Тотальное 3D. Технологии рельефного текстурирования
Компьютерная графика непрерывно развивается. Еще десять лет назад люди с замиранием сердца произносили магическое «3Dfx Voodoo», «затенение по Гуро», «сглаживание текстур». Тогда это были сверхсовременные технологии. Сегодня мы с тем же восторгом говорим «DirectX 10», «HDR», «шейдерная модель». Именно эти понятия ассоциируются с технологиями завтрашнего дня.
Быстрее всего среди современных 3D-технологий развивается направление, обеспечивающее максимальный объем картинки на экране, это так называемое рельефное текстурирование. К сожалению, большинство гeймеров либо вообще не представляют, что это такое, либо представляют, но очень-очень условно. Сегодня мы детально рассмотрим такие понятия, как Bump Mapping, Normal Mapping и Parallax Mapping, а также поговорим о технологии Displacement Mapping, про которую зачастую не знают даже разработчики компьютерных игр.
Предыстория
Первым трехмерным играм (речь именно о полигональных движках, а не о псевдотрехмерной пиксельной графике) катастрофически не хватало производительности центрального и графического процессоров. Кремниевые кони прошлого рвали узду, закусывали удила, но не могли нормально справиться с просчетом трехмерных сцен в режиме реального времени. Стоит ли говорить, что виртуальные миры хоть и были полностью трехмерными, но детализацией не отличались.
Разработчики, может, и рады были бы состряпать из полигонов трехмерные гайки, картины на стены, люстры и факелы, но вот только куда до таких излишеств, когда процессор и с проработкой основной геометрии не справляется? А ведь глубина прострaнcтва, его объем, во многом зависят именно от мелочей. Поступали просто: все мелкие элементы тени, блики, шероховатости, износ и повреждения рисовали кисточкой на текстурах. Получалось, конечно, плоско, но хоть как-то. Как говорится, не до жиру быть бы хоть чуть-чуть объемным.
Но железная индустрия развивалась, мощности процессоров росли, компьютерные игры на месте тоже не стояли. Как только заветные мегагерцы выросли до приемлемых величин, а в системных блоках большинства гeймеров поселились трехмерные ускорители, разработчики начали задумываться: с чего это вдруг особенности поверхности намертво зашиты в текстуру? Ведь металл, камень, пластик, да и любая другая поверхность в зависимости от освещения выглядят по-разному. Грязь, например, плохо отражает падающий свет, а потертости, наоборот, лучше. А ведь есть еще и тени, которые пока просчитываются самым примитивным образом...
И были придуманы шейдеры процедуры, определяющие способ визуализации поверхности объекта в зависимости от различных входных данных. Свет, маски прозрачности (задающие области применения шейдеров), карты отражения и карты рельефа подо все были созданы свои шейдеры. Особое внимание разработчики стали уделять именно картам рельефа. Ведь раньше тень на текстуре зачастую рисовали кисточкой. А что это за тень, если она не меняет своего положения в зависимости от источника света? Карта рельефа сразу позволила рассчитывать тени в реальном времени. Да и детализация объектов заметно возросла: вроде бы полигонов столько же, а объемность прострaнcтва увеличилась на порядок.
Bump Mapping
Первым методом создания рельефности объекта стал Bump Mapping, в просторечии просто «бамп». Смысл технологии в том, что неровности объекта задаются одной-единственной картинкой (она называется бамп-картой), состоящей из градаций серого цвета (от 0 до 255). Чем белее пиксель (ближе к коду 255), тем больше он «приподнят» над поверхностью, более темному пикселю (ближе к 0) соответствует более «углубленное» положение.
Для своего времени бамп был очень хорош, но требования гeймеров к изображению неумолимо росли. И вот уже технология, которая учитывает только направление света и степень приподнятости/углубленности пикселей, не может обеспечить нужного качества картинки. Да еще и «пластиковость», присущая бампу, давала о себе знать. Как, скажите, делать игру про Вторую мировую, если все помещения выглядят словно их отлили из цельного куска пластмассы?
Отчасти поэтому, а отчасти и потому, что карты Bump Mapping почти всегда приходится создавать вручную (качественного алгоритма автоматизации данной работы как не было, так и нет), разработчики все реже используют его в своих разработках.
Normal Mapping
В Crysis объемность достигается за счет сочетания бампа, нормалей и параллакса. |
На смену бампу пришло второе поколение алгоритмов рельефного текстурирования. Оно получило название Normal Mapping (иногда, хотя и довольно редко, его называют «нормалом» или «нормалями»). Главное отличие Normal Mapping от бампа более высокая точность вычисления, которая достигается за счет добавления в карту данных об ориентации нормалей (перпендикуляров) поверхности. Еще одна важная особенность: Normal Mapping карты можно генерировать в автоматическом режиме, а не рисовать длинными зимними вечерами в Photoshop.
Смысл нормаля довольно прост: на основе текстуры высокополигональной модели строится так называемая карта разности, которая, будучи наложенной на низкополигональный объект, делает его необычайно похожей на многополигональный. Вроде бы треугольников мало, а картинка выглядит так, словно их многие миллионы. В карте нормалей цвет каждого пикселя задает ориентацию нормали в данной точке поверхности. Прострaнcтвенным координатам (X, Y, Z) соответствует тройка цветов (R, G, B).
Значения R, G, B варьируются в пределах от 0 до 255, причем 127 соответствует нулю. То есть гoлyбой цвет (127, 127, 255) описывает просто гладкую поверхность, а они на низкополигональной и высокополигональной модельке одинаковы. Это объясняет, почему карты нормалей имеют в основном гoлyбой цвет, а детали выделяются другими цветами. Обратите внимание, в карте нормалей альфа-канал изображения содержит стандартную карту Bump Mapping. В компьютерных играх карты нормалей совершили настоящий переворот.
Технология нормалей произвела революцию, пожалуй, даже большую, чем в свое время бамп. Теперь все объекты не только выглядят объемными, но и, как бы это сказать, настоящими, а не так, словно они сделаны из пластика. Сейчас сложно найти экшен или даже стратегию, движок которой не использовал бы карты нормалей. Это стандарт де-факто.
И хотя преимущество Normal Mapping очевидно, приходит время, когда и он перестает устраивать девелоперов. И им на помощь готовы придти технологии завтрашнего дня...
На DVD | |
На нашем DVD в разделе «Игрострой» находится большое число пояснительных скриншотов, видео и примеров, которые позволят вам составить полное представление о современных технологиях рельефного текстурирования. |
Parallax Mapping
Главный недостаток бампа и нормалей в том, что рельефные детали, описываемые соответствующими картами, на самом деле плоские. Они не меняют своих очертаний, под каким бы углом игрок на них ни посмотрел. Когда персонаж стоит на месте, все здорово, картинка выглядит объемной, но стоит ему немного пошевелиться, сместиться буквально на полметра в сторону, и иллюзия глубины рассеивается глаз человека ловит несоответствие освещения и изменившейся перспективы.
С пришествием новых шейдерных моделей и графических ускорителей стало возможным усложнить сами шейдеры и улучшить графическое представление рельефных поверхностей. Одна из новых технологий называется Parallax Mapping (в Unreal Engine 3.0 он именуется Virtual Displacement Mapping). Ее главное новшество она заставляет мелкие детали выглядеть по-настоящему объемными. Параллакс имитирует объемность за счет прострaнcтвенного искажения рельефа относительно камеры (то есть главной оси взгляда).
Relief Mapping
Но даже параллакс не идеален, ведь он не изменяет очертания мелких объектов, а только лишь всего рельефа целиком. Поэтому объект с детальной поверхностью имеет довольно грубые контуры и отбрасывает не очень реалистичную тень.
Проблему сумел решить бразильский аспирант Мануэль Оливейр и его коллеги (www.inf.ufrgs.br/~oliveira). Новую разработку назвали Relief Mapping или Per-Pixel Displacement Mapping, она включает в себя целых три алгоритма визуализации поверхности.
Простой Relief Mapping. Это самый простой из новых алгоритмов Relief Mapping. Он разработан как оптимальная замена Normal / Parallax Mapping. Как и предшественники, Relief Mapping не меняет очертаний самого объекта, зато делает детали на 100% объемными, способными отбрасывать тень друг на друга. Наиболее эффективное применение данного шейдера (а Relief Mapping, по сути своей, именно шейдер) поверхности, которые не позволяют напрямую увидеть их контуры. Например, стены зданий и коридоров, поверхности скал и открытых площадок: вы же не можете погрузиться в трещину скалы, чтобы понять, что она на самом деле плоская, а не объемная. Это стало очевидно и для коллеги Оливейра по имени Фабио Поликарпо именно он создал графические модификации для DOOM 3 и Quake 4, заменяющие там Normal Mapping на Relief Mapping.
Relief Mapping, меняющий очертания объекта. Второй алгоритм Relief Mapping рванул как атомная бомба: это самый реалистичный эффект рельефной поверхности, рассчитанный в реальном времени. Причем полностью меняющий очертания самого объекта, поэтому его еще называют True Per-Pixel Displacement Mapping. Абсолютно недостижимый ранее фокус, реализованный теперь с помощью высокоуровневого языка шейдеров DirectX 9.0c.
Уже сейчас ясно, что Displacement Mapping выведет графику компьютерных игр на новый уровень всего через два-три года. Главная проблема всех игр пресловутая угловатость, которая всегда бросается в глаза, будет полностью побеждена.
Многослойный Relief Mapping. Третий, самый невероятный алгоритм Quad Depth Relief Mapping (также называемый Multilayer Relief Mapping) делает то, что кажется вообще невозможным. Представьте себе простой прямоугольный полигон, на него накладывается несколько особых текстур рельефа, обpaбатываемых специальным шейдером. При этом почти со всех сторон (кроме вида, когда полигон проецируется в линию) вместо полигона вы видите совершенно правильный объемный объект!
Вот только системные требования новой технологии пока еще довольно высоки. У нас в редакции на Pentium 4 3,2 ГГц с 1 Гб DDR-2 и GeForce 6600GT PCI-E простенькие демки выдавали около 75 кадров в секунду, но вот если речь идет о полноценной игре... Современные компьютеры пока не готовы к пришествию Relief Mapping, однако через один-два года ситуация должна измениться.
Ведь для разработчиков игр карты рельефа это не какое-то туманное будущее, а суровая реальность. Уже сейчас весь арсенал Relief Mapping доступен в виде плагинов для 3DS Max 69 (за исключением плагина многослойной рельефности, который создан пока только для Max 68).
* * *
Будущее однозначно принадлежит новым технологиям рельефного текстурирования. Увеличивать в разы число полигонов, чтобы добиться должного уровня реалистичности, слишком ресурсоемко, а вот добавить несколько новых шейдеров могут пpaктически все разработчики, была бы программная база. С теми технологиями, которые есть в загашнике у гeймдева, мы будем очень скоро со снисходительной улыбкой смотреть на графику современных игр: «Десять баллов? Полно те, это же примитив».
На этом наш экскурс в мир полного 3D не заканчивается. В самом ближайшем будущем мы вместе с вами изучим и другие, не менее новаторские разработки.
«…Вообще-то героем этого номера мы собирались сделать одного из персонажей inFamous 2, но там взгляду зацепиться решительно не за что: Коул Макграт — недалекий и глуповатый тип, а его супернапарницы на поверку тоже оказываются удивительно одномерными. Поэ...
13 01 2025 6:18:53
«…выведя армию в зимнее поле, вы столкнетесь с массовыми потерями от обморожений и замерзаний. Придется вспоминать строчку русского классика про «зимние квартиры» и искать город для зимовки. И если в сравнительно небольшой и густонаселенной Италии с этим...
12 01 2025 22:27:20
Вы когда-нибудь задумывались о жизни в космосе? Какой бы она была? Ведь там нет ни кислорода, ни почвы под ногами, ни тех, с кем можно было бы пообщаться. Тем не менее иногда мы грезим об этом завораживающем месте, полном звезд и сокрытых тайн. Люди…|Игромания...
11 01 2025 9:32:50
«…Если описывать этот проект на словах, получится стратегия с уклоном в Settlers. Играя за одд-боя, мы должны помочь своей семье обустроиться на новом месте, превратив гoлые лужайки и поля в шумную, густозастроенную деревню. Выглядит это так: мы по очеред...
10 01 2025 17:12:52
Определить жанр игры Grand Theft Auto очень сложно. На первый взгляд, это обыкновенные гонки на микроавтомобилях с видом сверху. При втором взгляде обнаруживается, что за вами кто-то гонится, а вы собираете бонусы и стреляете, т. е. пер...
09 01 2025 3:28:19
"...В статье достаточно информации, чтобы можно было переписать сюжетную линию (для этого необходимо, прежде всего, подкорректировать тексты и речь основных персонажей), создать новых героев (в этом вам поможет редактирование их скинов и переозвучка), тра...
08 01 2025 5:59:35
Если вы хотите обзавестись хорошей экипировкой со старта игры в Rust, обратите внимание на зелёные карты доступа. За дверями соответствующего цвета вы найдёте не только лут, но и ключ-карты синего цвета, которые позволят получить снаряжение ещё…|Игромания...
07 01 2025 7:27:39
Друзья! Игроманы! Ну не используйте вы эти читы! Игра же великолепна, ее играбельность напрямую зависит от вас! Ну да ладно... вот вам... Нажмите одновременно Shift и точку с запятой ";" и вводите: summon_obj предмет Вместо "предмет" введите одно из слов...
06 01 2025 16:25:51
...буквально с первой же игры для PC мы использовали промышленный подход и написали специальный композер со своим скриптовым языком, в котором игры и собирались. То есть начинка игры не встраивалась непосредственно в уникальный программный код конкретной...
05 01 2025 23:14:47
Три года назад два разработчика-энтузиаста из студии Videocult начали кампанию на Kickstarter. У них была идея, концепция, несколько наработок и желание «вытащить игру из подвалов и показать ее миру». Проект назывался Rain World.…|Игромания...
04 01 2025 6:53:22
Bloodborne — не та игра, с которой стоит спешить. Ее нужно изучать очень вдумчиво, постепенно, заглядывая в каждый уголок. Рецензию за авторством Сергея Непрозванова ждите на этой неделе (нет, мы не собираемся торопиться, это не тот случай),…|Игромания...
03 01 2025 3:39:29
Ни один настоящий разработчик вам не скажет, что делать игры — это просто. Вот и Хиронобу Сакагути, один из самых известных в мире гeймдизайнеров, так не считал. И от своей нелегкой доли он устал настолько, что даже подумывал бросить все и…|Игромания...
02 01 2025 7:29:21
Ангел — Overwatch Косплеер Алёна Сысуева и фотограф 412ART представили образ Ангел из Overwatch во мрачной вселенной Cyberpunk 2077 — эту новую итерацию героини они окрестили «CYBERMERCY 2077». Крысавчик…|Игромания...
01 01 2025 23:11:21
Диаграммы производительности говорят сами за себя и никаких дополнительных пояснений не требуют. Duron ведет, Celeron поспешает, а VIA тащится позади. Небольшой уровень fps обусловлен в первую очередь тем, что все системы тестировались c PCI карточкой на...
31 12 2024 10:25:25
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу games@igromania.ru Max Payne 2 Я слышал, что должна выйти Max Payne 3. Так ли это? Ситуация с…|Игромания...
30 12 2024 19:15:41
"...Да, в Contract J.A.C.K. полностью упразднены всевозможные гэджеты и с мясом выдран стелс-элемент. С другой стороны, громила в камуфляжных штанах и милитари-свитере, который прячет свою тушку в тени, — это, согласитесь, уже дурной вкус..."...
29 12 2024 20:22:32
...Если вам хорошо и весело, и жизнь наполнена приятным размеренным счастьем, то знайте — очень скоро появится здоровенный инфернальный медведь и усядется своей адской задницей прямо на ваш уютный мирок. Что-то вроде этого и произошло в славных земл...
28 12 2024 13:38:56
Как мы в редакции и ожидали, презентация Sony удивила. Однако не в том смысле, к которому корпорация самолично нас приучила. Вместо привычной пулемётной очереди анонсов и громких новостей, способной пристыдить даже весьма богатый на события шоукейс…|Игромания...
27 12 2024 11:19:22
Знаете, что может остановить бесконечный поток шутеров по мотивам Второй мировой войны? Совершенно верно — только Третья мировая. Казалось бы, после того как это идейное “пастбище” было вытоптано плодовитым семейством Medal of…|Игромания...
26 12 2024 2:11:28
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: ASUS PadFone 2 (мастер перевоплощения), Logitech Wireless Rechargeable Touchpad T650 (сенсорная площадка для Windows), Ritmix RMP-500 (двойной удар), Razer DeathAdder 2013 (на новый лад), ViewSonic VX2770Smh-LED (окно в виртуальность)...
25 12 2024 22:17:10
...если вы не верите, что книга, созданная по мотивам компьютерной игры, может представлять собой нечто большее, нежели просто набор боевых сцен, связанных куцым сюжетом, обязательно прочтите «Черную дорогу», и вы поймете, что ошибались......
24 12 2024 6:19:38
КИБЕРСПОРТ. Вести с полей Под Стокгольмом состоялся очередной QH-Lan — грандиозный турнир по QuakeWorld. QH-Lan: игроки Lege Artis…|Игромания...
23 12 2024 4:46:15
Не секрет, что в Dota 2 есть редактор карт. Но мало кто знает, что, просто создавая контент для популярной игры, можно прославиться, немного заработать и получить приглашение на работу в крупной международной компании. Изучить редактор…|Игромания...
22 12 2024 6:51:47
Я Эдмунд. И у меня неплохо получается делать игры. Гeймдизайн, конструирование уровней, реиграбельность, высокая сложность — вот на что я ориентируюсь в первую очередь при разработке. Мне нравится брать старые жанры и концепции, откапывать…|Игромания...
21 12 2024 22:15:34
...симулятор, а не экшен, однако симулятор не хардкорный. Так что никаких сложностей в освоении не будет даже у неопытного игрока. Разве что тем, кто еще не в курсе, придется самостоятельно выяснять, чем отличаются друг от друга три типа снарядов и как по...
20 12 2024 3:35:38
Запуск APB: Reloaded в России Наших гангстеров ждут на улицах Сан-Паро [[BULLET]] В GTA только протагонист мог не думать о правилах дорожного движения. В ABP таких отчаянных водил - полный город. Русские серверы боевика APB: Reloaded…|Игромания...
19 12 2024 4:29:26
Нам пришлось посмотреть много чего, чтобы написать этот материал. И если наш компьютер еще можно очистить от схваченных вирусов, то вот с памятью такой трюк не пройдет. Методом проб и ошибок мы подготовили статью о пopно по мотивам видеоигр. И это…|Игромания...
18 12 2024 2:16:38
Сeкcапильная бестия с рыжими волосами томно улыбнулась — закончила потрошить очередного прислужника вампиров и помахала рукой. Засмотревшись на великолепные формы, я приветливо помахал в ответ и сел за игру. Десять часов вместе с маниакальной краса...
17 12 2024 13:23:19
12 декабря прошло альфа-тестирование Bleeding Edge — многопользовательского экшена от третьего лица, который студия Ninja Theory впервые представила на Е3 2019. Тест продлился всего шесть часов; разработчики дали опробовать одиннадцать…|Игромания...
16 12 2024 16:22:29
«…The Night of the Rabbit выглядит словно ожившая иллюстрация со страниц вашей любимой сказки. Мир игры заставляет вспомнить сразу и диснеевскую экранизацию «Винни-Пуха», и The Whispered World из «Властелина Колец» Питера Джексона, и ту же «Алису», и даже...
15 12 2024 7:28:31
"Все-таки замечательная это вещь — виртуальная реальность", — думал Фрэнк Хиггинс, вспоминая вчерашний день. Он находился в секторе 42-16-3 на одной из опopных баз Второго Имперс...
14 12 2024 0:57:36
Джоанна — Heroes of the Storm Уже отгремел красочный и шумный праздник 8-е марта, но мы с вами всё же поговорим о сильных и независимых женщинах. Таких, что и коня на скаку остановит, и в горящую избу войдет — на это и многое…|Игромания...
13 12 2024 11:18:28
«…Clarkdale — это хорошая стартовая площадка перед выпуском первых шестиядерных процессоров Westmere. Отличная производительность новых ядер впечатляет, а приятная цена от 3000 рублей не может не радовать. Наконец-то Intel выпустила не просто что-то досто...
12 12 2024 21:25:24
Чужой успех порождает желание его повторить. Land of Chaos Online — один из таких подражателей, но вот чей? И ведь на первый взгляд не ясно, чей именно успех норовят воспроизвести корейские разработчики — Guinsoo и Еul'a или, может быть, успех Blizzard ил...
11 12 2024 19:20:36
«…Несмотря на проигрыш старой Radeon HD 4850, новая видеокарта AMD не так уж и слаба: в разрешении 1680х1050 плата выдает стабильные 30 кадров даже при максимальных настройках графики. Благодаря поддержке DirectX 11, множества новых технологий и цене поря...
10 12 2024 3:46:24
...если AI все-таки соизволит прийти в себя, то зевать не рекомендуется. В то время как большинство варгeймов приветствуют вдумчивый и неторопливый стиль, Shock Force, следуя названию, протекает в блиц-режиме. Чуть зазевался, свернул не за тот бархан, и в...
09 12 2024 12:21:21
Трудно найти человека, который за последние годы оказал бы большее влияние на жанр квестов, чем Якуб Дворски. В середине нулевых этот чешский художник подарил нам серию Samorost, которая фактически стала родоначальником целого направления в жанре.…|Игромания...
08 12 2024 1:59:53
Сегодня — День космонавтики. Полет Юрия Гагарина в космос, состоявшийся 12 апреля 1961 года, изменил облик мира и предопределил его технологическое развитие. В современном мире мы ориентируемся с помощью GPS-приемников в смартфонах,…|Игромания...
07 12 2024 22:44:27
это огромные воздушные корабли, на которых путешествуют целые гильдии. А кроме того, это название ролевой игры, у которой имеется отчетливый стратегический привкус...
06 12 2024 23:17:17
Days Gone разpaбатывается силами внутренней студии Sony — SIE Bend Studio — уже не первый год, но результаты до сих пор сомнительные. По интернету гуляет запись гeймплея с этой Е3 с комментариями разработчиков, где Дикон Сент-Джон…|Игромания...
05 12 2024 9:34:47
Darksiders пережила свой собственный Апокалипсис. Вместо того чтобы превратиться в целую франшизу с играми, комиксами и фильмами, серия после банкротства издателя на пять лет пропала из виду. Однако THQ Nordic её не забросила, а,…|Игромания...
04 12 2024 20:35:10
2010 FIFA World Cup South Africa Age of Decadence Aion Alan Wake Aliens vs. Predator Alpha Protocol APB ArmA 2 ArmA 2: Operation Arrowhead Assassin’s Creed 2 Assassin's Creed: Brotherhood Batman: Arkham Asylum Battlefield 1943 Battlefield: Bad…|Игромания...
03 12 2024 14:20:51
«…Пpaктически любое занятие в Tiberium Alliances — небольшая головоломка. Например, строительство базы. Тут важно максимально эффективно распределить здания и харвестеры. Причем последним можно в любой момент изменить «порт приписки», чтобы добывать в пер...
02 12 2024 18:24:18
А если серьезно, то деятели 3DO пошли самым простым путем — открыли писание на самой последней странице, прочитали небезызвестное "Откровение Иоанна", основательно ужаснулись и, находясь под глубоким впечатлением, решили анонсировать тематическую action/a...
01 12 2024 13:39:23
Недавно в «раннем доступе» Steam появилась The Wild Eight от якутской студии Fntastic. Комaнда у игры невелика, поэтому деньги на разработку собирали всем миром. Просили, к слову, пятьдесят тысяч долларов, по нынешним меркам…|Игромания...
30 11 2024 7:50:53
Победоносное знамя жанра постапокалиптических RPG, выпавшее из рук убитого в прошлом году Black Isle, твердой рукой подхватила немецкая комaнда Silver Style Entertainment. Проект The Fall — Last Days of Gaia…|Игромания...
29 11 2024 1:51:47
Прошли давние и темные времена, когда приставочные порты были редким гостем на наших любимых персоналках. Новые игры бодрым маршем прибывают в край клавиатур и мышек. Встречайте пожирателя адреналина, убийцу свободного времени и просто персонального...
28 11 2024 17:18:40
Хороших тактических ролевых игр всегда выходило мало, а в последнее время жанр вообще как будто трясется в предcмepтных судорогах. На портативных платформах разработчики еще пытаются изобразить что-то путное, ну а на домашних консолях за последние…|Игромания...
27 11 2024 9:51:31
намного приятней, когда, к примеру, клан выходит на битву в своих скинах или даже новых моделях, а не в стандартном C-S обличии. А представьте себе радостные возгласы друзей после увиденного ими скина или модели, которую вы сделали сами. И не забывайте пр...
26 11 2024 17:14:48
Релиз The Long Dark состоялся 1 августа. Но знакомы мы с ней уже несколько лет и даже написали на игру целых два предварительных обзора. Дело в том, что еще с 2015 года обладатели игры получили возможность повыживать в ничем не ограниченной…|Игромания...
25 11 2024 17:53:21
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::