Жизнь замечательных разработчиков. Братья Голлоп > Minecraft истории
истории Minecraft    

Жизнь замечательных разработчиков. Братья Голлоп

Жизнь замечательных разработчиков. Братья Голлоп

Территория разлома Жизнь замечательных разработчиков. Братья Голлоп 002.06.2004 06:36  |  "...простой арифметический расчет показывает, что братья Голлоп выпускали все свои squad-based-игры с интервалом в три-четыре года. Следовательно, в 2005 (максимум - в 2006) году можно готовиться к новой битве с пришельцами..." Территория разлома
    Эпиграф:
    Мы были первыми, а вам осталось лишь обезьянничать.
    Роберт Плант, Led Zeppelin

    Если провести аналогию между игровой индустрией и музыкой, даже при поверхностном анализе станет ясно, что все музыкальные направления можно без тру да распределить среди различных игровых жанров. Вечно живая Civilization вызывает стойкие ассоциации с Моцартом, монументальный Master of Orion напоминает о Бетховене... Есть среди игр и поп-музыка (скажем, Tomb Raider), и джаз (Deus Ex), и даже хип-хоп (Grand Theft Auto). Но сегодня речь пойдет не о них. С вашего позволения, в нынешнем выпуске нашего ЖЗР мы поговорим о классике игрового рока о пошаговых стратегиях со squad-based-уклоном. А точнее о создателях этого жанра: лазерных сержантах краснознаменной гвардейской дивизии имени товарища Спектрума, бессменных борцах с инопланетной нечистью, людях, которых можно без тени преувеличения назвать Робертом Плантом и Джимми Пейджем игровой эстрады. О братьях Джулиане и Нике Голлопах...

   
Бесcмepтный Action Point
   
Уникальность squad-based-стратегий заключается в том, что пpaктически все игры этого жанра становились хитами. Серия X-COM, серия Jagged Alliance или, скажем, Fallout Tactics все это игры, которые не только занимали первые места в чартах на момент выхода, но и обзавелись внушительной армией благодарных фанатов. Собственно, даже сейчас нетрудно найти людей, которые до сих пор сохранили верность своим кумирам. И даже откровенно провальные (на мой субъективный взгляд) проекты, вроде недавней UFO: Aftermath, умудрились заработать несколько теплых слов от игровой прессы и благодаря старой, но до сих пор эффективной squad-based-концепции не растеряли свою играбельность.

    На фоне такого триумфа гениальной игровой идеи остается только удивляться тому факту, что разработчики слишком редко
радуют нас новинками в этом жанре. Из недавних проектов на ум приходит только отечественные “Операция Silent Storm” да, пожалуй, героиня нынешнего номера “Власть закона”. Кто-то, возможно, начнет винить в сложившейся ситуации рынок игровых приставок мол, не приставочный это жанр, вот и не хотят разработчики для одних лишь PC стараться, предпочитая разpaбатывать многоплатформенные экшен-игры.
    Но, скажем прямо, объяснение это не выдерживает ровным счетом никакой критики, если вспомнить, откуда растут ноги у пошаговых squad-based-стратегий...

   
Властелин времени
   
Джулиан Голлоп, старший из братьев, начал увлекаться программированием еще в 1982 году, будучи школьником. После окончания школы Джулиан сдал вступительные экзамены в Лондонский экономический колледж и едва не закончил его по специальности “Социология”. Однако ему хватило везения и проницательности вовремя сообразить, что социология вовсе не его жизненный путь. Поэтому, не доучившись до конца, Джулиан бросает колледж и полностью отдается своему настоящему призванию разработке
компьютерных игр.
    В отличие от большинства разработчиков, путь Джулиана к вершине не был ни трудным, ни тернистым. Уже первая игра Джулиана Time Lords заинтересовала игровых издателей своей весьма оригинальной концепцией. В Time Lords игрок выступал в роли одного из пяти Лордов Времени, которые сражались друг с другом, стремясь покорить всю вселенную. Игровой мир состоял из пяти планетарных систем и пятнадцати временных зон, а сами лорды могли путешествовать не только в прострaнcтве, но и во времени. Если несколько лордов одновременно прибывали в одну и ту же систему в один и тот же временной период, они могли вступить в бой, победитель которого не только получал в качестве трофея еще одну планетарную систему, но и мог влиять на события в более “поздних” временных зонах другими словами, получал возможность изменять будущее. Благодаря простой игровой механике, забавным временным парадоксам, а также возможности играть с живыми соперниками за одним компьютером игра отличалась захватывающим гeймплеем и моментально завоевала успех у всех любителей стратегий. Издатель (ныне уже не существующая компания
Redshift) тоже был в восторге от игры и через год убедил Джулиана доработать и переиздать Time Lords с новым набором артефактов, доработанным балансом и более красочной графикой.
    Следующим проектом Джулиана стала Islanda простая стратегия с завоевательным уклоном, рассчитанная на четырех игроков. Смысл игры состоял в исследовании и завоевании некоего островного архипелага, ко
Rebelstar Raiders
торый каждый раз случайным образом генерировался в начале игры. На старте игроки получали по одному острову и одному исследовательскому кораблю с небольшой армией. Первооткрыватель нового острова получал контроль над различными ресурсами, которые, в свою очередь, тратились на создание новых кораблей и армий. Конечная цель игры заключалась в полном уничтожении всех оппонентов и захвате их островов. Islanda была выпущена в 1984 году всего спустя год после Time Lords. Вообще восемьдесят четвертый был самым “плодоносным” годом Джулиана. В том же году он разродился еще тремя проектами: Nebula, Chaos и Rebelstar Raiders.
    Nebula на самом деле была едва ли не самой первой игрой Джулиана ее разработку он начал
еще в школе, но до ума довел только во взрослые годы. После окончания школы юный Голлоп стал счастливым владельцем одной из первых модификаций легендарного “Спектрума” Sinclair Spectrum 48K и продолжил работу над игрой уже на новой машине. И вот, спустя почти два года после зарождения оригинальной идеи, работа над Nebula наконец-то была закончена. Nebula, как, впрочем, и все остальные проекты Голлопа, была стратегией на сей раз космической. Сейчас, разумеется, словосочетание “космическая стратегия” звучит весьма бaнaльно и заезженно, но в те времена игры такого плана можно было пересчитать по пальцам одной руки.
    Chaos, по мнению многих игроков 80-х, была одной из лучших игр Джулиана, разработанных для “Спектрума”. Идея игры была проста, как рецепт приготовления бутерброда: в Chaos могли играть от одного до восьми игроков, каждый из которых управлял могущественным волшебником и мог либо кастовать различные заклинания, либо призывать существ, которые сражались на его стороне. Прелесть игры заключалась в том, что никакого занудного развития или сбора артефактов не было и в помине игроки сразу же выходили на арену и
начинали колбасить друг друга магией и травить призванными монстрами. Для Джулиана Chaos стала первым опытом в написании программ на “Ассемблере”,
а также первой игрой, выпущенной другим издателем Games Workshop, широко известной и в наши дни благодаря бесконечной серии настольных игр под маркой Warhammer.
    Но наибольший интерес из всех проектов 1984 года вызывает Rebelstar Raiders предтеча легендарной серии X-COM. Как и все ранние проекты Голлопа, “Рейдеры” были многопользовательской игрой, на этот раз рассчитанной на игру вдвоем. Каждый игрок комaндовал небольшим отрядом головорезов и стремился уничтожить бойцов оппонента. Ограничений в игре было множество: маленькие карты (их даже не надо было скроллить, так как они полностью помещались на экране компьютера), не было ни смены оружия, ни гранат, ни специального оборудования... Современный гeймер
вряд ли смог бы разглядеть в простенькой игре на плоской карте задатки будущего хита всех времен и народов, но игроки тех лет были в полном восторге от Rebelstar Raiders. “Рейдеры” быстро стали самой продаваемой игрой Redshift и выдержали еще две реинкарнации Rebelstar и Rebelstar 2 (и это не считая многочисленных портов со “Спектрума” на другие машины).
    Rebelstar первый сиквел “Рейдеров” уже обзавелся скроллингом, сами карты, разумеется, стали больше, пехотинцы обзавелись несколькими видами оружия, а на картах, помимо гoлых стен, появились объекты. Еще одно нововведение заключалась в уникальной для тех времен “системе перехватов” если у солдат оставались неизрасходованные очки действия (action points), то в ход противника они могли получить возможность израсходовать оставшиеся очки сделать ответный выстрел или уйти с линии огня. Но самое главное в Rebelstar можно было играть не только с живым оппонентом, но и с компьютером. Однако сингловая часть игры по-прежнему проигрывала игре вдвоем: сценарий был только один, да и тот, по признанию самого Джулиана, слишком короткий и недостаточно интригующий. Эту ситуацию удалось частично поправить в Rebelstar 2, написанной на основе кода Rebelstar. Собственно, эти игры различались только сценариями.
    К моменту выхода Rebelstar 2 на дворе был уже 1988 год, Джулиан успел сменить место работы, расстался с Redshift и организовал собственную компанию на Target Games. Он решил, что настало время для роста не только вширь, но и ввысь, и засучив рукава взялся за новый проект Laser Squad.

    Изобретение лазера
    По сути своей Laser Squad стала дальнейшим развитием идей Rebelstar. Но что это было за развитие! Теперь играть можно было не только на стороне людей, но и за свихнувшихся роботов и даже пришельцев. У игрока появилась возможность экипировать своих солдат перед сражением как душе угодно, а сам ассортимент вооружений пополнился не только новыми стволами, но и гранатами, базуками и специальным оборудованием. В Laser Squad
также впервые появилась возможность разрушать игровое окружение: при наличии уже упомянутых гранатометов можно было “пробить” проход пpaктически в любом месте на карте. Интерфейс игры также был упрощен до безобразия: играть в Laser Squad можно было одним лишь джойстиком без использования клавиатуры.
    Изначально в игре было три кампании по одной за каждую из противоборствующих сторон. Но предусмотрительный Джулиан решил, что неплохо бы продавать дополнительные уровни к игре по e-mail или обычной почтовой рассылкой на дискетах. Идея оказалась плодотворной в ближайшие месяцы после выхода игры Target Games была просто завалена заказами на дополнительные сценарии. Laser Squad была издана пpaктически на всех существующих в то время платформах: Spectrum, C64, Amstrad, Atari ST, Amiga и PC. Без тени преувеличения можно сказать, что это была гениальная игра.
    Но, увы, если в программировании сотрудники Target Games разбирались, то с маркетингом у них было не все гладко сделать свою фирму доходным предприятием Джулиану так и не удалось, несмотря даже на головокружительный успех Laser Squad. Поэтому вскоре после
релиза права на публикацию игры были проданы Blade Software (именно “блейдовцы” в ответе за многочисленные порты игры на различные платформы, включая PC), а от самой Target Games остались лишь воспоминания. Тем не менее Джулиан и его брат Ник, который к тому времени также решил стать игровым дизайнером и принял участие в работе над Laser Squad, не опустили рук и решили до лучших времен поработать под крылом Blade Software...
Laser Squad
    Всего два года спустя, в 1990-м, они создали отличный сиквел к своему Chaos, с названием решили особо не мудрить и назвали игру Lords of Chaos. Главное отличие “хаотичных лордов” от прадедушки Chaos заключалось во введении в игру мощной RPG-составляющей и появлении возможности создать волшебника своей мечты уже в самом начале игры (для грамотной генерации персонажа с нужным набором параметров и хаpaктеристик даже поставлялась специальная утилита). Набор заклинаний и действий в игре также был значительно расширен. Создаваемые магом существа научились летать и плавать, использовать оружие, ключи и различные предметы. А сценарии в игре были подобраны для нескольких различных типов игроков: любителей магического мордобоя, квестеров и фанатов прокачки. Одним словом, римейк удался: и игроки, и руководители Blade Software были на седьмом небе от счастья. Но Джулиан и Ник не разделяли их энтузиазма и уже подумывали над созданием продолжения к Laser Squad, но уже на новом, более серьезном уровне.

   
Немного прозы: первое нашествие НЛО
   
Продолжение Laser Squad братья решили делать для PC именно эта платформа на тот момент выглядела наиболее перспективной. Графику было решено перевести на псевдотрехмерные изометрические рельсы а-ля Populous. К 1991 году демонстрационная версия так называемого Laser Squad 2 была готова, и Джулиан решил продемонстрировать ее руководству компании Microprose, которая в тот момент переживала период своего расцвета и в качестве возможного продюсера и издателя для игры была, пожалуй, наилучшим выбором. На демонстрации игры сотрудники Microprose пришли в полный восторг, но тем не менее заявили, что им нужна совершенно другая игра. На резонный вопрос Джулиана: “Какая именно?” боссы Microprose
ответили:

    Нам нужна большая игра.
    Что вы подразумеваете под словом “большая”? спросил Джулиан.
    Ну... как бы это вам объяснить... БОЛЬШАЯ вот что мы имеем в виду.
    На самом деле Microprose хотела добавить в прекрасную тактическую игру больше стратегических элементов просто на тот момент никто в игровой индустрии еще не оперировал такими понятиями. Были игры “про магию”, “про космос”, “про пиратов”, игры с научно-фантастической тематикой и так далее... Четкого деления на жанры тогда еще не существовало, не говоря уже о вычлeнении из общей игровой концепции отдельных частей: стратегической, тактической, экшена и прочих.
    Microprose также потребовала, чтобы действие игры разворачивалось не в абстpaктной игровой вселенной, а непременно происходило бы на Земле, “как в Civilization и Railroad Tycoon”. Почему-то тогда считалось, что непривычное игровое окружение отпугнет большую массу потенциальных покупателей, тогда как привычный гoлyбой шарик, который вращается вокруг Солнца, магическим образом увеличит популярность игры среди населения. Джулиан главный идеолог проекта
сумел удачно совместить все требования издателя и перенес действие игры на Землю. Однако он так и не смог победить в себе непреодолимую тягу к научно-фантастической тематике: он просто передвинул сюжет игры в недалекое будущее и натравил на наших ни в чем не повинных потомков инопланетян всех мастей и калибров.
    Остальные требования игрового гиганта также были выполнены на пять с плюсом. Стратегической составляющей, щедро приправленной микроменеджментом, в новой игре было предостаточно. Глобальная стратегическая концепция X-COM: UFO Defence (а речь, как вы уже догадались, идет именно об этой игре) заключалась в том, что игрок не просто принимал участие в сражениях с инопланетянами, но в первую очередь стоял во главе организации по борьбе с пришельцами. Разумеется, со всеми вытекающими последствиями: руководителю X-COM нужно было не только планировать операции по борьбе с инопланетянами, но также строить новые базы, планировать и развивать свою “организацию”, следить за бюджетом всего мероприятия, поддерживать хорошие отношения с правительствами разных стран, двигать вперед исследования и производить оборудование, необходимое для эффективной борьбы с пришельцами. Прибавьте к этому списку увлекательные мини-игры по обнаружению и перехвату вражеских тарелок, и вы получите формулу успеха X-COM увлекательный и очень разнообразный гeймплей. Тем не менее свежеиспеченный проект едва не оказался на грани закрытия Джулиану и Нику несколько раз урезали бюджет на разработку, параллельно ужесточая сроки завершения игры. Однако братья с честью прошли через все трудности и успели завершить игру к марту 1994 года.
X-COM: UFO Defence
    Сказать, что игра удалась, значит не сказать ровным счетом ничего. Помимо уже упомянутого разнообразия гeймплея, отдельного упоминания заслуживает тактическая боевая система игры, сложная и продуманная даже по
современным меркам. Богатый выбор оружия, различные режимы ведения огня, просчет линий видимости, возможность разрушения стен и потолков, система перехватов хода, аптечки, спецоборудование... Поверьте, этот список можно продлить еще на мно-о-о-ого страниц. Также не забудьте о детальной внутриигровой энциклопедии так называемой “уфопедии”, которая предоставляла игроку отлично структурированное и исчерпывающее описание мира X-COM... Одним словом, игры, которые могут сравниться с X-COM по разнообразию и аддиктивности, можно пересчитать по пальцам одной руки. Автор этих строк, к примеру, умудрился просидеть за игрой в X-COM сорок с лишним часов подряд с микроперерывами на кофе и бутерброды. И поверьте, с тех пор ни одна игра не смогла вдохновить меня на повторение таких безумных “подвигов”.
    Игра вышла одновременно в Европе и США, что интересно под разными названиями: UFO: Enemy Unknown и X-COM: UFO Defence соответственно. Популярность UFO очень быстро зашкалила за все мыслимые пределы, и Microprose, воодушевленная таким бодрым стартом, немедленно затребовала сиквел. Однако Джулиан и Ник, вымотанные гонкой со сроками сдачи проекта, возмущенно запротестовали. Их на тот момент в большей степени манил новый проект, X-COM: Apocalypse, который
должен был стать логическим продолжением первой UFO.
    Выход из ситуации был найден достаточно быстро: в сиквеле решено было оставить тот же программный код, что и в первой игре, но перерисовать графику и привинтить к игре новый сюжет. Так родилось продолжение под названием X-COM: Terror from the Deep. В работе над Terror from the Deep братья участия пpaктически не принимали над скороспелым продолжением корпели главным образом сотрудники Microprose. Разумеется, повторить успех оригинальной игры было невозможно, но главный экономический расчет был верным продолжение продавалось очень и очень неплохо. Несмотря на яростную обструкцию “Террора из глубин” со стороны ортодоксальных фанатов UFO, игра получилась весьма добротной и, на мой взгляд, даже более атмосферной и захватывающей, чем оригинал.
X-COM: Terror from the Deep

    Апокалипсис
    На разработку X-COM: Apocalypse братья затратили столько же времени, сколько и на первую UFO, три года. К тому моменту “семейный подряд” перерос в полноценное предприятие, и коллектив, работавший над игрой, оформился в отдельную фирму с названием Mythos Games.
    Apocalypse также эксплуатировал тему вторжения пришельцев, но гeймплей по сравнению с первой игрой усложнился чуть ли не на порядок. Несмотря на то что номинально масштаб игры “усох” (теперь игроку для ведения боевых действий была предоставлена не вся Земля, а один огромный мегаполис под названием Мегапримус), усложнилось буквально все. В первую очередь изменения коснулись политики: отныне руководитель X-COM строил свои отношения не с руководителями государств, а с руководителями других организаций, представленных в городе, каждый из которых мог быть подкуплен, арестован или убит.
Организации самостоятельно продавали и покупали недвижимость в мегаполисе, а также играли роль поставщиков вооружения и оборудования для X-COM. К чему может привести ухудшение отношений, к примеру, с поставщиком боеприпасов догадаться нетрудно.
    Вообще Apocalypse стал своего рода полигоном для испытания различных игровых нововведений. Так, бои теперь можно было проходить в двух режимах на выбор походовом и реалтаймовом. Впервые в серии X-COM появился многопользовательский режим, опять-таки на выбор: либо в походовом режиме за одним компьютером (hot seat), либо сражения в реальном времени по локальной сети.
    В целом игра получилась превосходной, но со сложностью и экспериментами Джулиан и Ник немного хватили через край. По сравнению с первыми двумя частями у новой игры было значительно меньше преданных фанатов, но, как бы то ни было, X-COM: Apocalypse заслуженно считается вершиной творчества братьев Голлоп.
X-COM: Apocalypse

    Конец хода
   
Увы, “Апокалипсис” на данный момент стал для братьев Голлоп и своего рода Армагеддоном эдакой финальной битвой X-COM с пришельцами. На этом можно было бы поставить точку, однако последним проектом Джулиана и Ника стала совсем другая
игра.
    После выпуска Apocalypse Mythos Games в сжатые сроки разродилась еще одним блокбастером Magic & Mayhem. Концепция этой игры в чем-то схожа с ранними играми Джулиана Chaos и Lords of Chaos. В то же время Magic & Mayhem стала одним из первых успешных экспериментов по скрещиванию двух популярных жанров RTS и RPG. Изюминкой проекта стал уникальный по тем временам “адаптирующийся AI”, который в буквальном смысле слова изучал тактику действий игрока и, нащупав в ней слабые места, больно бил по ним своими могучими электронными мозгами.
    К сожалению, Mythos напоролась на те же финансовые грабли, что и первая фирма Джулиана, сделать из нее гиганта игровой индустрии не удалось. И, как ни
Magic & Mayhem
странно, после двух успешных проектов Mythos канула в небытие, а на смену ей пришла Codo Technologies. Создав Codo, Джулиан и Ник решили обратиться к истокам и принялись за разработку Laser Squad Nemesis, которая увидела свет в 2002 году.
    Nemesis это, по сути, тот же Laser Squad образца 1988 года, но с новой графикой и всеми достижениями squad-based-игр, отработанных в X-COM-серии. В наших краях эта игра пpaктически не известна по одной простой причине: играют в нее исключительно по электронной почте. У нас, как известно, подобные игры особого распространения не получили, но зарубежные игроки от Nemesis в полном восторге. Западная игровая пресса также приняла игру с распростертыми объятьями и обласкала ее самыми лестными эпитетами и высокими оценками.
    Но, бог с ней, с этой “Немезидой”... Давайте попытаемся трезво оценить настоящее и заглянуть в будущее. Настоящее пока выглядит неутешительно: за вычетом пары-тройки брендов, пох
одовых тактических стратегий, в которые можно играть без гримасы отвращения, сейчас пpaктически нет. Но простой арифметический расчет показывает, что братья Голлоп выпускали все свои squad-based-игры с интервалом в три-четыре года. Следовательно, в 2005 (максимум в 2006) году можно готовиться к новой битве с пришельцами.
    Ник и Джулиан по этому поводу пока дружно помалкивают, но и отрицать ничего не отрицают, что еще больше укрепляет меня во мнении, что новое вторжение пришельцев не за горами...


NHL 15

Представляя миру Xbox One на E3 2013, топ-менеджеры Microsoft произнесли слово «телевидение» какое-то неприличное количество раз. Это не только породило новый мем, но и вызвало среди игроков множество споров о будущем игр и…|Игромания...

25 04 2024 15:12:35

Zombie RPG

«…Игровой мир в ZRPG близок к фоллаутовскому апокалипсису, только вместо радскорпионов и гулей тут медленные, гниющие зомби. Случилось нечто страшное, мертвые поднимаются из земли, а немногие выжившие ютятся в убежищах. Игроку предстоит узнать о причинах...

24 04 2024 5:50:49

В центре внимания

   Расплата за неукротимо-дрожжевой рост нашей любимой рубрики все же пришла. Впрочем, это и неудивительно — не могло же вечно так продолжаться: что ни номер, то плюс страница, а то и две. Из "Центра" навсегда ушли четвертые "Герои". Куда...

23 04 2024 22:35:42

Топ-3 видео с конференции Sony по мнению Родиона Ильина: Ghost of Tsushima, Detroit и The Last of Us. Part 2

Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор «Игромании» и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей — десять лет в…|Игромания...

22 04 2024 7:47:36

Обзор игры Song of Farca. Детектив на удалёнке

Мне всегда нравились персонажи вроде Оpaкула из комиксов о Бэтмене. Всевидящие информаторы и координаторы, которые могут подчинить себе любую электронику в пределах досягаемости, даже не выходя из дома. И не важно, насколько правдоподобны или…|Игромания...

21 04 2024 7:58:30

Первый взгляд. Crysis

Весеннее буйство красок вот-вот уступит место летней жаре, поэтому самое время задуматься о проведении летнего отпуска. Как насчет поездки на живописный тропический остров?Что-что? Продолжение Far Cry? Бинго! Ответ почти верный. «Почти» мы гово...

20 04 2024 8:43:43

Главные ошибки игрового копирайтера

«…Считается, что текст на обложке игры должен заставить покупателя помчаться к кассе, сжимая заветную коробку в дрожащей руке. Но зачастую обложечные тексты не только не читают — над ними смеются и им не верят. Роман Горчаков, два года проработавший копир...

19 04 2024 20:19:23

Какого размера должен быть мир игры?

Оригинал статьи: http://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_011 Мы продолжаем публиковать дневники создателя сериала Mafia Дэниэла Вавры, в которых он рассказывает, как с нуля сделать игру высшего уровня. Часть 1 …|Игромания...

18 04 2024 11:19:11

Фэнтези-варгeймы дома и за рубежом. Warhammer и Кольцо Власти: два взгляда на один жанр

"В прошлой статье мы продолжили знакомство с российским фэнтези-варгeймом "Кольцо Власти", который выпустила известная всем нам фирма "Звезда". Теперь настал момент пристального взгляда на игру и появился вполне оправданный повод взглянуть на систему со с...

17 04 2024 2:57:44

Вердикт. Локализации. Космическая одиссея

ОБ ИГРЕ: Дух исследования, открытие новых технологий и аркадная система боя — вот что являет собой Starscape. Игровой процесс прост и вместе с тем увлекателен. Летаем на маленьком кораблике по ограниченному космопрострaнcтву, бурим астер...

16 04 2024 7:11:35

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Order: 1886, BioShock 2, Star Wars: Republic Commando, Resident Evil – Code: Veronica

Вы читаете «Во что мы играли» — рубрику, где мы каждый месяц вспоминаем самые яркие игры, которые выходили в этом месяце 5, 10, 15 и 20 лет назад. И так уж совпало, что в февральском выпуске собрались сразу четыре…|Игромания...

15 04 2024 1:24:56

Silent Hill: Book of Memories

«…Эталонная рецензия на любую последнюю часть Silent Hill — это предсказуемое нытье про cмepть классики survival horror, отсутствие запyтaнного сюжета и вязкой атмосферы ужаса. Если следовать канону и оценивать Book of Memories как полноценную игру, то ее...

14 04 2024 9:20:40

Когда нужен драйв! Обзор жестких дисков с интерфейсом Serial ATA

...Безусловный лидер наших полигонных испытаний — Western Digital Raptor X. Но его цена ($380) поражает так же, как и его скорость...Тестам подверглись: Hitachi Deskstar T7K250, Maxtor DiamondMax 10, Samsung SpinPoint P80SP, Seagate Barracuda 7...

13 04 2024 11:28:42

NHL 2002

"...NHL 2002 — это супер. Игра стала чуть больше шоу, чем раньше, но, во-первых, в этом нет ничего плохого, а во-вторых, любители серьезного хоккея легко настроят ее под свои предпочтения..."...

12 04 2024 13:11:53

Интересное в Сети

http://vkladyshi.narod.ruПрекрасны школьные времена! Только в школе можно рисовать на партах, подкладывать кнопки на стулья учителям, проливать клей в ранцы одноклассникам, тягать девчонок за косички, прятать спортивную форму приятелей в туалете...…|Игромания...

11 04 2024 21:38:54

Stealth Bastard Deluxe

«…Получается что-то вроде Super Meat Boy по стелс-правилам, где, с одной стороны, надо быть спокойным и расчетливым, а с другой — максимально внимательным. Вы крадетесь, цепляетесь за уступы, прячетесь в укромных уголках — словом, чувствуете себя неистреб...

10 04 2024 15:57:43

Алфавитный список игр в номере

2Moons 50 Cent: Blood on the Sand 7,62: Перезарядка  9 рота  9Dragons A Vampyre Story Age of Conan: Hyborian Adventures  Age of Empires Alone in the Dark  Alone in the Dark 3 Alpha Protocol American McGee’s Grimm Armed Assault 2 Art of War...

09 04 2024 15:59:21

Ankh: Heart of Osiris 

...классический квест в лучшем смысле слова. Он лишен аркадных и консольных элементов, не заигрывает с новыми гeймдизайнерскими трендами вроде мини-игр. Он действительно напоминает «трехмерный» период LucasArts......

08 04 2024 0:47:57

Дневник A-Gaming: финал WCG Ukraine и ASUS Summer Cup

«...на очереди были чемпионы из Virtus.Pro. Описывать эту встречу не имеет смысла — ее надо было видеть. По напряжению и красоте это была одна из самых красивых игр на нашей памяти. Эмоции били ключом, «виртуса» то перехватывали инициати...

07 04 2024 7:15:21

echochrome ii

«…В мире echochrome, как и в жизни, ничто не постоянно, а сложность решения той или иной проблемы зависит от того, под каким углом на нее смотреть. В зависимости от направления светового пучка лестницы становятся платформами, открываются и исчезают проход...

06 04 2024 23:33:46

Painkiller: Resurrection

Возрождение знаменитого Painkiller - правда, совсем от других разработчиков. Нам обещают такой же, "как раньше", безумный экшен с великолепной динамикой....

05 04 2024 0:53:10

Обзор Minecraft Dungeons. Ни mine, ни craft, ни dungeons

Minecraft все возрасты покорны. Не будь это так, она не стала бы самой популярной игрой в мире с — представить страшно — 200 млн проданных копий. А вот её спин-оффы почему-то нацелены в основном на детей. Story Mode…|Игромания...

04 04 2024 7:12:40

Эксклюзив: Ragnarok Online 2. Новости с третьего закрытого бета-теста

...к оружию и прочим вещам приходится относиться очень бережно: каждый предмет накапливает свой опыт. Количество этого опыта напрямую влияет на хаpaктеристики шмоток. А вот сказывается ли он как-то на цене, нам выяснить не удалось (в бете этот элемент нед...

03 04 2024 19:37:56

CD-МАНИЯ

Руководства и прохождения, Игровая зона (включая блок с игровыми обоями), Демоблок (демо-версии, патчи, трейнеры), Deathmatch, По журналу, Мозговой штурм, Софтверный набор, Драйвера, Всякое разное...

02 04 2024 18:32:46

Руководство и прохождение по "Fly!"

ИГРА Подготовка к полету заняла каких-то десять минут. Еще десять минут потребовалось на то, чтобы завести турбины своего Hawker’а. Как бы то ни было, все рано или поздно кончается, и вот уже диспетчер, лениво позевывая в микрофон, предлагает мне уб...

01 04 2024 20:43:32

Краткие статьи. Freelancer

“Digital Anvil, ныне собственность Microsoft, втянулась в опасную борьбу на конкурентном рынке космических симов. И у нее неплохие шансы, так как победу здесь можно завоевать только с помощью современных графических технологий. А Digital Anvil с технологи...

31 03 2024 1:37:47

Железные новинки

ГОРЯЧИЕ НОВИНКИ ОТЕЧЕСТВЕННОГО ЖЕЛЕЗНОГО РЫНКАCanon PIXMA iP3000 (струйный принтер для цветных фотографий), Epox 8KDA3+ (материнка с разъемом Socket 754), Thrustmaster Force Feedback Joystick (джойстик с виброотдачей), Logitech Cordless Desktop LX 700 (бе...

30 03 2024 15:26:42

В объятиях грибницы: The Last of Us в реальности

На этой неделе на PlayStation 4 выходит The Last of Us: Remastered. Обновленная версия игры включает в себя все дополнения и, конечно же, будет гораздо красивее в целом. Некоторые игроки уже успели сравнить Remastered с оригиналом. Ну а мы начинаем…|Игромания...

29 03 2024 18:26:12

Sanctum

произошло неизбежное. Как и все жанры, Tower Defense решил посмотреть на себя от первого лица. Знакомьтесь — Sanctum, мод для Unreal Tournament 3, участник Swedish Game Awards, игра, созданная группой шведских студентов...

28 03 2024 9:13:59

Руководство и прохождение по "GUN"

Хмурый мачо тоскливо взирал с экрана монитора. Эдакий собирательный образ героев «спагетти-вестернов» вместе взятых. На щеках и подбородке двухдневная щетина. На поясе два здоровых револьвера. Штаны и куртка Дypaцкого вида. За спиной верный карабин, ря...

27 03 2024 22:59:24

Achron

«...игра о взаимосвязи прошлого и будущего. Она складывает прошлое, настоящее и будущее в единое целое — и выстраивает на этом гeймплей! Время тут — это несколько разных состояний прострaнcтва, игрок прыгает между ними, преобразует его, использует различн...

26 03 2024 9:23:18

Первый взгляд. The I of the Dragon

...Если вам хорошо и весело, и жизнь наполнена приятным размеренным счастьем, то знайте — очень скоро появится здоровенный инфернальный медведь и усядется своей адской задницей прямо на ваш уютный мирок. Что-то вроде этого и произошло в славных земл...

25 03 2024 10:40:41

Переиздание года. Shadow of the Colossus, Spyro Reignited Trilogy, Yakuza 0

  О номинации Старый друг, как говорится, лучше новых двух! В этой номинации мы награждаем лучших старичков (и не очень), совершивших грандиозный рывок из антикварной рухляди в бестселлеры. И неважно, благодаря чему: новой ли платформе,…|Игромания...

24 03 2024 15:37:53

Интервью с комaндой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности

Мы как никогда близки к мечте о виртуальной реальности (virtual reality, VR) в каждом доме. Сделать системы для полного (или хоть какого-то) погружения в игру пытались не раз, но получались либо громоздкие и несовершенные девайсы за тысячи долларов,…|Игромания...

23 03 2024 8:34:14

Руководство и прохождение по "Revenant"

ХАРАКТЕРИСТИКИ За каждый уровень развития вплоть до пятнадцатого герой получает по два очка на увеличение своих хаpaктеристик, с пятнадцатого уровня и до тридцатого – только одно очко. Хорошо прокачанная сила и выносливость...

22 03 2024 10:19:28

Превью Elex c ИгроМира. Ты знаешь, что такое безумие?

Уже не первый десяток лет Piranha Bytes пытается повторить успех лучшей своей игры. После расставания с издателем JoWooD студия потеряла право на название «Готика», но кардинально менять подход к следующей своей серии не стала. За…|Игромания...

21 03 2024 10:38:30

Vanquish

До недавнего времени японская студия Platinum Games творила в привычных жанрах слэшера (Bayonetta) и уличного файтинга (MadWorld), на которых разработчики набили руку еще во время работы в Capcom и уже легендарной Clover Studio. Но в начале 2010-го…|Игромания...

20 03 2024 6:57:46

Все для Windows Vista. Что нужно, чтобы Windows Vista расправила крылья и полетела

...необходимость в установке 4 Гб оперативки сейчас отсутствует, но через год стоит задуматься. Если у вас нет возможности добавить памяти (например, все разъемы на материнской плате уже заняты), можно воспользоваться USB-флэшкой. Да-да, именно ею. Благод...

19 03 2024 17:40:44

Обзор фильма «Чужой: Завет» (2017). Дитя Прометея

Культовым фантастическим сериям 1980-х в наше время глобально не везет. На одного удачного «Безумного Макса» приходятся и отвратительные «Охотники за привидениями», и убогий «Терминатор:…|Игромания...

18 03 2024 17:58:54

Battlefield 4: мультиплеер

Вот и закончилось бета-тестирование Battlefield 4, игра вышла на финишную прямую — до релиза осталось чуть больше недели. И если однопользовательскую кампанию мы будем оценивать вместе с вами 29 октября, то некоторые выводы относительно…|Игромания...

17 03 2024 7:56:59

Carmageddon: Reincarnation

«…На первых артах Reincarnation «Орел» раскидывает внедорожники при помощи гигантских пружин — мы без труда узнаем пауэрап Opponent Repulsificator из второй части. «Еще будут всевозможные виды мин и минометов. Но главное оружие — это сама машина, без всяк...

16 03 2024 19:59:35

Превью Sekiro: Shadows Die Twice. Душа самурая

Рекламная кампания Sekiro: Shadows Die Twice проходит довольно сдержанно. Сильно тратиться на пиар создателям Dark Souls и Bloodborne и нет нужды: чтобы игра заочно лидировала в «списках желаемого» в Steam, хватило одной…|Игромания...

15 03 2024 0:34:35

Обзор Boomerang X. Ода движению

Есть такие игры, после которых хочется встать, немного пройтись, отдышаться и дать вспотевшим рукам передохнуть. Есть игры, которые подкупают возможностью вытворять невероятно крутые вещи: отбивать пули взмахом катаны, уничтожать тысячи демонов,…|Игромания...

14 03 2024 19:49:43

Panzer Elite Action: Dunes of War

У нас в индустрии есть несколько низкобюджетных сериалов, посвященных будням спецназовцев, разбитых обширным параличом (см. творчество компании JarHead Games). А теперь, похоже, зарождается долгоиграющий бренд про приключения лоботомированного...

13 03 2024 7:59:42

Homo Exibitus. За кулисами игровых выставок 

взяли в аренду двадцать суперсовременных компьютеров, а на них на всех установлен Linux. Катастрофа! Уже разбужен штатный админ, он едет в сторону выставки, кляня все на свете, дабы установить «винды» с фирменного диска, который спросонья забы...

12 03 2024 9:38:20

EVE Online. Хроники самой масштабной войны в истории компьютерных игр

Статья опубликована в октябрьском номере журнала «Игромания» в разделе «Спецматериалы» под заголовком «Последняя битва Северной коалиции. Хроники самой масштабной войны в истории компьютерных игр». Хотя…|Игромания...

11 03 2024 17:35:31

Лучшее враг хорошего. Материнские платы под Core 2 Duo

...Формально топовым набором логики остается Intel 975X. Он, конечно, поддерживает CrossFire, да еще по очень правильной схеме PCIE x8 + PCIE x8, только вот незадача: не все платы совместимы с Core 2 Duo. И все из-за того, что новые процессоры требуют нов...

10 03 2024 5:21:43

Алфавитный список игр в номере

Afterfall: Тень прошлого Alan Wake Alpha Polaris Apache: Air Assault APB Arcania: Fall of Setarrif Assassin’s Creed: Brotherhood Back to the Future: The Game Batman: Arkham City Battlefield: Bad Company 2 Battlefield: Bad Company 2…|Игромания...

09 03 2024 6:39:30

Дайджест-DLC

Снова просто в бешенстве Абсолютным победителем в номинации «Дополнение сезона» мы по праву считаем Asura’s Wrath. Звание присуждается не только за количество (пять штук за полтора месяца!), но и за качество…|Игромания...

08 03 2024 11:59:36

Искусственный интеллект: война с роботами отменяется

С утра только вырубил будильник на смартфоне, как тот уже отправил сигнал кофе-машине, чтобы та, пока пытаешься воздвигнуться с кровати, сварила первую чашку. На любой вопрос девайс не только выдаст ссылку из Google, но и ответит вслух. Это не говоря…|Игромания...

07 03 2024 7:12:12

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::