Игровая эволюционистика  > Minecraft истории
истории Minecraft    

Игровая эволюционистика 

Игровая эволюционистика 

Спецматериалы Игровая эволюционистика  030.07.2009 10:23  |  обнаружил в Onimusha интересный баг: непрерывно нанося удары мечом, врагами можно было жонглировать в воздухе. Ход мысли разработчика отсюда и до финальной версии Devil May Cry проследить нетрудно Спецматериалы

Все знают, что на создание Pac-Man Тору Иватани вдохновил недоеденный кусок пиццы. А чем вдохновлялся, к примеру, разработчик Devil May Cry? Кто такая Лаура Круз и когда вышла пошаговая Diablo ? Существовала ли когда-нибудь Super Mario 128? Что, если бы у Уилла Райта не сгорел дом? «» выяснила, откуда взялись и как эволюционировали самые известные игровые серии.

Пошаговый Diablo

Увидев фразу «пошаговый Diablo», вы, вероятно, подумали, что речь идет о плохом эпизоде «Сумеречной зоны» или комиксе издательства Marvel про негативную вселенную, где все как у нас, только наоборот. А зря.

В 1994 году студия Condor, основанная Максом и Эрихом Шеферами и Дэвидом Бревиком, начала работу над новой RPG — Diablo. Концепция игры родилась у Бревика еще в школе, а развитие получила, когда в колледже он заинтересовался текстовой ролевой игрой Angband — усовершенствованной версией еще одной текстовой ролевой игры Moria. По мотивам Angband уже тогда было сделано порядка шестидесяти игр, десяток из которых популярен и по сей день, и все они — честные rogue-клоны (разновидность ролевых игр, в которых одинокий текстовый герой, охотясь за текстовыми артефактами, убивает текстового Балрога в текстовой же пещере). На руках у друзей был именно такой клон — для DOS, пошаговый и однопользовательский, со случайно генерируемыми подземельями. Графика, правда, была: изначально разработчики планировали лепить всех монстров из пластилина, а потом оцифровывать. Когда настало время искать издателя, друзья обошли десяток компаний, но им везде отказали. Наконец, Diablo принесли Blizzard, которая предложила «Кондору» $300 тыс. Бревик и Шеферы согласились. Они надеялись на большую сумму, но после многочисленных отказов рады были и такому повороту событий.

На смене операционной системы настоял издатель, а вот про переделку механики игры ходят разные слухи. Кто-то говорит, что перевести Diablo в реальное время Бревику предложил один из сотрудников Blizzard; кто-то утверждает, что это был совершенно посторонний человек, не работавший в компании и вообще не имевший отношения к проекту. Наконец, в одном из интервью сайту GameSpot.com Шефер сказал, что Blizzard вообще заставила «Кондор» добавить реальное время, а сами разработчики до последнего отнекивались, ссылаясь на то, что переделка отнимет много месяцев и влетит в копеечку.

Переделка заняла три часа. Стоило Шеферу и Бревику поиграть в Diablo в реальном времени, как все вопросы были сняты. Из четырех рабочих альфа-версий Diablo пошаговой была только первая, датируемая приблизительно маем 1996-го (посмотреть скриншоты можно на сайте www.diablo-evolution.com). Все модели персонажей выглядят одинаково (как Воин), нет эффектов освещения, а сквозь стены подземелья видны синие скелеты — не вошедшие в финальную версию игры монстры под названием Ice Stalker. Но главное — под пошаговые бои явно заточен интерфейс, видны хаpaктерные квадратики для перемещения персонажа и трехмерные рамочки для выделения врагов, скопированные Бревиком и Эрихом Шефером из их любимой игры UFO: Enemy Unknown. Эти рамочки, кстати, до сих пор можно найти в MPQ-файлах Diablo.

В оригинальном Diablo хоть и была графика, но не нужно было торопливо клацать мышкой: предлагалось спокойно двигать по экрану трехмерную рамочку.

Resident Evil и Devil May Cry

На сайте P lay S tation M useum.org в разделе «Кладбище видеоигр» (Gaming Graveyard) можно узнать много интересного о несостоявшихся играх Capcom. Так, после успеха первой серии Resident Evil в 1996-м компания собралась выпускать сиквел. В январе 1998-го действительно вышла Resident Evil 2, но она существенно отличалась от оригинального прототипа, сегодня более известного как Resident Evil 1.5 или Resident Evil 2 Prototype.

Помимо Леона Кеннеди в куда более Дypaцкой униформе, в прототипе засветилась Эльза Уокер, девятнадцатилетняя блондинка в мотоциклетном комбинезоне. В RE2 ее, конечно же, поменяли на Клэр Редфилд. Ну и полицейский участок в прототипе был скучный: сплошной бетон, одинаковые офисные помещения, решетки и вентиляторы (в RE2 архитектура участка стала куда более разнообразной). Создатель серии Синджи Миками, совсем недавно (на тот момент) повышенный из дизайнеров в продюсеры, остался очень недоволен развитием проекта и, когда игра уже была готова на 80%, приказал перекроить все заново. Теперь от RE 1.5 остался только десяток картинок, которые Capcom показывала прессе на Tokyo Game Show 1996 года, да ролики, которые можно посмотреть на YouTube, набрав в строке поиска «Resident Evil 1.5» или «Biohazard 1.5».

В 1998 году, закончив Resident Evil 2, Capcom начала работу над следующей игрой в серии — ее собирались выпускать на новой консоли PlayStation 2, а разработку поручили режиссеру RE2 Хидеки Камие и его комaнде Team Little Devil. Камия хотел, чтобы вся игра происходила в огромном замке, и даже ездил в Испанию осматривать местные крепости. Но прототип забpaковали: уж слишком много экшена было в нем для игры-хоррора, и серия двинулась на платформы следующего поколения иным путем, через Resident Evil: Code Veronica.

Однако с идеей про замок Камие расставаться было жалко. Как раз в это время он занимался тестированием Onimusha: Warlords — первой серии франчайза Onimusha, история которого тоже далеко не безоблачна (оригинальная игра разpaбатывалась для первой PlayStation и была наполовину закончена, когда разработку приостановили, а игру пересадили на PS2). Камия обнаружил в Onimusha интересный баг: непрерывно нанося удары мечом, врагами можно было жонглировать в воздухе. Ход мысли разработчика отсюда и до финальной версии Devil May Cry проследить нетрудно...

Если бы не прокравшийся в Onimusha: Warlords баг с удержанием врагов в воздухе (первая картинка), то Devil May Cry мы бы, скорее всего, никогда не увидели.

Гладиаторы в The Elder Scrolls

Звучит очень странно, но The Elder Scrolls: Arena начала свое существование не как ролевая игра, а как симулятор гладиаторских сражений. В начале 90-х Bethesda Softworks специализировалась в основном на спортивных играх, и ее новый проект назывался просто Arena. Комaнду гладиаторов отправляли в путешествие по Империи, по пути она сражалась на стадионах, а в конце концов добиралась до столицы и заpaбатывала чемпионский титул.

Но по мере развития проекта разработчики (молодые Тодд Ховард и Тед Петерсон) все больше увлекались сайдквестами, которые гладиаторы выполняли по дороге, и все меньше — собственно системой турниров. В результате они сначала решили симулировать не только арены, но и города целиком, потом — еще и подземелья за пределами городов, потом отказались от идеи путешествующей комaнды (решили, что она плохо вяжется с видом от первого лица)... В итоге от оригинального гладиаторского симулятора в The Elder Scrolls осталось только слово Arena, которое фигурировало во всех рекламных материалах и которое к релизу игры в 94-м было уже поздно убирать из названия.

Вот так могла бы выглядеть The Elder Scrolls: Arena — честный гладиаторский симулятор.

В поисках Super Mario 128

Во второй половине 90-х грандиозное противостояние Nintendo и Sega и их персонажей-талисманов Марио и Соника близилось к концу.

В 1996 году вышел (и пользовался сокрушительным успехом) Super Mario 64 — и уже в январе 1997-го создатель Super Mario Brothers Сигеру Миямото рассказал журналу Nintendo Power, что в разработке находится сиквел, который, возможно, будет называться Super Mario 128. С тех пор вышло как минимум два полноценных сиквела Super Mario 64 — Mario Sunshine на GameCube и Mario Galaxy на Wii, — но, по словам Миямото, ни один из них не является Mario 128!

Единственный ролик игры показывали в августе 2000 года на выставке SpaceWorld, в то время регулярно устраиваемой Nintendo в Токио и Киото. Собственно, это была даже не демоверсия игры, а демонстрация технических возможностей новой консоли GameCube. Ролик можно посмотреть на YouTube по ключевым словам «Super Mario 128 demo»: сначала показывается изображение гигантского плоского Марио, выложенного из множества коробок, потом из каждой коробки вылезает по маленькому трехмерному Марио, их становится все больше и больше (демонстрируются возможности рендеринга), пока общее количество сантехников на экране не достигает ста двадцати восьми. Сто двадцать восемь Марио деловито скатывают друг друга в пропасть (демонстрируются возможности физического движка), потом Миямото показывает фокусы с наложением освещения и морфингом, начинает всячески трясти и вращать гигантскую тарелку, на которой все эти человечки находятся... Материала хватило бы на десяток умных и интересных игр — и это не считая последнего аккорда, когда «тарелка» превращается в диск и укладывается в гигантский GameCube.

В итоге в июле 2002 года вышла Super Mario Sunshine: Миямото объяснил, что Nintendo отдельно занималась разработкой игры на основе демоверсии Mario 128 и отдельно — экспериментами, которые в конечном счете оформились в Super Mario Sunshine — игру про Марио с гидроприводом. В декабре 2002 года Миямото снова подтвердил разработку Mario 128 японскому журналу Weekly Playboy; на E3 2003 игру не показывали якобы потому, что она была «чересчур инновационная» и в Nintendo боялись, что у них украдут идеи; в 2004-м все затмило объявление о разработке The Legend of Zelda : Twilight Princess; в 2005-м президент американского отделения Nintendo Реджинальд Физ-Эми говорил, что видел «фрагменты игры»...

В 2006-м была объявлена Nintendo Wii, и Миямото говорил, что игра Mario 128 сыграла важнейшую роль в формировании концепции новой консоли. А когда объявили Super Mario Galaxy, рассказывал, что это самостоятельный проект от создателей Donkey Kong Jungle Beat и никакого отношения к неуловимому Super Mario 128, вот уже десять лет находящемуся в разработке, он не имеет.

Финал у истории неожиданный. В 2007 году на GDC Миямото официально заявил, что Mario 128 так никогда и не вышла за рамки технической демоверсии для GameCube. Но концепция управления множеством трехмерных персонажей подтолкнула Миямото к разработке Pikmin (теперь это отдельный сериал на GameCube и Wii), идея сферических уровней была использована в Super Mario Galaxy и Twilight Princess, а физике нашли применение в Metroid Prime.

В Super Mario Galaxy (слева) из Mario 128 пришла концепция небольших круглых уровней. А вот Super Mario Sunshine действительно не имеет с прототипом ничего общего.

Лаура Круз и Лара Крофт

Когда в начале 1993 года британская компания Core Design начала разработку новой трехмерной экшен-игры, у нее не было ни названия, ни героя (ни тем более героини). Со временем выкристаллизовалось название Tomb Raider — решили сделать игровой клон «Индианы Джонса». Но не успели утвердить концепцию, как главного героя, мрачного мужика с хлыстом, забpaковали: главный дизайнер и аниматор Тоби Гард заметил, что в вышедшем на Sega Saturn файтинге Virtua Fighter его коллеги играют за бойцов женского пола, а не мужского. Гард подумал, что героиня будет уместнее смотреться в игре, где акцент делается не на боях и перестрелках, а на неспешном исследовании уровней и решении головоломок, — так родилась особа южноамериканских кровей по имени Лаура Круз. Британская фамилия «Крофт» была наспех выдернута из телефонной книги, чтобы не отпугивать соотечественников, а имя «Лара» было выбрано как импонирующее американской аудитории.

В оригинале разработчики представляли себе Лару как хладнокровную охотницу за головами, всем прочим видам одежды предпочитающую камуфляж... но в процессе работы пришли к образу утонченной британской миллионерши, герцогини Аббингдонской, ведущей социально активный образ жизни. И хорошо — в камуфляже бы Крофт не пустили ни в The Sunday Telegraph, ни на обложку журнала The Face, да и Анджелина Джоли играть ее, наверное, не стала бы.

Оригинальные Лары Крофт с оригинальными окружностями гpyди и таза. Остерегайтесь подделок!

Нашествие Соников

sonic3. jpeg и knuckles. jpeg,— Злополучные Sonic 3 и Sonic & Knuckles — до сих пор самые лучшие игры (игра?) в истории компании.

В девяностых Sega успела принять множество спopных решений — от выпуска дополнительных блоков к консоли Sega Genesis (Sega CD и Sega 32X) до попытки перевести Соника в три измерения.

В 1993 году Юдзи Нака, один из создателей знаменитого ежа, и его Sonic Team работали над смело задуманным, беспрецедентно длинным и сложным платформером под рабочим названием Sonic 3, но не успевали сдать его в срок, к февралю 94-го. Более того, производство картриджей, на которые влезла бы вся гигантская игра целиком, обошлось бы компании слишком дорого. В результате проект решили разбить на две части: Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles.

Любовь Sega ко всяческим навесам на консоли привела к изобретению совершенно безумной технологии. В картридж с Sonic & Knuckles можно было вставить картридж с Sonic the Hedgehog 3 (или даже Sonic the Hedgehog 2) и играть в более раннюю версию Соника — за красную ехидну Наклса. Таким замысловатым способом разработчики надеялись задобрить публику, фактически купившую половину игры.

Последней игрой про Соника для консоли Genesis должна была стать некая Sonic Crackers. Официально она так никогда и не вышла за стадию бета-версии, собранной из нескольких наспех склепанных уровней, но многие материалы прототипа вошли в Knuckles ’ Chaotix, выпущенную на Sega 32X.

В двухтысячных появились ROM’ы Sonic Crackers: там Соник и лисенок Майлз соединены эластичной резинкой — если один из героев падает с платформы, другой может вытянуть его обратно. Кроме того, натянув резинку, партнера можно как из рогатки запустить на труднодостижимые участки уровня. На Sonic Crackers вы можете посмотреть своими глазами: достаточно обзавестись эмулятором Genesis и скачать ROM, скажем, отсюда: http://info.sonicretro.org/Sonic_Crackers.

Злополучные Sonic 3 и Sonic & Knuckles — до сих пор самые лучшие игры (игра?) в истории компании.

Command & Conquer Fantasy

Пятнадцать лет назад Westwood Studios чуть было не сделала Command & Conquer и Dune 2 в фэнтези-сеттинге. Это было вполне логично, потому что варвары и волшебники были куда ближе Westwood Studios, чем научная фантастика: карьера студии началась с Eye of the Beholder, компьютерной адаптации настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, затем были квесты Legend of Kyrandia и ролевые игры Lands of Lore. Даже в оригинальном прототипе Dune 2 нашлось место колдунам и средневековым замкам — лицензия на книги Фрэнка Герберта появилась потом, по настоянию издателя Virgin Interactive.

В случае с Command & Conquer (обратите внимание, до чего нейтральное и универсальное название) «помогла» отгремевшая война в Иpaке: основатель Westwood Бретт Сперри решил, что боевые действия в параллельной вселенной — отличный сеттинг. Здоровый футуризм просочился в игру из книг все того же Герберта, а тибериум добавили пpaктически случайно: идею взяли из фильма The Monolith Monsters (1957), где рассказывалось про упавший на Землю метеорит c хищными инопланетными кристаллами.

Если хорошенько сощуриться и включить фантазию, на этих картинках можно увидеть дpaконов.

Halo

Не многие помнят, что Halo началась как стратегия в реальном времени для PC и Mac: Bungie Studios выпускали серию Myth, очень увлекались жанром RTS и делали, собственно, Myth в научно-фантастическом исполнении. На знакомых холмах суетились человечки в доспехах, ездили танки и багги...

В 99-м ранний билд показывали журналистам на E3 — в атмосфере строжайшей секретности, заставив подписать бумагу о неразглашении, — а уже на следующей E3 выкатили ролик, в котором Halo превратилась в шутер от третьего лица (ищите на YouTube по запросу «Halo E3 2000 Trailer»). Земные солдаты там атакуют многоуровневые подземелья пришельцев, попадают в засаду, а в конце появляется Мастер Чиф и протыкает врага плазменным мечом. Интересно, что в демоверсии были большие травоядные динозавры и маленькие тираннозаврики, которых давили бравые ребята на джипе. Впоследствии всю фауну убрали, чтобы она «не отвлекала от борьбы с инопланетными захватчиками».

А в июне 2000-го Microsoft купила Bungie Studios, и Halo стала эксклюзивной игрой для Xbox — разработчики переписали весь движок, немного поменяли графический стиль и превратили ее в шутер от первого лица с упором на мультиплеер.

С точки зрения графики и цветового оформления демоверсия Halo образца 2000 года (слева) и игра Halo: Combat Evolved, вышедшая в 2001-м, мало чем отличаются.

О симах и домах

В 1991 году на густозаселенных холмах близ города Окленд, штат Калифорния, случился пожар: погибли 25 человек, сгорело 3800 зданий, от огня пострадала площадь в шесть квадратных километров. Среди прочих сгорел дотла дом Уилла Райта, основателя и главного дизайнера компании Maxis, известной своими Sim-играми про все на свете. Оправившись после случившегося, Райт занялся строительством нового дома, и во время возни с обоями ему, конечно, пришло в голову сделать игру про строительство домов (это роднит Райта с Сигеру Миямото, который не может спокойно прогуляться с собакой, не придумав при этом Nintendogs, сходить в спортзал, не придумав Wii Fit, и взять в руки музыкальный инструмент, не придумав Wii Music).

Но до концепции виртуального кукольного домика было еще далеко: Райт хотел делать куда более хардкорный домостроительный симулятор с устрашающим названием Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator, что-то вроде SimCity на индивидуальном бытовом уровне. Райт в то время читал множество серьезных пособий по архитектуре и строительству домов, а однажды случайно обратил внимание, что профессиональные компьютерные программы по архитектуре и дизайну расходятся миллионными тиражами ежегодно. Райт смекнул, что архитекторы вряд ли проектируют дома в таком количестве. Скорее всего, людям просто нужен симулятор строителя...

К 1993 году прототип The Sims был готов, и его показали фокусной группе Maxis наряду с другими играми. Новая игра Райта оказалась единственной, которую фокусная группа отвергла единогласно. Но Райт разработку не бросил.

Долгое время первым и единственным объектом в игре был унитаз. Стены, дорожные покрытия, земля — и унитаз. Интеpaктивный. Райт выбрал его, потому что «унитаз — интересный объект, с ним можно по-разному взаимодействовать: мыть, закрывать-открывать, использовать по назначению...».

Поэтапно проследить генезис идеи The Sims мы не сможем: дизайн-документа не было, дневников Райт не вел. Но когда в 1995 году корпорация Electronic Arts предложила Райту продолжить разработку для EA, игру уже называли Sim Doll House. Собственные архитектурно-дизайнерские познания Райт соединил с идеями SimAnt, на первый план вышли не сами дома, а люди в них, фокус игры сместился со строительства на социализацию. В 1997 году название игры поменяли с очередного рабочего (Project X) на The Sims — так назывались жители виртуальных мегаполисов SimCity, безымянные муравьи, которых Райт в припадке своей обычной гениальности сделал главными героями новой игры.

Идею домашнего симулятора отвергли в Maxis еще и потому, что не представляли, как сделать реалистичное 3D-окружение на технологиях того времени.

Одиннадцать лет с Prey

Ни одна из вышедших на PC или консолях игр не претерпевала такого количества мучительных трaнcформаций, как старый добрый Prey, чье название наряду с Duke Nukem Forever наверняка знакомо каждому игроку на правах исторического анекдота. То, что игра все-таки вышла в 2006 году, малоизвестно и к делу пpaктически не относится.

В 1995 году Prey был одним из шутеров на внутреннем движке 3D Realms. Первым за проект взялся Том Холл, уволенный из id Software в 1993 году и только что закончивший продюсировать Rise of the Triad. Все силы были брошены на создание движка, от Холла требовалась только общая сюжетная канва: героя похищают инопланетяне, делают из него киборга и отpaбатывают на бедняге различные боевые тактики. Холл проработал над игрой год, но, когда к проекту уже собирались подключить художников и дизайнеров уровней, ушел создавать Ion Storm на пару с бывшим коллегой Джоном Ромеро.

В октябре 1996 года в официальном пресс-релизе было объявлено, что комaнду разработчиков возглавит Пол Шутейма, ранее работавший над MechWarrior 3 и преподававший в колледже основы литературного творчества и трехмерную анимацию. Холловскую идею про похищение пришельцами сохранили, но придумали огромный живой корабль, населенный разными расами, а главным героем сделали индейца по имени Смелый Коготь.

Появилась технология порталов и разрушаемое окружение, новый движок должен был использоваться в Duke Nukem 5 (который планировали выпустить сразу после Duke Nukem Forever). В 1997-м и 1998-м билды игры показывали журналистам за закрытыми дверями на Е3 (версию 1998 года можно посмотреть на YouTube, набрав «Prey E3 1998 Infinite MHZ Interview»).

Вторая версия Prey застопорилась по техническим причинам (главный инженер Уильям Скарборо во всем винит порталы), комaнда Шутеймы распалась. В ноябре 1998-го 3D Realms взяли на подмогу бывшую программистку Ion Storm Корин Ю (работавшую, в частности, над Anachronox). Ю занималась исключительно движком, не касаясь сюжетной части, и за год не появилось ни одного официального пресс-релиза или скриншота. В 1999-м Ю ушла, проект был заморожен, но официально не отменен, что особенно подчеркивалось в пресс-релизе. С 2001-го по 2005 год об игре почти не было слышно, и только 26 апреля 2005-го было официально объявлено, что разработкой Prey на движке id Tech 4 (и «на основе предыдущих дизайнов») занимается Human Head Studios. В знакомом нам виде игра вышла 11 июля 2006 года, после одиннадцати лет разработки.

Для игры с одиннадцатилетней историей Prey — на удивление малоинтересный шутер. Особенно на фоне Portal...


Divinity 2: Ego Draconis

«…Авторы придумали массу самых разнообразных квестов. В одних традиционно предлагается размять кольчугу, превратившись в охотника за головами. Другие делают из героя Лару Крофт и заставляют сигать по движущимся платформам, нажимать рычаги и прыгать между...

26 04 2024 8:29:55

Двигатель сетевого прогресса. Как сделать сайт на движке PHP Nuke, FAQ

“Я все сделал, как написано в статье, но у меня отображается пустая страница.”Так начинаются приблизительно 90% вопросов. И в 99% это объясняется неправильной настройкой файла конфигурации config.php...

25 04 2024 18:58:19

Киберспорт. Jedi Knight 2: Jedi Outcast

"Игромания" предлагает несколько наших "фирменных" классов, с которыми вы будете всегда на коне. Для каждого класса указаны доминирующие Силы. Прокачайте их по максимуму — до третьего уровня. Если у вас останутся очки Силы, можете потратить их на любые др...

24 04 2024 8:11:51

Deponia

«…На фоне острого дефицита новых тем в приключенческом жанре недавно анонсированная Deponia смотрится более чем выгодно: немцы из Daedalic Entertainment мешают в одну кучу киберпанк, стимпанк, юмор в стиле Терри Пратчетта и Дугласа Адамса, а сверху полиру...

23 04 2024 18:56:14

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

22 04 2024 2:28:30

Manhunt 2

«…В Manhunt 2 очень мало Manhunt: один великолепный уровень по мотивам фильма «Хостел», где зверские садистские убийства поднимаются до уровня настоящего перформанс-арта, несколько неожиданных видов оружия (запомнились циркулярная пила и гигантские садовы...

21 04 2024 15:56:32

Руководство и прохождение по "Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory"

Неуловимый, как тень. Тихий, как пуля. Опасный, как рассвирепевшая кобра. Неумолимый, как налоговый агент. Внезапный, как cмepть. Не супер, но все-таки герой. Зовите его Сэм. Сэм Фишер. Он появляется третью весну подряд. Узнаваемый, как старый друг,...

20 04 2024 20:46:53

StormRise

прежде всего стратегия. «Но мы используем RTS-основу как ядро, а вообще, у нас будет и шутер, и даже кое-что от адвенчуры. В плане сюжета, прежде всего», — говорят в Creative Assembly. Кстати про сюжет. Дело происходит в будущем, в...

19 04 2024 23:59:32

Почему я трачу свое время на Destiny и не собираюсь останавливаться

Вчера я взял двадцать пятый уровень в Destiny. На страничке со статистикой говорят, что мой чародей провел с Питером Динклейджем в космосе уже тридцать часов и убил больше десяти тысяч врагов. Чем я занимался? Бегал в страйки, проходил ежедневные…|Игромания...

18 04 2024 21:52:42

Играем: EVE Online: Revelations

...акцент именно на сражениях (а не на торговле или промышленности, например) в Revelations сделан неспроста. Разработчики не скрывают, что с каждым обновлением галактика EVE все ближе к межзвездной войне четырех человеческих рас — калдари, галленте...

17 04 2024 22:42:11

Отечественные локализации. Похождения Барда

Итак, самая жизнерадостная игра последних лет наконец-то обзавелась локализованной версией. The Bard’s Tale — это гомерически смешная пародия на RPG, где едко высмеиваются все классические клише фэнтезийных романов и ролевых игр. Обязательная вещь в ко...

16 04 2024 18:40:18

Краткие обзоры. Крылатая мясорубка II: Буря в пустыне

“Крылатая мясорубка II: Буря в пустыне” — сиквел к одной из лучших в мире вертолетных стрелялок. Это название чертовски подходит тому, что вытворяет управляемый вами вертолет на экране монитора. Делать что-нибудь мудреное не надо — вольг...

15 04 2024 3:53:38

Законопроект о полиции. Need for Speed: Hot Pursuit

«…все трассы — это не просто кусочки пейзажей со своим узнаваемым стилем, а часть одной большущей карты, по природным условиям напоминающей Средний Запад США. Тут бывают гонки, где можно с разницей в пять минут увидеть не только снег и пустыню, но и смену...

14 04 2024 4:47:46

Аналитика. Кто предал Band of Brothers?

уверовали, что их могущество будет вечным. Но изнутри альянс оказался совсем не так крепок, как снаружи. Стоило одному пилоту-перебежчику нажать одну-единственную кнопку, как ВоВ пришел конец.5 февраля 2009 года EVE погрузилась в хаос...

13 04 2024 22:24:16

Hard Reset

Шутер Hard Reset был анонсирован внезапно — буквально выскочил, как чертик из табакерки. Создающую ее польскую студию Flying Wild Hog составили выходцы из People Can Fly, CD Projekt RED и City Interactive, а жанр новой игры сами авторы…|Игромания...

12 04 2024 17:49:51

Убийца свободного времени года. Animal Crossing: New Horizons, Persona 5 Royal, Factorio

  О номинации В 2020 году у многих людей прибавилось не только поводов для стресса, но и свободного времени в сутках. А тратить его на объективно полезные и продуктивные вещи получается далеко не всегда — и вот тогда в дело…|Игромания...

11 04 2024 15:37:40

Collapse: Ярость

«…происходящее на экране по-прежнему напоминает поножовщину пластиковых пупсов: удары совершенно не чувствуются, получаемый урон — тоже (в COLLAPSE можно умереть и не заметить этого). Стрелять неинтересно — по тем же причинам. Акробатики нет (Родан, главн...

10 04 2024 12:35:24

Baseball Mogul 2008

Ситуация с футбольными менеджерами вроде бы налаживается — за последний год в этой нише серьезно возросла конкуренция. За игроков борются Football Manager, FIFA Manager и Championship Manager. Появились трехмерные трaнcляции матчей, человеческий...

09 04 2024 20:15:39

Руководство и прохождение по "Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy"

Целая армия не остановит одного Джедая — один в поле не воин, если этот воин не принадлежит к Ордену. Звездные войны: Эпизод I — Скрытая угроза Продолжение следует... Вводная лекция в Академии Джедаев. Все необходимое...

08 04 2024 13:45:30

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Samsung Galaxy Nexus (флагманский гуглофон), Seasonic Platinum-1000 (платиновый источник силы), LG LSM-100 (сканеромышь), OCZ Octane 256 GB (альтернативный SSD), Toshiba Portege Z835 (ультpaбук по-японски), ASUS Transformer Prime (TF2...

07 04 2024 23:26:17

Греческие мифы в играх и кино: от «Чудо-женщины» до God of War

За считанные дни до громкой премьеры «Чудо-Женщины», а она состоится уже 1 июня, мы решили вспомнить самые неоднозначные и яркие интерпретации греческой мифологии в популярной культуре. От мультипликационного…|Игромания...

06 04 2024 23:43:15

Острова и волны авантюрных романов. Романтический мир "Седьмого моря"

В 1998 году компанией AEG была создана игра под названием "Седьмое море" (7th Sea RPG), которая уже в том же году получила приз как лучшая ролевая игра года. Позднее по мотивам этого мира была создана коллекционная карточная игра, а также снят фильм, не п...

05 04 2024 17:43:55

Рождение наций. Основы работы в редакторе Rise of Nations

"...Разработчики сделали сюрприз всем любителям создавать игровые модификации. Чтобы поменять хаpaктеристики юнитов и зданий, теперь не нужно вскрывать скриптовые файлы. Все изменения можно произвести прямо из редактора..."...

04 04 2024 20:56:42

Руководство и прохождение по "Call of Juarez: Bound in Blood"

Очень увлекательный, интересный и красивый вестерн, немного напоминающий взрослую сказку. Верность и предательство, ковбои и индейцы, любовь и ненависть, безумные перестрелки и тихие вылазки делают Call of Juarez: Bound in Blood стопроцентным хитом и прет...

03 04 2024 10:36:51

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate"

Не дополнение в обычном смысле, а просто «еще один сценарий к Neverwinter Nights 2». Но сделанный так роскошно, что, право, ничуть не жаль приобрести его за деньги....

02 04 2024 13:24:23

Command & Conquer

«Игромания» отправилась в Лос-Анджелес и навестила офис Electronic Arts, чтобы в числе первых поиграть в альфа-версию нового Command & Conquer. Чуть позднее версия приехала и в Москву, где состоялась общая презентация для…|Игромания...

01 04 2024 16:51:45

The Movies

серьезно, никакого пафоса! Каждый, кто хоть раз попробует сделать в The Movies свой собственный фильм, будет именно что творить — и вполне даже искусство. Вы можете двадцать раз подряд пройти игру от начала и до конца, заработать бешеные миллионы, завоева...

31 03 2024 1:35:53

Ждем: Star Trek Online

«…События разворачиваются стремительно даже в начале игры. Перестрелки внутри атакованного боргами крейсера, высадка на захваченную планету, спасение заложников, возвращение в космос и эпическая битва с гигантским кубом — флагманским кораблем врагов…»...

30 03 2024 22:55:44

Предельный разгон. Тестирование новейшего процессора Core 2 Duo E4300

...процессор от Intel удался на славу. Разгон со штатных 1,86 ГГц до 3,15 ГГц обходится пpaктически даром. Не надо даже поднимать напряжение на процессоре. Главное его преимущество над Core 2 Duo E6300 (кроме цены) — нет необходимости в дорогой мате...

29 03 2024 22:55:25

Metalheart: Replicant Rampage

"...Никаких мегакорпораций, искусственного интеллекта, кожаных плащей и неприлично темных очков здесь нет и в помине. Да, здесь есть "имплантанты унд репликанты", но в остальном это типичный "фоллаут"..."...

28 03 2024 2:49:24

Жгуны. Копирование и запись дисков

...не говорим сейчас о пиратах. Любой человек, у которого есть лицензионный диск (будь то игра, кино, софт или музыка), имеет полное право сделать себе резервную копию. И вот это самое право системы защиты нарушают. Обидно? А то! Ну да ничего, сейчас попр...

27 03 2024 23:37:31

Худшие дayнгрейды в истории: Fable, The Division, GTA 5. «Графон не завезли»

Стремясь сделать наиболее массовый продукт, разработчики заранее зазывают покупателей «некстгеном» и только потом думают, как воплощать его в игре. Вспоминаем самые вопиющие случаи дayнгрейда....

26 03 2024 3:33:21

Алфавитный список игр в номере

1171 18 стальных колес: Полный загруз 24 33 квадратных метра: Война с соседями 4-й батальон 9 рота African Alliance Age of Empires 3: The WarChiefs Age of Wonders Alias American McGee’s Alice American McGee’s Grimm Another World...

25 03 2024 11:38:28

Первый взгляд. Colin McRae Rally 2005

Как и предполагалось (см. “Первый взгляд” в мартовском номере “Игромании”), Codemasters решила перевести орденоносную серию Colin McRae Rally на ежегодный цикл — не успели мы отчитаться по четвертой части, как на наши голов...

24 03 2024 1:44:27

DVD-МАНИЯ

ОТ РЕДАКТОРА Привет всем! Интерфейс Изображение DVD Как ни крути, а главное игровое шоу планеты под названием Electronic Entertainment Expo, похоже, еще долго будет напоминать о себе. Судите сами: на прошлом DVD у нас были фоторепортаж,…|Игромания...

23 03 2024 18:53:45

Форсаж 5

«…не успевают Доминик и компания обокрасть местного наркобарона, протащить по улицам Рио огромный сейф и запустить в воздух множество полицейских автомобилей хаpaктерной сине-канареечной бразильской расцветки, как в фильм вламывается Хоббс и начинает прес...

22 03 2024 19:50:20

Что такое ролевые серверы? Хорошая альтернатива MMORPG

В январе этого года вселенной Dungeons & Dragons исполнилось 45 лет. До сих пор огромное количество людей бросают кубики и разыгрывают партии за настолками, и это количество не уменьшается, а становится все больше. Но не каждому придется по…|Игромания...

21 03 2024 6:36:42

Руководство и прохождение по "Jagged Alliance 2"

Это честная игра! Как вы со мной, так и я с вами. Тревор Колби Они встретились в небольшом кабачке, на одной из узких улочек Старой Праги. Заказчик и исполнитель. Наниматель и наемник. Любитель и профессионал. Наследный принц Арулко и специалист...

20 03 2024 4:39:20

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

«…Этот год оказался необычайно щедр на ролевые игры первой величины. Вторые части Dragon Age и «Ведьмака», Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls 5: Skyrim. А уже в последних числах декабря этот список увенчает Star Wars: The Old Republic. Уже давн...

19 03 2024 15:22:15

Port Royale 2

душа просит свиста картечи над головой, удалых абордажей и стремительных захватов городов! Поэтому долой расходную книгу со всеми ее дeбeтами и кредитами. Лихо заламывайте на бок треуголку и вперед — промышлять пиратством...

18 03 2024 22:48:31

The Shine of a Star

«…Однажды ночью на землю упала звезда, и теперь она бродит по лесу в виде маленького белого человечка, пытаясь забраться куда повыше и запрыгнуть оттуда домой…»...

17 03 2024 0:57:24

The Dishwasher: Vampire Smile

За последние годы Xbox 360 превратился фактически в упрощенный и шумный аналог PC — в том числе и по библиотеке игр. На нем гораздо приятнее играть в шутеры и прочую мультиплатформу. Весь более-менее значимый консольный артхаус традиционно…|Игромания...

16 03 2024 19:55:14

Rulezz&Suxx: В разработке "Prince of Persia: Sands of Time"

  Утрите слезу, ветераны. Подойдите ближе, зеленая молодежь. Сам "Персидский Принц", папа-и-мама-всего, после крайне неудачной попытки третьего пришествия готовится вернуться в лоно Настоящих Игр! Надо сказать, что для новой реинкарнации...

15 03 2024 1:55:23

Игрострой

Термоядерный редактор Создание модификаций для Fallout: New Vegas Не прошло и месяца с момента релиза постъядерной RPG Fallout: New Vegas, как разработчики выпустили для нее мощнейший комплексный редактор Garden of Eden Creation Kit (сокращенно…|Игромания...

14 03 2024 19:24:59

Разумный компьютер за разумные деньги

Основное событие на повестке — это очередной эксперимент в разделе "Минимальная конфигурация". На этот раз извpaщeнные умы нашей компьютерной лаборатории собрали и оттестили полноценную конфигурацию стоимостью всего 370 долларов. Полностью рабочий компьют...

13 03 2024 21:18:48

Шестеренки закрутились снова. Обзор Gears of War 4

Близкие по духу Gears of War 3 Binary Domain «Tрaнcформеры» «Звездные войны: Пробуждение Силы» …|Игромания...

12 03 2024 19:58:26

Will Rock

"...Предупреждаю сразу: спасение дeвyшки с coблaзнительными формами растянется на десять огромных этапов. Слово "огромный" в данном контексте означает наличие на каждом уровне четырех подуровней, секретных локаций и просто фантастического количества монст...

11 03 2024 11:41:53

Alone in the Dark: Near Death Investigation

Никогда не бегайте за дeвyшками и автобусами... а вот за вертолетами — стоит! Похоже на то, что воскрешать покрывшиеся пылью культовые игровые бренды становится доброй традицией. Не так давно вышло продолжение легендарного квеста Sam &...

10 03 2024 2:21:42

Аналитика. Создаем MMO-гильдию

четко ответьте на вопрос, что же вы хотите получить: компанию людей для совместного интересного времяпрепровождения без лишних проблем или комaнду единомышленников для захвата лидирующих позиций и доминирования в игре...

09 03 2024 15:46:37

W.E.L.L. online

Один из самых сложных жанров для разработчиков современных компьютерных игр — это MMOG, онлайновые игры, в которых принимают участие десятки, а то и сотни тысяч живых пользователей. Почему? Дело, в первую очередь, в сложности проекта — ведь он развлекает...

08 03 2024 10:49:49

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::