Икона киберпанка. Как разpaбатывался Deus Ex > Minecraft истории
истории Minecraft    

Икона киберпанка. Как разpaбатывался Deus Ex

Икона киберпанка. Как разpaбатывался Deus Ex

Ретро Икона киберпанка. Как разpaбатывался Deus Ex 226.02.2011 02:01  |  «…Больше всех с Deus Ex намучился программист искусственного интеллекта Скотт Мартин, которому приходилось превращать болванчиков, собранных из полигонов, в реалистичные подобия живых людей, делать так, чтобы противники искали укрытия, не метались из стор Ретро

Пользуясь нерасторопностью черных вертолетов, «» спешит рассказать, кто предписал вырезать из Deus Ex все чертежи Белого дома, как Уоррен Спектор не дал капризной комaнде невероятно талантливых людей поубивать друг друга и почему проект, где вам в глаза заявляют «Ты придурок!», получил сорок с лишним розеток «Игра года».

Вы уже знаете из нашей ретрорецензии, что идея Deus Ex принадлежит Уоррену Спектору и Харви Смиту, но мы начнем рассказ с истории про Джона Ромеро.

Во время работы над Quake в id Software назрел конфликт. Эдакий спор физиков и лириков. Джон Кармак настаивал, что в игре важнее всего мощный графический движок, а остальное — вторично. Джон Ромеро, напротив, утверждал, что победа за выверенным дизайном уровней. В конце 1995 года он поставил ультиматум: или в компании создается два независимых отдела (один дизайнерский, другой технологический), или он подает в отставку. Отделы создали, но проблемы это не решило. В январе 1996 года Ромеро связался со своим старым приятелем по id Software Томом Холлом, который в тот момент работал в 3D Realms, и предложил ему основать независимую студию Dream Design.

В июне 1996-го, незадолго до выхода Quake, Ромеро перешел в наступление. Он предложил руководителям 7th Level, небольшой компании из Далласа, Тодду Портеру и Джерри О’Флагерти, войти в состав учредителей Dream Design. В августе, когда Quake уже был отправлен в печать, Джон начал переговоры с президентом издательства GT Interactive Роном Чеимовитсом и окончательно покинул стены id Software, назло Кармаку на каждом углу трезвоня, что до самого конца впахивал на id не покладая рук. И хотя договориться о финансировании с первого захода не получилось (Рон ответил отказом), Ромеро это не остановило.

Новая компания была зарегистрирована 15 ноября 1996 года и к тому времени называлась уже не Dream Design, а Ion Storm. Согласно первоначальному бизнес-плану Ромеро, разработчикам выделяли $9 млн, а взамен они создавали за год три игры. Еще $4 млн резервировали на лицензирование движка Quake (одного на все три проекта), аренду офисов и покупку техники. Итого получалось $13 млн.

Хитрый Джон отправил свой бизнес-план всем ведущим издательствам. Начался аукцион. Самое заманчивое предложение сделала британская компания Eidos Interactive $22 млн на все про все и аж 40% отчислений с будущих продаж. Поистине сказочные условия! В январе 1997 года Ion Storm подписала с Eidos контpaкт на разработку шести игр: стратегии в реальном времени Dominion: Storm over Gift 3, шутера от первого лица Daikatana, ролевой игры Anachronox, смеси адвенчуры со стратегией в реальном времени Doppelganger и еще двух секретных проектов (ни они, ни Doppelganger так и не вышли). О Deus Ex тогда не было и речи.

Предложение, от которого невозможно отказаться

Джон Ромеро во время работы в id Software (фотография сделана в 1996 году). Кто он: оступившийся мечтатель или великий пройдоха?

Первое время Ion Storm купалась в издательских деньгах и нежилась в лучах славы. Вместо того чтобы заниматься руководством компании и дизайном уровней, Джон Ромеро тратил время на саморекламу в непрофильной прессе. Журналы Time, Newsweek и Rolling Stone публиковали большие статьи о молодом успешном разработчике: «Джон Ромеро, должно быть, счастливый человек. Журнал GQ называет его Квентином Тарантино от видеоигр, а сам он разъезжает на «Феррари» и светло-желтом вездеходе «Хамви» да носит волосы длинною до плеч».

Ion Storm вышла на рынок со слоганом «Isn\'t just playing around», что на русский язык можно вольно перевести как «Здесь не валяют Дypaка» или как «Тут веников не вяжут». Во всех интервью разработчики неустанно повторяли любимый девиз Ромеро: «Дизайн это закон». Чего стоил один только рекламный плакат, где на ярко-красном фоне красовалась надпись «John Romero’s about to make you his bitch» «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей cyчкой»! А внизу, между логотипами Eidos Interactive и Ion Storm, маячило: «Suck It Down» «Заглатывай». И, конечно, Ромеро буквально фонтанировал идеями но, как показала история, самой удачной из них была мысль открыть в Остине дополнительное отделение Ion Storm.

В середине 1997 года Ромеро пригласил Уоррена Спектора возглавить остинскую Ion Storm и создать в ее стенах полностью независимый проект. Никаких проблем с финансированием, полная свобода творчества это было предложение, от которого невозможно отказаться.

«Я был большим сторонником «погружающей симуляции» в играх, как в Ultima Underworld, например, говорит Спектор. Хотел раздвинуть границы виртуальных миров еще сильнее. Тогда я уже несколько лет думал над одной игрой, но понимал, что ни в Origin Systems, ни в Looking Glass Studios мне такую не поднять. А Ромеро пришел и сказал: «Давай, сделай игру своей мечты. Никаких ограничений». Мне потребовалось приблизительно две наносекунды, чтобы сказать да.

Уоррен Спектор не устает говорить, что Ромеро ему сделал предложение, от которого невозможно было отказаться.

Химик по имени Форд Шик из Deus Ex как две капли воды похож на Уоррена Спектора (и это, кстати, не первое игровое камео разработчика раньше он уже светился в некоторых играх серии Ultima).

Сначала в бой, а там посмотрим

Первые мысли о Deus Ex появились у Спектора еще в 1994 году, когда он работал продюсером System Shock, но после релиза он охладел к киберпанку и увлекся изучением различных теорий мирового заговора многие из которых пригодились при создании Deus Ex.

Спектор боялся, что игра, целиком проходящая в барах, отелях и зданиях крупных корпораций, может показаться скучной. Но утилитарная архитектура (как и вечная ночь) создает особую депрессивную атмосферу победившего киберпанка.

Первые шесть месяцев занял период препродакшена. Большинство разработчиков отлично знали Уоррена: одни пришли к нему из Origin Systems, другие из Looking Glass. «Люди часто делают ошибку, приписывая всю славу одному человеку, в данном случае мне, говорит Спектор. Работа над Deus Ex была изнурительной, напряженной, любой из нас отдавал этой игре часть себя. Позорно недооценивать вклад каждого участника комaнды».

Официальный анонс состоялся на выставке E3 1998 года, но на тот момент сотрудники Ion Storm Austin не могли похвастать ни скриншотами, ни видеороликами. Не было даже окончательно утвержденного дизайн-документа и пришлось отделываться рассуждениями о том, что Deus Ex будет гремучей смесью из приключений Джеймса Бонда и интриг «Секретных материалов» с поправкой на футуристическое окружение.

Кругом одни заговоры

Даллаский офис Ion Storm был обставлен с королевской щедростью: обычные сотрудники сидели на стульях по $700 штука, а сам Ромеро на немецком резном кресле XIX века за $9000. Всего на обустройство офиса потратили $2,5 млн.

«Приближался миллениум, и всем всюду мнились теории заговора, говорит Спектор. Люди всерьез верили в то, что мне казалось полным бредом. И я подумал: а что бы произошло, если бы некто, видящий мир в черно-белых тонах, попал в реальность, в которой воплотились все конспирологические теории? В мир, где даже серый цвет имеет несколько оттенков? Обывателям хочется верить, что кто-то контролирует происходящее, что все окружающие их события не случайны. Теории заговора дают народу успокоение, ведь всяко лучше, когда на мостике у штурвала стоит хоть кто-то, чем никого. Сам-то я в подобную беллетристику, разумеется, не верю, но нахожу ее бесконечно интересной. Мы с ребятами раскопали несколько лихих историй, пока писали дизайн-документ Deus Ex. Знаете, в аэропорту Денвера творятся такие дела! Похищение детей, пришельцы, масонская ложа, Джордж Буш и королева Великобритании словом, вы не поверите!»

Готовый дизайн-документ насчитывал триста страниц. По словам Уоррена, оригинальный сюжет был cyмacшедшей длинной шуткой продолжительностью в 25 миссий. Игроку нужно было захватить власть во время чрезвычайного положения, сформировать теневое правительство... Все больше закапываясь в историю, Спектор стал изучать теории заговора, окружавшие президента Эйзенхауэра, проводил собственные расследования вплоть до того, что доставал через знакомую копии оригинальных документов. И она добывала, хотя ее могли за это уволить.

Забавы ради разработчики запустили сайт unatco.com, якобы официальный ресурс игровой организации UNATCO, дизайном почти не отличавшийся от безликих правительственных сайтов. На одной из страничек этого ресурса упоминалось несколько реально существовавших государственных учреждений так по ссылкам перешло столько народу, что у госсайтов упали серверы, а одна из правительственных контор даже пыталась натравить на Ion Storm Austin своего адвоката.

Библиография киберпанка

В том же далласком офисе была специальная комната с прикрепленными к стенам двенадцатью телевизорами. В ней постоянно устраивались корпоративные турниры сначала в Quake, а потом и в Daikatana.

Накопав уйму интересного материала, Спектор и комaнда неожиданно поняли, что все это круто и... неправдоподобно. Гирлянды заговорщицких теорий нужно было на что-то вешать, и собирать для них елку посадили одного талантливого молодого сценариста Шелдона Пакотти.

«Программисты, умеющие писать тексты, редкость, сообщает Спектор. Авторы, умеющие программировать, еще большая редкость. Шелдон это два в одном. В эпоху машин не так много людей, которые могут говорить о философии, нанотехнологиях, политике терроризма, опасностях для жизни...»

А Шелдон говорил и говорил. В Deus Ex на глаза игроку попадается огромное количество записей: различные сообщения, инструкции, выуженные из взломанных компьютеров почтовые переписки и самые настоящие литературные произведения. Прорвы текстов, написанных самим Пакотти, ему показалось безнадежно мало, и сценарист насытил игру отрывками из своих любимых книг. В Deus Ex есть «Последние и первые люди» Олафа Стэплдона, «Алмазный век» Нила Стефенсона, «Человек, который был четвергом» Гилберта Кита Честертона, «Здравый смысл» Томаса Пайна, а также несколько романов Айзека Азимова из цикла «Основание». Нашлось место и классическим произведениям: древнегреческому мифу об Икаре и Дедале, тpaктату «Искусство войны» Сунь Цзы и «Ричарду III» Уильяма Шекспира.

Ромеровская «cyчка» со скандальной рекламы Daikatana, естественно, вызвала бурю негодования. В конце девяностых на Ромеро были устремлены все глаза.

Вы, конечно, уже догадались, что вот эта кипища бумаги высотой с две трети монитора дизайн-документ Deus Ex?

История одной семьи

У Deus Ex необычайно длинная предыстория и неспроста. «Мне очень хотелось, чтобы у героя была семья, реальная, такая, за которую бы игрок переживал, поясняет Спектор. Ведь спасать собственного брата это вам не за какую-то кучку пикселей бороться. Я надеюсь, что по мере прохождения у игроков возникал вопрос: что значит быть человеком? Где грань, переступив которую ты становишься уже кем-то другим?»

А это один из разворотов дизайн-документа. Как видите, самые важные моменты в нем снабжены, как в киносценарии, раскадровками.

До сих пор не ясно, откуда взялось имя протагониста: разработчики, рассказывая о становлении секретного агента ДжейСи, друг другу противоречат. Так, ведущий дизайнер Харви Смит говорит, что в одном из первых черновиков они называли ДжейСи потомком Иисуса Христа, отсюда и имя (JC первые буквы слов Jesus Christ). Уоррен Спектор, напротив, утверждает, что ничего такого не было, просто изначально он хотел дать игроку возможность выбирать пол главного героя, а имя ДжейСи подходило как для мужчины, так и для женщины.

Зато доподлинно известно, откуда взялось название игры. Необычное словосочетание «Deus Ex» это дериват латинского «Deus Ex Machina», «Бог из машины». В античных театрах этими словами называли неожиданную развязку с привлечением ранее не участвовавшего в пьесе персонажа: с помощью хитроумных механизмов из-под потолка театра на сцену спускалось божество и мановением руки решало все проблемы героев. Спектор специально убрал из названия последнее слово, «Machina», чтобы игроки поломали голову над тем, чем в итоге закончится история и идет ли здесь речь о противоборствующих фpaкциях, стремящихся стать богоподобными, или о неожиданных поворотах в сюжете.

Свобода выбора

Самый первый скриншот Deus Ex появился в игровой прессе в конце 1998-го, спустя полгода после официального анонса.

С каждым днем разработки Deus Ex становился все более и более нелинейным. «Меня сильно заботило, что игроки не поймут нашей игры, делится Спектор. Я боялся, что они будут сравнивать нашу боевую систему с боевой системой Half-Life, наши ролевые элементы с фирменными ходами из RPG BioWare, бесшумные способы прохождения миссий с открытиями Thief: The Dark Project и в итоге сочтут все компоненты тривиальными и бесполезными. Однако я знал стоит им понять, что на любом этапе игры можно действовать так, как захочется, они простят все недостатки. Это потом уже я осознал, что реалистичное окружение и свобода выбора понравятся даже тем людям, которые никогда бы не стали играть в проект, созданный хардкорщиками для хардкорщиков». А ведь ларчик просто открывался: перед ДжейСи ставилось несколько задач, каждую из которых можно было решить по-разному, и дальнейшее развитие сюжета определял не указующий перст дизайнера, а свободный выбор игрока.

А вот так выглядел первый постер обратите внимание, что за время разработки внешность главного героя сильно изменилась.

Работать над такой свободолюбивой игрой оказалось нелегко. «В определенный момент мы просто разделились, вздыхает Харви Смит. Получилось три группы, каждая из которых хотела создать свою игру. Deus Ex был рожден в огне конфликта». «Так и было, подтверждает Спектор. Я, конечно, там многим занимался, но, положа руку на сердце, скажу: я всегда чувствовал, что самая главная вещь, которую я сделал для Deus Ex, это не дал капризной комaнде невероятно талантливых людей поубивать друг друга».

Концовок у игры в итоге оказалось три. «Было бы глупо сводить весь сюжет к одной, заранее определенной развязке, говорит Уоррен. Ну что это: всю игру ты делаешь выбор, решаешь проблемы, формируешь свой уникальный стиль гeймплея, и тут р-р-раз! все кончено? Нет, у нас были разные концовки, и то, каким станет мир Deus Ex, игрок выбирал сам».

Мощный ход

Несмотря на колоссальный размер и глубину игрового мира, над Deus Ex работало не так уж и много народу: на общем снимке даже двух десятков человек не набирается.

Масла в огонь подливал и движок Unreal Engine, который, как оказалось, совсем не подходил для игры, подобной Deus Ex. Программисты Epic MegaGames затачивали его под стремительный гeймплей: перебили всех противников побежали дальше. А Уоррену нужно было, чтобы в кадре находилось сразу несколько сложно анимированных персонажей, и комaнда без конца билась над оптимизацией движка. Кстати, именно ведущий программист Крис Норден предложил Уоррену менять музыкальные треки в зависимости от происходящего на экране. «Сначала мы хотели использовать в Deus Ex электронные композиции в стиле эмбиент знаете, такие тембровые, без четкого ритма, очень атмосферные. Но потом Алекс Брэндон и его коллеги из Straylight Productions написали для нас несколько потрясающих треков, чуть более стремительных и мелодичных, чем мы планировали. Мы стали привязывать музыку к уровням и игра буквально ожила».

Больше всех с Deus Ex намучился программист искусственного интеллекта Скотт Мартин, которому приходилось превращать болванчиков, собранных из полигонов, в реалистичные подобия живых людей, делать так, чтобы противники искали укрытия, не метались из стороны в сторону как полоумные, не бежали в испуге врассыпную при виде боевого вертолета и т.д.

Само собой, в честь выхода Deus Ex разработчики закатили вечеринку и отпраздновали, видно, так хорошо, что фотоаппарат ровно держать не могли.

«Искусственный интеллект Deus Ex как будто бросил нам перчатку, ведь наш мир это не просто мир врагов и друзей. Поведение союзников и противников зависит там от действий игрока, и это стократ усложняет работу. Есть, например, такой момент: игрок встречает своего брата. Он может улыбнуться вам дружелюбно, а может заявить с порога: «Ты придурок!» если в предыдущей миссии было убито много людей. Все просто балдели, когда понимали, что игра реагирует на их действия. Это был мощный ход, говорю вам», светится Харви Смит.

Долгое время все сцены демонстрировались с видом «из глаз», и лишь после долгих споров ведущий художник Джей Ли уговорили Спектора изменить положение камеры на вид от третьего лица. «Джей Ли установил планку качества для всех художников. Он никогда ни на что и ни на кого не жаловался. В бездействующей комaнде из горячих голов, в которую входил и я, он был сродни клею, не дававшему всему развалиться на мелкие части, признается Спектор. К сожалению, сменить вид от первого лица на вид от третьего было единственным способом правильно подать диалоги, хотя я и недолюбливаю все эту кинематографическую ерундовину. Работает и ладно. Я ненавижу видеоролики. Каждый раз, когда кто-то опять пускает слюни на очередной красивый мультик, мне хочется громко крикнуть: «Да это к гeймплею никакого отношения не имеет! Ты же играть должен, а не гипнотизировать экран!»

Пропавшие без вести

Противоборство тайных обществ (иллюминаты и тамплиеры против «Маджестик-12»), бушующее в Deus Ex, широко освещено не только в квестах серии Broken Sword (1996-2006), но и в романе Умберто Эко «Маятник Фуко» (1988).

Дни бежали один за другим. До намеченного на начало 2000 года релиза оставалось все меньше и меньше времени, и Спектор понимал, что не успеет к назначенному сроку.

С дизайном уровней все было в порядке, а вот в сценарии из-за постоянных изменений и нововведений зияли огромные дыры. Разработчики попросили у издательства шесть дополнительных месяцев на отладку и принялись кромсать и латать игру. Не хватало карт, текстов. Некоторые ключевые персонажи появлялись в сюжете пару раз в самом начале и потом появлялись только в конце. «Хорошо, что нам дали эти шесть месяцев, улыбается Шелдон Пакотти. Мы там привели все в порядок».

Какой ценой дался этот «порядок»! Разработчикам пришлось вырезать из игры несколько крупных эпизодов лунную базу, космическую станцию, подземную лабораторию, овеянный легендами район Эль-Индио-Гуэрреро на границе США с Мексикой и даже визит в Россию. Но обиднее всего, что в финальную версию не попала сцена в Белом доме.

Из книги «Нейромант» Уильяма Гибсона разработчики позаимствовали идею о двух враждующих искусственных интеллектах, в итоге сливающихся в один сверхинтеллект. В девяностых экранизации «Нейроманта» ждали со дня на день.

«Ходили слухи, говорит Спектор, что мы удалили Белый дом, потому что он был слишком похож на настоящий. Ну да, мы там обнаружили несколько очень интересных вещей. Например, когда мы совместили доступные широкой публике фотографии, карты из различных источников и план сооружения, то заметили, что все они утаивают информацию о небольшой части здания. Как будто это дырка какая-то. Что там находится поди угадай! Странностей вообще было предостаточно, но мы убрали этот уровень не из-за требований правительства, а из-за того, что несколько тысяч маленьких квадратных комнат это очень скучно. О чем я действительно жалею, так это об одной вырезанной теории заговора, очень занятной, скажу я вам, о Федеральном агентстве по управлению в чрезвычайных ситуациях и, кхм, механизме работы американской конституции в случае глобального кризиса».

Еще разработчики хотели, чтобы искусственный разум, Морфеус, разговаривал с игроком от лица Томаса Эдварда Йорка, вокалиста и гитариста рок-группы Radiohead. Игрок бы вводил с клавиатуры вопросы и получал на них осмысленные ответы. Но тратить время и отлаживать интерфейс синтаксического анализа ради одной лишь беседы было неразумно, и от этой затеи тоже пришлось отказаться.

* * *

Наконец, комaнде тестеров дали задание: пройти Deus Ex самыми невероятными способами без применения огнестрельного оружия, с использованием только взрывчатых веществ, с нулевой прокачкой умений главного героя и т.д. Игру мучили по-всякому, но вычистить баги до конца все равно не удалось. Диск поступил в продажу и люди нашли, как открыть запертые двери, подорвав стоявших рядом с ними врагов и при этом сохранив их отмычки; поняли, как лазить по стенам, перепрыгивая с одной приклеенной мины на другую, и таким образом выходить за пределы карты. Спектор сместил со сцены дизайнеров и посадил на их место игроков на блюдечке с гoлyбой каемочкой подавая им динамитную шашку, и до сих пор не понять, взорвалась она уже или пока только крутится и искрит.


Insane 2

В 2000 году вышел Insane — многопользовательский автобоевик, где джипы, грузовики и багги выясняли отношения на пересеченной местности. Никаких заездов и трасс в игре не было — только открытые для беспредела карты и множество…|Игромания...

27 04 2024 13:14:20

Made in China, made in Korea

Статья опубликована в сентябрьском номере журнала «Игромания» в разделе «Special». Для размещения на «Игромании ХР» к ней подобран другой иллюстративный ряд, нежели использованный в журнале. В…|Игромания...

26 04 2024 10:14:56

7 лучших конфигураций компьютеров на сентябрь 2017: от 30 до 500 тысяч Intel Core i9-7900X, NVIDIA TITAN Xp, DDR4-3333 МГц, 10 ТБ Seagate Skyhawk

Гегемония процессоров Intel в производительных системах трещит по швам. Расширив линейку процессоров Ryzen, компания AMD вернула нам возможность выбирать. С точки зрения производительности и перспективности сокеты LGA1151 и AM4 на данный момент…|Игромания...

25 04 2024 23:15:34

Божечки, это же обзор «Дэдпула 2»!

Не всем зрителям понравился «Дэдпул». Дескать, вульгарный он, дешёвый, вовсе не такой остроумный, каким хочет казаться, да и вообще супергерои, а тем более пародии на них всем давно приелись... Что ж, если вы из таких, то я не…|Игромания...

24 04 2024 23:48:32

Петрович строит paкету

«Петрович строит paкету» — это уже пятая игра в серии детских обучающих квестов. И уже в пятый раз неугомонный Петрович — пролетарий с лицом интеллигента — создает что-нибудь эдакое. Он вообще большой оригинал — для него не составляет труда по...

23 04 2024 15:22:38

Первый взгляд. SunAge

    За те долгие годы, что существует жанр стратегий в реальном времени, мы с вами перекопали миллионы гектаров пустынь в поисках спайса, выкачали из инопланетных недр мегатонны тибериума и наплодили несметные полчища зе...

22 04 2024 8:49:25

Охота на грызунов. Самые странные и необычные мышки в мире

Представленная в 1964 году компьютерная мышка прошла длинный эволюционный путь от странного и малопригодного деревянного бруска до высокотехнологичного, незаменимого в современной жизни манипулятора. Сначала устройство использовало большие…|Игромания...

21 04 2024 1:40:40

Mafia: The City of Lost Heaven

пара ангелов занимается тем, что наблюдает за обычными людьми, пытаясь отыскать в них настоящую жизнь. Выполняя очередное задание, нет ничего лучше, чем мимоходом принять на себя роль такого ангела и начать искать жизнь в Lost Heaven. Справляющий нужду в...

20 04 2024 12:20:48

Hexy Trench

В Defcon из-за точек и условных изображений на карте выглядывала настоящая ядерная паранойя. Воображение за секунды рисовало пылающие города и миллионы трупов, хотя на экране при этом мельтешили редкие пиксели. В Hexy Trench за траншеями и ромбами скрываю...

19 04 2024 1:28:37

Experience 112

Experience 112 — изящный эксперимент над жанром квеста от французской студии Lexis Numerique. До него они уже приятно удивили своим инновационным In Memoriam и парой дополнений к нему, а в Experience 112 поставили новый опыт: отняли у игро...

18 04 2024 13:55:37

NecroVisioN

тут наступает самое страшное: когда выбрано оружие для левой руки, в игре меняется управление. Да-да, в разгар боя левая клавиша мыши вдруг перестает отвечать за выстрел из пистолета и начинает отвечать за удар штыком или, того хуже, за бросок в противник...

17 04 2024 0:54:41

Как принимают на работу в игровую компанию

перспектива устроиться в известную игровую компанию кажется многим несбыточной мечтой. Но так ли все сложно на самом деле? Мы поинтересовались правилами приема на работу в легендарную “К-Д ЛАБ”...

16 04 2024 9:46:48

Руководство и прохождение по "The Journeyman Project 3: Legacy Of Time"

Перед вами продолжение известнейшей игры Journeyman Project. Вы снова встречаетесь с Гeйджем Блэквудом, Агентом 5 из секретного агентства по защите прошлого от злонамеренных манипуляций со временем с целью изменить настоящее. Вам придет...

15 04 2024 20:46:22

Ф. Чешко. Рассказ "Аки агнец"

"...Что касается достоверности смоделированной реальности, то есть одна, извините, очень большая, в глаза бросающаяся хыба: там не страшно..."...

14 04 2024 17:27:37

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Call of Duty 2 Дата выхода: 2005 Жанр: Аттpaкцион по Второй мировой Издатель/разработчик: Activision/Infinity Ward В середине нулевых жанр шутеров про Вторую мировую был на пике популярности: Medal of Honor, Battlefield…|Игромания...

13 04 2024 7:59:29

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

12 04 2024 21:15:13

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИCanon HF10 (цифровая видеокамера), Casio EXILIM EX-Z9 (цифровой фотоаппарат), Digma MP750 (медиаплеер), Fly Levi's LV1 (мобильник от джинсовой компании), Pinnacle Video Transfer (устройство для захвата видео  ...

11 04 2024 3:19:22

Полное погружение. Широкоформатные ЖК-мониторы

...года два назад расклад был другой: широкоформатные модели относили к классу профессиональных, для игр и развлечений они не были предназначены. За этот период все изменилось, более того, такой гигант, как NVIDIA, начал продвигать инициативу Extreme HD (...

10 04 2024 4:20:13

Косплей недели: Overwatch, WoW, Middle-earth: Shadow of War, Witcher

Бригитта — Overwatch В этот раз у нас подборка вышла прямо классическая: двойная порция Overwatch и «Ведьмака», куда уж от них деваться. Первая наша героиня — могучая Бригитта в исполнении талантливой Nishi…|Игромания...

09 04 2024 17:48:59

Краткая история Найт-Сити. Всё, что нужно знать о вселенной Cyberpunk 2077 перед началом игры

От анонса до релиза Cyberpunk 2077 прошло почти десять лет. Но, несмотря на годы разработки и несколько переносов, CD Projekt Red каким-то чудом сохранила ключевые особенности сюжета и вселенной в тайне. Даже цикл роликов Night City Wire пролил свет…|Игромания...

08 04 2024 18:37:37

Новое поколение. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 780

«…Относительно GTX 680 новинка подорожала больше чем на треть, а по тестам прибавила лишь 17%. Правда, зачастую даже эти проценты здорово помогают, позволяя подтянуть количество fps до действительно играбельного уровня, без всяких «да мне и с 25 кадрами к...

07 04 2024 12:55:57

Дайджест онлайна

Космический Minecraft Space Engineers: игра в кубики для людей с инженерным образованием [[BULLET]] Размеры кораблей в Space Engineers ограничены только пределами производительности компьютеров. Интересно, кто первый построит «Звезду…|Игромания...

06 04 2024 19:39:15

После конца света. Готика 2 (работа читателя)

ОТ РЕДАКЦИИ: непосредственно перед 21.12.12, датой несостоявшегося конца света, мы проводили конкурс среди читателей на самый интересный и прочувствованный отзыв об игре, в которую стоит поиграть перед концом света. Перед вами текст-победитель.…|Игромания...

05 04 2024 5:43:56

Горячая линия: железо

    Приветствую уважаемого железячного кудесника Дмитрия Горячева. Приключилась у меня беда. Решил я переустановить Windows XP и заодно поставить Service Pack 2. Все проинсталлировалось просто замечательно и работало…|Игромания...

04 04 2024 5:14:53

Руководство и прохождение по "В Поисках Утраченных Слов"

Игровая программа для детей от 10 лет, изучающих английский язык. Созданная по оригинальной методике погружения, она сюжетно представляет собой приключенческий квест. Выполняя различные виды заданий, играющий проходит игру, одновременно повы...

03 04 2024 20:55:39

Sword of the Stars 2: The Lords of Winter

«…Часами колдовать над апгрейдами больших и малых кораблей — отдельное творческое удовольствие, которое обещают сделать максимально удобным и интуитивно понятным. Все та же ставка на милитаризм: основное, чем вы будете заниматься в конструкторе, — навешив...

02 04 2024 0:35:26

Игра имени Ленинского комсомола

пробираясь по развалинам какого-то хлебокомбината, наш герой вступает в отважную перестрелку с Курицей имени Ленинского комсомола (отставить шуточки! между прочим — очень серьезный противник), прыгает по лестницам, убегает на улице от сторожа-мутанта в уш...

01 04 2024 4:19:45

Погремушка от Джобса

Технические хаpaктеристики Связь: GSM/EDGE 850/900/1800/1900 МГц, UMTS/HSDPA/HSUPA 850/900/1900/2100 МГц * Беспроводные модули: Wi-Fi 802.11b/g/n, Bluetooth 2.1 + EDR * Навигация: GPS * Процессор: Apple A4 * Дисплей: 3,5 дюйма (960x640), IPS ЖК,…|Игромания...

31 03 2024 18:54:30

Guacamelee!

«…Поначалу Guacamelee! вызывает невольные ассоциации с серией Shank, также повествующей о похождениях брутального мужика. Как и Шэнк, Хуан кровавым ураганом несется вперед, преодолевая экран за экраном. Так же хладнокровно кромсает недругов, перекатываясь...

30 03 2024 6:29:17

Коды по "Grand Theft Auto: San Andreas"

Намек понятО том, что разработчики GTA: San Andreas завзятые пошляки, известно давно. Эта пасхалка — лишнее тому подтверждение. Приглядитесь, на что похож шестиствольный пулемет в руках Сиджея.iq-sp (iq-sp@yandex.ru)Have you ever f***ed on cocaine, Nick...

29 03 2024 8:11:21

Игрострой

Гонки в редакторе Как поуправлять машиной прямо в 3DS Max Для многих знакомство с 3DS Max заканчивается, когда они понимают, что все эти корявенькие модели, слепленные на колене за пару часов, по-хорошему, нигде использовать нельзя. Чтобы…|Игромания...

28 03 2024 19:39:29

Игровая станция Media Center FRONT (001) от компании «Фронт ПК»

...это вам не Full Tower, не Mini Tower, это сверхкомпактная и изящная barebone-система на базе модели от Shuttle. В черном корпусе с выгравированным логотипом «Фронт ПК» скрывается мощная система на базе процессора Core 2 Duo E6300 с двумя ги...

27 03 2024 21:30:10

Soul Sacrifice

ФОРМУЛА ИГРЫ Soul Sacrifice 25% Monster Hunter 25% God Eater 25% демонической книги 25% комaндной игры PS Vita все еще остается строго дорожной платформой с ненавязчивыми играми, развлекающими владельца по пути на работу и…|Игромания...

26 03 2024 15:40:20

Rugby 08

Парни из сборной России полны решимости порвать соперника в клочья. Особенно второй мужчина слева. Чуть ли не единственный вид спорта, который EA Sports выпускает не ежегодно, — это регби. Все потому, что эти игры как-то не пользуются…|Игромания...

25 03 2024 15:55:31

10 хороших игр, которые ненавидят критики

Ситуация: вы раздумываете над покупкой игры, которая вот-вот выйдет. Она уже нравится вам по трейлерам, гeймплею и превью, но какие-то сомнения всё равно остаются. Что будете делать? Наверняка подождёте первых рецензий, чтобы уж точно определиться,…|Игромания...

24 03 2024 1:29:53

Harry Potter and The Sorcerer’s Stone

"...почему же тогда весь мир словно сошел с ума, а фанаты ревут, как стадо слонов, требуя немедленной публикации пятого романа о Гарри Поттере? Все дело в той непередаваемой атмосфере, которую удалось создать Джоан Ролинг в своих книгах. “Поттериада” — ли...

23 03 2024 7:25:40

Вездесущие яйца. Ubisoft покоряет gamescom

«…Прошедшая выставка показала политику Ubisoft во всей красе. Ее девиз — заниматься всем по чуть-чуть, или, говоря научным языком, диверсифицировать риски. Activision сложила все свои яйца в одну корзину, но может это позволить, благо яйца у нее большие и...

22 03 2024 17:28:32

Devastation

        В прошлом году на Е3 было официально объявлено: “Не ждите адд-она к Unreal Tournament, его все равно не будет!” Предполагаемые разработчики данного адд-она, ребята...

21 03 2024 4:28:31

Resident Evil 4

...Гeймплейно игра связана со своими Resident Evil-родственниками не больше, чем сюжетно. Вместо фиксированных углов обзора — камера от третьего лица на манер Splinter Cell, Cold Fear и Gears of War (КлиффиБи придумал для ее обозначения замечательны...

20 03 2024 5:52:42

Обзор Divinity: Original Sin 2. Трудно быть богом

Что ж, мы наконец прошли сюжетную кампанию. Как и обещали в первых впечатлениях, выкатываем полноценную рецензию на Divinity: Original Sin 2. Даже сейчас, после финальных титров, нам сложно поверить, что всё это было не сном. Планы Larian на сиквел…|Игромания...

19 03 2024 19:32:15

The Sims 4

«…К холодному рассудку и базовым инстинктам у симов теперь добавятся еще и чувства, что еще немножко продвинет их по эволюционной лестнице к нам, к живым людям. Впрочем, насколько это нововведение значимо для игрового процесса, мы судить не возьмемся, пок...

18 03 2024 2:19:43

Синеглазка. Тестирование материнской платы Gigabyte GA-X58A-UD9

«…Хороший дизайн, мощная начинка, поддержка самых последних технологий и огромный разгонный потенциал. Но вот цена — 17 500 рублей — пусть и оправданная, но слишком уж высокая для материнской платы…»...

17 03 2024 2:48:40

Развал сараев года

Red Faction: Guerilla Издатель/издатель в Росии: THQ/Акелла Разработчик: Volition Рейтинг: 8 Полная рецензия в «Игромании» №9/2009 По всем формальным признакам Red Faction: Guerilla — полный и безоговорочный провал.…|Игромания...

16 03 2024 9:58:43

Руководство и прохождение по "Ballerburg"

Длинный Фриц. Эпическая картинка. Таких игр не было давным-давно. Таких, чтобы кампания представляла откровенно малый интерес, проходилась только из любопытства и тут же забывалась. И тут же начиналась резня с компьютером н...

15 03 2024 19:18:54

Разгон процессора. Куем мегагерцы из воздуха

Я видел чудное явленье: До гигагерца мой разогнан Целерон. И легкий дым над корпусом курится... Пищанье бипера прервало вещий сон.Обращение к читателюЭту статью я хотел бы нацелить на аудиторию любознательных читателей, желающих,...

14 03 2024 3:21:10

Моделирование в Half-Life 2. Общие принципы

Сразу успокою ветеранов, создававших модели для первого Half-Life. Процесс этот изменился незначительно и в основном бaнaльно оброс расширениями, которые позволяют улучшить качество выдаваемой картинки. К таким расширениям относятся, например, bump-mappin...

13 03 2024 22:25:20

Обзор фильма «El Camino: Во все тяжкие». С тобой мета не сваришь...

Вряд ли кто-то ждал продолжения «Во все тяжкие». История Уолтера Уайта и Джесси Пинкмана была настолько цельной и завершённой, что ей просто не требовались никакие послесловия, эпилоги, эпитафии и прочие ненужные ответвления…|Игромания...

12 03 2024 20:25:32

Shift 2 Unleashed

Shift 2 Unleashed начинается с короткого заезда. В этот момент не столько вы открываете для себя новую игру, сколько игра открывает для себя нового игрока. То есть вас. Во время первой гонки Shift 2 определяет ваш уровень мастерства и…|Игромания...

11 03 2024 3:48:27

Главные игры десятилетия

«…Друзья! Как нетрудно догадаться, вы держите в руках юбилейный, 150-й номер «Игромании». По этому поводу мы решились на предприятие, которое ни разу не проводилось за всю историю журнала, — подведение итогов прошедших лет (а их, на секундочку, тринадцать...

10 03 2024 17:39:59

Dead Space 

уже сейчас это целая вселенная. Весной вышла серия комиксов, рассказывающих предысторию игрового сюжета, незадолго до выхода Dead Space появится анимационный фильм, а уж в том, что у игры будут продолжения, сомнений пpaктически нет. Не исключают в EA и во...

09 03 2024 1:38:28

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::