Горячая линия: игрострой > Minecraft истории
истории Minecraft    

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия Горячая линия: игрострой 005.01.2009 05:14  |  Горячие ответы на любые игростроевские вопросы Горячая линия

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS  около 3 рублей. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Моя твоя не понимать

Постоянно читаю статьи о создании игр   не только в «Игромании», но и в интернете. Выучил множество специализированных терминов, но иногда попадаются совсем уж непонятные. Например, что значат слова «рефакторинг», «тест-кейсы» и «юнит-тесты»?   Алексей Старостин

Простейший юнит-тест может контролировать, выпущена ли paкета, когда нажата одна из клавиш.

Если утрировать, то рефакторинг  это просто чистка программного кода. Приведение его к максимально логичному и понятному всем виду. Ведь неспроста программирование называют искусством, а любую программу  настоящим живым организмом: то запускается, то не запускается, то вылетает с ошибкой, а сходил попил чайку  и вроде баг куда-то пропал. Так вот, рефакторинг  попытка сделать из такого «искусства кодинга» самый обычный конвейер. Чтобы все части кода работали идеально или хотя бы предсказуемо. Специально обученный человек удаляет все ненужные комментарии, оптимизирует скрипты, ловит стандартные ошибки  в общем, работает эдаким фильтром между игрой (или утилитой) и всеми программистами, которые над ней трудятся.

С тест-кейсами еще проще. Это просто список, где указано, в какое время и как именно нужно протестировать ту или иную возможность игры. Допустим, заставочное меню готово, и в этот момент пишется тест-кейс, что как только будут готовы меню опций и настройки профиля, то нужно протестировать заглавное меню следующим образом:

нажать кнопку «Опции» и проследить, чтобы в результате открылось нужное окно;

нажать кнопку «Профиль», посмотреть, чтобы движок игры подгрузил файл profile.ntr, сделал в нем замену поля Name и сохранил.

Когда будет готов хотя бы один игровой уровень, пишется еще целая серия тест-кейсов, и так пpaктически для любого элемента игры. Таким образом, идет непрерывный процесс проверки, иначе к началу бета-теста игра будет похожа на один огромный баг. Иногда в комaнде есть специальный человек, ответственный за выполнение тест-кейсов, но чаще их проводят те сотрудники, которые делали конкретный игровой элемент. Программисты тестируют код, моделлеры следят, чтобы правильно отображались персонажи и проигрывалась анимация, художники присматривают за цветовой гаммой.

И, наконец, про юнит-тест. Эта штука чем-то напоминает процесс тестирования по тест-кейсам, только выполняют ее не люди, а... программы. То есть это может быть микроскрипт, который находит в коде движка определенную функцию и прогоняет ее на соответствие заданным условиям. Юнит-тест может искать данные по всем игровым персонажам и проверять, для всех ли подгружена анимация. Вот только для этого нужно, чтобы загрузка анимации всегда проводилась по одной и той же схеме. Поэтому юнит-тесты делают еще до того, как начнут писать код. То есть сначала главный программист пишет юнит-тест загрузки анимации, раздает его всем кодерам, и они на его основе создают десятки или даже сотни подгрузок файлов в формате MDL. Звучит все очень заумно, но без юнит-тестов число багов в любой игре возросло бы многократно.

Интенсивная разработка

Меня всегда удивляло, почему онлайновые шутеры вроде Battlefield и Unreal Tournament разpaбатываются столько же, сколько и офлайновые игры? Там же контента в разы меньше. Пара десятков карт (каждая в разы меньше, чем в любом однопользовательском экшене), несколько персонажей, немного оружия... А какой-нибудь Team Fortress 2 делали вообще девять лет. Понятно, что часть этого времени работа стояла, но все равно  какие-то нереальные сроки получаются. Авторы часто оправдываются, что, мол, сетевой код отлаживали, а это долго… Но неужели настолько?  SMS с номера +7-903-***-11-06

Разработка большинства офлайновых игр идет по экстенсивному пути, то есть большую часть времени создается контент: делается дизайн персонажей, наращивается число уровней, пишутся скрипты и диалоги. Разработка же шутера онлайнового проходит по интенсивной схеме  работа идет не вширь, а вглубь. Баланс оттачивается до миллиметра, каждый уровень шлифуется по несколько раз.

Вы правильно заметили, что карты в играх типа UT обычно не такие уж большие (по сравнению с однопользовательскими играми). Вот только здесь каждая деталь работает на гeймплей. В офлайновой игре можно позволить себе разбросать то тут, то там бочки с горючим, поставить лишний сарай, провесить мостик. В онлайновом шутере все эти изменения моментально отразятся на балансе. За бочками будут прятаться пулеметчики, в сарае заляжет снайпер, а по мостику разведчики будут проникать на базу врага в обход всех кордонов.

Кстати, в упомянутом вами Team Fortress 2 глубина проработки уровней находится вообще на какой-то недостижимой высоте. Что UT, что Enemy Territory: Quake Wars и рядом не валялись. Тут даже в одном-единственном подземном коридоре длиной метров 20 может быть несколько стратегических точек: в одной превосходство имеет поджигатель, в другой  пулеметчик, а если инженер поставит турель в третьей, то вовсе никто не пройдет.

Когда только начинаешь играть, всего этого не замечаешь. Но чем глубже разбираешься в игре, тем большую глубину для себя открываешь. И глубины здесь побольше, чем в других подобных играх.

Что же касается сетевого кода, то тут разработчики немного лукавят. Это лет 5-6 назад с ним долго мучились, а сейчас все протоколы хорошо отлажены и даже молодая комaнда может особо не мучиться, а просто взять готовое решение, и игра будет летать даже при высоком пинге.

Автоматический агроном

Вот такие зеленые насаждения TreeGenerator создает по заданным параметрам всего за пару минут. Моделлеру на это понадобилось бы несколько дней.

В некоторых играх, когда бродишь по лесу или хотя бы по рощице какой-нибудь, наблюдаешь всего 5-6 разновидностей деревьев, все остальное  клоны. Но есть и игры, где каждое дерево уникально. Вплоть до рисунка коры. Я немного увлекаюсь моделлингом и отлично представляю себе, насколько сложно создать одно такое дерево. А ведь в игре их тысячи, и все разные. Неужели все это заказывается аутсорсерам или не дай бог делается моделлерами компании? Тогда понятно, почему некоторые игры так долго разpaбатываются.  Анатолий Васин

Нет, конечно. Давным-давно существуют генераторы 3D-объектов. Можно штамповать разномастные бочки, камни, траву и даже облака. С деревьями, кстати, всегда было больше всего мороки. Дело в том, что обычное живое дерево растет по принципу дихотомического или симподиального ветвления, то есть каждая веточка дает начало двум (или большему числу) других. И таких «развилок» очень много. Если сделать слишком мало, то любой заметит, что дерево не такое, каким должно быть. Просто так гробить полигоны на какие-то там деревья никто, разумеется, не хотел, поэтому чаще всего ветки изображались схематично, игроки воротили носы. Потом все же додумались обучить генераторы деревьев (вроде TreeGenerator) создавать ствол и самые крупные ветки при помощи полигонов, а мелкие веточки  за счет сплайнов или просто в виде спрайтов.

Существуют и генераторы персонажей, некоторые разработчики ими даже пользуются (для создания NPC-массовки), вот только анимировать все равно приходится вручную, тут уже никакая автоматика не поможет.

По рукам?

Наша игра подходит к стадии альфа-тестирования, собираемся идти к издателю на поклон. При этом мы слышали две разных версии дальнейшего развития событий. Одни говорят, что у крупных издателей договор для всех стандартный, другие  что процент, который мы получим от продаж, напрямую зависит от качества игры. Как же оно на самом деле? Каких подводных камней ждать и сколько вообще денег реально получить?  SMS с номера +7-902-***-53-28

В общении с издателем иногда не помешает здоровая наглость. Если правильно попросить, то можно получить гораздо больше, чем рассчитывал изначально.

Камней на самом деле очень много, и каждый может больно стукнуть по макушке, а потом, рикошетом, вдарить еще и по карману. Насчет стандартного договора вам сказали абсолютную правду, основные пункты действительно стандартизированы, вот только касаются они в основном не распределения прибыли, а разделения зон ответственности разработчика и издателя. Обычно есть еще и вторая часть, которую переписывают под каждый конкретный случай. И тут уже совсем не важно, насколько качественная у вас игра, а значение имеют совсем другие факторы.

Например, сугубо психологический. То есть как вы поведете себя на переговорах, сколько будете запрашивать. Если издателю будет очевидно, что он имеет дело с новичками, то и обдерет как липку. Скажем, даст $0,1 с каждого проданного диска. Это мало, обычно предлагают $0,5, но некоторым разработчикам удается так себя подать, что получают и $1, и даже больше. Иногда стоит сходить к нескольким издателям. Даже если первый предложит немного, то второму можно сказать, что с вами уже готов подписать контpaкт другой издатель, и таким образом заключить более выгодный контpaкт. Только упаси вас бог в таких случаях кого-то обманывать, издательский мирок в России очень тесный, ложь быстро всплывет на поверхность.

Еще один тонкий момент  передача прав. Когда по договору вы передаете все права на игру издателю, а взамен получаете разовый крупный платеж, все понятно. Но бывают случаи, когда издатель не хочет раскошеливаться на большую сумму и предлагает вам продать права только на какой-то один элемент игры. Многие разработчики не понимают, что это значит. Некоторые считают, что, покупая права на, допустим, сюжет, издатель просто хочет получить возможность делать в будущем игры в этой же вселенной. Как бы не так. Если у издателя есть права не просто на распространение, а на любую составляющую вашего проекта, это значит, что вы никогда никаким другим способом не сможете продать свою разработку. Ни самостоятельно, ни через другого издателя. Пpaктика издания игр разными компаниями не распространена, а вот программы таким образом издают очень часто  к примеру, одна компания распространяет утилиту на CD, а другая занимается онлайновой дистрибьюцией, разработчик же получает прибыль и от первых, и от вторых, плюс сам может продавать программу через Сеть.

И еще. Прежде чем что-то подписывать, проконсультируйтесь у юриста. Иногда помогает и просто намек на то, что вы собираетесь это сделать.

Фокус фокус-группы

Слышал, что для тестирования игр используют фокус-группы, недавно даже сам читал одно такое приглашение. Вообще-то для этого есть бета-тесты, зачем еще какие-то фокусы? Если они проводятся так же, как и во многих других бизнесах, то понятно, как появляются плохие игры. Интересно, разработчики вообще читали исследования фокус-групп (например, «Фокус-группа как cмepтельная ошибка бизнеса»), они знают, насколько это неэффективно?  Влад Иванов

Фокус-группы во время разработки игр действительно применяются, и к бета-тестированию они никакого отношения не имеют. Задача бета-теста  выловить все критические (а желательно еще и некритические) ошибки в уже полностью готовой сборке игры. Ну а фокус-группа (иногда их бывает несколько) собирается значительно раньше, когда готова первая играбельная версия. На ней выясняется жизнеспособность различных элементов игры.

О том, что фокус-группы крайне бесполезны, написано действительно очень много. Только тут ведь все как в рекламе. Мало кто «умеет их готовить». Правильный «фокус»,  то есть проведенный своими силами (а не под заказ) и с заранее четко расставленными приоритетами,  дает очень хорошие результаты.

Вот делаете вы RTS и хотите узнать, насколько удобно управлять юнитами и раздавать им задания через придуманное вами новаторское меню. Тут фокус-группа очень даже поможет. Кидаете клич на сайте, собираете немного хардкорных игроков, немного казуалов и оперативненько консультируетесь с ними, что здорово, а что нужно поправить.

А вот если ставить для фокус-группы вселенские задачи («А хороша ли наша игра, и если да, то чем именно?»), то ничего толкового не выйдет. Наговорят всякой ерунды, и не дай вам бог последовать услышанному.

Портфолио профессионалов

Подскажите, как правильно моделлеру составить свое портфолио, чтобы взяли на работу? Я подpaбатываю фрилансером, включил в портфолио лучшие свои творения (пару огромных детализированных замков, модели оружия, сделанные в 3DS Max), но чаще всего мне дают от ворот поворот, хотя опыта у меня значительно больше, чем у людей, которых потом берут на ту же работу.  Алексей Субботин

К подборке работ для портфолио нужно подходить очень внимательно. Изучая ваши модели, потенциальный работодатель обращает внимание минимум на четыре очень важных момента:

Ваши дизайнерские навыки  насколько хороши сделанные вами модели. При этом особое внимание обращают обычно на моделирование гуманоидных персонажей;

Качество текстур, насколько детально проработаны, правильно ли наложены, как сделана карта освещения;

Качество анимации. В некоторых компаниях аниматор  это отдельная должность, но чаще всего (в особенности, когда речь идет об удаленной работе) анимацию создает тот же человек, что делает модели;

Умение работать в 3D-редакторах.

А теперь давайте проанализируем по пунктам ваше портфолио. Умение моделировать персонажей игр не раскрыто. Текстуры для зданий несложно найти в Сети (так что неизвестно, сами ли вы их рисовали  пpaктика «заимствования» распространена очень широко). Анимации вообще нет  развевающийся на крыше флажок или спецэффекты выстрелов не в счет. Да и создано, насколько мы поняли, все в 3DS Max. С точки зрения работодателя вы выглядите как моделлер строений и оружия, работающий только в «Максе», и непонятно, владеющий ли анимацией. Такой узкий специалист мало кому нужен.

Так что включайте в портфолио персонажей (с полным набором анимации), сделанных в 3DS Max, Maya, ZBrush, обязательно затекстурированных, и все у вас будет нормально. Ах да, к каждой модели обязательно прилагайте файл с описанием, в какой программе что делалось и сколько у вас на это приблизительно ушло времени.

Пример отличной (персонаж-человек в одежде, полностью затекстурированный, расставлены источники освещения) и абсолютно негодной (простой предмет, пускай даже и отлично сделанный) для портфолио работы.

Правила гротеска

Большая голова у героя служит еще и сугубо пpaктическим целям так куда проще обыгрывать различные эмоции.

Во многих играх персонажи выглядят нереалистично, но все равно очень здорово. Зачастую тела нарочито уменьшают, головы, наоборот, увеличивают, я так понимаю, это называется гротеск. А есть какие-то правила, по которым создаются такого рода герои? Я несколько раз пробовал моделировать в ZBrush нечто похожее, но получилось не очень, при том, что пропорциональные герои у меня более-менее получаются.  Кирилл Стержнев

Каких-то жестких правил не существует, все упирается во вкус и чувство стиля конкретного художника или моделлера. Но вот некоторые, скажем так, закономерности в разработке непропорциональных персонажей выделить можно.

Диспропорция может быть «по нисходящей» и «по восходящей». В первом случае очень большая голова и обычно относительно массивные руки, а вот нижняя часть тела и ноги маленькие. Во втором случае  огромные ноги, таз и живот, а голова и руки крохотные. В обоих случаях очень важно обращать внимание на детали, создавать так называемую «вторичную диспропорцию». На больших элементах тела нужно делать маленькие второстепенные элементы. Например, чтобы дополнительно подчеркнуть размер головы, можно сделать маленькие уши или глаза-щелочки, даже просто скошенного подбородка будет достаточно. Маленькие ноги  поместить в огромные башмаки или нарисовать нарочито выпуклые коленные суставы.

Иными словами, гротеск должен прослеживаться во всем дизайне, и уж ни в коем случае нельзя создавать изначально пропорционального героя, а затем начинать растягивать ему голову, уменьшать конечности и т.д. Получится полная нелепица, нужно изначально моделировать в придуманном стиле.

Соберись, тряпка!

А что происходит с технологией ragdoll? В современных играх она какая-то не такая, как раньше. Помню, в Unreal Tournament 2003 над трупами противников можно было издеваться как хочешь, хоть узлы из них вязать. А нынче забаву отобрали, трупы в играх стали довольно «жесткие».  Влад Махнев (Казань)

С самой технологией ничего не произошло, просто ragdoll стали загонять в жесткие рамки. Ну не могут у трупа руки и ноги выгибаться назад в области коленных и локтевых суставов. Да и голова на 360 градусов после cмepти не вращается, если только ее специально не откручивать... Так что девелоперы поступают просто: блокируют недопустимые оси движения суставов.

Если говорить конкретно, то применяется не ball-socket joint (шаровые суставы, гнущиеся в любую сторону), а hinge joint (шарнирное соединение). Нам вот очень интересно, насколько далеко разработчики зайдут в моделировании реалистичных трупов. Если через недельку-другую можно вернуться на уже обследованную локацию, трупы там будут гнить и разлагаться? А лежащие в воде мертвяки будут раздуваться и всплывать от накопившихся газов? И, наконец, сделает ли кто-нибудь трупное окоченение (тут уж, извините, никакого рэгдола)?

В современных игровых движках на технологию ragdoll наложены искусственные ограничения. Суставы движутся строго в заданных плоскостях.

Взгляд в бесконечность

Купил с большим опозданием The Orange Box, прошел Portal, и сразу возник вопрос. Если выстрелить порталами в потолок и в пол (ну или в две стены, расположенные напротив), то в обе стороны получается бесконечный тоннель. Это какие же мощности нужны, чтобы просчитывать такой объем информации? Я программист и отлично представляю себе, какая это нагрузка на процессор. Штук десять сделать  и то все лагать должно жутко, а тут (я внимательно смотрел) изображение в реальном времени изменяется даже в двадцатом по счету портале. Где-то нас определенно обманывают, только не пойму где.  Иван Кузьмин (Самара)

Все верно, настоящая отрисовка делается только до девятого портала в каждую сторону, а дальше изображение просто зацикливается. Из первого портала картинка копируется в десятый, девятнадцатый, двадцать восьмой и так далее. Из второго  в одиннадцатый, двадцатый и тоже по нарастающей. Последняя версия движка Source поддерживает более глубокий просчет изображений, вот только в играх это обычно не требуется.

Кстати, именно из-за очень большой нагрузки на процессор большинство разработчиков внимательно следит, чтобы в играх не было зеркал, расположенных напротив друг друга.

После девятого портала движок Source просто зацикливает картинку. Кстати, если смотреть в портал, то на слабых машинах заметно, что игра чуть-чуть притормаживает.

Бумажный игрострой

Вопрос мой про игростроение, только не про обычное, а про бумажное. В рубрике «Интернет» вы несколько раз давали ссылки на сайты, где можно скачать выкройки для бумажных моделей персонажей игр, но наверняка таких сайтов больше. Где еще брать заготовки?  Антон Лымарев

Для начала советуем заглянуть на сайт www.cubeecraft.com. В основном здесь собраны персонажи мультфильмов, но и игровые герои тоже попадаются  Марио, Мастер Чиф, Сэм c Максом, есть даже Vault Boy из Fallout и Гордон Фримен. Выкройки предельно простые, так что никаких особенных навыков оригами для сборки не понадобится.

Если же вы увлекаетесь моделированием из бумаги, то рекомендуем посетить еще и вот эти сайты:

http://cp.c-ij.com/en/contents/1006  множество очень сложных бумажных моделей, от бульдозера до замков и парусных кораблей;

www7a.biglobe.ne.jp/sf-papercraft/Gallery/Gallery.html  еще более сложные выкройки героев и техники из «Звездных войн» и Star Trek;

http://readymech.com  очень простенькие кавайные зверушки. Никакого отношения к играм не имеют, но здорово смотрятся на столе;

www.yamaha-motor.co.jp/global/entertainment/papercraft  на сайте компании Yamaha собрано несколько десятков выкроек мотоциклов, животные, есть даже маски для различных праздников;

http://paperinside.com  сборник самых разных бумажных моделей, от героев «Южного парка» до сложносоставных выкроек оружия из Unreal Tournament;

http://paper-replika.com  подборка бумажной техники и оружия;

http://paperkraft.blogspot.com  еще одна подборка бумажных заготовок. На первый взгляд, выглядят довольно просто, но линий сгиба очень много, так что приготовьтесь, на одну модельку у вас уйдет не менее часа. Зато и результат соответствующий  каждая работа выглядит округлой, а не квадратно-рубленной.

Несмотря на кажущуюся сложность, собрать из бумаги Солида Снейка можно минут за тридцать, а вот на винтовку уйдет пара вечеров (в ней более 50 деталей).


Sound Shapes

«…По уровням разбросаны музыкальные биты. Скажем, если собрать один — заиграет баpaбан, второй — труба, третий — пианино. Звуки включаются в определенной последовательности и составляют мелодию, потом вы переходите на другой экран, собираете новые биты, з...

27 04 2024 2:50:56

Infantry. Клановые войны онлайна

Онлайновая action-стратегия с элементами RPG. Изометрические солдатики, бегающие по изометрическим уровням, забирающиеся в изометрические танки и БТРы, возводящие изометрические базы... Чумовой экшен, сочетающийся с необходимостью тактически мыслить. Игра...

26 04 2024 8:28:36

Плоскость видения

"...Прогресс в отрасли, проявляющийся в виде улучшения технических параметров матриц при одновременном снижении цен, привел к тому, что сегодня ЖК-монитор можно рассматривать как весьма заманчивый вариант для пользователей, плотно работающих с компьютером...

25 04 2024 7:11:17

Первый взгляд. Vatan

В XXII веке человечество, заполучив наконец технологии, необходимые для создания сверхбыстрых космических кораблей, начало активную колонизацию космоса. В кратчайшие сроки земляне заполонили всю Солнечную систему и двинулись дальше...

24 04 2024 14:17:44

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

23 04 2024 7:16:44

Guitar Hero 3: Legends of Rock

...через десять минут вы гарантированно будете скакать по комнате на манер гитариста AC/DC, через двадцать — увлеченно показывать «козу», а через тридцать — отрастите метафорический, простите, хаер и убедительно начнете им трясти....

22 04 2024 23:11:49

Краткие статьи. Abducted

Есть в этом мире такие разработчики, которые вместо прямых своих обязанностей (создания компьютерных игр) занимаются странными вещами. Пока девелоперы всего мира борются за повышение частоты кадров, скорость обработки полигонов, обсчет траектории полета п...

21 04 2024 22:36:32

The History Channel: The Great Battles of Rome

Нынешняя ситуация чудным образом напоминает басню Ивана Андреевича Крылова «Слон и Моська». В образе слона выступает могучий сериал Total War от Creative Assembly, ну а в шкуру Моськи зачем-то влезли Slitherine Software со своей несмешной пародией на R...

20 04 2024 1:38:56

Зангиев атакует. Почему файтинги настоящее и будущее киберспорта

«…в современном киберспорте файтинги — одна из наиболее зрелищных и динамично развивающихся областей. Новые игры и звезды появляются более-менее регулярно (уж точно чаще, чем выходят новые части StarCraft), а наблюдать за дерущимися мужиками (или женщинам...

19 04 2024 15:24:57

Бах-бах-бах, кто на новенького? Обзор Sniper Elite 4

По меркам игровой индустрии, студия Rebellion может считаться долгожительницей. Когда-то именно эта комaнда вдохнула жизнь в интеpaктивную Alien vs. Predator, познакомила поклонников PlayStation с Rainbow Six и создала отличную Delta Force:…|Игромания...

18 04 2024 14:25:55

Первый взгляд. Tony Hawk

Тони Хок — главный человек-скейтборд игровой индустрии — продолжает свое победное шествие по игровым платформам. Этой зимой очередная реинкарнация серии Tony Hawk's под названием American Wasteland, действие которой разворачивается...

17 04 2024 4:26:11

Гайд: Лучшее оружие в Biomutant

Biomutant делает большой упор на крафте оружия. Однако вовсе не обязательно погружаться с головой в это занятие, чтобы получить крутое вооружение, — множество занятных приспособлений для уничтожения врагов можно просто найти. В нашей…|Игромания...

16 04 2024 6:41:15

Гайд: Координаты форпостов, фортов и факториев в Sea of Thieves

В Sea of Thieves есть три типа полезных локаций. Часть из них представляет собой населённые острова, жители которых могут предлагать мореплавателями различные услуги. Карты на русском и английском языках Координаты форпостов Форпосты — это…|Игромания...

15 04 2024 1:46:14

Косплей недели: League of Legends, Samurai Warriors 4, Dota 2, «Сорвиголова»

League of Legends Серьёзная часть этого выпуска отойдёт лучшим новинкам косплея по League of Legends: уж больно много классных съёмок накопилось на этой неделе. Некоторые из них готовились к Хэллоуину, но вышли во время или уже после праздника, так…|Игромания...

14 04 2024 1:24:12

Of Orcs and Men

«…Играть мы будем за могучего свирепого орка по имени Аркэл и маленького хитрого гоблина Стикса, причем в бою первый сможет буквально кидаться вторым. Вдвоем им нужно убить Императора людей, попутно истребив огромное число имперских воинов, магов и даже в...

13 04 2024 9:53:28

Чернильные сердца. История технологий печати от ромашек до 3D-моделей

«…Человечество придумало принтер не вчера и даже не позавчера — он появился раньше системного блока, монитора и мышки. По-хорошему, ровесником ему может считаться разве что клавиатура: основные устройства ввода и вывода придумали одновременно. За свою дол...

12 04 2024 14:56:38

True Crime

«…Вы можете ходить в караоке-бары, покупать одежду, кататься на яхтах — словом, развлекаться, заодно поправляя репутацию. В моменты, когда True Crime не строит из себя хмурый гонконгский боевик, а позволяет от души веселиться, кажется, что у нее есть все...

11 04 2024 1:56:53

Чего ждать от Е3 2018? Все анонсы и слухи о выставке

Друзья, время пришло! До начала Е3 2018 чуть меньше недели, потому игровое сообщество гудит всё громче. Слухи, утечки, теории, гадание на кофейной гуще и старые добрые (а также злые) пикировки в комментариях — «профессиональный…|Игромания...

10 04 2024 11:31:47

Железный человек. Тестирование игрового корпуса Cooler Master Storm Enforcer

«…Общение со Storm Enforcer оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, нужно поругаться на проблемы с установкой мощных видеокарт и блоков питания. С другой — в корпусе все настолько продуманно и аккуратно сделано, что обращать внимание на огрехи не...

09 04 2024 1:40:15

Transformers: Revenge of the Fallen The Game

Как недавно выяснилось, Activision не может (не хочет?) создать хорошую игру про трaнcформеров даже со второй попытки. По сути Transformers: Revenge of The Fallen — The Game отличается от Transformers: The Game только четырьмя словами в…|Игромания...

08 04 2024 9:29:13

Shoot Many Robots

«…Shoot Many Robots — аркада в духе Crimsonland или относительно недавней Alien Breed, только с видом сбоку, а не сверху. Правила классические: вы непрерывно расстреливаете врагов и непрерывно при этом прокачиваетесь. Стрельба и прокачка — вот основа Shoo...

07 04 2024 7:23:43

Первый взгляд. Battlecruiser Generations

Небольшая компания 3000 AD под предводительством Дерека Смарта решила зарубить разработку аддона к очередной игре из серии Battlecruiser (Battlecruiser Millennium XP) и приступить к созданию абсолютно новой, полноценной игр...

06 04 2024 11:37:54

Второе дыхание трубок. Технология ЭЛТ возрождается из пепла

в отличие от традиционных кинескопов, в SED каждый пиксель оборудован собственной электронной пушкой. В чем преимущество: новые дисплеи не имеют такого параметра, как частота развертки. Все пиксели работают одновременно и независимо друг от друга, не треб...

05 04 2024 15:56:46

20 правил игры Американа Макги

«…Американ Макги — одна из самых известных личностей в игровой индустрии (не в последнюю очередь потому, что рядом с названием игры стоит его необычное имя) и прекрасный пример того, как американская мечта перерастает в нечто иное: усердная работа в автом...

04 04 2024 18:52:40

Radeon HD 6000. Новое поколение видеокарт AMD из первых рук

AMD провела закрытую презентацию новой серии видеокарт Radeon HD 6000. Прессе были представлены две модели видеокарт — HD 6870 и HD 6850. Карты построены на базе нового процессора Barts. Никаких откровений: архитектура старая, прямиком с…|Игромания...

03 04 2024 9:36:13

Вердикт. Jacked

Еще одна игра в сегодняшней подборке, чья идея взята из прошлого. В 1995 году из-под пера Electronics Arts выпорхнула игра Road Rush. Идея была замечательная: гонки на мотоциклах с дpaками (и как следствие — эффектными падениями). Удивительно, н...

02 04 2024 20:52:58

Legacy of Kain: Soul Reaver 2

“Графическое оформление игры по-прежнему вне критики. Огромное заледеневшее озеро у подножья готического замка, темные стены полуразрушенной крепости, окруженной слякотным болотом, вольные просторы зеленых лугов, ледяные залы с зеркальными полами, запечат...

01 04 2024 9:19:52

Первый взгляд. Uru: Ages Beyond Myst

 Скажите, какой жанр немыслим в онлайне? Первое, что приходит на ум, — квесты. А вот и нет, утверждают сотрудники Cyan Worlds. Оказывается, авторы самого успешного квеста в мире — Myst (три его части были проданы т...

31 03 2024 21:47:46

Руководство и прохождение по "1503 Anno Domini. The New World"

Два основные слова, определяющие эту игру, — производство и торговля. Вы производите ресурсы, переpaбатываете их, продаете и покупаете. Результатом этого служит некоторый баланс денежных средств. Если они есть — ваше управление городом эффективно. Е...

30 03 2024 21:59:53

Репортаж с выставки Games Convention 2005

...Games Convention, некогда местечковая немецкая выставка, буквально на наших с вами глазах стремительно превращается в эдакую европейскую E3. А после того как приказала жить британская ESTC, GC, по сути, осталась единственным масштабным игрособытием в э...

29 03 2024 1:48:35

Маленькое чудо. Тестирование нетбуков

если год назад это были в основном MSI и Acer, то сегодня только ленивый не выпускает нетбуки. Поэтому мы снова собрали несколько моделей и протестировали их. К тому же на носу 8 Марта и наша статья может стать неплохим руководством по выбору подарка люби...

28 03 2024 19:56:26

Deadpool

«…Мы отдаем себе отчет в том, что добрая половина шуток Deadpool метит ниже пояса, но разум отказывается реагировать — смешно, и все тут. Да, пошло, да, глупо, да, чересчур откровенно, но весь этот балаган выглядит органично. Не натянуто, а естественно. В...

27 03 2024 8:51:23

Mirror’s Edge

«…В прошлый раз Mirror’s Edge стала для Electronic Arts одним из экспериментов, смелой идеей без должного внимания к гeймплею. Для успеха не хватило масштабности — остро ощущались окружающие героиню декорации. Перезапуск готов стереть этот местечковый ста...

26 03 2024 19:21:31

Dark Messiah of Might and Magic

Обычным оружием этого красавца не убить. Хороших экшенов на РС в последнее время выходит преступно мало. «Эпизодические» продукты вроде Half-Life 2: Episode One, конечно, радуют, но им все-таки не достает масштаба. Хочется, знаете ли, на...

25 03 2024 20:58:35

Vessel

«…жидкости являются неотъемлемой и одной из важнейших частей гeймплея: вода здесь вращает турбины, приводит в движение механизмы, затапливает помещения, умеет переходить из одного агрегатного состояния в другое. А еще она может… отрастить ноги и отпинать...

24 03 2024 3:24:44

Company of Heroes: Tales of Valor

Поначалу это дико весело — доведенный до ума графический движок без запинки отрисовывает пожары и разрушения, тактическая игра про Вторую мировую превращается в симулятор взбесившегося бульдозера. К сожалению, шутер быстро приедается. Немного о...

23 03 2024 12:26:42

Universe at War: Earth Assault

вдали от сюжета и скриптов, уже никто не ограничивает полет фантазии и свободу творчества, можно порезвиться от души, изобретая хитроумные маневры (к примеру, подвести робота-фабрику Hierarchy к вражеской базе и начать беспрерывный выпуск юнитов, одноврем...

22 03 2024 5:14:11

LEGO City Undercover

«…LEGO City Undercover ввиду ее внешнего вида с ходу окрестили аналогом Grand Theft Auto для самых маленьких. Дескать, здесь нужно, постоянно бибикая, кататься на несуразных машинках и ради очков сбивать пластмассовые заборы. В то время как в GTA мы граби...

21 03 2024 8:14:50

Kane & Lynch: Dead Men

...отношения нельзя назвать дружбой в привычном ее понимании, но это и не обычное партнерство по расчету. Линч психует, матерится, но все же слушает Кейна, признает его главенство и, судя по всему, даже побаивается его. В свою очередь, Кейн, одержимый спа...

20 03 2024 17:59:17

В центре внимания "Black & White 2"

"...В безумной гонке вооружений деревни превратились в города, на месте мирных хат маленькие человечки возвели охранные башни, а вокруг населенных пунктов появились крепостные стены. Все эти фортификационные сооружения — не роскошь, а осознанная необходим...

19 03 2024 7:22:30

Обсуждаем WinXP, смотрим ТВ на компе, отличаем Титанов, расшифровываем АМД, ищем память...

   Стоит ли сейчас переходить на Windows XP?    Конечно, стоит! И причем немаленьких денег. Когда это, интересно, “Майкрософт” раздавала операционки бесплатно? И, что интересно, “стоит” не только “сейчас”, но и в ближ...

18 03 2024 23:41:35

Руководство и прохождение по "Grand Theft Auto: Vice City"

«Сколько я себя помню — я всегда знал Томми. Он мой партнер. Это не значит, что мы гуляем, взявшись за руки. Это значит — я постоянно вытаскиваю его из тех передряг, в которые он меня впутывает...» Фильм «Snatch&r...

17 03 2024 16:45:45

Вселенная The Elder Scrolls. Специальный выпуск косплея

Продолжаем нашу серию тематических подборок косплея. На этот раз мы обратимся к славной вселенной игр серии The Elder Scrolls. Аргониане и каджиты, вампиры и довакины, даэдра и оборотни — выбор персонажей для косплея в этом мире велик как…|Игромания...

16 03 2024 22:55:28

События, люди, явления, игры 1991 года

Дэйлли нарисовал в масштабе восемь на восемь пикселей крохотного синеволосого человечка и даже сделал простенький мультфильм, где целая армия этих бедняг маршировала по неровной поверхности и методично раздавливалась гирей весом 10 тонн. Остальные дизайне...

15 03 2024 15:34:41

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: ASRock P55 Deluxe3 (плата из будущего), Microsoft SideWinder X4 (многокнопочное оружие), Razer Vespula (универсальный коврик), Creative Sound Blaster World of Warcraft Wireless Headset (гарнитура для рейдов), Western Digital My Passp...

14 03 2024 0:27:20

Первый взгляд. War Leaders: WW2

War Leaders: WW2 представляет собой довольно любопытную тpaктовку Rome: Total War в порядком уже осточертевших декорациях Второй мировой. Игра сочетает в себе два режима: походовый — на глобальной карте мира — и в реальном...

13 03 2024 17:28:23

Сетевые шулеры. Как и чем бороться с читерами

    Проблема читов стара как мир. В то время как одни игроки считают коды благом, другие занимают прямо противоположную позицию — и каждая сторона правильным считает только свое мнение. С появлением сетевых игр этот…|Игромания...

12 03 2024 4:45:54

Tomb Raider: Underworld

заигрывает с модным сегодня трендом — физикой жидких тел. Речь идет в первую очередь о грязи. Она теперь будет налипать на Ларино тело физически корректным образом и смываться с него под дождем...

11 03 2024 3:42:49

«Терминатор: Генезис» его послали убить наше детство

Долгие годы создатели «Терминатора» кормили нас рассказами о том, как где-то за кадром Джон Коннор победил Скайнет. Джеймс Кэмерон собирался раскрыть это подробнее во втором фильме, но не стал — ради экономии денег. И вот ведь…|Игромания...

10 03 2024 21:20:16

Горячая линия: железо

  &nbspКак по IP-адресу найти месторасположение удаленного компьютера?   &nbspДля этого существует множество консольных программ, например tracert, который входит в стандартную поставку Windows. Управляющие…|Игромания...

09 03 2024 4:15:33

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::