Пехота царица полей. Создание умных юнитов на примере Warfare > Minecraft истории
истории Minecraft    

Пехота царица полей. Создание умных юнитов на примере Warfare

Пехота  царица полей. Создание умных юнитов на примере Warfare

Игрострой Пехота царица полей. Создание умных юнитов на примере Warfare 030.06.2007 09:37 ...игру создают мелочи, а не только крутой AI и совершенная графика. Причем именно мелочи цепляют гeймера больше всего. Игроку важно чувствовать, что он управляет почти живыми юнитами, а не горстками полигонов. И эту самую жизнь, которая в игре ощущается Игрострой

Юниты основа любой RTS. Можно иметь сколь угодно совершенный движок, проработать до мелочей сюжетную линию, сделать гениальные уровни... и все равно сесть в лужу. Игроки любят не пафосные слова и не число полигонов в моделях, а чтобы удобно, понятно, играбельно. Далеко не все разработчики понимают, что оригинальность юнитов, скажем так, приятность управлять ими это куда важнее ярких спецэффектов и умного AI.

Потому что если без эффектов и шикарного AI еще как-то можно прожить, то без качественных юнитов и модели их поведения уже никак. Никто просто не станет играть в такое. Именно поэтому наш сегодняшний разговор будет посвящен... пехоте. Да-да, той самой царице полей, без которой немыслима любая стратегия. И неважно, как выглядит пехотинец: закован он в средневековую кольчугу, щеголяет ли современным камуфляжем или вовсе заточен в энергетические латы далекого будущего. Именно пехота неотъемлемая часть любой стратегии. Другие классы юнитов могут различаться в зависимости от игры, от временной эпохи, обыгранной в гeймплее, да много еще от чего. А вот пехота есть всегда.

Об особенностях создания пехотинцев нам рассказал Виталий Шутов, руководитель компании GFI Russia, которая сейчас вовсю работает над созданием стратегии Warfare, релиз которой намечен на осень этого года.

Вид из окопа

Что такое пехота в большинстве RTS? Чаще всего это стандартное пушечное мясо: игрок выделяет отряд, отправляет его в некую точку, в которой большая часть атакующих неизбежно распрощается с жизнью, бездумно выполняя приказ главнокомaндующего. Иногда процесс можно растянуть «кликая на плюсик» для пополнения отряда.

У нас, в Warfare, моделируются современные боевые действия, а в современном мире в большинстве случаев они происходят в населенных пунктах, городах или в труднопроходимой местности например, в горах или в лесу. Именно там вольготней всего себя чувствует пехота. Ведь при столкновении с современной техникой в чистом поле шансы на выживание любого пехотинца равны нулю. Ну а раз так, значит, на пехоте можно и нужно акцентировать внимание.

Мы постарались сделать действия пехоты максимально реалистичными: бойцы перемещаются не поодиночке, а в отрядах. При этом примерно количество члeнов сквада и вооружение соответствует тому, что применяется в боевых отделениях взводов армии США и арабов.

«Живая» анимация в Warfare. Комaндир повернул голову в сторону опасности, двое пехотинцев рядом на бегу взяли врага в прицел и готовы открыть огонь.

Но мало просто бегать по улицам. Основная сила пехоты в городе в засадах, которые удобнее всего устраивать в зданиях. Так в Warfare появился первый особенный элемент гeймплея. Как обычно поступают девелоперы, если нужно разместить бойцов в здании? Делается, условно говоря, две модельки: пустое здание и здание, в которое зашли бойцы. Когда юнитам дается комaнда занять дом, модельки подменяются и вуаля. Игроки могут даже не догадаться, что их вот так нагло обманули. Хотя во многих играх бывает заметно, что разработчики поступают вот так вот нечестно. Ведь если заменяется модель, то расчет повреждений ведется усредненно, а не для каждого отдельно взятого юнита. Это, конечно, экономит мощности компьютера, но вот с реалистичностью сразу возникают проблемы.

Мы решили сделать все достоверно. Занимая позицию в здании, отделение распределяется по огневым точкам в зависимости от специализации. Для тех же гранатометчиков вести огонь с крыши по решеткам моторного отделения тяжело бронированных танков куда удобней.

Поэтому у нас пехота не просто исчезает рядом со зданием, изменяя его модель, а вбегает в дверку, послушно разбегается по позициям внутри (при этом опять-таки можно задать направление, которое надо прикрывать в первую очередь). Но в процессе работы мы сообразили, что чего-то все же не хватает. И довольно быстро поняли, чего именно естественности.

Вот забежал пулеметчик на крышу и застыл у ящиков. А правильней было бы ему залечь, а пулемет между ящиков выставить. И мы сделали модификаторы позиций, из которых пехота узнает, что около окна лучше присесть на колено, а на крыше надо залегать за ящиками или бордюрами, минимизируя площадь для огня противника. Вроде бы очевидные вещи, но про них девелоперы обычно забывают, или не забывают, а просто хотят сэкономить, упростить себе жизнь. А в результате бой на экране смотрится примитивно, совсем не так, как он происходит в реальной жизни. Для игроков такие бои выглядят неубедительно, и, как следствие, эффект погружения в игру снижается.

Под прицелом

Пехотинец, разделенный на сектора: руки, ноги, корпус, голова «работают» независимо друг от друга.

Но на этом проблемы не закончились. Вроде занимает у нас пехота здание, но опять же не хватает чего-то. Зачастую в строении есть мелкие препятствия подбежал пехотинец к окну, а подоконник мешает вести огонь. Или отряд штурмует здание, подбежав вплотную к стенам. Стреляют бойцы вверх, а стволы-то не поднимают! И такие проблемы у разработчиков RTS на каждом шагу. Стоит прикрутить к игре какой-то новомодный элемент, как тут же вылезают десятки связанных с ним проблем, которые надо решать.

Мы сделали в Warfare систему «живой» анимации из «АЛЬФА: антитеррор Мужская работа». Работает она по следующему принципу. Тело пехотинца делится на несколько частей, которые работают независимо друг от друга, но связаны определенной логикой. Например, стреляя вверх, пехотинец поднимает винтовку вверх. Если ему мешает стена, то он либо немного отбежит, либо высунется из-за угла, чтобы можно было стрелять и при этом оставаться максимально закрытым от огня противника.

Как только мы ввели эту возможность в игру, сразу начали накатывать новые идеи. Да вы и сами можете догадаться логика-то довольно простая. Если пехотинцы могут поворачивать корпус, то почему бы не сделать возможность стрелять на ходу в разные стороны. Ведь когда система независимой работы частей тела уже добавлена в движок, это сделать очень просто. А еще можно организовать жестовые комaнды, красивые анимации гибели...

То есть стоит добавить в RTS всего один базовый элемент, обеспечивающий свободу передвижения, как тут же появляется множество дополнительных фишек, которые очень хочется тоже сделать. Просто потому, что все это становится просто сделать. А ведь каждая такая правка, даже очень мелкая, отъедает время и силы. Тут важно сдерживать себя не утонуть во множестве возможностей, а сделать только то, что необходимо для реалистичности гeймплея. А то так можно дойти и до того, что солдаты в свободное от боя время станут джигу отплясывать.

Кстати, нежданно-негаданно для себя мы частично повторили систему поведения пехоты в Company of Heroes. Солдаты на ходу поворачивают голову в сторону опасности, открывают огонь, не прекращая движения, жестикулируют.

Еще больше войны

Дальнейшее развитие пехоты в игре шло уже по пути наращивания возможностей. Если уж у нас американская армия одна из основных действующих сил в игре, а американцы очень любят высаживаться с вертолетов на тросах, то грех было не реализовать такой аттpaкцион. В Warfare можно выкинуть десант пpaктически на любую крышу: указал здание «вертушка» подошла, открыла люк, выкинула трос, и посыпались по нему один за другим наши бравые вояки. А начиналось все с одной маленькой проблемки, когда пехота не могла стрелять по окнам!

Любой город в RTS полон препятствий. Если построить систему вэйпойнтов так, чтобы пехотинцы каждую преграду на пути оббегали, вояки будут сновать по городу, словно муравьи. Их даже в отряде будет сложно удержать. Тут же возникает проблема: надо научить бойцов перелезать через небольшие препятствия. Мы оперативно сделали такую возможность.

Раскадровка одного из сражений в здании на окраине Мекки. Получив ботинком в живот, американский морпех падает. Впрочем, в этом бою он выжил, арабский автоматчик почти сразу после удара был убит выстрелом снайпера рейнджеров с крыши здания дальше по улице.

И снова пошла логическая цепочка. Если у нас пехота умеет перелезать через заборы, то почему бы ей не научиться залезать в окна штурмуемых зданий. Тогда можно сделать еще и вот какой реалистичный элемент. Двери домов в реальности часто закрыты. Значит, и мы можем поставить на карте запертые здания, в них пехота будет проникать именно через окна. И даже в здания, у которых есть дверь: ведь во время реальных боевых действий солдаты обычно заходят в постройки с разных сторон, чтобы максимально быстро и безопасно проверить, нет ли внутри противника. То есть простое вхождение в постройку на экране можно превратить в настоящий спектакль, в хорошем смысле этого слова. Что мы и сделали.

Пример «смешивания» анимаций верхняя часть тела (руки, корпус, голова) независимы от нижней части. Ноги могут бежать, голова при этом может быть повернута, а руки прижаты к корпусу.

Получив комaнду «Занять здание», отделение делится на несколько отрядов. Кто-то, подтянувшись, забирается через окна на первый этаж, кто-то карабкается на крышу по пожарным лестницам, а несколько человек, сформировав отдельную группу, вбегают через «парадный» вход, предварительно высадив дверь ударом ноги.

И снова, как вы уже, наверное, догадались, у нас возникла проблема. А что если здание на самом деле занято противником? Можно, конечно, перестреливаться с улицы до потери пульса, но уличные бои в реальной жизни очень часто перетекают в схватки внутри зданий, когда дpaка идет буквально за каждый этаж. Мы тоже решили сделать битвы внутри зданий. Несложно догадаться, что пришлось детально их проpaбатывать. Вроде бы в игре это занимает не самое важное место, а поломать голову пришлось изрядно.

Хитрости начались сразу, как только мы добавили пехоте возможность забегать в здание, занятое противником. Ну вбежали они, хорошо, а что дальше? Опять перестреливаться? А если в доме узкие коридоры и два пехотинца из разных армий столкнулись нос к носу? Стоять в метре друг от друга и садить из автоматов? Это же несерьезно, да и выглядит смешно. Мы понимаем, что в некоторых играх так оно и сделано, но гeймеры же все это замечают и формируют мнение об игре. Нам стало понятно, что надо делать рукопашную.

Но если уж мы хотим, чтобы все было красиво и максимально реалистично, то мало наделить юниты возможностью врезать врагу прикладом. Поэтому рукопашная была выделена в отдельный класс действий. Появились удары и блоки с уклонениями, а каждая схватка стала похожа именно на схватку, а не просто «помолотили по воздуху кулаками». Встретившись в коридоре, два противника начинают демонстрировать различные приемы рукопашного боя, падать от ударов «с ноги» и снова вставать, если противник не успел добить очередью из автомата.

Правила создания умной пехоты
  • Глобальный искусственный интеллект в рамках RTS не более чем красивый термин. Способность солдат оценивать тактическую обстановку, как правило, не приносит игроку никакой пользы. Судите сами: если отряд пехоты в северо-восточном углу карты получит сигнал бедствия от тяжелого танка, подбитого на юго-западе, и ринется спасать боевую машину через всю локацию, скорее всего, бойцы бездарно погибнут, а главком, сидящий по ту сторону монитора, этого и не заметит. В то же время, если пехотинцы, увидев врага, начнут маневрировать, группироваться и сами займут стратегически выгодное укрытие, это не только произведет впечатление, но и прибавит динамики игре. Уделив должное внимание локальному AI и обучив юниты самостоятельно принимать верные решения, разработчик добьется максимально глубокого погружения в игровой процесс.
  • Представить себе пехотинца, расслабленно покуривающего под артиллерийским обстрелом, способно лишь самое смелое воображение. Болванчики, не реагирующие на взрывы, несмотря на тающий с каждой секундой лайфбар, приводят игрока в бешенство. Это относится не только к своим, но и к вражеским юнитам.
  • «Больше естественности!» вот главный девиз при создании модели поведения солдата. В реальном мире у людей есть устоявшиеся реакции на определенные события. Структурируйте поведенческую модель по тому же принципу каждое явление в их жизни должно вызывать адекватный ответ с их стороны. Следуя этому принципу, вы сможете создать воинов, которые лишь незначительно отличаются от живых людей.
  • Внимательность к мелочам залог успеха. Не надо думать, что если игрок смотрит на солдат с высоты птичьего полета, то не обращает внимания на нюансы. Воины, пробегающие сквозь забор, вместо того, чтобы эффектно его перепрыгнуть, вызывают как минимум недоумение. Кроме того, подобные ляпы начисто губят атмосферу игры.
  • Реалистичность важнейший ингредиент вкусного блюда под названием «Качественная стратегия», но без зрелищности оно так и останется пресным. Кино и поп-корн сделали свое злое дело человеческий мозг воспринимает беззвучно умирающего бойца как дешевый суррогат и возмущенно требует грохота взрывов, воплей раненых и ярких языков пламени. Проработанная анимация трагических моментов скоропостижной кончины участников боевых действий одна из вещей, которая заставляет открывать рот сидящего перед монитором.
  • Эпоха немого кино канула в Лету больше чем полвека назад. Не стоит забывать об этом, работая над юнитами. Молчаливый солдат хорош в разведке, но хмурый чурбан, никак не комментирующий происходящее вокруг, не вызовет у игрока ни сострадания, ни желания участвовать в его судьбе. Цель любой стратегии создать у игрока полноценную иллюзию управления армией. Армией, которая состоит из людей, а не безликих и бездушных исполнителей. Чем больше событий, на которые ваши солдаты выражают свою реакцию вслух (нужно помнить, что на каждый случай должно быть заготовлено минимум штук пять разных реплик), тем лучше. Радиоэфир, заполненный переговорами, криками, помехами и грохотом взрывов, в нелегком деле воссоздания атмосферы поля боя играет ту же роль, что и визуальные эффекты.
  • Нет ничего нелепей, чем солдаты, получившие комaнду на движение и побежавшие «в ногу». Сделайте разброс на начало движения до секунды, бегущие вразнобой солдатики выглядят намного живей, чем группа «синхронного плавания».
  • Злоупотрeбление анимацией юнитов приводит к тому, что вместо дисциплинированных бойцов по монитору разгуливает группа пациентов психдиспансера, страдающих двигательным возбуждением. Бесконечные оглядывания и театральное вскидывание автомата создают ощущение, что вы комaндуете параноиком, а не солдатом, которому положено дышать и покачиваться из стороны в сторону. Если расстройством двигательной функции начинает страдать целая группа бойцов, ощущение комичности происходящего усиливается. Разнообразная анимация хороша, но в меру!

Сумма частного

Высадка пехотинцев на крышу под обстрелом противника.

Суммируя все вышесказанное, хочу обратить внимание вот на что. При создании RTS всегда будьте готовы к тому, что, добавив в игру всего одну новую фишку (в нашем случае это было разделение тела пехотинцев на составные части), вы получите целый ворох дополнительных возможностей. Отказаться от них очень сложно, все хочется сделать и внедрить в гeймплей. Но этим можно заниматься до бесконечности.

В какой-то момент затрачиваемые усилия и прирост качества перестанут окупаться. То есть вы будете добавлять классные функции, реализм будет расти, а игроки этого уже не заметят. Для стратегии, например, пpaктически неважна разнообразная анимация юнитов, когда они бездействуют. Можно сделать два-три варианта и все. Добавлять возможность сидеть, курить, играться в ножички совсем необязательно. Время на это уйдет уйма, а дивиденты будут почти нулевые. Это же не экшен от третьего лица, где каждый персонаж значительно более акцентирован.

Мы, как нам кажется, сумели удержаться на грани баланса. То есть не зарывались и сделали ровно столько, сколько нужно не для максимальной, а для оптимальной реалистичности. Хотя удержаться было сложно. Релиз Warfare уже не за горами, но мы все еще продолжаем развивать пехоту. Добавляем динамическое нахождение укрытий, возможность замаскироваться в зарослях травы. Конкретно сейчас работаем над специальными комaндами для штурмовых отрядов. Например, они смогут передвигаться по улице под прикрытием брони танка или БМП. Указав танк, за которым пехотинцам нужно следовать, и заранее определив сектор, из которого исходит опасность, можно, прикрываясь броней, подходить вплотную к зданиям, где засел противник. Или пересекать улицы, простреливаемые вражескими снайперами и пулеметчиками.

О таких элементах, как система опыта отряда, специальные навыки, перки и дополнительное вооружение, мы специально умолчали. Это уже почти RPG-элементы и тема совсем для другого разговора.

* * *

Завершая нашу беседу, хочется еще раз ответить на вопрос, который так часто задают: «Зачем столько мелочей и заморочек? Ведь те же рукопашные схватки еще не всякий увидит»? На наш взгляд, игру создают мелочи, а не только крутой AI и совершенная графика. Причем именно мелочи цепляют гeймера больше всего. Игроку важно чувствовать, что он управляет почти живыми юнитами, а не горстками полигонов. И эту самую жизнь, которая в игре ощущается каким-то шестым чувством. То есть человек обычно не понимает, за счет чего создана «живость», но на самом деле это можно расписать буквально по пунктам. Вот здесь юниты перепрыгивают, а не тупо обегают препятствия. Вот тут они высовываются из-за угла, а не садят прямо в стену, здесь берут врага в кольцо, а не ломятся толпой на танк.

Вот если сделать все эти элементы, оживляющие игру, то гeймер и будет ощущать «дыхание игры», ее реалистичность и достоверность. Конечно, алгоритмы стрельбы, математика точности попаданий и прочая скриптовая мишура тоже важны. Но игрок их не видит, и эти элементы начинают проступать позднее, когда гeймер разберется в игре. А ведь нужно, чтобы до этого момента он ее не бросил.


Eschalon: Book I

нарочито старомодная игра. Мегабайты текста, таблицы, наплевательское отношение к своему внешнему виду. Эта игра рассчитана на тех, у кого сердце начинает учащенно биться не от очередного спецэффекта, а от строчек вроде «+15 к взлому». Все ост...

26 04 2024 7:46:10

Антикризисная программа. КРИ 2008: 10 новых игр из бывшего СССР

мы специально не расставляем их по местам, не даем медалей и никого не выделяем. Эта десятка — наша надежда. Новые имена, с которыми связаны некоторые ожидания. Разумеется, есть «Сталкер», «Анабиоз», Disciples 3 и прочие — мы их ждем. Но...

25 04 2024 10:22:52

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

«…Любая вылазка на вражеский объект будет состоять из нескольких формальных этапов. По умолчанию вы можете запрыгнуть в какой-нибудь бронетрaнcпортер, громко продраться сквозь палаточный лагерь противников, забраться на ближайшую вышку и попытаться всех п...

24 04 2024 20:30:42

Dead Rising 2 

зомби в смокингах, зомби в коктейльных платьях, зомби — звезды шоу-бизнеса, и все они только и ждут, чтобы вы намотали их кишки на какой-нибудь кусок водопроводной трубы. Хотя труба — это как-то грубо, лучше использовать что-нибудь б...

23 04 2024 21:15:51

Дайджест-DLC

И мертвого поднимет Авторам следовало бы озаботиться нормальными сюжетными аддонами к игре, а не фантастическими спин-оффами непонятно про что. Едва о популярности зомби в видеоиграх перестали шутить, как плотоядные звери полезли на экраны с двойной…|Игромания...

22 04 2024 23:23:25

Мост в будущее. Тестирование процессора Intel Core i7-2600K

«…Ощущения от Sandy Bridge немного смазанные. В стандартных режимах работы новые процессоры быстрее старых, но значимую роль здесь играет не столько новая архитектура, сколько 32-нм техпроцесс, экономичное энергопотрeбление и за счет этого очень высокие ч...

21 04 2024 5:42:47

Darkwing Duck – монтер номера

Вообще-то героем этого номера мы собирались сделать одного из персонажей inFamous 2, но там взгляду зацепиться решительно не за что: Коул Макграт — недалекий и глуповатый тип, а его супернапарницы на поверку тоже оказываются удивительно одномерными....

20 04 2024 14:41:21

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Brothers in Arms: Road to Hill 30 Дата выхода: 2005 Жанр: Тактический шутер Издатель/разработчик: Ubisoft/Gearbox Software Если в Call of Duty 2 Вторую мировую превратили в красивый киноаттpaкцион, то создатели Brothers in…|Игромания...

19 04 2024 22:53:13

Мнение о новой старой консоли Nintendo Classic Mini: SNES. Живее всех живых

Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор «Игромании» и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей — десять лет в…|Игромания...

18 04 2024 19:45:25

Черная бестия. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 670

«…С GeForce GTX 670 инженеры NVIDIA проделали невероятное. Отрезав один блок SMX, они смогли скинуть цену на 29% и при этом потерять каких-то 5-10% производительности. С таким раскладом новая карта становится лучшим выбором в секторе топовых решений......

17 04 2024 10:25:25

Краткие обзоры. Marine Sharpshooter

В полку тактических 3D-экшенов — новое пополнение. На сей раз — в батальоне морпехов. Вам еще не приходилось спасать Соединенные Штаты от ядерного удара, которым грозятся злые террористы? Уже приходилось? Ах, какая жалость... Потому ч...

16 04 2024 12:45:17

Сюжет, герои и события The Evil Within 2. Анатомия кошмара

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Весь этот материал — один большой спойлер. Если вы ещё не играли в The Evil Within 2, но хотите, воздержитесь от прочтения статьи. Если же вы уже прошли игру, но боитесь, что упустили какие-то детали, — добро…|Игромания...

15 04 2024 18:41:26

Гайд: Как открыть консоль в Dota 2

Консоль открывает большое количество возможностей, что позволяет настроить игру под себя: забиндить нужные комaнды на удобные клавиши, вывести на экран больше информации и т.д. Как активировать консоль Чтобы получить возможность вызывать консоль в…|Игромания...

14 04 2024 22:13:16

Руководство и прохождение по "Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland"

«Мы ведь обещали только свежее дыхание!» «Геройские Хроники» уже все, кому не лень, попинали ногами, обвиняя игру в явной простоте, незамысловатости миссий, небольших картах и в полном отсутствии каких-либо новшеств по сравнению с последним адд-оном «...

13 04 2024 8:10:50

Линия фронта: Афганистан 

на наших глазах в миссии про оборону конвоя пара танков без поддержки пехоты вынесла всех нападающих. Чисто теоретически засевшие на обочине моджахеды должны были спалить к чертям советскую бронетехнику, но та почему-то расстреляла их в упор. Впрочем, ост...

12 04 2024 0:43:54

The Hulk

"...Дикий, насквозь пропитанный неприкрытым мачизмом экшен бьет с экрана бурным фонтаном. Халк против пяти танков. Халк против взвода железных дуболомов. Халк против спецназа. Халк против отряда мутировавших собак. Выбирайте кусок бетонной плиты поувесист...

11 04 2024 10:21:37

Трудно быть богом

...интрига игры построена на конфликте Средневековья и завезенного с Земли хайтека. Вы думаете, что держите в руках примитивный меч аборигенов, случайно полученный за какую-то простейшую услугу? А то, что этот меч обладает убойной силой, сопоставимой с ци...

10 04 2024 12:29:55

Косплей недели: Рэйвен (DC), Monster Hunter, Fallout, The Legend of Zelda, Cyberpunk 2077

Рэйвен — DC Открывает первую подборку июля Кристина Черниговская aka Kristy CHE в образе Рэйвен из вселенной комиксов DC. Фотограф — Кира Митенкова Охотница — Monster Hunter World Инна Семёнова aka Aliza щеголяет…|Игромания...

09 04 2024 3:54:59

Dark Sector

  игра одной идеи. Глефа здесь, как и огонь в Far Cry 2, — лучший и единственный способ развлечься. К счастью, у Digital Extremes, в отличие от Ubisoft Montreal, не было наполеоновских амбиций, поэтому они сумели верно расставить акценты и дали...

08 04 2024 11:53:13

Cyberpunk 2077

Эта статья была опубликована в апрельском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт вскоре после выхода журнала. Кстати, купить номер в электронном виде и прочитать ещё и интервью с…|Игромания...

07 04 2024 15:48:31

FlatOut: Ultimate Carnage

По большому счету, мы здесь ждем порт римейка сиквела (!), что само по себе сомнительный повод для учащенного сердцебиения. Но только не в случае с FlatOut. Потому что где еще вы можете сыграть в боулинг или покер собственным водителем?..»...

06 04 2024 14:16:20

18+ года

  О номинации Каждый год игровая индустрия сотрясается от десятков скандалов и просто шумных историй. Как водится, среди них есть и те, про которые несовершеннолетним знать не положено. Игромания традиционно вспоминает самые громкие события…|Игромания...

05 04 2024 16:12:44

Содержание диска №12/2013

► Передачи Новости индустрии Время: 41:56 Valve показывает контроллеры и рассылает прототипы Steam Machines. Nintendo обещает не забрасывать Wii. Oculus VR обещают сверхвысокое разрешение в виртуальном шлеме. DICE обещает…|Игромания...

04 04 2024 8:56:54

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer 

главгерой теперь всю игру находится под действием проклятия «Голод», которое без устали пожирает беднягу изнутри. Противоядия не существует, поэтому приходится постоянно восполнять утраченную энергию поглощением душ...

03 04 2024 14:15:21

Краткие обзоры. Вляпли!

Вляпландия — страна, где все постоянно во что-нибудь влипают. Вот и Гоша, главный герой игры, вляпался в историю. Некий средневековый художник получил от чародейки эликсир, позволяющий путешествовать во времени. Все бы хорошо, да...

02 04 2024 23:26:40

Warhammer: Mark of Chaos

...с грохотом провалилась и довольно интересная задумка авторов — дуэли между персонажами. Фокус в том, что почти в каждой миссии в окрестных кустах отсиживается вражеский герой, который, завидев нашего протеже, тут же исторгает воинственный во...

01 04 2024 0:18:36

Играем. Один день у ворот Пронтеры. Ragnarok Online

...Из леса с радостными воплями выбегает рыцарь, а за ним гонится целый цирк: клоуны, оловянные солдатики, кот-ученый, сопливый гномик и маленькая крылатая капелька с добрыми глазами. Теперь понятно, кто учинил разгром: эта прыгучая капля на самом деле &m...

31 03 2024 12:47:59

Не одной строкой

Удачной охоты, сталкер! Немецкий издатель думает, что купил права на игру GSC [[BULLET]] В активе bitComposer есть, например, такой симпатичный платформер (называется Giana Sisters: Twisted Dreams). Но сделать игру, похожую на…|Игромания...

30 03 2024 17:32:31

Kentucky Route Zero – Act 1

«…Kentucky Route Zero — одна из тех игр, которые при внешней простоте скрывают внутри себя мощнейший потенциал. На первый взгляд ничем не привлекательный квест при ближайшем рассмотрении оказывается интригующим и очень красивым произведением, делающем рев...

29 03 2024 23:34:50

Mashed

ей-богу, с виду — ничего необычного. Ничем не выдающаяся графика (решительно непонятно, зачем для игры был лицензирован GTA-движок Renderware), три кнопки (одна — чтобы ездить, одна — чтобы язвить коллег по трассе пакостными бонусами, и еще одна — чтобы о...

28 03 2024 0:34:44

GTA Online

«…Тот же город, те же занятия, та же механика — на первый взгляд GTA Online пpaктически не отличается от пятой части. Но так кажется лишь поначалу, ведь мир с вами делят пятнадцать других игроков. Среди них могут быть друзья или члeны вашей банды (именно...

27 03 2024 7:56:57

Xenus 2: Белое золото

Летом любому адекватному человеку хочется забыть о делах и уехать в отпуск подальше от горячего асфальта и разрывающегося телефона. А еще лучше — в комaндировку, в сугубо «рабочую» поездку куда-нибудь на Карибские острова. Правда, если вас зовут...

26 03 2024 6:46:16

Тестирование портативной акустики SVEN PS-34

Технические хаpaктеристики Динамики: 1х 50 мм, 1х 64 мм * Диапазон частот: 80-20 000 Гц * Суммарная выходная мощность: 4 Вт * Материал: пластик * Цвет: черный * Габариты: 17х7,5х3,7 см * Вес: 560 г * Цена на январь 2010 года: 700 рублей Оценивать…|Игромания...

25 03 2024 11:42:58

XCOM

«…Под вашим началом — специальное подразделение, которое занимается борьбой с инопланетянами. По ходу игры вы сможете добавлять в комaнду новых бойцов и перед каждой миссией подбирать оперативный отряд, наиболее подходящий для новой ситуации. Это, наверно...

24 03 2024 2:47:18

Evil Dead: Regeneration

Если сцена случайного падения обезображенного карлика в место соприкосновения двух гигантских шестеренок (с последующей демонстрацией перемалывания) кажется вам забавной — добро пожаловать. Если же фонтан крови из лифта видится дурным вкусом — лучше держа...

23 03 2024 1:36:56

Ренессанс начинается с красоты. Disciples III

...Демонстрация графических прелестей игры, кажется, никогда не окончится — спецэффекты, города, вещи, которые можно надевать на героя... многое пока существует лишь в набросках, но если это наброски, то что же мы тогда увидим в финальном вариа...

22 03 2024 5:14:33

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена...

21 03 2024 23:41:13

NVIDIA GeForce GTX 580. Новое поколение видеокарт NVIDIA из первых рук

Только мы успели разобраться с AMD Radeon HD 6870, как NVIDIA пригласила нас на телеконференцию и представила новую линейку GeForce. Встречаем очередного лидера производительности — GeForce GTX 580. Производители видеокарт говорят, что…|Игромания...

20 03 2024 20:54:30

Bulletstorm

«…Абсолютный рекордсмен по длине очереди среди всей EA Showcase, Bulletstorm выглядит сногсшибательно. Это первый за два года настоящий графический прорыв. Детализация, качество анимации — на сегодняшний день это предел компьютерных технологий, но по-наст...

19 03 2024 12:17:38

LittleBigPlanet 3: интервью с дизайнером игры

► Дэвид Дино — дизайнер студии Sumo Digital, работавший над LittleBigPlanet 3. Кроме того, он создавал в игровом редакторе уровни для предыдущих частей и именно так начал заниматься разработкой игр. Просто живая иллюстрация к нашему…|Игромания...

18 03 2024 11:42:56

Окно в Сеть. Шесть способов подключиться к интернету

“Лишь самый неискушенный Сетью пользователь не задумывается о способах подключения к интернету. Остальным приходится метаться между разнообразными услугами, предоставляемыми множеством провайдеров, — от медленных (но дешевых) подключений по телефонной лин...

17 03 2024 14:26:54

Hearthstone: Heroes of Warcraft

«…В наши дни цифровые карточные игры начали постепенно набирать популярность, и все они так или иначе противопоставляли себя главной цифровой ККИ современности — ежегодно обновляемой серии Magic: The Gathering. Эта «Магия» за двадцать лет существования ра...

16 03 2024 14:45:24

Aion. Чародейские песни

Статья опубликована в октябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

15 03 2024 9:49:28

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Resident Evil 4 Дата выхода: 2004 Жанр: Экшен от второго лица Издатель/разработчик: Capcom В свое время Resident Evil 4 стал не только лучшей игрой на устаревающей консоли Nintendo GameCube, но и во многом определил внешний…|Игромания...

14 03 2024 6:25:15

Сенсации и разочарования StarLadder StarSeries Season V Finals

LAN-финалы пятого сезона StarLadder StarSeries — пожалуй, главное событие киберспорта в апреле. 4—7 числа в украинской столице за чемпионские звания и солидные призовые сражались лучшие европейские комaнды по Dota 2, Counter-Strike:…|Игромания...

13 03 2024 2:17:38

Первый взгляд. Петька и Василий Иванович: День Независимости

 "Петька и Василий Иванович" — одна из тех игр, которые не могли, не должны были, но все-таки стали — пусть и местечковыми, но хитами. Простенький рисованый сборник анекдотов, озвученный "профессиональными программистами", те...

12 03 2024 5:48:38

Atma: The Mythic Light of India

Atma — это путешествие по миру ведийских мифов и индийской культуры. Культуры удивительно красивой, глубокой, и в то же время крайне запyтaнной, где кроткая и нежная дочь гор и жена Шивы — Ума —мгновенно может превратиться в другую свою ипостась и стать б...

11 03 2024 13:30:26

Играем: The Matrix Online

...игра настолько прожорлива до ресурсов компьютера в целом и оперативной памяти в частности, что при наличии менее чем 1 Gb RAM волей-неволей придется снижать качество картинки. И вместо шумных улиц с приличным автомобильным движением и множеством обитат...

10 03 2024 16:45:13

Руководство и прохождение по "Пенумбра 2: Дневники Мертвецов"

Больше всего люди боятся двух вещей — одиночества и неизвестности. Только представьте, что чувствует человек, оказавшийся совершенно один в огромном комплексе с обширной амнезией. Кто он, что здесь делает, где выход — в поисках ответов на эти...

09 03 2024 12:51:32

Medal of Honor: Warfighter

«…Самое ужасное, что Warfighter — как кривое зеркало: копируя CoD в целом, она искажает концепцию в деталях, превращаясь из хорошего шутера в уpoдливого карлика. Даже понятие коридор, которое мы за последние несколько лет привыкли применять в иносказатель...

08 03 2024 2:50:17

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::