Пацан сказал  и ничего не сделал > Minecraft истории
истории Minecraft    

Пацан сказал  и ничего не сделал

Пацан сказал  и ничего не сделал

Спецматериалы Пацан сказал  и ничего не сделал 231.01.2009 05:09  |  Разработчиков-обещалок можно условно разделить на два типа: искренних и осознанных. Первые любят рассказывать о вещах, которые могут запросто и не попасть в игру. Делается это без злого умысла, их вина только в том, что они раздают обещания, когда еще нет Спецматериалы

Если бы доктор Хаус был не доктором, а, к примеру, редактором игрового журнала, его жизненное кредо «все врут» обрело бы новый оттенок. Потому что найти автора, который до выхода игры не наобещает горы манны небесной, пpaктически невозможно.

Разработчиков-обещалок можно условно разделить на два типа: искренних и осознанных. Первые любят рассказывать о вещах, которые могут запросто и не попасть в игру. Делается это без злого умысла, их вина только в том, что они раздают обещания, когда еще нет стопроцентной уверенности, каким будет финальный вариант игры. Осознанные ставят целью привлечь как можно больше внимания к своей игре, чтобы потом под шумок продать ее хорошим тиражом и умыть руки. Как правило, они чего-то недоговаривают, чтобы в будущем выйти сухими из воды: мол, вы сами все придумали, ничего подобного мы и не обещали. Подмена понятий  тоже в их стиле.

Герои этой статьи были особенно щедры на обещания. Многие из них уже давно прощены и забыты, некоторых поминают до сих пор.

Grand Theft Auto 4

Издатель: Rockstar Games

Разработчик: Rockstar North, Rockstar Toronto

Дата выхода: 2008

Что обещали: Комплексный угон машин, перчатки для Нико Белича, эффектный рапид во время взрывов и хедшотов, радио в мобильном телефоне, рикошетящие от плоских поверхностей paкеты, возможность карабкаться по столбам.

Что получилось: Во всех интервью (немногочисленных, правда) Rockstar говорили, что, в отличие от предыдущих GTA, для угона припаркованной машины надо будет разбить стекло, залезть внутрь и повозиться с проводами, чтобы завести двигатель. Но никто и слова не сказал, что все эти манипуляции Нико будет совершать автоматически по нажатию одной кнопки.

Почему нет возможности лазать по столбам, более-менее понятно: представьте себе мужика, карабкающегося по фонарям в огромном мегаполисе,  это была бы абсолютно нелепая картина. Slo-mo вырезали, вероятно, для того, чтобы не нарушать динамику игры. Рикошеты, хоть и случаются в реальной жизни, в игре бы сильно раздражали из-за своей непредсказуемости. А вот чем не угодили перчатки и радио в мобильнике, даже предположить не беремся. Rockstar их исчезновение никак не прокомментировали.

Обещания: 10 / Результат: 9

Перчатки  самая незначительная потеря GTA 4.

Daikatana

Издатель: Eidos Interactive

Разработчик: Ion Storm Dallas

Дата выхода: 2000

Что обещали: Выпустить игру в обещанный срок (не менее пяти раз), совершить революцию в шутерах от первого лица (бесконечное число раз), дать в помощь игроку умных напарников.

Что получилось: Со стороны история с многократными переносами Daikatana смотрится даже забавно, а вот Джону Ромеро (выходцу из id Software, в прошлом соратнику Джона Кармака) было совсем не смешно. Он посчитал, что для игры на движке Quake с 24 уровнями, распределенными по четырем временным периодам (футуристическая Япония, Древняя Греция, средневековая Норвегия, Сан-Франциско недалекого будущего), двумя дюжинами видов оружия и шестью десятками монстров семи месяцев разработки будет вполне достаточно. Однако E3 1997 года показала, что движок первого Quake безнадежно устарел, и Ромеро решил срочно перевести игру на новенький движок Quake 2. Но это оказалось не так просто. Последовала череда переносов, в Ion Storm начались разброд и шатания. В конце концов Джон Ромеро заявил, что «даже если земля разверзнется под ногами, Daikatana все равно появится в магазинах 15 февраля 1999 года». Не появилась. Зато в марте была выпущена посредственная демоверсия. Намеченная на 17 декабря 1999 года вечеринка в честь выхода игры тоже не состоялась ввиду неявки виновницы торжества. В итоге игра вышла весной 2000 года, устаревшая по всем параметрам и никому не нужная.

Революции, разумеется, не случилось. Daikatana представляла собой набор серых уровней-коридоров, а все шестьдесят с лишним видов врагов вели себя абсолютно одинаково: тупо шли вперед и стреляли/кусались. От ролевой составляющей не было никакого прока. Напарники не помогали, а скорее создавали проблемы: стреляли игроку в спину (не специально, конечно, но от этого не легче), лезли на линию огня, блуждали в трех соснах, застревали на каждом углу. Но главное  если любого из них убивали, следовал мгновенный game over.

Обещания: 10 / Результат: 4

К моменту релиза технология Quake 2, на которой была сделана Daikatana, устарела чуть более чем полностью.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Издатели: 2K Games, Bethesda Softworks

Разработчик: Bethesda Softworks

Дата выхода: 2006

Что обещали: Потрясающий воображение искусственный интеллект (Radiant AI), больше тысячи уникальных NPC.

Что получилось: До выхода игры Bethesda Softworks очень много и сладкоголосо рассказывала об искусственном интеллекте: об уникальности каждого персонажа, о распорядке дня, о случайных диалогах NPC с игроком и между собой, об их сиюминутных (поесть, поспать) и глобальных (закадрить первую красавицу на деревне, написать книгу) задачах, об адекватной реакции на действия игрока или других персонажей... В качестве доказательства, что все это не пустой треп, демонстрировалась знаменитая сцена, в которой некая женщина приглашала главного героя в гости, читала книгу, упражнялась в стрельбе из лука и швырялась файерболами в надоедливую собаку. «Все абсолютно случайно, никаких скриптов!»  заверяли в Bethesda.

На деле же расхваленный Radiant AI оказался фикцией, а количество генерируемых им идиотских ситуаций превосходило самые смелые ожидания. NPC убивали друг друга; каждый из них считал своим долгом поздороваться с игроком, окажись он рядом. Другой реакции на главгероя добиться было довольно сложно, хоть гопак на прилавке магазина отплясывай. Ни о каких потребностях и задачах речи вообще не шло. Обитатели игры бесцельно шатались по городам и весям, иногда заглядывали в закусочные, сутками напролет водили граблями по земле.

Технология FaceGen, с помощью которой моделировались лица, хоть и работала, но довольно плохо. В мире Oblivion нельзя было найти ни одной красивой женщины, лицевая анимация пpaктически отсутствовала, а та, что была, выглядела так, что лучше бы ее не было.

Обещания: 9 / Результат: 7,5

Много  не всегда хорошо. Bethesda наштамповала в Oblivion тысячи персонажей, вот только выглядели они все как одушевленные бревна.

Black & White

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Lionhead Studios

Дата выхода: 2001

Что обещали: Симулятор бога, индивидуальность каждого верующего, способного вести свою собственную жизнь, продвинутый AI Существ и персональные сайты для них.

Что получилось: Полноценный симулятор бога подразумевает, что вы будете заниматься божественными делами, а не бытовухой. В Black & White богу приходилось утирать сопли чуть ли не каждому верующему. Без участия игрока паства была ни на что не способна, она могла лишь ныть, и ныть, и ныть, и ныть. Хочется есть  боженька, помоги. Нужно дом построить, а деревья рубить лень  боженька, помоги. Жениться пора  снова «боженька, помоги».

Существа (гигантские прямоходящие звери, наши полпреды на земле) оказались не столь умны, как обещалось. Питомец мог выучить лишь несколько заранее прописанных действий, но чего-то нестандартного от него трудно было добиться. Например, овец и селян он швырял с удовольствием, а вот камнями почему-то брезговал.

Обеспечить Существо каждого игрока собственным, автоматически генерируемым сайтом в итоге тоже не получилось. Планировалось, что на сайте звери будут публиковать фотографии друзей и писать о своих успехах и неудачах в игре.

Обещания: 10 / Результат: 7

После четырех-пяти часов игры в Black & White этих маленьких беспомощных человечков хотелось заживо скормить Существу.

Fable

Издатель: Microsoft

Разработчик: Lionhead Studios

Дата выхода: 2005

Что обещали: Все, что только можно. От создания «самой великой ролевой игры всех времен» до деревьев, растущих в реальном времени.

Если бы в отношении Fable не прозвучало так много обещаний, игру бы ждал куда более теплый прием.

Что получилось: Остановимся на самых заметных обещаниях. Мелких настолько много, что их хватит на целую дипломную работу о том, как привлечь внимание к игре задолго до ее выхода. Итак, нам обещали...

...героев-конкурентов, которые могли бы выполнить квест раньше игрока.

...возможность играть как за мужчину, так и за женщину. От женского персонажа в итоге отказались.

...изменение внешности протагониста в зависимости от его действий. Много бегаете и машете мечем? Будете большим и мускулистым. Просиживаете зад в деревне? Станете большим и толстым. Любите подкрадываться к врагам незаметно? Будете маленьким и юрким. И так далее. В финальной версии внешность героя изменялась при освоении определенных навыков и в целом не зависела от действий игрока.

...взросление персонажа со временем, влияние стрессовых ситуаций на его внешний вид. На самом деле персонаж взрослел не в реальном времени, а при взятии очередного уровня. От мешков под глазами и быстрого старения (под влиянием стресса) было решено отказаться.

…возможность обзавестись семьей и вырастить ребенка. Жениться и делать ву-ху разрешили, а вот детей заводить  ни-ни.

...возможность завладеть абсолютно любой одеждой в игре и шастать по миру в абсолютно любом виде. Снимать одежду с мирных жителей в итоге не разрешили.

…метательное оружие. В игре оно так и не прижилось.

…наличие гильдий во многих городах мира и возможность в них вступить. Гильдия осталась только одна.

…сделать мир настолько детальным, чтобы каждое действие протагониста отражалось на нем в будущем. К примеру, вырезанные в детстве инициалы на дереве должны быть там и через несколько игровых лет.

…возможность убить целую семью, но пощадить ребенка, который через много лет попытается вам отомстить.

…систему мотивации, которая подталкивала бы игрока вернуться к сюжетному квесту, если он вдруг слишком много времени станет уделять своей семье (с семьей мог случиться какой-нибудь «инцидент»). Одно из немногих обещаний, за невыполнение которого хочется сказать разработчикам спасибо.

…полноценный мультиплеер, в котором каждый из четырех игроков мог влиять на мир. Получилась же странная система, где лишь один игрок был активным (получал квесты, разговаривал с жителями), а остальные могли только в боях участвовать.

...дpaкона в качестве финального босса. Дpaкон в итоге появился в PC-версии, но выглядел и сражался довольно жалко.

...деревья, растущие в реальном времени (впервые в компьютерных играх). На самом же деле деревья оказались обычными декорациями, как и всегда.

Обещания: 10 / Результат: 8

Самый главный фантазер

Больше всех умением раздавать невыполнимые обещания известен Питер Молиньё (Theme Park, Populous, Black & White, The Movies, Fable). Питер  всецело увлеченный своим делом человек, его идеи почти всегда опережают время, но неумение держать язык за зубами снискало ему сомнительную славу разработчика, обещания которого надо всегда делить на десять. Какое-то время ему все сходило с рук: Питер настолько харизматичен и настолько интересно рассказывает о своих проектах, что его готовы слушать всегда. Но при разработке Fable Молиньё наобещал столько всего, что даже самые отъявленные оптимисты были настроены скептически. В результате после выхода игры Питеру пришлось публично извиняться. С тех пор он стал вести себя сдержаннее. В случае с Fable 2 он так и вовсе сделал пpaктически все, что обещал.

Warcraft 3: Reign of Chaos

Издатели: Sierra Entertainment, Blizzard Entertainment

Разработчик: Blizzard Entertainment

Дата выхода: 2002

Что обещали: Ролевую игру с элементами стратегии, шесть играбельных рас, развитие нежити, сильно отличающееся от развития других сторон.

Что получилось: Когда Warcraft 3 только-только показали публике, он был больше похож на World of Warcraft, то есть на ролевую игру, а не на стратегию. Камера висела почти что за плечами у героя и фиксировалась на нем; вместо строительства базы и сбора ресурсов акцент делался на выполнении квестов, прокачке и исследовании игрового мира. Посмотрела Blizzard на то, что у нее получается, посмотрела, да и подумала, что не поймут. И была, наверное, права. После этого игра приняла знакомый всем вид: более-менее классическая стратегия со сбором ресурсов, базой и рамочкой для обвода войск. Но и наработки по ролевой части не прошли даром  герои и прокачка остались, однако акцент на этом уже не делали.

А вот исчезновение из финального билда двух рас народ воспринял не то чтобы с большим энтузиазмом. Правда, рассказать Blizzard успела только об одной такой расе: Пылающем легионе, демонах и чертях всех мастей и калибров. Легион остался в игре, но в неиграбельном виде, в качестве основы для многих монстров. Еще одна раса так и осталась неизвестной. Были предположения, что это пандарены, прямоходящие боевые панды. Новость об этом появилась 1 апреля, так что это была просто шутка от Blizzard. Но некоторые восприняли ее серьезно: петиция о включении панд в игру до сих пор висит по адресу www.petitiononline.com/pandaren/petition.html. И не зря, как оказалось, восприняли: пандарены появились в качестве неиграбельной расы в аддоне Warcraft 3: The Frozen Throne.

Нежить в ранних версиях игры не использовала ресурсы и пpaктически не нуждалась в базе, развивалась только за счет специальных заклинаний, требующих маны. Например, чтобы вызывать приведений, нужно было скастовать спелл Winds of Woe, на подготовку которого требовалось много времени. Над городом нежити появлялись завихрения, и по ним другой игрок мог судить, на каком этапе развития находится оппонент. От всего этого в итоге отказались, а нежить стала развиваться по классической схеме «шахта  здания  апгрейды».

Обещания: 10 / Результат: 9

Боевые панды, которые были придуманы как шутка, со временем превратились во вполне самостоятельную расу мира Warcraft.

Поиграть за Пылающий легион в Warcraft 3 так и не удалось.

Thief 2: The Metal Age

Издатель: Eidos Interactive

Разработчик: Looking Glass Studios

Дата выхода: 2000

Что обещали: Графику и искусственный интеллект намного лучше, чем в первой части.

Что получилось: Первая часть игры была настоящим прорывом. Именно поэтому стандартные обещания разработчиков улучшить графику и искусственный интеллект во второй части в глазах игроков многократно преумножились. Графика действительно стала лучше (16-битный цвет вместо 8-битного, 600 полигонов на персонажа вместо 300), но в те времена (2000 год) мы видали картинку и получше. А вот искусственный интеллект каким был, таким и остался: стражники реагировали на главгероя заторможенно и с трудом могли пройти из одной комнаты в другую.

Напомним, что Thief: The Dark Project был основоположником современных стелс-экшенов (мы все знаем про Metal Gear, но это все-таки немного не то), но проблемы с AI сильно смазывали впечатления от игры. И вдвойне досадно было, что эти проблемы не исправили в продолжении.

Обещания: 9 / Результат: 8

Thief 2: The Metal Age любили, но в плане графики от него ждали большего.

S.T.A.L.K.E.R.

Вот так выглядел S.T.A.L.K.E.R. (тогда еще Oblivion Lost) в своей первой итерации.

Издатели: GSC World Publishing, THQ

Разработчик: GSC Game World

Дата выхода: 2008

Что обещали: Симуляцию жизни в Зоне отчуждения, бесшовный мир, трaнcпорт, больше разновидностей мутантов, покачивание оружия в руках героя, следы от пуль на персонажах, возможность поспать и промотать время.

Что получилось: Начать стоит с того, что в изначальной концепции Чернобыля не было и в помине, а был научно-фантастический экшен с исследованием пирамид ацтеков. А потом понеслось: Чернобыль, правдоподобная симуляция жизни, десятки квадратных километров территории...

Про симуляцию жизни было сказано особенно много. Изначально планировалось, что сталкеры и монстры будут действовать самостоятельно, без скриптов, руководствуясь своими потребностями и желаниями. В теории они должны были бродить по Зоне, сражаться друг с другом, вступать в группировки, искать артефакты. Реализовать такой масштабный замысел не удалось: сталкеры в большинстве своем сидели сиднем, бренчали на гитаре, пили водку и никуда не ходили. Мутанты появлялись на одних и тех же территориях, потасовки проходили в одних и тех же местах.

Бюрер  один из монстров, не получивших визу в финальный билд «Сталкера».

Менее известные потери  бесшовный мир и трaнcпортные средства. КамАЗ, «Нива», тpaктор T-40, «Запорожец», «Москвич»  все это и многое другое пошло под нож из-за уменьшения игрового мира и отсутствия нормальной физики (КамАЗ мог застрять, упершись бампером в бочку).

Несколько локаций не дожили до релиза: Мертвый город, Болота, Кишка Зоны (с какими-то шарообразными конструкциями). Кордон и Свалка значительно упростились. Изначально на Кордоне стоял завод, с которым был связан первый игровой квест, а на Свалке было разрушенное село.

Понесли потери и монстры. Кого-то из них вырезали полностью, кому-то ограничили возможности. По самым разным причинам: от слабого AI до несовместимости с локациями, для которых монстры собственно и предназначались. Отправились в долгий ящик Бюрер (толстый страшный мужик с огромным лицом, результат генетических экспериментов), Кот (больше похожий на рысь), Химера (она же  первая версия Болотной твари, жутковатый карлик со звериными лапами), Излом (дед с длиннющими руками), крыса (обычная), зомби (классический, мертвый). Контролер должен был подчинять персонажей вокруг себя и натравливать на игрока (отсюда и имя), а в итоге стал злой версией Кашпировского.

Наконец, из непонятных ампутаций стоит отметить спальный мешок, покачивание оружия в руках и видимые повреждения на людях и мутантах.

Многое из перечисленного позже доделали авторы модов.

Обещания: 10 / Результат: 7,5

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо

Подземелья Припяти в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» так и не попали.

Издатели: GSC World Publishing, Deep Silver

Разработчик: GSC Game World

Дата выхода: 2008

Что обещали: Подземелья Припяти, Болотную тварь, доведенную до ума симуляцию жизни.

Что получилось: Уровень в подземельях Припяти очень понравился тем, кто видел его живьем, но в конце концов подземелья решили убрать в угоду Лиманску и разрушенному госпиталю.

Болотная тварь, которая, по идее, должна была хватать игрока за шкирку и прыжком утаскивать в неизвестном направлении, встречается один раз за игру в скриптовой сценке. Вместо Болотной твари появилась пси-собака, разновидность псевдособаки. Она умеет создавать собственных иллюзорных двойников, чем изрядно раздражает бывалых сталкеров.

Симуляцию жизни замаскировали под войну группировок, и довольно успешно. Но сталкеры по-прежнему не исследуют зону и не ищут артефакты, хотя на одном из роликов фигурировал сталкер с радаром в руке, который медленно бродил вокруг аномалий и забавно от них шарахался.

Обещания: 9 / Результат: 8

Enter the Matrix

Издатель: Atari, Warner Brothers Interactive

Разработчик: Shiny Entertainment

Дата выхода: 2003

Что обещали: Ничего конкретного, зато хвастались бюджетом и людьми, задействованными в проекте.

Что получилось: Классический пример раскрутки игры по громкой лицензии, который хоть сейчас заноси в учебники. Enter the Matrix на полном серьезе преподносилась как одна из главных игр года. Огромный бюджет, личное участие братьев Вачовски, 60 минут эксклюзивного видео с актерами из кинотрилогии, Йен Ву Пин в качестве постановщика боевых сцен (то же самое он делал для фильма), саундтрек от Дона Дэвиса и Juno Reactor’а. Руководил созданием Дейв Перри, разработчик с прежде безупречной репутацией, у которого не было ни одной не то что провальной, но даже обычной, невыдающейся игры.

В итоге же получилась совершенно безликая игра (безликая «Матрица», только вдумайтесь в эти слова), где кубизм был возведен в абсолют. Даже колеса у машин были квадратными. Вместо Нео игроку выдавали двух героев второго плана (Ниобе и Госта), вместо нормальных роликов, пусть даже скриптовых, было два часа живого видео с одними лишь разговорами, а машины во время погонь передвигались по заранее проложенному маршруту. Только дpaки были сделаны более-менее по-человечески, но этого оказалось мало.

Обещания: 10 / Результат: 3

Скриншоты Enter the Matrix явно не приукрашивали, но подбирали их таким образом, чтобы недостатки игры не были видны вообще.

Rayman Raving Rabbids 2

Издатель: Ubisoft Entertainment

Разработчик: Ubisoft Paris

Дата выхода: 2008

Что обещали: Полноценный порт игры с Wii, и уж никак не хуже первой части.

Что получилось: Если коротко  демоверсия. На Wii было 50 мини-игр, этапы с отстрелом кроликов вантузами, переодевание кроликов, пародия на Guitar Hero и даже сюжет. PC-версии из всего этого многообразия досталось только 16 мини-игр, причем не самых интересных. Если бы Ubisoft провернула что-то подобное с игрой уровня Tom Clancy’s Splinter Cell, скандал был бы на весь мир.

Обещания: 8 / Результат: 2

Примерно такое выражение принимало лицо, когда спустя 30 минут игры PC-версия Rayman Raving Rabbids 2 неожиданно заканчивалась.

LADA Racing Club

Издатель: Новый диск

Разработчик: Geleos Media

Дата выхода: 2006

Что обещали: Фотореалистичную графику, хорошую физику, созданные по чертежам АвтоВАЗа модели машин, несколько детально смоделированных городов, расчет ранений для водителей, мультиплеер.

Сравните: Need for Speed: Hot Pursuit 2 2002 года выпуска (слева) и LADA Racing Club 2006 года (справа).

Что получилось: Самое грандиозное надувательство (и пример самой успешной работы пиарщиков) в истории отечественного игростроения. Интересен даже не факт провала одной из самых ожидаемых российских игр, которую до выхода сравнивали не меньше чем с Need for Speed, а именно нагнетание интереса на протяжении всего цикла разработки и цинизм участников мероприятия. Студия Geleos Media, ответственная за LADA Racing Club, спонсировала стритрейсерские заезды, наняла группу «Каста» для съемок клипа «Капсулы скорости» специально для игры, устраивала шумные мероприятия с полуобнаженными дeвyшками и даже пообещала после релиза провести конкурс, главным призом которого стала бы настоящая тюнингованная «Лада».

Сама же игра оказалась за гранью добра и зла. Графика была как в играх конца 90-х годов, физика ограничивалась несколькими заранее просчитанными вмятинами, модели машин выглядели и двигались как кирпичи на салазках. Из «нескольких детально смоделированных городов» остались десяток главных улиц Москвы. Искусственный интеллект не способен был вписаться в любой поворот, компьютерные соперники быстро оставались позади, проиграть им не получалось при всем желании. И на этом фоне  огромное количество программных ошибок.

Но Geleos Media и этого показалось мало. Чтобы растянуть игру на четыре диска (и, соответственно, увеличить стоимость), в дистрибутив был добавлен файл весом 1,4 Гб, который игра никак не использовала.

В попытке хоть как-то успокоить разъяренных игроков «Новый диск», издатель «Лады», объявил, что любой желающий сможет обменять игру на любой другой диск из линейки компании. Но сделано это было явно для вида. Обмен производился в одном-единственном магазине Москвы, причем с собой надо было принести не только коробку с игрой, но и кассовый чек, и даже регистрационную карточку. Стоит ли говорить, что за обменом дисков обратилось менее сотни человек, тогда как продажи исчислялись сотнями тысяч копий?

Интересный факт: разработкой движка занималась вовсе не Geleos Media, а компания ArtyShock. Незадолго до предполагаемого релиза эти студии поссорились друг с другом, и «Гелеосу» пришлось искать нового партнера, коим стала Gaijin Entertainment, сделавшая новый движок всего за несколько месяцев. Немногим позже ArtyShock выпустила пресс-релиз (www.dtf.ru/press/read.php?id=38603), в котором полностью открещивалась от игры и заявляла, что «не имеет никакого отношения к той игре, которая появится на прилавках магазинов». В ответ Geleos Media выкатила свой пресс-релиз (www.dtf.ru/press/read.php?id=38616), в котором разбирала сообщение «АртиШока» по косточкам в лучших традициях форумных разборок, заодно обвиняя оппонента в некомпетентности и воровстве.

После выпуска «Лады» Geleos Media просуществовала еще два года. Минувшей осенью она, наконец, закрылась. По неофициальным данным, компания с самого начала финансировалась за счет издательства «Гелеос», которое принадлежит родителям Григория Григоряна (директора Geleos Media), а теперь финансирование прекратилось.

Обещания: 8 / Результат: 1

Антиантипример

Большинству разработчиков (как и большинству людей вообще) свойственно не выполнять свои обещания. Кто-то делает это сознательно, но чаще всего причина в том, что люди просто не соизмеряют свои силы. Однако есть и обратные примеры  когда люди обещали что-то совершенно фантастическое, что-то на грани возможного, и свои обещания выполняли. Самый яркий пример  Shenmue (Dreamcast, 2000). Когда Shenmue появилась, игр с таким большим и проработанным миром (до выхода GTA 3 оставалось полтора года) еще не было. Несмотря на то что Shenmue много раз показывали до релиза, игра просто шокировала.

Изначально Shenmue планировали как огромную серию из 16 частей. На скриншоте  фрагмент города из второй части игры.

1 2 Все


Cмepть шпионам

...Medal of Honor, Call of Duty и другие WW2-шутеры приучили нас к тому, что солдаты с «томпсонами» — наши друзья и коллеги, стрелять в которых ни в коем случае не надо. «Cмepть шпионам» в корне меняет эту систему ценностей,...

26 04 2024 9:12:20

The Witcher 2 (Xbox 360)

«…Релиз второго «Ведьмака», по ощущениям, очень напоминает выход новой части Call of Duty: много рекламы (Варшава сплошь увешана баннерами с хмурым лицом Геральта), шум в прессе и даже небольшой скандал. Каждое преобразование новой игры поляки преподносят...

25 04 2024 7:37:58

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого пон...

24 04 2024 11:10:30

Captain Morgane and the Golden Turtle

«…Игре не хватает яркости, изюминки, харизмы, которые, например, отличали все серии Monkey Island. Французы старательно пережевывают все пиратские штампы (карты, сокровища, коварный губернатор острова, магия вуду и т.д.), но делают это без огонька…»...

23 04 2024 6:16:47

Что такое weird west? Очень странный Запад

На минувшей The Game Awards состоялся анонс изометрического immersive sim Weird West от выходцев из Arkane Studios. Название выбрано неспроста: в широком смысле weird west — это целый поджанр, в котором привычные ковбои, шерифы и…|Игромания...

22 04 2024 12:13:39

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

«…На очень японской портативной консоли вышла очередная очень японская игра. Здесь мальчики, больше похожие на девочек, бьют невзрачных монстров-желе мечами в форме дверных ключей. А потом в кадре внезапно появляются Гуфи и Дональд Дак. Они, как и Микки-М...

21 04 2024 16:10:32

Kingdom Under Fire 2

«…Когда мы поинтересовались у Blueside, чем их игра удивит мир, в котором у стратегий есть Empire: Total War, а у слэшеров — God of War, те, не смущаясь, ответили: «Тем, что у нас все то же самое, но в одной игре». То есть оба жанра тут существуют не в ка...

20 04 2024 20:25:41

LocoCycle

«…I.R.I.S. лавирует между идущих вразнос по методике Burnout автомобилей по тесному туннелю, палит из пары пулеметов (как в классической восьмибитной аркаде Super Spy Hunter!) по горящим бензовозам, перепрыгивает через вертолеты, изящно ускользает от paке...

19 04 2024 12:30:22

Руководство и прохождение по "Stupid Invaders"

Вы установили на свой диск игру и преисполнились стремления спасти наших, так сказать, братьев по маразму от злоковарных землян. Причем желаете сделать это максимально научно и безболезненно, раз взялись за этот текст. Сразу хотел бы преду...

18 04 2024 20:28:31

Обзор игрового ноутбука MSI GF66 Katana: RTX 3070 на 80 Вт

К нам на тесты наконец-то добрался ноутбук на базе дефицитной RTX 3070 и Core i7-11800H. Речь идёт об игровой модели MSI: GF66 Katana. Посмотрим, как он показывает себя в играх и работе, замерим температуры — ну и, конечно, расскажем, как…|Игромания...

17 04 2024 0:11:58

Руководство и прохождение по "Command & Conquer: Renegade"

МНОГОСЕРИЙНАЯ ВОЙНА В этом мире война не кончается никогда. Вначале GDI побеждает Nod, потом Братство внезапно возрождается и Кейн снова грозит ядерными боеголовками “Глобальной Оборонной Инициативе”... Всему виной этот проклятый тибериум, межпланетная с...

16 04 2024 12:56:16

Когда пиксели были большими

половина этих исполнителей специализируется на восьмибитной музыке (chipmusic) и ее разновидностях. Например, Game Boy music называют музыку, записываемую с помощью Game Boy и специального картриджа; Bitpop — более живая музыка, близкая к традиционн...

15 04 2024 21:38:22

Краткие обзоры. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры...

14 04 2024 4:51:25

Анк 2: Принц Египта

Игру Ankh, вышедшую ровно год назад, многие ошибочно приняли за «что-то детское», хотя на самом деле это был весьма милый «семейный» квест с тысячей заимствований (весьма, кстати, удачных) из культовых приключений от Sierra и LucasArts. Сегодняшнее про...

13 04 2024 23:17:39

Гибель титанов. Как умирали самые огромные космические корабли в EVE Online

управлять таким кораблем мог далеко не каждый. Чтобы освоить нужные навыки, требовался год реального времени, а чтобы эффективно на нем летать — еще столько же. Строительство корабля длилось несколько месяцев, требовало специальных доков и неим...

12 04 2024 20:15:26

Solar Defense

«…Стоит заучить расположение всех кнопок, как начинается настоящая космическая мясорубка: волны вражеского флота идут одна за другой, приходится метаться от paкетных установок к пулеметам, покупать улучшения…»...

11 04 2024 13:52:21

Рецензия на LEGO Batman 3: Beyond Gotham Лего Справедливости

Близкие по духу Сериал «Бэтмен» 1960-х годов Любой конструктор ЛЕГО Покемоны Мультсериал «Лига Справедливости» «Лего. Фильм» У Брейниака, главного злодея в LEGO Batman 3: Beyond Gotham,…|Игромания...

10 04 2024 8:36:51

Руководство и прохождение по "Sin"

Вот и еще одна фирма – Ritual – не смогла жить спокойно, зная о бешеном успехе всем известного триллера под названием Quake2. Её шедевр Sin разработан на базе движка Quake2, который, надо отдать им должное, был доведен до ума. Единственное, что ещ...

09 04 2024 2:11:49

Софтверный набор

Гвоздь номераOpenOffice.org 2.1.0 Разработчик: CollabNet, IncЯзык: русскийТип распространения: бесплатноСайт: http://ru.openoffice.orgOpenOffice.org — полноценная и абсолютно бесплатная замена Microsoft Office. По некоторым параметрам…|Игромания...

08 04 2024 8:46:58

Mushroom Wars

Вся суть Mushroom Wars — в трех мимолетных секундах перед началом сражения. Номинально это стратегия, но последние мгновения затишья напоминают скорее старт решающей гонки в Need for Speed: Shift. В глазах у игроков — спортивный азapт,…|Игромания...

07 04 2024 15:23:29

Руководство и прохождение по "Ghost Recon: Advanced Warfighter"

Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter — третья игра о спецотряде «Призpaки». Первая часть приятно удивила тактическими возможностями и сложным — а главное, умным — игровым процессом. Вторая часть стала заигрывать с консолями и в...

06 04 2024 19:43:28

Косплей недели: Star Wars, Silent Hill 2, The Witcher

Хорошим фотокосплеем в наше время удивить сложно. Но, несмотря на все сложности подготовки образа, зрители все равно ищут подвох и винят косплееров и фотографов в «сплошном фотошопе». Да, в формате студийной съёмки без ретуши…|Игромания...

05 04 2024 12:42:19

MMO-игра года: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Neverwinter, Path of Exile

Претенденты: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Path of Exile, Neverwinter В отличие от 2012-го этот год прошел для онлайновых миров сравнительно тихо. Незаметно началось открытое бета-тестирование боевика Firefall, который, увы, до…|Игромания...

04 04 2024 10:47:32

Периметр 2: Новая Земля

каждая игровая раса олицетворяет одну из стихий — борьба между Исходом и Возвратом перерастает в противостояние земли и воды. Эта концепция обострила борьбу за территорию и усилила роль терраформинга. Поэтому мы также переработали дизайны Исхода и В...

03 04 2024 11:44:58

Тотальное 3D. Технологии рельефного текстурирования

...Quad Depth Relief Mapping (также называемый Multilayer Relief Mapping) — делает то, что кажется вообще невозможным. Представьте себе простой прямоугольный полигон, на него накладывается несколько особых текстур рельефа, обpaбатываемых специальным...

02 04 2024 19:32:10

Гайд: где найти и использовать зелёные ключ-карты в Rust

Если вы хотите обзавестись хорошей экипировкой со старта игры в Rust, обратите внимание на зелёные карты доступа. За дверями соответствующего цвета вы найдёте не только лут, но и ключ-карты синего цвета, которые позволят получить снаряжение ещё…|Игромания...

01 04 2024 15:39:14

Мы поиграли в Google Stadia. Слишком сыро, чтобы быть правдой

Набор Stadia Founder’s Edition получили уже (почти) все, кто решил поверить сладким речам представителей Google. И хотя Stadia пока запустилась только в ряде стран Европы и Северной Америки, мне повезло: я живу в Канаде,…|Игромания...

31 03 2024 7:38:59

Warcraft III: The Frozen Throne

"...Достаточно вспомнить аддоны для других и&...

30 03 2024 11:18:33

Руководство и прохождение по "Шестое Измерение"

Мертвый жанр? В последние годы стало очень модно говорить о скорой кончине такого старого жанра, как Adventure, приключения. И каждый готовящийся к выходу квест заявляет себя, как спаситель жанра, способного вновь привлечь внимание уставших...

29 03 2024 8:22:50

Мастерская: Игровые редакторы

Блицкриг    Редактор карт. Где взять: Устанавливается вместе с игрой    Возможности: 100% игровых    Описание возможностей: Редактор позволяет создавать кампании,…|Игромания...

28 03 2024 18:50:50

Коды по "Gothic 3"

Найдите папку Gothic3/Ini, а в ней — файл ge3.ini. Откройте ge3.ini в «Блокноте», отыщите строку TestMode =false и замените ее на TestMode =true. Запускайте игру, нажимайте ~ (тильду) и вводите коды: God — бесcмepтие;Invisibility — невидимость;Teac...

27 03 2024 23:43:48

История поискового сервиса Yahoo!

«…История легендарного ресурса началась в 1994 году, когда студенты Стэнфордского университета Джерри Янг и Дэвид Файло, заядлые интернет-серферы, создали страничку со ссылками на свои любимые сайты. Подборку приятели назвали «Путеводителем Джерри и Дэвид...

26 03 2024 15:31:15

Patrician II

"...основное ваше занятие — это торговля. В Patrician II есть два десятка товаров: дешевая соль, дерево, чугун, рыба, скобяные изделия, кожи, керамика и тому подобное. На детально прорисованной карте разбросано порядка двадцати городов — от Новгорода до Л...

25 03 2024 9:36:19

Пасхалки, отсылающие к Half-Life. От скелета сталкера до электронных писем

16 ноября со дня выхода Half-Life 2 прошло пятнадцать лет. За это время шутер от Valve успел стать чем-то большим, нежели просто игра: он вырос в культурный феномен. В «халву» играл едва ли не каждый гeймер, а слухи о её…|Игромания...

24 03 2024 23:11:43

Новая старая школа: Age of Decadence, Pillars of Eternity

Если 2014 год можно было назвать годом возрожденной классики, то ушедший 2015-й вполне заслужил звание года «старой школы». Года игр, которые вспоминают и развивают старые идеи, принципы и механики, — то есть делают…|Игромания...

23 03 2024 13:41:27

История BioWare: от Baldur’s Gate до Mass Effect: Andromeda

Купить игру|Всё о Mass Effect: Andromeda Это случилось утром. Двое друзей по своему обыкновению спокойно завтpaкали. Позади у них была учеба в университете Альберты, а впереди — врачебная пpaктика. Но буквально за час все изменилось: ребята…|Игромания...

22 03 2024 23:46:10

Краткие обзоры. Full Spectrum Warrior

ИГРА: Кто у нас в мире главный любитель отдемократить всех и вся? Армия США, естественно. Везде, где нарушаются права человека, проживают террористы или фонтаном бьет из земли дорогая и аппетитная нефть, рано или поздно появляются бравые...

21 03 2024 18:44:20

Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени

За всю историю серии Assassin’s Creed не было ни одной игры, обошедшейся без серьёзных недостатков. Словно какое-то проклятье, серию вечно преследовали сценарные, гeймплейные и технические проблемы — от однообразия заданий до…|Игромания...

20 03 2024 1:25:18

«Раскол Мстителей» Marvel: составы комaнд и новые вопросы

Студия Marvel опубликовала концепт-арты к фильму «Капитан Америка: Гражданская война», который в России будет называться «Раскол Мстителей», чем раскрыла одну из главных интриг своей киновселенной. Стало ясно, какую сторону…|Игромания...

19 03 2024 1:10:40

TRON Evolution

Tron: Evolution изначально находилась в очень шатком положении, ведь семь лет назад у нас уже была Tron 2.0. В ней студия Monolith очень тонко подметила и передала игроку ощущения, которые, вероятно, испытывали те, кто пришел в кинотеатры в июле…|Игромания...

18 03 2024 1:20:26

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала…|Игромания...

17 03 2024 9:18:45

Краткие обзоры. Pepsi Max Extreme Sports

Пять ландшафтов, двенадцать трасс, шесть экстремальных видов спорта (сноубординг, скоростной дельтапланеризм, горный велосипед, прыжки на эластичном тросе, воздушный серфинг, вездеход-квадрацикл) и три типа игры (тренировка, гонки на время и чемпионат)....

16 03 2024 0:52:10

Открытый мир: «Ведьмак 3: Дикая Охота», Xenoblade Chronicles X, Fallout 4

О номинации: «Абсолютная свобода!», «Десятки часов гeймплея!», «Сотни квадратных километров!». Или вот еще: «Видите гору на горизонте? На нее можно…|Игромания...

15 03 2024 8:22:37

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадDoom 3 Дата выхода : 2004Жанр : DoomИздатель /разработчик : Activision / id Software«Wolfenstein 3 D и Doom были играми, ориентированными только на синглплеер. Новым словом стал Quake, раскрывший весь потенциал…|Игромания...

14 03 2024 10:38:57

Batman: Arkham City

«…Женщина-кошка совершает перехваты, в последний момент ловит летящую ей в лицо ногу, не глядя лупит каблуком куда-то назад, одним движением оказывается у врага на шее, ломает ее, спускается вниз и успевает продолжить комбо дальше. Наблюдать за этим чуть...

13 03 2024 10:20:36

Центр внимания

   Наш паровоз с развевающимся над крышей трaнcпарантом "Центр внимания" продолжает набирать ход. Но некоторые вагоны, увы, не выдерживают скорости и сходят с рельс. В начале месяца свалился под откос Aliens vs. Predator 2, где его по...

12 03 2024 3:44:28

CD-МАНИЯ

Модели для убийства Тема компакт-дискаАвтор:Олег Полянскийrod@igromania.ruНа нашем компакт-диске вы без труда обнаружите отличную подборку моделей для трех основных мультиплеерных игр: Quake 3, Unreal Tournament и Half-Life. Теперь вы сможете нарушить...

11 03 2024 6:24:58

В центре внимания "Отель “У погибшего альпиниста”"

не спешите списывать все на зеленых человечков — создатели игры готовы удивить не только безусых неофитов-квестоманов, но и вполне матерых знатоков творчества Стругацких. Как, чем и когда — все в нашем эксклюзивном отчете...

10 03 2024 23:32:57

Тысяча и одна строка. Тестирование электронных книг

Утром в метро хорошо если треть читающих держит в руках газеты или книги. Все остальные читают с ноутбуков, нетбуков, телефонов, КПК, MP3-плееров, портативных медиацентров и вообще всего, что имеет экран. Неважно, какого он размера: с диагональю 22 дюйма...

09 03 2024 17:18:30

Руководство и прохождение по "Dragon Age: Origins"

Хотя наша история называется «Век Дpaкона. Начало», на первый взгляд это больше похоже на конец. В мир широким потоком вливается воинство Мора. Ползучая нечеловеческая жуть пожирает город за городом, оставляя на карте мира кровавые пятна....

08 03 2024 15:42:45

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::