А дело было так… Как на самом деле разpaбатываются игры > Minecraft истории
истории Minecraft    

А дело было так… Как на самом деле разpaбатываются игры

А дело было так… Как на самом деле разpaбатываются игры

Спецматериалы А дело было так… Как на самом деле разpaбатываются игры 004.05.2009 05:16 в помещение ввалилась толпа изумительно пьяных людей с большими блестящими трубами. А еще они занесли в студию... гроб! Тут-то выяснилось, что музыкальный коллектив «Прощай» специализировался на похоронных мелодиях. Его музыку слушали в основн Спецматериалы

Всякое солидное занятие со временем обрастает массой сплетен, слухов и небылиц. Моряки, охотники, рыбаки и танкисты могут часами травить байки, которые с ними приключались или могут приключиться. Разработчики игр ничем не хуже, у них всегда найдется пара-тройка смешных историй. Только далеко не все охотно ими делятся.

К первому апреля нам Светлане Померанцевой, Алексею Макаренкову и Владимиру Болвину удалось раскрутить разработчиков на такие забавные истории. Это вам не байки про рыбу «с во-о-от такими глазами» или про пойманного гoлыми руками медведя. Тут все серьезно, даже если смешно.

Про два Иpaка

Рассказчик: Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «».

Место и время действия: Ближний Восток, долина рек Евфрат и Тигр, Месопотамская низменность, виртуальное воплощение; поздний вечер, 23 февраля, но день рабочий. Алексей не уточнил, что это была за игра.

Два продюсера и менеджер по лицензированию смотрят свежую английскую локализацию ищут малозначимые опечатки, описки и подобные мелкие баги. Игра меж тем уже ушла в печать. Первый продюсер (П1) сидит за компьютером и играет, второй продюсер (П2) и менеджер по лицензированию (МЛ) стоят у него за спиной и внимательно изучают экран.

[П2] C брифингом все нормально, давайте миссию посмотрим.

[П1] Хорошо, сейчас загружу.

Молча смотрят в экран загрузки.

[П1] Два Иpaка.

[П2] Что?

[П1] На глобальной карте в брифинге было два Иpaка.

[МЛ] Не может быть!

[П1] Ну, давай вернемся, посмотрим.

Загружает сохранение, заходит в брифинг, все смотрят на карту и видят две страны с надписями «Иpaк».

[П2] Тот, что справа, это Иран! Давайте в аську разработчикам стукнемся.

Начинают переписываться по ICQ:

[П2] У вас на карте в брифинге два Иpaка.

[Разработчик (РБ)] Что за ерунда? У вас в глазах уже двоится, допраздновались? Что вы там пьете?

[П2] Ничего не пьем. На карте в брифинге два Иpaка, серьезно.

[РБ] Ха-ха-ха, как смешно. Мы, между прочим, тут не отдыхаем, как некоторые, а конкретно впахиваем!

[П2] Загружайте сами брифинг и смотрите.

После затянувшейся паузы:

[МЛ] Ну что там?

[П2] Они мне не верят.

[МЛ] Я им тогда позвоню сейчас.

Звонит:

[МЛ] Привет. У вас на карте два Иpaка!.. Как «что сделать»? Нужно, чтобы был один.

[П2] А они ведь так не поймут, наверное, что им сделать нужно.

[П1] Да надо всего лишь переправить правую надпись «Иpaк» на «Иран», делов-то.

[П2] Нет, левый Иpaк вообще не Иpaк. Иpaк должен быть между левым Иpaком и правым Иpaком.

[П1] А что же должно быть вместо левого Иpaка?!

Снова переписка в ICQ:

[PБ] Я в шоке!

[П2] Мы тоже!

[PБ] Сказал художникам, чтобы сделали один Иpaк.

[П2] И что они сделают?

[РБ] Сотрут две надписи, границу и напишут посередине один раз «Иpaк», конечно.

[П2] Нет-нет! Не надо.

[РБ] А что такого?

[П2] Это мечта американских военных, наверное, а нам такого не нужно. Иpaк от Индийского океана до Средиземного моря это неправильно.

[РБ] А как правильно?!

[П2] Правый это Иран, потом идет Иpaк.

[РБ] А с левым Иpaком что делать?

[П2] Это не Иpaк!

[РБ] А что?

[П2] Ну, напишите «Сирия».

[РБ] А откуда ты знаешь, что это Сирия?

[П2] Не знаю, но Сирия где-то там.

[РБ] Ладно, пусть будут на карте Сирия, Иpaк и Иран.

Про настоящий «живой» звук

Рассказчик: пожелал остаться неизвестным.

Место и время действия: студия звукозаписи, поздняя ночь.

Ждали мы приезда заказчика, представителя малоизвестного французского издательства. Дело двигалось к релизу. Однако, как известно, мастер-кандидат имеет привычку задерживаться по всяческим непредвиденным обстоятельствам страшной, непреодолимой силы: то у программистов алгоритмы не работают, хотя вчера еще все было замечательно, то ведущий художник попал в больницу с приступом аппендицита и модель супергероя, которую он должен был закончить месяц назад, доделывать некому. В общем, обстоятельства есть всегда.

У кого как, а у нас не было музыки. Нет, кое-что, конечно, было, но не того качества, которое показывают издателю, да еще и западному. Это «кое-что» удаленно сваял хороший институтский знакомый нашего шефа. Ну, шеф объяснил по телефону, что денег мало, проект для казуалов, сеттинг «футуристические картинки». Тот все понял, сказал: «Пара пустяков» и через месяц закинул нам на почту несколько треков в стиле русский шансон: «Кольщик. А наколи колокола».

Даже программисту понятно было, что это немного не то. Товарища попросили переделать. Он оскорбился нельзя же так обижать творца! и перестал отвечать на электронную почту. Однако треки не выкинули, а временно вставили в игру, сначала для прикола, потом просто для фона, чтобы хоть что-то играло. Думали вскоре заменить. Естественно, они остались в игре до конца.

Конец подкрался незаметно, вместе с письмом от издателя: «Встречайте». Музыку нужно было найти за сутки, иначе все пропало. Наш продюсер с утра обзвонил все организации, которые обозначались в телефонном справочнике как «музыкальный/музыкальное/музыкальная». Каким-то чудом удалось договориться с руководителем музыкального коллектива «Прощай». Чудо состояло в том, что сошлись мы на смешной сумме в 600 рублей, причем люди согласились работать ночью.

На оставшиеся «музыкальные» деньги сняли на ночь студию звукозаписи. В 22:00 мы вчетвером (я и продюсер по обязанности, программист и дeвyшка пиар-менеджер из любопытства) сидели в комнатке с большим звуконепроницаемым стеклом. Музыкальный коллектив «Прощай» задерживался. Мобильный телефон руководителя находился вне зоны действия. К полуночи хозяин студии отдал ключи помощнику-студенту, пожелал нам успехов и ушел домой. Мы решили ждать до последнего (к тому же добраться до дома в такое время суток обошлось бы значительно дороже шестисот рублей).

В час ночи все известные анекдоты были рассказаны. В два всем стало грустно. В половине третьего мы составили стульчики, накрылись курточками и приготовились ко сну. Пиар-даме пожаловали единственное относительно мягкое кресло. В три часа ночи мобильник продюсера ожил.

«Да! выбрался он из завала стульев. Вы где?» Это были долгожданные музыканты. Оказалось, коллектив работал на выезде и сейчас бодро двигался в нашу сторону. С этой минуты продюсер не выпускал телефона из рук корректировал курс микроавтобуса.

К четырем в стальную дверь позвонили, и через минуту в помещение ввалилась толпа изумительно пьяных людей с большими блестящими трубами. А еще они занесли в студию... гроб! Тут-то выяснилось, что музыкальный коллектив «Прощай» специализировался на похоронных мелодиях. Его музыку слушали в основном покойники! Как мы не догадались об этом по названию «группы» и почему музыканты нас сами не предупредили, навсегда останется загадкой.

К счастью, в гробу, кроме аккордеона, флейты и пяти бутылок водки, ничего больше не было. Руководитель, несмотря на изрядное количество выпитого (а может, и благодаря), рвался в бой и ручался, что его ребята «прям щас» готовы послужить отечественному игропрому за 600 рублей, деньги вперед. А куда нам было деваться?! Первый шок уже прошел, руководителя быстро взяли в оборот и расписали ему, что хотим услышать. Продюсер насвистывал нужную мелодию, мы подвывали по мере сил. Руководитель оборвал нас на полуслове (полуноте?), сказал, что все будет путем, поднял своих музыкантов (некоторые уже пристроились спать на полу): «Ребята, работаем!» и загнал коллектив за стекло.

В первый же прогон вышел из строя студийный микрофон. Дудели так, что звуконепроницаемое стекло не помогало. Зато работали с душой, пpaктически без перекуров. И как! Мастерская импровизация! Похоронная комaнда выдавала такие коленца, что дирижер Большого симфонического оркестра удавился бы от зависти. К восьми утра записали музыки в два раза больше, чем требовалось. К обеду в офисе все было уже готово к встрече дорогого забугорного гостя.

Издатель остался весьма доволен проделанной работой и особенно оценил «настоящий живой звук». Он так и не узнал, что мастера «живого» звука ежедневно оттачивали свое мастерство на кладбище.

Про крестьян в трусах

Рассказчик: Сергeй Климов, генеральный продюсер Snowball Studios.

Место и время действия: Древняя Русь, глубокая ночь, пожар. Проект «Всеслав Чародей».

Много лет назад мы продавали нашего ролевого «Всеслава» американскому издателю. Если кто не помнит, игра у нас мрачная, про Древнюю Русь и суровых бородатых мужиков с мечами и боевыми топорами. Надо сказать, что мы тогда очень большое внимание уделяли мелким деталям. Изучили серию «Архитектура СССР», скрупулезно скопировали узоры, воссоздали древнерусские башенки и ворота. А потом вообще взялись за реконструкцию прямо-таки с маниакальным рвением. Я помню, однажды целых три недели потратили исключительно на отладку поведения крестьянки, пропалывающей огород, научили ее правильно перемещаться по грядкам, в нужное время уходить «попить водицы» в избу, приветствовать проходящих мимо персонажей и т.д.

Наконец, наступает момент истины: Дэниел, продюсер американского издателя, приезжает в Москву посмотреть рабочую версию. Незадолго до визита Дэниела наши программисты добавили в игру горящие дома: накладывали полупрозрачные языки пламени на избушки и постепенно подменяли спрайты избушек другими, имитируя постепенное сгорание, и так пока домишко полностью не почернеет; «горение» подкреплялось динамическим освещением участка перед домом.

И вот сидим мы с Дэниелем, я запускаю версию, мы смотрим на боевое построение, на групповое поведение дружины, на локации; я загружаю деревню, переключаюсь в игровой режим, проматываю время суток до глубокой ночи и нажимаю Ctrl + F5 комбинацию, запускающую горение. Избушки на карте начинают пылать, карта освещения меняется, мы видим красивейший пожар. Плавно сменяются спрайты, у ближайшего дома темнеет крыльцо, у соседнего расходится на доски крыша... Я выжидающе поворачиваюсь к Дэниелу и вижу, что он чем-то сильно озабочен.

Ну как, Дэниел, что скажете? спрашиваю я продюсера.

Что-то не так, Сергeй, что-то явно не так, отвечает Дэниел. Вы допустили тут одну ошибку, но мне кажется, я знаю, как ее исправить.

Я начинаю прокручивать в голове все технические проблемы, которые мог заметить наш гость: вспоминаю обсуждавшиеся программистами маски освещения, отладку скорости отображения языков пламени, вопросы совместимости синеватого ночного света и желтоватых отсветов спрайтов пламени. Наконец, я обращаю внимание на то, что кое-где на углах домов часть языков огня выводится поверх спрайта крыши, а часть позади.

И тут Дэниел продолжает:

Смотрите, у вас ночь, да? И у вас пожар, да? Значит, дома горят, жильцы просыпаются, не понимают, что происходит... Что бы вы на их месте сделали? Правильно, вы бы на улицу выскочили, а у вас что? Полная тишина, никого не видно. Так вот, чтобы завершить сцену, вам надо обязательно добавить сюда выбегающих на улицу разбуженных русских крестьян в трусах.

Про Птицу-Говоруна

Рассказчик: Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive.

Место и время действия: пару лет назад, заповедные леса планеты Блук.

Подключали мы в игре «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» одно задание требовалось найти в лесу редкую говорящую птицу (Птицу-Говоруна) и убедить ее вернуться к хозяину. Птичку сделали, настроили так, чтобы она случайно появлялась в одном из указанных мест, прописали маршруты возвращения домой, чтобы она, как положено, по заскриптованным путям летела обратно к хозяину.

Зная установленные контрольные точки, мы могли проследить полет птицы. Вроде ничего сложного, однако сразу началась свистопляска то ей лесное зверье мешает найти дорогу, то сам игрок встал не туда, то всплывают ошибки в настройке путей... В общем, наш Говорун ни в какую возвращаться к хозяину не хочет, хоть убей. Выручили программисты: подкрутили логику поиска пути для монстров, и полетела птичка, да еще как! Говорун неожиданно показал невероятную прыть гeймдизайнеры, игравшие за героя, всякий раз опаздывали к квестовому месту сбора. Птица прибывала в конечную точку значительно раньше них, тогда как гeймдизайнерам лучше всех известны все самые короткие дорожки сами их рисовали. К тому же скорость у птицы ниже, чем у них, никак она не должна раньше к хозяину долетать.

Решили мы за Говоруном следить. И тут выяснилось, что алгоритмы поиска пути хороши настолько, что птица игнорирует заданные ей маршруты и прокладывает свои. Причем выискивает в кустах и между деревьями такие зазоры, о которых дизайнеры карт даже не подозревали. Как только мы это поняли, лишние проходы срочно засадили растительностью, чтобы у пернатой бестии не было никаких coблaзнов. Теперь полет проходил строго по плану.

Однако впечатляющим способностям Говоруна немедленно нашлось применение. Требуется, к примеру, проверить свежую локацию. Сажаем туда птичку, комaндуем лететь домой и бежим за ней, следим, не обнаружит ли она какие-нибудь неведомые нам проходы. А уж потом решаем, что с ними делать: убрать или как-то использовать, чтобы играть стало еще интереснее.

Шведские курсанты

Рассказчик: наш большой друг из Snowberry Connection.

Место и время действия: глубокое детство разработчиков, средняя школа где-то между Швецией и Москвой; проект «Кадетство Новая история».

Так получилось, что игру по сериалу «Кадетство» мы решили разpaбатывать в Швеции силами опытной шведской комaнды, сделавшей уже не одну дюжину проектов. Кое в чем нам повезло, где-то мы столкнулись с неожиданными культурными различиями об этом разговор отдельный. Сегодня я вам расскажу, как с этими культурными различиями боролся наш московский продюсер Алексей Козлов.

Дело было вечером, мы смотрели мини-игры. Одной из таких игр была угадайка «Урок географии»: учитель называет страну или столицу, а нам нужно показать на карте Европы ее приблизительное положение. Например, если Украину показать в районе Украины, мы получаем +25 очков, если в районе Белоруссии, то +10, если в районе Германии -10, в районе Франции -25.

Поскольку игра для подростков, а мы все уже мужики бородатые, то подобные задачи тестировали с довольной ухмылкой.

Не знаю уж, справятся ли нынешние школьники с поиском Хорватии, но вообще-то она здесь! говорил Алексей, наш технический продюсер, с хирургической точностью указывая нужную страну.

Что ж, будет надеяться, что детишки не перепутают Мадрид с Барселоной! подмигивал Александр, ответственный за продвижение игры, и тыкал точнехонько в столицу Испании.

Пока выловили единственный баг Крым: полуостров был покрашен в цвета России, в качестве справочного материала разработчики явно нагуглили карту СССР. Наконец, я не выдержал и тоже попросил поиграть. Мне дали в руки мышку, поставили игру на паузу и уступили кресло. Я сел, шлепнул по пробелу и прочитал вопрос: «Покажи, где на карте Европы расположен Иран?» Проблема в том, что как раз Ирана на карте Европы не было, место, где теоретически могла бы быть расположена страна, закрывалось, простите, пятой точкой преподавателя, стоявшего у доски, да и то было сомнительно, чтобы Иран в этот угол поместился.

Посмотрев на коллег, я пожал плечами и шлепнул в ближайшую к теоретическому Ирану точку. «Не совсем точно!» радостно воскликнул преподаватель, и указка поползла к правильному результату где-то в районе Исландии. В окне набранных очков высветилось: «-300».

Ну, ничего, сказал Алексей, на столицах отыграешься, а потом мы разработчикам позвоним и разберемся!

Попробуем... пообещал я, снова нажал на пробел и прочитал следующий вопрос: «Покажи, где на карте Европы расположен город Тегеран?»

Про колесо

Рассказчик: Иван Магазинников, гeймдизайнер Katauri Interactive.

Место и время действия: все те же заповедные леса, все та же «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», пару лет назад.

В одной из тренировочных миссий нужно было найти особый предмет в завалах разнообразного хлама. «Особый предмет», конечно, громко сказано. Это такие халявные вещи, которые и выбросить жалко, и пользы особой от них нет. Бонусы от таких «подарков» едва-едва превышают штрафы за ношение, а таскать их на продажу бессмысленно стоимость низкая. Создавая эту кучу бесполезного барахла, я, недолго думая, свалил в одно место соломенную шляпу, драный башмак, глиняные миски и самое настоящее колесо от телеги.

У тестеров с заданием никогда проблем не было, они легко находили в куче нужный предмет. Проблемы возникли позже. Колесо от телеги можно было носить в качестве щита, оно добавляло две единицы к уровню защиты. Но поскольку герой с таким «щитом» выглядел глупо, ему на единичку снижали интеллект.

И вот, когда уже пошли масштабные тесты, мы с удивлением обнаружили, что, даже пройдя половину игры, тестеры таскают вместо щита это самое колесо. Причем говорят, что ничего лучше они не нашли. Но, знаете, паладин 15-го уровня с колесом от телеги в руках и глиняной миской на голове выглядел несколько странно, если не сказать по-идиотски. Мы смотрели на него и понимали: экипировки в игре недостаточно. Пришлось срочно исправлять положение.

Благодаря бессмысленному предмету, который вводился в игру для смеха, мы добавили 25 новых вещичек. Проблему закрыли, но образ паладина с колесом в руке и горшком на голове не забыли. Внимание, пасхалка! Попробуйте в тренировочной миссии напялить на своего героя все, что соберете в третьем испытании. А потом отправляйтесь во дворец. Увидите, что будет.

Про game-отца

Рассказчик: один хороший разработчик, который, надеемся, уже нашел достойную работу.

Место и время действия: богоугодное заведение, Москва, наше время.

Искал я как-то работу. Год выдался тяжелым, наша маленькая игровая компания была на грани финансового краха, хватались за любую соломинку аутсорс, шароварки, XXX-мультимедиа. В перерывах делали демоверсию большого секретного проекта, ради которого, в общем-то, я там и осел. К осени показали проект издателю, но демонстрация закончилась полным провалом. Нужных людей мы не впечатлили: новации «слишком новаторские» («Зачем выдумывать, когда есть Diablo?»), движок сырой («Купите готовый у одной из наших комaнд!»), графика симпатичная («Только надо все переделать!»). В общем, пока руководство переживало депрессию, просрочили арендную плату за офис, месяц потом сидели без зарплаты, народ начал потихоньку сваливать...

Сидел я как-то раз вечером на работе, просматривал вакансии в игровые компании. Все мимо то надо переезжать в другой город, то не та специальность, то еще что-нибудь не то. Но одно предложение показалось интересным. Там еще в конце было написано: «Наши игры меняют судьбу». Звоню в офис, договариваюсь о встрече.

А вы подходите прямо сейчас, отвечает дeвyшка на том конце провода. Мы работаем допоздна.

Я записал адрес, оделся и побежал навстречу судьбе. Через полчаса иду по указанной улице, отсчитываю нечетные номера домов 43-й, 45-й, 49-й… Стоп! Нужного мне 47-го дома нет. Возвращаюсь обратно и начинаю все сначала. Улица та. Вот 43-й дом, вот 45-й, вот церковь, вот 49-й, дальше рынок... Нет 47-го дома. Звоню в офис, объясняю проблему.

Да что вы, смеется дeвyшка. Ищите дверь с крестиком. Мимо не пройдете.

Хорошо. Отправляюсь на поиски заветной двери. В самом конце квартала над входом в парадное вижу нарисованный мелом крестик. За дверью длинный темный коридор. Продвигаюсь вперед на ощупь. За поворотом открывается кухня с кастрюлями, плитами, сковородками. Все шипит, скворчит и парится. Два полугoлых китайца готовят какую-то снедь. На вопрос, где здесь игровая компания, китайцы ответить затруднились.

Возвращаюсь к исходной точке. Пристально смотрю на церковь. По идее, 47-й дом здесь. Над массивными дверями висит распятие, весом тонны на полторы. Может, и правда тут? Захожу.

Робко интересуюсь про свою игровую компанию у старушки, торгующей при входе свечками.

Да-да, вам сюда. Поднимайтесь на второй этаж, последняя дверь направо.

Не веря своим ушам, я пошел наверх.

Всякое видел. Как-то знакомые арендовали помещение в недостроенном доме: на верхних этажах стучат отбойными молотками, а на первом делают игры. Но чтобы в церкви!

Наверху та же картина иконы, горящие свечи, по коридору бродят люди в черных одеждах. Захожу в нужную дверь. Навстречу выходит поп. Натуральный поп, в рясе. Мычу что-то невразумительное.

Вы по поводу работы? добродушно улыбается священнослужитель.

Да-а... Но я вообще-то в игровую компанию.

Чудно, чудно. Присаживайтесь, поп указал на скамейку возле стола и приступил к собеседованию. А как у вас с векторными произведениями? А поведайте-ка мне, любезный друг, как инвертировать ортонормированную матрицу. А теперь сконвертируйте матрицу в кватернион и обратно.

Вопросы ставил грамотно, слушал внимательно. В конце концов довольно крякнул и перешел к описанию предстоящих задач. Дело богоугодное, игра на библейские темы. Я колeбaлся... Непривычно все это, да и зарплата не очень.

А православный ли вы, батенька? заметил «генеральный» мою нерешительность.

Да, но...

Что, в Бога не верите? О душе надо подумать.

Завел святой отец разговор о высоком, начал уговаривать. Тут в келью вошла послушница, вся в черном с головы до пят.

Отпустите, батюшка, в город, на сорок минут, не больше.

Постись, дочь моя. В город собралась, а текстурки новые не готовы.

Мне чуть-чуть осталось. Благословите, батюшка. Я все доделаю. Мне бы в аптеку.

Я, конечно, немного утрирую, но в таком вот духе они препирались минут десять. В конце концов служитель встал, перекрестил послушницу и благословил на поход за лекарствами. Она припала на колено, поцеловала ему руку и вышла за дверь. И я туда же. Видимо, не созрел еще до таких отношений с работодателем, чтобы руки руководству по каждому поводу целовать. Так и продолжаю спасать душу в обычной игровой компании.

Про неизвестный блицкриг

Рассказчик: Иван Мякишев, гeймдизайнер Nival Interactive.

Место и время действия: офис компании, конец Великой Отечественной войны.

Самым урожайным на комичные баги у нас был «Блицкриг 2», RTS по мотивам Второй мировой войны, очень, кстати, смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы страсть какие пугливые до всего, что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, на слова типа «нацистский», «фашистский» тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это притом что между миссиями показывались ролики, поясняющие какие-то исторические события, связанные с игровым процессом.

В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века, только с танками и бомбардировщиками и без особых претензий на историчность. Кстати, видя, какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать его имя из титров.

Тем не менее к немецкому вооружению и технике мы относились очень внимательно. В конце войны Германия освоила производство «оружия возмездия» paкет «Фау-2» (Vergeltungswaffe-2), которыми докучала союзникам, особенно Великобритании. «Фау-2» это такая немецкая мегапетарда, ее paкетный двигатель работал на жидком кислороде и четырех тоннах 75-процентного этилового спирта. При этом «Вундерваффе» страдала от кучи детских болезней и хорошо если вообще отрывалась от земли во время войны половина paкет взрывалась при запуске или в полете, да и точность была удручающая. Поэтому, когда «оружие возмездия» взмывало в воздух и летело в сторону Англии, это считалось успехом.

Короче говоря, сделали мы для «Блицкрига 2» эту самую paкету. Как и у немцев, появилась она у нас на заключительном этапе, когда времени размышлять уже не было. Paкету сооружали на базе объекта «самолет». Но наши программисты забыли удалить некоторые самолетные функции, и наша «Фау-2» приобрела невиданные для баллистической paкеты способности. Так, если во время полета начинал идти снег или дождь, то paкета человеческим голосом рапортовала: «Лечу назад» и действительно разворачивалась и летела с «пламенным приветом» обратно на базу. А чего вы, мол, хотите, погода же нелетная.

Еще был у нас замечательный юнит отряд спецназовцев. Войска в «Блицкриге 2» получали в ходе миссии опыт, а за опыт давались интересные способности. Так вот, максимально прокачанные спецназовцы умели маскироваться под вражескую пехоту. Стоило кликнуть по отряду неприятельских солдатиков, и бойцы ловко «переодевались» в их форму, после чего замаскированный отряд безнаказанно разгуливал по вражеской базе. До первого выстрела, конечно.

Но беда в том, что в «Блицкриге 2», кроме обычных бойцов, имелись «антуражные» юниты вроде коров, свиней и собак. И выяснилось, что наш спецназ вовсе не прочь переодеться в бобиков и хавроний. К тому же механизм переодевания глючил: часть отряда наряжалась в одну форму, часть в другую. В результате на карте появлялись совершенно безумные подразделения, например отряд из собак, свиней и гренадеров. Учитывая, что отряду можно было отдавать различные приказы маршировать, ползти, игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться на марширующую колонну свиней. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствовал скелету пехотинца, и хрюшки ездили на попе. А еще этот цирк шапито можно было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.

Со свиньями, кстати, был связан еще один серьезный баг, из-за которого падала игра. В какой-то момент программисты что-то такое подкрутили, и свиньи перестали быть нейтральными принадлежали кому-то из игроков. Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть «наши» и «не наши». Так вот, свиньи приводили к вылету игры. А все потому, что, видя «неприятеля», патриотически настроенная поросятина немедленно хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее, естественно, не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье парабеллум без патронов. Визуально это никак не отображалось, но формально, следуя программной логике, свинья лезет за оружием, видит, что патронов у нее нет, и на этом успокаивается.

Кстати, собака, в отличие от свиньи, могла кусаться. И число укусов у нее ограничивалось, если опять не путаю, десятью тысячами. Потом у барбоса «кончались патроны», и он становился безобидным. Кстати, интересный вопрос: будет ли грузовик снабжения подвозить боеприпасы собаке? Я, честно говоря, не проверял.

Про Кота Баюна

Рассказчик: Сергeй Климов, генеральный продюсер Snowball Studios.

Место и время действия: Древняя Русь, глубокая ночь, пожар. Проект «Всеслав Чародей: Долина четырех ветров».

Где-то в 2006 году мы решили вернуться к теме «Всеслава». Размораживать ролевой проект все еще не были готовы там такого понаписано, что и тройным составом не завершить в разумный срок. Вместо этого мы решили попробовать сделать небольшую игру в другом жанре пошаговую стратегию и назвали этот проект «Долиной четырех ветров».

Дабы не повторять ошибок молодости, мы начали разработку с прототипа, а всю графику пока перетащили из другой нашей игры, глобальной исторической стратегии. Чтобы вы могли представить себе степень абстpaкции, вообразите дизайнера, который посылает в бой отряд мужиков с копьями со словами: «А вот и наши упыри!» Дело в том, что спрайтами копейщиков действительно отображались живущие в ночи упыри, что добавляло особенного блеска их ночевкам: высоко в горах, под светом луны, на серых скалах сидит отряд из 100 существ. В окне информации страшные темные создания с когтями и провалившимися глазами. На игровой карте странным образом оказавшиеся в горах, да еще и ночью, здоровые крепкие мужики со стягом.

Так или иначе, но прототип мы отлаживали довольно долго, при этом первый год никакого искусственного интеллекта не было и в помине: в сетевом режиме мы садились за игру вдвоем или втроем и проверяли формулы перемещения и баланс существ. После первого месяца игры образ мужика с копьем у нас в головах прочно слился с образом упыря. После третьего нас перестал смущать тот факт, что, когда дядька в халате заявляется в средневековый замок с синими башенками, это называется «игрок завел отряд леших в корчму». После шестого месяца мы начали вводить в проект уникальных существ, в частности Кота Баюна, и не испытали ни малейшего шока от того, что это милое существо в игре отобразилось рыцарем в доспехах.

И вот как-то раз мы вместе с Тимуром, дизайнером игры, и Дмитрием, ведущим программистом проекта, сидим после работы и тестируем новую карту с участием Баюна. Я начинаю играть на юге, в лесах, и должен перебраться через горную цепь, покрытую снегами, чтобы достичь незамерзающего озера веснянок, у которых отсиживается Кот. Мне нужно Кота выкупить и принести к себе домой, обратно через горы. Дима же начинает играть на севере, за Кощея, и, чтобы добраться до той же самой горной цепи и озера, ему надо преодолеть скалистый и забитый упырями участок. Основной состав моей армии лешие, которые в горах начинают мерзнуть, а на равнине весьма слабы. Основной состав Диминой армии инистые великаны, которые крайне неторопливы в лесах и пpaктически бесполезны на теплом озере веснянок. В результате никто из нас до озера так и не добирается, армии изничтожают друг друга на подступах, и начинается затяжная тактическая борьба.

Проходит час, проходит другой, мы создаем армии-пустышки с одним существом при герое, которые должны отвлечь противника от единственной настоящей армии, отправленной за сокровищем. Где-то на исходе третьего часа мне удается все же переправиться через озеро, выкупить Баюна, и я начинаю долгую дорогу домой, прячась в каждой доступной лесной клетке.

Студия погружается в полную тишину: я боюсь что-либо комментировать, чтобы не насторожить Диму и не дать ему понять, что один из моих отрядов уже получил ценный груз и направляется в обратную от пустышек сторону. Дима тоже подозрительно молчит, что наводит меня на мысль о погоне, скорее всего, он засек «вынос Баюна» и где-то на перевале поджидает меня со своими великанами. Между моим кабинетом и кабинетом Димы курсирует Тимур, дизайнер. Вначале у него очень таинственный вид: еще бы, он не хочет ненароком выдать позиции противников. Затем он преображается и, кажется, вот-вот лопнет от смеха, что лично я тpaктую так: Дима за моей армией гонится и, очевидно, мои шансы на успех настолько малы, что Тимур с удовольствием предвкушает грядущую засаду. В моей армии, чтобы вы знали, Кот и единственный сопровождающий его леший.

Проходит еще полчаса. Чудесным образом я переправляюсь через горы без каких-либо столкновений. Чтобы позлить Диму, я начинаю напевать веселую песенку про тещу и ее дом, Дима в ответ тоже выкрикивает какие-то веселые оскорбления. Через три хода я не выдерживаю, ставлю игру на паузу, зову Тимура и иду к Диме, чтобы поглумиться над его скорым проигрышем.

Дима, друг мой, сделай одолжение, подойди ко мне, посмотри, правильным ли спрайтом отображается у меня в отряде Баюн? издевательски спрашиваю я.

Баюн? переспрашивает Дима. Это вот этот, что ли? И показывает Кота в составе своей собственной армии.

Я приглядываюсь к его карте повнимательней и понимаю, что моих отрядов на ней почему-то нет. Наконец, не выдерживает Тимур: оказывается, из-за багов сетевого кода где-то час назад произошла полная десинхронизация игрового мира, и каждый из нас играл в своем собственном мирке, в котором отряды противника застыли на старых позициях. Все наши маневры пропали даром, каждый из нас украл по Коту, посмеявшись над подслеповатым противником, и каждый, безусловно, одержал полную и убедительную победу.

Про неизвестный блицкриг 2

Рассказчики: заслуженные бойцы всех фронтов Светлана Померанцева, Владимир Болвин и Алексей Макаренков.

Место и время действия: Германия, Брухзаль, офис cdv Software Entertainment, Великая Отечественная война.

Иван рассказывал про «Блицкриг 2», вспоминая работу в Nival Interactive. А у немцев-издателей все было иначе. Как? Этого вам никто, кроме нас, не расскажет. Мы в любой офис способны проникнуть одной силой мысли, и в качестве завершающего аккорда предлагаем маленькую фантазию как могло бы проходить тестирование игры «Блицкриг 2» в офисе зарубежного издателя.

В тот самый момент, когда Иван Мякишев со товарищи разбирался с забавными багами, два серьезных немецких продюсера со стороны серьезного немецкого издателя глубоко погружались в промежуточную версию Blitzkrieg 2. В образе простых пехотинцев (не фашистов) они осматривали деревню, где только что мерцали многочисленные красные точки врагов. Но избы оказались пусты, на улицах ни души. Оставался последний дом.

Окно загудело под ударами кулака.

Эй, мамка! Курка, яйки давай! гаркнул Фриц любимое приветствие времен Великой Отечественной. Тишина. Спугнутые мухи вернулись на оконную раму. «И здесь никого», удивился Фриц и закинул автомат за плечо. У поломанного забора ему махал рукой Пауль.

Сало, шпик, он показывал на жирную свинью в луже возле дороги.

Свинья внимательно наблюдала за немцами. Пауль прицелился. Грохнул выстрел. Пауль выронил автомат, звякнул каской о столбик забора и повалился в траву.

Партизайнен! Фриц дал длинную очередь, перекатился к забору и выглянул на дорогу. Свинья стремительно, по-пластунски, ползла к канаве на другой стороне улицы. Оттуда недобро хмурились еще три поросячьи морды. Едва Фриц поднялся, из канавы открыли беспорядочную стрельбу. Хрюшек с каждой секундой становилось все больше.

Швайне! крикнул им обидное Фриц.

Из канавы злобно захрюкали. Сбоку затрещали кусты. «Окружают», догадался продюсер и бросился наутек. За спиной пронзительно завизжала погоня. У межи его настигла стая бродячих собак, и каждая успела цапнуть за мягкое место. В невероятном прыжке, почти в slo-mo, Фриц взлетел над изгородью. Со всех сторон, маршируя на седалищах, к месту событий подтягивались отряды вооруженных свиней. Рядом собаки ловко разгружали грузовики снабжения, вставляли в пасть новые зубы и прыгали в строй. Над лесом, сверкая мальтийскими крестами (не свастикой), пролетала эскадрилья «Фау-2». Залитые спиртом paкеты орали пьяную песню...

У-у-у! рыдал один продюсер.

А-а-а! ревел другой...

Игра вывалилась в Windows.

Серьезные немецкие продюсеры выпили серьезных сердечных капель. Пауль очертил на карте опасный район. Фриц подписал: «Русские свиньи». Потом хорошо подумал и исправил надпись: «Отважные свиньи».

Внимание, конкурс!

Среди этих забавных баек есть одна выдуманная. Попробуйте угадать какая! Победителю достанутся призы и игры от компании-выдумщицы.

Ответы присылайте на почту , в теме письма указывайте: «Конкурс «Первоапрельские байки». Не забудьте оставить свои координаты и написать, почему именно эта история чистой воды надувательство. Удачи!

Подсказка №1: фантазии Старпома, Светы и Володи не в счет!

Подсказка №2: если вы внимательно прочитаете журнал, то в одном из разделов найдете еще одно упоминание об этой игре.


Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу games@igromania.ru или по телефону +7 (909) 981-30-47 (только SMS!). Если вы шлете письмо обычной почтой, сделайте на конверте пометку «Горячая линия: игры». Присылайте…|Игромания...

25 04 2024 5:22:50

X-COM: Enemy Unknown

«…Новый XCOM вызывает чувства, пpaктически забытые со времен первой части. Скрежет когтей по металлическому днищу летающей тарелки до сих пор мгновенно вызывает мурашки. Угрожающее порыкивание мутонов заставляет лихорадочно гадать — из-за двери оно доноси...

24 04 2024 8:37:48

Сериал «Игра престолов», обзор восьмого сезона. Грандиозный ФИНАЛ

Эпизод 1 | Эпизод 2 | Эпизод 3 | Эпизод 4 | Эпизод 5 | Эпизод 6 Мы ждали этого момента восемь лет. Успели перечитать сотни чужих теорий и придумать свои. Мы определились, кого хотим видеть на Железном Троне. Похоронили стольких героев, что хватит на…|Игромания...

23 04 2024 22:16:49

Вердикт. ALARM FOR COBRA 11 VOL. 3

Думаете, только у нас в стране выпускают ширпотреб вроде LADA Racing Club? Как бы не так — на Западе дела с этим обстоят ничуть не хуже. Изредка отголоски этого ширпотреба долетают и до нас в виде локализаций.«Спецотряд «Кобра 11»: Новый ф...

22 04 2024 18:32:58

Запись без проблем. Тестирование устройства видеозахвата AVerMedia Live Gamer HD

«…Знакомство с Live Gamer HD оставляет четкое ощущение того, что при разработке перед инженерами стояла единственная задача — сделать так, чтобы работало хорошо и не напрягало пользователя. В итоге новинка AVerMedia вообще ничего от вас не требует: воткну...

21 04 2024 3:34:31

Москва на колесах

в игре присутствует только центральная часть города, ограниченная Садовым кольцом и парочкой прилегающих с внешней стороны кварталов (что уже, мягко говоря, немало). Дальше не пустят — дороги перегорожены...

20 04 2024 19:59:38

Руководство и прохождение по "Left 4 Dead 2"

Замечательное продолжение замечательной игры. Кампании стали гораздо разнообразнее и динамичнее, обновленный «Режиссер» преподносит кучу неприятных сюрпризов, а зараженные стали более непредсказуемыми. Ну и, в конце концов, где еще вы устроите для зомби р...

19 04 2024 10:57:52

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

Где-то год назад мне удалось емко сформулировать идею Until Dawn — и мимоходом объяснить самую суть молодежных хорроров: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках. Примерно так все в игре и происходит — злые…|Игромания...

18 04 2024 13:56:33

Quantum Theory

«…Мы стреляем по врагам, вися вниз головой, и отбиваемся от бегущего по туннелям огненного паука. Выгодные огневые точки безжалостно разрушаются гигантскими лазерами (в такие моменты QT очень походит на аркаду типа Mega Man), а платформа под ногами Сида м...

17 04 2024 12:40:13

Обзор фильма «Чёрная Вдова». Бедная наша Наташа

Из всего оригинального состава Мстителей Наташа Романофф, пожалуй, самая невезучая. Даже Соколиному Глазу в фильмах досталось несколько ярких эмоциональных сцен и пара отличных шуток, а на долю Чёрной Вдовы, персонажа без преувеличения культового,…|Игромания...

16 04 2024 6:17:15

Третье пришествие (Jagged Alliance 3D)

мощнейшая боевая система Jagged Alliance 2 с ее уникальными формулами, коэффициентами и внутренними механизмами перейдет в тело потомка пpaктически полностью. Никаких упрощений: все, что изменится, сделает это исключительно в лучшую сторону...

15 04 2024 23:49:59

Краткие обзоры. Erevos

“Создается отчетливое впечатление, что игра была сделана за пару дней буквально на коленке. Замечательный пример того, до каких пределов может дойти лень разработчиков. Интересно, они в книгу Гиннеса не обращались? Уверен, их куда-нибудь да записали бы. К...

14 04 2024 19:38:54

Играем: Скорость онлайн

«...игра, известная в Европе и Азии как Level-R, а в Америке — как Project Torque, снискала огромную популярность у виртуальных шумахеров всего мира. Среди русскоговорящих игроков, обосновавшихся в основном на американских серверах, поклонников у игры Inv...

13 04 2024 16:29:39

Мудрая куча мусора

Гeймеры на свободе Интернет-зависимые китайцы сбежали из лечебницы Нормальному, здравомыслящему человеку кажется нереальным провести за какой-либо, пусть даже самой интересной игрой 28 часов без длинных передышек и пауз. А для некоторых китайских…|Игромания...

12 04 2024 8:55:43

Rogue Warrior

Вывеска на заднем плане наверняка гласит что-нибудь вроде «Слава великому Вождю!» Rogue Warrior обязательно заинтересует любого фаната спецназа. Дело в том, что сюжет этой игры основан на автобиографии Ричарда Марчинко — человека-легенды...

11 04 2024 5:18:32

Alien Shooter 2

богатство возможностей. Добавив в котел новых монстров, оружие и прочее добро, Sigma Team превратили игру в маленькое Diablo. Одних только пулеметов штук двадцать. А сколько параметров! А какой же из них качать! Сладкий, до боли знакомый всем процесс....

10 04 2024 6:27:48

Предварительный обзор игры Quake Champions (2017). Скорость, пушки, рокетджамп

Только представьте: несетесь вы, значит, в распрыжке по узким платформам, хватаете возникший перед самым носом рельсотрон, метким выстрелом отправляете на тот свет одного врага, второго, третьего и... тут же наблюдаете, как вашего героя разрывает на…|Игромания...

09 04 2024 19:23:24

Косплей недели: «Ведьмак», Skyrim, Overwatch

Шеала де Танкарвилль — «Ведьмак 3» Если вы думаете, что можно просто взять и перестать косплеить персонажей ведьмачьей саги, вы ошибаетесь! Эта серия вызывает привязанность покрепче, чем фисштех. Интересных персонажей…|Игромания...

08 04 2024 22:14:26

Магия войны: Знамена Тьмы

герои весьма серьезно отличаются “национальными особенностями”, а юниты вместо трех обрели аж целых пять карьерных уровней — “деды” в местной армии носят звания “чемпионов”...

07 04 2024 16:58:29

Руководство и прохождение по "Largo Winch: Empire Under Threat"

Ни пожаром, ни арестом, Ни паденьем с Эвереста, Ни другим подобным средством Нас уже не испугать! “Иваси” “Ларго Винч: Империя под угрозой” (Largo Winch: Empire Under Threat) — приключенческая игра от третьего лица, в которой вам предстоит ст...

06 04 2024 21:18:15

CD-МАНИЯ

Демо-версии Автор: Святослав Торик (torick@igromania.ru) Combat Commander 2: Danger Forward! Жанр Wargame Разработчик Boku Strategy Games Издатель Shrapnel Games Требования PII-266, 32Mb Размер 6,62Mb Время на освоение 10 минут Время на п...

05 04 2024 12:38:51

Как выглядели игровые сайты 22 года назад? Ретроспектива ко дню рождения Игромании

Игромании исполняется 22 года — почти четверть века! Немногие сайты могут похвастаться таким долголетием, но, к счастью, мы сумели пережить всё на свете — и надеемся протянуть ещё минимум столько же. Но не будем загадывать…|Игромания...

04 04 2024 23:31:38

Разумный компьютер за разумные деньги 

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена...

03 04 2024 3:37:10

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

02 04 2024 11:41:44

Fallout 3: Mothership Zeta

«…четырехчасовой линейный шутер в узких коридорах инопланетного корабля. Причем шутер легкий и скучный — почти все, враждебное главному герою, умирает от одной пули…»...

01 04 2024 15:40:43

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Apple MacBook Air (MC965) (легенда по-новому), ASUS Xonar U3 (звук для ноутбука), Razer Chimaera (серьезный разговор), Acer Aspire Ethos 8951G (AS8951G-2638G75Bnkk) (мобильный центр развлечений), Genius Ring Mouse (мышонок, свернувший...

31 03 2024 4:51:41

Руководство и прохождение по "F.E.A.R. 2: Project Origin"

Как показывает опыт, детки из игр и фильмов пугают нас куда сильнее, чем их старшие товарищи — серийные маньяки, психопаты и злые монстры. Кого вы боялись больше — Самару из «Звонка» или Фредди Крюгера из «Кошмара на улице Вязов»? Парнишку и...

30 03 2024 14:13:16

Обзор Wonhon: A Vengeful Spirit. Душный дух

Иногда в поисках чего-нибудь необычного и нешаблонного можно наткнуться на нечто такое, что надолго отобьёт желание экспериментировать. Судите сами, концепция Wonhon: A Vengeful Spirit интригует: Корея времен японской аннексии (сеттинг, мягко…|Игромания...

29 03 2024 8:10:51

Uncharted 2: Among Thieves – первые впечатления

В то время, когда журнал «Игромания» вручал награду лучшей игре 2007 года (которой в итоге стала BioShock), многие из нас наверняка жалели о том, что выбирать приходится исключительно из PC-проектов. Ведь моя личная игра года к тому…|Игромания...

28 03 2024 14:35:16

Гайд: Лучшее оружие в Biomutant

Biomutant делает большой упор на крафте оружия. Однако вовсе не обязательно погружаться с головой в это занятие, чтобы получить крутое вооружение, — множество занятных приспособлений для уничтожения врагов можно просто найти. В нашей…|Игромания...

27 03 2024 14:46:30

Железные новинки 

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАCooler Master GeminII (процессорный кулер), ECS NF650iSLIT-A (материнка под Intel: поддержка SLI, отличные возможности разгона) Proview FP2226W (22’’ ЖК-монитор), ASUS EN8800GTX AquaTank/HTDP/768M (крута...

26 03 2024 7:41:22

Руководство и прохождение по "Puzzle Quest: Challenge of the Warlords"

«Убийцы свободного времени» уже довольно давно неплохо чувствуют себя на многих компьютерах. Игроки со стажем, конечно же, скептически фыркнут при упоминании Zuma, но факт остается фактом. Отличие современных вариантов лишь в том, что просто собирать ц...

25 03 2024 11:57:24

Игровые редакторы

Devastation (Опустошение) Где взять: Устанавливается вместе с игрой Возможности: 100% ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор предназначен для создания одиночных миссий и мультиплеерных карт. Интерфейс выполнен стандартно, но количество кнопок и опций…|Игромания...

24 03 2024 4:34:32

Руководство и прохождение по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven"

Герои не умирают – они возвращаются в продолжениях Might & Magic – один из самых старых компьютерных RPG-сериалов. Первая игра, называвшаяся Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, увидела свет еще в конце 80-х годов, и с тех пор компания New Wo...

23 03 2024 16:35:56

Pathfinder: Kingmaker. Очень настольная RPG

CRPG по превосходной настольной системе Pathfinder, с Крисом Авеллоном в сценаристах, при ближайшем рассмотрении оказывается именно тем, чего от неё ждёшь. Тут даже и объяснять-то особенно нечего — так бережно пухлые тома с правилами…|Игромания...

22 03 2024 13:32:17

Руководство и прохождение по "Дорога на Хон-Ка-Ду"

Я хочу сойти с этого поезда живым! (В. Пелевин) На далекой планете живет и процветает цивилизация паровых роботов. Каждый железный гражданин мирно трудится во имя счастья и процветания. Главным символом мирного труда роботам служила д...

21 03 2024 3:54:48

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть вторая

Одновременно со спopным успехом в рядах Microprose, очевидно, распространилась боязнь не повторить формулу, что однажды вывела X-COM: UFO Defense в высшую лигу стратегий. При этом Microprose, которую совсем недавно выкупила знаменитая контора…|Игромания...

20 03 2024 8:45:10

Неоновая тактика. Три выдающихся инди-стратегии

«…Последние два года в моде двухмерность, а также заигрывания с прострaнcтвом и временем. Кто может предугадать, что вдруг станет популярным через год? Новые физические законы? Возврат в 3D? Судя по последним данным, у нас есть основания предполагать, что...

19 03 2024 4:28:39

Руководство и прохождение по "The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II"

Hе армия Света, не черная банда — Три хоббита в Мордор несут контpaбанду. Прижались под ветром на выступе голом — Сэммиум, Фродо, дедушка Голлум. А назгул как взвоет, как мимо просвищет, Как в бой бросит армию — тыщу за тыщей, Чтоб взять...

18 03 2024 6:42:41

Dying Light 2 будет лучшей в истории игрой про зомби. Ну, в это хочется верить

Ещё в 2011 году, в боевике Dead Island, польская студия Techland вывела собственную формулу успешного зомби-боевика: «открытый мир + упор на ближний бой от первого лица + много видов оружия и мертвецов». С тех пор комaнда…|Игромания...

17 03 2024 17:41:45

No, I have a life

Редактор игрового раздела Ге opгий Курган — о Assassin’s Creed: Brotherhood, важности кругозора и школьной программе по литературе. ...или вот, скажем, Assassin’s Creed! С одной стороны, вместо сюжета у этой игры…|Игромания...

16 03 2024 0:21:15

The Sims: Life Stories

...«побочный продукт» серии. Специальная версия The Sims для всех, кто еще не знает, что такое The Sims. Если вы вдруг по каким-то причинам ни разу не видели этого занимательного симулятора повседневной рутины, то, кто знает, может, сейчас как...

15 03 2024 4:58:24

Вердикт. Готика II: Ночь Ворона (Gothic 2:Night of the Raven)

    Каждый любитель ролевых игр знает, что такое “Готика”. Всем же остальным поясним: это — одна из лучших RPG с невиданной свободой действий, отличным сюжетом, интересными заданиями и длинными разветвленными диалогами....

14 03 2024 6:20:32

История игр по «Властелину колец» и новые детали о «Средиземье: Тени войны»

Этим летом выйдет продолжение Shadow of Mordor. Мы вспомнили еще восемь игр, переносящих вас в Средиземье. И поговорили с автором «Средиземье: Тени войны»....

13 03 2024 16:38:19

Hei

...верны выбранному два года назад стилю, который они сами определяют как «неуважение к действительности и принятым правилам». Разработчики признаются, что взялись за проект исключительно потому, что это весело. Ожидается не трехмерный переска...

12 03 2024 23:40:59

Горячая линия: железо

• • •Проблема следующая: у меня устаревшая видеокарта GeForce MX 440, не имеющая никакой, даже самой ограниченной поддержки шейдеров. Из-за этого я не могу запустить некоторые игры (Prince of Persia: The Sands of Time,…|Игромания...

11 03 2024 16:47:22

Играем. Dofus/Dofus Arena

стилистика выверена до миллиметра, но если рассматривать каждого персонажа в отдельности, то диву даешься, как эта разношерстная компания умудряется уживаться в одной игре. Маленький демон, старая перечница, скелет в униформе ниндзя, панда, никогда не рас...

10 03 2024 17:33:10

Косплей недели: Injustice 2, Warcraft, TES V: Skyrim, «Ведьмак 3», «Игра престолов»

Харли Квинн — Injustice 2 Открывает последний «Косплей недели» этой зимы во всех смыслах зажигательная Харли Квинн из Injustice 2 в исполнении iChios. С такой подругой точно не замёрзнешь — главное только не…|Игромания...

09 03 2024 22:49:23

Forge

«…Поначалу битвы в Forge кажутся сущим хаосом из разноцветных вспышек и лихорадочно скачущих игроков. Вы только и занимаетесь тем, что случайным образом долбите по клавиатуре и чеканите миллиард кликов в минуту, пытаясь хоть что-то понять в происходящем....

08 03 2024 15:49:10

Immortal Cities: Children of the Nile

Для того чтобы именно ваша пирамида смогла спустя много веков поразить американских туристов своими размерами, нужно вытереть сопли и поправить подгузник каждому жителю великого и могучего египетского государства. Главный каменщик вынужден помогать жене п...

07 03 2024 13:21:43

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::