Мюнхгаузен XXI века. Как заморозить звук гeймплейного рожка > Minecraft истории
истории Minecraft    

Мюнхгаузен XXI века. Как заморозить звук гeймплейного рожка

Мюнхгаузен XXI века. Как заморозить звук гeймплейного рожка

Спецматериалы Мюнхгаузен XXI века. Как заморозить звук гeймплейного рожка 003.11.2007 05:59  |  ...Задача дизайнера — сопоставить свойства элементов и эмоциональное состояние игрока, которое они вызывают. Затем менять изображение так, чтобы состояние игрока менялось вслед за ним... Спецматериалы

Как-то раз барон Мюнхгаузен зашел в гости к разработчикам компьютерных игр. Ходил, смотрел и удивлялся их мастерству. Игры у них выходили ладные и искусные. Уже уходя, барон попросил дать ему чертеж или схемку, по которой он смог бы у себя в Германии сделать такие же. Он бы даже рад был заморозить неуловимое искусство, как замораживал звук рожка в одном из своих прошлых путешествий. Но на дворе было жаркое лето.

Разработчики сконфузились. Ведь делали они игры по старинке на глазок да на зубок. Но не скажешь же такого немцу, немец он порядок любит. Надо спасать престиж, решили разработчики и крепко задумались.

Филькины грамоты

В игровой индустрии, как и в других творчески-коммерческих искусствах, существует набор документов, которые помогают потенциальным инвесторам по возможности раньше отсечь от источника финансирования тех, кто представляет собой большой риск невозврата средств. С другой стороны, разработчики, понимая, что на подготовку такой документации требуется некоторое количество и так не безграничных ресурсов, старались как можно раньше заполучить источник финансирования. На стыке этих противоположных интересов и родилась современная девелоперская документация. Я имею в виду разделенную на стадии последовательность документов концепт, пропозал, диздок. Она доказала свою состоятельность и полезность с точки зрения юридической и финансовой. С позиций творческих все не так радужно. Перечислять то, что должно быть в конечном продукте, на уровне ингредиентов все равно что предлагать приготовить блюдо путем съедания составляющих по очереди. Обычно от диздока, подготовленного для продажи, к концу разработки остаются жалкие лохмотья. В лучшем случае документ эволюционирует вместе с проектом. В худшем информация о том, как все должно быть, превращается в устный фольклор комaнды.

Обычно от диздока, подготовленного для продажи, к концу разработки остаются жалкие лохмотья. В лучшем случае документ эволюционирует вместе с проектом. В худшем  информация о том, как все должно быть, превращается в устный фольклор комaнды.

Другой функцией девелоперской документации является то, что она позволяет коммуницировать видение проекта всем заинтересованным лицам. Здесь надо отметить, что видение это очень абстpaктный уровень представления такого сложного продукта, как современная компьютерная игра. При этом для коммуникации видения применяются технологии скорее из арсенала рекламистов, когда, например, с помощью короткого литературного произведения у читателя вызываются ощущения, которые в идеале должны возникнуть у игрока от восприятия конечного продукта. Мало того, что данная работа, требующая недюжинного литературного дара, доверяется обычно людям, от литературы отдаленным, так еще и цель зачастую искажается. По осознании тщетности изначального замысла цель становится иной вызвать у читающего какие-либо положительные эмоции, которые мотивируют его на финансирование проекта.

Сама по себе такая цель имеет право на существование и весьма полезна, но, к сожалению, не предоставляет в распоряжение игрового дизайнера инструментов для описания того, что, по сути, является основной потребительской ценностью конечного продукта. А именно игрового процесса.

Для чего это вообще нужно? Причины могут быть разные. Во-первых, экономические. Если у вас есть некоторая спецификация, в которой вы можете однозначно описать конечный продукт, то, соответственно, можно с большей вероятностью оценить его коммерческий потенциал и уменьшить связанные с этим риски. А если при первоначальной оценке становится ясно, что задумка требует доработки, то это можно сделать на стадии первоначального дизайна, не привлекая значительные ресурсы. Такое решение удешевляет процесс разработки.

Также это дает шанс для существования прослойки дизайнеров, которые не ассоциированы с постоянным местом работы и могут производить за время полномасштабного цикла разработки не одну игру, а несколько готовых дизайнов. Которые потом реализуются студиями независимо от дизайнеров. Так, собственно, происходит с киносценаристами, которые могут продавать готовые сценарии. До сих пор у дизайнеров такого инструмента нет. Почему? Я полагаю, это всего лишь вопрос времени и юности индустрии. Разработка таких средств велась на заре игровой индустрии, но теперь не успевает за ростом индустрии. Вероятно, в будущем, когда будут достигнуты пределы роста в индустрии и преимущество разработчиков будет заключаться не в способность экспансивного роста, а в способности более рационально использовать имеющиеся ресурсы, такие приемы работы станут востребованы.

Еще одна полезная черта выработки языка выразительных средств игры то, что профессионалы смогут изолировать и фиксировать работающие приемы и выработать основы ремесла. Как показывает опыт других творческих искусств, все многообразие порождается в пределах нескольких основных правил. Многим известно о существовании 12 правил анимации, разработанных в «Диснее». Подобные правила присутствуют и в других видах искусств.

Для игр пока ничего подобного придумано не было. Все сводится к списочному перечислению элементов, из которых будет собран конечный продукт. Но сама интеpaктивная природа игр должна подсказать нам, что их суть и механика содержится не столько в предметах, сколько в отношениях между предметами. В белом прострaнcтве между строчками asset list.

В своей первой статье я высказал гипотезу о том, что основополагающей структурой игрового процесса является структура обучающего акта. Одним из полезных следствий этой гипотезы стало то, что мы можем в дизайнерской деятельности применять те наработки, которые были накоплены в сфере обучения. Прежде всего, это просто использование известных условий для существования обучающего или игрового акта. Но затем мы можем спуститься на уровень глубже и подумать, можем ли мы позаимствовать что-нибудь такое, что позволит нам описать игровой процесс во всей его полноте и интегрировать наиболее эффективно в структуру уже имеющейся дизайнерской документации.

Человекообразный автомат

Мы начинаем движение к чашке, постоянно проверяя, приближаемся мы к ней или, наоборот, удаляемся. Для такого простого действия все проверки происходят за границами сознания, но на замедленной съемке было бы видно, что мы не идем к чашке самым прямым путем, а постепенно «заходим на цель», постоянно промахиваясь и корректируя курс.

На заре развития кибернетики ученые-бихевиористы задались целью найти язык для описания действий человека программ, которым он следует в повседневной жизни. Ученые отметили, что для каждого действия человека можно выделить цель, которую он хочет достичь. Для достижения каждой цели человек использует набор действий. Чтобы выбрать то или иное действие, человек проверяет, совпадает ли текущее состояние с конечным. Если да, то он завершает действие, если нет предпринимает новые попытки. Цель, действия, проверка-завершение, сокращенно ЦДПЗ. В английской литературе используется сокращение TOTE.

Эта модель поведения очень проста. Например, нам надо взять в руки чашку. Мы представляем себе, как чашка находится у нас в руках. Мы смотрим на чашку и отмечаем, что она находится от нас на отдалении. Мы начинаем движение к чашке, постоянно проверяя, приближаемся мы к ней или, наоборот, удаляемся. Для такого простого действия все проверки происходят за границами сознания, но на замедленной съемке было бы видно, что мы не идем к чашке самым прямым путем, а постепенно «заходим на цель», постоянно промахиваясь и корректируя курс. Наши действия разные движения рук и тела постепенно приближают нас к цели. Когда чашка наконец оказывается в наших руках, мы переключаемся на следующую цель. Разумеется, цель взять чашку может быть составной частью другой, более сложной цели. Скажем, попить чаю. Цели могут организовываться в иерархии, но как бы сложны они ни были, мы всегда можем описать их иерархической моделью ЦДПЗ.

Эта модель оказала влияние на развитие кибернетики, и сегодня каждый, кто сталкивался с программированием, наверное, посчитает эту модель очевидной и бaнaльной. Но у нее могут быть небaнaльные применения. Например, в дизайне игр.

Ведь ничто не мешает описать в терминах ЦДПЗ поведение человека в течение игровой сессии и даже в течение всего прохождения. То есть вместо того чтобы гадать, как поступит игрок в той или иной ситуации, дизайнер может занять активную позицию и сформулировать то, как он хочет, чтобы пользователь вел себя от начала игры до конца. Дизайнер сразу оказывается за рулем. Он может ставить конкретные цели и впоследствии их достигать. Это уже более наука, чем искусство.

Конечно, скептически настроенный читатель скажет, что дизайнер волен ставить какие угодно цели, но это бесполезно, если их невозможно достичь. Разумно. Но модель ЦДПЗ поможет и в этом. Ведь точно так же дизайнер может описать желаемое поведение компьютерного игрока. Для этого ему нужно будет ответить на следующий вопрос если я хочу, чтобы человек вел себя в соответствии с тем, как я для него задумал, то что должен делать компьютер, чтобы помочь в этом игроку?

Две половинки лошади

Игра  занятие социальное, и обе стороны одновременно учитывают действия друг друга. Они образуют саморегулирующуюся систему.

Когда мы имеем дело с окружающим миром, как в примере с чашкой, то для проверок используем обратную связь от неживой природы, которую получаем через органы чувств. Расположение предметов, сила гравитации, неровности поверхности под ногами, освещенность. В случае меняющихся условий скорости и направления движения предметов или людей. Но если наша цель не носит социального хаpaктера, затрагивает только неживые предметы и нас самих и нам не важна реакция людей на наши действия, тогда даже люди для нас все равно что подвижные и непредсказуемые камни. Нам нужно лишь избежать физического столкновения с ними.

Игра занятие социальное, и обе стороны одновременно учитывают действия друг друга. Они образуют саморегулирующуюся систему. Для простоты будем считать, что в игре участвуют две стороны. Стороны по очереди делают ходы. Это справедливо даже для игр в реальном времени, потому что после действия каждой стороны у ее противника на оценку ситуации уходит некоторое время, пусть и измеряемое долями секунды.

Одна из сторон совершает какое-то действие. Другая начинает немедленно оценивать ситуацию и свое действие выбирает исходя из того, что делает противник. Чем, в свою очередь, дает пищу для размышлений. Обе стороны становятся друг для друга источником обратной связи. В игровом прострaнcтве единственным источником.

Теория систем учит нас, что такие замкнутые системы могут порождать очень сложные процессы, и мы наглядно видим это в играх. Описывать эти сложные процессы и управлять ими, когда они уже происходят, непpaктично. К счастью, сложные процессы создаются очень небольшим набором действий. И их вот их уже вполне можно описать. Для построения игрового процесса нам даже необязательно знать, о чем думают игроки. Нам нужно всего лишь зафиксировать обратную связь, которую они передают друг другу.

Входит и выходит

Вообще говоря, все сводится к такому скучному понятию, как устройства ввода-вывода. Ввод сводится к нажатию клавиш и их комбинаций, а также к перемещению аналоговых манипуляторов (на ПК обычно мышь, на приставках аналоговые джойстики). Вот, собственно, и все. В последние пару лет Nintendo подарила нам новые способы ввода аналоговые перемещения манипулятора на Wii и сенсорный экран/микрофон на Nintendo DS. Тем не менее описать последовательность ввода игрока задача тривиальная. Обратная связь от компьютера немного более разнообразна и заслуживает более подробного рассмотрения.

Наиболее очевидным способом предоставления обратной связи от компьютера к игроку является демонстрация образов на мониторе. Другим необязательным, но все равно часто используемым приемом становится звуковой канал. Для человека в западной культуре важным является еще один канал восприятия кинестетический, то есть канал телесных ощущений. Но современные компьютеры напрямую с этим каналом работают с трудом. Если на приставках вибрирующие элементы гeймпадов уже стандарт, то на PC технология force feedback пока еще не особо прижилась. К счастью, особенности восприятия до определенной степени позволяют обойти это ограничение, но об этом ниже.

Итак, чтобы узнать, что сделал компьютер, игрок должен что-то увидеть, услышать или почувствовать. (в нашей культуре люди поразительно ловко оперируют образами, поэтому я буду в основном упоминать визуальную составляющую, но подразумевать также звуки и в меньшей степени ощущения). Что же видит игрок в процессе взаимодействия с программой? Глупый вопрос картинку на экране, окно в игровой мир, игровой интерфейс.

Описать традиционные элементы интерфейса кнопки, полоски, индикаторы и тому подобное не составляет никаких проблем. Это делается на уровне технического задания для программиста интерфейса. Чтобы представить ту же информацию в модели ЦДПЗ, ее нужно лишь по-другому структурировать.

Больший интерес представляет то, что происходит на игровом поле. Там приходится иметь дело с визуальными элементами, которые могут выглядеть очень странно, двигаться, менять цвет, размер и т.п. Кроме того, надо помнить, что все, что игра делает, должно не только и не столько сообщать человеку, насколько он успешен, а вызывать у него определенные эмоции и состояния влиять на его физиологию. В этом нет ничего невозможного. Любой вид искусства может это делать. Но не во всяком искусстве умеют описывать как.

Игры это далеко не первая область человеческой деятельности, которая испытывает потребность в языке для описания визуальных образов. Но то, что игры целиком находятся в цифровом мире, создает определенные предпосылки для успеха.

Можно сказать, что у каждого отдельного визуального элемента есть набор визуальных же хаpaктеристик, которые позволяют отличить один от другого. И если бы у нас был список всех возможных хаpaктеристик, которые можно было бы объективно измерить, то мы смогли бы однозначно задать любой визуальный элемент, который только может встретиться в игре. Можно было бы говорить о некоторой формальной записи таких элементов.

Для звуков эта задача уже решена. Звук имеет длину волны и ее амплитуду. В виртуальной реальности можно точно позиционировать звук в прострaнcтве и перемещать его. Изменения звука во времени можно представить в виде набора волн и соответствующего графика, который можно увидеть в любом звуковом редакторе. Для мелодичных звуков используются термины высота, громкость, а также обобщения тембр, минор и мажор и тому подобное. Композиторы с успехом используют эти свойства, чтобы вызывать у слушателей определенные эмоциональные переживания.

Что вижу, то пишу

Подумаем, можно ли тем же способом описать визуальные элементы и как именно. Какие же хаpaктеристики мы можем отследить у визуального элемента? Ниже дается избыточный список, который иллюстрирует, что мы на самом деле умеем описывать самые разные свойства изображений.

Рассмотрим их по порядку хаpaктеристику и способ ее объективного измерения. Ну, во-первых, само наличие или отсутствие элемента на экране. Другим параметром являются линейные размеры элементов. Ширина, высота описанного вокруг элемента или вписанного в элемент прямоугольника.

1) Цвет. Понятная хаpaктеристика распадается на три основных составляющих, которые могут быть известны тем, кто более или менее часто работал с «Фотошопом».

2) Насыщенность насколько насыщен цвет элемента. Это параметр Saturation в цветовой модели HSV.

3) Цветовой тон то, что в простонародье именуется цветом. Hue в той же модели HSV.

4) Светлота или яркость Value в той же модели.

5) Резкость образа насколько он резок или размыт. До недавнего времени все элементы на компьютерных образах были до безобразия четкие и имели хаpaктерный компьютерный вид. Как максимум симулировались эффекты размытия движения отдельных элементов. Сейчас эффект размытости становится доступен дизайнерам благодаря развитию графических карт и движков. Очень эффектное применение этому приему было найдено в игре Myst 4: Revelation, где разная степень размытости частей картинки призвана подчеркивать текущий фокус внимания игрока. Степень размытости может быть количественно задана как набор параметров алгоритма размытия (например, для фильтра Gaussian Blur количество пикселей, на которое размывается изображение и центр эффекта).

6) Форма элемента определяется во многом его силуэтом. К примеру, из анимации известно, что читаемость какого-то действия в большей степени определяется тестом на силуэт, если по черному силуэту персонажа на белом фоне непонятно что происходит, то прорисовка деталей не сильно улучшит положение вещей. Уникальность мультипликационных персонажей во многом определяется их силуэтом. Если вы хотите сделать ставку на персонажа, неплохо было бы сравнить его силуэт с силуэтами уже существующих. И в данном случае копирование это неэффективный путь.

Для измерения и сравнения силуэтов между собой можно использовать хаpaктеристики линий такие, как кривизна (минимальная и максимальная), распределение отрезков разной кривизны по периметру. Можно измерять симметричность контура относительно какой-либо оси, минимальный и максимальный радиус от геометрического центра, распределение различных радиусов по периметру. Или можно использовать разработанный в принстонском университете дескриптор геометрических моделей. Он предназначен для экспериментального поисковика моделей, но можно позаимствовать его и для наших целей.

7) Детальность наличие или отсутствие на элементе большого количества различимых деталей. Ранние образы компьютерных игр были бедны деталями и абстpaктны, в современных играх присутствует тенденция к постоянному увеличению деталей, что делает игровые образы предположительно более реалистичными, а скорее более конкретными игроку меньше остается додумывать в образе элемента, меньше достраивать. С одной стороны, это делает картинку более зрелищной, с другой усложняет отождествление игрока с происходящим, если образ угадан неверно (когда игрок по-другому представляет себе изображаемый предмет или явление). Детальность можно измерить как размер минимальной различимой детали в пикселях или процентах площади элемента и распределение деталей разного размера в составе одного элемента. Иногда деталь одного элемента может вполне считаться отдельным элементом. Тогда для нее можно определить свой набор хаpaктеристик.

8) Пропорции в простейшем случае отношения линейных размеров различных частей элемента между собой. Тут все как обычно: длина к высоте, длина одной части к другой.

9) Положение где именно в пределах экрана находится элемент. Думаю, координат геометрического центра или угла описывающего прямоугольника хватит.

10) Наличие или отсутствие у элемента контура. Не путать с силуэтом. Силуэт присущ любой замкнутой форме. А контур это выделение силуэта дополнительной линией. Обычный пример контур при выделении персонажа по границе его модели.

Для 3D-игр доступны манипуляции с виртуальной камерой, и для всего кадра можно определить ряд хаpaктеристик, связанных с ней.

1) Угол зрения (Field of View). В оптике различают вертикальный и горизонтальный угол зрения, которые для системы линз (в том числе и человеческого глаза) тесно связаны с глубиной резкости и перспективными искажениями. Как говорилось выше, изображение глубины резкости только начинает широко применяться в реальном масштабе времени, но перспективные искажения являются неизбежными спутниками трехмерной сцены. Угол зрения измеряется в градусах.

2) Точка зрения но более компактно будет просто указать координаты виртуальной камеры в сцене и углы поворотов.

Перечисленные выше хаpaктеристики могут рассматриваться как атрибуты игрового кадра в целом, так и каждого элемента в отдельности. Те, кто знаком с компьютерной графикой, могут заметить, что эти параметры, вообще говоря, бaнaльны, и за некоторыми исключениями поддаются точному измерению и манипуляциям в любом серьезном графическом редакторе.

Долгая дорога в душу

Задача дизайнера  сопоставить свойства элементов и эмоциональное состояние игрока, которое они вызывают. Затем менять изображение так, чтобы состояние игрока менялось вслед за ним...

Задача дизайнера сопоставить свойства элементов и эмоциональное состояние игрока, которое они вызывают. Затем менять изображение так, чтобы состояние игрока менялось вслед за ним.

Представьте себе некоторый игровой элемент например, юнит в стратегической игре. Когда вы его себе представляете, то, скорее всего, в вашем воображении он имеет те или иные значения тех визуальных хаpaктеристик, что мы перечислили.

Теперь давайте проведем мысленный эксперимент. Пусть некоторые хаpaктеристики воображаемого юнита начнут меняться.

Пусть, скажем, он резко стал более ярким. Заметьте, изменилось ли ваше восприятие этого юнит, и если да, то каким образом? А как бы вы восприняли медленное, плавное повышение яркости? Пульсирующее изменение цвета? Увеличение размера? Уменьшение размера? Появление красного контура? Появление мерцающих блесток?

Предположу, что описанные выше метаморфозы как минимум заставили бы вас озадачиться. Что происходит с этим юнитом? Возможно, у вас могут возникнуть предположения на этот счет. Некоторые изменения вызовут более четкие ассоциации, а другие менее. Какие-то из этих изменений подойдут для того, чтобы показать улучшение юнита, какие-то, наоборот, более уместны для его ухудшения.

Работа дизайнера подобрать наиболее удачные варианты для каждого игрового события. Добиться, чтобы визуальные и звуковые изменения сочетались друг с другом и работали на вызов нужного состояния у игрока.

А способ объективной записи позволит однозначно для всей комaнды описать, как все должно быть.

За волосы из болота

Нельзя сказать, что современная игровая документация не стремится к этому. Но обычно информация содержится сразу в нескольких документах и бывает нелегко проследить связь между ними. А с использованием модели ЦДПЗ можно все связать воедино.

Можно написать «партитуру» игры. Выглядела бы она как два длинных нотных стана с несколькими линиями. Один стан (желаемая партитура игрока) его эмоциональное состояние и его действия. Эмоции изобразить несложно словами или обычными смайликами. Другой стан «партитура» компьютера. На нем будут отмечаться его действия в ответ на сигналы игрока.

Для достижения каждой цели человек использует набор действий. Чтобы выбрать то или иное действие, человек проверяет, совпадает ли текущее состояние с конечным. Если да, то он завершает действие, если нет  предпринимает новые попытки. Цель, действия, проверка-завершение, сокращенно  ЦДПЗ.

Между двумя станами слева направо расположена временная ось игры. Переходы хода показываются стрелками от одного стана к другому. По внешним краям каждого стана находится самая крупная программа в модели ЦДПЗ: «сыграть в игру». Чем ближе к центру, тем больше дробятся блоки: Отдельные меню и игровые уровни, затем взаимодействие между игроками внутри уровня, и так далее, постепенно разукрупняя до конкретных действий. А в самом центре будут управляющие действия игрока, с одной стороны, и изменения индикаторов программы с другой. Такая запись заметно облегчит жизнь разработчикам.

Для каждого игрового элемента можно будет проследить его родословную и понять, для реализации какой части игрового процесса он нужен. Для каждого момента игры можно посмотреть состояния всех элементов. Отследить их одновременное появление, насколько равномерно игроку предъявляются новые элементы. При этом все параметры описаны численно, что позволит с большой точностью определять, достигнута ли поставленная цель разработки, и если нет, то что именно нужно изменить, чтобы она была достигнута. На более высоких уровнях иерархии программисты комaнды найдут описание того, как именно связаны элементы между собой. Это позволит с большей уверенностью на ранних стадиях разработки создавать технический дизайн игры. Структуры модели ЦДПЗ достаточно просто описываются с использованием UML или других средств прототипирования кода.

Менеджеры смогут использовать полученную спецификацию для составления планов. Эксперты или лиды отделов, имея на руках количество элементов, наложенные на них ограничения и взаимосвязи элементов между собой, могут с большей точностью оценивать затраты на производство каждого элемента. Дизайнеры смогут меньше играть роль ходячих энциклопедий, когда по каждому вопросу художники и программисты требуют разъяснений.

Кроме того, можно будет в объективной форме фиксировать удачные решения и тиражировать их. Можно будет делать copy/paste отдельных блоков дизайна из проекта в проект.

Все это поможет снизить риски разработки игр, ускорить обучение разработчиков и выработать общий язык игрового дизайна. Мое воображение завело меня достаточно далеко, но даже оно не способно представить себе простор для творчества и инноваций, который откроется в этом случае.

Я не претендую на истину в последней инстанции. Вдумчивый читатель найдет в моих идеях проблемные места, над которыми еще предстоит работать. Но я убежден в одном. Каждый, кто интересуется разработкой игр, должен задуматься и искать для себя ответ на вопрос: каким мог бы быть универсальный язык описания гeймплея. Рано или поздно ответ будет найден, и мы все получим радость от тех удивительных игр, которые будут созданы после этого.

Я, как всегда, возлагаю большие надежды на нынешних и будущих независимых разработчиков, которые сохраняют дух инноваций. Может быть, кто-то из них сейчас читает эту статью.


Гайд: где найти и использовать зелёные ключ-карты в Rust

Если вы хотите обзавестись хорошей экипировкой со старта игры в Rust, обратите внимание на зелёные карты доступа. За дверями соответствующего цвета вы найдёте не только лут, но и ключ-карты синего цвета, которые позволят получить снаряжение ещё…|Игромания...

27 02 2024 4:50:36

Руководство и прохождение по "REDLINE GUNG WARFARE: 2066"

В совсем недалеком будущем профессор психиатрии мистер Рейч изобрел источник бесконечной энергии. Поначалу никто не обратил на него внимания, но спустя несколько лет технология стала известна обществу. Ученые серьезно взялись за бесценное изобретени...

26 02 2024 9:24:54

Руководство и прохождение по "Ground Control"

Условные обозначения: РТ – разведывательный танк, ЛТ – легкий танк, СТ – средний танк, ТТ – тяжелый танк, РУ – paкетная установка, АУ – артиллерийская установка, ЗУ – зенитная установка. Ground Control для многих явилась откровением: ее не...

25 02 2024 18:57:47

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir 

игра возвращается к истокам: здесь, как и в Icewind Dale и Baldur’s Gate, мы сами создаем партию с нуля. Проблема этого новшества в том, что оно совсем не обязательно понравится фанатам Neverwinter Nights 2. От вариантов глаза разбегаются, и без соо...

24 02 2024 16:43:32

Painkiller

   Вы никогда не задумывались, почему все эти зомби, вампиры и прочие живые мертвяки обладают такими порочными наклонностями? Почему им так не сидится в их могилах, темных замках и катакомбах? Зачем они так упopно тянутся к…|Игромания...

23 02 2024 17:43:26

Обзор игрового ноутбука MSI GF66 Katana: RTX 3070 на 80 Вт

К нам на тесты наконец-то добрался ноутбук на базе дефицитной RTX 3070 и Core i7-11800H. Речь идёт об игровой модели MSI: GF66 Katana. Посмотрим, как он показывает себя в играх и работе, замерим температуры — ну и, конечно, расскажем, как…|Игромания...

22 02 2024 1:24:36

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

21 02 2024 5:12:42

Sam & Max: Season 2 Ice Station Santa

не лучший способ познакомиться с перерожденными Sam & Max. Если вы с интересом читали наши вост opги по поводу первого сезона и вдруг решили ознакомиться, то вас может постичь легкое недоумение...

20 02 2024 3:13:47

Forged by Chaos

В 2008-м мы узнали, что московская Panzar Studio разpaбатывает дебютный проект Forged by Chaos на лицензированном у Crytek движке CryEngine 2. Жанровое определение игре тогда давали расплывчатое — «онлайновая…|Игромания...

19 02 2024 23:23:53

...за разумные деньги

“Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне”....

18 02 2024 21:42:55

Гeймдизайнер Riot Games о League of Legends. Как делают чемпионов?

Создатели League of Legends то и дело балуют поклонников новым контентом, а недавно (как раз к началу учебного года) вышла линейка скинов «Звёздные защитники». Об искусстве создания новых персонажей, балансе онлайновых игр и…|Игромания...

17 02 2024 10:55:14

Heroes of Might and Magic IV

нападающий отряд уже не имеет преимущества первого удара: атакующие и защищающиеся будут награждать друг друга тумаками ОДНОВРЕМЕННО. Так что теперь какой-нибудь дpaкон, налетающий на толпу крестьян, обязательно поплатится за свое деяние: бедные людишки с...

16 02 2024 0:13:39

Путь к сердцу компакта

"...Каждому хочется, чтобы интерфейс его компакта был самым красивым и интеpaктивным в мире. Но спрограммировать качественную оболочку с нуля (именно так сделана оболочка игроманского компакта) не каждому по силам. Однако выход есть..."...

15 02 2024 19:58:44

Дайджест онлайна

Слоны и аналитики Уроки балета от Star Wars: The Old Republic [[BULLET]] Космические миссии, как оказалось, пользуются неплохой популярностью, так что в будущих дополнениях их станет больше. Выхода космической саги Star Wars: The Old Republic ждали…|Игромания...

14 02 2024 18:53:28

Содержание диска №6/2016

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 11:36 Главные релизы этого месяца: агент 47 в Италии, инопланетное рагу на четверых и многое другое. Игровая культура Время: 21:50 Новости игровой культуры за…|Игромания...

13 02 2024 7:57:13

Репортаж с ASUS Autumn 2007

...«Не было смысла всем крутым игрокам набиваться в одну комaнду, — объяснил Jibo то, почему не играет за явных фаворитов, Team Msk. — Лучше, чтобы была какая-нибудь конкуренция». Победитель действительно был ясен еще до...

12 02 2024 12:58:43

Нереальная физика. Тестирование NVIDIA PhysX на конфигурации SLI Multi-Card

«…Технология NVIDIA Multi-Card — это, условно, разновидность SLI. С ее помощью можно объединить GTX 285 со старой GeForce 8800 GT или GTX 275 c GeForce 9500 GT, не используя дополнительные мостики или дорогие материнские платы…»...

11 02 2024 15:47:32

Dying Light

«…Несмотря на то, что оригинальный Dead Island был скучной и неровной игрой, у него все-таки нашлись свои поклонники. И это неудивительно — открытый мир, красивейшие пейзажи и атмосфера «вымершего» курорта заставляли забыть о топopной боевке и невнятном с...

10 02 2024 23:21:58

World of Chaos

World of Chaos — игра с тяжелой судьбой. Проект вышел на немецком языке в прошлом году, но из-за многочисленных багов так и не получил ни признания, ни подобающего внимания. И очень, между прочим, зря. World of Chaos — это прежде всег...

09 02 2024 14:35:18

Руководство и прохождение по "Empire Earth"

Здесь нет широты “Казаков” или “Империй”, Упала бомба. На слонов. Жалко животинку... когда англичане рубят французов, а заодно достается и тевтонам, причем казаки под шумок что-то тащат у турок. Все просто — анатолийцы бью...

08 02 2024 10:42:42

Мнение о Hidden Agenda. Скверное подражание Until Dawn

Олег Беляев, автор Игромании Олег настолько скромен, что поделился с редакцией лишь номером дeбeтовой карты, куда бухгалтерия пересылает ему гонорары… Сегодня на тестовом стенде Игромании необычный гость. Дело в том, что интеpaктивный…|Игромания...

07 02 2024 3:28:52

Второй осенний мобильный дайджест

Многие мобильные игры давно переросли уровень Angry Birds и социалок: среди них встречаются как высокобюджетные аттpaкционы с современной графикой, так и потрясающе оригинальные мелочи. И прежний формат дайджеста перестал подходить для того, чтобы…|Игромания...

06 02 2024 11:43:38

Lost Planet 2

«…Вообразить себе Lost Planet 2 совсем не трудно. Просто вспомните эффектные кат-сцены из первой части, все тайны вокруг снежной планеты E.D.N. III, героев и мифологию — и забудьте навсегда. Мысленно сузьте все уровни в пять раз и уберите пpaктически весь...

05 02 2024 7:14:22

Вердикт. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

Представляем вашему вниманию обновленный сводный список отечественных локализаций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, разделяются на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые…|Игромания...

04 02 2024 10:19:44

Интервью с комaндой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности

Мы как никогда близки к мечте о виртуальной реальности (virtual reality, VR) в каждом доме. Сделать системы для полного (или хоть какого-то) погружения в игру пытались не раз, но получались либо громоздкие и несовершенные девайсы за тысячи долларов,…|Игромания...

03 02 2024 8:49:19

Фантастический ореол. Место Halo Wars 2 во вселенной Halo

Встань на защиту галактики в Halo Wars 2 Вчера на PC и Xbox One вышла Halo Wars 2 — продолжение одной из самых перспективных стратегий в индустрии. Рецензию мы написали еще за неделю до релиза, ну а в рамках этого материала попытаемся…|Игромания...

02 02 2024 18:49:49

Виртуальная реальность с российской пропиской

...Пилот закладывает особенно крутой вираж, на земле через лобовое стекло маячит тень от вертолета (высота небольшая — метров 50) — и становится натурально не по себе. Тут же напоминает о себе и вестибулярный аппарат: укачивает! Мы интересуемс...

01 02 2024 22:56:24

Tрaнcформер номера

«…Самый главный и узнаваемый трaнcформер — вроде бы сине-красный грузовичок Оптимус Прайм, но сегодня в свете прожекторов у нас его заклятый враг, Мегатрон, и на то есть сразу несколько причин. Во-первых, Мегатрон, как и любой нормальный злодей, гораздо и...

31 01 2024 1:52:36

Dungeons & Dragons: Daggerdale

«…Daggerdale не прикидывается глубокой RPG, а сразу настраивает на яростную резню: четверо героев (если вы играете в онлайне) или один спаситель-индивидуалист (если предпочитаете сингл) отправляются на зачистку Башни пустоты, где бесчинствуют представител...

30 01 2024 9:16:51

Вердикт. The Settlers: Heritage of Kings Nebula Realm

Компания Blue Byte оказалась довольно проворной: не прошло и полгода с момента выхода оригинальной игры, а они уже выпускают дополнение. Поторопились, ой поторопились кудесники с дополнениями. Сюжет Nebula Realm берет начало там, где окончилась ист...

29 01 2024 11:58:13

Runaway 2: Сны черепахи 

Продолжение хорошего испанского квеста, в котором бывший студент Брайан и, как пишут на сайте «Нового диска», «беспечная cтpиптизерша» Джина попадают в очередную заварушку с участием инопланетян, древних цивилизаций и армии США.Сиквел изобилует юмором...

28 01 2024 23:50:30

Рычаги виртуальности. Сборное тестирование джойстиков компании Saitek

"Клавиатура и мышка. Два простых инструмента, которыми днем и ночью пользуются гeймеры всего мира. Но рано или поздно любой серьезный гeймер осознает, что эта пластмассовая парочка уже не может полностью удовлетворить его игровые амбиции. И тогда он решае...

27 01 2024 8:30:21

Обзор Persona 5. Преступно красива

Нам наконец удалось пройти Persona 5 полностью и даже начать второй круг (в этом причина задержки рецензии), но оно того стоило. Без лишних вступлений переходим к самому главному — тянуть уже нет сил! Всем ярым противникам японских игр и…|Игромания...

26 01 2024 7:34:48

Kane & Lynch: Dead Men

Впервые за последние годы графика в играх от IO Interactive серьезно шагнула вперед. Спасибо Xbox 360! Kane & Lynch: Dead Men — грустная история о похождениях парочки незадачливых психопатов и убийц. Хотя, если быть точным, то настоя...

25 01 2024 2:12:32

Первый взгляд. Medieval II: Total War

Ордено- и медаленосная студия Creative Assembly устроила своим коллегам по жанру настоящую «total war». Пока конкуренты натужно пыхтят, пытаясь взять планку качества, установленную Rome: Total War, в недрах компании уже кипит работа над новым пр...

24 01 2024 14:44:42

King Arthur: The Saxons

«…по набору деталей The Saxons — вылитый Medieval 2 с колдунами и ведьмами. Воодушевившись, разработчики выбросили из игры все, что посчитали недостойным «высокого штиля», — квесты, сюжет и скрипты. То есть то, что выгодно отличало «Короля Артура» от снул...

23 01 2024 16:17:16

Руководство и прохождение по "Collapse"

Будущее? Прошлое? Боевик плюс фехтование и эквилибристика? Трагедия? Нет времени на вопросы, пора взяться за меч. Пистолет тоже не забудьте. Впереди не только выдуманные противники — мы сыграем со временем, жанром, сюжетом, с собственными ожидани...

22 01 2024 2:15:16

Руководство и прохождение по "Yager"

Если полет мешает работе — бросай такую работу! (народная мудрость) Залетим на огонек? Нечасто удается встретить игру, разработке которой уделяется столько сил и времени, как вышло с футуристическим летным симулятором с незате...

21 01 2024 22:38:10

Краткие обзоры. Локализации. Другие миры

ОБ ИГРЕ: “Другие миры” (она же Forever Worlds) — игра в высшей степени странная и... гомерически смешная. И это отнюдь не сарказм — у разработчиков (Hexagon Studio) отличный юмор. Взяв за сюжетную основу очередную вариацию на тему путеше...

20 01 2024 16:54:26

Фотоотчет: как Wargaming отмечали 70-летие великой Победы в «Олимпийском»

Wargaming подошли к празднованию предстоящего юбилейного Дня Победы с размахом. Под крышей спорткомплекса «Олимпийский» компания устроила грандиозное мероприятие, ориентированное не только на поклонников игр, но и на посетителей,…|Игромания...

19 01 2024 10:49:28

Коды по "Tiberian Sun"

Меняем установки Все мечтаете о чит-кодах для Tiberian Sun, да? Напрасно. Игры Westwood тем и отличались, что встроенных читов не было ни в одном из сериалов Kyrandia, Eye of Beholder, ни в совсем уж старой Dragon Attack, ни в более старой Nightmare on t...

18 01 2024 20:27:36

Предварительный обзор французских кораблей в World of Warships. «Марсельезу запе-е-вай!»

Где? Тулон, Франция Что? Презентация французской ветки кораблей, прошедшая в стенах военно-морского музея Несколько дней назад Wargaming анонсировали новую ветку кораблей в World of Warships: уже 20 апреля к баталиям присоединятся…|Игромания...

17 01 2024 13:30:12

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций.Данная таблица состоит из двух подразделов:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить.2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь приводится инфор...

16 01 2024 17:47:48

Обзор Rain World. Умри, умри, умри

Три года назад два разработчика-энтузиаста из студии Videocult начали кампанию на Kickstarter. У них была идея, концепция, несколько наработок и желание «вытащить игру из подвалов и показать ее миру». Проект назывался Rain World.…|Игромания...

15 01 2024 19:21:32

Limbo

«…Limbo выглядит как иллюстрация к старой детской страшилке про «один черный-черный город». Маленький мальчик куда-то бежит, пугливо оглядывается по сторонам, сверкая бусинками глаз, а потом вдруг попадает в капкан — свет в глазах меркнет…»...

14 01 2024 0:47:21

Руководство и прохождение по "Aion: The Tower of Eternity"

Aion — лучшая среди новых MMORPG. Скрестив World of Warcraft и Lineage 2, разработчики создали новый мир, наполненный войной, ремеслами, легендами и сюрпризами. Новичку трудно выделить из всего многообразия ключевые детали. При написании этого руководства...

13 01 2024 10:40:55

NHL 11

«…NHL 11 вообще обладает замечательной особенностью — она невероятно дружелюбна с теми, кто впервые сел за современный хоккейный симулятор или даже взял в руки гeймпад. При первом запуске игра предлагает интеpaктивный курс обучения, в ходе которого вас не...

12 01 2024 7:21:13

Risen

это «Готика», только с другим названием, сюжетом и некоторыми особенностями. Для начала игровой мир станет меньше. Piranha Bytes признаются, что все беды серии Gothic в первую очередь проистекали из ее масштабов. Поэтому мир Risen ограничен те...

11 01 2024 11:30:42

Киберспорт. Warcraft III: The Frozen Throne

Обзор нейтральных героев Одним из самых важных нововведений дополнения Warcraft III: The Frozen Throne было добавление в игру нейтральных героев, которых может взять любой игрок, независимо от выбранной расы. Сначала их было всего пять, но в…|Игромания...

10 01 2024 14:16:35

Руководство и прохождение по "Beyond Divinity: Оковы судьбы"

Эта игра — продолжение получившей множество призов и полюбившейся игрокам Divine Divinity. Два года назад DD поразила гeймеров детализированной графикой, сбалансированным гeймплеем и захватывающим сюжетом. Действие происходило в средневеков...

09 01 2024 2:27:40

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::