Е3 глазами издателя > Minecraft истории
истории Minecraft    

Е3 глазами издателя

Е3 глазами издателя

Спецматериалы Е3 глазами издателя 023.07.2009 08:02 Как профессиональная площадка для общения, просмотра новых проектов и принятия решений Е3 умерла в 2006 году и больше к нам не вернется. Как цирк, как шоу, направленное на популяризацию игр в современном обществе, Е3 переродилась вполне удачно и в 2009 го Спецматериалы

Пока игровые журналисты носились по павильону Е3 с выпученными глазами и восхищались играми, профинансированными пару лет назад, наш специальный корреспондент Сергeй Климов, генеральный продюсер Snowball Studios, констатировал, что индустрия завязла в болоте, а Е3 превратилась в шоу, направленное на популяризацию игр в современном обществе

В Америке стране, которая не так давно в ответ на запуск советского спутника мастерски состряпала пленку с высадкой своих псевдоастронавтов на павильонную Луну, понять реальное состояние дел всегда было непросто.

Несколько лет назад, попав в совершенную глухомань в штате Вайоминг, я получил в лоб вопрос: «И как вам война, тоже тяжело дается?» Интересовался пенсионного возраста то ли ковбой, то ли фермер, стоявший со мной в одной очереди в магазине. На уточняющий вопрос («Это какая, простите, война?») он ответил, что, конечно же, имеет в виду одну-единственную войну войну против террора. С мыслями о которой, как он полагал, засыпает и просыпается весь мир потому что в Америке рассказами про Ось зла были заполнены и газеты, и телеканалы. В то, что в России введение американских войск в Иpaк воспринимается как обычная военная операция, а не глобальная война западной и восточной цивилизаций, верить ковбой отказался.

В этом году инициативу проявить решил я сам, и в ответ на озвученный в гостинице вопрос «И как вам кризис?» услышал знакомое: «Это какой, простите, кризис?» Я пояснил, что имею в виду тот самый кризис, из-за которого в ближайшие две недели будут признаны банкротами две американские иконы, «Крайслер» и «Дженерал моторс».

А, протянула дeвyшка-администратор, вы вот про что! Ну, так это не кризис… Вернее, это как бы кризис, да, но он только для этих компаний, вы знаете. У нас вот, например, все просто зашибись, мы очень востребованы, постоянно забронированы почти все номера, и ослепительно улыбнулась на прощание.

Значит, кризиса в Америке уже нет, бормочу я, поднимаясь к себе на второй этаж. Нету в Америке кризиса, повторяю, выуживая из кармана ключи перед дверью номера. Кризиса нет, и это хорошо, говорю я, пропихивая в открытый дверной проем чемодан.

В номере работает телевизор, идет вечерний выпуск новостей. Ведущий переворачивает страницу и чеканит: «По данным национального агентства по труду, в этом месяце в Америке было сокращено 350 000 рабочих мест».

Вот тебе и «кризиса нет»! То ли ситуацию с падением экономики все вокруг понимают, но при этом умирают с улыбкой, как настоящие ковбои; то ли правда не догоняют; то ли те, кто понимает, водят за нос тех, кто не догоняет. Этот вопрос об иллюзорности кризиса меня преследовал всю выставочную неделю, плавно перетекая в вопрос об иллюзорности состояния дел в игровой индустрии в целом. Если послушать людей на встречах, то пора сливать воду; если же почитать игровую прессу, то все лучше некуда.

Португальская соломинка

Перед началом крупной выставки лучше всего проводить встречи с проверенными партнерами, которые не дуют в уши. Впереди три дня интенсивной пропаганды, на вторые сутки уже сложно отличить слухи от фактов. В то время как первые, довыставочные встречи ценны как раз тем, что никто еще не в курсе «официальной позиции» о ситуации на рынке, а потому есть шанс услышать что-нибудь о реальном положении дел.

В первый же вечер мы идем ужинать с Руи и Витором, старыми знакомыми из Португалии. На вопрос о состоянии российского рынка я могу сказать только то, что рынок сейчас in deep ***: доходы на уровне 2005 года, расходы на уровне 2008-го. Способов быстро увеличить доходы нет: регионы наводнила пиратская продукция, у людей мало денег, они экономят на всем, и дальше будет только хуже. Способ быстро сократить расходы только один поувольнять всех нафиг. Поскольку увольнять мы не готовы, а поднять экономику в масштабах страны мы не в силах, студия в состоянии сильного мopaльного стресса. Учимся работать более эффективно и надеемся побыстрее пережить тяжелые времена.

Руи улыбается и пьет свой джин-тоник. Витор улыбается и прикуривает. Оба не похожи на людей, готовых проявить сострадание, хотя я и ожидал хотя бы немного сочувствия в ответ на свой грустный рассказ.

Что, я чего-то не понимаю и рынку станет лучше гораздо быстрее? спрашиваю я.

Руи смеется, хлопает меня по плечу и говорит:

Мой друг, я должен тебя успокоить: рынку не станет лучше, рынку станет только хуже, это я тебе говорю как профессионал в вопросах кризиса. Но не стоит относиться к этому слишком серьезно. Ты все равно ничего не изменишь только нервы попортишь.

Сергeй, у нас в Португалии кризис уже последние десять лет, подключается Витор, и ничего, мы живем, издаем игры, потихоньку развиваемся. Пока у вас в России рынок рос на 40% за год, у нас падал на 2%. Но мы до сих пор живы. Знаешь, что такое португальский оптимизм? Это когда ты говоришь, что в следующем году покажешь такой же результат, как и в текущем, без падения оборота.

Подожди, то есть на вас 2009 год вообще никак не сказался? спрашиваю я.

Нет, что ты, конечно сказался, текущий виток кризиса на всех странах сказался, без исключений, говорит Руи. Просто мы и так по уши увязли сам знаешь в чем еще с конца девяностых. А теперь сверху еще сантиметров десять прибавилось. Ну и что, да мы почти не заметили даже, подумаешь. Привыкли уже стоять на дне, дышать через соломинку.

И что делать планируете?

Да ничего особенного. Соломинку подлиннее найдем, и все будет в порядке, жизнь продолжается.

Игровое пиршество на Е3 2009 стало возможным лишь потому, что все показанные на выставке проекты были профинансированы в 2006-2008 годах. Что будет на Е3 2010 и Е3 2011 (если они будут!), страшно подумать.

Кофе по-американски

Первый день Е3. У меня впереди важная встреча с немецким партнером, большой проект, сложное обсуждение сроков выхода и бюджета, и я хочу завернуть в Starbucks за кофе. По пути вспоминаю 2006 год, когда для того, чтобы купить кофе на входе, надо было отстоять очередь в 45 минут наплыв посетителей многократно превзошел ожидания организаторов. На всякий случай я пропускаю киоск на входе и делаю крюк до второго зала, где в углу за эскалатором тоже есть киоск Starbucks. И утыкаюсь в очередь из 50-60 человек. Выставка еще не открылась, и это не ягодки, это цветочки. Спрашиваю крайнего парня, одетого в костюм охотника за приведениями, долго ли он стоит на этом месте. Он говорит, что стоит семь минут и что еще через десять уйдет без кофе, так как ему уже пора начинать работать с публикой на входе. Однако!

За пять минут до условленного времени я уже на месте опоздания сильно раздражают немцев, это я помню, а их раздражение мне совсем некстати. Бернард, он же Берни, выплывает из-за угла, мы здороваемся, и он говорит: «Хочешь кофе?» Я отвечаю, что было бы неплохо, но если он планирует сгонять в Starbucks, то это бесполезно: там мы будем стоять дольше, чем длится наша получасовая встреча. «Америка! выдыхает Берни, закатывая глаза. Эта идиотская, неэффективная Америка. И они еще удивляются, почему «Крайслер» банкрот!»

В выставочном зале шумно, и мы идем на улицу, подышать свежим воздухом и поговорить по делу. По пути выясняется, что в этом году проблемы с Америкой у моего партнера начались сразу по прибытии. Три часа он провел на паспортном контроле. «Три часа?» переспрашиваю я. «Угу, три!» говорит он и для верности оттопыривает три толстых немецких пальца. Из сорока кабинок работала половина, и из этой половины десять полицейских встали и ушли на обеденный перерыв. Перед толпой в пятьсот пассажиров.

Послушай, вот на игровой выставке в Лейпциге сколько времени у тебя уходило, чтобы купить чашку кофе? спрашивает Бернард, нервно постукивая начищенным ботинком по ножке нашего стола.

Минуты три, говорю я. Минута на то, чтобы дойти до кафе в углу зала. Минута на то, чтобы заказать и получить. И минута на то, чтобы дойти обратно.

Это Германия, говорит Берни. Поезда у нас ходят по расписанию.

Мы проходим Starbucks на входе в павильон.

Сколько лет уже проходит Е3! И каждый год очередь за кофе растягивается на триста метров, Берни продолжает негодовать. Ты думаешь, американцы чему-то научились? Если они не могут продать мне кофе, то как они собираются продавать мне игры?! Каждый раз они не могут сообразить, что при переводе на немецкий увеличивается длина фраз, потому что у нас такой язык. Каждый раз они собирают немецкую версию по шесть месяцев, потому что они не позаботились распланировать локализации. И каждый раз мне говорят, что американские разработчики самые лучшие, а у меня проблемы, так как в еврозоне инфляция, возвраты и вообще трудный рынок.

Ну, ведь они пишут, что кризис если в Америке и был, то уже прошел. А в Европе еще копать и копать, что ни газета в Германии то советы о том, как на зарплату выжить учителю, замечаю я. Кофе они продавать не умеют, допустим, но что-то ведь они умеют делать как надо?

Что они умеют делать, так это врать. Это нация брехунов и маркетологов, говорит Бернард, и по нему заметно, что тема его серьезно беспокоит. Мы, немцы, делаем крепкие игры и слабый маркетинг. У американцев наоборот, они могут придумать и продвинуть, даже если не могут нормально осуществить. Наша собственная игровая выставка лучше, полезней, но это я сюда приперся, а не они ко мне, потому что мне понарассказывали баек, зачем надо быть на Е3, и я, как Дypaк, прилетел. И мне и тебе продали идею этой выставки, идею возрождения Е3, а ведь американская выставка уже никому сейчас не нужна, кроме самих американцев!

tr>

Лучшая игра для консолей Uncharted 2: Among Thieves (вверху) и лучшая РС-игра Star Wars: The Old Republic анонсированы в конце 2008 года, но до этого над ними уже работали год-два.

Газета «Правда» времен СССР

Немцы, поляки, венгры. Сербы, южноафриканцы и австралийцы. Три дня выставки, две важные встречи и еще двадцать «по случаю», чтобы просто обменяться новостями, подозреваю, что мое расписание на Е3 не сильно отличается от расписания других издателей среднего размера. Если бы не две ключевые встречи, я бы не поехал, но раз поехал, то это хорошая возможность перекинуться парой слов со всеми партнерами.

Погудел с итальянцами, поужинал с чехами, пообедал с голландцами… У всех одинаковые мысли: на игры смотреть лучше дома, забрав версии через FTP; новости «Майкрософта» нам не сильно актуальны, от Молиньё сводит челюсть, а контpaкты подписать можно и в августе в Кельне, на GAMESCom.

То есть польза от Е3, безусловно, есть, но ощущения, что выставка необходима, нет. Мы точно так же могли собраться в любом другом городе мира, и точно так же обменялись бы новостями никаких откровений или революций в сознании не произошло, это не 1999-й и даже не 2005-й, когда индустрия совершала прыжки от года к году. Если в 2005 году от средней компании приезжало пять-шесть человек, то в этом году максимум двое, все экономят бюджеты.

Судя по разговорам, ощущение кризиса есть везде, кроме Америки, Великобритании и Швеции, да и там, похоже, все одинаково плохо, если посмотреть на число уволенных из игровых студий и из региональных издательств. Просто из-за культурных нюансов коллеги из этих стран привыкли говорить, что дела хороши, даже если спрашивают их по пути на виселицу.

Польша пошла по русскому сценарию: упал злотый, провалились обороты в пересчете на евро и доллары да еще и сократился рынок, так как люди перестали тратить деньги на игры. Местным студиям очень трудно, новый «Ведьмак» будет, но дастся огромным трудом. Чехия, Венгрия также просели, тиражи в 5000-6000 дисков уступили место тиражам в 500-600, офисы сократились до 2-3 сотрудников, перед которыми поставлена задача выжить на трудном рынке.

Лежат Италия с Испанией, подкошенные повсеместным пиратством как на РС, так и на консолях, которые не так давно называли спасением рынка, однако, похоже, сглазили.

Мало что продается и во Франции. Шутка недели известный французский разработчик не смог найти себе французского издателя для нового приключения. Пришел к немцам и к русским, говорит: «Дайте миллион, спасите жанр». Русские предложили двадцать тысяч долларов после сдачи мастера, немцы предложили двадцать тысяч евро через три месяца после выхода проекта. Разработчик обиделся, посчитал, что над ним издеваются, но пройдет полгода и он поймет, что надо было брать предложенное, сейчас не время строить прожекты.

Крупные издатели держатся бодро, говорят о развитии и об инвестициях в будущее и в то же время теряют серьезные деньги. Знакомый независимый издатель из Германии потерял за первую половину 2009 года ?600 тысяч. Как понять, много это или мало? За ту же первую половину 2009 года Take-Two Interactive, хозяйка GTA и BioShock, потеряла $60 млн, потери Atari за последний год составили ?226 млн, и даже лидер рынка, Electronic Arts, по результатам последнего финансового года потерял $1 млрд.

На этом фоне ежедневный бюллетень выставки, E3 Daily, смотрится газетой «Правда» времен СССР: люди слышат о потерях, но в то же время читают о достижениях. Знакомый мне британец, недавно назначенный директором по маркетингу в крупном издательстве, дает интервью и рассказывает, с каким оптимизмом он смотрит в будущее: такие большие планы, предстоящий год обещает столько новых проектов! Я вспоминаю, что на предыдущем месте работы парень два года разминался, готовился всем порвать пасть, а потом, так и не проведя ни одной серьезной кампании по запуску проекта, свалил на более теплое местечко. В кафе я вижу его бывшего начальника и спрашиваю, как ему новое назначение. Начальник говорит, что этот парень специалист по корпоративному выживанию, он нигде не пропадет. И что он, начальник, только рад такому повороту, так как уволить этого управленца не было никакой возможности, настолько хорошо он лизал зад американскому президенту компании.

Если бы оригинальные игры не собрали столько денег хлебной зимой 2007-2008-го, то сейчас едва ли кто-то взялся финансировать лучшую RPG Mass Effect 2 (вверху) и лучший экшен Modern Warfare 2.

Закон больших чисел

Кризис, потери. Ирония в том, что чем больше компания, тем больше она скрывает положение рынка (тяжелое!), чтобы не испугать акционеров. Там, где независимый издатель честно говорит об урезании бюджетов, публичная компания рассказывает о прогнозируемых доходах 2010 года и о смене курса на «качественные игры, низкие расходы, высокие продажи». Кого как, а меня такая ситуация раздражает, я никогда не был поклонником громких заявлений и надувания мыльных пузырей. Быть может, это типично славянская депрессия, врожденная подозрительность моих крестьянских генов, которая заставляет меня готовиться не к подъему рынка под Новый год, а к еще более сильному падению в году следующем. Не знаю, поживем увидим.

На выходе из зала я встречаю Мистера А, моего старого знакомого из киноиндустрии, человека-легенду, крупного финансиста. Человек-легенда загорел, улыбчив, глаза светятся. Говорит, что неожиданно решил заглянуть на выставку, будучи в городе по другим делам. Я жалуюсь на тяжелые предчувствия, на то, что все рынки лежат, и тем не менее Е3 пытается это скрыть, из профессионального мероприятия превращаясь в цирк, где диалог между участниками индустрии заменяется клоунадой.

Мистер А спрашивает, зачем я приехал. Я говорю, что есть пара важных встреч.

Это хорошо, говорит Мистер А, у меня тоже есть пара встреч. Мы снимаем кино на 2012 год, бюджет 150 миллионов, хотим запустить под это дело ММОG.

А что с выставкой-то будет? спрашиваю я.

Какие вы все философы, улыбается Мистер А. Что русские, что финны. У меня финский партнер постоянно озабочен тем, как много плохого продукта на экран попадает. А я ему говорю, что это закон больших чисел: в любой большой отрасли большая часть людей делает ерунду. Если ты сам делаешь качественный продукт, то беспокоиться тебе не о чем. Не надо думать о судьбе отрасли, не надо переживать за культуру, за наших «Оскаров» или за вашу Е3. Цирк так цирк, какое тебе до всего этого дело? Ты приехал, поработал, что-то продал, что-то купил, ты знаешь, что делать, у тебя все в порядке. Пойдем лучше кофе выпьем, я тебя про ММОG хотел спросить.

За кофе тут очередь, говорю я.

Пф-ф, усмехается Мистер А. Зачем нам их кофе? Меня снаружи водитель ждет, мы сняли для встреч номер в трех кварталах отсюда...

Год 1996-й

Первая выставка Е3 проходила в 1995 году в Лос-Анджелесе. Она возникла, потому что работникам игровой индустрии требовалось общаться между собой на профессиональные темы. Издатели искали игры и разработчиков, разработчики деньги и издателей, пресса игры, разработчиков и издателей, а закупщики хорошо продающиеся коробки, которые можно было бы поставить на полки в новом сезоне.

Следующие десять лет дела выставки шли в гору. Где молодым разработчикам можно было впервые посмотреть на Dreamcast? Конечно, на Е3. Где закупщикам можно было впервые посмотреть на World of Warcraft? Конечно, на Е3. Где прессе можно было впервые посмотреть на новый Metal Gear Solid? Конечно, на Е3. Ради премьер, а также ради личного общения индустрия была готова на многое.

Разработчик отправлялся на Е3, чтобы показать прототип своей игры потенциальным издателям. За три дня выставки можно было спокойно провести встреч 15-20, да еще и успеть на несколько семинаров. Общаться ехали не столько с местными, американскими компаниями, сколько с партнерами со всего мира на Е3 приезжали сотни компаний со всех ключевых территорий, от Японии до Испании.

Например, когда я продавал нашего «Всеслава», я назначал на Е3 встречи с канадцами из Strategy First, с австрийцами из JoWooD Productions, с французами из Infogrames, с немцами из TopWare, с британцами из Interactive Magic, с американцами из Monolith Productions и со шведами из Pan Interactive. Все эти издатели находились в поиске новых проектов, все были готовы дать денег под интересный прототип, и все каждый год уезжали домой с 3-4 играми «на подписание».

Личные визиты к издателям заняли бы полтора месяца и стоили бы раз в пять дороже, чем посещение одной выставки в Лос-Анджелесе. Как и для многих начинающих разработчиков, Е3 была нашим Большим Шансом Продать Свой Проект.

Желая найти новых партнеров, ехали на Е3 издатели. С одной стороны, они искали новые игры, которые можно было посмотреть и подписать, с другой издателей на других территориях, чтобы пристроить уже подписанные проекты. Издательская комaнда состояла, как правило, из двух составов: первый сидел на стенде и продавал проекты потенциальным партнерам, демонстрируя рабочие версии; второй же в это время рыскал по выставочным залам в поисках игр, которые можно было бы купить для выпуска в следующем году.

В 1996-2001 годах на каждом издательском стенде, на который я приходил, быстрее всего заканчивались визитные карточки менеджеров по международным продажам (у которых покупали лицензии для издания игр в других странах) и специалистов по оценке новых продуктов (которым показывали новые проекты). Во время выставки эти люди пpaктически не спали, столько всего им нужно было отсмотреть и обсудить.

Обычным для того времени делом было объявиться с утра на стенде Ubisoft, спросить: «А кому тут новую игру показывать?» и в течение нескольких часов демонстрировать прототип хотя бы младшему продюсеру по внешней разработке. Таким же обычным делом было увидеть, как менеджер из Interplay Entertainment, обратив внимание на интересный ролик на стенде незнакомой ему комaнды в дальнем зале, рвется с ней познакомиться, расписывая преимущества потенциального сотрудничества со своей компанией.

Игровая пресса летела в Лос-Анджелес, чтобы посмотреть новые игры и найти что-то необычное и революционное.

В первые годы удивление от знакомства журналистов с новыми комaндами было, как правило, взаимным. Пока бельгийские разработчики из комaнды Appeal (проект Outcast) удивлялись тому, что в Чехии есть игровой журнал LEVEL, а в России Game.exe (кто бы подумал!), журналисты из LEVEL и Game.exe удивлялись тому, что в Бельгии разpaбатывают компьютерные игры (вот ведь!).

Открытия и сенсации не требовали лишних усилий со стороны журналистов. Чтобы обнаружить необычный квест или многообещающую стратегию, достаточно было просто приехать на выставку и провести три дня в общении с новыми комaндами.

Хаpaктерная деталь: премьеры новых игровых роликов на стендах Konami и Blizzard собирали такие плотные толпы, что издатели с соседних стендов регулярно писали администрации жалобы с просьбами «запретить компании Blizzard препятствовать свободному перемещению посетителей по проходам зала» и «указать компании Blizzard на необходимость убрать демонстрационный экран внутрь стенда».

Год 2006-й

К 2005 году Е3 заработала репутацию мероприятия, обязательного к посещению, во многих игровых компаниях комaндировкой на выставку поощряли отличившихся сотрудников. Но через 10 лет после возникновения Е3 начала страдать от изменений в общем информационном прострaнcтве, в способах и методах разработки игр и в структуре игровой индустрии.

На смену ежемecячным игровым журналам пришли ежедневно обновляемые сайты: пока терял аудиторию Computer Gaming World, набирал хиты Blue’s News. О разработке Quake стало интереснее читать в дневнике Джона Кармака, а не в журнале PC Gamer. Да и вообще, зачем читать про Е3 в журнале через месяц, если можно посмотреть живую трaнcляцию на сайте прямо сейчас?

Изменился и процесс общения в самой индустрии. Чтобы найти себе польского издателя, уже не было необходимости перелистывать каталог выставки и рассылать факсы онлайн-поиск по ключевым словам «Poland, games, distributor» сразу выдавал сайты крупнейших местных издателей CD Projekt, Cenega и Techland.

Познакомиться с потенциальным партнером поближе стало возможно через электронную почту: сотня писем за три месяца давала лучшее представление о человеке, чем полчаса личной встречи. А передача рабочей версии новой игры для оценки уже не требовала жестких носителей, так как обмен информацией стал происходить через FTP.

В 1996 году я отправился в США на пару недель с мыслью продать первую игру студии Snowball. Чтобы показать ее, я вез с собой полчемодана дисков с рабочей версией; чтобы назначить встречи, я звонил издателям по телефону, а затем отправлял факсы с подтверждением даты и времени; среди компаний, которые я посетил, были такие гиганты, как MicroProse, Spectrum Holobyte и Accolade.

В 2006-м я снова отправился в США, надеясь найти издателя для другого проекта. Чтобы показать игру, я давал ссылку на рабочую версию, которую можно было забрать с нашего сервера; чтобы назначить встречи, я отправлял письма по электронной почте; а в индустрии тем временем не осталось подавляющего большинства компаний, стоявших у ее истоков: закрылась и MicroProse, и Spectrum Holobyte, и Accolade.

Тем временем за прошедшие 10 лет бюджеты игр многократно возросли, изменилась структура производства. Вместо нескольких компаний-гигантов проект стали создавать миллионы муравьев: художники из Малайзии отекстуривали Нью-Йорк для британской студии, работающей над игрой по американской киноленте.

В 1996 году мой американский приятель рассказывал: «Каждое утро к нам в офис приезжает Сид Мейер, который, запершись у себя в кабинете, в одиночку программирует прототип новой игры». Работать в одном офисе с Мейером было пределом мечтаний.

В 2006 году моя знакомая из другой французской компании говорила: «По пятницам наш продюсер звонит в шанхайское отделение, чтобы дать пинка комaнде из 40 трудолюбивых китайцев». Лететь в Китай учить туземцев было шикарным способом совместить комaндировку и турпоездку.

Инвесторы выдавили основателей, продюсеры потеснили дизайнеров, финансисты затмили программистов. «Чья идея?» спрашивали в 1996-м. «Чье бабло?» спрашивали в 2006-м.

К 2006 году растолстевшие издатели перестали использовать выставку для поиска разработчиков: крупнячок приходил к ним сам, независимая же мелочь оказалась невостребованной какой бы талантливой она ни была. Потеряв возможность пробиться к издателям, перестали посещать выставку и разработчики, тем более что отменились семинары и сократились показы проектов в разработке. С исчезновением издателей и разработчиков исчезла с выставки и пресса.

В 2005 году, на излете старой эпохи, Е3 собрала 70 000 посетителей. В 2007 году на выставку приехало 4000 человек. Е3 впала в кому.

Год 2009-й

В конце девяностых выставочный календарь игровой индустрии строился вокруг весенней выставки Milia в Каннах, летней выставки Е3 в Лос-Анджелесе и осенней выставки ECTS в Лондоне. На каждой из площадок демонстрировались новые продукты и завязывались новые знакомства, на каждой принимались решения. Обычным делом было обсудить проект по почте или по факсу, посмотреть игру на выставке и подписать контpaкт в течение месяца после обмена материалами.

С тех пор мы похоронили Milia, похоронили и ECTS: отрасль изменилась, изменились и ее потребности. Быстрое распространение информации убило печатную игровую прессу и перевело общение разработчиков и издателей в постоянный процесс, не зависящий от личных встреч, а консолидация издателей и покупка независимых студий отменила потребность поиска новых партнеров. Редкий пейджер сумел выжить в эпоху повсеместного распространения мобильной связи.

Хотя Е3 формально не умирала, в 2007 году, в состоянии крайнего истощения, она попала в реанимацию, а в 2008 году пережила состояние клинической cмepти из-за отсутствия посетителей и выставляющихся. То, что мы увидели в этом году под старым названием, должно было называться TGS (The Games Show), так как с оригинальной Е3 общего имеет крайне мало.

Представьте, что лет десять назад вы регулярно собирали своих друзей «попить пива у Илюхи», где, сидя на кухне с бутылками, хлебом и колбасой, можно было познакомиться с симпатичными девчонками, обменяться музыкальными дисками и посмотреть под утро новый боевичок.

Спустя семь лет вы точно так же собираетесь, хотя и реже, и в основном на даче. Знакомиться ни с кем не надо: все друг друга знают, кто замужем, а кто уже развелся. Вина никто не пьет, все за рулем, и вечером надо ехать домой, а не спать на диване в прихожей. Да и не до боевичков выспаться бы! Илья Иваныч тем временем дослужился до начальника юротдела в «Газпром-Инвесте», а батон колбасы заменяют яблочные пироги его супруги.

Прошло еще пять лет. Друзей закрутила работа, хлопоты с детьми, с престарелыми родителями. Компания не виделась уже пару лет работы невпроворот, да и заводила Иваныч уехал в Канаду. И вот, разбирая старые фотографии, один из друзей откопал снимки посиделок на кухне, решил позвонить старым знакомым. Если бы собирать гостей доверили организаторам Е3, то в телефонном разговоре они бы позвали ребят снова «попить пива у Илюхи» несмотря на то, что не будет уже ни пива, ни Илюхи.

Как профессиональная площадка для общения, просмотра новых проектов и принятия решений Е3 умерла в 2006 году и больше к нам не вернется. Как цирк, как шоу, направленное на популяризацию игр в современном обществе, Е3 переродилась вполне удачно и в 2009 году должна по всем правилам справлять свой первый, а не четырнадцатый день рождения.

Для издателей, разработчиков и игровых журналистов посещение цветных шатров и общение с клоунами бесполезно мало новостей, мало открытий. Зато для корреспондентов «Комсомольской правды» и The Dallas Morning News это очень востребованный формат: здесь идиотам в доступной форме рассказывают про видеоигры и демонстрируют Будущее Игровой Индустрии. Заботливо подчеркивая ключевые слова.

Спешите видеть: Молиньё на «Натале» через «ОнЛайв»! В следующем выпуске «Какие тайны скрывает онлайн?»: забеременев в WoW, дeвoчка украла аккаунт у бабушки, чтобы оплатить виртуальную свадьбу. Однако обнаружила, что за ее жениха играет соседская кошка...

1 2 Все


Вердикт. CHAMPION SHEEP RALLY

В прошлом номере мы, помнится, уже рассматривали очень похожую игру (Living World Racing) и поставили ей заслуженные три балла. Так вот, то был пример неправильной мультяшной гонки. А какая же должна быть правильная? Это мы сейчас и выясним на...

25 04 2024 19:24:45

Tokyo Jungle

«…Tokyo Jungle — на удивление оригинальная игра, в которой с разницей в три минуты можно почувствовать себя охотником и жертвой, всесильным и беспомощным. Это уникальный симулятор дикой природы с поправкой на техногенную катастрофу и урбанистические пейза...

24 04 2024 11:55:10

Косплей недели: Tomb Raider, Dragon Age, LoL, Star Wars, «Ну, погоди!», «Ведьмак»

Лара Крофт — Tomb Raider Открывает и (спойлер!) завершит нашу сегодняшнюю подборку Елена Самко из Новосибирска. С выходом новых частей игры и недавнего фильма многие соскучились по классическому образу Лары Крофт, который будоражил…|Игромания...

23 04 2024 15:17:54

Руководство и прохождение по "SuperPower 2"

Планета — всего лишь безбрежный океан, где плавают островки суши; с недавних пор по ним забегали такие маленькие, серьезные человечки, гордо обозвавшие себя homo sapiens, “человек разумный”. А буквально спустя мгновение после того они скинули тигр...

22 04 2024 14:29:48

Far Cry 3

«…Если вы в свое время разочаровались в серии Far Cry из-за второй части, взглянуть на триквел все равно стоит. Ubisoft очень сильно отошли от оригинальной игры — от нее остались только остров с джунглями да название на коробке. Как и пять лет назад, перв...

21 04 2024 15:29:14

Месяц в истории: февраль

1 февраля 2000 годаBlack Isle Studios, создатели Fallout и Planescape: Torment, лицензируют движок LithTech с намерением делать ролевые игры нового поколения. С первой, TORN, они провозятся до лета 2001-го — и в итоге плюнут. 4 февраля 1999…|Игромания...

20 04 2024 8:18:51

Пятое колесо, или в поисках идеального манипулятора типа "руль"

"...Сегодня мы намерены представить вашему вниманию три весьма интересных манипулятора типа "пятое колесо", недавно появившихся на российском рынке и серьезно претендующих на звание "идеального" руля..."...

19 04 2024 5:55:50

Outland

«…Outland не дает времени на раздумья. Классическая задачка со стационарной пушкой, обстреливающей героя ядрами, здесь проходится совершенно по-новому: от одиночных залпов можно уворачиваться, но в Outland вас буквально расстреливают в упор, без шанса спа...

18 04 2024 4:43:17

Ace Combat Assault Horizon

«…Разработчики постарались сделать игру более зрелищной и напряженной, значительно сократив дистанцию между летательными аппаратами в бою. Если раньше предлагалось снимать противников издалека, выпустив самонаводящуюся paкету и лишь изредка прибегая к пул...

17 04 2024 19:50:27

Впечатления от Chernobylite. «Сталкер» недоделанный

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

16 04 2024 19:56:18

Шарманка папы Creative. Тестирование Sound Blaster Extigy

Extigy — это внешнее звуковое устройство, подключаемое к компьютеру через USB-порт и основанное на популярной ныне фирменной технологии Creative Audigy. Тем не менее — это отнюдь не "Audigy в коробке", как могли бы подумать некоторые. Extigy — это абсолют...

15 04 2024 7:31:55

NARC

Строго говоря, то, что вы видите перед глазами, — не столько рецензия, сколько некролог. NARC вышел на консолях прошлого поколения еще в 2005-м и уже тогда был обычным GTA-клоном с ровно одной оригинальной находкой: здесь предлагалось упот...

14 04 2024 11:59:24

Mark of the Ninja

«…Как ни странно, Mark of the Ninja — размеренный на первый взгляд стелс-платформер от создателей Shank, проще всего ассоциировать с серией The Dishwasher — дилогией упоительно жестоких рисованных слэшеров, сделанных человеком по имени Джон Силва. В игре...

13 04 2024 2:17:36

Мал золотник, да дорог. Кому нужна PSPgo

«…PSPgo сама по себе — отличное устройство, красивая маленькая игрушка, которую приятно держать в руках и вынимать из кармана. Это очень удобный портативный мультимедийный центр — с хорошим экраном, со встроенной памятью, куда можно загнать не один десято...

12 04 2024 10:25:56

Карты и спорт. ККИ на темы спортивных состязаний

  &nbspЖанр коллекционных карточных игр (ККИ) давно перешагнул границы фэнтезийных и галактических баталий и оказался способен моделировать реально существующие спортивные соревнования. На спортивную тематику вышло около дюжины…|Игромания...

11 04 2024 22:28:35

Обитаемый остров: Чужой среди чужих 

Удивительно, но по мотивам выдающегося творчества братьев Стругацких до сих пор не было создано ни одной паршивой игры. Про «Сталкер» (наследник «Пикника на обочине» в третьем поколении) вы и так все знаете, «Обитаемый остров: Послесловие» ока...

10 04 2024 9:57:44

XCOM: Enemy Unknown

ФОРМУЛА ИГРЫ 75% UFO:…|Игромания...

09 04 2024 14:21:57

Играем: Dragonica

«…младшая сестра Free Realms. Простой сказочный мир, созданный в совершенно несвойственной для онлайна стилистике, понятная игровая система и гeймплей, построенный по правилам лучших денди-платформеров…»...

08 04 2024 5:44:37

Boryokudan Rue

«…уже в самое ближайшее время наc ждет очень старомодное, но крайне эмоциональное, насыщенное приключение: с картинкой, напоминающей о старых классических квестах, музыкой, полной космической грусти, и проливным дождем, под шум которого двое печальных муж...

07 04 2024 8:25:23

Рецензия на книгу Сергея Лукьяненко «Конкуренты»

после успеха литературной серии S.T.A.L.K.E.R. книги стали выходить даже по мотивам браузерных игр. «Конкуренты» — одна из таких книг (написана по мотивам Starquake, www.starquake.ru), и мы бы ни за что не обратили на нее внимания,...

06 04 2024 11:23:25

В ожидании ремейка. История разработки Prince of Persia: The Sands of Time

Есть такие сказки, что можно рассказывать снова и снова. Чем проще, тем лучше: жил-был Принц, и был у него волшебный кинжал, способный поворачивать время вспять. И попал Принц в заколдованный дворец, и забрался он на самую высокую башню, и победил…|Игромания...

05 04 2024 20:45:29

Переиздание года: Tearaway Unfolded, Homeworld Remastered, Gears of War: Ultimate Edition

О номинации: будь кто-то из нас кандидатом наук — защитил бы диссертацию на пять сотен страниц о том, что такое ремастированная версия, что есть переиздание, а что — HD-версия. Но мы тут игры года выбираем, а не задумчиво…|Игромания...

04 04 2024 14:22:33

Игрострой

Ода глайду3D API, который погубили амбицииВ середине 90-х существовало множество игр, которые программировались под Glide. Сейчас многие игроки даже не знают, что это такое: кто-то называет Glide движком программирования, кто-то считает, что это…|Игромания...

03 04 2024 14:48:56

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 700$», «Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$», «Займи, но купи... Категория больше 1000$» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....

02 04 2024 18:38:32

NBA 2K14

«…Перед нами все тот же прошлогодний симулятор, только отполированный до блеска. То ли отсутствие конкурентов, то ли идей привело серию к тому, к чему одно время пришла FIFA, — к застою. Новая часть одного из самых зрелищных спортивных симуляторов по срав...

01 04 2024 9:43:51

В центре внимания "Battlefield 2"

Вертолеты придумали трусы! Вести обстрел врага, сидя внутри теплой кабины, может, и безопасно, но все равно как-то не по-мужски. Самая популярная игра по мотивам второй мировой, самая популярная комaндная сетевая игра, лучшая игра года, лучший…|Игромания...

31 03 2024 10:37:17

Руководство и прохождение по "Розовая Пантера: Право На Риск"

РОЗОВЕЕМ... Ну, наконец-то всемирно известный розовый сыщик оторвался от своих мультипликационных дел и пожаловал на экраны наших мониторов! На сей раз ему предстоит расследовать загадочные происшествия на детском международном конгрессе,...

30 03 2024 22:15:49

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

29 03 2024 12:54:26

Лучшие материалы блога «Прямым текстом». Часть первая

В ноябре позапрошлого года мы открыли редакционный блог. С самого начала предполагалось, что это будет теплое местечко, где каждый сотрудник редакции сможет свободно высказаться на волнующую его тему. Кое-кто счел, что очередная Call of Duty…|Игромания...

28 03 2024 8:32:22

Руководство и прохождение по "X-Com: Enforcer"

...и только на один вопрос разработчики не смогли ответить: какое отношение эта игра имеет к вселенной X-COM?! Вычитано в ИнтернетеИстория и игровая вселенная Тоже мне, спрятали! История X-COM стара, как "двуха". Земля. Нападают...

27 03 2024 12:10:15

Обзор Noita. Абсолютная физика

В одном из забегов в Noita мне повезло найти одновременно и полную защиту от огня, и весьма богатый набор огненных заклинаний. Что могло пойти не так? Ничего, но спустя половину уровня я наcмepть задохнулся в дыму. Новый проект от…|Игромания...

26 03 2024 22:26:47

FIFA. История серии

Знаменитая серия футбольных симуляторов FIFA берет начало в далеком уже 1993 году. Тогда еще никто не помышлял ни о трехмерной графике, ни о виртуальных прототипах реальных игроков и уж тем более о возможности сыграть по интернету. Дебютная игра…|Игромания...

25 03 2024 14:40:57

Metal Gear Solid: Peace Walker – коротко о главном

До выхода Metal Gear Solid: Peace Walker остались считанные дни. Пресс-версия игры уже давно находится в редакции «Игромании», и по традиции мы заранее делимся с вами первыми впечатлениями. Главной неожиданностью в Peace Walker…|Игромания...

24 03 2024 17:17:21

Вердикт. Готика II: Ночь Ворона (Gothic 2:Night of the Raven)

    Каждый любитель ролевых игр знает, что такое “Готика”. Всем же остальным поясним: это — одна из лучших RPG с невиданной свободой действий, отличным сюжетом, интересными заданиями и длинными разветвленными диалогами....

23 03 2024 16:14:29

7 отличий Three Kingdoms от предыдущих частей Total War

Серия Total War развивается очень аккуратно, без рывков и ненужной суеты. В каждом выпуске игрока встречают новый сеттинг и несколько новых игровых механик. Последняя игра франшизы, Three Kingdoms, исключением не стала. Что ж, рассмотрим подробнее…|Игромания...

22 03 2024 22:36:17

Survarium

«…перед нами бесплатный сетевой шутер в атмосфере поржавевшего Совка с заветной возможностью заманить друга в cмepтельную аномалию и тремя способами это провернуть — сетевым сталкерам «новые GSC» предложат режимы дефматча, кооперативного прохождения и сво...

21 03 2024 19:34:40

Руководство и прохождение по "Fallout 3"

В далеком 1997 году Тим Кейн почти в одиночку создал, пожалуй, лучшую игру про мир после ядерной катастрофы, и, несмотря на низкие продажи, спорить, что первый Fallout — настоящий хит, желающих не находилось. Через год появляется Fallout 2, оказавшийс...

20 03 2024 21:20:18

Краткие статьи. Cleric

Подвергшись тлетворному влиянию laptey и одурманенные сладкими звуками balalaika, начинающие хьюстонские девелоперы Plutonium Games уже сейчас готовы раз и навсегда испортить себе карьеру новообъявленной игрой Cleric. Формально это RPG-шутер с элементами...

19 03 2024 3:44:56

Mass Effect – краткий курс военно-политической истории

Выход в свет Роман Mass Effect: Revelation рассказывает о событиях, предшествовавших первой части игры. Некоторые современные ученые полагают, что Земля находится в «медвежьем углу» нашей галактики и, возможно, поэтому…|Игромания...

18 03 2024 12:22:20

Руководство и прохождение по "Thief 2: The Metal Age"

Коль зорок ты и если слух твой чуток, Коль быстр и ловок во владении луком, Войди, пожав протянутую руку. Ив Форвард, «Злодеи поневоле» Магия и Техника. Демоны и механические роботы. Язычники и «святоши» хаммериты/механисты. Лес и Гор...

17 03 2024 16:50:55

Отечественные локализации. Fallout 2

Fallout 2 — это не просто отличная игра, это, натурально, новейшая история компьютерных развлечений, столп, на который равнялись и равняются до сих пор. Это торжество стиля, вкуса, сценария и атмосферы. Здесь есть потрясающей силы заставка, где...

16 03 2024 0:31:44

Mount & Blade: Огнем и Мечом

«…«Огнем и мечом» начинается с того, что где-то под Смоленском герой встречает француза Жака де Клермона, который в разговоре упоминает слова «Мазарини», «д'Артаньян». Еще через пять минут в таверне ближайшего города вы можете встретить родственника Чинги...

15 03 2024 4:58:41

Вся серия «Ведьмак»: 10 лучших побочных заданий

Когда в 1998 году Анджей Сапковский весьма недвусмысленно намекнул, что история Геральта из Ривии окончена, никто и не надеялся на возвращение героя. Но спустя почти десять лет ребята из CD PROJEKT RED предложили достойное продолжение — и…|Игромания...

14 03 2024 11:53:45

ModNation Racers

2010 год, секретный подземный экспериментальный комплекс компании Sony. «Play. Create. Share», — доносится хор из цехов штатных программистов корпорации. «Play. Create. Share», — в унисон повторяют жмущиеся в…|Игромания...

13 03 2024 14:38:24

A Virus Named TOM

«…В мире будущего, как всегда, неспокойно: обиженный несправедливым увольнением из корпорации MegaTech изобретатель Доктор X решает поразить вирусом все, что изобрел когда-то для любимого города. Под горячую руку попадают роботы-собаки, дома с системой са...

12 03 2024 12:52:56

10 лет «Вангерам»

Вижу странный шестиугольный знак. Он светится. Сейчас по нему проедусь... Ничего не происходит... Меня подбросило вверх... Когда же я приземлюсь? Да, загадка... Светится и подбрасывает... Бред...»...

11 03 2024 9:57:39

Будущее игр. Тестируем Ultra HD на компьютере Meijin Green World

«…В основе лежит материнская плата ASUS P9X79 PRO. В сокете у нее трудится шестиядерный Intel Core i7-4930K частотой 3,4 ГГц и возможностью автоматического разгона до 3,9 ГГц. В поддержку ему стоят четыре планки оперативной памяти Hynix-1 CL11 DDR3-1600 М...

10 03 2024 12:46:25

Руководство и прохождение по "Hostile Waters: Antaeus Rising"

Пацифизм — зло, мир на Земле невозможен. Основная мораль игры Бедняга “Антея”. Ее строили не один год, в ее чертежи вкладывали свои мысли лучшие ученые Земли, ее полировала не одна сотня человек... И для чего? Для того чтобы лежать на дне морском во им...

09 03 2024 6:22:36

Руководство и прохождение по "Sins of a Solar Empire"

Sins of a Solar Empire — игра, находящаяся на стыке жанров космических стратегий двух разновидностей. С одной стороны, это классические пошаговые «четыре-икс» стратегии, ведущие свою родословную от Master of Orion. С другой — стратегии в реал...

08 03 2024 21:25:26

Руководство и прохождение по "Mafia: The City of Lost Heaven"

Мы, сильные духом, должны терпимо относиться к слабостям тех, кто не силен, а не себе угождать. К Римлянам 15:1. Почему фрагмент именно этого стиха из евангельского “Послания к Римлянам” взяли чешские мастера из Illusion Softworks в ка...

07 03 2024 11:21:27

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::