От хорошего к великому > Minecraft истории
истории Minecraft    

От хорошего к великому

От хорошего к великому

Спецматериалы От хорошего к великому 008.03.2009 05:53  |   Уорделл говорит больше, чем все пресс-менеджеры Funcom, вместе взятые. И пока эта самая Funcom рапортует об убытках и массовых увольнениях, Уорделл активно нанимает разработчиков, чтобы открыть вторую внутреннюю студию. Уорделл поет убедительней, че Спецматериалы

Брэд Уорделл (Brad Wardell)  основатель студии Stardock. Настоящий американец, каких и в самой Америке уже почти не осталось. Если на необитаемом острове вместе с Уорделлом оставить калифорнийского дизайнера-интеллигента, нью-йоркского продюсера-сноба и техасского программиста-деревенщину, то исход можно предсказать заранее: через день Уорделл организует их в игровую студию, а через неделю выгонит и сделает проект сам, причем ровно в три раза лучше, чем любая высокооплачиваемая горе-артель.

Уорделл  и основатель, и президент, и дизайнер, и программист, и даже политик. Человек и пароход, которого мне трудно было поначалу воспринимать всерьез, так как за годы общения с разработчиками и издателями я привык к простой закономерности: много делает тот, кто мало говорит. Уорделл говорит не просто много, а очень много. Однако при этом делает он еще больше, чем говорит. В мой пpaктике случай исключительный, если не сказать невероятный.

Уорделл говорит больше, чем все пресс-менеджеры Funcom, вместе взятые. И пока эта самая Funcom рапортует об убытках и массовых увольнениях, Уорделл активно нанимает разработчиков, чтобы открыть вторую внутреннюю студию. Уорделл поет убедительней, чем сводный хор петербургских разработчиков в депрессии. И пока Петербург хаpaктеризует свое состояние как «во мгле» и ищет способ, чтобы разpaбатывать то казуальные, то консольные проекты, Уорделл называет РС платформой будущего и продолжает собирать продажами по $10 млн на проект  притом что средние рейтинги его игр гораздо выше 80%.

Невероятный успех Уорделла трудно объяснить удачей. Первую его игру, Galactic Civilizations для OS/2, украл нечистоплотный издатель и, удачно продав, не заплатил ни копейки.

Легче объяснить успех Уорделла его прирожденной сообразительностью: уж где-где, а у нас в России умных людей в игровой индустрии пруд пруди, однако истории российских долгостроев почти все с грустным финалом. Да и признанные европейские интеллектуалы регулярно пускают пузыри, отправляясь на дно вместе со своими «революционными игровыми концепциями».

Причины успеха Уорделла глубже. Он вырос в Техасе, где за словом в карман не лезут, а решения привыкли принимать быстро и раз и навсегда. Закончил колледж в Мичигане, где воспитывают лучших в Америке инженеров, так как учат не шаблонам, а подходу. И открыл студию в пригороде Детройта, на границе с Канадой, где об игровой индустрии никто даже и не слышал, а потому и не мешал работать рассказами про то, «как надо». В результате за 17 лет работы Уорделла Stardock превратилась в успешную компанию, заpaбатывающую деньги таким редким для нашей отрасли способом: тут разpaбатывают и продают хорошие игры.

Буррум

За встречу, «привет» и Demigod Сергeй (слева) с Брэдом (справа) так и не выпили: оба оказались непьющими.

В начале декабря, оторвавшись от просмотра рабочих версий текущих проектов студии, мы с Брэдом пошли перекусить, а заодно и поговорить о компании, играх и игровом пиратстве. Вернее, не пошли, а поехали, так как в это время в Детройте неожиданно поднялась снежная буря. В машине Брэд стал делать страшное лицо и нести какую-то ахинею:

[Брэд] Буррум... не, пурим... нет? Пурут! Опять нет?

[Сергeй] Это что, приветствие индейцев?

[Брэд] Это я в «Википедии» прочитал, что в России так здороваются.

[Сергeй] А, тогда «привет» надо говорить.

[Брэд] Приуэт!

[Сергeй] Привет-привет.

[Брэд] Там еще было написано, что у русских так можно обращаться только к тем, кого хорошо знаешь или с кем выпил водки. Ты уж прости. Но выпить я не против, если что.

[Сергeй] Врут они все.

[Брэд] У нас, у американцев, все проще. Мы говорим «хай»  что президенту, что папе с мамой. И можно не пить.

[Сергeй] Да врет твоя «Википедия», я говорю. Нормальное, нейтральное это слово  «привет».

[Брэд] Ох уж эта Европа, вас не понять.

[Сергeй] Мы не Европа, мы Россия.

[Брэд] А мы Мичиган, а не Америка.

Мичиган, а не Америка

[Брэд] Знаешь, как отличить американца от туриста? Турист говорит: Америка. А американец говорит ­­ Мичиган. Или Калифорния.

[Сергeй] Что, большая разница?

[Брэд] Когда мне говорят, что у меня американская точка зрения, это то же самое, что я тебе скажу, будто у тебя европейская точка зрения. Как тебе такая фраза? В Европе ведь есть Франция, и есть Россия, и вряд ли у тебя одно мнение с бюрократами из Брюсселя.

[Сергeй] Брэд, Брюссель  это не Франция.

[Брэд] Ну, Москва и Сицилия, например. Много у вас общего? Вот и мы говорим  Мичиган. Или Техас. Или Аляска. Но не Америка. Мы как Европейский союз, поэтому у нас и страна называется Соединенные Штаты. Штаты, где каждый за свое борется.

[Сергeй] Слушай, а тебе в Мичигане хорошо живется?

[Брэд] Хорошо.

[Сергeй] Но есть ведь места и получше? Калифорния, например...

«Ты уже последнюю бету Demigod видел? Нет еще? Так пойдем покажу, там ребята из Games Powered Games такое прикрутили!»

[Брэд] Калифорния? Ты что, там вообще социалисты сидят, с ними с ума сойти можно! Ты знаешь, что они хотели этим летом принять закон, по которому штат может контролировать термостат в твоем доме? Чтобы летом народ не ставил кондиционер на слишком сильный холод  это они так в министерстве электричество пытаются экономить. Ты только подумай: приходишь домой в августе, а там жара, потому что какой-то товарищ из министерства решил, что тебе нельзя ниже 25 градусов ставить. Я не против борьбы за экологию и за экономию, но мне кажется, когда государство вот так вот лезет в твой дом, это перебор.

[Сергeй] Вы тут скоро СССР построите, я смотрю.

[Брэд] Не мы, а они. Калифорнийцы. Хотя и у нас бывают перегибы, взять тот же запрет на курение в барах. До последнего наш штат держался, но все, скоро введут уже.

[Сергeй] А тебе мешает, что ли? У нас полстраны дымит, и картина, знаешь, не очень.

[Брэд] Да нет, я не курю. Но на своей собственной территории, в моем собственном баре, я хочу делать то, что я сам хочу, а не то, что мне государство велит. Хочу сделать бар для курящих  а почему бы и нет? Не нравится  проходи дальше, и нет проблем.

[Сергeй] То есть ты за полную свободу во всем?

[Брэд] В разумных пределах.

[Сергeй] Ладно, Калифорния не вариант, я уже понял. А Техас? Там тоже игровых компаний полно, что ни студия  то либо из Остина, либо из Хьюстона.

[Брэд] В Техасе скучно. И погода меня раздражает. Все время одно и то же. Я снег люблю. Вон, смотри, за окном видишь что творится? Нормальная зимняя буря. В Техасе в этом плане как в морге, сколько ящики ни выдвигай  одни и те же улыбки застыли.

[Сергeй] Угу. У вас тут зима получше, чем в Москве, я посмотрю. «Хочешь русской зимы  приезжай в Мичиган!» Надо запомнить. Скажи, а у вас тут еще в округе есть игровые компании?

[Брэд] Ни одной.

[Сергeй] А это хорошо или плохо?

[Брэд] И так и эдак. Знаешь, что хорошо? Что у нас почти никто из студии не увольняется. Текучка нулевая.

[Сергeй] Все так счастливы, что ли?

[Брэд] Ага, и конкурентов нет вообще. У нас через дорогу Ruby Tuesday (сеть ресторанов, названная в честь одноименной песни The Rolling Stones.  Прим. «Игромании»), а не офис Eidos. Хочешь уйти  придется переезжать в другой штат.

[Сергeй] Ну и переезжали бы, почему нет?

[Брэд] Потому что в Мичигане людям хорошо живется. За $300 тыс. ты в Калифорнии купишь конуру в часе езды от города. А под Детройтом за ту же сумму  большой дом в лесу. И никаких пробок.

[Сергeй] Понятно. И правда, живется хорошо. Давай про трудности тогда.

[Брэд] Трудность у нас одна  приходится сотрудников уговаривать на переезд из других штатов. Программисты местные есть, да и университет хороший. А дизайнеров или художников вообще не найти. Вот Брайан  Брайан сюда приехал из Нью-Йорка.

Тут к разговору подключается Брайан Клэр (Brian Clair), много лет работавший редактором игрового сайта Adrenaline Vault (avault.com). Сейчас он возглавляет издательский отдел Stardock.

[Брайан] У нас много кто из Нью-Йорка переехал, одно время прямо-таки толпами мигрировали.

[Сергeй] Да ладно! Мичиган и Нью-Йорк... не скучно здесь?

[Брайан] Ты знаешь, я в Нью-Йорке тридцать лет прожил, и мне хватило по горло. Там такая коррупция, что дальше просто некуда. И налоги невероятные. Платим даже за школу, за обычную школу для ребенка, не частную, а государственную, $10 тыс. в год. Знаешь, на что я в Мичигане обратил внимание сразу? Тут все время голосуют по каким-то вопросам: то судей выбираем, то поправки какие-то вносим в законы. А в Нью-Йорке ты два раза в жизни голосуешь, когда чиновников выбираешь,  и все, они сами дальше все решают между собой. Налоги поднять на десять процентов? Принято. И никто меня не спрашивает даже, хочу я этого или не хочу. В Мичигане после такого устроили бы настоящий бунт, всех поснимали бы точно.

[Сергeй] То есть если я живу где-нибудь в другом штате, допустим даже в солнечной Калифорнии, то вполне нормально, если я вот так все брошу и к вам перееду?

[Брайан] Совершенно нормально. У нас тут хорошо живется. И мы игры делаем.

Что еще за Stardock?

Если бы о Stardock можно было рассказывать как о человеке, то мы бы без сомнений сказали, что это человек-оркестр.

В 1991 году студию основали для разработки игр под операционную систему OS/2, но за 18 лет компания превратилась в разработчика-чего-угодно, причем разработчика хоть и уважаемого, но престранного.

Как создателя игр Stardock до сих пор почитают за Galactic Civilizations (1993 г.; в 2003-м вышел одноименный ремейк), как разработчика программного обеспечения  за набор утилит Object Desktop, появившийся еще в далеком 1999 году. Программку поддерживают и поныне, причем в придачу компания обслуживает сайт www.wincustomize.com, где живет прорва скинов и утилит для Windows.

В 2006 году в Stardock решили издавать игры, но за все это время выпустили только Sins of a Solar Empire  зато сунули нос во все аспекты разработки и в результате получили 88% на Metacritic.com. Сейчас они вновь работают лишь над одной игрой  Demigod, и о том, как это делается, можно прочитать буквально через две страницы.

Stardock одной из первых занялась цифровой дистрибьюцией: в 2003-м компания запустила сайт Drengin.net (впоследствии  TotalGaming.net), а сейчас увлеченнейше поддерживает платформу Impulse.

Кроме того, Stardock находится в Детройте, крупном автопромышленном центре,  это один из первых американских городов, где появились пробки. Детройт  самый нeблагополучный город Штатов по версии The Forbes, в 2008 году он без труда отвоевал это «почетное» звание у других 150 самых крупных городов Америки. Оно и немудрено: в городе отвратительная экология, самый высокий уровень преступности в стране, а по безработице он стабильно удерживает второе место. В наибольшем почете тут парковки, ради них в 60-х годах даже попытались снести здания исторического центра.

Помимо прочего, Детройт  Мекка чернокожей молодежи (здесь живет лишь 10% белых американцев, да и те в пригородах), родина музыки техно и пристанище всех четырех лиг США  по американскому футболу (NFL), баскетболу (NBA), хоккею (NHL) и бейсболу (MLB). Вот в такое замечательное местечко забралась одна из самых своенравных компаний игровой индустрии.

В игровом бизнесе Stardock стала заметной фигурой после Galatic Civilizations образца 2003 года.

Мы игры делаем

[Брэд] Про игры  ты самую последнюю бету Demigod видел?

[Сергeй] Нет. Только ту, которая на «ИгроМире» была.

[Брэд] Пойдем смотреть.

Мы возвращаемся в студию и идем в комнату для совещаний на втором этаже; Брэд приносит ноутбук, подключает к нему проектор, начинает рассказывать и параллельно играть.

Вот вам не фальшивая, а настоящая Америка, где мужики на пикапах дуют на рынок потрындеть о политике за стаканом жиденького кофе. Все очень верят в свободу и в право много работать, чтобы купить пикап побольше.

[Брэд] Ты знаешь, что можно играть и за полубогов, и за генералов?

[Сергeй] Угу.

[Брэд] Если играть за генералов, то тут все как в стратегии. А вот за полубогов будет поинтереснее. Понимаешь, это две стороны одной игры, два подхода разных. Давай я сейчас за ладью начну играть, за башню вот эту с огромным молотом. Видишь какая картинка? Это минимальный уровень деталей, я вообще все отключил.

[Сергeй] Тем не менее хорошо смотрится.

[Брэд] Да-да. И притом что я на слабом ноутбуке играю. Системные требования  важный для нас момент. Мы не взялись бы выпускать Demigod, если бы Тейлор (Крис Тейлор, основатель, генеральный и креативный директор Gas Powered Games, которая разpaбатывает Demigod.  Прим. «Игромании») не подписался, что игра будет хорошо на минимальных машинах работать.

[Сергeй] Минимальная машина  это что?

[Брэд] Это когда человек покупает на распродаже лэптоп за $499 и потом на нем играет. И ему наплевать, какие новые графические карты вышли, он ничего менять в компьютере не собирается.

[Сергeй] Ну, это крайний случай какой-то, наверное...

[Брэд] Никакой не крайний. Для таких конфигураций как раз и надо игры делать. Системные требования  это ключевой параметр. Почему я как покупатель должен иметь какую-то суперсистему, чтобы играть нормально в большинство новых игр? Ты видел Crysis?

[Сергeй] На моем ноутбуке не работает.

[Брэд] Вот-вот. На моем тоже.

[Брайан] А я новый компьютер купил домой в прошлом месяце, и у меня 3 кадра в секунду игра выдает. На новой системе! Мне кажется, это нeнopмaльно. Неудивительно, что у Crysis продажи ни к черту: он просто не работает ни черта у большинства людей.

[Брэд] Смотрите, я сейчас за вампира начну играть, GPG прикрутили ему атаку летучими мышами. Дай покажу. Во, во, видел? Круто, а! Черт, а это что, это чужая ладья залипла? Баг с поиском пути. Ха-ха, меня такой баг вполне устраивает, а ну, получи. Готов кондитер! Сейчас я тут башню еще построю, чтобы мои заряжаться могли...

Да, извини, отвлекся, давай про требования. У нас как у компании-издателя и разработчика, конечно, есть определенные принципы. Защита от копирования, например.

[Брайан] То есть ее отсутствие.

[Брэд] И про системные требования тоже. Мы игры делаем для нормальных людей. Вот на Steam если ты зайдешь, там можно посмотреть статистику по конфигурациям компьютеров, что у кого дома стоит. Совершенно бесплатная такая статистика, каждый разработчик может взглянуть. Так вот, ты видел, у скольких человек есть все эти cyмacшедшие видеокарты последних моделей? У единиц. А для кого, спрашивается, мы тогда игры делаем  для горстки хорошо оснащенных ребят или для всех желающих?

[Сергeй] Знаешь, ты первый издатель за пределами России, который про системные требования думает. Я полагал, что это чисто русская тема, когда мы просчитываем, скольких игроков потеряем из-за тормозов с движками.

[Брэд] Я тебе объясню, почему мы об этом думаем. Потому что у нас не богадельня, а бизнес. Мы продаем игры. Мы  капиталисты.

[Сергeй] Да ладно, капиталисты...

[Брэд] Вот честно тебе говорю, я  самый настоящий капиталист. Делаю игры, чтобы заработать денег. Для меня это главная задача. Чтобы много заработать, надо много продать. Чтобы много продать, надо делать хорошие игры. Для покупателей, которые нам эти деньги дадут.

Мы делаем хорошие игры исключительно потому, что это самый верный способ хорошо заработать. Плохие игры хуже продаются. То же самое с системными требованиями. Ты давно подписался Demigod издавать в России?

[Сергeй] Порядочно уже, Брайан постарался  скажи ему спасибо.

[Брэд] То есть ты ему просто поверил на слово, что мы хорошую игру сделаем, правильно я понимаю?

[Сергeй] Как-то так. И денег, кстати, мы вам уйму заплатили под это самое слово.

[Брэд] А знаешь почему? Потому что ты уверен, что на нас можно положиться. Что мы сделаем игру, в которую сможет играть каждый, кому ты ее продашь, какая бы у него ни была система. Мне надо, чтобы и на старом ноутбуке играть можно было, и на калькуляторе. Мы игры делаем, но это не политика у нас такая и не призвание, игры  это бизнес.

Игры  это бизнес

[Сергeй] Бизнес в том в смысле, что продажи и прибыль  ваши главные ориентиры?

[Брэд] Да. У меня есть компания, компания делает игры, и игры должны хорошо продаваться. Для этого игры должны быть хорошими, и они должны у всех покупателей нормально работать. Очень простая модель, как мне кажется.

Спорту в Детройте уделяют много внимания: автомобильные компании ежегодно перевыполняют план по спонсорской рекламе.

[Сергeй] Прибыльная или не очень?

[Брэд] (довольно улыбается) Мы капиталисты. Если бы было неприбыльно, мы бы этим не занимались. «Галцива» последняя (Galactic Civilizations 2) больше $10 млн нам принесла, притом что мы от силы тысяч восемьсот на разработку потратили. «Закат Солнечной империи» (Sins of a Solar Empire) тоже за $10 млн собрал, разработчики канадские уже миллионерами стали. Им, кстати, башню немножко снесло по этому поводу...

[Сергeй] Что, тоже онлайновый Fallout стали делать (вплоть до недавнего времени идеей фикс каждого второго российского разработчика было сделать свой онлайновый Fallout. Пока ни у кого не получилось.  Прим. «Игромании»)?

[Брэд] (смеется) Нет, по-настоящему снесло. Один там рок-комaнду сделал, выступать начал, другой тоже что-то мутит  они талантливые ребята, но никак поверить не могут в собственный успех. А молодцы, молодцы...

Так вот, про нас  у нас нет никакой философии, никаких вздохов про «артистическое видение», у нас есть только бизнес.

[Брайан] Это все правда, ты бы видел, как Брэд с прессой общается. У Тиффани из отдела маркетинга каждый раз сердечный приступ, когда он начинает говорить все, что думает (смеется).

[Брэд] (довольно улыбается) Я никого не обманываю, я честный человек. У меня нет никакого желания творить для потомков, что-то там двигать вперед и так далее, я просто люблю играть в игры. И я люблю заниматься бизнесом. Я не разработчик, я игрок и бизнесмен, который умеет немножко программировать.

[Сергeй] Слушай, бизнесмен, может, студию покажешь?

[Брэд] Пойдем. На втором этаже у нас комaнда «Элементаля» (Elemental: War of Magic). На первом  бизнес и софт  те, кто делает оболочки для Windows, и комaнда, которая Impulse поддерживает и развивает.

[Сергeй] Скажи, а для тебя Stardock  это что в первую очередь? Девелопер, игровой разработчик? Или это компания как компания, просто так получилось, что она в том числе и игры делает?

[Брэд] Stardock  это компания, которая делает программное обеспечение. Я не люблю всю эту терминологию девелоперскую  «игровой разработчик» или «неигровой». Какая к черту разница, ты либо умеешь построить процесс, либо не умеешь. Вот ты видел Скотта, который «Элементаля» утром показывал? У него не написано на визитке, что он игровой продюсер, у него написано, что он старший инженер, по-моему. Или главный программист, не помню сейчас, смысл в том, что игры делать надо точно так же, как любой другой софт. Строить процессы, развивать технологию. У нас 10 человек делают столько же, сколько в ЕА делают 30. Не потому, что мы дольше работаем, по выходным сидим,  не сидим мы. Просто потому, что у нас продумана технология работы. Давай я тебе покажу пример из «Элементаля» сейчас... Вон аниматора видишь, он лошадь делает?

[Сергeй] Вижу.

[Брэд] А теперь смотри сюда, на версию у программиста. Р-р-раз   и лошадь в игре. Без рекомпиляции, без какого-либо дополнительного процесса, у нас все завязано, не теряется время на лишние шаги.

[Сергeй] Кстати, про лишние шаги, у меня тут вопрос в тему. Сейчас все говорят про cмepть РС как игровой платформы. Студии разгоняют: мол, бюджеты не окупить с такой дохлой платформы. А у тебя на этом фоне один проект успешнее другого. Ты бы сказал сейчас, что делать игры только для РС  это здоровая модель для студии?

[Брэд] Это здоровая и прибыльная модель. Если разумно подойти к процессу разработки. «Закат Солнечной империи» сделала комaнда из 8 человек, бюджет  $750 тыс. Мы собрали более $10 млн, и игра еще продолжает продаваться. То есть если эффективно работать, то все нормально складывается. Я тебе когда про лошадь говорил, это и имел в виду. При грамотном подходе будут и хорошие игры, и хорошая прибыльность.

Другое дело  нанять 40 человек, потратить $20 млн и получить на выходе такую же игру. Тогда ты в минусе на серьезные деньги, но виноват здесь не рынок, а тот Дypaк, которому 40 человек понадобилось вместо 10.

[Сергeй] То есть платформа живет?

[Брэд] Еще как живет! Посмотри на «Закат», это ведь нишевая игра, если честно. Да, рейтинги суперские, но это все равно ниша: если ты умные игры любишь  купишь, если нет  то нет, даже если там рейтинг будет 101% (широко улыбается). И вот «Заката» мы продали уже 500 тыс. копий по миру. Если даже нишевой игры можно продать полмиллиона копий, трудно такую платформу назвать неживой, согласись.

[Сергeй] А как же проблема розницы и полок? Говорят, в США все меньше и меньше места под игры для РС в магазинах оставляют. Это не режет тебе продажи?

[Брэд] Никак не режет, даже наоборот. Меньше полок под РС  меньше ерунды на этих полках, она не отвлекает народ от нормальных игр.

Меньше ерунды

[Сергeй] Сколько у вас проектов сейчас?

[Брэд] Два. Один внутри  это «Элементаль», и один снаружи  это Demigod.

[Сергeй] А почему не больше?

[Брэд] Потому что над обоими мы очень увлеченно работаем.

[Сергeй] Есть такая типичная ошибка всех издателей и разработчиков: когда завершен один успешный проект, комaнда начинает по его следам сразу два, причем оба сложнее первого. А потом лопается.

«Sins of a Solar Empire больше $10 млн собрал, так там разработчикам крышу снесло от счастья!»

Мы, к примеру, в 2008 году издавали пpaктически по игре в неделю, и я под конец года понял, что 30 проектов в год  оптимальная нагрузка. Больше  это уже выше головы, оно иногда выходит не с тем качеством, которого мы бы хотели. Хотя мы вроде двенадцать лет в бизнесе, должны были бы заранее понимать. Тебя вот не посещала мысль о том, что после прекрасных результатов «Галцивы» вы можете не два проекта, а три, четыре сразу делать?

[Брэд] Нет, не посещала. У нас комaнда и так перегружена, мы даже вторую студию строить будем. Разработчики «Галцивы» и так успели уже сделать в этом году новую версию The Political Machine (игра про американские выборы), теперь вот «Элементаля» делают.

[Сергeй] А внешние проекты?

[Брэд] Мы больше чем одну внешнюю игру за раз не берем, потому что, как правило, все в ней переделываем, и игра становится нашим собственным проектом. Мы ведь не какой-то там издатель с портфелем, который дал денег и исчез на два года, мы очень конкретны, во все детали лезем.

[Брайан] Ты бы видел, что творилось в GPG, когда Брэд к ним на неделю приехал.

[Брэд] Да ничего там не творилось особенного, просто у них культура работы отличная от нашей. GPG, наверное, даже большие профессионалы, чем мы, и это им несколько мешает. Они там любят устраивать встречи по каждому поводу: встречи по интерфейсу... встречи по прототипу... встречи по поводу предстоящих встреч...

[Брайан] Как Брэда туда заслали, так мы начали новые версии получать каждые сутки. А раньше раз в неделю было.

[Брэд] Ну, мы там за неделю достигли большего, чем за предыдущие полгода. Я им сказал: «Ребята, послушайте, поговорили  и хватит». Теперь давайте все по местам и делайте, как я скажу. Я не против обсуждений, но если комитет собирать по всем вопросам дизайна, то ничего хорошего не выйдет.

[Сергeй] То есть ты по уши в Demigod сейчас?

[Брэд] Да, за последние полгода мы с GPG сюжет переписали весь, интерфейс переделали полностью, я вот еще руководство пользователя по вечерам пишу...

[Сергeй] И нет никакой возможности, например, еще один проект взять на продюсирование параллельно?

[Брэд] Нет, расширять пpaктику не будем. Мы делаем хорошие игры. Посмотри на рейтинги, у нас в десятке игр с самыми высокими оценками сейчас аж два проекта  «Галцива» и «Закат». И я не думаю, что это случайность. Но если мы начнем делать по две внешних игры одновременно, то так хорошо уже не получится, хорошая игра  это прямая производная от потраченного на отладку времени.

[Сергeй] Скажи, а есть уже идеи, какой внешний проект ты возьмешь после Demigod?

[Брэд] Есть несколько вариантов разных, но пока ничего не решено.

[Сергeй] По какому критерию выбираешь игры для финансирования?

[Брэд] Схожесть наших представлений о том, что такое «хорошая игра», с представлениями разработчиков. Например, в Gas Powered Games есть прекрасный дизайнер, который меня с полуслова понимает. Это сильно упрощает совместную работу.

[Сергeй] А еще что?

[Брэд] Еще комaнда должна быть готова нас слушать. Мы не дистрибьютор, мы не финансовая организация, мы такой особый вид издателя, который все время под капот лезет, и я не хочу ни с кем бороться. Я буду работать только с теми, кто понимает, кто мы и что мы умеем делать.

[Сергeй] А тот факт, что ты сам придумал «Галциву», что вы разpaбатываете свою собственную игровую серию, помогает в общении с внешними разработчиками?

[Брэд] Да. Потому что я ведь не просто хрен с горы, я прекрасно понимаю, что такое хорошие игры и как они устроены.

[Брайан] Когда мы начали работать с комaндой Ironclad Games по «Закату», сразу написали им список изменений. Они, конечно, были не то чтобы очень счастливы, но через три месяца вдруг говорят: «Ребята, вы были правы, мы на днях до тех же идей доперли». После этого они сразу наши комментарии в работу брали, без дальнейших споров, это массу времени сэкономило. Игра сильно лучше стала, она вначале совсем не такой была.

[Брэд] А в Demigod, ты знаешь, что в первой версии у Gas Powered Games не было никакой одиночной кампании, потому они считали, что самое главное  это сетевая игра? Я сказал Крису, что даже у нас в США сетевая игра для стратегий  это пока так, приятное приложение, но никак не костяк, а уж в России и подавно. И мы переписали концепт игры, чтобы во главе была одиночная кампания, а потом уже сетевая. То же самое со вступительным роликом. Он дорогой, но он должен быть, его игроки ждут.

Если бы у нас не было репутации, не было опыта, нас вряд ли бы так внимательно слушали. Все-таки у разработчиков есть склонность слушать не издателя, а фанбоев, каким бы разработчик ни был опытным. А фанбоев точно слушать не надо.

Фанбоев слушать не надо

[Сергeй] Есть такая теория, что громче всех орут как раз те, кто совершенно непоказателен в плане аудитории, то есть те, кто твою игру или вообще не купит, или является абсолютным меньшинством. Мы не так давно анонсировали у себя в России игру по мотивам местного телесериала для подростков... Хорошего сериала, у которого есть масса любителей, в основном девчонок. Так вот, мы придумали зашибись какую концепцию, дали проекту большой бюджет, а после объявления на форуме получили несколько сотен сообщений от каких-то старых идиотов, которые сначала обложили сериал, а потом и саму игру. А я смотрел на профили этих критиканов и никак не мог понять, с какого перепуга тридцатилетний менеджер по продажам медицинской техники пишет нам, что фильм тупой, а игра по фильму  и того хуже. Если ему не нравится сериал, то игра уж точно не для него, зачем мне его мнение-то вообще слушать? То есть правило такое: мы комментарии учитываем только от тех, кто в проекте разбирается, фанбои и критиканы не в счет. У вас как с этим?

Детройт основали в 1701 году для торговли с индейцами  там продавали поселенцам пушнину. Сегодня тут торгует кто угодно, чем угодно и где угодно.

[Брэд] Ты сколько лет форумы игровые читаешь?

[Сергeй] Лет десять-двенадцать.

[Брэд] Значит, понимаешь, о чем я, когда говорю про систему фильтрации. Надо при работе с форумами бесполезный шум по возможности отсеивать.

[Сергeй] Однажды мы у одного российского разработчика были в гостях, там ребята говорят: «Смотрите, это распечатка с форумов, наша аудитория хочет систему телепортации между дальними уровнями, чтобы можно было быстро вещи перебросить. И мы хотим эту функцию прикрутить в продолжении!» А на этих форумах человек 10 сидят, и вот они с ума сходят. Шмотки в этой игре перебрасывают только хардкорщики, которые бегают по уровням и ненужный инвентарь подчищают. Послушать их  значит угробить месяц работы, чтобы 10 идиотов осчастливить.

[Брэд] Да-да, это бред, конечно, это не надо даже и обсуждать особо. Фанбои бесполезны, а для начинающих разработчиков так и вообще вредны. У нас по Demigod была первая бета. Фанаты пишут: «Ой как круто, ой как хорошо!» А мы говорим Крису: «Слушай, все сырое совсем, давайте-ка вот это и вот это срочно меняйте, и вообще работы еще невпроворот». А молодые ребята из его комaнды пальцами тыкают: нашей группе тестеров нравится. Я им говорю: «Парни, мне наплевать на эту вашу группу тестеров, потому что она не знает, чего хочет, она все, что ты ей дашь, любить будет. Вот они любят Криса: Крис может выложить абсолютно бредовую версию, и они все равно найдут объяснение, почему это круто».

В общем, не надо фанбоев слушать, надо слушать в первую очередь себя.

[Сергeй] А ведь это классика индустрии, когда разработчик окружает себя комфортной подушкой из фанбоев.

[Брэд] Надо различать фанбоев и аудиторию. Когда я первый раз посмотрел на версию Demigod, я так рассудил: ну, неплохая бюджетная игра, не шедевр, конечно, но бывает и хуже.

Понимаешь разницу в оценке, да? И вот поставь себя на место молодого разработчика. Ведь очень трудно на фоне поддержки «ребят с форума» принимать мою критику и видеть реальное положение вещей.

[Сергeй] Скажи, сколько игроков надо, чтобы адекватный бета-тест провести?

[Брэд] Тысяч восемь-десять.

[Сергeй] Сразу?

[Брэд] Потоками. То есть ты делаешь первую бету и приглашаешь тысячу человек. Потом вторую бету  и запускаешь еще тысячу, причем тех, кто раньше вообще игру не видел. Чтобы не было такого, что кто-то уже насобачился нажимать на неудобные кнопки, горячие клавиши какие-то выучил и из-за этого не замечает проблемы дурного управления, которая по новым игрокам в первую очередь и ударит.

[Сергeй] А как ты тестеров отбираешь?

[Брэд] Берем только тех, кто оплатил игру по предзаказу. Это наш принцип. У меня очень четкая установка: если ты не заплатил за игру, меня твое мнение не интересует, до свидания.

[Сергeй] Сколько платят?

[Брэд] Полную цену, а какие могут быть варианты? Никаких скидок, все платят по $50 с носа. У нас ведь не благотворительная организация, у нас бизнес.

[Сергeй] И как, работает такой метод отбора?

[Брэд] Прекрасно работает. Мы ведь делаем игру не просто для аудитории какой-то абстpaктной, а для тех, кто ее покупает, для конкретных покупателей, которые нам деньги готовы отдать. У Demigod потенциально огромная аудитория, и она игру очень по-разному видит, но мы слушаем именно оплативших предзаказы, потому что они и есть наши покупатели. Остальные могут быть свободны.

[Сергeй] А как же энтузиасты, которые работают тестерами за право получить копию игры после выхода?

[Брэд] Я против такой модели. Я считаю, что тебе не нужны голоса тех, кто не готов заплатить за твою игру деньги. На форумах полно людей, которые просто так пишут, которые говорят, что они бы купили игру, если бы было то да се, саундтрек симфонического оркестра или поддержка суперджойстика, но это просто такая категория людей, которая поныть любит. Ничего они на самом деле не покупают, и слушать их бесполезно. В лучшем случае они потом твою игру просто скачают из торрентов...

Скачают из торрентов

С высоты птичьего полета Детройт выглядит как большой развороченный муравейник: сети автомагистралей в беспорядке перемешаны с забитыми парковками. А с земли смотрится очень даже ничего!

[Сергeй] Скажи, пиратство влияет на продажи?

[Брэд] Влияет.

[Сергeй] На все игры одинаково?

[Брэд] Нет, от жанра к жанру по-разному. Например, на шутеры влияет сильнее, чем на стратегии. Это от аудитории зависит в основном.

[Сергeй] Ну вот на «Закате» это как-то отразилось? Ведь вы и так продали 500 тыс. копий, куда уж больше.

[Брэд] Ты знаешь, у «Заката» аудитория старше, чем у большинства игр. Это люди в районе 30 лет, поэтому так мало пираток было: аудитория сознательная, знает, что хочет, и покупает без вопросов. Они не качают по десять игр за выходные, чтобы понять, что им вообще нравится в этом жанре.

[Сергeй] А про Demigod что скажешь?

[Брэд] У Demigod аудитория и моложе, и шире, поэтому и пиратства больше будет. Проект красивый, он много кого зацепит, люди захотят попробовать. Да и студия Криса Тейлора хорошо известна.

[Сергeй] Как ты потери потенциальные оцениваешь?

[Брэд] Потери, на мой взгляд, такие же будут, что и на «Закате». То есть  да, больше людей скачают пиратку Demigod, чтобы попробовать игру. Это факт. Но в реальных продажах мы столько же потеряем, не больше.

[Сергeй] То есть ты согласен с тем, что далеко не каждый, кто качает пиратку, купил бы игру, если бы это был единственный вариант на нее посмотреть?

[Брэд] Я скажу даже, что подавляющее большинство тех, кто качает, все равно никогда бы ее не купило.

[Сергeй] А цифры, статистика, которую крупные международные издатели приводят?

[Брэд] Да это все вранье. Я думаю, что они и сами в эти цифры не верят.

[Сергeй] Funcom говорит, что не будет больше делать приключения вроде The Longest Journey, потому что пиратство не позволяет окупать бюджеты.

[Брэд] А Ironclad сделал «Закат» меньше чем за миллион и собрал десять с лишним миллионов в продажах. Может быть, проблема в том, что Funcom надо более эффективно процессы разработки построить, а не жаловаться? Я вообще заметил, что люди склонны идеализировать продажи на РС, строить иллюзии какие-то, ожидания cyмacшедшие, от которых отталкиваются. Вот Master of Orion, великий хит, а ты знаешь, сколько копий было продано? 200 тыс. всего. Сейчас, в 2008 году, Funcom готова делать хорошие игры для РС и рассчитывать при этом на двести тысяч копий? Мне кажется, вряд ли. Они наверняка хотят сразу миллион, два миллиона, а с какой стати? Откуда взялись ожидания, что можно 100 человек нанять для разработки игры, раздуть бюджет до предела, а потом жаловаться на пиратство? Надо эффективней работать просто. По мне, все эти россказни крупных компаний про пиратство  не более чем отговорки.

[Сергeй] А как же цифры по копиям, потерянным в продажах Crysis (Crytek утверждала, что если бы не пиратство, то продажи были бы в несколько раз выше.  Прим. «Игромании»)?

[Брэд] Слушай, ну это же смешно. Они жалуются на пиратство, а многие скачали игру, просто чтобы проверить, идет она у них на компьютере или нет. И у большинства она не пошла. А издатель говорит: «Смотрите, скачали 10 тыс. раз, значит, мы потеряли 10 тыс. в проданных копиях!» Ерунда это, у 9 человек из 10 игра просто не запустилась. Они бы и не купили никогда за $50 программу, которая, скорее всего, окажется бесполезной на их конфигурации компьютера. Хочешь продавать много копий  делай нормальные системные требования, чтобы тебе верили, что если твою игру купят, то она будет работать. И на настольной системе, и на ноутбуке.

[Сергeй] Скажи, а ты вообще как-то планируешь защищать игры от копирования, хоть когда-нибудь?

[Брэд] Игры не буду, а вот другие наши программы, софт, который продаем, мы уже защищаем. Например, WindowBlinds  у нас там и активация, и кодирование, потому что люди думают, что такая штука бесплатной должна быть.

Никто не скажет, например, что «Закат Солнечной империи» должен быть бесплатным  понятно ведь, что это большая игра, над ней много работали. А вот с софтом сложнее, поэтому мы и ставим там защиту.

[Сергeй] Хорошо, следующий вопрос. Представь израильский рынок. Он небольшой, но он существует. У меня есть друг, директор израильского отделения Atari, прекрасный человек, очень хорошо соображает. И он говорит, что нереально продать адекватное число копий игры для РС в Израиле, если только игра не онлайновая или как-то круто не защищена  например, требует и серийный номер, и интернет-активацию. Во-первых, у них в культуре заложено не платить за то, что можно взять бесплатно, то есть скачать. Во-вторых, там люди технологически подкованы и знают, откуда и как качать быстрее и дешевле. Что ты скажешь?

[Брэд] Я скажу, что меня их рынок вообще никак не волнует. Я просто не делаю игры для Израиля, и все. И не делаю игры для Китая. Я работаю для тех игроков и тех рынков, где мне платят деньги. Если говорить про Demigod, то меня вообще не беспокоит, что они там хотят от игры в Израиле. Если они не желают платить за игру деньги, то вопрос закрыт: я лучше поработаю над американской версией побольше, чем голову себе буду ломать, как обхитрить этот их странный рынок.

С другой стороны, мы с тобой договорились об издании Demigod в России очень рано. Крис вот говорит, что его комaнда хочет только сетевую игру делать. Но я отвечаю: «Послушай, у нас есть русский партнер, Snowball Studios, они тебе денег дают на проект и уже подписались, и поэтому ты о них тоже должен думать. В России люди не так увлеченно играют в сетевой режим, им нужна отдельная кампания. Давай сделай, пожалуйста». И он сделал. Потому что те русские игроки, которые покупают игру,  они и есть наш рынок, мы для них будем работать, ради них мы, собственно, и не ставим никакой защиты.

Никакой защиты

[Сергeй] Когда ты опубликовал свой «Билль о правах игроков», тебя обвинили в популизме. Скажи, отсутствие защиты на играх Stardock  это политика или экономика?

Детройт назван в честь реки, на которой стоит. Из-за сливов с фабрик и большого количества кораблей она невероятно загрязнена, но горожане все равно обожают гулять по набережной.

[Брэд] Это чистой воды экономика. У меня нет какой-то идеалистической задачи, я, опять же, бизнесмен, я заpaбатываю деньги.

[Сергeй] И чем тебе DRM мешает в этом плане?

[Брэд] Тем, что если ты заплатил $40 за игру, то ты точно не хочешь иметь проблем с запуском. Я не хочу ради отпугивания пиратов наказывать тех, кто отдал мне свои деньги. Зачем создавать им проблемы с активацией и привязкой к диску?

[Сергeй] А вот EA говорит, что всего 2% покупателей испытывали когда-либо трудности с онлайн-активацией.

[Брэд] Ага, ну конечно! Все, кого я знаю, с этой проблемой рано или поздно сталкивались. Я сам сталкивался, а мне говорят  не беспокойтесь, вам только кажется. Если я заплатил $40 и у меня игра перестает запускаться, меня не интересует статистика или объяснения, я просто выкину коробку и больше никогда не куплю игру с такой защитой.

[Сергeй] Потому что напрягает?

[Брэд] Потому что напрягает. Есть такое слово  лопух. Я не хочу, чтобы мои покупатели чувствовали себя лопухами. Лопух  это когда ты купил игру в магазине, купил официальную копию, пришел домой, а она не работает. А твой сосед скачал  и никаких проблем, все у него запускается. Кто после этого лопух?

[Сергeй] А что ты чувствуешь, когда видишь свою игру в торрентах? Я, например, довольно часто в начале года встречал русскую версию «Заката», и меня, конечно, такая ситуация не вдохновляла.

[Брэд] Ты знаешь, по иронии судьбы из-за того, что мы не ставим DRM, у нас хорошие отношения с торрентами. Они нас не выкладывают (на самом деле выкладывают, Брэд идеализирует ситуациюПрим. «Игромании»), потому что мы уважаем игроков, мы даем им нормальные версии, и именно поэтому у нас не очень прилично красть, понимаешь?

[Сергeй] Понимаю. Повезло так повезло. А можно, как думаешь, защиту сделать непробиваемой? У нас Mass Effect был со StarForce, которым мы заменили Securom Online (вот уж ужас так ужас!). StarForce не сломали, но сломали Securom, и английский .exe с нашими ресурсами потом разошелся по Сети...

[Брэд] И Securom ломается, и StarForce ломается. Я тебе так даже скажу: я сам могу сломать любой StarForce, если мне такую задачу поставить. Это все неидеальные решения.

[Сергeй] В смысле прилагаемых к такой защите усилий?

[Брэд] Да, если ты хочешь поставить себе задачу сделать невзламываемую игру, если ты веришь в то, что это удвоит твои продажи, как, например, с софтом случается, то надо к этому подходить серьезно с самого начала, а не пришлепывать сверху защиту в последний момент и надеяться, что и так пронесет. Любая статичная защита будет сломана. Единственный способ избежать  полностью перейти в онлайн.

[Сергeй] Что, как World of Warcraft?

[Брэд] Да, как WoW, он не ломается. А вообще это все брехня. Посмотри, о каких потерях из-за пиратства рапортуют международные издательства. Не просто миллионы, миллиарды выходят. Особенно если почитать отчеты ассоциаций разных. Но если бы они действительно миллионы теряли, как ты думаешь, у нас в таком же состоянии защита была бы, как сейчас? Если ты теряешь $100 млн в год на пиратстве, то сколько ты потратишь на эту проблему  50, 100, даже 200 млн, правильно? А потом заработаешь кучу денег.

Но посмотри вокруг, никто в индустрии не тратит $100 млн на защиту от копирования, потому что все эти деятели прекрасно понимают: проблема дутая, реальные потери существенно ниже того, чем на бумаге.

[Сергeй] И что ты предлагаешь?

[Брэд] Если уж делать защиту, то надо идти до конца и делать игру только в онлайне, чтобы данные изначально хранились на сервере. А если ты к этому не готов, то не надо держать игроков за лопухов, надо им давать нормальную версию безо всяких активаций. Это эффективней.

* * *

«Мы тут на днях выкупили первый этаж наконец: стены уберем и новую комaнду посадим, она ролевой проект будет делать. Извини за ящики в углу, это от пчел. Посмотри в окно, видишь? Это мои ульи стоят, зимуют». Брэд завершает экскурсию по студии, параллельно отправляя стажера бронировать нам места на самолет в Чикаго.

За двенадцать лет в игровой индустрии я насмотрелся на массу мечтателей, которые утром пахали поля, а вечером писали стихи. Как правило, поля бросались недопаханными, стихи  недописанными, а сами мечтатели потом жаловались на невозможность «творить» в рамках «жесткого мира игрового бизнеса». Брэд Уорделл уникален тем, что все его слова  сущая правда.

Среди игровых издателей Stardock является исключением пpaктически во всем. Activision сокращает проекты независимых разработчиков  Брэд подписывается финансировать новую игру Криса Тейлора. ЕА ставит на свои игры дpaконовскую защиту от копирования с онлайн-активацией  Брэд публикует «Билль о правах игроков», где, помимо прочего, прописано право получать игры без ограничений по запуску. THQ закрывает свои студии, ссылаясь на убийственно низкие из-за пиратства продажи и вездесущие торренты,  Брэд расширяет офис и нанимает вторую комaнду для работы над новым проектом, который выйдет, как всегда, без защиты.

Свою компанию Брэд описывает так: «Мы  несколько парней, которые собрались вместе, чтобы делать хорошие игры». Компания сама решает, какие проекты разpaбатывать и финансировать, сама их издает, сама общается с игроками. Парадоксально, но факт: движимый стремлением к прибыли капиталист Уорделл создает игры, которые на голову опережают проекты дизайнеров-романтиков, стремящихся к искусству. Чем выше международные издательские гиганты возводят заборы по защите и активации игр, тем больше я уважаю и ценю Брэда Уорделла и его бравую комaнду Stardock, которая не боится делать оригинальные игры и умеет их продавать, полагаясь только на себя и на своих игроков.

1 2 Все


Руководство и прохождение по "Nancy Drew: Danger On Deception Island"

Danger On Deception Island — это уже девятая игра, повествующая о приключениях женщины-детектива Нэнси Дрю. Первые восемь игр никогда бы не удостоились внимания нашего издания — до выхода девятой части серия состояла, в общем-то, из сплошного разоча...

25 04 2024 2:50:40

Руководство и прохождение по "Star Wars Battlefront"

Мы делили Татуин — Много наших полегло. Детская песенка Легко ли быть клоном? Трудно. Со всех сторон трудно. Растительные клоны у нас сажают, а то и вовсе зарывают в землю. Овечку Долли замордовали; не спасла ее и всемирная известность. Армию кло...

24 04 2024 15:10:55

Disciples 3: Resurrection

«…Авторы пока неохотно раскрывают подробности, но, судя по всему, движутся в верном направлении. Они обещают существенно доработать боевую систему, добавить чуть больше экономики и стратегии, чтобы игра совсем уж не скатилась в готическую RPG. При этом сю...

23 04 2024 8:52:41

Геройский редактор. Создание новых уровней для HoMM 5

...выпустили третью «заплатку», в которую был встроен полноценный редактор карт для пятых «Героев». Пока программа доступна только на английском языке (подробный мануал — на нем же), но в самом ближайшем будущем Nival собирае...

22 04 2024 5:34:50

Руководство и прохождение по "Team Fortress 2"

— Господин синий инженер, нельзя ли вас попросить немного подвинуться? Мне плохо видно, что там делает ваш синий подрывник у флага? — Может, вам еще и очки дать? — Нет, благодарю вас, у меня оптический... Фольклор TFЯ поливал врага свинцом из верн...

21 04 2024 6:46:29

Broken Sword 3

"...Словами это сложно передать, хотя... Хотя попробуем такое определение: "квест, в котором вы ни разу не почуствуете себя идиотом". Он не простой, боже упаси. Он — логичный..."...

20 04 2024 4:33:53

Руководство и прохождение по "Код доступа: РАЙ"

Мир катится к черту! Полицейские снайперы уже заняли позиции. Похоже, нам придется туго. Мир четкой Системы. Мир строгих правил, правильных действий и заранее известных мыслей. Когда человечество потеряло...

19 04 2024 2:43:35

Nelson Tethers: Puzzle Agent

«…карикатурная, казалось бы, мультяшная игра обернулась пронзительной историей, которая, как хорошее кино, предлагает насыщенную многогранную атмосферу, а по степени увлекательности и мистичности немногим уступит тому же «Твин Пиксу»…»...

18 04 2024 0:56:56

Heroes of Might and Magic IV

    Не думайте, что большое здание в верхней части экрана - это замок. Так теперь выглядит University.   ...

17 04 2024 21:10:31

Коды по "Fallout 3" (читательские пасхалки)

В Fallout 3, как и во второй части, можно отыскать летающую тарелку. Она находится к западу от свалки Гринер Пасчерс. Когда окажетесь рядом с разбитым кораблем, ваш Pip-Boy поймает радиоволну с непонятным сообщением. Сигнал исходит как раз от НЛО. Чем...

16 04 2024 19:29:57

Космическое оружие: реальность или выдумка? Проблемы огнестрела в вакууме

Когда речь заходит о «космическом оружии», мы чаще всего представляем себе бластеры или болтеры с цепными мечами, а не военизированные спутники и станции. Но именно созданием последних технологически развитые государства бредили…|Игромания...

15 04 2024 16:10:37

Тест

Про просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции «Игромании.ру», игр 2014 года. Год обещает быть очень насыщенным, так что статья будет состоять из нескольких частей. Перед вами — часть первая.…|Игромания...

14 04 2024 2:53:37

Косплей недели: «Игра престолов», The Witcher, Fortnite, Evangelion, League of Legends

Арья — «Игра престолов» Храбрая и независимая, отчаянная и героическая Арья Старк собственной персоной открывает нашу подборку! Ладно, хорошо, не собственной, а в исполнении Ксении Перовой из Санкт-Петербурга.…|Игромания...

13 04 2024 23:39:29

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Mortal Kombat X, Splinter Cell: Conviction, Psychonauts, The Legend of Zelda: Majora's Mask

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемecячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В апрельском выпуске мы полюбуемся жестокостью Саб-Зиро, навестим старика…|Игромания...

12 04 2024 17:54:35

Crayon Physics Deluxe

арт-проект, фестивальное произведение, что угодно, но не традиционная компьютерная игра, которой можно поставить однозначную оценку. Поэтому, пожалуйста, ознакомьтесь с ней, а затем возьмите мелок и пририсуйте итоговый рейтинг сами...

11 04 2024 3:11:22

Первый взгляд. Future Tactics: The Uprising

Внимание, вопрос на засыпку: чего ждать от консольной пошаговой стратегии с изрядной примесью RPG, визуально напоминающей Beyond Good & Evil, в графе “Похожесть” у которой пишут все что угодно, начиная с Fallout: Brotherhood of Steel...

10 04 2024 12:52:22

Black Legion

как авторы совместят подробную ролевую механику Titan Quest с динамикой консольных игр. Речь в первую очередь идет об управлении в бою. Ведь Black Legion — не типичный экшен с необходимостью выстукивать витиеватые комбо на гeймпаде. Это прежде...

09 04 2024 11:57:25

Счастливое число «Майкрософт»

«…Как-то раз Билл Гeйтс сказал, что Windows 7 будет гораздо сильнее ориентирована на пользователей, чем все более ранние операционные системы «Майкрософт», — и это оказалось чистой правдой. Windows 7 без всяких сервис-паков работает плавно, стабильно, не...

08 04 2024 9:59:47

Assassin’s Creed 3

«…Ubisoft уже который раз выбирает для Assassin’s Creed необычный сеттинг — теперь это США времен Войны за независимость. Легко представить, что может быть интересного на Святой земле XII века или в разрозненной Италии эпохи Возрождения, но заинтересовать...

07 04 2024 13:22:43

Алфавитный список игр в номере

A Vampyre StoryAge of ConanAge of Conan: Hyborian AdventuresAge of Wonders 2AGON: Потерянный мечAlien Shooter VengeanceAliens: Colonial MarinesAlone in the DarkAmerican McGee's GrimmAmerican WastelandAnarchy OnlineAnother WorldAquariaArm...

06 04 2024 6:17:47

LEGO Pirates of the Caribbean

«…Пустота LEGO Pirates of the Caribbean особо остро чувствуется из-за недавнего релиза LEGO Star Wars 3. Нам предлагают купить ту же самую игру, только с измененными декорациями: вместо световых мечей герои отчаянно машут обычными, вместо бластеров — допо...

05 04 2024 23:53:42

GoldenEye 007

«…GoldenEye умело совмещает в себе и скриптовые перестрелки, и относительную свободу — этим она напоминает великую серию TimeSplitters. То есть тут немало постановочных эпизодов, враги прут отовсюду, но чаще всего вам все-таки дают возможность вдумчиво вы...

04 04 2024 6:36:53

Великие битвы: Битва за Тобрук

...в 1941-1942 годах в северной Африке. Аккурат в тот самый момент, когда немецкие войска под комaндованием Роммеля громят британцев (которые, в свою очередь, отступают, сверкая пятками, и между делом готовят сокрушительный контрудар). Этим событиям посвя...

03 04 2024 14:57:17

Из рода динозавров. Тестирование жесткого диска Western Digital VelociRaptor WD6000HLHX

Технические хаpaктеристики Емкость: 600 Гб * Скорость вращения шпинделя: 10 000 об/мин * Объем буфера: 32 Мб * Среднее время задержки: 3 мс * Количество операций парковки: не менее 600 000 * Интерфейс: SATA Rev. 3 * Габариты: 100х69, 9х15 мм * Вес:…|Игромания...

02 04 2024 20:58:51

Первый взгляд. The House of the Dead 3

The House of the Dead 3 — живое доказательство тому, что в мире тактических шутеров, умных стратегий и навороченных RPG все еще есть место для незамутненных аркадных стрелялок, живущих под девизом “Замочи их всех!”. Формула подобных...

01 04 2024 3:53:25

Любовь  дело техники 

французский ученый Жорж Куссуро придумал концепт Kiss Phone — мобильный телефон с резиновыми губами. Виртуальный поцелуй будет почти неотличим от настоящего, так как устройство способно передавать температуру губ, их движение и даже силу нажати...

31 03 2024 15:48:23

Записки на полях

Нихт Марио На лос-анджелесской Е3 для того, чтобы попасть на стенд Nintendo, а уж тем более самому поиграть в нового Donkey Kong или (вот уж счастье!) повертеть в руках 3DS, люди выстраивались в часовые очереди и записывали на руках номера. В…|Игромания...

30 03 2024 21:52:24

Играем: Jumpgate Online: The Reconstruction Initiative

    Космических симуляторов на PC — раз-два и обчелся. Хороших — и того меньше. Стоит ли говорить, что найти хороший онлайновый симулятор почти невозможно? В интернете принято рубиться в различные виды ролевых…|Игромания...

29 03 2024 1:24:25

Лучшие саундтреки за 20 лет. 20082012: Assassin’s Creed 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, Bastion

Мы продолжаем вспоминать наши любимые игровые саундтреки за двадцать лет существования журнала. Мы уже рассказали вам про годы 1997—2002 и 2003—2007, теперь двигаемся дальше. Напоминаем, что претендентов выбирали…|Игромания...

28 03 2024 10:25:14

Первый взгляд. Обитаемый остров

Виражи игровой истории — штука загадочная. Взять хотя бы жанр пошаговых стратегий, который за каких-то десять лет из доходного и популярного мейнстрима превратился в кастовую резервацию «для тех, кому за тридцать». Основная аудитория TBS состоит из...

27 03 2024 19:13:44

Руководство и прохождение по "Will Rock"

Фанатам Age of Mythology посвящается... Get Ready to Rock... Игра Will Rock (в название вынесено имя главного героя) представляет собой классическую аркадную стрелялку от первого лица, основная задача игрока в которой — выжить самому и уничтожить то...

26 03 2024 7:45:50

Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter

...главное отличие ПК-версии от консольной: тактический режим с полноценной интеpaктивной картой. Если на Xbox 360 можно было сказать напраникам иди за мной, стреляй туда, то на PC тактической картой приходится пользоваться часто и помногу, задавая бойцам...

25 03 2024 8:15:42

Planet Of The Apes

"...одноименная книга Пьера Булля и фильмы по ее мотивам. Этим летом во всем мире состоялась премьера нового фильма “Планета Обезьян”, по сути, современного ремейка первого фильма, снятого аж в 1968 году. Ну а как нам известно, в современном мире принято...

24 03 2024 10:59:30

No One Lives Forever 2: Contract J.A.C.K.

"...Да, в Contract J.A.C.K. полностью упразднены всевозможные гэджеты и с мясом выдран стелс-элемент. С другой стороны, громила в камуфляжных штанах и милитари-свитере, который прячет свою тушку в тени, — это, согласитесь, уже дурной вкус..."...

23 03 2024 6:42:37

Укрощение шипящих. Как правильно настроить модемную связь

   Домашний компьютер без модема — все равно что рыбалка без водки. Спору нет — есть и более скоростные варианты доступа в интернет, например, выделенная линия или спутниковая тарелка. Однако кому-то эти…|Игромания...

22 03 2024 17:51:30

Мастерская творца. Создание текстового редактора

"...На самом деле программировать не сложнее, чем нарезать колбасу или написать письмо. Не сложнее, чем водить машину или пилотировать самолет. Главное - научиться..."...

21 03 2024 8:43:54

На грани мобильности. Тестирование игровых ноутбуков

после того как мы поработали с игровыми ноутбуками, пересесть обратно на обычные компьютеры было сложно. Настолько привычной стала возможность взять ноутбук под мышку и пересесть с ним, к примеру, поближе к телевизору, чтобы во время забега по джунглям Cr...

20 03 2024 3:29:51

Превью Total War: Three Kingdoms. Много нового, мало революций

Политика британской комaнды Creative Assembly заслуживает уважения. Развивая свой главный бренд — Total War, — они не только создают превосходные продолжения классических частей вроде Shogun 2 или Rome 2, но ещё и двигают серию…|Игромания...

19 03 2024 23:20:58

Руководство и прохождение по "American Conquest"

Как известно, в Америке казаки не водятся, поэтому очередного продолжения "Казаков" не случилось. А случилось "Завоевание Америки". Да это уже и не продолжение, а вполне полноценная новая игра. Хотя и по старым правилам. Ну а что в ней как обстоит —...

18 03 2024 17:40:20

Tokyo Jungle

«…Tokyo Jungle — на удивление оригинальная игра, в которой с разницей в три минуты можно почувствовать себя охотником и жертвой, всесильным и беспомощным. Это уникальный симулятор дикой природы с поправкой на техногенную катастрофу и урбанистические пейза...

17 03 2024 3:37:16

Играем. Warhammer Online: Age of Reckoning 

Решение было радикальным — вырезать всех клонов. Под сокращение попали Black Guard, Hammerer, Knight of the Blazing Sun и любимец публики Orc Choppa. Кроме того, с карты мира исчезли четыре крупных города — разработчики пощадили толь...

16 03 2024 18:43:52

R.A.W.: Realms of Ancient War

«…R.A.W.: Realms of Ancient War — это все тот же Diablo, только ускоренный в десятки раз. В дебютном трейлере герои переводили на фарш толпы монстров с такой неестественной скоростью, что даже возникли сомнения — уж не с ошибкой ли это видео записано…»...

15 03 2024 13:27:50

Прекрасное в Сети. Результаты ежегодной интернет-премии Webby Awards

«…в этом году заявку в комитет Webby Awards подали создатели десяти с лишним тысяч сайтов из 60 стран мира. Удобство структуры и навигации, выдающийся визуальный дизайн, функциональность, целостность и успешность — вот ключевые составляющие победы…»...

14 03 2024 1:46:35

Игра года: DOOM, Overwatch, «Uncharted 4: Путь вора»?

  О номинации Итак, друзья, мы подошли к самой главной и ответственной номинации — ИГРЕ ГОДА. 2016-й для индустрии выдался роскошным, поэтому вместо трех мы выделим пять, нет, пожалуй, даже семь призовых мест. Но победитель…|Игромания...

13 03 2024 5:47:45

Crysis 2

«…В Crysis 2 виден прогресс по всем фронтам: гeймплей избавляется от лишних наворотов и оттачивается до деталей, мультиплеером занимается отдельная студия, и теперь это не просто «приятный довесок» к сюжетной части, а полноценная игра в игре. И, наконец,...

12 03 2024 7:55:44

Только в рот не клади. Маленькие хитрости от разработчика игр для маленьких детей

«…Детские игры — это торжество минимализма, но не все это понимают. Посмотрите на наши картинки: главный объект четко отделен от фона. Далеко не во всех детских играх так. Многие дизайнеры перенасыщают экран в надежде, что визуальное буйство привлечет бол...

11 03 2024 19:23:15

Fez

«…Вращая мир, Гомес в два счета попадает в недоступные при обычном «взгляде на жизнь» закоулки. Как и в Echochrome, главное в Fez — перспектива. Один поворот камеры — и вот уже несколько висящих отдельно друг от друга платформ превращаются в подобие лестн...

10 03 2024 2:13:16

Aura 2: The Sacred Rings

... хирургически выверенный Myst-клон. Тут есть книги с пожелтевшими страницами, которые надо штудировать в поиске подсказок, есть химические опыты, по сложности приближенные к настоящим, есть кристаллы, кольца, цепи, руны......

09 03 2024 8:55:20

The Walking Dead: Episode 5 No Time Left

«…в плане гeймплея No Time Left делает большой шаг назад: мало того, что здесь остались ровно те же мини-игры и QTE, от которых за четыре эпизода уже неслабо воротит, так еще и в пятом эпизоде нет ни одной даже самой простенькой головоломки, которые раньш...

08 03 2024 16:14:20

Коды по "Soldier" (hex-коды)

Взлом на оружие и уровни. Открываем в hex-редакторе файл sgame.dat в каталоге игры. Здесь находится информация о сохраненных играх. Я буду описывать пример для первой сохраненной игры. Новые сохраненные игры дописываются одна за другой. Отсчет байт (00)...

07 03 2024 0:57:58

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::