Новый тибериумный Мир! Создание новой игры на движке Command & Conquer: Renegade
Выхода "Ренегата" ждали многие, но многие были разочарованы тем, что ждало их за инсталляционным меню. Игра вышла на любителя. Но с какими задатками! Главное преимущество всех Westwood’овских игр (и "Ренегата" в том числе) это открытая архитектура движка, позволяющая создавать пpaктически неограниченное количество самых разнообразных и необычных модификаций. Впрочем, легкие изменения баланса игры это не наш размер.
Мы будем играть по-крупному. Мы сделаем совершенно новую игру.
В стартовых колодках
Первое, что вы должны сделать, это проникнуть в папку \Data, располагающуюся в директории с игрой. Там вы обнаружите кучу самых разнообразных файлов. Нам интересны только те, что имеют расширения .mix (эти файлы соответствуют игровым миссиям и содержат некоторые из задействованных на них моделей объектов/субъектов) и .dat: все эти файлы являются своеобразными архивами. Последний тип файлов здесь представлен лишь одним архивом, который носит имя always.dat. Он является самым увесистым и самым значимым для нас файлом. Распаковать его (а также и все остальные местные архивы) можно с помощью утилиты Unmix, поселившейся и на нашем компакте. Чтобы разархивировать любой из архивных файлов игры, запустите программу через комaндую строку с указанием следующих параметров: Unmix <имя архива> <имя папки для распаковки> (например, Unmix C:\Games\Renegade\Data\always.dat C:\Temp).
Можно пойти и другим путем, а именно воспользоваться услугами программы RenegadeEx (берите ее с нашего компакта), работать с которой приятнее и удобнее, чем с упомянутой выше утилитой Unmix. Да и по возможностям RenegadeEx на голову выше последнего. Но, к сожалению, RenegadeEx работает корректно далеко не на всех компьютерах (может быть, этот недостаток будет ликвидирован в более поздних версиях программы). Так что этот способ работы с игровыми архивами подойдет не каждому.
Редактируем...
Как я уже говорил, нас в большей мере интересует файл always.dat. В нем вы найдете ряд ничем не примечательных подкаталогов и огромное количество файлов с расширениями .mp3, .wav, .tga, .ini, .txt, .dds, .tbl, .ttf, .w3d и .wlt.
Звуки музыки
Первое, что мы сделаем на пути к нашей собственной игре
|
Из всего многообразия файлов в архиве нам могут пригодиться только те файлы, что имеют расширения .mp3, .wav, .txt, .tga, .dds, .ini и .w3d. Первые, понятно, содержат игровые композиции; вторые звуковые эффекты. Музыкальное сопровождение игры представлено большим количеством файлов. Вот список композиций, входящих в состав саундтрека игры:
01-command&conquer.mp3
02-packingiron.mp3
03-ammoclip.mp3
04-ambient industrial.mp3
05-moveit.mp3
06-onyourfeet.mp3
07-got a present for ya.mp3
08-sniper.mp3
09-sneakattack.mp3
10-stomp.mp3
11-ambient beach.mp3
Остальные музыкальные файлы можно разделить на четыре группы: музыкальное сопровождение меню (представлено файлами menu.mp3 и options screen.mp3); мелодии, дублирующие композиции из саундтрека (в некоторых случаях с незначительными изменениями); редко используемые треки (например, во время определенных скриптовых сценок); не включенные в игру композиции. Из числа последних выделю трек defunkt.mp3, который в последний момент был заменен авторами на упомянутый выше 10-stomp.mp3 и, определенно, заслуживает внимания (при желании можете вернуть defunkt.mp3 на свое прежнее место). Не пренебрегайте возможностью "выдрать" из игры музыкальные треки они чертовски хороши (особенно композиции из саундтрека).
Внешний вид
Ну вот, игра переозвучена, но визуальный
|
Что касается *.txt-файлов, то они содержат вспомогательные игровые скрипты, а также различные заметки разработчиков игры и вряд ли могут быть нам полезны (хотя просмотреть их все же не помешает). А вот *.tga-файлы вполне. Они представляют собой различные интерфейсные картинки, которые могут быть подкорректированы в любом графическом редакторе. Отдельно хочется сказать о файлах font12x16.tga, font6x8.tga, font8x8 и font9x12.tga. Они хранят в себе графические отображения всех применяемых в игре шрифтов. И для наших целей шрифты придется поменять полностью! Простым "подправлением" ограничиваться не стоит. Иначе ваши же знакомые будет тыкать пальцам в вашу игру и смеяться над тем, как небрежно вы подошли к процессу ее создания.
Основными графическими файлами игры являются вовсе не картинки формата *.tga, а их собратья с расширением .dds. Последние содержат рисунки оформительного хаpaктера, текстуры, скины игровых персонажей и большую часть интерфейсных картинок игры. Поскольку формат *.dds нестандартный, для работы с ним нужен пакет специальных утилит, как, например, DXT Tools (сами понимаете, такая важная программа просто не могла обойти стороной наш компакт). Пользоваться программой просто: для конвертирования *.dds-файла в формат *.tga запустите файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя *.dds-файла> (например, readdxt C:\Data\you.dds). Вследствие произведенной операции, в папке с программой образуется файл test.tga, содержащий рисунок из указанного вами *.dds-файла. Обратное действие (то есть перевод графических файлов из формата *.tga в *.dds) осуществляется посредством запуска файла nvdxt.exe с параметром: nvdxt <имя *.tga-файла>.
Если вы собираетесь корректировать какой бы то ни было *.dds-файл, первым делом переведите его в формат *.tga, с которым может работать пpaктически любой графический редактор. Отредактировав с помощью последнего полученный файл, переведите его обратно в формат *.dds, присвоив ему
|
По названию *.dds-файла можно определить его предназначение. Так, например, *.dds-файлы, имя которых начинается с приставки "c" (приставка отделяется от остальной части названия файла знаком "_"), хранят в себе скины игровых персонажей и изображения отдельных частей их тела, а те, в названии которых значится префикс "f" или "w", изображения оружия. Приставка "hud" в имени *.dds-файла обозначает, что файл содержит арт, относящийся к HUD’у (экрану героя); "cursor" задействованные в игре курсоры; "if" интерфейсные картинки; "loadscreen" рисунки, заполняющие экран во время загрузки игры; "map" мини-карты уровней; "p" изображения "призов" (полезных вам во время игры вещичек); "pog" схематические изображения игровых объектов/субъектов; "v" внешний вид трaнcпортных средств и их частей.
|
Хватаем "кисточки" в руки и в короткие сроки (пpaктика показывает, что трех-четырех вечеров может хватить) перерисовываем все "шкурки" игровых персонажей. В первую очередь перерисовываем главного героя Паркера ему соответствует файл c_havoc.dds никто не мешает вам приклеить на серьезную "мордашку" свою собственную фотографию. Когда все герои игры перерисованы, дойдет дело и до видоизменения трaнcпортных средств, перерисовки отдельные текстуры, перекройки интерфейса и HUD’а (главный файл для HUD’а hud_main.dds). Кстати, никто не мешает вам "плеснуть" побольше крови в игру. Все внимание на скриншот.
Когда вы сделаете все вышеозначенное, игру будет уже не узнать.
Занимательная анатомия
Визуальный ряд игры полностью перекроен! Но говорить о "полностью новой, сделанной своими руками игре" еще рановато. Физика, манера поведения врагов и прочие мелочи остались старыми. Придется заняться изменениями...
Нам нужен архив always.dat здесь хранятся заветные файлы расширения .ini, которые могут быть открыты и изменены в любом текстовом редакторе. Первым в списке значится файл bones.ini. С него мы и начнем разбор местных *.ini-файлов.
В bones.ini прописывается урон, наносимый игровым персонажам при поражении различных частей их мускулистого тела, а также сила повреждений, которым могут подвергаться постройки и другие игровые объекты. Файл состоит из трех модулей: BODY LOCATIONS, STRUCTURES и MISC OBJECTS (их имена выделены рядом знаков равенства). Первый посвящен людям, второй зданиям, и последний остальным объектам, которые вы можете найти на карте (ящики, бочки и т.п.).
Начальный модуль разбит на небольшие блоки (их названия, как и положено, помещаются в квадратные скобки), соответствующие различным областям тела, при поражении которых жертва испытывает определенный урон. Вот полный список местных блоков: ABDOMEN (соответствует брюшной полости), CHEST (гpyдь), HEAD (голова), RCALF (икра правой ноги), LCALF (икра левой ноги), RFOOT (стопа правой ноги), LFOOT (стопа левой ноги), RFOREARM (правое предплечье), LFOREARM (левое предплечье), RHAND (кисть правой руки), LHAND (кисть левой руки), RTHIGH (правое бедро), LTHIGH (левое бедро), RUPPERARM (правое плечо), LUPPERARM (левое плечо), NECK (шея), PELVIS (таз). Во всех них вы сможете обнаружить следующие параметры:
Name кодовое название области тела.
ScreenName название части тела, отображаемое в игре.
DamageScale умножитель урона, который испытывает субъект,
|
Обратите внимание на то, как много областей тела предусмотрено авторами. Такого нет ни в одной игре! Вот только все это многообразие сводится на нет "благодаря" тому, что авторы установили почти для всех частей тела значение хаpaктеристики DamageScale на 1 (исключение сделано лишь для головы и шеи).
Неужели уважаемые сотрудники Westwood не понимают, что травма руки никак не может быть приравнена к ранению живота (разве что только очень тяжелая)? Когда в наших руках ТАКИЕ инструменты, то делать "чисто аркадный симулятор войны" даже как-то стыдно (хотя, повторимся, никто не мешает). Логичнее сделать реалистичный симулятор войны. Все козыри уже у нас в руках. И выстрел в голову будет давать настоящий "хедшот", а после попадания в руку неудачливый снайпер будет получать ответную очередь в свою сторону.
Внесите коррективы в местную систему повреждений, максимально приблизив ее к реалистичности и установив для каждой области тела свой умножитель урона (если вы не видите большой разницы между уязвимостью двух частей тела, можете сделать отличия между ними минимальными, благо что данная хаpaктеристика может принимать дробные значения). Игра станет реалистичней и в то же время интересней.
Во втором и третьем модулях файла вы можете обнаружить те же параметры, только здесь значение имеет лишь хаpaктеристика DamageScale, которая в данном случае определяет хрупкость всей конструкции (чем больше значение этого параметра, тем выше хрупкость). Внимание! Редактируя означенный модуль, можно превращать постройки в игре хоть в железобетонных монстров, которые нельзя уничтожить даже после пятого выстрела из paкетницы. А можно сделать эдакие картонные коробочки, которые будут разлетаться разве что не от пинка ноги. Еще одна нота мелодии игрового баланса!
Надеюсь, у вас уже сложилась целостная картина будущей игры. Тактический симулятор войны, с полностью обновленной графикой и озвучкой. Симулятор, в котором попадание в голову или в руку различаются по уровню наносимого урона. Мало того, есть различия даже при попадании в разные участки одной конечности. Отстрелите врагу кисть, и он получит максимум повреждений, аналогичных "неумению нажать на курок".
Крылатая камера
Следом за bones.ini идет файл cameras.ini. Он, подобно всем остальным
|
Name название камеры.
TranslationTilt угол наклона камеры (измеряется в градусах).
ViewTilt угол обзора камеры (в градусах).
Distance расстояние между камерой и персонажем, за которого вы играете (или средством передвижения, которым он управляет, если игрок пользуется услугами трaнcпортного средства).
Height высота, на которой находится камера.
FOV величина области обзора камеры.
LagForward "запаздывание" камеры при движении вперед (чем выше значение этой хаpaктеристики, тем сильнее будет от вас отставать камера, когда вы идете/бежите вперед).
LagLeft "запаздывание" камеры при движении вбок.
LagUp "запаздывание" камеры при движении вверх.
Вот вам бесплатная идея по созданию совершенно новой игры. Можно заменить вид от третьего лица видом сверху, вследствие чего гeймплей изменится в сторону аркадности, а игра перестанет быть похожей на саму себя. Делается это путем замены значений нескольких хаpaктеристик из блока Default следующим образом: значение ViewTilt следует выставить на отметку 90, а Distance и Height на 5 или выше (для получения наилучшей картинки желательно также подстроить значения и других параметров блока). Все top-down шутер готов!
Кампания нового типа
Музыка изменена, новый сценарий написан новыми шрифтами, графика перерисована, и даже хаpaктеристики героев изменены. Но мы все еще вынуждены играть в "старые" кампании. Пора изменить ситуацию. А для этого надо создать новые кампании.
Нашим подопытным кроликом является файл campaign.ini, который, как несложно догадаться, посвящен синглплеерной кампании. Он разбит на две части, первая из которых содержит общие хаpaктеристики каждой миссии кампании, а вторая (начинается со слов "CAMPAIGN LOADING SCREENs SECTION") параметры, относящиеся к экрану загрузки миссий.
Первая часть делится на несколько блоков, каждый из которых отведен под одну из миссий кампании (название любого местного блока выглядит следующим образом: Mission X, где X номер миссий от 0 до 11). Каждый блок включает в себя следующие параметры:
Movie ролик, который будет проигрываться перед началом данной миссии. Укажите здесь полный путь, по которому можно найти ролик (путь должен быть отделен от названия хаpaктеристики пробелом).
Level название
|
Score наличие строки с этим параметром свидетельствует о появлении экрана зачисления очков после завершения миссии.
Обратите внимание на то, что в блоке, посвященном заключительной миссии, параметр movie встречается дважды: во втором случае он отвечает за финальный ролик игры.
Путем несложных преобразований вы можете расширить исходную кампанию, добавив в нее новые миссии, или создать целиком новую кампанию. Единственное, на что вам следует обратить внимание при корректировке файла так это то, что каждая его строка с параметром имеет свой порядковый номер (к примеру, в строке 4=Level M01.mix цифра 4 является номером строки). При вставке новых строк не забудьте присвоить им соответствующие номера и поменять номера идущих за ними строчек.
Здание. Машина. Человек.
Файлы buildings.ini, characters.ini, vehicles.ini и weapons.ini содержат соответственно хаpaктеристики строений, игровых персонажей, трaнcпортных средств и всевозможных видов вооружения (каждому объекту/субъекту отводится свой раздел в соответствующем файле). Файлы эти не отличаются обилием различных атрибут, список которых приводится ниже.
Model модель объекта/субъекта (задается *.w3d-файлом; он должен находиться в архиве always.dat). Поменяв, к примеру, значение этого параметра у ненавистного Кейна (ему соответствует блок Nod Leader: Kane в файле characters.ini) на c_ag_civ3, вы сделаете его похожим на жалкого старикашку-фермера.
Anim его анимация (этой хаpaктеристикой обладают только герои игры).
PlayerType группировка, к которой принадлежит данный объект/субъект. Возможные значения: NOD, GDI, CIV (это значение используется для придания объекту/субъекту нейтральности). Меняя значение данного параметра у игровых персонажей, можно, например, сделать мирных граждан своими врагами или, наоборот, напарниками.
Взрывы во всей красе
Следующей нашей задачей является корректировка
|
Name название взрыва.
Radius его радиус.
Strength сила взрыва (равна количеству отнятых жизней у пострадавшего от этого взрыва субъекта/объекта).
ScaledDamage этот показатель определяет, зависит ли ущерб, причиняемый пострадавшему субъекту/объекту, от того, насколько его "задело" взрывом. True да, false нет.
Emitter тип взрыва. Полный список типов взрывов можно найти в разделе Explosion_Types, о котором говорилось выше.
Sound звук, раздающийся при взрыве. Здесь указывается имя *.wav-файла с этим звуком без учета расширения (файл этот должен находиться внутри архива always.dat).
Помните, что настоящие взрывы должны быть мощными и зрелищными. Зрелищность взрывам мы, увы, обеспечить не в состоянии, а вот мощность вполне. Все, что нужно для этого сделать, это изменить значения параметров Radius и Strength.
Материя
В файле surfaceeffects.ini прописаны хаpaктеристики различных видов материи (среди них: вода, металл, дерево, тибериумное поле и прочее). Файл состоит из нескольких разбитых на разделы частей, имя каждой из которых выделено двумя рядами звездочек.
Изменяя хаpaктеристики материи, вы можете изменять свойства мира игры. Лед перестанет быть скользким или начнет ломаться под ногами десантников, песок станет зыбучим и поглотит многих ваших врагов, а если вы зазеваетесь, то прихватит на дно песчаного болота и вас. Камень разлетится кремниевой шрапнелью, стоит вам попасть в него из огнестрельного оружия, а трава острыми пиками будет резать ноги...
Дырявая материя
Первая часть файла, именуемая
|
По мнению авторов, почти все виды материи страдают отсутствием возможности быть пробитыми пулями насквозь. Меня, как гeймера и как разработчика своей игры, такой расклад не устраивает. Предлагаю сделать ткань, лед, дерево и легкий металл пропускающими пули, то есть установить значения у соответствующих им параметров на false. Согласитесь, обычная деревянная дверь в нормальных условиях для патрона не препятствие. Вследствие произведенных изменений игра станет намного реалистичнее. Теперь вы сможете, будто в реальной жизни, стоя за деревянной дверью, расстреливать через нее незадачливых врагов, пока те не догадаются войти.
Можно, кстати, сделать человеческую плоть проходимой для пуль. Это не совсем реалистично, зато как эффектно (продырявленные насквозь и в самых разных местах враги это надо видеть!) и эффективно (если на одной линии будет стоять несколько врагов, пуля пройдет сквозь каждого)!
Тибериум как средство лечения
А теперь внимание! Сейчас будет очень
|
Вторая часть файла Surface Damage Stats состоит из двух разделов: Damage_Warhead и Damage_Rate. Первый не содержит ничего примечательного, тогда как второй может похвастаться хаpaктеристиками тибериумного поля и тибериумной же воды. Перед вами их полный список.
Tiberium Field количество "здоровья", теряемое игроком каждую секунду своего пребывания в тибериумном поле. Если поставить сюда отрицательное число, тибериумное поле будет оказывать на играющего положительный эффект.
Tiberium Water ущерб здоровью игрока, причиняемый ему ежесекундно во время пребывания в слабо загрязненной тибериумом воде.
Tiberium Water Permeable то же для сильно загрязненной тиберуимом воды.
Underwater Tiberium Dirt для подводной тибериумной грязи.
На первый взгляд, эта часть файла может показаться непривлекательной. Но на самом деле это не совсем так. Как вам идея создать модификацию, где тибериум представлен не как сильнодействующее ядовитое вещество, а как лекарство нового поколения, оказывающее на все живое сугубо положительный эффект? Все, что нужно для этого сделать это заменить каких-то несколько чисел, поставив рядом с ними знак "-". И вот уже новый увлекательный синглплеерный (а при желании и мультиплеерный) мод готов.
Пуля против материи
После надписи Bullets начинается следующая интересная нам часть файла, где расписано, какое влияние оказывает снаряд, выпущенный из того или иного оружия, на различные виды материи при поражении их. Названия разделов этой части выглядят следующим образом: X_Y, где X название вида материи, а Y поражающего его снаряда (список названий всех возможных снарядов находится в самом начале файла после слов Hitter Names). Вот хаpaктеристики, с которыми вы можете встретиться в каждом разделе данной части файла.
Sound0 звук, раздающийся при касании данным снарядом указанного вида материи.
Emitter0 тип повреждения, которое производит снаряд при попадании в данный вид материи.
Decal0 графический файл (он должен иметь формат *.dds и находиться внутри архива always.dat) с изображением повреждения (как вариант, отверстия), которое создает снаряд при поражении данного вида материи. Обратите внимание на то, что вместо расширения .dds здесь следует указывать .tga, так как игра перед обращением к этому параметру конвертирует графические файлы из одного формата в другой.
Decal1 и Decal2 альтернативные графические файлы с изображением создаваемого снарядом повреждения в данном виде материи. Создавая новые параметры вида DecalX (X обозначает номер параметра такого типа) и указанные в них графические файлы, вы увеличиваете количество различных повреждений, создаваемых снарядом.
DecalSize величина поврежденной снарядом области (или произведенного им отверстия) в данном виде материи.
DecalSizeRandom возможные отклонения в размерах поврежденной области от указанной в предыдущем параметре величины.
"Вскрывая" эту часть файла, вы можете поменять действие различных снарядов на всевозможные виды материи. И не просто поменять, а сделать его более реалистичным, увеличивая количество возможных повреждений, которые может производить один и тот же снаряд на различные виды материи.
Убийственные сообщения
Файл phrases.ini отводится под текстовые сообщения
|
Если у вас хорошая фантазия, можете придумать свои сообщения, заменив ими до неприличия короткие оригиналы. А можете просто добавить новые, оформив их как полагается (то есть так же, как и придуманные авторами сообщения) и присвоив им соответствующие порядковые номера.
"Ренегат", как ты изменился!
Из оставшихся *.ini-файлов интерес для нас представляют следующие: speech.ini, dazzle.ini, menu.ini и input.ini. Первый из них содержит различные реплики ваших врагов, второй хаpaктеристики световых эффектов, третий параметры, относящиеся к меню и его оформлению, а последний настройки управления (многие из них недоступны для редактирования в меню опций). Основной интерес представляет файл с речью персонажей. В дополнение к измененному путем перекройки кампаний сценарию можно добавить элементы диалога с NPC.
После внесения необходимых изменений в игровые файлы соберите заново архив always.dat, включив в него все отредактированные и измененные вами файлы, с помощью RenegadeEx или просто поместите последние в папку \Data, что находится прямо в игровой директории.
Теперь запускайте игру и наслаждайтесь результатом проделанной работы. Смотрите, что у нас должно было получиться. Полностью перерисованные текстуры. Измененная озвучка. Перелопаченный сценарий, за счет изменения структуры кампаний и различных диалогов. Новая физика игры. И совершенно отличные от оригинальных хаpaктеристики персонажей. А, возможно, появился и новый способ получения энергии/здоровья целебный тибериум!
Если изменения были внесены правильно и были направлены на создание полноценной модификации, вы не узнаете прежнего "Ренегата". Игра буквально преобразится и, возможно, даже изменится до такой степени, что ее можно будет распознать лишь по названию. Хотя! Неужели вы еще не изменили его при редактировании меню?
обнаружил в Onimusha интересный баг: непрерывно нанося удары мечом, врагами можно было жонглировать в воздухе. Ход мысли разработчика отсюда и до финальной версии Devil May Cry проследить нетрудно...
26 04 2024 18:46:19
 Некоторым играм как будто на роду написано быть долгостроями. Дата релиза таких проектов бесконечно отодвигается "плановыми" задержками, которые, в свою очередь, сменяются немыслимыми форс-мажорами. Но, несмотря на...
25 04 2024 3:47:20
вы пошли на очень необычный шаг. Впервые за 14 лет мы можем выбрать: управлять ли всей своей комaндой, одной из трех линий (обороны, полузащиты или нападения) или конкретным полевым футболистом. Наконец игроки получили то, о чем просили вас еще в конце XX...
24 04 2024 17:56:24
«…Jagged Alliance: Back in Action — это не пошаговая тактика. Здесь нет очков хода. Вся игра проходит в реальном времени, но в любой момент можно включить паузу и дать бойцу цепочку приказов…»...
23 04 2024 17:36:17
Дополнения к всенародно любимому авиасимулятору “Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения” сыплются на нас как из рога изобилия. Очередное из них называется “Холодное небо Заполярья”. Для его установки требуется не только оригинальная игра, но е...
22 04 2024 15:53:11
“Игровой процесс напоминает Transport Tycoon и еще больше — описанную в позапрошлом номере “Мании” стратегию Trade Empires. Строим корабли, продаем-покупаем, развиваем промышленность. Попутно решаем и другие задачи, например, приобретаем благосклонность н...
21 04 2024 15:22:40
«…LEGO GTA — более емкой и исчерпывающей хаpaктеристики для LEGO City Undercover придумать невозможно. Это как неоткрытый элемент в таблице Менделеева: запись в реестре для такой игры уже есть, рано или поздно кто-то должен был ее найти. Удивительно, что...
20 04 2024 7:28:52
Даша Лисова — Лина, Dota 2 Начнём сегодня с определённо самого горячего фотосета этого сентября — фотографий Лины от Даши Лисовой. Если вид чародейки кажется вам непривычным, это неспроста: тут Лина предстаёт не в своем…|Игромания...
19 04 2024 2:45:57
К Mass Effect: Andromeda многие поклонники серии с самого начала относились с немалой долей скепсиса. Люди высказывали недовольство показанной в роликах лицевой анимацией, отсутствием Кейси Хадсона и Дрю Карпишина в списке разработчиков, и эти…|Игромания...
18 04 2024 11:34:15
Тренировочная миссия Внимательно выслушайте инструктаж. Во время тренировки вы будете плавно продвигаться из комнаты в комнату, по мере возможностей и под бдительным руководством овладевая искусством обращения с удавкой, холодным оружием, писто...
17 04 2024 21:28:51
В топе продаж Nintendo Switch в Великобритании и Австралии — сенсация. Опередив одну из самых долгожданных игр (Legend of Zelda: Link's Awakening), его возглавил проект Untitled Goose Game от австралийцев из House House. Идея игры…|Игромания...
16 04 2024 23:34:23
«…лучше всего у Naughty Dog получаются волнующие зарисовки «я и природа». Попав в пустыню, Дрейк, хромая, сопя и мучаясь от жажды и страшных галлюцинаций, блуждает средь бескрайних песков (панораме которых позавидовал бы сам Дэвид Лин). Что делать — непон...
15 04 2024 18:21:48
Monster Hunter: World мы в редакции прозвали «проклятой игрой». Первый автор, которому она попала в руки, бесстыдно провалил все возможные эмбарго и дедлайны, долго оттягивал сдачу, а потом и вовсе передумал дописывать обзор.…|Игромания...
14 04 2024 12:59:18
"...судя по этой одной-единственной загадке, "квестовый дизайн" Syberia II ничуть не изменился со времен первой части. Все как и прежде: просто, логично и доступно..."...
13 04 2024 0:39:50
«…Поле боя, разбитое на клетки, воины, каждый со своими плюсами и минусами, спецудары, шансы на попадание… если вы играли хотя бы в одну пошаговую стратегию, то запросто во всем разберетесь. Но есть и свои тонкости. Если, например, в Heroes of Might and M...
12 04 2024 11:12:59
"...Выбрать лучшего среди равных не так-то про...
11 04 2024 9:51:13
Если в игре появятся русские (помните “развесистую клюкву” в русской кампании первой части? хуже, наверное, было только в Red Alert) и разработчики наделят их специфическим ресурсом vodka и юнитом bearmaster — мы не переживем!..”...
10 04 2024 5:20:10
Обмануть могут как на несколько долларов, так и на несколько десятков тысяч вечнозеленых купюр, впарив, например, несуществующую дачу на Канарах. Количество же граждан, готовых вот так, за здорово живешь, расстаться с кровно нажитыми, поражает...
09 04 2024 12:47:22
большую часть времени вы прекрасно понимаете, что именно надо сделать, но... вновь и вновь пытаетесь допрыгнуть, добежать, доползти — нужное подчеркнуть. Гeймпад ситуацию не спасает...
08 04 2024 21:55:20
Что? Пресс-показ продолжения Middle-earth: Shadow of Mordor Где? Лондон, офис Warner Bros. В свое время, когда мы рассказывали о Middle-earth: Shadow of Mordor, то отмечали, что разработчики из Monolith взяли лучшее из нескольких…|Игромания...
07 04 2024 11:13:24
"Увидеть фильм, снятый по мотивам любимой игры, — мечта жизни любого гeймера. Хорошо, когда любимая серия называется Tomb Raider, а что делать, если вам запал в душу герой, менее известный, чем Лара Крофт? К счастью, воротилы кинобизнеса и монстры игровой...
06 04 2024 2:11:29
Hе армия Света, не черная банда — Три хоббита в Мордор несут контpaбанду. Прижались под ветром на выступе голом — Сэммиум, Фродо, дедушка Голлум. А назгул как взвоет, как мимо просвищет, Как в бой бросит армию — тыщу за тыщей, Чтоб взять...
05 04 2024 16:19:42
«…Наша главная задача — искать на двухмерных уровнях различные детали, чтобы потом установить их в какой-нибудь хитрой комбинации на узловых точках корабля и с помощью получившейся конструкции решить физическую головоломку. При этом у каждой новой втулки...
04 04 2024 12:57:57
Рекомендованная цена на GF9600 GT — не более 5000 руб. Не так и много. Но стоит понимать, что в первое время вы днем с огнем не найдете эти платы за такие деньги. На момент написания статьи типичные представители семейства GF9600 GT стоили 6-7...
03 04 2024 0:51:17
RoverPC S1 (помесь мобильника с КПК) * LOAS USB Vacuum cleaner (USB-пылесос) * Lokur Nowem (прозрачный корпус) * Digitex FMSD-0256 (продвинутая флэшка) * Mitsumi DW 7872 TE (всеядный DVD-привод) * Asotel Omni 56K Midi (голосовой факс-модем)...
02 04 2024 16:52:51
«…Сендбокс-игры в этом поколении превратились из отдельного жанра во всеобъемлющий тренд, но Grand Theft Auto, как и пять, и десять лет назад, — все еще светило, вокруг которого вращаются планеты. Редакция «Игромании» надеялась вернуться в Вайс-Сити, но р...
01 04 2024 8:44:20
мы долго думали, какой же сеттинг взять для нашей следующей MMORPG. В результате пошли от противного. Ясно, что онлайновый рынок перенасыщен фэнтезийными проектами — как в свое время ими был переполнен рынок однопользовательских игр. И тут нас...
31 03 2024 17:40:12
В 1981 году компания IBM представила первый в мире персональный компьютер — IBM PC. В нем использовалась допотопная видеокарта с возможностью вывода монохромного изображения, но не это главное. Все наше внимание приковано к шине Industry Standa...
30 03 2024 18:16:31
Первая Zenonia вышла на iPhone в 2009 году и наделала много шума — ее сравнивали с The Legend of Zelda и ранними частями Final Fantasy, насовали всяческих наград, а через некоторое время переиздали на консоли Zeebo, предназначенной для…|Игромания...
29 03 2024 12:58:54
Почти кромешная темнота холодного коридора звездолёта «Фон Браун». Я пробираюсь с помповым дробовиком почти на ощупь, в магазине осталось всего четыре патрона. Пистолет пуст, лечащие средства закончились после столкновения со…|Игромания...
28 03 2024 6:29:58
«…несмотря на внешний примитивизм, Trials Evolution — это дорогая, веселая и очень глубокая гоночная игра, возводящая в абсолют идею о том, что на трассе гонщик прежде всего борется именно с самим собой и своей машиной, а не с соперниками…»...
27 03 2024 1:19:38
Minecraft все возрасты покорны. Не будь это так, она не стала бы самой популярной игрой в мире с — представить страшно — 200 млн проданных копий. А вот её спин-оффы почему-то нацелены в основном на детей. Story Mode…|Игромания...
26 03 2024 6:45:27
1-е место Dragon Age: Origins Издатель/издатель в России: Electronic Arts/Electronic Arts Разработчик: BioWare Рейтинг: 9,0 Полная рецензия в «Игромании» №11/2009 Ролевые игры — универсальный определитель…|Игромания...
25 03 2024 20:11:15
► Special Самое главное с Gamescom 2016 Время: 6:56 Мы собрали все самые важные события Gamescom 2016 в одном ролике. Кто такой Капитан Прайс? (Call Of Duty) Время: 11:27 Капитан Прайс — это Доктор Кто от…|Игромания...
24 03 2024 5:43:45
В Sea of Thieves очень много островов, поэтому найти их все самостоятельно довольно сложно. Чтобы покорителям морей было проще ориентироваться в этом многообразии, мы приготовили список всех островов в алфавитном порядке с их координатами. Удачного…|Игромания...
23 03 2024 7:38:51
Кризис идей уже не первый год пребольно хлещет индустрию по щекам. Кто посметливей — нанимает отставных писателей-сатириков и полковников-прозаиков, кто побогаче — разживается доброй кинолицензией или с конвейерной скоростью штампует с...
22 03 2024 10:29:41
«…Немного поиграв в The Bureau: XCOM Declassified, несложно догадаться, почему четыре знаковые буковки убрали из начала названия. Задумывалась игра как своего рода перезапуск, новый взгляд на вселенную и демонстрацию молодому поколению гeймеров, что XCOM...
21 03 2024 20:45:37
«…Одно дело, когда в файтинге лазерная пушка Железного человека или удар меча Данте наносят равный урон и работают примерно одинаково. Но когда для удара мечом нужно подобраться к врагу вплотную, стрелять надежнее из укрытия, а обоих бойцов в любой момент...
20 03 2024 17:59:38
"...определить, к чему душа лежит, не так уж сложно. Каждая из 16 армий располагает своей Книгой. В Книгу входят: лист, где изложены все боевые соединения и единицы; их хаpaктеристики и условная стоимость в очках; история и география с подробными коммента...
19 03 2024 11:30:39
Зря ты так повернулся! С чего все начиналось? Прямые военные действия со стрельбой из орудий и большими количествами погибших будут существовать всегда. Но уже в давние времена появились и элитные отряды, бойцы которых за...
18 03 2024 1:46:46
Чувствуется, что игру делали именно математики. С одной стороны, она неплохо сбалансирована — можно сказать, почти идеально для первого выпуска. С другой, “Небожители” до крайности абстpaктны. Уделив много внимания иллюстрациям и механике, разработчики по...
17 03 2024 5:14:17
Маскотам консолей девяностых приходится туго: один только Марио бодр и весел, а вот Соник и Крэш почти не у дел. И если у гoлyбого ежа нет-нет да и выйдет приятная игра, то про рыжего зверька вспомнили только в ремейке Crash Bandicoot N. Sane…|Игромания...
16 03 2024 11:17:48
Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний • • • Есть ли надежный и простой…|Игромания...
15 03 2024 7:51:14
События Do me a Google Поисковый сервис Google научился искать по картинкам и реагировать на голос Уже давно Google умеет решать простые математические задачи, переводить унции в граммы, конвертировать валюты. А теперь, чтобы узнать желаемое,…|Игромания...
14 03 2024 4:55:21
Проведём небольшой эксперимент: прямо сейчас вбейте в поисковике «лучшие игры для кооператива». Спорим, почти по каждой из выпавших ссылок вы найдете упоминание о серии Borderlands? И не просто так — всё же…|Игромания...
13 03 2024 5:54:37
“Прошли те времена, когда процессоры обходились одним лишь радиатором, не зная прелестей и пользы активного охлаждения. Еще во времена 486-ых CPU конструкции типа "вентилятор+радиатор" являлись необходимым условием для стабильной работы системы. Сегодня ж...
12 03 2024 0:56:50
Нас достала высадка в Нормaндии. У нас костью в горле стоит Северная Африка и генерал Роммель. Нас тошнит от одного слова “D-Day”. У Второй мировой очень много граней, и некоторые из них совершенно не раскрыты в современной игровой культуре. Мы попробуем...
11 03 2024 6:58:48
World of Warplanes — одна из тех игр, которые заставляют задуматься о покупке огромного телевизора во всю стену. Наблюдать за тем, как в пронзительно-синем небе, над волнующимся морем и сочной зеленью холмов, парит самолетик, можно было бы…|Игромания...
10 03 2024 11:21:43
В оригинальном хорроре Doki Doki Literature Club! было несколько концовок. В силу авторской задумки, играть можно было только на PC. Ремастер же сделал триллер, маскирующийся под визуальную новеллу, доступным и для обладателей консолей, а заодно…|Игромания...
09 03 2024 22:35:15
Расплата за неукротимо-дрожжевой рост нашей любимой рубрики все же пришла. Впрочем, это и неудивительно — не могло же вечно так продолжаться: что ни номер, то плюс страница, а то и две. Из "Центра" навсегда ушли четвертые "Герои". Куда...
08 03 2024 6:51:26
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::