Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored > Minecraft истории
истории Minecraft    

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored

Спец Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored 2008.05.2019 15:00  |  Постигаем основные законы левелдизайна при поддержке LG и Scream School. СпецЛевелдизайн — одна из важнейших составляющих разработки игр, но с развитием индустрии публика уделяет ему всё меньше и меньше внимания. Дескать, хороший (читай, разветвлённый) дизайн уровней — это лишь приятный, но необязательный бонус к сюжету и гeймплею. Однако на деле всё совсем наоборот: без грамотно выстроенного уровня ни одна идея гeймдизайнера просто не сможет раскрыться в полной мере. Именно строение виртуальных миров отличает хорошие игры от великих, а компетентные студии — от легендарных. В этом тексте мы вместе с компанией и специалистами школы компьютерных технологий  попытаемся разобраться, чем хороший уровень отличается от плохого. Материал помог дополнить преподаватель программы «Левелдизайн» Константин Жуков.   Профессиональный подход и LG Electronics для инди-разработчиков из России: автору лучшей идеи для будущей игры достанется грант на 300 000 рублей от компании LG. А претворить задуманное в жизнь поможет второй главный приз — широкоформатный монитор , незаменимый инструмент для художника и гeймдизайнера. Отдельно мы разыграем подарки для читателей, которые будут участвовать в голосовании за лучшую работу: им достанутся ещё один монитор, портативные зарядки и другие полезные гаджеты. Новый — это 34 дюйма IPS-матрицы с 4К-разрешением 5120х2160. Формат 21:9 увеличивает угол обзора на 30%, DP 1.4 и Thunderbolt 3 позволяют выдержать частоту в 60 Гц, новая технология nano-IPS обеспечивает полноценную поддержку HDR, а отклика в 5 мс хватит даже на самые динамичные игры. Узнать больше оБ LG 34WK95U-WПерейти на страницу «Инди-битвы»

Что такое уровень?

Мало знакомый с играми человек наверняка представляет уровни как эдакие полосы препятствий; что-то, что нужно преодолеть, чтобы дойти до победного конца и спасти принцессу. И если мы говорим, например, о классических шутерах или двумерных платформерах, это и вправду отчасти так. Но лишь отчасти. Celeste (мы назвали её лучшей инди-игрой 2018-го) постоянно вводит в игру новые правила, способности и опасности, но обязательно даёт игроку несколько «тренировочных» препятствий, прежде чем требовать совершенства. Посмотрите доклад её главного разработчика с конференции GDC — там масса полезной информации В самом широком смысле слова уровни — это прострaнcтва, в которых игрок взаимодействует с игрой. В них разрозненные наработки гeймдизайнеров обретают осязаемую форму и структуру, контекст: уровень даёт игроку возможность (и повод) использовать придуманные дизайнерами инструменты. В первых версиях Pac-Man вовсе не было никакого лабиринта: игра просто забрасывала Пакмэна в бескрайнее поле «еды» и предоставляла самому себе. Но, по признанию создателя проекта Тору Иватани, это сильно запутывало людей; потому он и нарисовал культовый лабиринт — чтобы придать действию контекст и доходчиво объяснить игроку, в чём, собственно, заключается вся забава. Оригинальные тетрадные зарисовки Иватани-сан, послужившие основой Pac-Man. Подобные «диздоки» и скетчи до сих пор широко используются дизайнерами уровней Разумеется, со времён Pac-Man индустрия совершила колоссальный прыжок вперёд как в техническом, так и в творческом плане. Даже один уровень в среднестатистическом ААА-блокбастере — невероятно комплексная структура, над которой подчас трудятся десятки, если не сотни самых разных специалистов: от концепт-художников до 3D-дизайнеров, программистов и звукорежиссёров. И все они корпят над общей задачей: сделать виртуальный мир не только функциональным и понятным игроку, но и эстетически приятным. Взять ту же Red Dead Redemption 2 — на создание детализированного и реалистичного Дикого Запада Rockstar потратила годы и тысячи человекочасов. Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School: Противопоставлять форму содержанию, как по мне, в корне неверно. Одно должно дополнять другое и помогать выполнять задачу. В каких-то проектах важнее визуальная составляющая, в каких-то — логическая, но всегда важны оба аспекта. У каждой студии (в зависимости от экспертизы и опыта) своя методология и подход к левелдизайну, а у потребителей — игроков — свои предпочтения. Кто-то считает по-настоящему «хорошим» дизайном только многоэтажные, витиеватые лабиринты Thief, Hitman и Deus Ex. Другие совсем не приемлют песочниц, считая, что они «априори» слабее компактных, насыщенных событиями коридорных уровней, как, например, в Call of Duty: Modern Warfare 2. Снайперскую миссию в Чернобыле из Modern Warfare до сих пор вспоминают с теплотой: в отличие от большинства типичных для Call of Duty уровней, здесь делался серьёзный акцент на антураж и атмосферу В этом споре все стороны по-своему правы, но в действительности не существует идеального образца левелдизайна, достойного палаты мер и весов. Разработчики используют совершенно разные жанры и инструментарии, располагая зачастую несопоставимыми объёмами опыта и ресурсов. Привести эти факторы к общему знаменателю почти невозможно, но кое-что всё же объединяет многомиллиардные корпорации и студентов, пишущих игрушки для itch.io в свободное время, и эта вещь — художественное намерение. Уровни никогда не существуют в вакууме, отдельно от всей остальной игры; они всегда служат её целям. Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School: Разработка уровня начинается с определения его целей и задач. Уровень — это место, контекст, в котором игрок получает пользовательский опыт. Механики, нарратив, центральный и мета-гeймплей, визуальная концепция и прочее — всё должно полноценно раскрываться в контексте окружения. Если у нас соревновательный гeймплей, то уровень в первую очередь должен давать возможность реализовать соревновательные аспекты и предоставлять равные шансы на победу (чем бы она ни была) всем участникам. Если у нас насыщенный нарративом проект, то уровень тоже должен рассказывать игроку историю. Если у нас стелс-экшен, то логично, что уровень должен быть наполнен разнообразными укрытиями. Ключевой принцип везде один: уровень — для игрока. Не для левелдизайнера, гeймдизайнера, продакт-менеджера и т.д. А вот задачи в каждом проекте свои. «Грейбокс» — это одна из стадий прототипа будущей локации. Никакой лишней физики и косметики — только базовая геометрия Иными словами, разница между хорошими и плохими уровнями в конце концов сводится к одному: хорошие справляются с поставленными разработчиками задачами (не теряя при этом внимания игрока), а плохие — нет. Какие инструменты студия задействует и каким составом работает — дело десятое. Цель всякой игры — подарить человеку по ту сторону экрана некий чувственный опыт. Причём он далеко не всегда заключается в абстpaктном «веселье» или «удовольствии»: игрока могут хотеть напугать, растрогать, разозлить или даже нарочно запутать. Для достижения желаемого эффекта левелдизайнеры используют множество инструментов, которые могут заметно разниться от игры к игре, но это настолько обширная тема, что о ней пишут книги. Мы же остановимся на нескольких конкретных проектах с непохожими концепциями, чтобы на их примере разобраться в том, как левелдизайн работает на благо игры и что разработчики сделали правильно, а что — не очень. Переплетающиеся друг с другом локации в Dark Souls порой сильно запутывали, но вместе с тем позволяли игроку почувствовать себя первопроходцем и ощутить радость открытия (шорткаты — наше всё). А здесь можно глянуть на «грейбокс» мира Dark Souls в реальном времени

Mirror’s Edge и Mirror’s Edge: Catalyst

Mirror’s Edge — единственный в своём роде платформер от первого лица, целиком и полностью посвящённый паркуру. Главная героиня, Фэйт, проводит почти всю игру (кроме поездок в лифтах и пазлов) в безостановочном движении, на полной скорости преодолевая захламленные крыши, подворотни, стройки и бизнес-центры. Благодаря тому, что разработчики хотели создать иллюзию реалистичного паркура, в арсенале Фэйт полно акробатических приёмов — начиная с подкатов и заканчивая короткими пробежками по стенам. Поэтому левелдизайнеры наполнили уровни миниатюрными развилками и обходными путями: хочешь — иди более простой дорогой, хочешь — более короткой. Но, наткнувшись на препятствие в разгар напряжённой погони, игрок может попросту запутаться: куда бежать, что нажимать? А растерявшись, он наверняка ошибается — и, скорее всего, погибает. И ничто так не вредит ощущению лёгкости и скорости, как загрузочный экран и следующий за ним откат к чекпойнту. Mirror’s Edge довольно хитро использует одни и те же декорации дважды. Сначала Фэйт, отчаявшись, прыгает на кран и спускается на дно тоннеля, а затем — поднимается назад на поверхность. Но уже спокойнее и без полицейских на хвосте Разработчики из DICE элегантно обошли эту проблему, ничего не меняя в геометрии уровней: решением стала цветовая кодировка. Большую часть времени локации залиты солнечным светом, а крыши, все как одна, покрашены в белый, чтобы подчеркнуть «чистоту» и холодность города. Но когда Фэйт добегает до, скажем, балки, на которой можно повиснуть, её цвет плавно меняется на красный — и игрок сразу понимает, что предметом можно воспользоваться. А так как градиент появляется заранее, у человека есть несколько секунд, чтобы вспомнить, на какие кнопки нужно жать, и составить план действий. Эта механика не всегда работала как надо, за что Mirror’s Edge заслуженно ругали, но со своей задачей она справлялась: поддерживала иллюзию скорости и темп гeймплея, позволяя игроку принимать решения почти не задумываясь. А это, в свою очередь, работало на чувственный опыт: игрок ощущал себя тренированным атлетом, который видит не препятствия, а возможности. При этом цветовое кодирование не делало процесс слишком простым, так как игрок всё равно должен вовремя среагировать на сигнал. Мимо горящего красным вентиля физически невозможно пройти. Немного «в лоб»? Возможно —  зато точно не запутаешься А вот в рeбyте франшизы, Mirror’s Edge: Catalyst, студия сделала всё с точностью наоборот. Виновата в этом, прежде всего, боёвка. В первой игре, конечно, было несколько стычек с полицейскими, но сражения всё же не выдвигали на первый план. Акробат — не боец, и из любой (кроме разве что босс-битв) схватки ему проще сбежать. Даже не столько проще, сколько… Правильнее. Игра-то про паркур, а не про убийство копов. Однако во второй игре левелдизайнеры то и дело сталкивали Фэйт лбом с очередным отрядом полицейских, и улизнуть от многих из них было невозможно в принципе. Catalyst ввела в серию прокачку и более глубокую боевую систему, поэтому студия была вынуждена учитывать это при проектировании локаций. И это не просто сильно замедлило темп игры; обязательные дpaки отвлекали аудиторию от ключевого элемента гeймплея — паркура. Открытые миры любят не за то, что они большие, а за свободу действий, которую они вручают игроку. Серия Far Cry со временем сделала эту свободу чуть ли не главной фишкой франшизы А с паркуром тоже хватало проблем. В отличие от оригинала, где мир был чётко разделён на уровни с точками невозврата, в Mirror’s Edge: Catalyst студия реализовала небольшой открытый мир. На бумаге идея казалась великолепной, но на пpaктике лишь навредила пользовательскому опыту: несмотря на «открытость», игрок постоянно перемещался по одним и тем же маршрутам, пользуясь одними и теми же трюками. Да, свободного места хватало, но «перешейки» между отдельными фрагментами мира были слишком редки и вынуждали игроков передвигаться заранее определёнными путями, превращая «открытый мир» в ещё один коридор. Да, в оригинальной Mirror’s Edge вообще все уровни были коридорами, но игрок влёт пробегал их насквозь и никогда не возвращался к уже пройденным местам. А вот в Catalyst приходилось десятки раз возвращаться в одно и то же место.  Имена левелдизайнеров редко становятся притчей во языцех, но Ричарда Грея (также известного как «Левелорд») знают все «старички»: мистер Грей обожал поощрять исследование уровней в Duke Nukem 3D прорвой спрятанных секретов и пасхалок Ну и наконец, сиквел подчистую запорол простую, но отлично сработавшую идею с цветовым кодированием. Оно функционировало так же, как и прежде, но в дополнение к нему DICE добавили «навигатор для самых маленьких», который прямо показывал маршрут. К такому неуклюжему приёму разработчики прибегли из-за собственной ошибки: ландшафт открытого мира оказался абсолютно не интуитивным, и по нему сложно было перемещаться «на автомате», как раньше. Это решение отобрало у игрока последние крохи автономности: Mirror’s Edge превратилась в «выключи мозг, беги за красной точкой». Не нужно ни соображать на ходу, ни отмечать детали окружения — а значит, и пользователь больше не чувствует себя воплощением смекалки и ловкости.

Titanfall 2 и Dishonored 2

Titanfall 2 и Dishonored 2 — абсолютно непохожие игры. За их создание отвечали разные студии, принадлежащие разным корпорациям. Что их роднит? Во-первых, они вышли с разницей в две недели; во-вторых, оба проекта использовали одну и ту же механику, введя её ровно на один уровень... и забыв о ней, как только он закончился. Эта механика — путешествия во времени. Главные герои получают гаджеты, позволяющие им перемещаться между «настоящей» и «прошлой» версией уровня; в обоих проектах настоящий уровень пребывает в разрухе, а прошлый — в идеальном состоянии. В зависимости от того, где они находятся, персонажи сталкиваются с разными препятствиями и противниками — и, чтобы их преодолеть, нужно умело перепрыгивать между временными ветками. Симулятор ходьбы Infra — настолько крепкий образец урбанизма, что его хоть в музей отправляй. Играешь за страхового агента, ходишь по подворотням, лесам, дамбам и канализациям… И при этом не надоедает ведь! Кто сказал, что обыденность — это скучно? Концепт один и тот же, но дизайнеры уровней Respawn Entertainment и Arkane Studios подошли к нему с разных позиций. При этом студии использовали механику не «вместо» привычного игроку центрального гeймплея, а в качестве некоего модификатора: все установленные правила остаются прежними, но смотреть на них нужно через непривычную призму. В числе главных элементов гeймплея Titanfall 2 — скоростная вертикальная акробатика и перестрелки. Поэтому, чтобы не нарушать темп игры, перемещение во времени сделали моментальным, без лишних анимаций и подгрузок. А это позволило студии совместить привычные для пользователя акробатические секции с новой механикой. К примеру, во время падения в шахту игроку нужно быстро скакать из настоящего в прошлое, чтобы избегать лопастей вентиляторов. Или, скажем, взбежав на стену, нужно оттолкнуться, прыгнуть и в воздухе сменить временную ветку, чтобы приземлиться на поверхность, которая в настоящем давно разрушена. То же самое и в перестрелках. Быстро нырнув в настоящее, игрок может отдышаться, перезарядить оружие и сменить позицию — игра отмечает, где в прошлом находятся противники. Механика та же? Да, абсолютно. Но подход к боям хоть и ненадолго, но меняется. А Dishonored 2 — это медленный, вдумчивый стелс-экшен, и механику перемещений во времени он использует именно для скрытного прохождения. Эмили (или Корво) исследует двухэтажный особняк, который в настоящем изъеден плотоядными осами, а в прошлом охраняется целой армией. Нужно аккуратно лавировать между опасностями в обеих временных ветках, попутно находя обходные пути: дверь, заваленная мусором в настоящем, наверняка будет открыта в прошлом. Но, неосторожно перепрыгнув в другое время, игрок может телепортироваться прямо в толпу стражников; чтобы этого избежать, игра модифицирует сам процесс навигации по уровню. У гаджета, который персонаж держит в руках, есть «лепестки», показывающие, что происходит в другой ветке. Боязливо крадясь по особняку, игрок одним глазком поглядывает на них, чтобы оценить ситуацию. Когда и где лучше всего перепрыгнуть? Как добраться до цели? Вдобавок во время этой миссии у персонажа нет доступа к магическим способностям, а это серьёзно меняет и подход к исследованию уровня (один из важнейших элементов Dishonored), и ощущения от процесса. Справедливости ради, Dishonored 2 запомнилась публике ещё одним изобретательным уровнем — «Механическим особняком». Безумный инженер превратил своё жилище в огромный трaнcформирующийся механизм; на изнанке каждой комнаты находилось полное шестерней «закулисье», а отдельные фрагменты уровня можно было «выворачивать наизнанку» рычагами, чтобы открыть себе новые пути Иными словами, оба проекта, несмотря на разные жанры и студии, распорядились диковинной механикой разумно: они смогли удивить аудиторию, не слишком выбив её из колеи. И что там, что там перемещения во времени не заменяют центральные элементы гeймплея, а заставляют их играть новыми красками. Многие пользователи даже сетовали, что эта механика встречается лишь единожды за прохождение. Но разработчики правильно сделали, что проявили сдержанность: на базе подобной идеи можно сделать самостоятельную игру. Если бы они внедрили прыжки между временными линиями повсеместно, это были бы уже не Titanfall и Dishonored, а совершенно другие игры. Для сиквелов в популярных франшизах такой сдвиг парадигмы неприемлем. Левелдизайн в Dishonored 2 целиком строится вокруг умений Корво и Эмили. Если игрок с фантазией умеет ими пользоваться, можно вытворять совершенно невообразимые вещи. Вот вам пример от ютьюбера StealthGamerBr

Thief Gold

Шедевр Looking Glass Studios — один из лучших образцов качественного левелдизайна (и, по совместительству, одна из лучших игр всех времён). Именно о нём — наравне с Deus Ex и Hitman — вспоминают, когда речь заходит об иммерсивном, интеллектуальном дизайне уровней. Левелдизайнеры Thief умело вплетали повествование в гeймплей, не прибегая ни к роликам, тормозящим темп, ни к обилию подсказок, держащих игрока на поводке. Они по-прежнему чётко контролировали, что, где и когда игрок почувствует и как отреагирует, — но делали это совершенно незаметно. Пожалуй, самый подходящий пример — это миссия The Sword. Неизвестный дворянин нанимает главного героя, Гарретта выкрасть из особняка эксцентричного богача Константина магический меч. Константин — затворник: он почти не высовывает нос из своего жилища, полного тренированной охраны. Заказчик также говорит, что о самом особняке почти ничего не известно, так как хозяин не принимает гостей, — а значит, карту придётся составлять на глаз, по личным наблюдениям и слухам. Игра даёт только одну подсказку: во внутренних интерьерах тяжело ориентироваться. С визуальной точки зрения Thief ужасно состарилась, но её философия левелдизайна стала бесcмepтной. Если уважаете игры вообще и стелс-экшены в частности, поставьте HD-мод и поиграйте, сделайте себе одолжение Задание начинается так же, как и многие другие «городские» миссии: с проникновения внутрь. Владения вокруг здания не очень хорошо освещены, а значит, можно спокойно подобраться к балкону, выстрелить верёвочной стрелой и забраться на карниз, чтобы оттуда пройти в залы. Они тесны, хорошо освещены и регулярно патрулируются, но ничего необычного нет — казалось бы, очередная кража со взломом. К этому моменту (The Sword — это седьмая миссия из семнадцати) Thief уже приучает игрока оценивать ситуацию по одному взгляду на окружение. В черте города Гаррета вряд ли поджидает какая-либо невероятная опасность; максимум придётся учитывать электрическое освещение, которое нельзя потушить водяной стрелой, и гулкие мраморные полы. А вот в пещерах, криптах и на кладбищах наверняка придётся столкнуться с нежитью, призpaками и другими тварями. Каждый уровень подчиняется логике своего сеттинга, поэтому игрок заранее представляет, чего можно ожидать. Как только Square Enix анонсировали перезапуск Thief, сообщество тут же в один голос заявило, что игра не сравнится с предшественницами. И, увы, они были правы: Thief 2014 года растеряла весь шарм оригинала, став всего лишь «ещё одним» стелс-экшеном Но чем глубже Гарретт пробирается в особняк Константина, тем менее «нормальным» он кажется. Вместо ковров из-под пола пробиваются ростки зелени, в некоторых комнатах и коридорах спрятаны cмepтельные ловушки. Прострaнcтво и перспектива искажаются всё сильнее и сильнее; некоторые комнаты совершенно не подчиняются евклидовой геометрии. Бассейны, зависающие под потолком, коридоры, буквально перевёрнутые вверх тормашками… Помещения то слишком маленькие, то, наоборот, непомерно большие. Гарретт, ещё пять минут назад уверенный в своих силах, в панике ищет треклятый меч, пытаясь не заблyдиться в доме, словно сошедшем со страниц «Алисы в Стране чудес». Thief усыпляет бдительность игрока, поместив его в знакомое окружение, и тут же вышибает табуретку из-под ног. Резкая смена правил заставляет нервничать: «Что это за место? Где меч? Как мне потом с ним выбираться из особняка? И кто вообще такой этот Константин?!» — без конца задаётся вопросами игрок, пока блуждает по уровню. Игра вообще не «кормит» его сюжетом насильно, но пользователь уже сам понимает, что Константин — не такой уж и простой отшельник; а значит, и меч поручили украсть не просто так. Не все игры обязательно сосредоточиваются на истории. Некоторым — например, «рогаликам» — достаточно разнообразия. Левелдизайнеры рисуют отдельные сегменты-комнаты, прописывают алгоритм, наполняющий их контентом и соединяющий в цельные локации… и вуаля: эффективный, ресурсоёмкий дизайн. The Binding of Isaac и Enter the Gungeon — отличные образцы такого подхода The Sword иллюстрирует сразу несколько священных заповедей левелдизайна. Первая — хороший уровень рассказывает историю, вообще не прибегая к тексту. Вторая — хороший уровень удивляет игрока. Третья — хороший уровень вызывает эмоции. Благодаря стараниям левелдизайнеров игрок целиком погружается в опыт, а история и конкретный чувственный опыт подаются посредством гeймплея. Именно это в конечном счёте и отличает хороший уровень от плохого: хороший служит «проводником» пользовательского опыта; плохой же оказывается преградой. Если мы не упомянули ваш самый любимый уровень — извините, но что поделать? В индустрии полно примеров невероятно выверенного левелдизайна, без которого даже признанные шедевры попросту не работали бы. И чем быстрее развивается гeймдев, особенно независимый, тем смелее разработчики идут на эксперименты — а необычным механикам нужны подходящие плацдармы для реализации. А какой уровень больше всего запомнился вам? Что вы предпочитаете: массивные песочницы, вручающие полную свободу действий, или тщательно поставленные «коридоры»? Какая студия лучше прочих справляется с левелдизайном? Расскажите в комментариях!


Ящик фокусника. Xbox One vs. PlayStation 4

«…Этим текстом мы подводим черту под первым этапом противостояния двух консольных гигантов, ведь, говоря о Xbox One, невозможно не проводить аналогии с PS4. Во время рекламной кампании казалось, что разница между продуктами Sony и Microsoft минимальна (по...

26 04 2024 20:49:42

Первая оптическая мышь от компании Razer

“Мыши компании Razer всегда были культовыми в среде хардкорных гeймеров, для которых пара лишних fps решает все. Но в последнее время мышки с использованием оптических сенсоров стали вытеснять механических “монстров” от Razer с гeймерских ковриков...

25 04 2024 22:13:47

Мнение о новой старой консоли Nintendo Classic Mini: SNES. Живее всех живых

Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор «Игромании» и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей — десять лет в…|Игромания...

24 04 2024 18:35:41

Мнение с gamescom: Battlefield 1: «Во имя царя», Need for Speed: Payback и Star Wars Battlefront 2. Всего по чуть-чуть

Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор «Игромании» и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей — десять лет в…|Игромания...

23 04 2024 14:43:32

Вердикт. Рыцари неба. Асы королевских ВВС (Battle of Europe: Royal Air Forces)

Так уж повелось, что аркадных авиасимуляторов на PC пpaктически нет. Есть хардкорные симы, есть чистой воды аркады, а вот чего-то среднего не наблюдается. “Рыцари неба. Асы королевских ВВС” как раз и призваны занять эту нишу. Начнем с...

22 04 2024 10:24:42

Эксклюзив: интервью с разработчиками Guild Wars 2 

...Гeймеры чего только не напридумывали за два месяца. И что раса Чарр захватит власть надо всем миром, и что джунгли Магуума разрастутся по всей Тирии. При этом из официального анонса не было даже известно, где будет происходить действие Guild Wars 2. Да...

21 04 2024 9:51:40

Во что поиграть + лучшие скидки недели. XCOM: Chimera Squad, MotoGP 20, Predator: Hunting Grounds, Merchant of the Skies, Trials of Mana

Привет! С вами Игромания, и вы читаете очередной выпуск «Во что поиграть на этой неделе». На этот раз мы: боремся с ксенофобами в стратегии XCOM: Chimera Squad; учимся ответственному и безопасному вождению в мотосимуляторе…|Игромания...

20 04 2024 19:34:19

Вердикт. Incubation: Космодесант (Incubation: Time Is Running Out)

Фирма 1С продолжает радовать нас переводами игр, которые уже давно стали живой классикой. В этот раз речь идет об Incubation: Time Is Running Out — Хите с большой буквы и, пожалуй, одной из лучших пошаговых стратегий на PC. История на...

19 04 2024 17:46:33

Infernal: Дьявольщина

Infernal — безвкусная пародия с претензиями на статус готического боевика. Неумеренный пафос в диалогах, карикатурные герои и избитая история про агента света на службе у тьмы — вот все, что может представить игра в плане сюжета. В остальном это...

18 04 2024 23:51:23

Предварительный обзор Persona 5: впечатления от первых часов. Король вернулся!

После нескольких переносов даты релиза западный мир наконец-то увидит новую Persona 5, покорившую сердца японцев еще в прошлом году. Наиграв всего лишь десять часов, уже понимаешь, отчего игре поют дифирамбы в восточной профильной прессе, ведь перед…|Игромания...

17 04 2024 2:58:28

Киберспорт. Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Путь джедая. Часть III Как известно, лучшее оружие то, которого нет у врага. Авторы Jedi Knight 2 явно знакомы с этим мудрым изречением. Каждый джедай владеет четырьмя уникальными Силами, которые зависят от цвета его кармы. Проявления Сил обеих…|Игромания...

16 04 2024 5:20:36

FM-радио в каждый дом. Обзор двух популярных моделей радиотюнеров

Если вы хотите максимальной простоты в эксплуатации, стоит обратить внимание на MR 800 USB Radio от AVerMedia. Для требовательных пользователей лучше всего подойдет MediaForte Radio X-treme...

15 04 2024 2:16:13

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Dungeons & Dragons Online Когда Dungeons & Dragons Online только начинала свое существование в виде платной Stormreach (чтобы через пять лет обрасти модулями и превратиться в бесплатную Eberron Unlimited),…|Игромания...

14 04 2024 2:56:39

Восточный фронт

Нас достала высадка в Нормaндии. У нас костью в горле стоит Северная Африка и генерал Роммель. Нас тошнит от одного слова “D-Day”. У Второй мировой очень много граней, и некоторые из них совершенно не раскрыты в современной игровой культуре. Мы попробуем...

13 04 2024 0:28:50

Руководство и прохождение по "Roborumble"

Roborumble больше всего напоминает нечто среднее между Z и Myth. Иными словами тут и думать надо чуть-чуть, и еще мышкой быстро-быстро щелкать. Игра была разработана польской фирмой Metropolis, которая решила все на свете перемешать и этим...

12 04 2024 9:58:18

Cogs

В 2002 году игра с лаконичным названием Syberia доказала, что шестеренки тоже бывают живыми, а собранные из них механизмы подчас способны чувствовать не хуже обычного человека. В 2009 году сборник механических головоломок Cogs как бы напоминает нам: то...

11 04 2024 0:50:18

Puppeteer

«…Puppeteer тpaктует выражение «весь мир — театр» буквально, игра рассказывает историю в рамках кукольной сцены со всеми вытекающими. Экран обрамляет пышный занавес, закадровый рассказчик бодро комментирует происходящее, из зала время от времени доносятся...

10 04 2024 2:28:28

Omerta: City of Gangsters

«…Большую часть времени Omerta работает как экономический симулятор. Мы копим деньги, арендуем помещения под кaзинo и подпольные бары, подбираем сообщников и периодически платим за их труд. В конце концов, выходим на глобальную карту Атлантик-Сити (в мисс...

09 04 2024 21:28:22

Юрий Нестеренко. Рассказ "Поздравляем, вы выиграли!"

"...Экран потемнел, затем на темно-фиолетовом фоне высыпали звезды. Заиграла хаpaктерная для видеоигр бодрая музыка. Потом звезды закружились в хороводе и сложились в мерцающие буквы:ПРИВЕТ, ЛАМЕР!.."...

08 04 2024 8:43:32

Ужасы года: SOMA, Dying Light, Bloodborne

О номинации: мы искали игры, которые должны пугать, пугают или невольно вызывают беспокойные, неуютные ощущения. И делают это необычно. Каждый год нас неизменно пытаются напугать, и с каждым годом получается это все хуже. Старые приемы так…|Игромания...

07 04 2024 9:26:27

Alter Ego

«…Формула подачи сюжета беспроигрышная: сначала нас долго знакомят с одним персонажем, а на самом интересном месте прерывают действие и переключают на другого. Герои получились живые, интересные: Бристоль чопорен и честолюбив, но честен и предан делу, Тим...

06 04 2024 20:40:15

Поиграли в King’s Bounty II. Новый взгляд на легендарную тактическую RPG

Тактическая ролевая игра от 1C уже в шаге от релиза. Впечатления по первым 10 часам: много диалогов, мало отличий между персонажами и почти нет багов!...

05 04 2024 21:39:46

Вечно молодой. Тестирование видеокарты Gainward GeForce GTX 460 GS 1 Гб

Гигабайтная версия GeForce GTX 460 — это, пожалуй, самая удачная модель во всей четырехсотой линейке NVIDIA: рекордов быстродействия не демонстрирует, но по совокупности параметров очень хороша. Видеокарта уже не молода, но все еще актуальна, поэтому, ког...

04 04 2024 23:21:41

Dead Space 2

Слегка поседевший (что, в общем, объяснимо) со времен первой части Dead Space инженер Айзек Кларк расправил плечи, размял мышцы шеи и, захлопнув забрало защитного шлема, сделал шаг в невесомость, где, кроме него, могут выжить только некроморфы…|Игромания...

03 04 2024 21:35:48

The Sims 2: Pets

...Когда у вас в доме появляется что-то лающее, визжащее и писающее — синтетическая идиллия The Sims-мирка стремительно превращается в ад. Нечто неуправляемое и мохнатое бегает по комнатам, роет пол, обдирает диванный дерматин и вообще ведет себя ка...

02 04 2024 7:55:31

История о том, как ZX Spectrum покорил мир

Эта статья, открывающая цикл публикаций о компьютерном антиквариате, посвящается как новичкам, не успевшим застать живую легенду, так и ветеранам, ностальгирующим по старым добрым временам...

01 04 2024 2:58:39

Tribes: Ascend

«…в Tribes джетпак является не одной из особенностей, а основой игры. Битвы здесь — в равной степени дефматч и дуэли воздушных асов, соперника можно прижимать к поверхности и бомбить или, наоборот, загонять в небесные выси под огонь снайперов…»...

31 03 2024 3:26:53

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Toshiba Qosmio X70 (игры по-новому), WEXLER.TAB 10iS (сверъяркий), Creative Sound Blaster Recon3D Omega (чистый звук), Sony Xperia ZR (полное погружение), Gunnar Rocket Propelled Gaming (в желтых тонах), LG Optimus F5 (LTE для народа)...

30 03 2024 0:28:48

Превью Mortal Kombat 11. Огонь!

В конце 2018 года NetherRealm Studios анонсировали Mortal Kombat 11. А несколько дней назад состоялся официальный показ гeймплея, и одним из городов, где проходили презентации, стала Москва. Я побывал на этом мероприятии, поговорил с разработчиками,…|Игромания...

29 03 2024 21:37:56

Топ-10 игр для дня ВМФ. Виртуальные волны для настоящих моряков

Заканчивается июль, и в последнее воскресенье этого месяца грянет военными маршами и салютами праздник настоящих мужчин — день военно-морского флота России. Мы отобрали среди цифрового многообразия десять незаурядных видеоигр,…|Игромания...

28 03 2024 23:49:31

ЕГЭ и рядом не стоял: лучшие хорроры о школе. От ObsCure и Detention до The Coma: Cutting Class и Corpse Party

Лето пролетело, как всегда, быстрее пули — вот уже и новый учебный год начался. А это значит, что большая часть интернет-экспертов по всем вопросам собирает портфели и покупает букеты для любимых учителей. В былые времена школьная рутина…|Игромания...

27 03 2024 3:40:38

Вампиры: Ночь возмездия

«Вампиры: Ночь возмездия» расскажет вам «леденящую душу» историю о набирающем силу вампирском клане. Вялотекущий сюжет вьется вокруг убийства известного охотника на вампиров Ивана. Бернарду, главному герою, необходимо выяснить, кто за этим стоит.Vampir...

26 03 2024 19:32:41

Трехмерный культ. Создание объемного мира в Cult3D

"...получить качественную визуализацию собственной квартиры или анимированный ролик, где камера перемещается из комнаты в комнату, хочется каждому моделлеру. Тем не менее в душе каждый наверняка мечтал о чем-то большем. Например, оказаться в созданном сво...

25 03 2024 23:24:42

Deep Black: Reloaded

«…На счету компании уже есть неплохой экшен Diver: Deep Water Adventure, симулятор подводной охоты Deep Hunter и симулятор аквариума Reef Aquarium. В Deep Black разработчики решили погрузить под воду футуристический экшен с укрытиями в духе Gears of War,...

24 03 2024 22:42:59

Краткие обзоры. Локализация. Ресторанная империя

 ОБ ИГРЕ. Одно из интереснейших проявлений жанра тайкунов за последнее время. Цель игры проста: вам предстоит основать и развить ресторанную сеть, причем не в какой-нибудь богом забытой дыре, а в самом что ни на ест...

23 03 2024 16:36:19

The Settlers 2: 10th Anniversary

вот вам все основные изменения, постигшие ремейк. Во-первых, в 10th Anniversary появилась полностью трехмерная полигональная графика, так что теперь вы можете легко заглянуть в глаза каждому крестьянину. А во-вторых... «во-вторых» придумайте сами...

22 03 2024 11:19:49

Обзор игры Hecatomb

...своеобразие игры заключается не в правилах, а в ее художественной стороне. Если приглядеться к картинкам и вчитаться в текст карт, вы откроете для себя не обычную ККИ, а совсем другую игру, полную цитат из классических триллеров и ужастиков......

21 03 2024 22:33:38

Антивирус будущего. Вся правда про Антивирус Касперского Personal Pro 5.0

...Только представьте: компьютер, "летающий" и запускающий любые приложения за полсекунды и при этом детектирующий пpaктически любую вирусную атаку. Пока это лишь мечты... Но они в самом ближайшем будущем должны сбыться."...

20 03 2024 9:46:32

Отечественные локализации. The Movies: Фабрика грез

The Movies — главная киноманская игра столетия, полноценный симулятор киностудии и интеpaктивная мастерская авторского кино — наконец-то вышла на русском языке. Помимо обычного чувства гордости от обладания лицензией, владельцы официальной локализации...

19 03 2024 22:30:36

Zero Escape: Virtue’s Last Reward

«…Переход от DS к 3DS и «Вите» пошел Zero Escape на пользу: герои обзавелись красивыми 3D-моделями, почти все диалоги полностью озвучены. В новой игре гораздо проще ориентироваться, и дело не только в улучшенном интерфейсе. Если вы долго не можете решить...

18 03 2024 5:31:44

Magic: The Gathering Online. Есть ли жизнь после релиза?

Magic: The Gathering Online (в дальнейшем — MTGO) вышла в свет 24 июня, миновав этап более чем полугодового тестирования. Детище совместных усилий компаний Leaping Lizard Software и Wizards of the Coast, MTGO является компьютерным онлайновым вариантом кол...

17 03 2024 3:46:10

Поиграли в Valheim. Выживалка про викингов, которая захватила Steam

Valheim уже сейчас, в раннем доступе, поражает количеством контента....

16 03 2024 7:59:36

Prince of Persia: The Forgotten Sands

«…Принц умеет управлять стихиями, что в комбинации с замедлением или ускорением времени приводит к ужасающим последствиям для врагов (легко представить себе, как это работает на примере наводнения или урагана)…»...

15 03 2024 21:37:45

Четыре стороны "Молота войны". Расы Warhammer 40,000 CCG

"Молот войны продолжает бить по вселенной, и галактические расы уже сорок тысяч лет ведут бесконечную бойню за превосходство. Четыре флота кружатся на орбите Пандоры Прайм, и четыре армии занимаются взаимным уничтожением на ее поверхности. Мы же продолжае...

14 03 2024 7:46:36

Карамельная страна. Fable 2

самым близким для вас существом станет собака. Пока вы ищете себе приключения, семья сидит себе дома и в ус не дует, а собака трусит за вами всегда и везде. Если вы прыгнете в воду с обрыва, она тоже прыгнет и, фыркая, поплывет следом. Ей может быть страш...

13 03 2024 12:39:14

Of Orcs and Mеn

«…Сразу после анонса Of Orcs and Mеn казалась салонной шуткой, анекдотом в духе модной ныне пародии на стандарты и штампы ролевых игр — дескать, Cyanide Studio и Spiders решили дать нам поиграть не за рыцарей и паладинов, а за орка и гоблина, которые идут...

12 03 2024 16:38:58

Mytheon

«...похожа на BattleForge: там карты — тут камни, там микротранзакции — и тут микротранзакции. Это действительно так, но у игры от Petroglyph уже вырисовывается ряд преимуществ: сильная RPG-составляющая и экшен...»...

11 03 2024 14:24:30

Черная метка. Корсары 4

Вообще, как пиратами становились? Брали каперский патент на охоту за испанцами, выходили в море, плавали месяц-два, испанца ни одного нет — ничего не оставалось, как брать английский корабль на абордаж. Раз, два — и ты пират, на тебя...

10 03 2024 3:41:46

Первая ласточка. Тестирование компьютера Depo X5

«…Результаты тестирования нас слегка удивили. От бюджетной модели мы ожидали несколько меньшей производительности. Например, тестовый пакет 3DMark Vantage дал процессору (CPU) 17260 баллов — это выше, чем результат процессоров Core 2. Видеокарта предсказу...

09 03 2024 11:21:29

Во что поиграть + лучшие скидки недели. SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated, The Last of Us: Part 2, Secret Government, West of Dead

Всем привет! На этой неделе нас ждут: ремейк культовой игры про борьбу подводного монстра в квадратных штанах с армией боевых роботов; занятный проект от малоизвестной, но подающей надежды компании Sony: история про двух девочек, которые решили…|Игромания...

08 03 2024 9:55:57

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::