Форум разработчиков: тонкости озвучки

Мы продолжаем обсуждать игровой звук с лучшими отечественными и зарубежными специалистами. В прошлый раз разговор шел о сложившихся стереотипах и качестве звука в компьютерных играх по сравнению со звуком в кинопродукции Голливуда. Сегодня речь пойдет о более конкретных вещах. В разговоре участвовали:
tool Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;
Антон Попов звукорежиссер Targem Games;
Aktion Алексей Меньшиков, продюсер и директор по развитию компании Beatshapers, учредитель звуковой студии Noisaurs в Украине;
Matchugovsky Александр Мачуговский, творческий руководитель коллектива The SandS, курировал озвучивание более сотни игр. Композитор, программист;
Ruber Виктор Краснокутский, руководитель TriHorn Productions;
P.Stebakov Павел Стебаков, руководитель Gaijin Sound;
Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games, отвечает за звук в Ice-Pick Lodge;
Ben Minto Бен Минто, аудио-директор EA DICE (Англия/Швеция);
Charles Maynes Чарльз Мэйнс, голливудский дизайнер по звуку, участвовал в разработке более шестидесяти компьютерных игр (среди которых Call of Duty 1-3, Medal of Honor, Black, Need for Speed: Underground, Spider-Man);
amicus Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;
JIyku4 Александр Резнев, директор по звуку в SkyFallen Entertainment.
Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева старались не мешать разработчикам высказывать свои мысли разными посторонними звуками.
Сколько стоит звук?
[]: Какой процент из общего бюджета разработки необходимо выделять на звуковое оформление игры? Речь, конечно, о неком идеальном случае.
[Matchugovsky]: Бюджет определяется трудозатратами. В идеале композитор, звукорежиссер и режиссер озвучения должны подключаться к работе над игрой на стадии разработки гeймплея. Тогда становится ясно, какую часть ее составляет звук, какую графика, какую интеpaктивное взаимодействие, и так далее. Исходя из этого можно правильно распределить ресурсы и даже обогатить гeймплей за счет звуковых решений.
Почему в жизни все значительно скромнее? Причин много. Одна из них неправильное планирование: звук добавляется потом, чтобы «разукрасить» готовую игру. А к этому моменту бюджет, как правило, уже на исходе, сроки тоже. Да и чисто психологически, с точки зрения тех, кто звуком не занимается, игра уже готова. Машинки ездят, монстры пугают, юниты ждут приказов. Никто не поверит, что впереди еще огромная работа...
Другая причина разработчики считают, что игроки не пользуются хорошей акустикой и относятся к звуку несерьезно (вопреки всем известным опросам). Возможно, потому, что у самих разработчиков на рабочем месте звук не самый лучший. И опросу в своем офисе верят больше, чем опросу, проведенному «неизвестно где и кем». В общем, все дело в недальновидности.
[Ruber]: Как правило, речь идет о 5-10%. Только не следует думать, что при игровом бюджете в $1 млн звукорежиссер с композитором на двоих получат $100 тыс. В звуковой бюджет может входить запись оригинальных звуков, услуги симфонического оркестра, известных актеров, популярных групп и много еще чего.
[P.Stebakov]: На хороший звук необходимо тратить от 10%. Почему фактические цифры скромнее? Сложно сказать. Отчасти из-за того, что продюсеры не хотят более детально проpaбатывать этот вопрос. Отчасти из-за явного недостатка в кадрах, которые могли бы предложить более высокое качество за более высокую зарплату.
В целом, звук в отечественных играх отражает уровень профессионализма людей, которые им занимаются. Это как звукорежиссеры, композиторы, актеры, так и те, кто, так или иначе, руководит процессом звукового оформления.
[Aktion]: Денег нужно столько, сколько нужно. При работе над «Правдой о девятой роте» мне в какой-то степени было легче, поскольку я и продюсер проекта (со стороны KranX Productions), и супервайзер звука (от Noisaurs). Мы точно знали, что хотим для этой игры: записали оружие в Голливуде, на партнерской студии «Постмодерн» сделали перемещения шаги, звуки амуниции. Мы четко знали, сколько нам нужно музыкальных треков и где они будут играть. Это как раз более или менее идеальная ситуация, когда продюсер или руководитель проекта точно представляют себе игру и то, что им потребуется для реализации задуманного.
Но чаще наблюдается другая ситуация разработчики не знают, как работать со звуком, а потому не могут верно спланировать расходы. У меня был случай, когда в одном большом проекте (не буду его называть) в конце разработки вдруг выяснилось, что в звуковой бюджет, и так совсем маленький, помимо музыки заложена еще и озвучка! Выкрутились, конечно, но это именно тот яркий случай плохого планирования в самом начале проекта.
[Charles Maynes]: Вопрос непростой. Большинство звуков попадает в игры из реальной жизни. В то же время вся графика создается художниками с нуля, и визуальных элементов в игре значительно больше, чем звуковых. Так что приятно видеть, что звуковые бюджеты увеличиваются, но я не думаю, что существуют какие-то универсальные пропорции.
| Guitar Hero 3: Legends of Rock умопомрачительно смешной симулятор рок-гитариста. Вот только играть, сидя за клавиатурой, совершенно неинтересно, необходим специальный манипулятор пластиковая гитара. | |
| Что нам стоит звук построить? | |
[Ben Minto]: Звуковой бюджет для игры требует тщательного планирования. Нельзя сразу сказать, что на звук уйдет 10 или 20% всех денег. Сначала ответьте на такие вопросы: У вас на озвучивании будет сто актеров или два? Вам нужно сто часов музыки, или вы вообще обойдетесь без нее? Все нужно продумать заранее и только потом браться за бюджет, чтобы сохранить качество без лишних затрат. Допустим, единственная музыкальная тема в игре, которую я сыграл на своем казу (духовой музыкальный инструмент) и записал в ванной комнате, будет стоить одних денег. А то же самое, но в сопровождении симфонического оркестра, обойдется дороже. Качество имеет цену! И тут уже за вас решают возможности проекта. Поскольку десять миллионов на звук потратить не получится, приходится много думать, на что потратить свои $5000. Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться «у нас не было денег», «мы хотели, но не могли себе позволить» и так далее. Господа разработчики, в конце концов, вы получаете то, что оплатили. И вариантов на самом деле немного: а) дешево; б) быстро; в) хорошо (после общения с разработчиками из России я знаю, что это принято называть «сердито»). Как правило, вы предпочитаете второй вариант. Если хотите и дешево, и быстро, не стройте иллюзий по поводу качества. Если желаете быстро и хорошо, это будет стоить вам много денег. А если задумали сделать дешево и хорошо, будете расплачиваться большим количеством времени. |
Музыкальная разница
[]: Чем музыка для компьютерных игр принципиально отличается от обычных мелодий для кино, рекламы на телевидении, танцевальной площадки?
[tool]: Я не думаю, что она чем-то принципиально отличается. Даже в отечественных проектах достаточно часто используется музыка, которая не предназначалась специально для игр.
[JIyku4]: Принципиальных отличий в музыке нет. И в кино, и в играх она призвана служить одной цели передавать и поддерживать нужное настроение в зависимости от того, что происходит на экране. Популярных музыкальных композиторов в игровой индустрии немного из-за разницы в бюджетах, это не так выгодно, как делать саундтрек к фильмам, например.
С другой стороны, игровые композиторы тоже порой пишут замечательную музыку, но она не становится настолько известной, чтобы сделать их популярными. Формат игр несколько другой удачный трек не сопровождается на экране фамилией композитора крупными буквами. Их не крутят в «Старых песнях о главном» (ну, вообще, популярными музыкантов делают ротации на радио и музыкальных телеканалах, а также YouTube и MySpace. Прим. ред.). И даже те, кому эти треки предназначены, не всегда находят время прочитать имена создателей в финальных титрах. Дело не в способностях, а в бaнaльной раскрутке.
[Aktion]: По сути своей они одинаковы. Вопрос в использовании музыки: как она будет играть, нужно ли ее специально готовить каким-либо образом, каковы технические ограничения. Ну и про бюджеты не стоит забывать. Поэтому многие композиторы просто не хотят возиться для кино писать технически проще.
Небольшой пример. Для PSP-прототипа музыкальной игры (от KranX Productions) музыку писал Владимир «Mooze» Фрай (известный, например, по «Сталкеру»). Задача была не просто написать хороший трек для музыкальной игры со специальными требованиями к ритму, но и соблюсти сильнейшие технические ограничения: надо разбить (скомбинировать) его на четыре саб-трека таким образом, чтобы это все поместилось в выделенные на звук 10 мегабайт (из 24, доступных в PSP). Спасибо большое Mooze, он сильно помогал, но все равно интеграция одного трека в игру занимала где-то около недели. Киношный композитор такое вряд ли осилит.
[amicus]: Игровая музыка не должна отвлекать гeймера от процесса и стилистически соответствовать самой игре. То есть для «обычного» композитора задача нетривиальная. Ему надо и в игру вжиться, и создать самобытную мелодию. При этом денег за работу платят сильно меньше, чем за трек для какого-нибудь известного певца. Что такое игровая индустрия, у нас до сих мало кто знает, и вообще для большинства композиторов «компьютерщики какие-то странные». Поэтому и мало у нас Дунаевских. Пока.
[Антон Попов]: Если в кино можно с точностью до кадра подогнать музыку под конкретные единоразовые события, то для игры нужна более универсальная мелодия, предполагающая разное развитие ситуации. Известны опыты создания интеpaктивной музыки, реагирующей на изменения в игре, когда композитору приходилось писать сотню, а то и больше, коротких треков секунд по тридцать. А это такая головная боль! Гораздо проще написать десяток обычных трехминутных композиций.
Прибавьте к этому уже неоднократно упоминавшееся недостаточное финансирование звука в игровых компаниях, и все станет ясно: больше проблем при не самой высокой оплате. Ну и не последнюю роль играет еще вот какой момент: чтобы быть выдающимся игровым композитором, нужно «болеть» именно играми. А музыканты в основном бредят все-таки музыкой...
[Mushroomer]: Многие игровые композиторы работают не только в сфере компьютерных игр. Вон Йеспер Кид пишет музыку и к играм, и к фильмам. Андриеш Гандpaбур, композитор «Мор. Утопии», также впоследствии писал музыку для кинофильмов. Выходит, нет никаких специальных способностей, есть умение и талант.
Игровая музыка более требовательна к динамике мелодии. Но возможность реагирования музыкального сопровождения на изменение игровой ситуации это скорее частность, чем радикальное отличие. Хороший композитор не встретит здесь проблем. Других отличий лично я не вижу.
[Matchugovsky]: Принципиальное отличие игровой музыки в интеpaктивности. А субъективно в задачах, которые ставит разработчик. Например, в рекламе может быть поставлена цель «создать короткую, яркую, запоминающуюся мелодию», а в игре «необходима длительная фоновая композиция, чтобы не отвлекала». Но зачастую при постановке таких целей разработчик забывает про интеpaктивность и теряет основное преимущество игровой музыки. Как результат невыразительное музыкальное оформление, принципиально ничем не отличающееся от обычной мелодии, а по содержанию проигрывающее той же танцевальной, рекламной.
Из личного опыта: вопрос в цене. Если бы договорились по деньгам, возможно, и у разработчика, и у композитора возникли бы взаимные вопросы о «специальных способностях» друг друга не знаю, на пpaктике до этого не дошло.
[P.Stebakov]: В отличие от звукорежиссера или звукового дизайнера, игровому композитору необязательно погружаться в технические тонкости воспроизведения музыки в игре. Если, конечно, музыка в игре не является элементом гeймплея. Я не думаю, что игровые композиторы должны иметь особый склад ума или обладать какими-то навыками, которых нет у других. Задача композитора предельно ясна написать музыкальное сопровождение для визуального ряда.
Та самая гитара, без которой пpaктически невозможно играть во все игры серии Guitar Hero. |
| Рисованный звук | |
[Антон Попов]: Существует извечный спор: что лучше живой звук или фанера. Конечно, живая музыка более приятна для уха, более естественна и, значит, более интересна. Но! Все зависит от того, какие задачи она должна решать. Было бы крайне неразумно использовать, например, камерный струнный квартет для озвучивания планеты Шелезяка из мультфильма «Тайна третьей планеты», где «воды нет, растительности нет, полезных ископаемых нет, населена роботами». Использование живых музыкантов резко поднимает стоимость звука, это очень недешево. Гораздо проще и значительно дешевле «нарисовать» все с использованием виртуальных инструментов. И при всем при этом существует огромное количество музыкантов, «рисующих» на компьютере звук так, что даже профессионалы порой затрудняются отличить его от живого. |
Живые и мертвые
[]: Почему в играх чаще используют цифровой звук, а не «живых» музыкантов? Или есть какое-то устоявшееся мнение среди девелоперов, какой звук лучше?
[JIyku4]: Лучше правильная и хорошая реализация, потому что достигнуть нужного эффекта можно как с использованием настоящих инструментов, так и «синтетикой». Но лично мне при прочих равных живое звучание нравится больше.
[Matchugovsky]: Стереотип. Большинство разработчиков слушает электронную музыку. Я встречал очень мало людей из индустрии, которые будут слушать живую музыку «как есть», без студийной обработки «под Голливуд», без расширения звука акустической гитары эксайтером до появления железного звона, без зажимания баpaбанов лимитером в «плотный» звук. Люди слушают радио, они привыкли к особой обработке динамического диапазона, настройкам эквалайзера. Поэтому от композитора ожидают того же.
Чисто субъективно мне нравятся оригинальные игры с оригинальной атмосферой и с оригинальным звуком. Например, акустическая гитара в Endless Ocean, электронный панк-джаз в Katamary Damacy, детский вокал в Ico, энергичный фанк в Ultimate Race Pro. Живой звук хорош на живой картинке. Электронный на электронной.
[Ruber]: Изначально причина в том, что раньше это было невозможно. Вообще, все в любой сфере сейчас очень сильно зависит от прошлого. Трехголосая чиповая музыка, модульная музыка, 8 бит это все породило целую прослойку людей-универсалов, которые имеют свое слово в игровой индустрии. Для таких людей игры нечто родное. И сами специалисты родные для разработчиков и наиболее удобные.
Но не стоит забывать, что живая музыка используется, когда это необходимо. В том числе этими закоренелыми «цифровыми» композиторами. Часто играет роль бюджет, иногда просто «новый консерватизм», если это можно так назвать: в предыдущих играх была музыка на сэмплах, зачем живое, если вот мы слушаем сэмплерную, она нам нравится, и она лучше качеством, чем в предыдущих проектах.
Кстати, не стоит забывать, что и во многих дорогих кинофильмах используется сэмплерная музыка. И прогрессивные композиторы старой закалки не гнушаются использовать современные технологии или работать в связке со специальными «сэмплерными» людьми.
[Aktion]: Как правило, это связано с ограничениями бюджета. Следует использовать то, что будет лучше для игры. Если живые инструменты создадут необходимую атмосферу конечно, надо их применять. Но опять-таки в разумных пределах. Есть у меня знакомый из Питера, который к одной игре для Nintendo DS хотел, чтобы музыку писали только в Японии. Он мотивировал это тем, что в СНГ такую музыку ему не сделают. С одной стороны, да, он прав. Возможно, музыку там написали бы лучше. Но, с другой стороны, это заметно увеличивало музыкальный бюджет. Разумно ли это?
Call of Duty 4: Modern Warfare прекрасный пример того, как при помощи скриптов нужно привязывать музыку к конкретным игровым событиям. |
| Линия звукового фронта | |
[Aktion]: Развитие современного игрового звука перешло в другое русло. В техническом плане игры достигли уровня кино. Микшируется Dolby Digital в реалтайме, голливудские студии делают эффекты и музыку. То есть гораздо сильнее развивается именно скриптование звука, так как его создание можно сейчас переложить на профессионалов. Интенсивно развивается инструментарий для дизайнеров звука. Если раньше была битва Creative Labs vs. Aureal vs. Sensaura, то сегодня производители железа ушли на второй план. Реальная борьба развернулась в authoring-системах: какая из них самая удобнее для саунд-дизайнера, где удобнее всего делать звуковые скрипты. Из крупных игроков можно назвать FMOD Sound System, AudioKinetic WWise, Miles Sound и CRI Audio. Все четыре были представлены на GDC 2007, где проходили звуковые мастер-классы. Инструментарий звукового дизайнера сильно упрощает работы по интеграции. Кроме того, экономится время программистов, которые обычно эти самые скрипты пишут, при этом не всегда понимая, что к чему и почему. И не забывайте про решения от Microsoft (XACT) и Sony (Scream). Выбор, таким образом, есть.. |
Звуковой барьер
[]: Вам не кажется, что развитие звука в компьютерных играх остановилось или движется значительно медленнее, чем графика или гeймплей?
[JIyku4]: Развитие звука не остановилось, но растет не такими темпами. Мне кажется, главная проблема и не только для звука отсутствие или нехватка профессиональных кадров. При достижении определенного уровня многие специалисты уходят в смежные области деятельности с более высокой оплатой. К тому же развитие звука зависит как от технологий, так и от инновационных идей. Но такие проекты, как правило, если и выходят, то становятся известными узкому кругу специалистов, а не массам. Отсюда, видимо, ощущение застоя.
[Антон Попов]: Очень может быть. Я даже сужу по играм нашей компании насколько отличается графика теперешняя от графики четырех-, пятилетней давности. Звук же чисто технически мало изменился. С другой стороны, лично мне трудно даже представить дальнейшее направление развития. Наши дизайнеры до сих пор приводят в пример звук Half-Life, UT-2003 и других старых игр. Как сказал, кажется, Борис Гребенщиков, «люди занимаются ceкcом уже несколько миллионов лет, и за это время в технике процесса мало что изменилось, но никому ведь не надоедает». Может, и не надо ничего менять?
[Matchugovsky]: Если сравнить игровую музыку времен MSX, NES, Commodore 64 с музыкой эры CD, последняя терпит полное поражение по части интеpaктивности. Зато тембры примитивного синтезатора NES даже не подлежат сравнению с CD. А вот на консолях существовала золотая середина: например, GameCube оборудован полифоническим синтезатором с памятью для загружаемых сэмплов (инструментов). То есть гибкость управления музыкой максимальна (она же синтезируется на лету, любые параметры могут быть изменены программно), а тембры могут быть какие угодно (правда, до живой музыки все равно не дотягивают памяти маловато). На PlayStation местами использовалась трекерная музыка: программная реализация синтеза на лету малый объем, большая гибкость управления.
А на PC появились библиотеки Bass, Skale прогресс идет по пути возвращения к интеpaктивности при сохранении современного качества. Дело в том, что вышеописанные подходы (Bass, Skale) требуют от композитора специальных технических знаний. И это естественно. Во времена Commodore 64 и NES композиторы работали с синтезаторами и живыми инструментами, а потом... запускали отладчик и в восьмеричном коде набивали свои произведения, программировали саундчип. Так работали и Роб Хаббард, и Коджи Кондо, консерваторское образование не отбивало у людей желания разбираться в программировании.
И сейчас для развития игрового звука от композиторов и звукорежиссеров снова требуются технические знания. Они должны уметь формулировать свои предложения, с которыми можно идти к программистам. Мне кажется, в этом направлении можно достичь замечательных результатов.
А собственно музыка... Она и остается музыкой. Если выделено достаточно времени, подготовлен материал для погружения в атмосферу игры, дано ясное представление о гeймплее тогда и с музыкальным содержанием все будет в порядке.
[Ruber]: Качество звука в целом, в том числе игрового, постоянно растет. Достаточно вспомнить музыку 1980-х и сравнить с современной. Даже симфоническая музыка сильно изменилась. Развитие заключается в стремлении к, скажем так, вменяемости. Все должно быть на своем месте. А мы очень часто наблюдаем погоню за технологиями в ущерб законченности и полноте. И не только со звуком.
Для качественной передачи звука достаточно 44 кГц 16 бит, вся остальная гонка за частотами и битами давление технологий, которые чем дальше, тем могут больше, чем нужно. С графикой по-другому, для быстрой и качественной передачи динамического визуального ряда потолок еще не достигнут. Развитие должно идти, на мой взгляд, в сторону правильного использования того, что уже наработано. Все возможности есть, надо только качественно создавать материал и умело им управлять.
[P.Stebakov]: Важно не только техническое совершенствование звука, но и внимание к нему со стороны разработчиков. Если исходить из позиции «сделай нам озвучку», никакого роста не будет. Разработчикам надо хотя бы по минимуму пополнить багаж знаний. Следить за техническими новинками в игровом звуке. Знать, чем звук в отечественных играх отличается от звука в западных (помимо бюджета). Насколько целесообразно покупать звуковой движок и почему нельзя обойтись своим. В общем, нужно немного проявить заинтересованность.
[Ben Minto]: Развитие звука остановилось? Не верю своим ушам. Лучшие игры звучат замечательно, новые приставки имеют на борту больше оперативной памяти, более широкую полосу пропускания потока и дополнительные DSP-способности. Звуковые компании вроде Waves предлагают все новые и новые решения. В игровую индустрию для работы со звуком приходят люди из других отраслей, приносят свой опыт и новые методы обработки. Найти программиста, специализирующегося по звуку, значительно проще, чем единорога в городском парке. Крупные звуковые подразделения укомплектованы специалистами самого разного профиля: проектировщиками, конструкторами, продюсерами.
| Аудиодвижки | |
[Matchugovsky]: С игровой музыкой есть определенные проблемы. С приходом эры CD она почти растеряла свое главное преимущество интеpaктивность (к счастью, сейчас ситуация медленно улучшается). Поэтому мы делаем аудиодвижки, принимаем участие в разработке звуковой системы Bass, активно участвовали в Skale и сейчас подключаемся к сотрудничеству с авторами Psycle. Все эти библиотеки позволяют реализовать качественную, компактную и интеpaктивную музыку. Несмотря на это, мы часто сталкиваемся с нежеланием разработчиков применять новые технологии (конечно, у всех есть свои причины). Стоит ли после этого браться за такой труд, как система для саунд-эффектов? Больше повезло с молодыми игровыми студиями они более мобильны. Мы сразу стараемся убедить их в правильном подходе к звуку, заложить фундамент на несколько проектов вперед. То есть прогрессивные методы работы со звуком на самом деле существуют. Они реализованы на пpaктике, но, как правило, не в полном объеме, а в рамках линейки проектов (например, в казуальных играх нескольких студий). |
Будущее игрового звука
[]: Каким вы представляете себе звук в компьютерных играх ближайшего будущего?
[JIyku4]: Уже сейчас на рынке существуют такие игры как, Guitar Hero, гeймплей которых завязан на звуке. Хочется верить, что проектов, где звуковое оформление будет выполнять такую же немаловажную роль, как графика, будет значительно больше.
[Антон Попов]: С одной стороны, технологии работы с компьютерным звуком постоянно развиваются, что тут же сказывается на качестве игровых аранжировок. С другой «Лунная соната» Бетховена или «Октябрь» Чайковского за прошедшие годы, десятилетия и века менее гениальными не стали, несмотря на весь технический прогресс. Так что...
[Matchugovsky]: Возможностей масса: общение с игровым миром через микрофон, полностью интеpaктивная и в меру вариативная музыка, объемный звук, тематические игровые интернет-радиостанции, правдоподобные синтезаторы голоса и многое другое.
[P.Stebakov]: Будущее отечественного игрового звука это уже настоящее за рубежом. А именно: создание звукового оформления на базе специально записанных звуков. Не секрет, что все звуковые библиотеки, которые доступны сейчас в продаже, исчерпали себя.
Сначала они использовались в фильмах, затем в играх, а потом обрели третью жизнь путем выхода в рамках тематических звуковых сборников. Опять же нужно лишь проявить интерес к этой проблеме со стороны разработчиков. Иной раз важно не сделать выдающийся звук, а правильно его воспроизвести.
[Aktion]: Нам представлять будущее не надо, мы его делаем. Основная проблема не создать звук, а правильно его интегрировать в игру с учетом того, что она нелинейна. Появившиеся консоли существенно увеличили возможности звука. На PS3, например, есть VST (Virtual Studio Technology), плагины, которые аппаратно помогают сделать правильный микс на выходе или использовать специальные обработки. По-хорошему хотелось бы больше эффектов, доступных для наложения на определенные типы звуков, нормальный синтезатор речи, ну и еще более удобный инструментарий для скриптования.
[Ben Minto]: Я надеюсь, труд людей, работающих с игровым звуком, будет оценен. В конце концов, как говорил Джордж Лукас, звук создает 50% впечатления. В индустрии много талантливых людей с великолепными идеями, богатым опытом и желанием делать самый лучший звук, какой только можно себе представить. Дайте им возможность показать себя. Мы не слабая тень киношного Голливуда. Да, у нас одни и те же корни, идеалы и методы работы, но мы разные. Именно это и позволяет нам делать компьютерные игры!
* * *
Ну что ж, с одной стороны, все не так плохо: технологии развиваются, качество лучших представителей компьютерных игр не уступает киношному, есть определенные перспективы. Но, с другой стороны, главный звуковой барьер пока не преодолен отношение большинства разработчиков к игровому звуку по «остаточному» принципу. Вот и слушаем мы то, что удалось сделать специалистам на весь остаток бюджета. К счастью, благодаря их таланту многие из нас этого даже не замечают.
"...Все это дружелюбие — лишь отличный маскарад. Едва вы научитесь управлению, разберетесь с игровыми задачами и поймете смысл Книг — игра схватит за шкирку и забросит в самый омут событий, где нет уже ни дачников, ни подсказок, а лишь Миры, Книги и голов...
06 02 2026 0:26:34
Друзья, вы не забыли, что следом за «Инди-битвой» Игромания и LG Electronics начали конкурс «Инди месяца»? Мы уже провели июльский этап (его конкурсантов и результаты голосования вы найдёте здесь), а теперь…|Игромания...
05 02 2026 20:37:57
Евгений Пекло Ощущения от последних суток — как на американских горках. «Тизерят что-то по Fallout» — ну-у-у-у-у-у-у… «Возможно, это ремастер» — О-О-О-О!…|Игромания...
04 02 2026 5:29:52
...Странная история про "крылатых существ, спускающихся с небес, выпивающих кровь из невинных прохожих и с сатанинским хохотом бросающих опустошенные тела вниз на землю" могла родиться только в голове человека, пять лет подряд проработавшего бок...
03 02 2026 20:52:52
Вот уже второй год не утихают кровавые битвы во вселенной «Боевого молота». Выяснение отношений начали орки, люди, эльдары и силы хаоса. Год назад к ним присоединилась имперская гвардия, которой оказалось не по пути с космопехотой. И вот в кровопролит...
02 02 2026 21:58:58
«…Новинка из стана NVIDIA — очень удачная видеокарта. Она справляется со всеми современными играми на любых настройках. К сожалению, назвать ее однозначным лидером своего ценового диапазона не получится. AMD явно поработала над своими драйверами......
01 02 2026 11:27:30
...уже в средневековье можно построить Святой престол, после чего все страны, разделяющие вашу веру, объединятся в своеобразную религиозную ООН, со всеми вытекающими последствиями, вплоть до дипломатической победы. Затем на смену церкви приходят корпораци...
30 01 2026 4:23:22
...Если вам доводилось смотреть кинотрилогию «Куб», вы без труда сможете представить себе атмосферу Portal. Игрок чувствует себя здесь подопытной мышкой в гигантском искусственном лабиринте. По ходу прохождения вы не встретите ни одного живого...
29 01 2026 17:55:16
За последние несколько лет в нише игр, которые всеми силами пытаются оторвать пятую точку игрока от дивана, наблюдалось некоторое затишье. За Wii Sports последовала Wii Sports Resort, а затем Kinect Sports — не особо густо. В Sports…|Игромания...
28 01 2026 14:47:55
ОТ РЕДАКТОРА Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Всем привет! Традиционный китайский календарь, который на исторической родине используется лишь для определения сроков посева риса, все-таки оправдывает свое существование в XXI веке.…|Игромания...
27 01 2026 6:26:58
«…за фасадом привычного Halo-дизайна на этот раз скрывается куда более сложный и тонкий внутренний мир. Reach планируется как самая мрачная и суровая игра во всем сериале — на смену шутовскому космоблокбастеру оригинальной трилогии и мрачному настроению O...
26 01 2026 5:26:24
www.msss.com Хорошая новость для тех, кто мечтает встретиться с марсианами или хотя бы посмотреть на место их обитания воочию. Вам не придется платить 20 миллионов...
25 01 2026 4:16:19
«…Возрождая славную серию, в Gaming Minds как-то не догадались снабдить игру какой-то движущей силой. Четыре страны ссорятся, мирятся и начинают отношения с чистого листа, но виртуальным Карибам все равно — мир в Port Royale 3 вращается вокруг игрока, а т...
24 01 2026 23:35:32
Paкетница способна стрелять тремя paкетами за раз (почти как в UT), а мачете имеет четыре разновидности атаки. Враги пpaктически не уступают в разумности живым игрокам, а лодки и машины ездят на запредельных скоростях. Несложно догадаться, что в оригиналь...
23 01 2026 6:22:24
Давайте сразу определимся: Premier Manager 2006-2007 не предназначена для хардкорных фанатов футбола вообще и футбольных менеджеров в частности. Как это ни глупо звучит, перед нами казуальная игра, в которой разберется любой, кто хотя бы в общих черта...
22 01 2026 23:10:12
Ад будоражит умы людей ещё со времён раннего Средневековья — взять хотя бы «Божественную комедию» Данте Алигьери, итальянского поэта XIII века, где преисподняя описана так детально, будто автор видел её собственными…|Игромания...
21 01 2026 4:11:21
 Anito — типичный проект начинающей студии (кстати, родом с Филиппин), несущий на своем челе все признаки бюджетности. Спрайтовая графика, простенькая концепция... да что уж там — даже официальный сайт состряпан абы как. Впро...
20 01 2026 10:18:30
"...Teenage Mutant Ninja Turtles действуют на людей, чья юность пришлась на начало - середину девяностых, каким-то удивительным образом. Люди начинают размазывать по щекам ностальгические слезы, старчески подпирать подбородок и с хаpaктерными интонациями...
19 01 2026 22:18:45
Нам пока неизвестно, могут ли в Propaganda Games разpaбатывать хорошие игры, но нет сомнений, что разpaбатывать игры там очень хорошо. Во время интервью с продюсером Tron: Evolution британский журналист на наших глазах попросился устроиться к нему…|Игромания...
18 01 2026 23:53:36
В новой рубрике «Кунсткамера» мы будем рассказывать о самых интересных и необычных загружаемых играх, которые вышли за последние недели. Xbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare и DSiWare, Apple App Store — во всех…|Игромания...
17 01 2026 10:49:17
Еще одна стратегия, которая продолжает традиции D-Day. И если предыдущую игру серии «Арденны 1944» мы даже хвалили, то «Дорогу на Берлин» будем ругать. Не потому, что игра получилась плохая, а лишь по причине полного отсутствия каких бы то ни было нов...
16 01 2026 21:58:13
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...
15 01 2026 10:44:41
Marvel’s Avengers — кооперативный экшен, посвященный приключениям Мстителей: Капитана Америка, Железного человека, Тора, Халка, Черной вдовы и так далее. Все эти герои наверняка знакомы вам и по комиксам, и по многочисленным…|Игромания...
14 01 2026 0:34:15
Для начала — небольшая историческая справка. Царь Филипп Второй, отец знаменитого Александра Македонского, вовсе не был грязным, ceкcуально необузданным животным с внешностью законченного лузера и плебейскими замашками, коим его мастерск...
13 01 2026 16:55:31
«…Самое ужасное, что Warfighter — как кривое зеркало: копируя CoD в целом, она искажает концепцию в деталях, превращаясь из хорошего шутера в уpoдливого карлика. Даже понятие коридор, которое мы за последние несколько лет привыкли применять в иносказатель...
12 01 2026 13:37:31
Привет! Это Паша Карасёв, главный редактор Игромании. Сегодня мы запускаем новую рубрику — «Флешбэк». Раз в неделю, по четвергам, авторы, которых обычно никто не связывает с видеоиграми, расскажут, как знакомились с…|Игромания...
11 01 2026 2:25:52
ФОРМУЛА ИГРЫ Okami HD 50% любви и красоты 20% милых четвероногих 10% японских традиций 20% душевного очищения Настоящее искусство удивительно своей самобытностью. Если художник переступает через себя, творит с прицелом на кого-то…|Игромания...
10 01 2026 21:48:18
«…Десятидолларовая скачиваемая игра Rochard от незаметных финнов из Recoil Games — прекрасный пример того, как большие игры могут питать идеями маленькие, а не наоборот (как вам скажет любой представитель инди-сцены). Это довольно смешной платформер в дух...
09 01 2026 19:11:21
ОружиеВаш арсенал и оборудование перекочевали из предыдущей части игры, но некоторые изменения все же произошли. По умолчанию оружие вызывается цифровыми клавишами на основной клавиатуре. Первым в арсенале значатся ваши крепкие кулаки, но зачем они...
08 01 2026 8:38:21
... Первый эксперимент — Баралгин стоит под мостом в миссии «Воспитание Федора», произносит: «Вернись, малыш! Я все прощу!», откуда-то из лесу выбегает Федор и... взрывается! Разлетается на кровавые ошметки, как будто на...
07 01 2026 13:39:41
Молодая студия Ironclad Games решила начать свою игровую карьеру с весьма амбициозного проекта — масштабной космической стратегии в реальном времени Sins of a Solar Empire. Впрочем, космической стратегией, пусть даже и с эпическим размахом, удивить ко...
06 01 2026 18:59:11
...вы по-прежнему в состоянии разрушить всё. Но теперь физика стала краеугольным камнем гeймплея: чтобы расчистить себе, например, дорогу в джунглях, можно спалить деревья, а чтобы выкурить спрятавшихся в укрытии повстанцев, достаточно просто взорвать вес...
05 01 2026 16:29:17
«…К сожалению, несмотря на всю злободневность и возможность собрать в местном редакторе хоть Линкольна в джедайской робе, хоть члeнистоногого робота с головой Льва Толстого, Political Machine 2012 — вещь одноразовая, как летние фильмы Майкла Бэя…»...
04 01 2026 22:29:32
предстоит встретиться с именитым магом Кельбеном “Черным посохом” Арунсуном (Khelben “Blackstaff” Arunsun), легендарным изгнанником Мензоберранзана, Дриццтом До’Урденом (Drizzt Do’Urden), а также другими VIP-персонами Forgotten Realms...
03 01 2026 18:45:32
В первой части этого материала мы рассказывали, как правильно выбирать телевизор под новое поколение консолей. А в этой дадим список моделей, на которые стоит обратить внимание. Составляли мы его исключительно на основе собственных «правил…|Игромания...
02 01 2026 4:57:50
сплав пpaктически всего, что есть на рынке глобальных стратегий. Если верить разработчикам, то по уровню исторической достоверности «Смутное время» ближе к играм Paradox, картинка конкурирует с Medieval 2, а в качестве других ориентиров называ...
01 01 2026 10:57:13
Человек все познает в сравнении. Вряд ли кто-то станет спорить с этим утверждением. Недавно прочитал роман Марининой и неожиданно для себя понял, что пишет эта “бульварная писательница ширпотреба” (как выражаются некоторые газетчики) зна...
31 12 2025 7:15:30
«...Любой компьютер — будь то ноутбук или десктоп — это не только рабочий инструмент, но и пара десятков граммов cмepтельных для человека веществ. Ртуть, вызывающая потерю зрения и язвы кишечника, свинец, недружелюбный к центральной нервной системе, кадми...
30 12 2025 23:50:51
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Вот вы…|Игромания...
29 12 2025 15:42:13
В портфолио студии PixelOpus числится лишь Entwined — ритмическая игра с хорошей идеей, но слабой реализацией. А вот новый проект, под названием Concrete Genie, должен был наконец раскрыть таланты разработчиков по полной. И первый…|Игромания...
28 12 2025 5:23:50
За две недели до первого показа Assassin’s Creed Odyssey на E3 2018 мы в обстановке строжайшей секретности несколько часов играли в новый проект Ubisoft в Париже....
27 12 2025 3:10:43
Геральт из Ривии, герой блистательной серии романов пана Сапковского, успешно дебютировал в мире видеоигр в 2007 году. Продолжение истории игроков не разочаровало, а уж третья часть оказалась настоящим эталоном для…|Игромания...
26 12 2025 14:39:16
”убить всех”, как правило, просто физически невозможно — очень уж многочисленны здесь популяции врагов. Поэтому особо кровожадных предупреждаю сразу: количество боеприпасов в каждом из трех наборов конечно...
25 12 2025 16:35:46
Heavy Rain не нуждается в представлении: наравне с God of War 3 эта игра — самый ожидаемый PS3-эксклюзив следующего года. Интеpaктивный триллер от авторов Fahrenheit (лучшей игры 2005 года по версии «Игромании»), в котором игрок…|Игромания...
24 12 2025 2:46:12
соответствие оригиналу — беспрецедентное. Благодаря современным технологиям некоторые модели будут взяты прямо из фильма! То есть не тщательно перерисованы, не похожие, а те же самые...
23 12 2025 14:28:48
«…новый Most Wanted все-таки совершенно не похож на Hot Pursuit, хотя на первый взгляд сходство напрашивалось. «Управление машинами совершенно иное, — признался продюсер серии Мэтт Уэбстер. — В Hot Pursuit большую часть времени вы гоняете почти на максима...
22 12 2025 11:55:54
...обойдется в 184 тыс. руб. с хвостиком. Прибавьте сюда упомянутые выше монитор и акустику, и сумма станет астрономической. С другой стороны, если такие компьютеры собирают, значит, они кому-то нужны......
21 12 2025 16:32:49
На прошлой неделе виртуальным гонщикам дали шанс самим пощупать The Crew 2: с 21 по 25 июня проходил открытый бета-тест, где я с большим интересом проехал, пролетел и проплыл сотни километров. Полная версия игры, которая вышла сегодня, уже добралась…|Игромания...
20 12 2025 2:10:31
«…RZX-35 умеет делать почти то же, что DSi и PSP — воспроизводить игры, фото, видео и даже ловить FM-радио, а кроме того (заметьте, безо всякой «чиповки»!) — запускать файлы образов игр для Game Boy Advance…»...
19 12 2025 11:54:49
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::