Пехота царица полей. Создание умных юнитов на примере Warfare
Юниты основа любой RTS. Можно иметь сколь угодно совершенный движок, проработать до мелочей сюжетную линию, сделать гениальные уровни... и все равно сесть в лужу. Игроки любят не пафосные слова и не число полигонов в моделях, а чтобы удобно, понятно, играбельно. Далеко не все разработчики понимают, что оригинальность юнитов, скажем так, приятность управлять ими это куда важнее ярких спецэффектов и умного AI.
Потому что если без эффектов и шикарного AI еще как-то можно прожить, то без качественных юнитов и модели их поведения уже никак. Никто просто не станет играть в такое. Именно поэтому наш сегодняшний разговор будет посвящен... пехоте. Да-да, той самой царице полей, без которой немыслима любая стратегия. И неважно, как выглядит пехотинец: закован он в средневековую кольчугу, щеголяет ли современным камуфляжем или вовсе заточен в энергетические латы далекого будущего. Именно пехота неотъемлемая часть любой стратегии. Другие классы юнитов могут различаться в зависимости от игры, от временной эпохи, обыгранной в гeймплее, да много еще от чего. А вот пехота есть всегда.
Об особенностях создания пехотинцев нам рассказал Виталий Шутов, руководитель компании GFI Russia, которая сейчас вовсю работает над созданием стратегии Warfare, релиз которой намечен на осень этого года.
Вид из окопа
Что такое пехота в большинстве RTS? Чаще всего это стандартное пушечное мясо: игрок выделяет отряд, отправляет его в некую точку, в которой большая часть атакующих неизбежно распрощается с жизнью, бездумно выполняя приказ главнокомaндующего. Иногда процесс можно растянуть «кликая на плюсик» для пополнения отряда.
У нас, в Warfare, моделируются современные боевые действия, а в современном мире в большинстве случаев они происходят в населенных пунктах, городах или в труднопроходимой местности например, в горах или в лесу. Именно там вольготней всего себя чувствует пехота. Ведь при столкновении с современной техникой в чистом поле шансы на выживание любого пехотинца равны нулю. Ну а раз так, значит, на пехоте можно и нужно акцентировать внимание.
Мы постарались сделать действия пехоты максимально реалистичными: бойцы перемещаются не поодиночке, а в отрядах. При этом примерно количество члeнов сквада и вооружение соответствует тому, что применяется в боевых отделениях взводов армии США и арабов.
«Живая» анимация в Warfare. Комaндир повернул голову в сторону опасности, двое пехотинцев рядом на бегу взяли врага в прицел и готовы открыть огонь. |
Но мало просто бегать по улицам. Основная сила пехоты в городе в засадах, которые удобнее всего устраивать в зданиях. Так в Warfare появился первый особенный элемент гeймплея. Как обычно поступают девелоперы, если нужно разместить бойцов в здании? Делается, условно говоря, две модельки: пустое здание и здание, в которое зашли бойцы. Когда юнитам дается комaнда занять дом, модельки подменяются и вуаля. Игроки могут даже не догадаться, что их вот так нагло обманули. Хотя во многих играх бывает заметно, что разработчики поступают вот так вот нечестно. Ведь если заменяется модель, то расчет повреждений ведется усредненно, а не для каждого отдельно взятого юнита. Это, конечно, экономит мощности компьютера, но вот с реалистичностью сразу возникают проблемы.
Мы решили сделать все достоверно. Занимая позицию в здании, отделение распределяется по огневым точкам в зависимости от специализации. Для тех же гранатометчиков вести огонь с крыши по решеткам моторного отделения тяжело бронированных танков куда удобней.
Поэтому у нас пехота не просто исчезает рядом со зданием, изменяя его модель, а вбегает в дверку, послушно разбегается по позициям внутри (при этом опять-таки можно задать направление, которое надо прикрывать в первую очередь). Но в процессе работы мы сообразили, что чего-то все же не хватает. И довольно быстро поняли, чего именно естественности.
Вот забежал пулеметчик на крышу и застыл у ящиков. А правильней было бы ему залечь, а пулемет между ящиков выставить. И мы сделали модификаторы позиций, из которых пехота узнает, что около окна лучше присесть на колено, а на крыше надо залегать за ящиками или бордюрами, минимизируя площадь для огня противника. Вроде бы очевидные вещи, но про них девелоперы обычно забывают, или не забывают, а просто хотят сэкономить, упростить себе жизнь. А в результате бой на экране смотрится примитивно, совсем не так, как он происходит в реальной жизни. Для игроков такие бои выглядят неубедительно, и, как следствие, эффект погружения в игру снижается.
Под прицелом
Пехотинец, разделенный на сектора: руки, ноги, корпус, голова «работают» независимо друг от друга. |
Но на этом проблемы не закончились. Вроде занимает у нас пехота здание, но опять же не хватает чего-то. Зачастую в строении есть мелкие препятствия подбежал пехотинец к окну, а подоконник мешает вести огонь. Или отряд штурмует здание, подбежав вплотную к стенам. Стреляют бойцы вверх, а стволы-то не поднимают! И такие проблемы у разработчиков RTS на каждом шагу. Стоит прикрутить к игре какой-то новомодный элемент, как тут же вылезают десятки связанных с ним проблем, которые надо решать.
Мы сделали в Warfare систему «живой» анимации из «АЛЬФА: антитеррор Мужская работа». Работает она по следующему принципу. Тело пехотинца делится на несколько частей, которые работают независимо друг от друга, но связаны определенной логикой. Например, стреляя вверх, пехотинец поднимает винтовку вверх. Если ему мешает стена, то он либо немного отбежит, либо высунется из-за угла, чтобы можно было стрелять и при этом оставаться максимально закрытым от огня противника.
Как только мы ввели эту возможность в игру, сразу начали накатывать новые идеи. Да вы и сами можете догадаться логика-то довольно простая. Если пехотинцы могут поворачивать корпус, то почему бы не сделать возможность стрелять на ходу в разные стороны. Ведь когда система независимой работы частей тела уже добавлена в движок, это сделать очень просто. А еще можно организовать жестовые комaнды, красивые анимации гибели...
То есть стоит добавить в RTS всего один базовый элемент, обеспечивающий свободу передвижения, как тут же появляется множество дополнительных фишек, которые очень хочется тоже сделать. Просто потому, что все это становится просто сделать. А ведь каждая такая правка, даже очень мелкая, отъедает время и силы. Тут важно сдерживать себя не утонуть во множестве возможностей, а сделать только то, что необходимо для реалистичности гeймплея. А то так можно дойти и до того, что солдаты в свободное от боя время станут джигу отплясывать.
Кстати, нежданно-негаданно для себя мы частично повторили систему поведения пехоты в Company of Heroes. Солдаты на ходу поворачивают голову в сторону опасности, открывают огонь, не прекращая движения, жестикулируют.
Еще больше войны
Дальнейшее развитие пехоты в игре шло уже по пути наращивания возможностей. Если уж у нас американская армия одна из основных действующих сил в игре, а американцы очень любят высаживаться с вертолетов на тросах, то грех было не реализовать такой аттpaкцион. В Warfare можно выкинуть десант пpaктически на любую крышу: указал здание «вертушка» подошла, открыла люк, выкинула трос, и посыпались по нему один за другим наши бравые вояки. А начиналось все с одной маленькой проблемки, когда пехота не могла стрелять по окнам!
Любой город в RTS полон препятствий. Если построить систему вэйпойнтов так, чтобы пехотинцы каждую преграду на пути оббегали, вояки будут сновать по городу, словно муравьи. Их даже в отряде будет сложно удержать. Тут же возникает проблема: надо научить бойцов перелезать через небольшие препятствия. Мы оперативно сделали такую возможность.
Раскадровка одного из сражений в здании на окраине Мекки. Получив ботинком в живот, американский морпех падает. Впрочем, в этом бою он выжил, арабский автоматчик почти сразу после удара был убит выстрелом снайпера рейнджеров с крыши здания дальше по улице. |
И снова пошла логическая цепочка. Если у нас пехота умеет перелезать через заборы, то почему бы ей не научиться залезать в окна штурмуемых зданий. Тогда можно сделать еще и вот какой реалистичный элемент. Двери домов в реальности часто закрыты. Значит, и мы можем поставить на карте запертые здания, в них пехота будет проникать именно через окна. И даже в здания, у которых есть дверь: ведь во время реальных боевых действий солдаты обычно заходят в постройки с разных сторон, чтобы максимально быстро и безопасно проверить, нет ли внутри противника. То есть простое вхождение в постройку на экране можно превратить в настоящий спектакль, в хорошем смысле этого слова. Что мы и сделали.
Пример «смешивания» анимаций верхняя часть тела (руки, корпус, голова) независимы от нижней части. Ноги могут бежать, голова при этом может быть повернута, а руки прижаты к корпусу. |
Получив комaнду «Занять здание», отделение делится на несколько отрядов. Кто-то, подтянувшись, забирается через окна на первый этаж, кто-то карабкается на крышу по пожарным лестницам, а несколько человек, сформировав отдельную группу, вбегают через «парадный» вход, предварительно высадив дверь ударом ноги.
И снова, как вы уже, наверное, догадались, у нас возникла проблема. А что если здание на самом деле занято противником? Можно, конечно, перестреливаться с улицы до потери пульса, но уличные бои в реальной жизни очень часто перетекают в схватки внутри зданий, когда дpaка идет буквально за каждый этаж. Мы тоже решили сделать битвы внутри зданий. Несложно догадаться, что пришлось детально их проpaбатывать. Вроде бы в игре это занимает не самое важное место, а поломать голову пришлось изрядно.
Хитрости начались сразу, как только мы добавили пехоте возможность забегать в здание, занятое противником. Ну вбежали они, хорошо, а что дальше? Опять перестреливаться? А если в доме узкие коридоры и два пехотинца из разных армий столкнулись нос к носу? Стоять в метре друг от друга и садить из автоматов? Это же несерьезно, да и выглядит смешно. Мы понимаем, что в некоторых играх так оно и сделано, но гeймеры же все это замечают и формируют мнение об игре. Нам стало понятно, что надо делать рукопашную.
Но если уж мы хотим, чтобы все было красиво и максимально реалистично, то мало наделить юниты возможностью врезать врагу прикладом. Поэтому рукопашная была выделена в отдельный класс действий. Появились удары и блоки с уклонениями, а каждая схватка стала похожа именно на схватку, а не просто «помолотили по воздуху кулаками». Встретившись в коридоре, два противника начинают демонстрировать различные приемы рукопашного боя, падать от ударов «с ноги» и снова вставать, если противник не успел добить очередью из автомата.
Правила создания умной пехоты | |
|
Сумма частного
Высадка пехотинцев на крышу под обстрелом противника. |
Суммируя все вышесказанное, хочу обратить внимание вот на что. При создании RTS всегда будьте готовы к тому, что, добавив в игру всего одну новую фишку (в нашем случае это было разделение тела пехотинцев на составные части), вы получите целый ворох дополнительных возможностей. Отказаться от них очень сложно, все хочется сделать и внедрить в гeймплей. Но этим можно заниматься до бесконечности.
В какой-то момент затрачиваемые усилия и прирост качества перестанут окупаться. То есть вы будете добавлять классные функции, реализм будет расти, а игроки этого уже не заметят. Для стратегии, например, пpaктически неважна разнообразная анимация юнитов, когда они бездействуют. Можно сделать два-три варианта и все. Добавлять возможность сидеть, курить, играться в ножички совсем необязательно. Время на это уйдет уйма, а дивиденты будут почти нулевые. Это же не экшен от третьего лица, где каждый персонаж значительно более акцентирован.
Мы, как нам кажется, сумели удержаться на грани баланса. То есть не зарывались и сделали ровно столько, сколько нужно не для максимальной, а для оптимальной реалистичности. Хотя удержаться было сложно. Релиз Warfare уже не за горами, но мы все еще продолжаем развивать пехоту. Добавляем динамическое нахождение укрытий, возможность замаскироваться в зарослях травы. Конкретно сейчас работаем над специальными комaндами для штурмовых отрядов. Например, они смогут передвигаться по улице под прикрытием брони танка или БМП. Указав танк, за которым пехотинцам нужно следовать, и заранее определив сектор, из которого исходит опасность, можно, прикрываясь броней, подходить вплотную к зданиям, где засел противник. Или пересекать улицы, простреливаемые вражескими снайперами и пулеметчиками.
О таких элементах, как система опыта отряда, специальные навыки, перки и дополнительное вооружение, мы специально умолчали. Это уже почти RPG-элементы и тема совсем для другого разговора.
* * *
Завершая нашу беседу, хочется еще раз ответить на вопрос, который так часто задают: «Зачем столько мелочей и заморочек? Ведь те же рукопашные схватки еще не всякий увидит»? На наш взгляд, игру создают мелочи, а не только крутой AI и совершенная графика. Причем именно мелочи цепляют гeймера больше всего. Игроку важно чувствовать, что он управляет почти живыми юнитами, а не горстками полигонов. И эту самую жизнь, которая в игре ощущается каким-то шестым чувством. То есть человек обычно не понимает, за счет чего создана «живость», но на самом деле это можно расписать буквально по пунктам. Вот здесь юниты перепрыгивают, а не тупо обегают препятствия. Вот тут они высовываются из-за угла, а не садят прямо в стену, здесь берут врага в кольцо, а не ломятся толпой на танк.
Вот если сделать все эти элементы, оживляющие игру, то гeймер и будет ощущать «дыхание игры», ее реалистичность и достоверность. Конечно, алгоритмы стрельбы, математика точности попаданий и прочая скриптовая мишура тоже важны. Но игрок их не видит, и эти элементы начинают проступать позднее, когда гeймер разберется в игре. А ведь нужно, чтобы до этого момента он ее не бросил.
«…В брюхе стального зверя Kinect помогает озираться по сторонам (только поворачивать камеру почему-то приходится движениями рук, а не головы) и нажимать на разные интересные кнопки. Включать вентиляцию при задымлении, открывать и закрывать смотровое окошк...
28 01 2023 8:16:49
Возрождение знаменитого Painkiller - правда, совсем от других разработчиков. Нам обещают такой же, "как раньше", безумный экшен с великолепной динамикой....
27 01 2023 20:29:27
Перед нами — весьма интересная (хоть и немного странная, как обычно и бывает у “Нивала”) история о похождениях скромного советского героя на территории Германии, оккупированной союзниками. Полномочия у нашего героя по-джеймсбондовски широки, а зад...
26 01 2023 0:55:51
спасает пара моментов. Прежде всего — система магии. Это, пожалуй, первая игра, где нужно ловить магические заклинания сачком. Ускорение, лечение, усиление атаки и другие подчас весьма необычные бонусы дают маленькие волшебные существа: сначала...
25 01 2023 22:16:59
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
24 01 2023 16:21:27
«…Конференция разработчиков игр долго пыталась определиться с тем, какие у нее цели. На первых КРИ было много иностранных гостей, включая Тома Холла и Джона Ромеро, красивых стендов и полугoлых дeвиц и дай бог если несколько интересных анонсов. Потом форм...
23 01 2023 8:49:14
Уже не первый месяц меня не покидает ощущение, что над BioWare висит огромный дамоклов меч. После провала Mass Effect: Andromeda компания пережила сокращения и реформы, оттуда то и дело приходят сомнительные вести о «последнем…|Игромания...
22 01 2023 2:49:35
Посторонним В... «Винни-Пух и все-все-все»Возможно, вы удивились, прочитав эпиграф. Но послушайте диалоги персонажей, и все станет ясно. То, что у поклонника сериала вызовет бурю эмоций, у простого игрока обречено вызывать недоумение...
21 01 2023 9:58:25
Прошлогодний ремейк Resident Evil 2 был прекрасен – и как современный хоррор, и как возвращение любимой классики. Он даже завоевал у нас титул игры года! Поэтому мы с оптимизмом ждали продолжение — перезапуск третьей части. Хотя,…|Игромания...
20 01 2023 19:19:56
«…механика больше всего напоминает классического «Принца Персии»: юноша бегает, прыгает, лазит по отвесным лестницам и периодически сражается с врагами. Правда, он не фехтует и в cмepтельные ловушки не падает. Зато может вырубить противника кулаком, броси...
19 01 2023 23:59:48
ОБ ИГРЕ: В последнее время разработчики повадились воскрешать старые идеи с, конечно же, новой графикой. Nexagon — помесь стратегии с менеджером комaнды... роботов. Задача — собрать эту самую комaнду и показать всем, кто здесь главный. 4...
18 01 2023 2:35:47
После явления бесподобной Freedom Force тема "игр про супергероев" начала все чаще и чаще всплывать в узких разработческих кругах. И вот группа молодых, но крайне талантливых разработчиков организовала собственную контору по производс...
17 01 2023 12:36:46
Трехлетней давности Takeda была первой попыткой обойти блистательную Shogun: Total War. Попытка не удалась, поскольку разработчики, канадская компания Magitech Corporation, пренебрегли массой важных вещей: трехмерным движком, экономическ...
16 01 2023 6:27:51
Сказать, что Supreme Ruler 2020 является глобальной стратегией, — все равно, что назвать Тихий океан большим водоемом. Перед нами — детальная карта мира, воссозданная с помощью спутников NASA, с десятком тысяч населенных пунктов на не...
15 01 2023 4:39:32
Evolution GT — довольно необычная на первый взгляд автомобильная аркада, больше похожая на малобюджетный аналог популярной Xbox-гонки Project Gotham Racing. Вся ее необычность заключается в наличии несложной RPG-системы, которую разработчики из Milesto...
14 01 2023 17:13:18
Majesty 2 стала пусть и не лучшей, но одной из самых ярких и необычных стратегий прошлого года (за что и получила почетную бронзу в топе большой «Игромании»). Даже спустя девять лет система непрямого управления юнитами смотрелась все…|Игромания...
13 01 2023 6:28:44
Многие игроки даже не считают визуальные новеллы за игры. И правда: во что тут играть? Только вяло пролистывать диалоги, время от времени тыкая в варианты ответа. Получается то ли интеpaктивное кино без, собственно, «кина», то ли…|Игромания...
12 01 2023 4:25:44
По сути, игра должна поставить волнующий эксперимент: что будет, если отнять у ведьмака Геральта меч и запереть его на острове в компании всевозможных паранормальных маньяков?..»...
11 01 2023 6:42:39
«…Вместо того чтобы довести до ума Guerrilla — заполнить ее пустоши интересными миссиями и разнообразными декорациями, приделать нормальную социальную модель, прикрутить сюда, например AI-движок Euphoria, — Volition засунули свою игру под землю и запустил...
10 01 2023 6:56:23
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу games@igromania.ruЕсли вопрос, заданный в письме, покажется нам интересным, мы ответим на него на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к…|Игромания...
09 01 2023 13:11:58
S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1)S.T.A.L.K.E.R. LtxEditor v1.02aMP SDK S.T.A.L.K.E.R. SHoC UpdateAutodesk 3DS Max 9 Service Pack 2 (SP2)Silverfall Map EditorBlender3D Supreme Commander Importer — Exporter...
08 01 2023 1:12:49
как выложить свою разработку в Сеть, не прибегая к услугам платных сервисов? В этом вам помогут специальные программы из категории FTP-серверов — это компактные утилиты, позволяющие превратить домашний компьютер в полноценное файловое хранилищ...
07 01 2023 15:59:21
«…Спецспособности в Second Son — это не только управление огнем. Роу, конечно, любит устраивать спонтанные возгорания прохожих, но на самом деле он умеет похищать сверхсилы у других проводников, и возможность поджаривать врагов будет далеко не единственны...
06 01 2023 6:18:15
Екатерина Жорова, редактор Игромании. Когда-то начала с Sims, продолжила с Far Cry и Borderlands — и заканчивать пока не собирается. В играх больше всего ценит качественный сюжет, живых персонажей и возможность залечь в кустах со…|Игромания...
05 01 2023 12:20:17
Первые пару часов в GreedFall кажется, что всё будет хорошо. Что наконец получится! Не зря ведь французы из студии Spiders столько лет бьются головой о стенку в попытках создать по-настоящему хорошую и большую ролевую игру. Должны же они…|Игромания...
04 01 2023 13:12:42
Двенадцать лет назад наша рецензия на игру Psychonauts закончилась фразой «Лучше наслаждайтесь моментом — когда еще мы увидим столь роскошную аркаду?», и с тех пор наши впечатления не изменились.…|Игромания...
02 01 2023 20:51:34
В играх нам много раз доставалась роль бандита, поднимающегося с самых низов. Ну, или того, кто уже закрепился в рядах гангстеров средней руки, но хочет большего. Однако статус большой шишки чаще всего — финальная цель, криминальное…|Игромания...
01 01 2023 11:30:21
выстроить свою “комaнду поддержки” так, чтобы заблокировать проезд не в меру прытким конкурентам, а против особо надоедливых соперников можно применить и парочку грязных приемов, например, попросить своих ребят вытолкать нахала с трассы...
31 12 2022 19:48:40
Демоверсии Army Men: Air TacticsРазработчик 3DOИздатель 3DOЖанр ActionТребования P-166, 32 МбРазмер 42 МбИ еще одна часть детского 3DO’шного сериала про красных и зеленых пластмассовых солдатиков, сражающихся между собой. На этот раз битвы происходят...
30 12 2022 14:19:33
ArmA 2 Издатель/издатель в России: 505 Games/Акелла Разработчик: Bohemia Interactive Studio Рейтинг: 7,0 Полная рецензия в «Игромании» №8/2009 Первая Operation Flashpoint нарушила все принципы разработки военных шутеров в…|Игромания...
29 12 2022 1:22:48
Американ Макги действительно не умеет делать игры. И даже Аlice, его главная работа, — это хромоногий и совершенно безыскусный платформер. Основная проблема Американа Макги (и, как следствие, всех его игр) в том, что он почему-то решил, будто я...
28 12 2022 4:33:39
потрясающе красивый дождь, почти “настоящую” пыль, ослепительные солнечные блики. Кататься по таким виртуальным красотам — одно сплошное удовольствие: иногда, забывшись, целиком уходишь в созерцание окружающего мира и вспоминаешь о руле с педалями, лишь о...
27 12 2022 9:39:18
Последний Splinter Cell на удивление хорош — Сэм Фишер приобрел какое-то совершенно театральное, хореографическое изящество. К тому же разработчики сочинили занятную историю: главный герой подался в двойные агенты, и теперь ему приходится не только ра...
26 12 2022 10:39:18
“Вышедшая локализация от компании "Бука" буквально вдохнула вторую жизнь в Flashpoint в России. Форумы на flashpoint-сайтах запестрили новичками, мой ящик просто-таки завалила волна писем, основной смысл которых сводился к "наконец-то ваши статьи мне приг...
25 12 2022 13:48:14
«…У ASUS получилось пpaктически невозможное: они сделали оверклокерскую видеокарту, способную одновременно затмить собой MSI Lightning, завоевать сердца матерых оверклокеров и… хорошо продаваться на рынке…»...
24 12 2022 7:37:34
Шесть мобильных игр, о которых мы хотим поговорить: The Howler, XCOM: Enemy Unknown, Home — a Unique Horror Adventure, Warhammer Quest, World War Z, Gangstar Vegas...
23 12 2022 1:35:41
"...История изначально была сильнейшей частью всего сериала, и AquaNox 2 продолжает держать марку качества. Сюжет игры не только по-детективному запyтaн и увлекателен, но и в буквальном смысле представляет собой мини-энциклопедию по человеческим отношения...
22 12 2022 4:45:58
«…Представьте — белый безымянный калькулятор. Разглядеть, а точнее, нащупать отличие удается только при осмотре корпуса — в основании устройства расположен разъем для USB-кабеля. Этим кабелем классический калькулятор соединяется с компьютером и превращает...
21 12 2022 18:13:18
«…Konami снова торгуют едва прикрытой механикой. В свои лучшие моменты новый Pro Evolution Soccer поразительно приближается к реальному футболу, но нехватка лицензий превращает его в купленный с рук BMW. Лобовое стекло треснуло, бардачок так и норовит отк...
20 12 2022 13:10:45
Трудно представить, какая судьба ожидала бы Marvel Ultimate Alliance 2, если бы это была самостоятельная игра, не основанная на популярной вселенной. Страшно подумать — ведь разработчикам пришлось бы сочинять оригинальную механику и…|Игромания...
19 12 2022 8:15:25
...прокачивая очередного персонажа, обычно делают так: заходя на новую территорию, берут все возможные задания, которые можно выполнить здесь же, и, бегая по карте, параллельно выполняют сразу все. Тут убил десяток нужных монстров, одновременно для другог...
18 12 2022 2:51:11
Друзья! Для подготовки одного из материалов бумажной «Игромании» нам нужна ваша помощь. Если вы знаете, как зовут людей на этой картинке, ваше мнение нам особенно важно! Совместно с компанией XEODesign, Рагнаром Торнквистом, Дэвидом…|Игромания...
17 12 2022 22:26:19
Я долго искал повод перепройти Assassin’s Creed 3, и благодаря Ubisoft он у меня появился. Семь лет назад эта игра произвела на меня приятное впечатление, несмотря на посредственную концовку. Приятно вернуться спустя столько лет и снова…|Игромания...
16 12 2022 17:42:18
Каждое сколько-нибудь важное событие той памятной ночи обыгрывается в обязательном порядке, будь то героические действия пулеметчика или разнос амуниции по позициям с перебежками между кладками и периодическими «ложись!». Ложиться надо обязате...
15 12 2022 3:38:47
"...Меня серьезно мучает вопрос: почему до сих пор никто не анонсировал квестов про Чебурашку, Гену, Чукчу и Рабиновича? Нет, серьезно - почему?.."...
14 12 2022 20:28:20
«…Несмотря на броское название, Long Live the Queen рассказывает вовсе не о королеве Великобритании (которой, пользуясь поводом, пожелаем доброго здоровья). Это игра о четырнадцатилетней Элоди, принцессе королевства Нова со смешными кудряшками. После траг...
13 12 2022 6:43:49
Грязная война Карт, цель которых — спасение заложников, очень много, и они любимы многими игроками. Однако сами заложники обычно не играют никакой роли в гeймплее. Конечно, задача контров — спасти захваченных бедолаг, а задача…|Игромания...
12 12 2022 7:53:42
Ex Machina (и аддон к ней, «Меридиан 113»), эдакий постапокалиптический римейк «Вангеров», была игрой обаятельной, но довольно спopной — недочетов хватало, и пpaктически все они касались ролевого элемента. Скучные квесты, возрождающиеся противники, пе...
11 12 2022 15:50:50
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: iPod nano 6G (наноплеер с впечатляющими возможностями), Kingmax KE-91 (внешний винчестер для минималистов), ASRock Vision 3D 135B (высокопроизводительный неттоп), HTC Desire HD (смартфон для максималистов), Razer Gear Rack (сумка для...
10 12 2022 3:50:54
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::