Форум разработчиков: тонкости озвучки > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: тонкости озвучки

Форум разработчиков: тонкости озвучки

Игрострой Форум разработчиков: тонкости озвучки 009.04.2008 05:01  |  , , Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться — «у нас не было денег& Игрострой

Мы продолжаем обсуждать игровой звук с лучшими отечественными и зарубежными специалистами. В прошлый раз разговор шел о сложившихся стереотипах и качестве звука в компьютерных играх по сравнению со звуком в кинопродукции Голливуда. Сегодня речь пойдет о более конкретных вещах. В разговоре участвовали:

tool  Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «»;

Антон Попов  звукорежиссер Targem Games;

Aktion  Алексей Меньшиков, продюсер и директор по развитию компании Beatshapers, учредитель звуковой студии Noisaurs в Украине;

Matchugovsky  Александр Мачуговский, творческий руководитель коллектива The SandS, курировал озвучивание более сотни игр. Композитор, программист;

Ruber  Виктор Краснокутский, руководитель TriHorn Productions;

P.Stebakov  Павел Стебаков, руководитель Gaijin Sound;

Mushroomer  Василий Кашников, менеджер Temporal Games, отвечает за звук в Ice-Pick Lodge;

Ben Minto  Бен Минто, аудио-директор EA DICE (Англия/Швеция);

Charles Maynes  Чарльз Мэйнс, голливудский дизайнер по звуку, участвовал в разработке более шестидесяти компьютерных игр (среди которых Call of Duty 1-3, Medal of Honor, Black, Need for Speed: Underground, Spider-Man);

amicus  Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;

JIyku4  Александр Резнев, директор по звуку в SkyFallen Entertainment.

Представители «Игромании»  Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева  старались не мешать разработчикам высказывать свои мысли разными посторонними звуками.

Сколько стоит звук?

[]: Какой процент из общего бюджета разработки необходимо выделять на звуковое оформление игры? Речь, конечно, о неком идеальном случае.

[Matchugovsky]: Бюджет определяется трудозатратами. В идеале композитор, звукорежиссер и режиссер озвучения должны подключаться к работе над игрой на стадии разработки гeймплея. Тогда становится ясно, какую часть ее составляет звук, какую  графика, какую  интеpaктивное взаимодействие, и так далее. Исходя из этого можно правильно распределить ресурсы и даже обогатить гeймплей за счет звуковых решений.

Почему в жизни все значительно скромнее? Причин много. Одна из них  неправильное планирование: звук добавляется потом, чтобы «разукрасить» готовую игру. А к этому моменту бюджет, как правило, уже на исходе, сроки тоже. Да и чисто психологически, с точки зрения тех, кто звуком не занимается, игра уже готова. Машинки ездят, монстры пугают, юниты ждут приказов. Никто не поверит, что впереди еще огромная работа...

Другая причина  разработчики считают, что игроки не пользуются хорошей акустикой и относятся к звуку несерьезно (вопреки всем известным опросам). Возможно, потому, что у самих разработчиков на рабочем месте звук не самый лучший. И опросу в своем офисе верят больше, чем опросу, проведенному «неизвестно где и кем». В общем, все дело в недальновидности.

[Ruber]: Как правило, речь идет о 5-10%. Только не следует думать, что при игровом бюджете в $1 млн звукорежиссер с композитором на двоих получат $100 тыс. В звуковой бюджет может входить запись оригинальных звуков, услуги симфонического оркестра, известных актеров, популярных групп и много еще чего.

[P.Stebakov]: На хороший звук необходимо тратить от 10%. Почему фактические цифры скромнее? Сложно сказать. Отчасти из-за того, что продюсеры не хотят более детально проpaбатывать этот вопрос. Отчасти из-за явного недостатка в кадрах, которые могли бы предложить более высокое качество за более высокую зарплату.

В целом, звук в отечественных играх отражает уровень профессионализма людей, которые им занимаются. Это как звукорежиссеры, композиторы, актеры, так и те, кто, так или иначе, руководит процессом звукового оформления.

[Aktion]: Денег нужно столько, сколько нужно. При работе над «Правдой о девятой роте» мне в какой-то степени было легче, поскольку я и продюсер проекта (со стороны KranX Productions), и супервайзер звука (от Noisaurs). Мы точно знали, что хотим для этой игры: записали оружие в Голливуде, на партнерской студии «Постмодерн» сделали перемещения  шаги, звуки амуниции. Мы четко знали, сколько нам нужно музыкальных треков и где они будут играть. Это как раз более или менее идеальная ситуация, когда продюсер или руководитель проекта точно представляют себе игру и то, что им потребуется для реализации задуманного.

Но чаще наблюдается другая ситуация  разработчики не знают, как работать со звуком, а потому не могут верно спланировать расходы. У меня был случай, когда в одном большом проекте (не буду его называть) в конце разработки вдруг выяснилось, что в звуковой бюджет, и так совсем маленький, помимо музыки заложена еще и озвучка! Выкрутились, конечно, но это именно тот яркий случай плохого планирования в самом начале проекта.

[Charles Maynes]: Вопрос непростой. Большинство звуков попадает в игры из реальной жизни. В то же время вся графика создается художниками с нуля, и визуальных элементов в игре значительно больше, чем звуковых. Так что приятно видеть, что звуковые бюджеты увеличиваются, но я не думаю, что существуют какие-то универсальные пропорции.

Guitar Hero 3: Legends of Rock  умопомрачительно смешной симулятор рок-гитариста. Вот только играть, сидя за клавиатурой, совершенно неинтересно, необходим специальный манипулятор  пластиковая гитара.

Что нам стоит звук построить?

[Ben Minto]: Звуковой бюджет для игры требует тщательного планирования. Нельзя сразу сказать, что на звук уйдет 10 или 20% всех денег. Сначала ответьте на такие вопросы:

У вас на озвучивании будет сто актеров или два?

Вам нужно сто часов музыки, или вы вообще обойдетесь без нее?

Все нужно продумать заранее и только потом браться за бюджет, чтобы сохранить качество без лишних затрат. Допустим, единственная музыкальная тема в игре, которую я сыграл на своем казу (духовой музыкальный инструмент) и записал в ванной комнате, будет стоить одних денег. А то же самое, но в сопровождении симфонического оркестра, обойдется дороже. Качество имеет цену! И тут уже за вас решают возможности проекта. Поскольку десять миллионов на звук потратить не получится, приходится много думать, на что потратить свои $5000.

Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться  «у нас не было денег», «мы хотели, но не могли себе позволить» и так далее.

Господа разработчики, в конце концов, вы получаете то, что оплатили. И вариантов на самом деле немного: а) дешево; б) быстро; в) хорошо (после общения с разработчиками из России я знаю, что это принято называть «сердито»).

Как правило, вы предпочитаете второй вариант. Если хотите и дешево, и быстро, не стройте иллюзий по поводу качества. Если желаете быстро и хорошо, это будет стоить вам много денег. А если задумали сделать дешево и хорошо, будете расплачиваться большим количеством времени.

Музыкальная разница

[]: Чем музыка для компьютерных игр принципиально отличается от обычных мелодий для кино, рекламы на телевидении, танцевальной площадки?

[tool]: Я не думаю, что она чем-то принципиально отличается. Даже в отечественных проектах достаточно часто используется музыка, которая не предназначалась специально для игр.

[JIyku4]: Принципиальных отличий в музыке нет. И в кино, и в играх она призвана служить одной цели  передавать и поддерживать нужное настроение в зависимости от того, что происходит на экране. Популярных музыкальных композиторов в игровой индустрии немного из-за разницы в бюджетах, это не так выгодно, как делать саундтрек к фильмам, например.

С другой стороны, игровые композиторы тоже порой пишут замечательную музыку, но она не становится настолько известной, чтобы сделать их популярными. Формат игр несколько другой  удачный трек не сопровождается на экране фамилией композитора крупными буквами. Их не крутят в «Старых песнях о главном» (ну, вообще, популярными музыкантов делают ротации на радио и музыкальных телеканалах, а также YouTube и MySpace.  Прим. ред.). И даже те, кому эти треки предназначены, не всегда находят время прочитать имена создателей в финальных титрах. Дело не в способностях, а в бaнaльной раскрутке.

[Aktion]: По сути своей они одинаковы. Вопрос в использовании музыки: как она будет играть, нужно ли ее специально готовить каким-либо образом, каковы технические ограничения. Ну и про бюджеты не стоит забывать. Поэтому многие композиторы просто не хотят возиться  для кино писать технически проще.

Небольшой пример. Для PSP-прототипа музыкальной игры (от KranX Productions) музыку писал Владимир «Mooze» Фрай (известный, например, по «Сталкеру»). Задача была  не просто написать хороший трек для музыкальной игры со специальными требованиями к ритму, но и соблюсти сильнейшие технические ограничения: надо разбить (скомбинировать) его на четыре саб-трека таким образом, чтобы это все поместилось в выделенные на звук 10 мегабайт (из 24, доступных в PSP). Спасибо большое Mooze, он сильно помогал, но все равно интеграция одного трека в игру занимала где-то около недели. Киношный композитор такое вряд ли осилит.

[amicus]: Игровая музыка не должна отвлекать гeймера от процесса и стилистически соответствовать самой игре. То есть для «обычного» композитора задача нетривиальная. Ему надо и в игру вжиться, и создать самобытную мелодию. При этом денег за работу платят сильно меньше, чем за трек для какого-нибудь известного певца. Что такое игровая индустрия, у нас до сих мало кто знает, и вообще для большинства композиторов «компьютерщики  какие-то странные». Поэтому и мало у нас Дунаевских. Пока.

[Антон Попов]: Если в кино можно с точностью до кадра подогнать музыку под конкретные единоразовые события, то для игры нужна более универсальная мелодия, предполагающая разное развитие ситуации. Известны опыты создания интеpaктивной музыки, реагирующей на изменения в игре, когда композитору приходилось писать сотню, а то и больше, коротких треков секунд по тридцать. А это такая головная боль! Гораздо проще написать десяток обычных трехминутных композиций.

Прибавьте к этому уже неоднократно упоминавшееся недостаточное финансирование звука в игровых компаниях, и все станет ясно: больше проблем при не самой высокой оплате. Ну и не последнюю роль играет еще вот какой момент: чтобы быть выдающимся игровым композитором, нужно «болеть» именно играми. А музыканты в основном бредят все-таки музыкой...

[Mushroomer]: Многие игровые композиторы работают не только в сфере компьютерных игр. Вон Йеспер Кид пишет музыку и к играм, и к фильмам. Андриеш Гандpaбур, композитор «Мор. Утопии», также впоследствии писал музыку для кинофильмов. Выходит, нет никаких специальных способностей, есть умение и талант.

Игровая музыка более требовательна к динамике мелодии. Но возможность реагирования музыкального сопровождения на изменение игровой ситуации  это скорее частность, чем радикальное отличие. Хороший композитор не встретит здесь проблем. Других отличий лично я не вижу.

[Matchugovsky]: Принципиальное отличие игровой музыки в интеpaктивности. А субъективно  в задачах, которые ставит разработчик. Например, в рекламе может быть поставлена цель «создать короткую, яркую, запоминающуюся мелодию», а в игре  «необходима длительная фоновая композиция, чтобы не отвлекала». Но зачастую при постановке таких целей разработчик забывает про интеpaктивность и теряет основное преимущество игровой музыки. Как результат  невыразительное музыкальное оформление, принципиально ничем не отличающееся от обычной мелодии, а по содержанию проигрывающее той же танцевальной, рекламной.

Из личного опыта: вопрос в цене. Если бы договорились по деньгам, возможно, и у разработчика, и у композитора возникли бы взаимные вопросы о «специальных способностях» друг друга  не знаю, на пpaктике до этого не дошло.

[P.Stebakov]: В отличие от звукорежиссера или звукового дизайнера, игровому композитору необязательно погружаться в технические тонкости воспроизведения музыки в игре. Если, конечно, музыка в игре не является элементом гeймплея. Я не думаю, что игровые композиторы должны иметь особый склад ума или обладать какими-то навыками, которых нет у других. Задача композитора предельно ясна  написать музыкальное сопровождение для визуального ряда.

Та самая гитара, без которой пpaктически невозможно играть во все игры серии Guitar Hero.

Рисованный звук

[Антон Попов]: Существует извечный спор: что лучше  живой звук или фанера. Конечно, живая музыка более приятна для уха, более естественна и, значит, более интересна. Но! Все зависит от того, какие задачи она должна решать. Было бы крайне неразумно использовать, например, камерный струнный квартет для озвучивания планеты Шелезяка из мультфильма «Тайна третьей планеты», где «воды нет, растительности нет, полезных ископаемых нет, населена роботами».

Использование живых музыкантов резко поднимает стоимость звука, это очень недешево. Гораздо проще и значительно дешевле «нарисовать» все с использованием виртуальных инструментов. И при всем при этом существует огромное количество музыкантов, «рисующих» на компьютере звук так, что даже профессионалы порой затрудняются отличить его от живого.

Живые и мертвые

[]: Почему в играх чаще используют цифровой звук, а не «живых» музыкантов? Или есть какое-то устоявшееся мнение среди девелоперов, какой звук лучше?

[JIyku4]: Лучше правильная и хорошая реализация, потому что достигнуть нужного эффекта можно как с использованием настоящих инструментов, так и «синтетикой». Но лично мне при прочих равных живое звучание нравится больше.

[Matchugovsky]: Стереотип. Большинство разработчиков слушает электронную музыку. Я встречал очень мало людей из индустрии, которые будут слушать живую музыку «как есть», без студийной обработки «под Голливуд», без расширения звука акустической гитары эксайтером до появления железного звона, без зажимания баpaбанов лимитером в «плотный» звук. Люди слушают радио, они привыкли к особой обработке динамического диапазона, настройкам эквалайзера. Поэтому от композитора ожидают того же.

Чисто субъективно мне нравятся оригинальные игры с оригинальной атмосферой и с оригинальным звуком. Например, акустическая гитара в Endless Ocean, электронный панк-джаз в Katamary Damacy, детский вокал в Ico, энергичный фанк в Ultimate Race Pro. Живой звук хорош на живой картинке. Электронный  на электронной.

[Ruber]: Изначально причина в том, что раньше это было невозможно. Вообще, все в любой сфере сейчас очень сильно зависит от прошлого. Трехголосая чиповая музыка, модульная музыка, 8 бит  это все породило целую прослойку людей-универсалов, которые имеют свое слово в игровой индустрии. Для таких людей игры  нечто родное. И сами специалисты родные для разработчиков и наиболее удобные.

Но не стоит забывать, что живая музыка используется, когда это необходимо. В том числе этими закоренелыми «цифровыми» композиторами. Часто играет роль бюджет, иногда просто «новый консерватизм», если это можно так назвать: в предыдущих играх была музыка на сэмплах, зачем живое, если вот мы слушаем сэмплерную, она нам нравится, и она лучше качеством, чем в предыдущих проектах.

Кстати, не стоит забывать, что и во многих дорогих кинофильмах используется сэмплерная музыка. И прогрессивные композиторы старой закалки не гнушаются использовать современные технологии или работать в связке со специальными «сэмплерными» людьми.

[Aktion]: Как правило, это связано с ограничениями бюджета. Следует использовать то, что будет лучше для игры. Если живые инструменты создадут необходимую атмосферу  конечно, надо их применять. Но опять-таки в разумных пределах. Есть у меня знакомый из Питера, который к одной игре для Nintendo DS хотел, чтобы музыку писали только в Японии. Он мотивировал это тем, что в СНГ такую музыку ему не сделают. С одной стороны, да, он прав. Возможно, музыку там написали бы лучше. Но, с другой стороны, это заметно увеличивало музыкальный бюджет. Разумно ли это?

Call of Duty 4: Modern Warfare  прекрасный пример того, как при помощи скриптов нужно привязывать музыку к конкретным игровым событиям.

Линия звукового фронта

[Aktion]: Развитие современного игрового звука перешло в другое русло. В техническом плане игры достигли уровня кино. Микшируется Dolby Digital в реалтайме, голливудские студии делают эффекты и музыку. То есть гораздо сильнее развивается именно скриптование звука, так как его создание можно сейчас переложить на профессионалов.

Интенсивно развивается инструментарий для дизайнеров звука. Если раньше была битва Creative Labs vs. Aureal vs. Sensaura, то сегодня производители железа ушли на второй план. Реальная борьба развернулась в authoring-системах: какая из них самая удобнее для саунд-дизайнера, где удобнее всего делать звуковые скрипты.

Из крупных игроков можно назвать FMOD Sound System, AudioKinetic WWise, Miles Sound и CRI Audio. Все четыре были представлены на GDC 2007, где проходили звуковые мастер-классы. Инструментарий звукового дизайнера сильно упрощает работы по интеграции. Кроме того, экономится время программистов, которые обычно эти самые скрипты пишут, при этом не всегда понимая, что к чему и почему. И не забывайте про решения от Microsoft (XACT) и Sony (Scream). Выбор, таким образом, есть..

Звуковой барьер

[]: Вам не кажется, что развитие звука в компьютерных играх остановилось или движется значительно медленнее, чем графика или гeймплей?

[JIyku4]: Развитие звука не остановилось, но растет не такими темпами. Мне кажется, главная проблема  и не только для звука  отсутствие или нехватка профессиональных кадров. При достижении определенного уровня многие специалисты уходят в смежные области деятельности с более высокой оплатой. К тому же развитие звука зависит как от технологий, так и от инновационных идей. Но такие проекты, как правило, если и выходят, то становятся известными узкому кругу специалистов, а не массам. Отсюда, видимо, ощущение застоя.

[Антон Попов]: Очень может быть. Я даже сужу по играм нашей компании  насколько отличается графика теперешняя от графики четырех-, пятилетней давности. Звук же чисто технически мало изменился. С другой стороны, лично мне трудно даже представить дальнейшее направление развития. Наши дизайнеры до сих пор приводят в пример звук Half-Life, UT-2003 и других старых игр. Как сказал, кажется, Борис Гребенщиков, «люди занимаются ceкcом уже несколько миллионов лет, и за это время в технике процесса мало что изменилось, но никому ведь не надоедает». Может, и не надо ничего менять?

[Matchugovsky]: Если сравнить игровую музыку времен MSX, NES, Commodore 64 с музыкой эры CD, последняя терпит полное поражение по части интеpaктивности. Зато тембры примитивного синтезатора NES даже не подлежат сравнению с CD. А вот на консолях существовала золотая середина: например, GameCube оборудован полифоническим синтезатором с памятью для загружаемых сэмплов (инструментов). То есть гибкость управления музыкой максимальна (она же синтезируется на лету, любые параметры могут быть изменены программно), а тембры могут быть какие угодно (правда, до живой музыки все равно не дотягивают  памяти маловато). На PlayStation местами использовалась трекерная музыка: программная реализация синтеза на лету  малый объем, большая гибкость управления.

А на PC появились библиотеки Bass, Skale  прогресс идет по пути возвращения к интеpaктивности при сохранении современного качества. Дело в том, что вышеописанные подходы (Bass, Skale) требуют от композитора специальных технических знаний. И это естественно. Во времена Commodore 64 и NES композиторы работали с синтезаторами и живыми инструментами, а потом... запускали отладчик и в восьмеричном коде набивали свои произведения, программировали саундчип. Так работали и Роб Хаббард, и Коджи Кондо, консерваторское образование не отбивало у людей желания разбираться в программировании.

И сейчас для развития игрового звука от композиторов и звукорежиссеров снова требуются технические знания. Они должны уметь формулировать свои предложения, с которыми можно идти к программистам. Мне кажется, в этом направлении можно достичь замечательных результатов.

А собственно музыка... Она и остается музыкой. Если выделено достаточно времени, подготовлен материал для погружения в атмосферу игры, дано ясное представление о гeймплее  тогда и с музыкальным содержанием все будет в порядке.

[Ruber]: Качество звука в целом, в том числе игрового, постоянно растет. Достаточно вспомнить музыку 1980-х и сравнить с современной. Даже симфоническая музыка сильно изменилась. Развитие заключается в стремлении к, скажем так, вменяемости. Все должно быть на своем месте. А мы очень часто наблюдаем погоню за технологиями в ущерб законченности и полноте. И не только со звуком.

Для качественной передачи звука достаточно 44 кГц 16 бит, вся остальная гонка за частотами и битами  давление технологий, которые чем дальше, тем могут больше, чем нужно. С графикой по-другому, для быстрой и качественной передачи динамического визуального ряда потолок еще не достигнут. Развитие должно идти, на мой взгляд, в сторону правильного использования того, что уже наработано. Все возможности есть, надо только качественно создавать материал и умело им управлять.

[P.Stebakov]: Важно не только техническое совершенствование звука, но и внимание к нему со стороны разработчиков. Если исходить из позиции «сделай нам озвучку», никакого роста не будет. Разработчикам надо хотя бы по минимуму пополнить багаж знаний. Следить за техническими новинками в игровом звуке. Знать, чем звук в отечественных играх отличается от звука в западных (помимо бюджета). Насколько целесообразно покупать звуковой движок и почему нельзя обойтись своим. В общем, нужно немного проявить заинтересованность.

[Ben Minto]: Развитие звука остановилось? Не верю своим ушам. Лучшие игры звучат замечательно, новые приставки имеют на борту больше оперативной памяти, более широкую полосу пропускания потока и дополнительные DSP-способности. Звуковые компании вроде Waves предлагают все новые и новые решения. В игровую индустрию для работы со звуком приходят люди из других отраслей, приносят свой опыт и новые методы обработки. Найти программиста, специализирующегося по звуку, значительно проще, чем единорога в городском парке. Крупные звуковые подразделения укомплектованы специалистами самого разного профиля: проектировщиками, конструкторами, продюсерами.

Аудиодвижки

[Matchugovsky]: С игровой музыкой есть определенные проблемы. С приходом эры CD она почти растеряла свое главное преимущество  интеpaктивность (к счастью, сейчас ситуация медленно улучшается). Поэтому мы делаем аудиодвижки, принимаем участие в разработке звуковой системы Bass, активно участвовали в Skale и сейчас подключаемся к сотрудничеству с авторами Psycle. Все эти библиотеки позволяют реализовать качественную, компактную и интеpaктивную музыку. Несмотря на это, мы часто сталкиваемся с нежеланием разработчиков применять новые технологии (конечно, у всех есть свои причины).

Стоит ли после этого браться за такой труд, как система для саунд-эффектов? Больше повезло с молодыми игровыми студиями  они более мобильны. Мы сразу стараемся убедить их в правильном подходе к звуку, заложить фундамент на несколько проектов вперед. То есть прогрессивные методы работы со звуком на самом деле существуют. Они реализованы на пpaктике, но, как правило, не в полном объеме, а в рамках линейки проектов (например, в казуальных играх нескольких студий).

Будущее игрового звука

[]: Каким вы представляете себе звук в компьютерных играх ближайшего будущего?

[JIyku4]: Уже сейчас на рынке существуют такие игры как, Guitar Hero, гeймплей которых завязан на звуке. Хочется верить, что проектов, где звуковое оформление будет выполнять такую же немаловажную роль, как графика, будет значительно больше.

[Антон Попов]: С одной стороны, технологии работы с компьютерным звуком постоянно развиваются, что тут же сказывается на качестве игровых аранжировок. С другой  «Лунная соната» Бетховена или «Октябрь» Чайковского за прошедшие годы, десятилетия и века менее гениальными не стали, несмотря на весь технический прогресс. Так что...

[Matchugovsky]: Возможностей масса: общение с игровым миром через микрофон, полностью интеpaктивная и в меру вариативная музыка, объемный звук, тематические игровые интернет-радиостанции, правдоподобные синтезаторы голоса и многое другое.

[P.Stebakov]: Будущее отечественного игрового звука  это уже настоящее за рубежом. А именно: создание звукового оформления на базе специально записанных звуков. Не секрет, что все звуковые библиотеки, которые доступны сейчас в продаже, исчерпали себя.

Сначала они использовались в фильмах, затем в играх, а потом обрели третью жизнь путем выхода в рамках тематических звуковых сборников. Опять же нужно лишь проявить интерес к этой проблеме со стороны разработчиков. Иной раз важно не сделать выдающийся звук, а правильно его воспроизвести.

[Aktion]: Нам представлять будущее не надо, мы его делаем. Основная проблема  не создать звук, а правильно его интегрировать в игру с учетом того, что она нелинейна. Появившиеся консоли существенно увеличили возможности звука. На PS3, например, есть VST (Virtual Studio Technology), плагины, которые аппаратно помогают сделать правильный микс на выходе или использовать специальные обработки. По-хорошему хотелось бы больше эффектов, доступных для наложения на определенные типы звуков, нормальный синтезатор речи, ну и еще более удобный инструментарий для скриптования.

[Ben Minto]: Я надеюсь, труд людей, работающих с игровым звуком, будет оценен. В конце концов, как говорил Джордж Лукас, звук создает 50% впечатления. В индустрии много талантливых людей с великолепными идеями, богатым опытом и желанием делать самый лучший звук, какой только можно себе представить. Дайте им возможность показать себя. Мы не слабая тень киношного Голливуда. Да, у нас одни и те же корни, идеалы и методы работы, но мы разные. Именно это и позволяет нам делать компьютерные игры!

* * *

Ну что ж, с одной стороны, все не так плохо: технологии развиваются, качество лучших представителей компьютерных игр не уступает киношному, есть определенные перспективы. Но, с другой стороны, главный звуковой барьер пока не преодолен  отношение большинства разработчиков к игровому звуку по «остаточному» принципу. Вот и слушаем мы то, что удалось сделать специалистам на весь остаток бюджета. К счастью, благодаря их таланту многие из нас этого даже не замечают.


Обзор Jump Force. Фансервис и ничего более

Тесные отношения знаменитого еженедельника манги Weekly Shonen Jump и Bandai Namco не в первый раз приносят плоды. На этот раз студия Spike Chunsoft замахнулась на проект нового уровня — файтинг Jump Force, который объединит под одним…|Игромания...

26 04 2024 23:40:18

Ironclads: High Sea

«…грядет маленькая, но очень гордая стратегия, посвященная переходному этапу от деревянных кораблей к стальным махинам. Игр на такую тематику, кажется, больше не существует…»...

25 04 2024 1:26:53

Gears of War 3

Клифф Блезински, ведущий дизайнер Epic Games, называет анонс Gears of War 3 «самым плохо охраняемым секретом в истории видеоигр» Действительно, название новой игры просочилось в Сеть за несколько дней до официального анонса, а еще…|Игромания...

24 04 2024 23:12:56

Самые ожидаемые игры 2014 года. Часть 1

Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 Про просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции «Игромании.ру», игр 2014 года. Год обещает быть очень насыщенным, так что статья будет состоять из нескольких…|Игромания...

23 04 2024 18:30:55

Mage Knight 2.0

игровые хаpaктеристики модели можно менять, поворачивая нижний диск. Игрокам не нужно запоминать хаpaктеристики своих миниатюр, а также записывать в процессе боя их меняющиеся показатели. Любые повреждения и лечения отыгрываются поворотом диска, который м...

22 04 2024 17:43:12

NHL 07

с оптимизмом смотрели в будущее, списывая позорно малое количество нововведений на переходный период, работу над новым движком и тому подобные иллюзии. Так вот, губу мы раскатали совершенно зря. Если NHL 06 от NHL 05 отличалась мало, то NHL 07 от них обеи...

21 04 2024 7:17:41

Время для дpaконов. Dragon Age 2

«…в Origins у монстров была одна тактика: постараться нанести максимальный урон за минимальное время. Теперь у разных существ будут различные роли. Одни сыграют роль пушечного мяса и постараются связать ваш отряд боем, пока другие творят наступательные за...

20 04 2024 12:50:48

Первый взгляд. Full Throttle: Hell on Wheels

 Забавный парадокс: компания LucasArts вошла в компьютерно-игровую историю благодаря "непрофильным" квестам 90-х годов, а вовсе не золотой марке Star Wars. Демонические "Звездные войны" живут и здравствуют и поны...

19 04 2024 9:35:22

Sins of Solar Empire: Entrenchment

В прошлом году космическая стратегия Sins of Solar Empire произвела локальную революцию в жанре: совмещая в себе все лучшее от RTS и глобальных стратегий, она нашла идеальный баланс между излишней сложностью и простотой. Напоминаем, это была гло...

18 04 2024 6:38:34

Эксклюзив с Invitational 2019. на главном турнире по Rainbow Six: Siege

Несколько лет назад Rainbow Six: Siege стала настоящей бомбой в мире киберспорта: появились десятки комaнд, множество лиг, и всё это успешно поддерживает Ubisoft. Мы уже бывали на грандиозном турнире в Рио-де-Жанейро, а в этот раз отправились в…|Игромания...

17 04 2024 17:53:55

Голос далекой звезды. StarCraft 2

портретная схожесть работает не только на узнаваемость, но и на комфорт для игрока. Если дать волю 3D с ее пиксель-шейдерами, то на экране будет твориться форменная вакханалия и за огромными всполохами взрывов не будет даже видно юнитов. Поэтому со StarCr...

16 04 2024 2:47:33

Rain

«…дождь в игре будет совсем не для красоты. Дело в том, что населяющие мир Rain персонажи невидимы — и герой, и дeвyшка, и монстры. Увидеть их можно, только если они находятся под открытым небом, когда стекающие капли образуют в воздухе неясные очертания....

15 04 2024 2:58:26

Gladiator: Sword of Venegance

"...Кишки нерадивых супостатов разлетаются во все стороны, мозги и кровища окропляют окрестности, головы отлетают, руки-ноги отрываются - одним словом, перед такой демонстрацией насилия меркнет фантазия самого изощренного маньяка-садиста..."...

14 04 2024 6:29:35

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИEpson P-5000 (цифровой фотоальбом на 80 Гб), HTC TyTN Deluxe (коммуникатор, с внушительным набором модулей беспроводной связи), iriver S10 (MP3-плеер на шею), Nikon Coolpix S10 (Nikon c поворотным дизайном), Orego...

13 04 2024 11:32:37

Tales of Monkey Island: Chapter 1 Launch of the Screaming Narwhal

недостаток хардкора компенсируется дотошно воссозданной атмосферой и фирменным чувством юмора, полного соли, грога и солнца. Вы будете бродить по джунглям, ориентируясь на голоса животных, вставлять на место отсутствующей части древнего идола кусок сыра,...

12 04 2024 4:25:52

Все, что вы хотели знать о Марко Поло

Герой и авантюрист Натан Дрейк этой осенью возвращается на PlayStation®3 (PS3™) в игре Uncharted 2: Among Thieves™. Все уже готово к его следующему приключению: бесценный самоцвет, высокогорные долины, мифы и легенды…|Игромания...

11 04 2024 6:24:17

А ручки-то вот они! Очная ставка Kinect и PlayStation Move

«…Технологическая победа, пожалуй, все-таки достанется Microsoft: для того чтобы отслеживать движения игрока во всех трех измерениях, Kinect не нужны никакие светящиеся «волшебные палочки», а кроме того, устройство видит и может использовать против вас лю...

10 04 2024 20:42:43

Пятничный косплей: LoL, Overwatch, DC Comics, Payday, Dragon Age, Borderlands

Под конец недели, как всегда, выходит наш дайджест косплея — причём в основном отечественного. Приятно видеть, что наши косплееры ничем не хуже международных звёзд. Джинкс — League of Legends Открывает сегодняшнюю подборку образ…|Игромания...

09 04 2024 6:33:48

Shin Megami Tensei: Strange Journey

Гипотетическая ситуация: если вдруг на каком-нибудь экзамене вам попадется вопрос «Типичные признаки японского разработчика видеоигр» (ну, мало ли) — вспомните, пожалуйста, про маленькое подразделение в компании Atlus, отвечающее…|Игромания...

08 04 2024 15:22:11

High Definition во всей красе. ЖК-монитор NEC AccuSync LCD24WMCX

цвета на отпечатке могут сильно отличаться от того, что вы видели на экране. Виноват не принтер, а плохо откалиброванный монитор, который исказил цвета. То же касается кино, игр — вам хотели показать одну гамму цветов, а вы увидели нечто другое...

07 04 2024 9:27:58

Dead Man's Hand

"...Human Head очень хотели сделать аутентичный вестерн. И местами у них это даже получилось, но - то ли запала хватило на первые несколько уровней, то ли бюджет оказался на пару нулей меньше, чем хотелось бы, но факт остается фактом - ближе к середине иг...

06 04 2024 4:52:15

Руководство и прохождение по "Majesty 2: Королевство монстров"

Заключительное дополнение выводит игровую атмосферу пpaктически в абсолют: карлики строят здания, волколаки и крысопаладины выполняют флаги, вампиры собирают налоги — и все это по приказу Его Величества. Достойное завершение истории — с возможностью почув...

05 04 2024 12:18:17

Lost Planets: Extreme Condition  Colonies Edition

набор новшеств, который имеется в Colonies Edition, сегодня принято добавлять увесистым, но совершенно бесплатным патчем или дополнением. Поэтому данное переиздание — только для тех, кто Lost Planet никогда в глаза не видел...

04 04 2024 1:34:40

Tribes: Ascend

«…в Tribes джетпак является не одной из особенностей, а основой игры. Битвы здесь — в равной степени дефматч и дуэли воздушных асов, соперника можно прижимать к поверхности и бомбить или, наоборот, загонять в небесные выси под огонь снайперов…»...

03 04 2024 20:13:21

Обзор Hitman 3. Отшлифованный до бликов

IO Interactive не стала выдумывать ничего прорывного для заключительной части трилогии про Агента 47. Hitman 3 — это ода сбывшимся ожиданиям, в которой, за редкими исключениями, нет сюрпризов. Фирменную формулу социального стелса…|Игромания...

02 04 2024 21:36:22

Первый взгляд. Fire Warrior

Вселенная Warhammer 40000 — золотая основа для создания многочисленных настольных игр. Количество уже вышедших "миров", "сетов", "аддонов" и прочих чудес, о которых мы время от времени пишем в рубрике &q...

01 04 2024 9:22:38

Настольная «Мор. Утопия». От фанатов для фанатов

Павел Ильин, постоянный автор Игромании и «Мира фантастики» Сумел вырваться из Матрицы и увидеть, какими разными и интересными бывают настольные игры. Устраивал войну крестьян на полях под Каркассоном и сажал в тюрьму адмиралов и…|Игромания...

31 03 2024 18:57:57

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: OZON Galaxy (первая «российская» читалка), Samsung WiTu Pro (стоящий смартфон на Windows Mobile), Fujifilm FinePix REAL 3D W3 (народная 3D-фотокамера), Razer Naga Epic (продвинутая модификация необычной мыши), Speedlink Bridge (зарядн...

30 03 2024 12:30:24

Новые времена, новые герои

Некоторое время назад кинокомпания 20 Century Fox приобрела права на экранизацию довольно успешного 3D Action Aliens vs. Predator. За проект взялась очень серьезная компания продюсеров. Послушайте имена: Джон Дэвис, Дэвид Гилер, Лоуренс Гордон, Уолтер Хил...

29 03 2024 8:39:59

Обзор сериала «Локи». Бог самообмана

Год простоя Marvel решила компенсировать ковровой бомбардировкой. Прямо сейчас за каждый цент сражается «Чёрная Вдова», через полтора месяца нагрянет «Шан-Чи», потом выйдут «Вечные», а там…|Игромания...

28 03 2024 7:32:28

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 30 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше  50 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...

27 03 2024 20:27:20

Краткие статьи. Midway: Naval Battles (рабочее название)

В последние годы настоящие военно-морские симуляторы (не путать с военно-морскими "стратегиями", каковой в настоящее время норовит называться любая игра, хоть отдаленно похожая на Age of Sails) выходят не так уж часто. Во многом причина такой непопулярнос...

26 03 2024 18:59:46

Бюджетные дебри: игры, которые вы пропустили

...люди, которые покупают игры из чистого любопытства, имеют больше шансов приобщиться к этим самородкам, чем мы, все из себя эрудированные и опытные игроки. И это, повторюсь, по чистой случайности — поверив яркой обложке, щедрым обещаниям (а они ще...

25 03 2024 8:48:24

Руководство и прохождение по "UEFA Euro 2004"

2004 год. 4 июля. 22 часа 45 минут. Португалия. Лиссабон. Стадион Луж. Через 8 минут чемпионом Европы станет сборная Лихтенштейна. Не верите? Спросите у Джона Мотсона, Алли Маккойста и 65 тысяч... картонных зрителей!...

24 03 2024 15:21:22

Spaceland: первая российская игра в Apple Arcade

Spaceland стала первой игрой от российских разработчиков в подписке Apple Arcade. Пошаговая стратегия в научно-фантастическом сеттинге доступна за 199 рублей в месяц вместе с другими играми. Предыдущая игра Tortuga Team Braveland зацепила красивой…|Игромания...

23 03 2024 19:28:53

Lords of the Realm 3

"...В целом, игровой процесс был отполирован до блеска и упрощен настолько, что, несмотря на ярко выраженные первичные и вторичные RTS-признаки, Lords of the Realm III больше напоминают шахматы, чем компьютерную стратегию..."...

22 03 2024 11:21:13

Обзор фильма «Zомбилэнд: Контрольный выстрел». Первый коронный, второй разрывной

Первый «Zомбилэнд», вышедший ровно десять лет назад, был гремучей смесью из матёрого зомби-хоррора и очень чёрной комедии, прямо-таки начинённой шутками чуть выше коленок. Сиквел должен был приумножить достоинства фильма и…|Игромания...

21 03 2024 0:59:46

Tokyo Crash Mobs

«…Если вы ненавидите длинные очереди (а вы со стопроцентной вероятностью их ненавидите), то Tokyo Crash Mobs послужит отличным релаксантом. Интерпретация головоломки Puzz Loop (в современном варианте — Zuma) от ее же создателей, может, и выглядит как деше...

20 03 2024 4:26:59

Гайд: Genshin Impact Сахароза. Лучшие билды, оружие, артефакты после патча 1.6

Сахароза всегда была хорошим саппортом, но после патча 1.6 она стала ещё лучше! При этом она — один из самых «дешёвых» в прокачке персонажей по соотношению количества ресурсов к приносимой пользе. Недавнее усиление…|Игромания...

19 03 2024 1:18:57

Napoleon: Total War

Как все начиналось? Анонс Napoleon: Total War состоялся в августе 2009 года. Авторы обещали нам возможность лично стяжать славу Наполеона Бонапарта или выдвинуть войска против армий легендарного полководца. Свое слово они сдержали, но, тесно связав…|Игромания...

18 03 2024 6:41:59

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения Mafia 2 • • • Когда-то давно вы писали о том, что чехи из…|Игромания...

17 03 2024 14:19:14

Первый взгляд. Farscape

"Farscape — почти неизвестный в нашей стране, но крайне популярный по ту сторону Атлантики телесериал, снятый небезызвестным Джимом Хенсоном. Повествует он о незавидной доле астронавта Джона Крайтона, угодившего в межпрострaнcтвенную аномалию и очутившего...

16 03 2024 2:43:22

Руководство и прохождение по "Spider-Man: Shattered Dimensions"

Попытка Activision создать свой Batman: Arkham Asylum. Яркая и симпатичная, но слепленная по стандартным жанровым лекалам. Монотонность игрового процесса и повторяющиеся решения в дизайне успевают приесться задолго до финала....

15 03 2024 3:19:29

Фабрика звезд. Куда пойти учиться на разработчика

"...Странно, что любимое занятие не становится для многих заветной целью. А может быть, мало кто задумывался о возможности получить профессию разработчика компьютерных игр? Или они просто ничего не знают об этом?.."...

14 03 2024 2:41:27

Три в одном. Тестирование материнской платы Gigabyte GA-P55A-UD4

«…USB 3.0 и SATA 3 дело не ограничивается — других интерфейсов на GA-P55A-UD4 тоже хватает. Помимо привычных внутренних USB, FireWire и IDE, тут есть редкие LPT- и FDD-порты. Разъемов расширения много: два PCIe x16, два PCI и три PCIe x1; под оперативную...

13 03 2024 8:20:19

Игровой конструктор, часть 2. Интерфейс и управление

“В прошлой статье цикла мы приступили к созданию трехмерного движка с помощью Delphi и GLScene. Сегодня мы продолжим закладывать кирпичи в высокое здание компьютерной игры и создадим собственное игровое управление и интерфейс (или HUD)...

12 03 2024 6:39:40

Играем: FreeStyle Online 

FreeStyle Street Basketball (а именно так игра зовется за океаном и на южнокорейской родине) — это онлайновый симулятор стритбола. Со всеми полагающимися такой игре особенностями: вместо площадок NBA здесь солнечные подворотни, привокзальные за...

11 03 2024 9:17:56

TRON Evolution

Tron: Evolution изначально находилась в очень шатком положении, ведь семь лет назад у нас уже была Tron 2.0. В ней студия Monolith очень тонко подметила и передала игроку ощущения, которые, вероятно, испытывали те, кто пришел в кинотеатры в июле…|Игромания...

10 03 2024 6:21:10

Final Fantasy VII Intergrade & Intermission. Второй лучший эксклюзив PS5

Ремейк Final Fantasy VII удался. Не безоговорочно, конечно, и хейтеров у него нашлось предостаточно, — но он вернул Final Fantasy в центр обсуждения, напомнил всем, какими могут быть дорогие японские сюжетные игры, и на равных посостязался…|Игромания...

09 03 2024 21:20:10

Киберспорт на DVD 

«Warcraft 3: видеокомментарий», «Warcraft 3: микроконтроль по-xyлигански», «Command and Conquer 3: Tiberium Wars», «Counter-Strike 1.6», «Репортажи»...

08 03 2024 14:30:30

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::