Илья Стремовский: игры с атмосферой  > Minecraft истории
истории Minecraft    

Илья Стремовский: игры с атмосферой 

Илья Стремовский: игры с атмосферой 

Спецматериалы Илья Стремовский: игры с атмосферой  030.07.2007 08:53  |  ...игроки черпают свои знания не из трудов историков, а из голливудских блокбастеров. Поэтому зачастую новое игровое окружение появляется после выхода на экраны одного-единственного фильма. Для сеттинга Второй мировой таким фильмом стал, безусловно, спилб Спецматериалы

В дизайне игр атмосфера такое же неуловимое понятие, как и гeймплей. Мы безошибочно понимаем, когда встречаем игру, обладающую этим качеством, но мало кто готов толково описать, что же это такое. При этом наличие атмосферности редкое и ценное свойство игр. В обзорах его обязательно упоминают как несомненное достоинство.

Атмосферные явления

Само понятие атмосферы не является уникальным для мира компьютерных игр. Если произведение искусства обладает той или иной атмосферой, значит, оно способно вызывать определенные чувства, эмоции и настроение. Словарное определение в данном случае точно, но не очень полезно. Для разработчика важно не то, что чья-то игра получилась атмосферной, а то, как ему в своей работе достичь такого же эффекта. Из определения ясно, что атмосфера бывает разной, в зависимости от создаваемого настроения. Она может быть мрачной, радостной, пугающей, беззаботной. Некоторые игры воссоздают атмосферу средневековья, другие атмосферу Второй мировой. Большинство же игр предлагают игрокам окунуться в абстpaктную развлекательную атмосферу. Тогда они никак не выделяются из общей массы и служат фоном, на котором особенно заметны те образцы, что создают как раз особенное, запоминающееся настроение, пусть его и бывает сложно описать. Поэтому неправильно говорить, что в игре есть атмосфера, нужно уточнять какая именно, ведь создаваться она каждый раз будет разными способами.

В других видах искусства и развлечений атмосферу принято рассматривать иначе. Никто не говорит, что у кинофильма или спектакля в театре есть атмосфера. Говорят, что фильм или постановка были более или менее удачными, ведь вызывать эмоции одна из целей искусства. В играх все не так. Это не вид драматического искусства, и создавать определенную эмоциональную окраску им необязательно.

Кредитная политика

По мнению культуролога и исследователя феномена игры Йохана Хёзинги, спектакль или просмотр кинофильма это тоже игровые действия. Имеет место определенный ритуал, создается особое «волшебное прострaнcтво», которое все участники соглашаются поддерживать. Актеры стараются играть убедительно, а зрители на время «забывают», что они только что попали в помещение с улицы города начала XXI века и что датский принц, страдающий на сцене, народный артист России в гриме и бутафорском костюме с фальшивыми драгоценностями. Если это взаимное притворство нарушается, то на представлении можно ставить крест. Например, если зритель смотрит фильм с известными актерами, которые имеют богатый репертуар ролей, например «Адвоката дьявола», и не уменьшит уровень своего недоверия, то у него возникнет закономерный вопрос: почему Нео работает юристом у Майкла Корлеоне?

На таком скептицизме построено много юмористических произведений, пародий или ругательных рецензий, когда авторы намеренно ищут несуразности в логике повествования. При таком подходе найти такие несоответствия не составляет никакого труда. Все исполнительские виды искусства не могут существовать, если зритель не разделит основные допущения автора. В противном случае все мероприятие не имеет смысла. Но надо заметить, что человек, всерьез критикующий действие с позиции недоверия, рискует стать жертвой серьезного отпора от тех, кто принял правила игры. Такое нечуткое поведение, особенно во время игры или представления, называется шпильбрехерством (разрушением игрового прострaнcтва) и вызывает у всех окружающих хаpaктерное раздражение и агрессию.

Как показывает пpaктика, зритель готов выдать очень большой кредит доверия как в кино, так и в театре. Но вмешательство в представление реальных событий сильно этому мешает. Классический пример конфуза когда на сцену выходит незапланированная сценарием кошка. Реальный зверь оказывается значительно интереснее для всех находящихся в зале, чем притворное, пусть и искусное представление. Все внимание немедленно переключается на животное.

В компьютерной игре все сложнее. Перед экраном сидит не пассивный зритель, а активный участник. В такой ситуации игрок поддерживает иллюзию активно, своими действиями. Уже не актер на сцене трудится для создания «волшебного прострaнcтва», а тот, кто жмет на кнопки и тем самым соглашается, что верит в происходящее на экране: что он сражается с врагами, руководит великим государством или раскладывает пасьянс.

Кстати, попробуйте, в следующий раз сев за игру, не поддаваться иллюзии и держать в голове, что у вас под пальцами пластик клавиш и что вы находитесь в реальном помещении и смотрите на картинку на экране. Скорее всего, обнаружится, что, во-первых, вам сложно это сделать, а если получится, то вы станете хуже играть. Это хорошая иллюстрация того, насколько глубоко мы на самом деле погружаемся в события игры.

При таком соучастии должно произойти что-то из ряда вон выходящее, чтобы игровое прострaнcтво разрушилось. А если учесть, что случайная кошка в компьютере появиться не может, то причины сводятся к откровенному программному багу или событиям в реальном мире позвонил телефон, разлился кофе, члeны семьи отвлекли от игры. Если говорить вообще, то абстpaктная игра раньше наскучит из-за некачественного дизайна, чем будет положена на полку из-за отсутствия атмосферы.

Но если помимо развлекательной начинки вам предложат еще и дополнительный эмоциональный слой, создадут особенное настроение, такой коктейль «два в одном» будет воспринят только с радостью. Мы любим сильные чувства. Особенное настроение, которое мы испытываем во время событий нашей жизни, выделяет эти моменты в нашей памяти и составляет наше прошлое, формирует нашу личность. Эмоциональная окраска очень важна для людей. Именно поэтому игры, которым удалось подарить нам запоминающиеся эмоциональные переживания, лучше откладываются в нашей памяти, воспоминания о них более теплые, мы рассказываем об этом другим людям.

Еще одно свойство и ценность удачно реализованной атмосферы это то, что для значительной части целевой аудитории вызываемые эмоции будут похожи. А это прежде всего значит, что ими можно делиться и быть понятым. Можно сказать товарищу, что, мол, в такой-то игре атмосфера мрачная аж жуть, и он с вами согласится. Так появляются сообщества фанатов, приверженность торговой марке. А об играх со слабовыраженной атмосферой можно спорить до хрипоты, тут будет как со вкусом и цветом.

Разумеется, это хорошо для продаж игры, хорошо для разработчика и может положить начало новому успешному бренду. Поэтому современным разработчикам важно стремиться к тому, чтобы игра была не только интересной, но и несла особенный эмоциональный заряд.

Формирование атмосферного фронта

Когда игре удается достичь этого результата, наблюдаются определенные закономерности. И важно не столько то, какое именно настроение удается создать в виртуальном мире, а то, что это настроение находится в соответствии с двумя принципами. Во-первых, качественная атмосфера никогда не противоречива. Это значит, что, когда мы смотрим на элементы, которые ее создают в визуальном плане (архитектура, персонажи, звуковое сопровождение), они подчиняются основным универсальным правилам композиции единству, отсутствию лишнего, целостности. Из созданного мира нельзя убрать ни один элемент, нельзя расчлeнить общее на составляющие так, что они по отдельности будут создавать необходимый эффект. Забота о соблюдении этого принципа лежит в основном на художниках и звукорежиссерах. С другой стороны, окружение игры должно соответствовать ожиданиям игрока, которые, возможно, существуют у него еще до того начала игры. За тем, чтобы это получилось, следят дизайнеры.

Итак, берем две игры одной весовой категории обе красавицы писаные, как нынче принято. Обе играются взахлеб. Но у одной атмосфера хоть топор вешай, а у другой безжизненный вакуум. В чем может быть разница?

Проведем тест на тетрис. Что за тест? Очень просто. Помимо того, что с тетрисом прекрасно знакомиться в пользовательском режиме, на нем можно прекрасно проверять всевозможные гипотезы относительно игр. Его первозданный аскетизм позволяет моментально заметить наносное и не тратить время на преследование ложной идеи.

Поясню на примере. Как у тетриса с гeймплеем? По смеху в зале ответ становится очевиден. А атмосфера? Тут сложнее. В современном понимании, прямо скажем, никак. Может быть, у кого-то и возникало некоторое особенное настроение или эмоция, связанная с тетрисом. Но, во-первых, такая эмоция у каждого была своя. Во-вторых, у многих она могла быть одинаковой с любой похожей на пазл игрой. И это сразу заметно. Будь на месте тетриса что-то сложносочиненное, ответ не был бы столь категоричным. Таким образом, тест на тетрис подсказывает нам, что атмосфера существует отдельно от гeймплея и создается элементами дизайна, которых у тетриса нет.

Атмосферность это радость узнавания. Это чувство «я дома, я понимаю, что сейчас должен чувствовать». Это когда мы видим знакомые картины, предполагаем, как нам надо действовать, действуем и оказываемся правы. Атмосферность вопрос доверия и предсказуемости. А чтобы доверие и предсказуемость в игре появились, требуется несколько условий.

В первую очередь игра должна предоставить такое окружение, которое не вызовет у игрока протеста с самого начала. Как обычно, в таких случаях мы говорим скорее о реакции аудитории в целом, чем об удовлетворении конкретного человека. Цель дизайнера сделать так, чтобы определенный процент людей чувствовал себя комфортно в предложенном окружении. Как этого добиться? Можно решать эту задачу двояко.

Помощь родных стен

Прежде всего можно использовать такое игровое окружение, такой сеттинг, который игроку уже и так понятен и близок. Как именно это сделать? Чтобы ответить на этот вопрос, надо подумать, что именно, какие ситуации наиболее знакомы целевой аудитории вашей игры. Знакомы из жизненного опыта, из кино, книг, газет, комиксов, телевидения, журналов и тому подобных источников. В зависимости выбранной целевой аудитории может различаться и то, что им знакомо. Но в любом случае некоторые сеттинги будут более понятны, чем другие. В первую голову наша повседневная жизнь. Да-да, именно повседневная жизнь, окружающая игроков с самого рождения и знакомая с детства. В масштабе игровой индустрии и того места, которое в ней занимает американский рынок, можно считать, что повседневная жизнь в Штатах это привычное окружение аудитории, так как она наиболее многочисленная и мало осведомлена о зарубежных реалиях. Причем надо учитывать, что привычное окружение это жизнь с точностью до десятилетия. То есть то, что естественно смотрится в 80-х, не прокатит в 90-е.

Что же понимается под окружающей действительностью? Окружающий игрока материальный мир и то, как он функционирует. Какие машины ездят по улицам, как называются улицы и заведения на этой улице, как одеты прохожие, как выглядят светофоры, водосточные люки, входы в метро, магазины, кафе и больницы. Все, что окружает игрока изо дня в день.

Если эти детали воспроизведены точно, человек сможет с самого начала использовать знания о реальной жизни для того, чтобы совершать первые игровые действия. Тем самым решается проблема того, с чего начинать кривую обучения и как определять базовый уровень сложности. В знакомом окружении можно дать несложное задание, которое будет комфортно выполнять, и с этого можно развивать игровой процесс. При этом надо понимать, что через некоторое время потребность в привычном окружении отойдет на задний план. Она будет оставаться на периферии сознания игрока и даже при самых невероятных событиях, происходящих в игре, поддерживать кредит доверия и обеспечивать большую атмосферность.

Некоторые считают, что повышенной атмосферности можно достичь, просто максимально точно воспроизводя реальную жизнь в контексте игры. Здесь нужно уточнение. Для того чтобы продолжал существовать игровой процесс, все предметы, которые непосредственно задействованы в игровых действиях, должны быть в первую очередь символами, несколько утрированными. Например, все светофоры, в отличие от реального мира, должны быть одинаковыми (кстати, в реальной жизни дорожные знаки стараются делать стандартными именно по этой причине чтобы пешеходы и водители мгновенно могли сориентироваться в дорожной ситуации).

Точно так же все утрировано и сведено к символам в кино. За секунды экранного времени зрители должны понять, где именно находится главный герой. Если он на улице, то в каком городе США происходит действие. Для иностранцев обычно показывают уточняющую надпись, но для обычного американца типичная достопримечательность какого-то города сразу задает место действия.

И не только место действия. От того, где происходят события, зависит стандартное поведение окружающих, то, как они говорят, какие приняты социальные ритуалы. Все это появляется в мозгу у зрителя от просмотра одного начального кадра фильма. Эти ожидания должны быть выполнены, на любые несоответствия зритель немедленно обращает внимание. И если для такого несоответствия нет причины в самом сценарии или логике происходящего, то зритель испытает раздражение от этой шероховатости. С другой стороны, такие несоответствия служат для того, чтобы создавать сценарные действия, вносить в мир тот хаос, с которым борется главный герой и в конечном итоге возвращает в первозданное состояние.

Точно так же все устроено в играх. Если игрок по первым кадрам видит, что дело происходит в повседневности, то у него возникают вполне определенные ожидания, которые сначала должны быть выполнены и только потом расширены за счет уникальных событий игры. Ожидания поддерживаются на уровне того, что игрок видит, что слышит и какие взаимосвязи между предметами и событиями может наблюдать.

Повседневное-невероятное

Кроме повседневности, есть еще несколько игровых окружений, доказавших свою узнаваемость и понятность игрокам. Это, например, период Второй мировой войны. Причем надо понимать, что игроки черпают свои знания не из трудов историков, а из голливудских блокбастеров. Поэтому зачастую новое игровое окружение появляется после выхода на экраны одного-единственного фильма. Для сеттинга Второй мировой таким фильмом стал, безусловно, спилберговский «Спасение рядового Райана». Эта картина создала целый тренд в кинематографе, и на ее волне Вторая мировая стала благодатной почвой для разработчиков игр. По тому же механизму возникла мода на игры античной тематики, подготовленная такими блокбастерами, как «Гладиатор» и «Троя». Первой успешной ласточкой нового сеттинга стала Rome: Total War. А в скором времени таким трендообразующим фильмом станет, должно быть, «300».

Традиционный сеттинг, используемый уже многие годы, фэнтези с неизменными орками, эльфами и магами. Уже просто за счет количества вышедших игр в этом сеттинге и большого культурного влияния настольных ролевых игр массовая аудитория очень неплохо разбирается в тонкостях этого игрового окружения. Но в то же время остается немалая аудитория, которая совершенно чужда данному сеттингу. Другими мирами, которые можно привести в пример, являются научная фантастика, вестерны и комиксы. Кроме того, время от времени успешное произведение в кино или литературе порождает некоторый частный сеттинг вселенную, права на использование которой, в отличие от универсально культурных, принадлежат частному лицу или компании.

Самым ярким примером можно назвать вселенную «Звездных войн», созданную Джорджем Лукасом и породившую огромное количество игр за последние 30 лет. Появление трех новых кассовых фильмов стимулировало новую волну высокобюджетных игр. Точно так же успех книг про Гарри Поттера привел к появлению ряда игр в этой вселенной.

За использование таких частных сеттингов разработчики должны платить правообладателям лицензионные отчисления и брать на себя обязательство не нарушать атмосферу взятого «напрокат» мира. За это они получают уже готовую целевую аудиторию, состоящую из энтузиастов и фанатов данного сеттинга, и тем самым могут компенсировать свои затраты.

Самый простой прием удовлетворить ожидания игроков, да и любой другой целевой аудитории дать им то же самое, что понравилось и в прошлые разы. Это плохо сообразуется с инновационной и творческой природой компьютерных игр. Разработчики зачастую ставят оригинальность во главу угла, рассчитывая, что в случае реализации своей новой и гениальной идеи они окажутся на коне и создадут новое направление в индустрии. Это может случиться, но при неудаче само существование компании-разработчика может быть поставлено под вопрос, а вместе с ним и дальнейшие попытки сорвать куш.

В противоположность этому консервативные разработчики, наоборот, стараются использовать готовые решения, доказавшие свой успех в прошлом. Но, к сожалению, такой подход окупается только отчасти из-за постоянного роста уровня аудитории и приедания определенных тем или игровых приемов. Поэтому девелоперам приходится постоянно искать баланс между консерватизмом и инновациями. К примеру, одна из самых коммерчески успешных игр всех времен The Sims скрупулезно эксплуатирует сеттинг повседневности, при этом игровой процесс в высшей степени инновационен.

Ожидания игроков (особенно в том, что касается сеттинга и атмосферности) та область, где достаточно легко выявить ожидания игроков и следовать им. Это пpaктически не накладывает ограничений на инновации, которые можно применять в игровом процессе, хотя иногда придется адаптировать некоторые элементы скорее по стилистическим соображениям. Следование канонам сеттинга позволяет достаточно быстро завоевать доверие аудитории на ранних стадиях игры и в дальнейшем привносить инновационные элементы даже в сам сеттинг. Например, во всех играх ролевого сериала Might & Magic в конце игры, несмотря на то что это ярко выраженное фэнтези, появлялись инопланетяне и элементы сеттинга sci-fi.

Где у нас кнопка?

Все игры про Вторую мировою войну разыгрываются в военном сеттинге, но не все полны узнаваемых мест, paкурсов и соответствующей атмосферы. Возьмем классический пример Medal of Honor: Allied Assault.

Орудие победы шикарно воспроизведенные кинофрагменты. Вспомним, какую миссию превозносили больше всего? Естественно, Нормaндию. Это уже классика. К слову, игровой процесс в этой миссии был далеко не звездного качества. После шести бесславных cмepтей маршрут от ежа к ежу прокладывался достаточно легко. Но ощущение «мама, я попал в кино Спилберга!», конечно, потрясающее. Стоп. Почему не просто «в кино»? Почему не «как в кино»? А именно «я попал в «Спасение рядового Райана» режиссера Стивена Спилберга 1998 года выпуска, с первой по десятую минуту с начала»?

Ну, представим себе, что нам показали бы другую славную страницу американской военной истории. Скажем, высадку на Иводзиму. Ветераны Battlefield 1942 провели на этом островке немало веселых часов. Но что среднестатистический пользователь знает про эту Иводзиму? Точнее, даже так: что конкретно вы знаете про Иводзиму? Рискую тем, что вы знаток военной истории и на Иводзиме были несколько раз, потому как особенности ее фортификации тема вашей докторской диссертации. Риск, впрочем, невелик. Скорее всего, про Иводзиму вы знаете столько же, сколько и я, очень мало, собственно, то, что показали в кино «Письма с Иводзимы» (с нетерпением жду, как и этот фильм игроделы растащат на цитаты).

Эффект получается, когда узнаешь международные новости про страну, где был в турпоездке или про абстpaктное африканское государство, о котором знаешь только то, что оно в Африке. В первом случае ваши воспоминания придадут жизненности сообщению о происшествии и оно останется с вами надолго. Во втором вы, вероятно, пропустите информацию мимо ушей. Тот же Иpaк, несмотря на все усилия масс-медиа, в моей памяти состоит из пустыни, одинаковых, выбеленных солнцем домов и американских патрулей. Бaнaльно, но факт. А вот прибрежная полоса Бристольского залива волею судеб отпечатана в воспоминаниях очень подробно, хотя кто-то, может, и понятия не имеет, где этот залив расположен.

А должно быть так, чтобы узнавалось стопроцентно. Как тот пляж Омаха. Чтобы текст чуть ли не дословно по фильму, чтобы ежи как в фильме, а под ежом напуганный новобранец как в фильме. А остальное нейтрально на фоне, в тумане, чтобы не мешать основным впечатлениям. Почему так? Тут нам надо вспомнить соотечественника Павлова и его условные рефлексы. Помните собаки, звонок, миска с едой? Если повторить несколько раз, установится условный рефлекс потечет слюна. Курс школьной биологии.

Но в школе мало кто задает вопрос о том, зачем надо звонить несколько раз. Почему рефлекс не устанавливается с одного раза и сколько раз надо его устанавливать? И вспоминается анекдот с позиции собаки, про лаборантов, которые по звонку приносят миски с едой. Зерно правды заключается в том, что перед установкой полноценного рефлекса сначала появляется ассоциация естественного стимула (миска) и навязанного (звонок). То есть с первого раза связь тоже образуется, но не такая прочная, как после нескольких. У собак это не очень заметно, а людям достаточно воспроизвести стимул и сразу последуют связанные с ним воспоминания. Важно только, чтобы звонок звонил точно так же, как в оригинале.

Таким образом, авторы Allied Assault утащили у Спилберга не только визуальный ряд. Они утащили у него воспоминания зрителей, которые он создавал. Теперь что кино смотреть, что игру переигрывать воспоминаний будет и от одного, и от другого поровну. До Allied Assault игроделы как-то стеснялись. Они делали миссии по мотивам, которые внимательному игроку напоминали бы то или иное произведение. Но там расчет был на интеллект: заметит игрок аллюзию хорошо, не заметит ему же хуже. Тут же все просто: нажали на звонок получили результат.

Что интересно: как отнесется к этой миссии человек, который не следил на экране за спецоперацией по спасению Райана? Она может ему не очень понравиться. Пока что выходит, что атмосфера нечто вторичное, следующее за успехом неигровой продукции. Игры по лицензиям, причем не только киношным. Star Wars, Dungeons & Dragons приложили к созданию атмосфер немало. Положа руку на сердце, надо признать, что в большинстве случаев это действительно так, но, к счастью, это не вся правда.

Долгая дорога к дому

Есть другой путь, медленный и на первый взгляд менее эффективный, но выигрышный в длительной перспективе. Для этого надо год за годом, игра за игрой строить свой собственный мир. Это делают и те, к чьим мирам присоединяются создатели игр, которые хотят пропустить эту скучную фазу. Ведь вначале их творения обычно не бывают по-настоящему востребованы. «Звездные войны» не стали в одночасье той легендой, которой они являются теперь. Прошло 30 лет неустанного развития игрового мира, поддержания стандарта качества, проработки деталей. Постепенно легковесный космический трэш (а именно так «Звездные войны» выглядели в конце 70-х) приобрел такую железобетонную прочность, что теперь Лукас может продать что угодно, лишь бы на этом стояла марка Star Wars и вселенная выстоит.

В игровом мире такие примеры тоже есть. Особенно этим славятся благородные ролевые сериалы. Взять хотя бы вселенную Might & Magic. Она появилась на уже изрядно поделенном рынке ролевых игр и, предложив оригинальный, но странноватый сюжет и ряд игровых инноваций, постепенно заняла свое место под солнцем. Из игры в игру она завоевывала доверие публики, пока не решалась на очередной эксперимент. Сначала это были нововведения в игровом процессе, а потом и прыжок в соседний жанр. Вселенная выдержала, и начался процесс взаимного обогащения. Уже в ролевых играх под этой маркой можно было найти заимствования из игр стратегических. Современные бренды все еще на пути к достижению такой же целостности, но ожидание стоит свеч. Заимствовать из кино можно долго, альтернатива имеет собственную ценность.

Этим же путем идет и «Сталкер». Считается, что авторы взяли в качестве декораций зону отчуждения ради более высокой достоверности мол, с реальности срисовать быстрее и легче, чем выдумывать из головы. Но в результате получилась вполне атмосферная игра, даже американский глаз цепляется за детали, которые убеждают в реальности происходящего, а уж рожденные в СССР так и вовсе чувствуют себя как дома.

Это особенное чувство, когда в игре, обладающей вот этой вот второй, выстраданной, а не украденной атмосферностью, выходишь на местный простор, окидываешь похорошевшие в новой версии окрестности и начинаешь замечать знакомые фигуры, очертания и детали. Пусть некоторые из них злейшие враги, но, боже мой, они такие родные! Ты втягиваешь воздух и через распахнутую навстречу раму экрана врываются такие знакомые воображаемые запахи. Ты перемахиваешь туда, потягиваешься и, прежде чем ринуться в бой, успеваешь ощутить всей кожей эту неведомую атмосферу и сказать себе ну вот мы и снова дома.


Still Not Alive. Искусственный интеллект появился десятки лет назад. Что мешает ему стать разумным?

Если вам нужно более прозрачное сравнение, на каком уровне находятся в данный момент исследования AI, поясняем: пока что самая мощная нейронная сеть может моделировать интеллект… ну, максимум таpaкана...

29 04 2024 3:37:59

Самые ожидаемые игры 2019. Часть 3. От The Last of Us: Part II и Death Stranding до Cyberpunk 2077 и Wasteland 3

Это третья часть списка наших самых ожидаемых игр 2019 года. Напоследок мы отобрали те игры, чьи точные даты релиза пока неизвестны, но либо эти проекты намечены на текущий год, либо мы очень хотим, чтобы они вышли поскорее! Самые…|Игромания...

28 04 2024 0:33:42

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Одно из главных условий успешного существования любой MMORPG — очень простое: в игру постоянно нужно вдыхать жизнь. Из единожды сделанного и не меняющегося проекта — каким бы успешным он ни был — большинство пользователей начнет уходить...

27 04 2024 21:22:42

Любовь  дело техники 

французский ученый Жорж Куссуро придумал концепт Kiss Phone — мобильный телефон с резиновыми губами. Виртуальный поцелуй будет почти неотличим от настоящего, так как устройство способно передавать температуру губ, их движение и даже силу нажати...

26 04 2024 3:54:50

Коробка с Juк'ами. Медитация над Creative Jukebox Zen

"...В то время как на флэш-карту или болванку удастся запихнуть максимум 12 часов музыки, плееры на винчестерах способны вместить едва ли не всю коллекцию среднестатистического меломана. В силу этого, а также учитывая габариты и нескромное энергопотрeблен...

25 04 2024 0:42:11

Интересное в Сети

   www.mobilmusic.ru   Не секрет, что многие мобильники кроме стандартных, забитых в память звуковых сигналов могут воспроизводить при звонке любую мелодию. Эта мелодия за...

24 04 2024 2:35:51

Дождались. Тестирование первых Ultrabook

«…Несмотря на мелкие огрехи и странную ситуацию с производительностью, первое знакомство с реальными Ultrabook оставило неизгладимое впечатление. Таких тонких, красивых и при этом быстрых ноутбуков мы еще не видели…»...

23 04 2024 0:41:35

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

    Во что играли 5 лет назад    Driver    Дата выхода: 1999 год    Жанр: Action    Издатель/Разработчик: GT…|Игромания...

22 04 2024 13:25:53

Первый взгляд. Heli Heroes

“Игра будет сделана в традициях старых добрых аркадных шутеров “с видом сверху”, а по устройству миссий и типу гeймплея напомнит древний сериал Strike’ов (Desert, Jungle и Soviet Strike). Планируется около двадцати летных заданий, а территория боевых дейс...

21 04 2024 6:57:31

Киберспорт

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей         В московском клубе "Энергия" состоялся дуэльный турнир по Quake 3.Неожиданностей не произошло — победителем вышел неоднократный призер…|Игромания...

20 04 2024 15:40:26

Battlefield V. Как стать «имбой»

Любители брать от игры всё, дабы стать победителем и аннигилировать своих противников, — не проходите мимо, этот гайд специально для вас. Мы расскажем, как правильно играть в Battlefield V, как заставить механики игры работать на вас и,…|Игромания...

19 04 2024 15:45:43

Crimson Shroud

«…Со своим низким бюджетом Crimson Shroud явно ни на что не претендует, но ее вытягивают сценарные способности Мацуно. Средневековый эпос ему удается очень непринужденно: парой-тройкой штрихов он рисует историю, которая, неторопливо начинаясь, затягивает...

18 04 2024 10:42:18

Pentium 4 2200 МГц. В чем сила, брат?

Число 2002, без сомнения, символично. Два нуля, четыре цифры, две двойки. Симметрия и абсолютная четность. Если перемножить первую и последнюю цифру, а потом добавить к получившемуся количество нулей, то получится апокалиптическая цифра 6. Или если, скаже...

17 04 2024 8:47:16

Краткие обзоры. Даты выхода отечественных локализаций

Дорогие игроманы, спешим обрадовать вас! Наши постоянные читатели наверняка заметили, что список отечественных локализаций на страницах нашего журнала растет и ширится от номера к номеру, а даты выхода указываются все более и более точно. За это следуе...

16 04 2024 4:36:23

Секрет Tropico. Почему это один из лучших градостроительных симуляторов?

Предупреждаю заранее: этот текст будет полон обожания, потому что я давний фанат франшизы. И для меня Tropico — не просто ещё одна градостроительная игра, которых за историю индустрии скопилось ох как немало. Это именно что симулятор…|Игромания...

15 04 2024 8:57:48

Deathmatch. Warcraft III: Reign of Chaos

В этом номере продолжается публикация различных тактик для Warcraft III. Сегодня мы поговорим про оригинальную стратегию под кодовым именем "буратино", которая может оказаться весьма эффективной при игре за темных эльфов. Стратегия…|Игромания...

14 04 2024 13:19:32

Первый взгляд. NASCAR Thunder 2005

    Electronic Arts медленно, но верно прибирает к рукам все сколько-нибудь значимые спортивные бренды. И это неудивительно — ведь они приносят стабильный доход, а выпускать новые версии можно ежегодно. Одним из самых в...

13 04 2024 6:30:54

Нужно больше золота. Thief

«…Знаете, почти все, что нам показывали и рассказывали про Thief, выглядит крайне противоречиво. Смотрите сами: удивительно ловкий и талантливый вор вместо того, чтобы обчищать сокровищницы и полные драгоценностей старинные поместья, почему-то ютится внут...

12 04 2024 9:35:41

В центре внимания "Project: Snowblind"

Нанотехнологии и киберсолдаты уже существуют, но еще не успели стать обыденным явлением вроде генетически модифицированного кофе по утрам. Место — Гонконг, где некий деструктивный режим ставит бесчеловечные социальные эксперименты над населением...

11 04 2024 7:27:54

Marvel Super Hero Squad: The Infinity Gauntlet

«…с эстетической точки зрения Infinity Gauntlet определенно достойна внимания абсолютно всех людей, которые могут по памяти пересказать все спин-оффы и кроссоверы с участием Росомахи. Потому что это чудесная пародия Marvel на самих себя — пусть и не слишк...

10 04 2024 15:49:21

Обзор FIFA 20. Кроссовер, который мы заслужили

Спортсимы — отдельный феномен в контексте всей игровой индустрии. Новые выпуски крупных франшиз выходят каждый год, но при этом серьёзные изменения в каждой следующей итерации одного и того же проекта можно пересчитать по пальцам одной…|Игромания...

09 04 2024 8:39:48

На спущенных колёсах. Как (почти) погибла серия Need for Speed

Ситуации, когда именитая серия, громко заявившая о себе в прошлом, вдруг начала сдавать обороты, а затем и вовсе растворилась в воздухе, — обычное дело для игровой индустрии. Очень жаль, что к этому со временем пришла и Need for Speed. И не…|Игромания...

08 04 2024 14:16:37

Runaway: A Road Adventure

Игра состоит из нескольких глав. Всего в ней около сотни экранов и порядка тридцати NPC. Сначала, сверкая огнями, перед нами проплывет ночной мираж Нью-Йорка с призpaками башен Торгового центра, затем вместе с Брайаном мы окажемся в залитой синеватым свет...

07 04 2024 8:49:33

Gris. Неспешная акварельная фантазия

В детстве я придумала превосходное оправдание своей личной игромании, ведь что ни проект, то подлинное искусство! Акварельная притча Gris от Nomada Studio как раз такой шедевр и уже сейчас претендует на звание самого красивого платформера года.…|Игромания...

06 04 2024 22:50:29

Beat Hazard

«…в свои лучшие моменты Beat Hazard восхитительна: когда мелодия набирает обороты, космос, еще недавно холодный и неприветливый, взрывается десятками цветов, пульсирует и подмигивает. Внешний мир очень быстро растворяется в этом светомузыкальном аду, а по...

05 04 2024 19:10:27

Против лома нет приема. Как защищали и взламывали домашние игровые консоли прошлого и настоящего

«…PlayStation 3 могла стать первой в истории игровой приставкой, которую ломали-ломали, да не выломали. Но не стала. При этом до Sony, кажется, вообще никто не заботился о том, чтобы на корню пресечь пиратство на своей системе: любая консоль начиная со вт...

04 04 2024 5:29:56

Руководство и прохождение по "Hellgate: London"

Давным-давно, по меркам компьютерных игр, конечно, Билли Ропер сотоварищи под крылом фирмы Blizzard сделали культовую игру — Diablo II. Но не понравилось им сидеть и поддерживать собственное творение долгие годы, кому же не хочется получить еще од...

03 04 2024 5:55:27

Новинки рынка

Автомобильный кинотеатр PIONEER AVH-P7500DVD, mpeg4-плеер RCA Lyra Jukebox RD2780, коробочки для CD/DVD Exclusive Sea Shell CD Case, набор для чистки CD-привода, принтеры для печати на CD/DVD Primera SIGNATURE IV и Primera SIGNATURE PRO...

02 04 2024 16:43:59

Iron Man

столь хамского отношения к PC-гeймингу не демонстрируют даже EA Sports. Причин, по которым мы с вами получили не полноценную игру, а ее PS2-обмылок, может быть предостаточно, и мы даже как-то можем их осмыслить. Но вот о том, что выйдет на PC под эмблемой...

01 04 2024 19:16:19

Ждем: Guild Wars: Eye of the North 2

...данные, которых пока еще нет ни у кого, кроме нас и самих разработчиков. Сегодня мы кратко расскажем вам как о сиквеле (Guild Wars 2), так и о заключительном аддоне Guild Wars: Eye of the North. В следующем же номере журнала ждите подробнейшее интервью...

31 03 2024 7:21:56

Руководство и прохождение по "Remember Tomorrow"

После зарождения христианской религии с приближением более - менее круглой даты люди начинают ждать конца света. Его ждали в сотом и пятисотом году от Рождества Христова, а уж перед наступлением 1000 года в Европе почти никто не сомневался в прибли...

30 03 2024 19:25:58

Империя: Смутное время

«…в игре «Империя: Смутное время» нет ни империй, ни смутного времени. Эта глобальная стратегия, корнями уходящая в шведскую серию Europa Universalis, рассказывает о бесконечной междоусобной грызне русских княжеств, постепенно собирающихся в единое Москов...

29 03 2024 8:24:39

Провал года. Fallout 76, The Quiet Man, Agony, Battlefield V

  О номинации В этой номинации, вернее — антиноминации, мы собрали неудачи, которые в 2018 году гремели на всю игровую индустрию. Сырые релизы, дурные маркетинговые решения и просто скверные игры — всё это здесь.…|Игромания...

28 03 2024 4:45:13

Краткие обзоры. WilliamsF1 Team Driver

“Аркадка вышла, прямо скажем, никакая... ...нулевой гeймплей, полное отсутствие адреналина и плохая управляемость. Плюс тройка ужасных по качеству видеоинтервью с Фрэнком Вильямсом и Патриком Хедом. Про графику даже не говорю — сами догадаетесь. Закончив...

27 03 2024 8:56:41

Коды по "Medal of Honor: Allied Assault"

Создайте ярлык для exe'шника игры и в графе "объект" добавьте +set ui_console 1 +set cheats 1 +set thereisnomonkey 1. У вас получится что-то наподобие <каталог игры>\mohaa.exe +set ui_console 1 +set cheats 1 +set thereisnomonkey 1. Теперь во время...

26 03 2024 13:15:57

Сериалы года. От «Благих знамений» до «Чернобыля»

В этот раз мы выбрали восемь лучших сериалов 2019 года, причём подавляющее большинство из них &ndash; новые. В топе есть и тяжёлые психологические драмы, и супергеройские комедии, в общем, всего понемногу. Восьмое место &ndash;…|Игромания...

25 03 2024 10:37:18

Total War: Shogun 2

Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...

24 03 2024 7:44:23

Anno 1701

...все до последнего ацтекского каменного божка анимировано с любовью. Кузнецы звенят молотками. Рыбаки ме-е-едленно бьют веслами по воде в поисках косяков рыбы, а после сбавляют ход и закидывают сети. Пресловутый торнадо, прежде чем снести табачную ферму...

23 03 2024 23:24:21

Киберспорт. Aliens vs. Predator 2

AvP2: свежее дыхание в мультиплеере Наблюдая за ситуацией в области мультиплеерных экшенов, я прихожу к весьма удручающим выводам. Как будто существует заговор между разработчиками, имеющий целью получать наши деньги за якобы новые игры, тогда как н...

22 03 2024 17:19:32

Руководство и прохождение по "Tрaнcпортный олигарх (Transport Giant)"

— Да что же это такое? Я — сказочный король или нет? А раз я сказочный — так к черту коней! Коляска — вперед! И коляска, повинуясь сказочному королю, срывается с места, подняв оглобли, и вот уже несется по королевской дороге. Евгений Шварц, &l...

21 03 2024 15:40:29

Fuel

игровой мир Fuel не ограничен коридорами трасс, а удачно срезав путь, можно в корне изменить ситуацию в заезде. Заучивание выгодных маршрутов здесь не спасет — проезжая по знакомой дороге, вы легко можете обнаружить, что недавно прошедший урага...

20 03 2024 16:15:16

Лучшие игры за 20 лет. Год 2016-й: Uncharted 4: A Thief's End, XCOM 2, Overwatch

Uncharted 4: A Thief&#39;s End Всему приходит конец. Даже если ты известный охотник за сокровищами. Финальная часть похождений Натана Дрейка оказалась настолько красива в деталях и продумана в мелочах, что ее можно смело выставлять в музеях.…|Игромания...

19 03 2024 12:32:36

Hover Ace

Средство передвижения в этот раз называется ховеркрафтом, или попросту ховером. По сути дела, тот же автомобиль, только без колес — летает на чем-то вроде антиграва. Развивает некислые скорости за счет парочки двигателей, установленных на корме. Причем пе...

18 03 2024 20:39:38

Петька 007: Золото партии

Один писатель решил избавиться от главного героя и утопил его в реке. Сделал он это надежно, концы в воду, чтобы не оставить лазейку для продолжений. Но народная любовь оказалась сильней — массы требовали «воскрешения». В конце концов несчастны...

17 03 2024 9:22:55

Обзор The Dark Pictures Anthology: Little Hope. Американская история призpaков проклятого дома на астральном холме

До недавнего времени Supermassive Games не могла похвастать хоть чем-то существенным. В их портфолио были разве что дополнения для LittleBigPlanet да посредственный платформер по &laquo;Доктору Кто&raquo;. А потом внезапно вышла Until Dawn,…|Игромания...

16 03 2024 15:33:55

New Super Mario Bros. 2

«…Оставаясь прекрасным платформером, NSMB2 не выдерживает конкуренции внутри серии. Пауэрапы, горы золота, кооперативный режим, который делит с кампанией одни уровни, отдаленная перспектива хороших DLC — всего этого слишком мало, чтобы назвать New Super M...

15 03 2024 4:13:16

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово &#35;games и только потом &mdash; текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. В этом номере мы решили…|Игромания...

14 03 2024 7:55:37

Ace Combat: Assault Horizon

«…Ace Combat: Assault Horizon выдает что-то очень похожее на ощущения от первого просмотра «Tрaнcформеров» Майкла Бэя. Пойманный в прицел враг тут же устремляется крутить виражи, а параллельно игра устраивает заскриптованное, но от того не менее зрелищное...

13 03 2024 16:24:20

War Thunder: ЗБТ наземных сил

Перед самым Новым годом стартовал закрытый бета-тест «наземной» части сессионного ММО-боевика War Thunder. И было бы неверно называть эту часть «танками», поскольку уже сейчас тестеры могут кататься не только на…|Игромания...

12 03 2024 2:36:48

Превью FIFA 22. Добро пожаловать, или без PS5 и Xbox Series вход воспрещён

Почти год назад я писал превью FIFA 21 и сокрушался, что опять нет некстгена, игра похожа на предыдущую часть и так далее. Друзья, я ошибался: в прошлом году было огромное количество изменений. А вот FIFA 22 &mdash; это на 80% новая графика…|Игромания...

11 03 2024 21:14:54

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::