Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ, ч. 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ, ч. 2

Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ, ч. 2

Игрострой Азбука игростроя. Глобальный гeймдев-FAQ, ч. 2 030.05.2007 08:50  |  ...ответим на вопросы, на которые подавляющее большинство раскрученных разработчиков и издателей отвечать очень не любят. Кто-то называет это коммерческой тайной, кто-то просто заявляет, что начинающим это знать незачем, а продвинутые и так знают, а кто-т Игрострой

В первой части статьи «Азбука игростроя», опубликованной в прошлом номере «Игромании», мы детально разобрались, как создаются компьютерные игры. Пролили свет на то, как начинающему гeймдевелоперу стартовать со своим проектом, который, вполне возможно, присутствует только на бумаге. Прояснили для себя, как общаться с издателем, что показывать ему из своих наработок, а что лучше придержать до новых времен. Комaнды, за плечами которых уже есть одна-две собственных разработки, смогли решить, стоит ли продаваться издателю или лучше продолжить вольное плавание.

Сегодня мы двинемся дальше и ответим на вопросы, на которые подавляющее большинство раскрученных разработчиков и издателей отвечать очень не любят. Кто-то называет это коммерческой тайной, кто-то просто заявляет, что начинающим это знать незачем, а продвинутые и так знают, а кто-то и вовсе отмалчивается, наивно шаркая ножкой. Итак, сколько же стоит разработать компьютерную игру в России? Как игры попадают на прилавок магазинов? Стоит ли заниматься в России разработкой игр под консоли?

Вместе со Светланой Померанцевой мы проникли в недра компании Katauri Interactive и с пристрастием допросили двух специалистов, которые во всех означенных выше вопросах отлично разбираются. Гeймдизайнеры компании Дмитрий Гусаров и Иван Магазинников не юлили, не отмалчивались, а необычайно интересно, а главное честно и по существу ответили пpaктически на все наши каверзные вопросы.

Цена игры

Не только начинающих разработчиков, но и простых гeймеров крайне интересует вопрос о том, сколько нужно вложить денег в производство игры и сколько копий затем можно продать. Каков будет итоговый навар, если у разработчика получится неплохая по всем параметрам игра? Давайте разбираться.

Первым делом проясним самый интригующий момент сколько можно заработать на продажах игр. Ведь совершенно очевидно, что деньги, потраченные на разработку, нужно как минимум вернуть за счет распространения коробочек с игрой (или, как принято говорить, отбить). Но при этом любой разработчик будет не против, если удастся не только отбить тютелька в тютельку, но еще и купить себе на прибыль красный «Феррари», дачу на Канарах, да еще чтобы на создание сиквела денег осталось.

Совершенно очевидно, что цена игры во многом зависит не только от ее класса (одно дело экшен уровня Half-Life 2 и совсем другое какой-нибудь «Инстинкт»), но и даже от жанра. Разработать средней руки квест дешевле, чем столь же средненькую платформенную аркаду, а аркаду, в свою очередь, дешевле, чем стратегию.

Западные реалии мы на сегодня опускаем (о них разговор отдельный) и внимательно посмотрим на постсоветское прострaнcтво, на котором производство игр пока обходится сильно дешевле, чем на Западе. И куда зоркий зарубежный издатель постоянно поглядывает в поисках дешевой рабочей силы. Действительно, заказать игру в России или в Индии куда дешевле, а значит выгодней, чем в США, Канаде или любой из стран Западной Европы. А ведь от стоимости разработки игры в первую очередь зависит, какова будет разница между затратами и доходами от проекта.

[]: Сколько можно заработать денег, если игра таки будет продаваться на Западе? Насколько больше (да и больше ли вообще?) можно получить денег «там», чем «у нас»?

[Дмитрий]: Давайте посчитаем вместе. Возьмем три проекта разных категорий с разными бюджетами (в бюджеты для простоты подсчетов включено все выплаты разработчику, издателю, реклама и даже упущенная прибыль).

Итак, имеем следующее:

1. «Русский квест». Делается недолго, стоит недорого и в России пользуется стабильной популярностью. Бюджет примерно $100 000, игра достаточно качественная, насколько это вообще возможно для этого жанра.

2. «Русский шутер». Не шедевр, но выглядит и играется вполне пристойно. Бюджет разработки $400 000, что весьма неплохо.

3. «Русская стратегия». Более-менее качественная игра, выглядит и играется хорошо, да еще и про сами знаете какую мировую войну. Сделано с душой и за щедрый бюджет в $800 000.

Зная средние тиражи, отпускную цену и распределения прибыли, мы можем посчитать, сколько же денег с продаж этих игр на территории СНГ получат издатель и разработчик. Пусть разработка ведется полностью на деньги издателя, которые потом разработчик должен вернуть из своей прибыли, а прибыль делится пополам между разработчиком и издателем. Теперь все внимание на таблицу.

Подведем итоги по СНГ, насколько эффективно вложены средства в игры:

Квест принес хорошую прибыль издателю и немного денег разработчику;

Шутер окупил затраты издателя, принес незначительную прибыль, разработчик остался в долгах перед издателем;

Стратегия вернула вложенные издателем в проект деньги, и он получил хорошую прибыль, но при этом разработчик остался в долгах перед издателем.

Получается крайне интересная картина, которая пpaктически полностью объясняет, почему у нас выходит так много весьма посредственных игр. Если на место «русского квеста» поставить «русскую аркаду по сериалу» или «русскую RPG по фильму», то ничего не изменится. Картина останется точно такой же. А именно делать некачественные (ну не совсем некачественные, а, скажем так, низкобюджетные, но брендовые тайтлы) проекты крайне выгодно.

На них хорошую прибыль получает издатель, не в накладе остается разработчик, а главное почти всегда заранее известно, что проект будет продаваться и принесет заведомо просчитываемую прибыль. А это, кстати, один из самых важных моментов в любой отрасли чтобы прибыль была заранее предсказуема и легко просчитывалась. Издатели иногда в ущерб себе отказываются от проектов, которые «возможно, могут быть доходными». Издателя не устраивает «возможно», ему нужно «проект принесет столько-то денег».

И из двух вариантов «возможно, будет миллион» и «точно будет тысяча» большинство издателей выберут именно тысячу.

Чтобы западные издатели игр уровня Enemy Territory: Quake Wars и Unreal Tournament 3 сами озаботились выводом их на российский рынок, этот рынок должен их чем-то заинтересовать. Пока же, увы, отечественные издатели вынуждены суетиться, чтобы такие игры были изданы у нас официально. Игра идет в одни ворота.

[Дмитрий]: Теперь посмотрим, что принесут западные продажи. Львиную долю прибыли (порядка 70%) забирает себе западный издатель. Также стоит помнить, что на Западе стоимость игры зависит от уровня проекта чем качественнее игра, тем выше цена. И снова все внимание на таблицу (за номером два).

Изучили? Что дало издание за рубежом?

1. Квест никому не нужен, и вряд ли усилия по его изданию за рубежом стоят полученных денег.

2. Шутер стал рентабельным, западные продажи в разы увеличили прибыль издателя. Разработчик вернул долг и даже немного заработал.

3. Стратегия принесла хорошую прибыль как издателю, так и разработчику.

Подведем итоги. Прибыль можно получать везде. И на нашем рынке, и на зарубежном. Нюансов тут может быть миллион, игры разные, разные условия разработки и продвижения игры. В теории все круто, а вот на пpaктике для СНГ игры делать много проще, так как продать на Западе даже десять тысяч копий задача, увы, совсем непростая.

Вот такая вот нехитрая, но в то же время далеко не всем понятная арифметика. Казалось бы, для разработчика все должно быть просто знай себе находи деньги и делай хорошую игру. Ан нет! Разpaбатывая дорогостоящую RTS, любой девелопер должен отлично понимать, что, продавая проект только в России, отбить затраченные деньги вряд ли удастся. Как ни крути, а останешься у разбитого корыта, если, конечно, издатель не приютит под теплым крылышком и не выдаст денег на дальнейшие разработки.

А предсказать, будет ли издатель выводить игру на Запад, заранее не всегда можно. Это именитые и хорошо зарекомендовавшие себя разработчики хоть как-то, но могут диктовать свои условия. Если же комaнда начинающая, то шансов узнать заранее, будут ли игру продавать где-нибудь в США, пpaктически нет. Да издатель и сам обычно этого не знает. Вспомните, как сложилась ситуация с «Космическими рейнджерами»: на Запад они вышли далеко не сразу, а только когда разработчик стал известным и игра отлично продалась в России.

Доходы от продажи игр в России
Русский квест Средний шутер Хорошая стратегия
Бюджет разработки (Base) $100 000 $400 000 $800 000
Отпускная цена игры для магазинов-дилеров (Cost) $5 $5 $5
В России нет деления игр по цене в зависимости от качества, стоимость их примерно одинакова.
Продано копий игры (Count) 50 000 100 000 300 000
ПродажиP=(Cost*Count) $250 000 $500 000 $1 500 000
Прибыль издателяZ= P*50%+Base $225 000 $650 000(включая 150-тысячный долг разработчика) $750 000(включая 50-тысячный долг разработчика)
Прибыль разработчикаR= P*50%-Base $25 000 -$150 000(аванс не погашен, появился долг) -$50 000(аванс не погашен, появился долг)
Чистая прибыль издателяT=Z-Base-Долг разработчика $125 000 $100 000 $700 000

Западные продажи

А теперь попытаемся выяснить, кто и как решает, начнутся ли продажи тайтла за рубежом. Для большинства начинающих, а в особенности для уже сумевших раскрутить себя девелоперов этот вопрос один из самых насущных. Ведь что такое продажи на Западе? По сути, это возможность для разработчика (и, конечно же, для издателя) получить двойную прибыль. И это только если раскручивать игру в Европе. А если удастся вывести игру на рынки США и Канады, то это еще 100-300% процентов дохода.

[]: Как решается вопрос, будет игра продаваться только в России и странах СНГ или возможен ее выход на зарубежные просторы? Ведь желания разработчиков в данном случае недостаточно.

[Иван]: Если российский издатель оплачивает всю стоимость разработки, то только он имеет право издавать игру на любой территории. Желание разработчиков тут не учитывается. В нашем примере «русский квест» не продался за рубежом таким образом, мы наглядно показали, что издателю незачем было тратить свои силы и средства на продвижение этой игры за границей.

А вообще, если игра выглядит вполне продаваемой, то с большой долей вероятности издатель попытается издать ее и на Западе, особенно если проект достаточно дорог и не может окупиться только на территории СНГ. Как правило, при запуске нового проекта разработчик и издатель сразу стараются делать его с прицелом на западные продажи или наоборот исключительно для СНГ. От этого зависит и бюджет, и сеттинг, и подход к разработке и продвижению.

Многие гeймеры и даже начинающие разработчики думают, что продать игру за рубежом это как два байта об асфальт. Действительно, считают они, ну что стоит отечественному издателю взять да и толкнуть игру где-нибудь в Германии или Англии? Это же верный доход!

На деле же все совсем не так просто. Вот основные моменты, не позволяющие или, наоборот, помогающие продать игру за пределами страны:

Реклама. Да, ею занимается западный издатель, но при этом начальная PR-база обычно готовится отечественным издателем, который должен четко спозиционировать игру, определить ее целевую аудиторию и сообщить, а иногда и доказать издателю за рубежом, что именно этот проект и именно в этой стране будет продаваться.

Таргет-группа, она же целевая аудитория. В разных странах она может существенно отличаться как количественно, так и качественно. Ни для кого не секрет, что, скажем, в США возраст игроков (в процентном соотношении, конечно) заметно отличается от возраста игроков в России. Предпочтения у них зачастую тоже отличаются. И все это надо учитывать еще на стадии разработки.

Например, делает разработчик игру про Вторую мировую войну. Сделал, игра получилась хорошая. Издатель предлагает ее издателям в США (не согласовав заранее), а «с платформы говорят»: «Друзья, у нас Вторая мировая в этом сезоне непопулярна, мы ее не возьмем, продавайте-ка ее у себя».

Или вот ситуация с экшенами. Сделали вы шутер в sci-fi-сеттинге, а Запад к этому моменту ими уже наелся, и из той же Германии летит недобрая весть: «Этот тайтлик пока придержите, а нам дайте что-нибудь про Вторую мировую». И снова издатель с разработчиком могут оказаться у разбитого корыта.

Цена игры. Это у нас все «джевелы» стоят приблизительно одинаково, а там, за рубежом, цена игры напрямую зависит от ее качества. Класс проекта зачастую определяет именно западный издатель. То есть отечественный распространитель может ему сказать, мол, смотри, это же RTS класса АAA (мы немного утрируем, но суть от этого не меняется), а зарубежный коллега в ответ: «Ну какой же это А AA, это типичный B, его дороже чем за $20 не продашь». И снова итоговая прибыль будет отличаться от запланированной.

Проценты от продаж. Западные издатели забирают себе довольно много. Обычно не менее 60%, а часто все 70-80%. И дело даже не в том, что зарубежные распространители такие жадные. Вовсе нет, они просто тоже умеют считать деньги. Они вкладываются в рекламу, в локализацию игры, в ее распространение, платят налоги... Это все стоит вполне реальных денег, которые западный издатель тоже хочет отбить. И если отбить не получается, то он такую игру распространять не возьмется.

Ну и, конечно, немаловажно, кто диктует условия. А условия все же пока диктуют именно западники. Когда отечественные издатели хотят продать популярную зарубежную игру в России, то именно они в первую очередь заинтересованы в этом, а вовсе не западный издатель. Для него доход от нашего с вами отечества обычно капля в море. Но при определенных условиях он согласен продаваться здесь. Издатели же отечественные иногда заключают заведомо убыточные для себя контpaкты, перекупают предложения конкурентов, чтобы потом можно было всем и каждому говорить: смотрите, мы продавали в России DOOM 5, а значит, с нами и только с нами надо иметь дело.

Когда же на западный рынок выходит отечественная игра, там никто за наши игры не сражается. В роли заинтересованной стороны снова выступает отечественный издатель. То есть и в этом случае играть приходится по правилам, которые диктует зарубежный коллега.

Учитывая, что отечественный издатель (а часто и сам разработчик) изначально должен вкладывать деньги, чтобы привести проект в соответствие с западными стандартами, еще не факт, что эти затраты окупятся. Иногда проще оставить проект «как есть» и распространять его только на территории СНГ.

Вот так все непросто. Надеемся, теперь вам понятно, почему вопрос «А продавать ли на Запад?» невозможно решить быстро. Зачастую это решение нужно принимать чуть ли не в начале разработки. Но! Не стоит забывать и о другом немаловажном факте: классную игру, с интересным сеттингом и гeймплеем можно продать в любой стране и получить на этом прибыль. Но для этого, разумеется, нужно научиться делать классные игры мирового масштаба. У нас умеют, но пока крайне редко и, как бы это помягче выразиться, не очень охотно.

Доходы от продажи игр на Запад
Русский квест Средний шутер Хорошая стратегия
Долг разработчика (D) $150 000 $50 000
Отпускная цена игры для магазинов-дилеров (Cost) $15 $20 $25
На Западе игры в зависимости от своего качества делятся на разные ценовые категории, от «баджета» до ААА-класса
Продано копий игры (Count) 1000* 100 000 300 000
ПродажиP=(Cost*Count) $15 000 $2 000 000 $7 500 000
Доля российского издателя Z= P*30% $5 000 $600 000 $2 250 000
Чистая прибыль издателя**Z=Z*50%+D $2500 $450 000 $1 175 000
Прибыль разработчикаR= Z*50%-D $2 500 $150 000 $1 075 000
Полная прибыль издателяF=Xснг+Xзапад $127 500 $550 000 $1 875 000

* Разумеется, «русский квест» с его национальным колоритом мало кому нужен на Западе.

** Если разработчик не смог вернуть выданный аванс, то его долг издатель списал из своей прибыли с российских продаж. Но теперь разработчик может вернуть долг, он идет как прибыль издателю.

Локализация на дому

Вот мы и подошли к следующему интересному вопросу. Контpaкт с западниками заключен, издатель держит за пазухой заветный договор, подписанный обеими сторонами, но ведь игру на английском продать у нас не так просто. Хорошо если тайтл популярный и без большого количества диалогов (например, экшен или аркада) и его купят «как есть». Тогда просто закатал на болванки, развез по магазинам и торгуй. А если это какая-нибудь RPG? Английский-то у нас далеко не все знают. Начнешь продавать непереведенную игру, так ведь скажут сразу «фи» и будут покупать пиратские «локализации».

Предсказать с идеальной точностью, выйдет ли игра или благополучно умрет, нельзя даже на Западе. Что уж говорить про постсоветское прострaнcтво. Поэтому вдвойне приятно, что проекты уровня S.T.A.L.K.E.R. в итоге все же выходят.

А значит, нужно переводить. Помимо дополнительных затрат, это еще и технически не так просто, как может показаться. Кто же занимается локализацией игр?

[]: Кто входит в состав комaнды локализаторов? Это профессиональные девелоперы, которые сами создавали игры, или для того, чтобы заниматься локализациями, необязательно иметь такой опыт?

[Дмитрий]: Обычно бывает наоборот локализаторы становятся девелоперами. Добившись определенных успехов, многие хотят уже не переводить чужое, а делать свое.

Что касается профессионализма, то занятие локализацией и создание игр вещи разные. При разработке игры переводчикам и актерам в течение двух-трех лет делать нечего, поэтому они могут привлекаться к работе над проектом на краткий срок и их всех придется перевести на сдельную работу. А вот программистов и художников надо, наоборот, добирать для самостоятельной разработки игр. Штат в лице директоров, менеджеров, завхозов и уборщиц вполне подойдет для разработки игр, их увольнять не стоит.

[]: Как попасть в локализаторский бизнес? Вот, например, мы в «Игромании» переводим моды, но ведь этого явно недостаточно, чтобы нас взяли локализовывать какой-нибудь Half-Life 3? Или нет?

[Иван]: Ну почему же? Вы обратитесь к издателю с предложением. Если его устроит качество ваших переводов, сроки, условия работы и стоимость услуг, то вперед! Мы не видим никаких препятствий, особенно в вашем случае: доверие к редакции «Игромании» и вашим переводам очень высоко и неспроста.

Задавая этот вопрос, мы со Светланой немного слукавили, дабы наверняка убедиться, что попасть в локализаторский бизнес при желании можно. Еще в прошлом году мы исключительно ради интереса беседовали с двумя отечественными издателями на эту тему, спрашивали, может ли игрострой-артель «Игромании» Format C: (напомним, что мы каждый номер переводим для вас самые интересные моды к популярным играм, проживают они на нашем DVD в разделе «Сделано в «Игромании») стать локализаторами крупных игр?

В одной компании нам ответили, что теоретически да, но пока нет свободных проектов. Во второй сразу же предложили сотрудничество. Но поскольку работа локализатора требует полной занятости, мы от предложения вежливо отказались. Делать журнал для нас все же важнее.

Поделимся своим опытом в этом вопросе. Если вы вдруг решите пробиться в локализаторский бизнес, то для этого нужно не так уж много. Высококлассный программист или даже несколько программистов (с кодом придется работать много и быстро), отличный переводчик (или переводчики если проект большой), художник с хорошими, но необязательно идеальными навыками работы в Photoshop, 3DS Max и Maya. Руководитель, который будет направлять работу всей комaнды, а также договариваться с издателем, утрясать все неясности, подбирать актеров на озвучку и решать еще множество разнообразных проблем (пожалуй, самая сложная должность).

С такой комaндой вполне можно попытаться устроиться локализатором в какую-нибудь издательскую компанию. Причем шанс того, что примут, довольно велик.

Платформенные экзерсисы

Несмотря на то что консоли медленно, но верно выигрывают битву за популярность у PC, отечественный гeймдев до сих пор не пытается поучаствовать в разработке игр для пресловутого «некстгена». И это при том, что формально для программистов, дизайнеров, художников и прочей игрострой-братии не столь уж важно, под какую платформу творить. Одно дело, если речь идет о портировании с одной платформы на другую (тут сложностей и закавык очень много), и совсем другое если игра изначально затачивается под, скажем, PS3.

[]: Вопрос по платформам. А именно про разработку не для компьютера, а для других платформ. У нас это направление пока находится в зародыше. Почему сложилась такая ситуация? Неужели разpaбатывать игры для PS2 менее выгодно, чем для PC? Или есть какие-то иные причины?

[Иван]: С приставками у нас толком не работают потому, что они пока не так популярны, как на Западе. Разработка же у нас ориентирована на внутренний рынок. Сейчас ситуация быстро меняется. Некоторые российские девелоперы (например, Creat Studio) успешно делают игры под приставки точнее, в основном для них и делают, работая по западным заказам.

Мы и сами хотим делать игры на приставки, мы любим хорошие jRPG , это заметно по нашей «Легенде о рыцаре».

От разработчика до прилавка

Многим очень интересно, как игры попадают на прилавки магазинов. Ведь не сами же разработчики и издатели их туда развозят? Наверняка есть какие-то дилерские сети, специально обученные распространители, которые тоже не прочь подзаработать на продажах игры.

[]: Как игры попадают в магазины? Ведь гeймеры, да и сами разработчики видят игру только у себя в офисе, а затем уже в каком-нибудь ларьке. Но есть же путь, по которому игры распространяются, и наверняка не один?

[Дмитрий]: Все просто. Разработчик отдал мастер-диск издателю. Издатель передал его на завод. На заводе его пустили в тираж, сделали, скажем, 100 тысяч дисков. Далее отправили на склад издателя. На склад приходят перепродавцы, дилеры, заказывают диски и поездом-самолетом-машиной везут к себе на мини-склад. На этот мини-склад приходят мелкие продавцы и развозят по своим точкам-магазинам. Часть дисков дилер продает сам, в сети своих больших магазинов.

Да, пятых «Героев» сделали в России. Но вот говорить о том, что это хороший признак, вряд ли стоит. Дешевая рабочая сила основной аргумент для западных заказчиков. Где выгодно, там игру и закажут.

В общем виде схема распространения выглядит именно так. И на словах она действительно крайне простая и понятная. Но стоит копнуть поглубже, как выясняется, что в ней есть огромное количество подводных камней, особенностей, вариаций. Например, дилерские сети бывают разные, ориентированные на разного покупателя. Помимо чисто компьютерных точек, игры также продаются в сетевых магазинах «Ашанах», «Метро», «Рамсторах», «ТехноСилах», «М.Видео» и иже с ними. И даже внутри этих сетей есть своя специфика продаж: распространять игры в магазине техники «Видеоленд» это совсем не то же самое, что продавать те же игры в широкопрофильных супермаркетах вроде «Рамстора».

Это необычайно интересная тема, но рассмотреть ее целиком в рамках этой статьи невозможно. Поэтому мы пока ставим галочку и обещаем в обозримом будущем вернуться к ней в отдельной статье.

А пока рассмотрим не менее интересный вопрос формы продажи игры. Эта тема, пожалуй, больше всего интересует гeймеров. Еще два-три года назад во всех магазинах была четкая градация: игры в jewel-упаковках, в DVD-боксах и полновесные коробочные версии (внутри DVD-бокс, большой мануал, какой-нибудь бонус). Больше всего было «джевелов», особняком стояли коробки, а DVD-боксов было вообще очень мало.

Сейчас ситуация изменилась, коробочные версии игр пpaктически сошли со сцены (хотя некоторые упopно их продают), уступив место DVD-боксам, которые вплотную приблизились по цене к «джевелам».

[]: В России большинство издателей продают игры в jewel-упаковках. Но есть и такие, которые упopно торгуют коробками. Неужели продажа коробочных версий в России может быть более выгодна, чем продажа «облегченных» вариантов игр?

[Дмитрий]: Сейчас DVD-боксы по цене уже ничем не отличаются от jewel-упаковок. Себестоимость у них низкая. Просто раньше DVD-приводы не у всех были. Так что за DVD-боксами будущее. А вот коробочные версии дорогие, они выгодны, даже, может быть, более выгодны в процентном соотношении затраты/прибыль, чем «джевелы», но их покупают мало. Для больших компаний важнее все же объем продаж, поэтому коробки выпускают как бы в нагрузку.

Несмотря на то что продавать дорогие коробочные версии игры очень выгодно, на них одних бизнес не построишь. Да, прибыль они дают очень хорошую, но слишком малое число гeймеров готово покупать именно такие версии. Большинство предпочитает «боксы» и «джевелы». Тем не менее пpaктически все издатели до сих пор выпускают ограниченными тиражами коробки, в основном для фанатов, которые хотят заполучить все вкусности (футболки, фигурки, жетоны), а также для богатых негeймеров, которые могут заплатить за игру большие деньги.

[]: Даже если игра выходит в jewel-версии, коробочный вариант обычно тоже появляется. Какой приблизительно процент составляют коробочные версии игр от общего числа проданных копий?

[Дмитрий]: Это зависит от миллиона разных факторов. От 1 до 10%, но точно может сказать лишь конкретный издатель, приведя точную статистику по конкретной игре.

В виде процентов числа получаются довольно маленькие и неубедительные, но проведем простой расчет. Возьмем 10% от тиража коробочных версий по цене, скажем, 1000 рублей (бывает дороже, бывает дешевле). 90% «джевелов» и DVD-боксов продаются по цене 200 рублей. Проводим несложные арифметические вычисления и получаем, что при общем тираже игры в 100 тыс. копий мы на «джевелах» заработаем 18 млн рублей, а на коробках 10 млн. То есть соотношение прибыли больше чем 2:1. Сравните это с исходным числовым соотношением 9:1.

Да, мы рассмотрели крайний случай, когда коробочных версий выпускается довольно много (целых 10%), но и в других случаях они способны принести издателю существенную прибыль. Впрочем, не будем забывать и о том, что производство коробки обходится дороже, так что итоговое соотношение расхода/дохода будет еще немного отличаться в пользу jewel-версий.

Инъекция успеха

[]: В 2005-2006 годах в отечественный гeймдев влилось немало денег. Некоторые отечественные компании были целиком куплены или проинвестированы западными и отечественными холдингами. Достаточно вспомнить «Нивал», «Акеллу», «Буку». О чем это говорит и будут ли продолжаться денежные вливания и дальше?

[Дмитрий]: Конечно, вливаний будет много, каждый год все больше и больше, ведь наша индустрия игр продолжает развиваться. Но надо сказать, что добрый дядя с деньгами появляется лишь перед теми, кто уже много лет работал и добился определенных успехов. Начинающим разработчикам надо думать о своем проекте в расчете исключительно на свои силы.

Выход на мировую арену

С каждым годом (да что там годом с каждым кварталом!) на отечественном рынке появляется все больше западных проектов, которые издаются официально, зачастую в полностью локализованных версиях. И все же пока рано говорить, что западные издатели все поголовно повернули головы в сторону России. В подавляющем большинстве случаев появление качественных зарубежных игр на нашем рынке заслуга отечественных издателей. Будем честными: это мы много покупаем, а не они стремятся много у нас продать.

«Русские квесты» продукт исключительно для внутреннего потрeбления. Зато на нем можно неплохо заработать, да и по настоящему хорошие игры в этом жанре встречаются.

Почему же западный гeймдев пока если и рассматривает Россию в каком-то плане, то исключительно как источник дешевой рабочей силы, а вовсе не как обширный рынок сбыта своих проектов?

[]: Почему западные издатели пока неохотно выходят на российский игровой рынок? Что нужно сделать, чтобы привлечь их?

[Дмитрий]: Нужно, чтобы у нас поднялись зарплаты. Тогда джевельная система и пираты вымрут. Это все от нашей бедности. Сейчас мы стали жить лучше, платить за игры больше, поэтому интерес к нам на Западе потихоньку растет.

Все так. За последнее время цены даже на «джевелы» в России заметно подросли, но это мало отразилось на продажах. Гeймеры готовы покупать игры и по такой цене. Для западных издателей это очень важно. Они смотрят непосредственно на доход. И если раньше одну легальную копию качественной игры можно было продать в России за $2-3, то сейчас многие проекты продаются по $7-12. Не будем забывать, что курс доллара по отношению к рублю в последнее время падает, что тоже играет на руку отечественному издательскому рынку.

Можно смело сказать, что как только издатель отечественный придет к издателю западному и скажет «друг, отгрузи мне пятьсот тысяч копий игры, я продам их в России по американским ценам», в этот самый момент у всех западных издателей случится катарсис и они станут сражаться за право выводить свои проекты на наш рынок. А пока же мы имеем то, что имеем.

Зарубежных издателей в большей степени пугают не малые тиражи, которыми игры продаются в России (есть страны, где покупателей значительно меньше), а то, что наши издатели с ходу говорят: по мировым ценам продать игру они не смогут.

[]: Почему западные издатели далеко не всегда соглашаются на предложения российских издателей продавать игры в дешевых jewel-вариантах? Ведь это в любом случае прибыль, пускай и не такая, какую можно получить от коробочных версий.

[Дмитрий]: Было бы странно, если бы все соглашались. Мотивы могут быть самыми разными. Скажем, рассчитали буржуи, что затраты игры на издание в России большие, а доход невелик, и переключаются на другие территории, более выгодные. На России свет клином не сошелся, нравится кому-то это или нет.

Что ж, будем ждать, пока наша экономика стремительно нагонит и перегонит западную, наши зарплаты резко увеличатся, пираты и прочие нехорошие товарищи в жестоких корчах испустят дух... Впрочем, если это случится, то не только западные издатели ринутся на наш рынок, но и наши разработчики начнут штурмовать заграничные рынки. Тогда и специалисты появятся, и игры хорошие в России делать научатся очень быстро.

Значимое... место!

Занял ли российский гeймдев хоть какое-то значимое место в мировом табеле о рангах? Вопрос этот риторический, но из года в год журналисты задают его крупнейшим отечественным и западным издателям на всевозможных выставках и конференциях. Наши издатели, услышав такие вопросы, обычно тужатся и говорят, что, мол, конечно, отечественный гeймдев уже вот почти, вот еще чуть-чуть и совсем уже скоро займет сколько-нибудь значимое место в мировом гeймдеве. Ну а издатели западные на это, пряча улыбки и смущаясь, говорят, что да, возможно, но пока нет.

[]: Можно ли сказать, что российский гeймдев занял сколько-либо значимое место в мировом гeймдеве? Что нужно, чтобы занять такое место?

[Дмитрий]: Да, конечно, уже занял. А еще мы заняли ведущие места в киноиндустрии, к примеру выпустили мегакрутейший фильм «Ночной дозор», по спецэффектам и игре актеров... м-м-м... оставивший за собой лучшие творения Голливуда. Более того, не без гордости заметим, что у нас в СНГ каждый второй разработчик называет себя «ведущим» и делает или уже сделал проект ААА-класса.

Если серьезно, то, чтобы занять достойное место, надо выпускать достойные игры и работать не ради сиюминутной прибыли. Пока наш рынок находится в стадии становления. Но если в выгоде будут оставаться игры типа LADA Racing Club, то становление это будет продолжаться вечно. Этому и журналисты, кстати, способствуют. Думаю, больше внимания стоит уделить играм, за которыми стоит не блеск пиара, а внутренняя глубина, качество самой игры. На разработчиков это тоже повлияет.

* * *

Вот и подошел к концу наш глобальный игрострой-FAQ. У всех, внимательно прочитавших оба материала, уже должно было сложиться в головах четкое представление о том, по каким принципам происходит создание компьютерных игр, сколько это стоит, как игры попадают от разработчика к издателю, а затем умело десантируются на полки магазинов.

Но, как водится, разобрав самое главное и интересное, мы оставили за бортом множество частностей, каждая из которых отличная тема для небольшой (а может быть, и очень даже большой) статьи. Поэтому не стоит думать, что на этом наш анализ и теоретизирования вокруг и около гeймдева заканчиваются. В планах на будущее (причем самое ближайшее) подробная беседа о том, по каким каналам компьютерные игры попадают на прилавки магазинов, разговор о системах защиты компьютерных игр, рассуждения о механизмах производства и распространения shareware-игр. Обо всем этом мы расскажем вам в ближайших выпусках «Игромании».


Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

В начале февраля в эфире Первого канала ведущая передачи «Жить здорово!» Елена Малышева открыто заявила, что видеоигры — полезное в общем-то занятие. Правда, не для всех поголовно, а для взрослых и пожилых людей. Эти…|Игромания...

25 04 2024 20:23:49

С термопастой наголо. Тестирование процессора AMD A6-3650

«…соревнование встроенных графических ядер получилось захватывающим. В Resident Evil 5 интегрированная Radeon HD 6530D показала 24,6 fps. И это притом, что игра работала в разрешении 1680х1050 и с выкрученными на максимум настройками графики. Intel HD Gra...

24 04 2024 18:49:31

Руководство и прохождение по "Reach for the Stars"

Жив курилка! Reach for the Stars вышла в далеком-предалеком 1983 году, еще за 10 лет до появления первого Master of Orion. В ту эпоху "рулил", с позволения сказать, "пень" с тактовой частотой аж целый 1 (один) мегагерц, а восьмицветная гр...

23 04 2024 12:57:16

This is Vegas

неон, coблaзны, азapт, а также страх и ненависть. Главный герой приезжает сюда с пятьюдесятью долларами в кармане — и тут же обнаруживает, что над любимым городом нависла cмepтельная опасность. Какой-то миллионер вознамерился превратить царство...

22 04 2024 16:46:12

Поле битвы огород. Plants vs. Zombies: Garden Warfare

«…Впервые увидев Plants vs. Zombies: Garden Warfare мы и представить не могли масштаб того, что замышляет студия PopCap. Казалось бы, все ясно: боевик с узнаваемыми персонажами и легкий такой укол известно какой игровой серии. Однако Garden Warfare больше...

21 04 2024 10:21:48

Rulezz&Suxx: вердикт

ВЕРДИКТРубрику подготовили: Матвей Кумби, Степан Чечулин, Олег Ставицкий, Антон Попов, Сергeй Ковалев, Андрей Александров, Изабелла Шахова    Apocalyptica    Жанр: Action    Издатель/Разработчик: Konami/...

20 04 2024 13:59:35

Вердикт. Спартак. Футбольный менеджер

    Футбол — игра, которая владеет умами миллионов людей мира. И Россия не исключение, тем более что наш чемпионат становится все сильнее и популярнее из года в год. Подтверждением этих слов стало появление новой игры “С...

19 04 2024 1:33:57

Руководство и прохождение по "Prince of Persia: The Sands of Time"

По темнице бродил восточного вида юноша в тюрбане, развевающихся штанах и белой рубашке. Время от времени юноша подпрыгивал и толкал ладонями потолок. — Не иначе принц персидский, — рассудил Иван. С. Лукьяненко, “Остров Русь”“Prince of Persia: S...

18 04 2024 7:28:14

A Game of Thrones: Genesis

«Песнь Льда и Пламени» Джорджа Р. Р. Мартина — важнейшее произведение современного фэнтези и, возможно, первая настоящая альтернатива книгам Толкина. Это серия подчеркнуто жестоких и реалистичных романов с сериальной структурой:…|Игромания...

17 04 2024 8:53:17

Первый взгляд. Небоскреб

Сейчас в это трудно поверить, но на самом деле в активе Maxis есть не только мегахиты, проданные многомиллионными тиражами, но и довольно-таки посредственные игры: SimCopter (симулятор пожарного вертолета), Streets of SimCity (средненькая гоночка) и S...

16 04 2024 13:18:59

Наш ответ Magic Trainer Creator

“На белом свете появилась новая программа для взлома игр — Detective Story. Извините... я хотел сказать — утилита для исправления ошибок разработчиков... вроде малого количества денег в играх. Написана она вашим покорным слугой и автором этой статьи. Неск...

15 04 2024 3:25:26

Системы машинного перевода

Сфера применения компьютера постоянно расширяется. В стороне не остались ни домашнее хозяйство, ни промышленность, ни производство, ни государственные структуры. Особое значение ПК приобретает в науке, в частности в области создания искусственного интелле...

14 04 2024 2:57:23

Софтверный набор

Гвоздь номераXfire 1.62 Разработчик: XfireЯзык: английскийТип распространения: бесплатноСайт: www.xfire.comXfire — это пpaктически полная копия системы Xbox Live, но только для компьютеров. Судите сами. Во-первых, здесь та же самая система…|Игромания...

13 04 2024 10:11:10

Краткие обзоры. Локализации. Дело 13

 ОБ ИГРЕ. "Дело 13" очень хочется за что-нибудь похвалить — хотя бы потому, что у нее один с соседними "Вампирами" западный (да и российский) издатель. Но получается, если честно, слабо.  Концептуально игра представляет соб...

12 04 2024 16:16:59

Resident Evil: The Darkside Chronicles

Над Resident Evil, похоже, довлеет какое-то проклятие. Стоило серии в 2005 году наконец обзавестись вменяемой боевой системой, тут же куда-то мигом улетучилась вся драма, а с ней — две трети интересных персонажей. И если сюжет Resident Evil 4…|Игромания...

11 04 2024 7:16:38

Овечка Долли в домашних условиях. Эксперимент по клонированию информации

"...Казалось бы, для чего еще нужны "виртуальные диски", как не для бесконечного копирования игр на свой многострадальный винчестер? На деле же последние версии описываемых в этой статье программ (обязательно ищите их на нашем CD/DVD) умеют куда как больш...

10 04 2024 17:23:59

Руководство и прохождение по "Sanity: Aiken’s Artifact"

Мысль, которая не опасна, недостойна того, чтобы называться мыслью. Оскар Уайльд Новая фишка от разработчиков: спасаем главного героя, играя за второстепенного! Не успели вы вернуться с задания, которое было не самым легким и...

09 04 2024 5:21:10

Краткие статьи. Первый взгляд "Icewind Dale 2"

в целом ID2 будет выглядеть как реставрированная копия первого ID: движок используется прежний (Infinity), а Джереми Соул снова пишет музыку. Так что, если вам не хватило впечатлений от оригинала и двух аддонов, 30-40 часов игры в ID2 вам обеспечены...

08 04 2024 19:59:52

«Игра в онлайне» на DVD

...почти весь раздел «Игра в онлайне» на нашем DVD посвящен играм, которые были показаны на «ИгроМире». Вас ждет огромное количество свежайших скриншотов, интересные интервью, несколько видеороликов и игровых клиентов......

07 04 2024 18:46:56

Star Wars: Knights of the Old Republic II The Sith Lords

как будто в самый разгар работ к разработчикам заявился продюсер и сказал: “Баста, выпускаем как есть”. Как есть — это когда главный злодей не может объяснить причины своей ненависти к главным героям, а последняя планета, Коррибан, целиком и полностью поз...

06 04 2024 19:52:28

Duke Nukem: Manhattan Project

С другой стороны, зачем Дюку сюжет? Что главное в аркаде? Побольше мяса, позлее монстры и поразнообразнее окружающая обстановка, а уж под завязку напичканная событиями история Manhattan Project как нельзя лучше подходит под такие сурово-первобытные нужды...

05 04 2024 19:57:15

Киберспорт. Unreal Tournament 2004

Броня крепка, и танки наши быстры! Обзор техники и оружия Unreal Tournament 2004     Лето! Щебечут птички, деревья шумят листвой, а Unreal Tournament, подобно сезонным играм от EA Sports, сменил свой порядковый номер с 2003…|Игромания...

04 04 2024 19:40:21

Forsaken World. Подробный разбор

Пока World of Warcraft движется на Восток и делает перед Китаем реверанс в виде медведей подозрительно знакомой песцовой окраски, азиатские разработчики шаг за шагом ползут на Запад. Forsaken World жестко ориентирован на американо-европейский рынок…|Игромания...

03 04 2024 6:48:57

Ждем. В сетях астрала: «Аллоды онлайн» на КРИ 2008

те жалкие фрагменты из собранной на коленке промо-версии (со всеми ее торчащими полигонами, кривыми текстурами и хрипящим звуком, взятым словно бы из стандартных библиотек) оставляют неизмеримо более приятное впечатление, чем многочисленные срежиссированн...

02 04 2024 19:11:31

Постоянная рубрика “Разумный компьютер за разумные деньги”

"...самым главным, и я бы даже сказал, эпохальным изменением является появление процессора Pentium 4 в разделе "Cмepть тормозам". Компания Intel, выполняя данные ею же обещания, продолжает неуклонно снижать цены на свои ЦПУ, и эту тенденцию никак нельзя п...

01 04 2024 0:26:15

Вердикт. Танкисты Второй мировой (World War II Tank Commander)

“Танкисты Второй мировой” — типичный пример того, как не надо делать аркадные стрелялки. В игре нам предлагается взяться за полированные рычаги управления американского танка М4 “Шерман” и очистить от противника десять уровней. Вся беда...

31 03 2024 6:23:34

Краткие статьи. Filbert Fledgling's Eggcellent Adventures

“Игра под удивительным названием Filbert Fledgling's Eggcellent Adventures — самый обычный скроллер, каких наша индустрия не видела вот уже много лет (мейджоры вроде Duke Nukem: Manhattan Project в счет, конечно, не идут). Милая мультяшная графика, незате...

30 03 2024 20:51:50

Stronghold Legends

...провели, как это сейчас модно говорить, ребрендинг серии. На смену историческому средневековью пришло средневековье фэнтезийное. Вместо короля Ричарда предлагается сыграть за наиболее выдающихся обитателей европейских замков (король Артур, Зигфрид и Др...

29 03 2024 2:17:25

Веб-дизайн для начинающих

...ошибки нужно найти и исправить, когда дизайн есть еще только на бумаге, — тогда его можно отредактировать при помощи простого ластика. Если же вы умело перенесете все ошибки в электронную версию своего сайта, то ластик не поможет — при...

28 03 2024 20:36:40

Ретро-обзор. American McGee’s Alice (2000)

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала…|Игромания...

27 03 2024 12:14:46

Разумный компьютер за разумные деньги

    На кого рассчитана статья? На товарищей и господ с ограниченными финансовыми возможностями и вполне умеренными желаниями поиграть в Quake III и поработать с Windows 98 и MS Office 2000. На тех, кто не расплачется, если вдруг выяснится, что е...

26 03 2024 14:40:18

Чудо-юдо. Тестирование планшета-коммуникатора Highscreen Hippo

«…Гoлая Windows Mobile вкупе с не самым отзывчивым экраном и медлительным интерфейсом портит все впечатление от планшета. Активация самых простых, самых часто используемых функций требует множества ненужных движений. Например, чтобы выйти в интернет по Wi...

25 03 2024 3:27:21

Коды по "The Sims"

Знаешь, по-моему, имеет смысл нажать CTRL+SHIFT+C, полюбоваться на выпадшую чит-консоль и потихоньку вводить, вводить, вводить... klapaucius — $1000. Быстро и приятно. Кстати, см. чит на быстрые деньги ниже. set_hour # — Сменить время. Действует в тече...

24 03 2024 1:18:44

Сквозь тернии к сайту. Кто есть кто в мире HTML-редакторов 

HTML-редакторы за семь лет успели пережить ледниковый период (2002-2003 гг., когда их популярность резко упала, а некоторые просто вымерли) и эпоху расцвета (с 2005-го наблюдается резкий скачок популярности). Сейчас же экологическая ниша стабилизировалась...

23 03 2024 15:55:12

Tale of a Hero

древний провидец оказывается огромным ворчливым грибом по имени Микорус, которого на маленьких корабликах атакует десант слизней. Мистический дух Дымень, питающийся счастьем своих жертв, вынужден вселиться в старого пeтyxа-маразматика, а подача живой воды...

22 03 2024 23:30:45

Со скоростью мысли. Клавиатурные тренажеры

...классический курс по принципу от простого к сложному. Метод обучения в «Соло» относительно долгий (около недели, если заниматься два-три часа в день) и оттого требует железного терпения. Поэтому всем, кто сядет за данный тренажер, нужно обя...

21 03 2024 17:31:53

Краткие статьи. Первый взгляд "SuperPower"

как главнокомaндующий, вы следите за численностью и оснащенностью ВС, заказываете новое вооружение у местных производителей или за границей. Для каждой страны предусмотрен индивидуальный набор видов вооружений, соответствующий реальным аналогам. Также мож...

20 03 2024 5:56:19

Куда пойти учиться на программиста

не зря Google и Microsoft переманивают российские мозги за рубеж. В любом нашем вузе программа обучения настолько обширная, что его выпускники могут хоть консервные банки штамповать, хоть космические корабли проектировать. При ближайшем рассмотрении оказы...

19 03 2024 5:51:35

Dragon’s Crown

ФОРМУЛА ИГРЫ Dragon's Crown 50% Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara 15% Princess Crown 15% Diablo 20% бесконечности К тому, что игры издательства Atlus до Европы добираются долго (или не добираются вовсе), мы уже…|Игромания...

18 03 2024 12:45:59

Главный по дpaконам. Divinity: Dragon Commander

«…Больше всего RTS-часть напоминает, как ни странно, все тех же «Космических рейнджеров 2», что тем более удивительно, ведь руководитель студии Свен Винке утверждает, что никогда в жизни в них не играл. Юниты здесь точно так же немного своевольничают, не...

17 03 2024 9:16:39

Руководство и прохождение по "Blair Witch Project Volume 3: Elly Kedwardr"

Двести с лишним лет назад колонисты, осваивая центральную часть Америки, ныне Мэриленд, нашли прелестное место у ручья, тихое и спокойное. На собрании двадцати семей было решено основать здесь город и назвать его Блэр. Ему предвещали богатое будущее...

16 03 2024 21:50:54

Half-Life 2: Episode One. Друзья и враги Гордона Фримена

...сделаем противников более грозными и опасными. А чтобы игра осталась сбалансированной, мы также нарастим виртуальные мускулы соратникам Гордона Фримена. Помимо этого мы подкорректируем внешность некоторых героев. После всех внешних преобразований враги...

15 03 2024 19:22:14

Warriors Orochi 3

«…Слегка меняется лишь графика, набор карт, персонажей и приемов, и если бы мы были японским, китайским или корейским журналом, то эта рецензия состояла бы исключительно из табличек, куда бы мы вносили новые имена и названия…»...

14 03 2024 21:28:37

Руководство и прохождение по "Steel Panthers 3: Brigade Command"

Перед вами третья часть игры Steel Panthers. Сразу скажу, что она пpaктически ничем не отличается от второй части. К основным изменениям можно отнести увеличение количества боевой техники, используемой в игре; большее разнообразие сценариев и камп...

13 03 2024 6:35:26

Planetary Annihilation

«…Когда «тотальные» игры окончательно вышли из моды, случился анонс Planetary Annihilation, и это именно та стратегия мечты из девяностых. Там есть все возможные типы юнитов, косолапые роботы деловито топчут десятки роботов поменьше, красные paкеты летают...

12 03 2024 4:53:40

The Whispered World

«…The Whispered World — это прежде всего волшебное сказочное приключение, уже потом — квест. Приключение, которому трудно найти современные аналоги. Тут нужно вспоминать старые адвенчуры от Sierra — серию King's Quest, Torin's Passage, Quest for Glory. А...

11 03 2024 8:33:31

Divine Divinity

Larian Studios ваяла Divine Divinity долго. Очень долго. Шесть лет работы, четыре смены названия (увольте: перечислять не буду), неоднократное перенесение сроков релиза — обычно игры после такого не выживают...

10 03 2024 10:59:38

The Walking Dead: Episode 5 No Time Left

«…в плане гeймплея No Time Left делает большой шаг назад: мало того, что здесь остались ровно те же мини-игры и QTE, от которых за четыре эпизода уже неслабо воротит, так еще и в пятом эпизоде нет ни одной даже самой простенькой головоломки, которые раньш...

09 03 2024 19:47:59

Руководство и прохождение по "GUN"

Хмурый мачо тоскливо взирал с экрана монитора. Эдакий собирательный образ героев «спагетти-вестернов» вместе взятых. На щеках и подбородке двухдневная щетина. На поясе два здоровых револьвера. Штаны и куртка Дypaцкого вида. За спиной верный карабин, ря...

08 03 2024 14:19:21

World in Conflict: Soviet Assault

миссии за СССР встроены в оригинальные приключения американцев. Поэтому тем, кто прошел оригинал, придется вновь одолеть уже пройденные однажды задания. Заставлять русского народного человека, который пришел сюда ради торжественного марша по полям Колорад...

07 03 2024 18:15:21

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::