Мюнхгаузен XXI века. Как заморозить звук гeймплейного рожка
Как-то раз барон Мюнхгаузен зашел в гости к разработчикам компьютерных игр. Ходил, смотрел и удивлялся их мастерству. Игры у них выходили ладные и искусные. Уже уходя, барон попросил дать ему чертеж или схемку, по которой он смог бы у себя в Германии сделать такие же. Он бы даже рад был заморозить неуловимое искусство, как замораживал звук рожка в одном из своих прошлых путешествий. Но на дворе было жаркое лето.
Разработчики сконфузились. Ведь делали они игры по старинке на глазок да на зубок. Но не скажешь же такого немцу, немец он порядок любит. Надо спасать престиж, решили разработчики и крепко задумались.
Филькины грамоты
В игровой индустрии, как и в других творчески-коммерческих искусствах, существует набор документов, которые помогают потенциальным инвесторам по возможности раньше отсечь от источника финансирования тех, кто представляет собой большой риск невозврата средств. С другой стороны, разработчики, понимая, что на подготовку такой документации требуется некоторое количество и так не безграничных ресурсов, старались как можно раньше заполучить источник финансирования. На стыке этих противоположных интересов и родилась современная девелоперская документация. Я имею в виду разделенную на стадии последовательность документов концепт, пропозал, диздок. Она доказала свою состоятельность и полезность с точки зрения юридической и финансовой. С позиций творческих все не так радужно. Перечислять то, что должно быть в конечном продукте, на уровне ингредиентов все равно что предлагать приготовить блюдо путем съедания составляющих по очереди. Обычно от диздока, подготовленного для продажи, к концу разработки остаются жалкие лохмотья. В лучшем случае документ эволюционирует вместе с проектом. В худшем информация о том, как все должно быть, превращается в устный фольклор комaнды.
Обычно от диздока, подготовленного для продажи, к концу разработки остаются жалкие лохмотья. В лучшем случае документ эволюционирует вместе с проектом. В худшем информация о том, как все должно быть, превращается в устный фольклор комaнды. |
Другой функцией девелоперской документации является то, что она позволяет коммуницировать видение проекта всем заинтересованным лицам. Здесь надо отметить, что видение это очень абстpaктный уровень представления такого сложного продукта, как современная компьютерная игра. При этом для коммуникации видения применяются технологии скорее из арсенала рекламистов, когда, например, с помощью короткого литературного произведения у читателя вызываются ощущения, которые в идеале должны возникнуть у игрока от восприятия конечного продукта. Мало того, что данная работа, требующая недюжинного литературного дара, доверяется обычно людям, от литературы отдаленным, так еще и цель зачастую искажается. По осознании тщетности изначального замысла цель становится иной вызвать у читающего какие-либо положительные эмоции, которые мотивируют его на финансирование проекта.
Сама по себе такая цель имеет право на существование и весьма полезна, но, к сожалению, не предоставляет в распоряжение игрового дизайнера инструментов для описания того, что, по сути, является основной потребительской ценностью конечного продукта. А именно игрового процесса.
Для чего это вообще нужно? Причины могут быть разные. Во-первых, экономические. Если у вас есть некоторая спецификация, в которой вы можете однозначно описать конечный продукт, то, соответственно, можно с большей вероятностью оценить его коммерческий потенциал и уменьшить связанные с этим риски. А если при первоначальной оценке становится ясно, что задумка требует доработки, то это можно сделать на стадии первоначального дизайна, не привлекая значительные ресурсы. Такое решение удешевляет процесс разработки.
Также это дает шанс для существования прослойки дизайнеров, которые не ассоциированы с постоянным местом работы и могут производить за время полномасштабного цикла разработки не одну игру, а несколько готовых дизайнов. Которые потом реализуются студиями независимо от дизайнеров. Так, собственно, происходит с киносценаристами, которые могут продавать готовые сценарии. До сих пор у дизайнеров такого инструмента нет. Почему? Я полагаю, это всего лишь вопрос времени и юности индустрии. Разработка таких средств велась на заре игровой индустрии, но теперь не успевает за ростом индустрии. Вероятно, в будущем, когда будут достигнуты пределы роста в индустрии и преимущество разработчиков будет заключаться не в способность экспансивного роста, а в способности более рационально использовать имеющиеся ресурсы, такие приемы работы станут востребованы.
Еще одна полезная черта выработки языка выразительных средств игры то, что профессионалы смогут изолировать и фиксировать работающие приемы и выработать основы ремесла. Как показывает опыт других творческих искусств, все многообразие порождается в пределах нескольких основных правил. Многим известно о существовании 12 правил анимации, разработанных в «Диснее». Подобные правила присутствуют и в других видах искусств.
Для игр пока ничего подобного придумано не было. Все сводится к списочному перечислению элементов, из которых будет собран конечный продукт. Но сама интеpaктивная природа игр должна подсказать нам, что их суть и механика содержится не столько в предметах, сколько в отношениях между предметами. В белом прострaнcтве между строчками asset list.
В своей первой статье я высказал гипотезу о том, что основополагающей структурой игрового процесса является структура обучающего акта. Одним из полезных следствий этой гипотезы стало то, что мы можем в дизайнерской деятельности применять те наработки, которые были накоплены в сфере обучения. Прежде всего, это просто использование известных условий для существования обучающего или игрового акта. Но затем мы можем спуститься на уровень глубже и подумать, можем ли мы позаимствовать что-нибудь такое, что позволит нам описать игровой процесс во всей его полноте и интегрировать наиболее эффективно в структуру уже имеющейся дизайнерской документации.
Человекообразный автомат
Мы начинаем движение к чашке, постоянно проверяя, приближаемся мы к ней или, наоборот, удаляемся. Для такого простого действия все проверки происходят за границами сознания, но на замедленной съемке было бы видно, что мы не идем к чашке самым прямым путем, а постепенно «заходим на цель», постоянно промахиваясь и корректируя курс. |
На заре развития кибернетики ученые-бихевиористы задались целью найти язык для описания действий человека программ, которым он следует в повседневной жизни. Ученые отметили, что для каждого действия человека можно выделить цель, которую он хочет достичь. Для достижения каждой цели человек использует набор действий. Чтобы выбрать то или иное действие, человек проверяет, совпадает ли текущее состояние с конечным. Если да, то он завершает действие, если нет предпринимает новые попытки. Цель, действия, проверка-завершение, сокращенно ЦДПЗ. В английской литературе используется сокращение TOTE.
Эта модель поведения очень проста. Например, нам надо взять в руки чашку. Мы представляем себе, как чашка находится у нас в руках. Мы смотрим на чашку и отмечаем, что она находится от нас на отдалении. Мы начинаем движение к чашке, постоянно проверяя, приближаемся мы к ней или, наоборот, удаляемся. Для такого простого действия все проверки происходят за границами сознания, но на замедленной съемке было бы видно, что мы не идем к чашке самым прямым путем, а постепенно «заходим на цель», постоянно промахиваясь и корректируя курс. Наши действия разные движения рук и тела постепенно приближают нас к цели. Когда чашка наконец оказывается в наших руках, мы переключаемся на следующую цель. Разумеется, цель взять чашку может быть составной частью другой, более сложной цели. Скажем, попить чаю. Цели могут организовываться в иерархии, но как бы сложны они ни были, мы всегда можем описать их иерархической моделью ЦДПЗ.
Эта модель оказала влияние на развитие кибернетики, и сегодня каждый, кто сталкивался с программированием, наверное, посчитает эту модель очевидной и бaнaльной. Но у нее могут быть небaнaльные применения. Например, в дизайне игр.
Ведь ничто не мешает описать в терминах ЦДПЗ поведение человека в течение игровой сессии и даже в течение всего прохождения. То есть вместо того чтобы гадать, как поступит игрок в той или иной ситуации, дизайнер может занять активную позицию и сформулировать то, как он хочет, чтобы пользователь вел себя от начала игры до конца. Дизайнер сразу оказывается за рулем. Он может ставить конкретные цели и впоследствии их достигать. Это уже более наука, чем искусство.
Конечно, скептически настроенный читатель скажет, что дизайнер волен ставить какие угодно цели, но это бесполезно, если их невозможно достичь. Разумно. Но модель ЦДПЗ поможет и в этом. Ведь точно так же дизайнер может описать желаемое поведение компьютерного игрока. Для этого ему нужно будет ответить на следующий вопрос если я хочу, чтобы человек вел себя в соответствии с тем, как я для него задумал, то что должен делать компьютер, чтобы помочь в этом игроку?
Две половинки лошади
Игра занятие социальное, и обе стороны одновременно учитывают действия друг друга. Они образуют саморегулирующуюся систему. |
Когда мы имеем дело с окружающим миром, как в примере с чашкой, то для проверок используем обратную связь от неживой природы, которую получаем через органы чувств. Расположение предметов, сила гравитации, неровности поверхности под ногами, освещенность. В случае меняющихся условий скорости и направления движения предметов или людей. Но если наша цель не носит социального хаpaктера, затрагивает только неживые предметы и нас самих и нам не важна реакция людей на наши действия, тогда даже люди для нас все равно что подвижные и непредсказуемые камни. Нам нужно лишь избежать физического столкновения с ними.
Игра занятие социальное, и обе стороны одновременно учитывают действия друг друга. Они образуют саморегулирующуюся систему. Для простоты будем считать, что в игре участвуют две стороны. Стороны по очереди делают ходы. Это справедливо даже для игр в реальном времени, потому что после действия каждой стороны у ее противника на оценку ситуации уходит некоторое время, пусть и измеряемое долями секунды.
Одна из сторон совершает какое-то действие. Другая начинает немедленно оценивать ситуацию и свое действие выбирает исходя из того, что делает противник. Чем, в свою очередь, дает пищу для размышлений. Обе стороны становятся друг для друга источником обратной связи. В игровом прострaнcтве единственным источником.
Теория систем учит нас, что такие замкнутые системы могут порождать очень сложные процессы, и мы наглядно видим это в играх. Описывать эти сложные процессы и управлять ими, когда они уже происходят, непpaктично. К счастью, сложные процессы создаются очень небольшим набором действий. И их вот их уже вполне можно описать. Для построения игрового процесса нам даже необязательно знать, о чем думают игроки. Нам нужно всего лишь зафиксировать обратную связь, которую они передают друг другу.
Входит и выходит
Вообще говоря, все сводится к такому скучному понятию, как устройства ввода-вывода. Ввод сводится к нажатию клавиш и их комбинаций, а также к перемещению аналоговых манипуляторов (на ПК обычно мышь, на приставках аналоговые джойстики). Вот, собственно, и все. В последние пару лет Nintendo подарила нам новые способы ввода аналоговые перемещения манипулятора на Wii и сенсорный экран/микрофон на Nintendo DS. Тем не менее описать последовательность ввода игрока задача тривиальная. Обратная связь от компьютера немного более разнообразна и заслуживает более подробного рассмотрения.
Наиболее очевидным способом предоставления обратной связи от компьютера к игроку является демонстрация образов на мониторе. Другим необязательным, но все равно часто используемым приемом становится звуковой канал. Для человека в западной культуре важным является еще один канал восприятия кинестетический, то есть канал телесных ощущений. Но современные компьютеры напрямую с этим каналом работают с трудом. Если на приставках вибрирующие элементы гeймпадов уже стандарт, то на PC технология force feedback пока еще не особо прижилась. К счастью, особенности восприятия до определенной степени позволяют обойти это ограничение, но об этом ниже.
Итак, чтобы узнать, что сделал компьютер, игрок должен что-то увидеть, услышать или почувствовать. (в нашей культуре люди поразительно ловко оперируют образами, поэтому я буду в основном упоминать визуальную составляющую, но подразумевать также звуки и в меньшей степени ощущения). Что же видит игрок в процессе взаимодействия с программой? Глупый вопрос картинку на экране, окно в игровой мир, игровой интерфейс.
Описать традиционные элементы интерфейса кнопки, полоски, индикаторы и тому подобное не составляет никаких проблем. Это делается на уровне технического задания для программиста интерфейса. Чтобы представить ту же информацию в модели ЦДПЗ, ее нужно лишь по-другому структурировать.
Больший интерес представляет то, что происходит на игровом поле. Там приходится иметь дело с визуальными элементами, которые могут выглядеть очень странно, двигаться, менять цвет, размер и т.п. Кроме того, надо помнить, что все, что игра делает, должно не только и не столько сообщать человеку, насколько он успешен, а вызывать у него определенные эмоции и состояния влиять на его физиологию. В этом нет ничего невозможного. Любой вид искусства может это делать. Но не во всяком искусстве умеют описывать как.
Игры это далеко не первая область человеческой деятельности, которая испытывает потребность в языке для описания визуальных образов. Но то, что игры целиком находятся в цифровом мире, создает определенные предпосылки для успеха.
Можно сказать, что у каждого отдельного визуального элемента есть набор визуальных же хаpaктеристик, которые позволяют отличить один от другого. И если бы у нас был список всех возможных хаpaктеристик, которые можно было бы объективно измерить, то мы смогли бы однозначно задать любой визуальный элемент, который только может встретиться в игре. Можно было бы говорить о некоторой формальной записи таких элементов.
Для звуков эта задача уже решена. Звук имеет длину волны и ее амплитуду. В виртуальной реальности можно точно позиционировать звук в прострaнcтве и перемещать его. Изменения звука во времени можно представить в виде набора волн и соответствующего графика, который можно увидеть в любом звуковом редакторе. Для мелодичных звуков используются термины высота, громкость, а также обобщения тембр, минор и мажор и тому подобное. Композиторы с успехом используют эти свойства, чтобы вызывать у слушателей определенные эмоциональные переживания.
Что вижу, то пишу
Подумаем, можно ли тем же способом описать визуальные элементы и как именно. Какие же хаpaктеристики мы можем отследить у визуального элемента? Ниже дается избыточный список, который иллюстрирует, что мы на самом деле умеем описывать самые разные свойства изображений.
Рассмотрим их по порядку хаpaктеристику и способ ее объективного измерения. Ну, во-первых, само наличие или отсутствие элемента на экране. Другим параметром являются линейные размеры элементов. Ширина, высота описанного вокруг элемента или вписанного в элемент прямоугольника.
1) Цвет. Понятная хаpaктеристика распадается на три основных составляющих, которые могут быть известны тем, кто более или менее часто работал с «Фотошопом».
2) Насыщенность насколько насыщен цвет элемента. Это параметр Saturation в цветовой модели HSV.
3) Цветовой тон то, что в простонародье именуется цветом. Hue в той же модели HSV.
4) Светлота или яркость Value в той же модели.
5) Резкость образа насколько он резок или размыт. До недавнего времени все элементы на компьютерных образах были до безобразия четкие и имели хаpaктерный компьютерный вид. Как максимум симулировались эффекты размытия движения отдельных элементов. Сейчас эффект размытости становится доступен дизайнерам благодаря развитию графических карт и движков. Очень эффектное применение этому приему было найдено в игре Myst 4: Revelation, где разная степень размытости частей картинки призвана подчеркивать текущий фокус внимания игрока. Степень размытости может быть количественно задана как набор параметров алгоритма размытия (например, для фильтра Gaussian Blur количество пикселей, на которое размывается изображение и центр эффекта).
6) Форма элемента определяется во многом его силуэтом. К примеру, из анимации известно, что читаемость какого-то действия в большей степени определяется тестом на силуэт, если по черному силуэту персонажа на белом фоне непонятно что происходит, то прорисовка деталей не сильно улучшит положение вещей. Уникальность мультипликационных персонажей во многом определяется их силуэтом. Если вы хотите сделать ставку на персонажа, неплохо было бы сравнить его силуэт с силуэтами уже существующих. И в данном случае копирование это неэффективный путь.
Для измерения и сравнения силуэтов между собой можно использовать хаpaктеристики линий такие, как кривизна (минимальная и максимальная), распределение отрезков разной кривизны по периметру. Можно измерять симметричность контура относительно какой-либо оси, минимальный и максимальный радиус от геометрического центра, распределение различных радиусов по периметру. Или можно использовать разработанный в принстонском университете дескриптор геометрических моделей. Он предназначен для экспериментального поисковика моделей, но можно позаимствовать его и для наших целей.
7) Детальность наличие или отсутствие на элементе большого количества различимых деталей. Ранние образы компьютерных игр были бедны деталями и абстpaктны, в современных играх присутствует тенденция к постоянному увеличению деталей, что делает игровые образы предположительно более реалистичными, а скорее более конкретными игроку меньше остается додумывать в образе элемента, меньше достраивать. С одной стороны, это делает картинку более зрелищной, с другой усложняет отождествление игрока с происходящим, если образ угадан неверно (когда игрок по-другому представляет себе изображаемый предмет или явление). Детальность можно измерить как размер минимальной различимой детали в пикселях или процентах площади элемента и распределение деталей разного размера в составе одного элемента. Иногда деталь одного элемента может вполне считаться отдельным элементом. Тогда для нее можно определить свой набор хаpaктеристик.
8) Пропорции в простейшем случае отношения линейных размеров различных частей элемента между собой. Тут все как обычно: длина к высоте, длина одной части к другой.
9) Положение где именно в пределах экрана находится элемент. Думаю, координат геометрического центра или угла описывающего прямоугольника хватит.
10) Наличие или отсутствие у элемента контура. Не путать с силуэтом. Силуэт присущ любой замкнутой форме. А контур это выделение силуэта дополнительной линией. Обычный пример контур при выделении персонажа по границе его модели.
Для 3D-игр доступны манипуляции с виртуальной камерой, и для всего кадра можно определить ряд хаpaктеристик, связанных с ней.
1) Угол зрения (Field of View). В оптике различают вертикальный и горизонтальный угол зрения, которые для системы линз (в том числе и человеческого глаза) тесно связаны с глубиной резкости и перспективными искажениями. Как говорилось выше, изображение глубины резкости только начинает широко применяться в реальном масштабе времени, но перспективные искажения являются неизбежными спутниками трехмерной сцены. Угол зрения измеряется в градусах.
2) Точка зрения но более компактно будет просто указать координаты виртуальной камеры в сцене и углы поворотов.
Перечисленные выше хаpaктеристики могут рассматриваться как атрибуты игрового кадра в целом, так и каждого элемента в отдельности. Те, кто знаком с компьютерной графикой, могут заметить, что эти параметры, вообще говоря, бaнaльны, и за некоторыми исключениями поддаются точному измерению и манипуляциям в любом серьезном графическом редакторе.
Долгая дорога в душу
Задача дизайнера сопоставить свойства элементов и эмоциональное состояние игрока, которое они вызывают. Затем менять изображение так, чтобы состояние игрока менялось вслед за ним... |
Задача дизайнера сопоставить свойства элементов и эмоциональное состояние игрока, которое они вызывают. Затем менять изображение так, чтобы состояние игрока менялось вслед за ним.
Представьте себе некоторый игровой элемент например, юнит в стратегической игре. Когда вы его себе представляете, то, скорее всего, в вашем воображении он имеет те или иные значения тех визуальных хаpaктеристик, что мы перечислили.
Теперь давайте проведем мысленный эксперимент. Пусть некоторые хаpaктеристики воображаемого юнита начнут меняться.
Пусть, скажем, он резко стал более ярким. Заметьте, изменилось ли ваше восприятие этого юнит, и если да, то каким образом? А как бы вы восприняли медленное, плавное повышение яркости? Пульсирующее изменение цвета? Увеличение размера? Уменьшение размера? Появление красного контура? Появление мерцающих блесток?
Предположу, что описанные выше метаморфозы как минимум заставили бы вас озадачиться. Что происходит с этим юнитом? Возможно, у вас могут возникнуть предположения на этот счет. Некоторые изменения вызовут более четкие ассоциации, а другие менее. Какие-то из этих изменений подойдут для того, чтобы показать улучшение юнита, какие-то, наоборот, более уместны для его ухудшения.
Работа дизайнера подобрать наиболее удачные варианты для каждого игрового события. Добиться, чтобы визуальные и звуковые изменения сочетались друг с другом и работали на вызов нужного состояния у игрока.
А способ объективной записи позволит однозначно для всей комaнды описать, как все должно быть.
За волосы из болота
Нельзя сказать, что современная игровая документация не стремится к этому. Но обычно информация содержится сразу в нескольких документах и бывает нелегко проследить связь между ними. А с использованием модели ЦДПЗ можно все связать воедино.
Можно написать «партитуру» игры. Выглядела бы она как два длинных нотных стана с несколькими линиями. Один стан (желаемая партитура игрока) его эмоциональное состояние и его действия. Эмоции изобразить несложно словами или обычными смайликами. Другой стан «партитура» компьютера. На нем будут отмечаться его действия в ответ на сигналы игрока.
Для достижения каждой цели человек использует набор действий. Чтобы выбрать то или иное действие, человек проверяет, совпадает ли текущее состояние с конечным. Если да, то он завершает действие, если нет предпринимает новые попытки. Цель, действия, проверка-завершение, сокращенно ЦДПЗ. |
Между двумя станами слева направо расположена временная ось игры. Переходы хода показываются стрелками от одного стана к другому. По внешним краям каждого стана находится самая крупная программа в модели ЦДПЗ: «сыграть в игру». Чем ближе к центру, тем больше дробятся блоки: Отдельные меню и игровые уровни, затем взаимодействие между игроками внутри уровня, и так далее, постепенно разукрупняя до конкретных действий. А в самом центре будут управляющие действия игрока, с одной стороны, и изменения индикаторов программы с другой. Такая запись заметно облегчит жизнь разработчикам.
Для каждого игрового элемента можно будет проследить его родословную и понять, для реализации какой части игрового процесса он нужен. Для каждого момента игры можно посмотреть состояния всех элементов. Отследить их одновременное появление, насколько равномерно игроку предъявляются новые элементы. При этом все параметры описаны численно, что позволит с большой точностью определять, достигнута ли поставленная цель разработки, и если нет, то что именно нужно изменить, чтобы она была достигнута. На более высоких уровнях иерархии программисты комaнды найдут описание того, как именно связаны элементы между собой. Это позволит с большей уверенностью на ранних стадиях разработки создавать технический дизайн игры. Структуры модели ЦДПЗ достаточно просто описываются с использованием UML или других средств прототипирования кода.
Менеджеры смогут использовать полученную спецификацию для составления планов. Эксперты или лиды отделов, имея на руках количество элементов, наложенные на них ограничения и взаимосвязи элементов между собой, могут с большей точностью оценивать затраты на производство каждого элемента. Дизайнеры смогут меньше играть роль ходячих энциклопедий, когда по каждому вопросу художники и программисты требуют разъяснений.
Кроме того, можно будет в объективной форме фиксировать удачные решения и тиражировать их. Можно будет делать copy/paste отдельных блоков дизайна из проекта в проект.
Все это поможет снизить риски разработки игр, ускорить обучение разработчиков и выработать общий язык игрового дизайна. Мое воображение завело меня достаточно далеко, но даже оно не способно представить себе простор для творчества и инноваций, который откроется в этом случае.
Я не претендую на истину в последней инстанции. Вдумчивый читатель найдет в моих идеях проблемные места, над которыми еще предстоит работать. Но я убежден в одном. Каждый, кто интересуется разработкой игр, должен задуматься и искать для себя ответ на вопрос: каким мог бы быть универсальный язык описания гeймплея. Рано или поздно ответ будет найден, и мы все получим радость от тех удивительных игр, которые будут созданы после этого.
Я, как всегда, возлагаю большие надежды на нынешних и будущих независимых разработчиков, которые сохраняют дух инноваций. Может быть, кто-то из них сейчас читает эту статью.
А если серьезно, то деятели 3DO пошли самым простым путем — открыли писание на самой последней странице, прочитали небезызвестное "Откровение Иоанна", основательно ужаснулись и, находясь под глубоким впечатлением, решили анонсировать тематическую action/a...
25 01 2025 21:12:39
«…Самое главное изменение — Лара стала больше походить на живого человека. Безусловно, она все еще вполне себе привлекательная женщина, но теперь без этих пропорций ceкc-куклы. Ее лицо стало невероятно выразительным, почти как в L.A. Noire: реакции на про...
24 01 2025 15:23:13
Мы побеседовали с постановщиком сериала «Метод» о том, почему Капитан Америка не может бегать по Сталинграду и чем российская киносреда похожа на криминал....
23 01 2025 20:42:39
«…Надо сказать, иллюзия жизни разработчикам удалась, хоть они и немного схитрили (подробности на врезке неподалеку). Немалая прелесть экономических симуляторов заключается в том, чтобы наблюдать за суетой в собственноручно выстроенном муравейнике, чувству...
22 01 2025 3:38:15
Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall. Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в…|Игромания...
21 01 2025 21:49:34
Для того чтобы войти в консоль, нажимаем кнопку "~" (тильда). BeMyMonkey - мастер-код. После его ввода можно вводить все остальные коды. God - режим бога. Invisible - невидимость. Loaded - дает все оружие и патроны к нему. AllAmmo - пополняет боезапас ка...
20 01 2025 5:29:43
После неоднозначного K6 нужно было что-то менять и притом кардинально. Требовалось что-то действительно новое. Риск был большой — или пан, или пропал, но шампанское пить тоже ведь хочется... Спасительный свет в конце туннеля забрезжил в четвертом квартале...
19 01 2025 11:34:16
В декабре мы вам уже рассказывали про новую серию ноутбуков ASUS ROG Strix Scar III. Тогда у нас на тестах побывала старшая версия — на Intel Core i9. Сегодня расскажем о чуть более простой модели на базе Intel Core i7-9750H. Внешний вид…|Игромания...
18 01 2025 3:56:21
Любители DotA: Allstars рано или поздно задаются вопросом: «Вот если бы такую же игру, но посовременнее?» Там, где есть вопрос, неизбежно появляется ответ, а в случае со сверхпопулярной «дотой» таких ответов — великое множество. Отследить и оценить их все...
17 01 2025 4:39:16
Тема конфликтов с внеземными цивилизациями является поистине вечной. Не счесть всех фильмов, снятых на эту тему. Не отстает в этом деле и игровая индустрия. Достаточно только вспомнить такие хиты, как Starcraft или сериал X-Com. И вот теперь новая т...
16 01 2025 15:27:16
“SuperPower 2: Глобальная стратегия” — это вторая попытка Golem Labs создать качественную глобальную стратегию “не для средних умов”. Первая, мягко говоря, не задалась. Причинами тому были жутковатая графика, невразумительный интерфейс,...
15 01 2025 1:19:31
Побаловавшись в двух последних частях с умеренным футуризмом, градостроительная серия Anno вернулась к уже отгремевшим периодам человеческой истории. Добро пожаловать в XIX век, пору великих перемен и инноваций! Но главная заслуга немцев из Blue…|Игромания...
14 01 2025 17:59:33
Наконец-то многочисленные поклонники получили в свое распоряжение долгожданную PC-версию GTA3! Ну а наше дело простое — рассказать вам, как облегчить себе жизнь и избежать неприятностей в Liberty City.Интерфейс Интерфейс GTA3 ничем не отличает...
13 01 2025 15:28:29
Совсем небольшая, но коренным образом меняющая всю концепцию игры, крушащая стереотипы и срывающая башни модификация. Добавляет каждому виду оружия альтернативный режим стрельбы, причем возможности этих режимов подчас весьма неожиданны...
12 01 2025 4:53:21
Впервые об электронных книгах заговорили еще в 1970-х годах. Тогда по заказу фирмы Xerox для их новых компьютеров Alto была разработана технология Gyricon. Главным ее автором стал Николас Шеридон. Первая электронная бумага была создана в 1970-х…|Игромания...
11 01 2025 14:49:45
Игру Ankh, вышедшую ровно год назад, многие ошибочно приняли за «что-то детское», хотя на самом деле это был весьма милый «семейный» квест с тысячей заимствований (весьма, кстати, удачных) из культовых приключений от Sierra и LucasArts. Сегодняшнее про...
10 01 2025 14:39:26
«…«Князь 3» хочется сравнить с героиней Нонны Мордюковой из фильма «Бриллиантовая рука». Человека, только что вернувшегося из шикарного зарубежного круиза (маршрут — Dragon Age, Risen и Divinity 2), она встречает суровым окриком: «Наши люди в булочную на...
09 01 2025 16:50:16
Что же нам обещают? А примерно то же, что и всегда. Полностью переработанный движок (делающий SimCity 4 весьма похожим на почивший в бозе проект SimsVille). Полнейшую трехмерность, насчет которой меня не перестают терзать смутные сомнения (судя по скринам...
08 01 2025 7:47:30
Обзор модификации Challenge ProMode Как только Quake III Arena увидела свет, по инициативе группы “отцов” американского Quake-общества во главе с Hoony была разработана специальная модификация для профессиональных игроков. Название…|Игромания...
07 01 2025 14:28:50
Cities XL Издатель/издатель в России: Monte Cristo/Акелла Разработчик: Monte Cristo Рейтинг: 8,0 Полная рецензия в «Игромании» №12/2009 В студии Monte Cristo работают какие-то удивительно упрямые люди. Последние несколько лет…|Игромания...
06 01 2025 18:31:33
► Передачи Новости индустрии Время: 26:49 Виртуальная реальность все еще в центре внимания. Но теперь это уже не мирные новости о покупках Цукерберга, а полноценный скандал: Oculus Rift и ZeniMax встретятся в суде, где выяснят,…|Игромания...
05 01 2025 16:34:18
Сэм Фишер вернулся, и он вне себя от злости! Перед нами больше не тихий шпион и даже не двойной агент, мучимый мopaльными дилеммами, а разъяренный охотник, идущий по следу своих врагов....
04 01 2025 17:38:24
За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...
03 01 2025 19:27:43
«…Единственное, что хоть как-то выделяет игру на фоне других бесплатных шутеров, — это уникальные для каждого класса перки. Снайпер умеет видеть врагов сквозь стены и становиться невидимым, дернув шнурок на своем супертехнологичном оптическом камуфляже. П...
02 01 2025 0:36:39
RoverPC S1 (помесь мобильника с КПК) * LOAS USB Vacuum cleaner (USB-пылесос) * Lokur Nowem (прозрачный корпус) * Digitex FMSD-0256 (продвинутая флэшка) * Mitsumi DW 7872 TE (всеядный DVD-привод) * Asotel Omni 56K Midi (голосовой факс-модем)...
01 01 2025 15:19:27
"...В то время как на флэш-карту или болванку удастся запихнуть максимум 12 часов музыки, плееры на винчестерах способны вместить едва ли не всю коллекцию среднестатистического меломана. В силу этого, а также учитывая габариты и нескромное энергопотрeблен...
31 12 2024 11:45:21
«…из обычной GTA-истории про приключения прекраснодушного бандита игра превращается в циничную криминальную комедию наподобие фильма Snatch Гая Ричи: в центре повествования отнюдь не Нико Белич, а маленький, но очень ценный мешочек с бриллиантами, за кото...
30 12 2024 0:31:28
Рассудив, что первый блин всегда выходит комом, Brat Designs плюнула на доведение до ума своего дебютного проекта Breed и объявила о разработке сразу двух новых игр — Toon Army и SOLAR. Но если Breed создавался по образу и подобию...
29 12 2024 20:28:48
За семь лет полностью обновляются клетки человеческого организма. Семь лет прошло между съемками первой и второй частей «Терминатора», первым и последним альбомом The Beatles. Ну и наконец, семь лет назад вышла последняя действительно…|Игромания...
28 12 2024 11:47:14
Стенд возле моста Перед въездом на мост Гант стоит весьма занимательный стенд. На нем написано, что модель моста состоит из 16000 полигонов, прорисовывается на 600 метров вперед, облеплена одиннадцатью текстурами и занимает на диске 1,27 Мб. В д...
27 12 2024 11:23:20
О номинации В этой номинации мы представляем игры, которые позволят не только примерить роль избранного спасителя всего и вся, но и немного поимпровизировать. Итак, ролевая игра года! Игромания подводит итоги года: лучшие игры 2018-го!…|Игромания...
26 12 2024 9:42:47
► Поток Индустриальные новости Время: 30:09 Подробности о запуске Wii U. Зещук и Музика покидают BioWare. Анонс Dragon Age 3 и нового проекта Obsidian Entertainment. Techland возвращается на Дикий Запад. Чарльз Сесил обещает…|Игромания...
25 12 2024 16:17:49
«…с T2452MTS вообще реально почувствовать себя обладателем огромного планшета. Дисплей опирается на стол двумя поперечными ножками. Передняя жестко зафиксирована, а вот задняя функционирует как подставка на рамке под фотографии, наклоняя корпус под углом...
24 12 2024 19:59:34
Очи черные, очи ясные О том, как мы тестировали Oculus Rift и почему нас не стошнило Привет, Алексей. Я только что прочитал у тебя в соцсети «ВКонтакте», что вы там тестируете Oculus Rift. Можешь рассказать поподробней, как оно…|Игромания...
23 12 2024 7:59:27
Queen of Pain — Dota 2 Открывает еженедельную подборку Акаша из Dota 2: жестокую демоницу-суккуба впечатляюще воплотила Freya Veles. Фотограф — Алена Филиппова Аликс Вэнс — Half-Life: Alyx Катерина Князева выступает в…|Игромания...
22 12 2024 9:55:35
покер на колесах: одни удары нейтрализуют другие, но у врага в запасе вполне может оказаться нитроускорение или еще какая-нибудь дрянь. Есть, правда, хитрость: бонусы можно блокировать. Буквально за долю секунды до того, как на вас обрушится молния, игра...
21 12 2024 14:55:38
А вы уже чувствуете праздничную атмосферу? Ведь всё чаще в фотосетах косплееров используется новогодняя и рождественская тематика. Мы ещё посвятим ей отдельный выпуск, но на сей раз в нашей подборке половина героев — из игровой среды, а…|Игромания...
20 12 2024 16:59:52
Emperor — хорошая игра. Без единого серьезного изъяна и без единой новой идеи. Игра, которая не рискует, не ошибается и не пьет шампанского. Показательный факт: чем дольше я играл в Emperor, тем сильнее мне хотелось снова взяться за Tropico...
19 12 2024 19:20:20
«…Ghost Pirates следует канонам юмористических пиратских квестов. Мы общаемся со скелетами, которые держат в руках собственный череп, встречаем королеву русалок, попадаем в брюхо огромного кашалота, сожравшего целый корабль, ищем странные магические артеф...
18 12 2024 7:15:22
Новый OSP... Новая версия OSP (я надеюсь, все знают, что это такое) за порядковым номером 0.99w ждет вас с нетерпением. Вес — 2.2 Мб, список изменений внушает оптимизм и веру в светлое будущее. Можете взять ее с нашего диска, кстати. &n...
17 12 2024 15:12:18
Evolution GT — довольно необычная на первый взгляд автомобильная аркада, больше похожая на малобюджетный аналог популярной Xbox-гонки Project Gotham Racing. Вся ее необычность заключается в наличии несложной RPG-системы, которую разработчики из Milesto...
16 12 2024 6:23:26
Статья опубликована в ноябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...
15 12 2024 3:56:29
"...Длинным названием игра обязана одноименному приключению для Первой редакции настольных Advanced Dungeons & Dragons. Тут кроется еще один сюрприз: ведь и в Fallout, и в Arcanum разработчики использовали свои собственные ролевые системы, пускай созданны...
14 12 2024 9:43:37
В не таком уж далеком 2020 году человечеству приходят медленные кранты. Население планеты враз забыло о любви к деньгам, ненависти к иноверцам и в панике прячется по подвалам и чердакам. А что случилось? По Земле галопом несутся три В...
13 12 2024 5:38:39
«Сейчас вы выглядываете из окна аудитории, а придет время, и вы выглянете в окно вверенного вам танка», — любил повторять лектор военной кафедры нашего университета. Пророчество (к счастью?) не сбылось — с устройством…|Игромания...
12 12 2024 5:51:11
ГЕРОЕМ МОЖЕШЬ ТЫ НЕ БЫТЬ, НО СТАТЬ ГЕРОЕМ – ТЫ ОБЯЗАН! В прошлом номере нашего журнала было опубликовано подробное введение в игру Heroes of Might and Magic III. Уверены, что вы уже освоились в ней и вполне готовы к «философским» обобщениям и боле...
11 12 2024 20:36:52
Чтобы попасть с первого уровня на второй и так далее, надо выполнить на первом определенные задания. Например, набрать некое количество очков (выполняя различные выкрутасы), разбить все фонари в помещении (при помощи тех же выкрутасов), собрать буквы... и...
10 12 2024 5:17:55
FreeStyle Street Basketball (а именно так игра зовется за океаном и на южнокорейской родине) — это онлайновый симулятор стритбола. Со всеми полагающимися такой игре особенностями: вместо площадок NBA здесь солнечные подворотни, привокзальные за...
09 12 2024 5:30:32
его создатели, кажется, не верят даже самим себе. Это игра, которая рассказывает про совершенно абсурдную войну России и Китая на полном серьезе. Пафосный брифинг, скриптовая сценка с киноpaкурсами, переговоры каких-нибудь важных генеральских мужей, пресн...
08 12 2024 9:48:20
Глеб Бесхлебный, автор Игромании и студент-программист После того, как друзья затащили в Planetside 2, из паиньки-отличника превратился в вечного хвостиста. Любовь к фантастике, космосу и эмбиенту была привита отцом еще в детстве с помощью Homeworld…|Игромания...
07 12 2024 8:10:31
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::