Форум разработчиков: тонкости озвучки
Мы продолжаем обсуждать игровой звук с лучшими отечественными и зарубежными специалистами. В прошлый раз разговор шел о сложившихся стереотипах и качестве звука в компьютерных играх по сравнению со звуком в кинопродукции Голливуда. Сегодня речь пойдет о более конкретных вещах. В разговоре участвовали:
tool Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;
Антон Попов звукорежиссер Targem Games;
Aktion Алексей Меньшиков, продюсер и директор по развитию компании Beatshapers, учредитель звуковой студии Noisaurs в Украине;
Matchugovsky Александр Мачуговский, творческий руководитель коллектива The SandS, курировал озвучивание более сотни игр. Композитор, программист;
Ruber Виктор Краснокутский, руководитель TriHorn Productions;
P.Stebakov Павел Стебаков, руководитель Gaijin Sound;
Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games, отвечает за звук в Ice-Pick Lodge;
Ben Minto Бен Минто, аудио-директор EA DICE (Англия/Швеция);
Charles Maynes Чарльз Мэйнс, голливудский дизайнер по звуку, участвовал в разработке более шестидесяти компьютерных игр (среди которых Call of Duty 1-3, Medal of Honor, Black, Need for Speed: Underground, Spider-Man);
amicus Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;
JIyku4 Александр Резнев, директор по звуку в SkyFallen Entertainment.
Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева старались не мешать разработчикам высказывать свои мысли разными посторонними звуками.
Сколько стоит звук?
[]: Какой процент из общего бюджета разработки необходимо выделять на звуковое оформление игры? Речь, конечно, о неком идеальном случае.
[Matchugovsky]: Бюджет определяется трудозатратами. В идеале композитор, звукорежиссер и режиссер озвучения должны подключаться к работе над игрой на стадии разработки гeймплея. Тогда становится ясно, какую часть ее составляет звук, какую графика, какую интеpaктивное взаимодействие, и так далее. Исходя из этого можно правильно распределить ресурсы и даже обогатить гeймплей за счет звуковых решений.
Почему в жизни все значительно скромнее? Причин много. Одна из них неправильное планирование: звук добавляется потом, чтобы «разукрасить» готовую игру. А к этому моменту бюджет, как правило, уже на исходе, сроки тоже. Да и чисто психологически, с точки зрения тех, кто звуком не занимается, игра уже готова. Машинки ездят, монстры пугают, юниты ждут приказов. Никто не поверит, что впереди еще огромная работа...
Другая причина разработчики считают, что игроки не пользуются хорошей акустикой и относятся к звуку несерьезно (вопреки всем известным опросам). Возможно, потому, что у самих разработчиков на рабочем месте звук не самый лучший. И опросу в своем офисе верят больше, чем опросу, проведенному «неизвестно где и кем». В общем, все дело в недальновидности.
[Ruber]: Как правило, речь идет о 5-10%. Только не следует думать, что при игровом бюджете в $1 млн звукорежиссер с композитором на двоих получат $100 тыс. В звуковой бюджет может входить запись оригинальных звуков, услуги симфонического оркестра, известных актеров, популярных групп и много еще чего.
[P.Stebakov]: На хороший звук необходимо тратить от 10%. Почему фактические цифры скромнее? Сложно сказать. Отчасти из-за того, что продюсеры не хотят более детально проpaбатывать этот вопрос. Отчасти из-за явного недостатка в кадрах, которые могли бы предложить более высокое качество за более высокую зарплату.
В целом, звук в отечественных играх отражает уровень профессионализма людей, которые им занимаются. Это как звукорежиссеры, композиторы, актеры, так и те, кто, так или иначе, руководит процессом звукового оформления.
[Aktion]: Денег нужно столько, сколько нужно. При работе над «Правдой о девятой роте» мне в какой-то степени было легче, поскольку я и продюсер проекта (со стороны KranX Productions), и супервайзер звука (от Noisaurs). Мы точно знали, что хотим для этой игры: записали оружие в Голливуде, на партнерской студии «Постмодерн» сделали перемещения шаги, звуки амуниции. Мы четко знали, сколько нам нужно музыкальных треков и где они будут играть. Это как раз более или менее идеальная ситуация, когда продюсер или руководитель проекта точно представляют себе игру и то, что им потребуется для реализации задуманного.
Но чаще наблюдается другая ситуация разработчики не знают, как работать со звуком, а потому не могут верно спланировать расходы. У меня был случай, когда в одном большом проекте (не буду его называть) в конце разработки вдруг выяснилось, что в звуковой бюджет, и так совсем маленький, помимо музыки заложена еще и озвучка! Выкрутились, конечно, но это именно тот яркий случай плохого планирования в самом начале проекта.
[Charles Maynes]: Вопрос непростой. Большинство звуков попадает в игры из реальной жизни. В то же время вся графика создается художниками с нуля, и визуальных элементов в игре значительно больше, чем звуковых. Так что приятно видеть, что звуковые бюджеты увеличиваются, но я не думаю, что существуют какие-то универсальные пропорции.
Guitar Hero 3: Legends of Rock умопомрачительно смешной симулятор рок-гитариста. Вот только играть, сидя за клавиатурой, совершенно неинтересно, необходим специальный манипулятор пластиковая гитара. |
Что нам стоит звук построить? | |
[Ben Minto]: Звуковой бюджет для игры требует тщательного планирования. Нельзя сразу сказать, что на звук уйдет 10 или 20% всех денег. Сначала ответьте на такие вопросы: У вас на озвучивании будет сто актеров или два? Вам нужно сто часов музыки, или вы вообще обойдетесь без нее? Все нужно продумать заранее и только потом браться за бюджет, чтобы сохранить качество без лишних затрат. Допустим, единственная музыкальная тема в игре, которую я сыграл на своем казу (духовой музыкальный инструмент) и записал в ванной комнате, будет стоить одних денег. А то же самое, но в сопровождении симфонического оркестра, обойдется дороже. Качество имеет цену! И тут уже за вас решают возможности проекта. Поскольку десять миллионов на звук потратить не получится, приходится много думать, на что потратить свои $5000. Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться «у нас не было денег», «мы хотели, но не могли себе позволить» и так далее. Господа разработчики, в конце концов, вы получаете то, что оплатили. И вариантов на самом деле немного: а) дешево; б) быстро; в) хорошо (после общения с разработчиками из России я знаю, что это принято называть «сердито»). Как правило, вы предпочитаете второй вариант. Если хотите и дешево, и быстро, не стройте иллюзий по поводу качества. Если желаете быстро и хорошо, это будет стоить вам много денег. А если задумали сделать дешево и хорошо, будете расплачиваться большим количеством времени. |
Музыкальная разница
[]: Чем музыка для компьютерных игр принципиально отличается от обычных мелодий для кино, рекламы на телевидении, танцевальной площадки?
[tool]: Я не думаю, что она чем-то принципиально отличается. Даже в отечественных проектах достаточно часто используется музыка, которая не предназначалась специально для игр.
[JIyku4]: Принципиальных отличий в музыке нет. И в кино, и в играх она призвана служить одной цели передавать и поддерживать нужное настроение в зависимости от того, что происходит на экране. Популярных музыкальных композиторов в игровой индустрии немного из-за разницы в бюджетах, это не так выгодно, как делать саундтрек к фильмам, например.
С другой стороны, игровые композиторы тоже порой пишут замечательную музыку, но она не становится настолько известной, чтобы сделать их популярными. Формат игр несколько другой удачный трек не сопровождается на экране фамилией композитора крупными буквами. Их не крутят в «Старых песнях о главном» (ну, вообще, популярными музыкантов делают ротации на радио и музыкальных телеканалах, а также YouTube и MySpace. Прим. ред.). И даже те, кому эти треки предназначены, не всегда находят время прочитать имена создателей в финальных титрах. Дело не в способностях, а в бaнaльной раскрутке.
[Aktion]: По сути своей они одинаковы. Вопрос в использовании музыки: как она будет играть, нужно ли ее специально готовить каким-либо образом, каковы технические ограничения. Ну и про бюджеты не стоит забывать. Поэтому многие композиторы просто не хотят возиться для кино писать технически проще.
Небольшой пример. Для PSP-прототипа музыкальной игры (от KranX Productions) музыку писал Владимир «Mooze» Фрай (известный, например, по «Сталкеру»). Задача была не просто написать хороший трек для музыкальной игры со специальными требованиями к ритму, но и соблюсти сильнейшие технические ограничения: надо разбить (скомбинировать) его на четыре саб-трека таким образом, чтобы это все поместилось в выделенные на звук 10 мегабайт (из 24, доступных в PSP). Спасибо большое Mooze, он сильно помогал, но все равно интеграция одного трека в игру занимала где-то около недели. Киношный композитор такое вряд ли осилит.
[amicus]: Игровая музыка не должна отвлекать гeймера от процесса и стилистически соответствовать самой игре. То есть для «обычного» композитора задача нетривиальная. Ему надо и в игру вжиться, и создать самобытную мелодию. При этом денег за работу платят сильно меньше, чем за трек для какого-нибудь известного певца. Что такое игровая индустрия, у нас до сих мало кто знает, и вообще для большинства композиторов «компьютерщики какие-то странные». Поэтому и мало у нас Дунаевских. Пока.
[Антон Попов]: Если в кино можно с точностью до кадра подогнать музыку под конкретные единоразовые события, то для игры нужна более универсальная мелодия, предполагающая разное развитие ситуации. Известны опыты создания интеpaктивной музыки, реагирующей на изменения в игре, когда композитору приходилось писать сотню, а то и больше, коротких треков секунд по тридцать. А это такая головная боль! Гораздо проще написать десяток обычных трехминутных композиций.
Прибавьте к этому уже неоднократно упоминавшееся недостаточное финансирование звука в игровых компаниях, и все станет ясно: больше проблем при не самой высокой оплате. Ну и не последнюю роль играет еще вот какой момент: чтобы быть выдающимся игровым композитором, нужно «болеть» именно играми. А музыканты в основном бредят все-таки музыкой...
[Mushroomer]: Многие игровые композиторы работают не только в сфере компьютерных игр. Вон Йеспер Кид пишет музыку и к играм, и к фильмам. Андриеш Гандpaбур, композитор «Мор. Утопии», также впоследствии писал музыку для кинофильмов. Выходит, нет никаких специальных способностей, есть умение и талант.
Игровая музыка более требовательна к динамике мелодии. Но возможность реагирования музыкального сопровождения на изменение игровой ситуации это скорее частность, чем радикальное отличие. Хороший композитор не встретит здесь проблем. Других отличий лично я не вижу.
[Matchugovsky]: Принципиальное отличие игровой музыки в интеpaктивности. А субъективно в задачах, которые ставит разработчик. Например, в рекламе может быть поставлена цель «создать короткую, яркую, запоминающуюся мелодию», а в игре «необходима длительная фоновая композиция, чтобы не отвлекала». Но зачастую при постановке таких целей разработчик забывает про интеpaктивность и теряет основное преимущество игровой музыки. Как результат невыразительное музыкальное оформление, принципиально ничем не отличающееся от обычной мелодии, а по содержанию проигрывающее той же танцевальной, рекламной.
Из личного опыта: вопрос в цене. Если бы договорились по деньгам, возможно, и у разработчика, и у композитора возникли бы взаимные вопросы о «специальных способностях» друг друга не знаю, на пpaктике до этого не дошло.
[P.Stebakov]: В отличие от звукорежиссера или звукового дизайнера, игровому композитору необязательно погружаться в технические тонкости воспроизведения музыки в игре. Если, конечно, музыка в игре не является элементом гeймплея. Я не думаю, что игровые композиторы должны иметь особый склад ума или обладать какими-то навыками, которых нет у других. Задача композитора предельно ясна написать музыкальное сопровождение для визуального ряда.
Та самая гитара, без которой пpaктически невозможно играть во все игры серии Guitar Hero. |
Рисованный звук | |
[Антон Попов]: Существует извечный спор: что лучше живой звук или фанера. Конечно, живая музыка более приятна для уха, более естественна и, значит, более интересна. Но! Все зависит от того, какие задачи она должна решать. Было бы крайне неразумно использовать, например, камерный струнный квартет для озвучивания планеты Шелезяка из мультфильма «Тайна третьей планеты», где «воды нет, растительности нет, полезных ископаемых нет, населена роботами». Использование живых музыкантов резко поднимает стоимость звука, это очень недешево. Гораздо проще и значительно дешевле «нарисовать» все с использованием виртуальных инструментов. И при всем при этом существует огромное количество музыкантов, «рисующих» на компьютере звук так, что даже профессионалы порой затрудняются отличить его от живого. |
Живые и мертвые
[]: Почему в играх чаще используют цифровой звук, а не «живых» музыкантов? Или есть какое-то устоявшееся мнение среди девелоперов, какой звук лучше?
[JIyku4]: Лучше правильная и хорошая реализация, потому что достигнуть нужного эффекта можно как с использованием настоящих инструментов, так и «синтетикой». Но лично мне при прочих равных живое звучание нравится больше.
[Matchugovsky]: Стереотип. Большинство разработчиков слушает электронную музыку. Я встречал очень мало людей из индустрии, которые будут слушать живую музыку «как есть», без студийной обработки «под Голливуд», без расширения звука акустической гитары эксайтером до появления железного звона, без зажимания баpaбанов лимитером в «плотный» звук. Люди слушают радио, они привыкли к особой обработке динамического диапазона, настройкам эквалайзера. Поэтому от композитора ожидают того же.
Чисто субъективно мне нравятся оригинальные игры с оригинальной атмосферой и с оригинальным звуком. Например, акустическая гитара в Endless Ocean, электронный панк-джаз в Katamary Damacy, детский вокал в Ico, энергичный фанк в Ultimate Race Pro. Живой звук хорош на живой картинке. Электронный на электронной.
[Ruber]: Изначально причина в том, что раньше это было невозможно. Вообще, все в любой сфере сейчас очень сильно зависит от прошлого. Трехголосая чиповая музыка, модульная музыка, 8 бит это все породило целую прослойку людей-универсалов, которые имеют свое слово в игровой индустрии. Для таких людей игры нечто родное. И сами специалисты родные для разработчиков и наиболее удобные.
Но не стоит забывать, что живая музыка используется, когда это необходимо. В том числе этими закоренелыми «цифровыми» композиторами. Часто играет роль бюджет, иногда просто «новый консерватизм», если это можно так назвать: в предыдущих играх была музыка на сэмплах, зачем живое, если вот мы слушаем сэмплерную, она нам нравится, и она лучше качеством, чем в предыдущих проектах.
Кстати, не стоит забывать, что и во многих дорогих кинофильмах используется сэмплерная музыка. И прогрессивные композиторы старой закалки не гнушаются использовать современные технологии или работать в связке со специальными «сэмплерными» людьми.
[Aktion]: Как правило, это связано с ограничениями бюджета. Следует использовать то, что будет лучше для игры. Если живые инструменты создадут необходимую атмосферу конечно, надо их применять. Но опять-таки в разумных пределах. Есть у меня знакомый из Питера, который к одной игре для Nintendo DS хотел, чтобы музыку писали только в Японии. Он мотивировал это тем, что в СНГ такую музыку ему не сделают. С одной стороны, да, он прав. Возможно, музыку там написали бы лучше. Но, с другой стороны, это заметно увеличивало музыкальный бюджет. Разумно ли это?
Call of Duty 4: Modern Warfare прекрасный пример того, как при помощи скриптов нужно привязывать музыку к конкретным игровым событиям. |
Линия звукового фронта | |
[Aktion]: Развитие современного игрового звука перешло в другое русло. В техническом плане игры достигли уровня кино. Микшируется Dolby Digital в реалтайме, голливудские студии делают эффекты и музыку. То есть гораздо сильнее развивается именно скриптование звука, так как его создание можно сейчас переложить на профессионалов. Интенсивно развивается инструментарий для дизайнеров звука. Если раньше была битва Creative Labs vs. Aureal vs. Sensaura, то сегодня производители железа ушли на второй план. Реальная борьба развернулась в authoring-системах: какая из них самая удобнее для саунд-дизайнера, где удобнее всего делать звуковые скрипты. Из крупных игроков можно назвать FMOD Sound System, AudioKinetic WWise, Miles Sound и CRI Audio. Все четыре были представлены на GDC 2007, где проходили звуковые мастер-классы. Инструментарий звукового дизайнера сильно упрощает работы по интеграции. Кроме того, экономится время программистов, которые обычно эти самые скрипты пишут, при этом не всегда понимая, что к чему и почему. И не забывайте про решения от Microsoft (XACT) и Sony (Scream). Выбор, таким образом, есть.. |
Звуковой барьер
[]: Вам не кажется, что развитие звука в компьютерных играх остановилось или движется значительно медленнее, чем графика или гeймплей?
[JIyku4]: Развитие звука не остановилось, но растет не такими темпами. Мне кажется, главная проблема и не только для звука отсутствие или нехватка профессиональных кадров. При достижении определенного уровня многие специалисты уходят в смежные области деятельности с более высокой оплатой. К тому же развитие звука зависит как от технологий, так и от инновационных идей. Но такие проекты, как правило, если и выходят, то становятся известными узкому кругу специалистов, а не массам. Отсюда, видимо, ощущение застоя.
[Антон Попов]: Очень может быть. Я даже сужу по играм нашей компании насколько отличается графика теперешняя от графики четырех-, пятилетней давности. Звук же чисто технически мало изменился. С другой стороны, лично мне трудно даже представить дальнейшее направление развития. Наши дизайнеры до сих пор приводят в пример звук Half-Life, UT-2003 и других старых игр. Как сказал, кажется, Борис Гребенщиков, «люди занимаются ceкcом уже несколько миллионов лет, и за это время в технике процесса мало что изменилось, но никому ведь не надоедает». Может, и не надо ничего менять?
[Matchugovsky]: Если сравнить игровую музыку времен MSX, NES, Commodore 64 с музыкой эры CD, последняя терпит полное поражение по части интеpaктивности. Зато тембры примитивного синтезатора NES даже не подлежат сравнению с CD. А вот на консолях существовала золотая середина: например, GameCube оборудован полифоническим синтезатором с памятью для загружаемых сэмплов (инструментов). То есть гибкость управления музыкой максимальна (она же синтезируется на лету, любые параметры могут быть изменены программно), а тембры могут быть какие угодно (правда, до живой музыки все равно не дотягивают памяти маловато). На PlayStation местами использовалась трекерная музыка: программная реализация синтеза на лету малый объем, большая гибкость управления.
А на PC появились библиотеки Bass, Skale прогресс идет по пути возвращения к интеpaктивности при сохранении современного качества. Дело в том, что вышеописанные подходы (Bass, Skale) требуют от композитора специальных технических знаний. И это естественно. Во времена Commodore 64 и NES композиторы работали с синтезаторами и живыми инструментами, а потом... запускали отладчик и в восьмеричном коде набивали свои произведения, программировали саундчип. Так работали и Роб Хаббард, и Коджи Кондо, консерваторское образование не отбивало у людей желания разбираться в программировании.
И сейчас для развития игрового звука от композиторов и звукорежиссеров снова требуются технические знания. Они должны уметь формулировать свои предложения, с которыми можно идти к программистам. Мне кажется, в этом направлении можно достичь замечательных результатов.
А собственно музыка... Она и остается музыкой. Если выделено достаточно времени, подготовлен материал для погружения в атмосферу игры, дано ясное представление о гeймплее тогда и с музыкальным содержанием все будет в порядке.
[Ruber]: Качество звука в целом, в том числе игрового, постоянно растет. Достаточно вспомнить музыку 1980-х и сравнить с современной. Даже симфоническая музыка сильно изменилась. Развитие заключается в стремлении к, скажем так, вменяемости. Все должно быть на своем месте. А мы очень часто наблюдаем погоню за технологиями в ущерб законченности и полноте. И не только со звуком.
Для качественной передачи звука достаточно 44 кГц 16 бит, вся остальная гонка за частотами и битами давление технологий, которые чем дальше, тем могут больше, чем нужно. С графикой по-другому, для быстрой и качественной передачи динамического визуального ряда потолок еще не достигнут. Развитие должно идти, на мой взгляд, в сторону правильного использования того, что уже наработано. Все возможности есть, надо только качественно создавать материал и умело им управлять.
[P.Stebakov]: Важно не только техническое совершенствование звука, но и внимание к нему со стороны разработчиков. Если исходить из позиции «сделай нам озвучку», никакого роста не будет. Разработчикам надо хотя бы по минимуму пополнить багаж знаний. Следить за техническими новинками в игровом звуке. Знать, чем звук в отечественных играх отличается от звука в западных (помимо бюджета). Насколько целесообразно покупать звуковой движок и почему нельзя обойтись своим. В общем, нужно немного проявить заинтересованность.
[Ben Minto]: Развитие звука остановилось? Не верю своим ушам. Лучшие игры звучат замечательно, новые приставки имеют на борту больше оперативной памяти, более широкую полосу пропускания потока и дополнительные DSP-способности. Звуковые компании вроде Waves предлагают все новые и новые решения. В игровую индустрию для работы со звуком приходят люди из других отраслей, приносят свой опыт и новые методы обработки. Найти программиста, специализирующегося по звуку, значительно проще, чем единорога в городском парке. Крупные звуковые подразделения укомплектованы специалистами самого разного профиля: проектировщиками, конструкторами, продюсерами.
Аудиодвижки | |
[Matchugovsky]: С игровой музыкой есть определенные проблемы. С приходом эры CD она почти растеряла свое главное преимущество интеpaктивность (к счастью, сейчас ситуация медленно улучшается). Поэтому мы делаем аудиодвижки, принимаем участие в разработке звуковой системы Bass, активно участвовали в Skale и сейчас подключаемся к сотрудничеству с авторами Psycle. Все эти библиотеки позволяют реализовать качественную, компактную и интеpaктивную музыку. Несмотря на это, мы часто сталкиваемся с нежеланием разработчиков применять новые технологии (конечно, у всех есть свои причины). Стоит ли после этого браться за такой труд, как система для саунд-эффектов? Больше повезло с молодыми игровыми студиями они более мобильны. Мы сразу стараемся убедить их в правильном подходе к звуку, заложить фундамент на несколько проектов вперед. То есть прогрессивные методы работы со звуком на самом деле существуют. Они реализованы на пpaктике, но, как правило, не в полном объеме, а в рамках линейки проектов (например, в казуальных играх нескольких студий). |
Будущее игрового звука
[]: Каким вы представляете себе звук в компьютерных играх ближайшего будущего?
[JIyku4]: Уже сейчас на рынке существуют такие игры как, Guitar Hero, гeймплей которых завязан на звуке. Хочется верить, что проектов, где звуковое оформление будет выполнять такую же немаловажную роль, как графика, будет значительно больше.
[Антон Попов]: С одной стороны, технологии работы с компьютерным звуком постоянно развиваются, что тут же сказывается на качестве игровых аранжировок. С другой «Лунная соната» Бетховена или «Октябрь» Чайковского за прошедшие годы, десятилетия и века менее гениальными не стали, несмотря на весь технический прогресс. Так что...
[Matchugovsky]: Возможностей масса: общение с игровым миром через микрофон, полностью интеpaктивная и в меру вариативная музыка, объемный звук, тематические игровые интернет-радиостанции, правдоподобные синтезаторы голоса и многое другое.
[P.Stebakov]: Будущее отечественного игрового звука это уже настоящее за рубежом. А именно: создание звукового оформления на базе специально записанных звуков. Не секрет, что все звуковые библиотеки, которые доступны сейчас в продаже, исчерпали себя.
Сначала они использовались в фильмах, затем в играх, а потом обрели третью жизнь путем выхода в рамках тематических звуковых сборников. Опять же нужно лишь проявить интерес к этой проблеме со стороны разработчиков. Иной раз важно не сделать выдающийся звук, а правильно его воспроизвести.
[Aktion]: Нам представлять будущее не надо, мы его делаем. Основная проблема не создать звук, а правильно его интегрировать в игру с учетом того, что она нелинейна. Появившиеся консоли существенно увеличили возможности звука. На PS3, например, есть VST (Virtual Studio Technology), плагины, которые аппаратно помогают сделать правильный микс на выходе или использовать специальные обработки. По-хорошему хотелось бы больше эффектов, доступных для наложения на определенные типы звуков, нормальный синтезатор речи, ну и еще более удобный инструментарий для скриптования.
[Ben Minto]: Я надеюсь, труд людей, работающих с игровым звуком, будет оценен. В конце концов, как говорил Джордж Лукас, звук создает 50% впечатления. В индустрии много талантливых людей с великолепными идеями, богатым опытом и желанием делать самый лучший звук, какой только можно себе представить. Дайте им возможность показать себя. Мы не слабая тень киношного Голливуда. Да, у нас одни и те же корни, идеалы и методы работы, но мы разные. Именно это и позволяет нам делать компьютерные игры!
* * *
Ну что ж, с одной стороны, все не так плохо: технологии развиваются, качество лучших представителей компьютерных игр не уступает киношному, есть определенные перспективы. Но, с другой стороны, главный звуковой барьер пока не преодолен отношение большинства разработчиков к игровому звуку по «остаточному» принципу. Вот и слушаем мы то, что удалось сделать специалистам на весь остаток бюджета. К счастью, благодаря их таланту многие из нас этого даже не замечают.
«Warcraft 3: видеокомментарий», «Warcraft 3: микроконтроль по-xyлигански», «Command and Conquer 3: Tiberium Wars», «Counter-Strike 1.6», «Репортажи»...
30 05 2023 5:21:56
Мини-игра «Расставь числа в порядке возрастания», судя по всему, должна как-то относиться к кулинарному искусству. Представьте себе: вы держите на тыльной стороне ладони желоб, по которому туда-сюда катается свинцовый шар. Ваша задача…|Игромания...
29 05 2023 0:10:49
«…Для большинства игроков BlazBlue: Calamity Trigger — это увлекательная, веселая цветомузыкальная ритм-игра, где исход пляски аниме-героев зависит от более-менее случайного перебора кнопок. Учить приемы не нужно, выбор бойца определяется не способностями...
28 05 2023 15:49:51
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАBTC 9051H Cheetah и M883U Falcon (гeймерские клавиатуры и мышь), TITAN Cool Idol (TTC-NK75TZ) (процессорный кулер), Epson EH-TW420 (бытовой проектор), FOXCONN G45MG GREEN Series (материнка для гринписовцев), Klipsch...
27 05 2023 18:30:28
ДИСПЛЕЙ: 15,4’’ WXGA (1280x800) с глянцевым покрытием РАЗМЕРЫ: 357x257x25-40 мм ВЕС: 2,72 кг ПЛАТФОРМА: Centrino Duo (Santa Rosa) / чипсет Intel PM965 / системная шина 800 МГц ПРОЦЕССОР: Intel Core 2 Duo T7250 (2,0&nb...
26 05 2023 4:51:45
ГЕРОЕМ МОЖЕШЬ ТЫ НЕ БЫТЬ, НО СТАТЬ ГЕРОЕМ – ТЫ ОБЯЗАН! В прошлом номере нашего журнала было опубликовано подробное введение в игру Heroes of Might and Magic III. Уверены, что вы уже освоились в ней и вполне готовы к «философским» обобщениям и боле...
25 05 2023 1:39:31
Что отличает проект-однодневку от игры, к которой хочется возвращаться снова и снова? Это не только вопрос качества. «Нормальные» релизы — вполне соответствующие ожиданиям, но ничем особо не запоминающиеся, —…|Игромания...
24 05 2023 7:56:50
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу games@igromania.ru или по телефону +7 (909) 981-30-47 (только SMS!). Если вы шлете письмо обычной почтой, сделайте на конверте пометку «Горячая линия: игры». Присылайте…|Игромания...
23 05 2023 13:56:14
«…Если в большинстве градостроительных симуляторов недовольные жители могут разве что попрыгать по центральной площади с пикетами, в худшем случае — демонстративно убраться из города, то тут их ничто не остановит: могут объявить бунт и сжечь резиденцию Пр...
22 05 2023 4:25:13
«…Когда проносишься вдоль золотого пляжа в шикарном спорткаре с открытым верхом, бешеный рев мотора сливается с льющейся из динамиков музыкой, а солнечные блики играют на приборной панели — кажется, что волосы сами собой начинают развеваться от воображаем...
21 05 2023 8:55:40
Нарушая традицию бессмысленных названий вроде Tom Clancy’s Splinter Cell, HAWX выдает навязчивый каламбур. С одной стороны, эта аббревиатура расшифровывается как «High Altitude Warfare X» (то есть боевые действия на большой высоте плюс ч...
20 05 2023 8:53:56
«…«РЭД» — очень скучный фильм. Не в том смысле, что за все полтора часа вы ни разу не улыбнетесь — таких моментов как раз с избытком. Среди людей самые скучные, как правило, те, кто любит читать при вас вчерашние анекдоты из интернета, а среди фильмов — т...
19 05 2023 8:11:47
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКА Cooler Master Cosmos (компьютерный корпус), Corsair Flash Padlock (флэш-накопитель с паролем), Microsoft Reclusa (игровая клавиатура с подсветкой), Razer Boomslang CE (классическая мышь), Edifier S...
18 05 2023 13:34:33
«…По словам разработчиков, у них уже готовы дизайн и структура всех уровней, осталось только максимально отшлифовать гeймплей. Главная проблема в том, что пока не совсем ясно, как же он будет выглядеть в релизной версии. Да, нам дали пройти сорокаминутное...
17 05 2023 4:14:27
Песочница Гарри Garry's Mod для Half-Life 2. Часть 2 В прошлой статье, посвященной модификации Garry’s Mod (сокращенно GMod) для Half-Life 2, мы детально разобрали основные принципы работы с объектами — научились добавлять…|Игромания...
16 05 2023 1:36:19
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
15 05 2023 1:14:42
Персональные компьютеры, говорит Джон, все еще пригодны для разработки игр по трем причинам: технологически они всегда будут на голову выше любых консолей, более удобны для работы в интернете, и, что самое главное, никто пока не изобрел для шутеров ничего...
14 05 2023 14:14:22
Победоносное знамя жанра постапокалиптических RPG, выпавшее из рук убитого в прошлом году Black Isle, твердой рукой подхватила немецкая комaнда Silver Style Entertainment. Проект The Fall — Last Days of Gaia…|Игромания...
13 05 2023 18:51:41
«…С потолка свисают сухие позеленевшие культи, вокруг пробирки, свечи, скелет какого-то денди в котелке. Мягкий красный свет. Вкрадчивый хриплый голос просит: «Расскажи мне о Стране чудес». Алиса медленно откидывает голову назад, из открывшегося рта льетс...
12 05 2023 12:19:13
Во что играли 5 лет назад Guitar Hero Дата выхода: 2005 Жанр: Кривляние с гитарой Издатель/разработчик: RedOctane/Harmonix Music Systems В 1999 году компания Konami выпустила игровой автомат GuitarFreaks, для управления которым впервые использовался…|Игромания...
11 05 2023 19:29:52
На сохранившихся фотографиях компьютер Apple I предстает в виде потрясающего воображение деревянного ящика с выцарапанным названием, несуразно встроенной клавиатурой и креплениями для экрана. Кстати, именно Apple впервые реализовала поддержку клавиатуры в...
10 05 2023 13:46:43
Все началось с того, что несколько лет назад компания NovaLogic выпустила в свет игру Comanche на принципиально новом движке Voxel Space, которая буквально потрясла мир своей графикой. Если бы картинку из нее показали игроку за неделю до выхода, он...
09 05 2023 9:37:48
Так ли сложно портировать игру на новую консоль? Какие препятствия могут возникнуть на пути адаптации проекта? На эти и другие вопросы отвечает ключевой сотрудник студии, подарившей нам RiME....
08 05 2023 8:26:44
Новое поколение консолей официально наступило. 10 ноября отстрелялась Microsoft со своими Xbox Series X и Series S. 12 ноября в США и Японии стартовала Sony PlayStation 5, а 19-го она выйдет во всём мире. Про Series X мы уже подробно рассказали в…|Игромания...
07 05 2023 11:29:10
Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (цена не ограничена)....
06 05 2023 16:12:37
Потому что игра "Ну, погоди! Выпуск 1" представляет собой совершенно тупую платформенную аркаду с нулевым гeймплеем. И это при том, что как раз "платформеры" всегда были невероятно сильны по части увлекательного гeймплея — вспомните Aladdin, Lion King или...
05 05 2023 21:22:45
За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...
04 05 2023 19:11:30
Одной из самых важных хаpaктеристик для сайта является количество посещений. Оно говорит о многом: об успехе ресурса и актуальности информации, располагаемой на сайте, о читабельности и правильном визуальном представлении. Но число посещений может дать ли...
03 05 2023 21:36:10
«…Зомби, швыряющиеся оторванными конечностями в лохматых йети. Тоталитарная группировка котов под предводительством генерала Мяо. Партии длиною в немыслимые тридцать минут, наконец... Таков Risk: Factions. Однако фанатам оригинального, настольного «Риска»...
02 05 2023 21:31:23
«…Забуксовав на тактическом гeймплее, а в большинстве случаев просто слив его, в Crytek попытались выкрутить на максимум голливуд. Взрыв дамбы, заезды на багги и БТР, полет на СВВП, финальный эпизод, в конце концов. Все это хорошо срежиссировано, да еще и...
01 05 2023 14:14:53
Число 2002, без сомнения, символично. Два нуля, четыре цифры, две двойки. Симметрия и абсолютная четность. Если перемножить первую и последнюю цифру, а потом добавить к получившемуся количество нулей, то получится апокалиптическая цифра 6. Или если, скаже...
30 04 2023 18:37:59
В оригинальном хорроре Doki Doki Literature Club! было несколько концовок. В силу авторской задумки, играть можно было только на PC. Ремастер же сделал триллер, маскирующийся под визуальную новеллу, доступным и для обладателей консолей, а заодно…|Игромания...
29 04 2023 0:43:35
До Нового года остается неделя — сущие пустяки. И прежде чем встретить его, неплохо было бы проводить старый год и вспомнить, чем он нас порадовал, удивил, огорчил, что больше всего запомнилось. «Игромания.ру» вспоминает некоторые…|Игромания...
28 04 2023 22:15:15
До начала прохождения Fe я был твёрдо уверен, что напишу этот текст легко и непринуждённо. Откуда взяться сложностям, когда есть такая плодородная почва для рассуждений? Ведь это инди с броским визуальным дизайном и не самой тривиальной идеей. И,…|Игромания...
27 04 2023 0:27:20
► Передачи Индустриальные новости Время: 28:08 Из Electronic Arts и Square Enix после финансовых неудач уходят директора. Компания Valve поддержала разработку недорогого шлема виртуальной реальности. Автор пластилинового квеста…|Игромания...
26 04 2023 5:25:24
“Итак, сердобольный старичок ведущий, покрасовавшись во вступительном ролике, сразу предлагает перейти к делу, которое сводится к бaнaльному отлову рыбы на время. Нам предлагают, то и дело подергивая поплавок, заманить на крючок рыбу и, преодолев эпохальн...
25 04 2023 4:53:53
Мы собрали косплей по самым популярным фэндомам: «Ведьмак», Overwatch и LoL. Изюминка подборки — необычный косплей по первой части Life is Strange и музыкальный косплей-клип....
24 04 2023 22:46:23
«…если вы ностальгируете по первому сезону «Побега», а пересматривать его нет уже никаких сил, минимальный смысл взглянуть на The Conspiracy все же есть. Удовольствие от нее как от игры вы точно не получите, зато сможете лично прогуляться по знаменитому т...
23 04 2023 16:47:28
Пpaктически забытый факт: в промежутке между Homeworld и Homeworld 2 господа из Relic Entertainment успели сделать Impossible Creatures — необычную, но абсолютно непонятую народом игру. Что, собственно, и неудивительно: представьте себе RTS, в которой...
22 04 2023 5:25:37
Ветерок все так же покачивает листья пальм и перебирает лазурные волны. Кpaбы все так же деловито снуют туда-сюда, а птички-пешеходы заняты своими делами, не обращая внимания на перестрелку по соседству. С первого взгляда и не скажешь, что перед нами...
21 04 2023 10:41:10
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.. • • •…|Игромания...
20 04 2023 8:15:11
Куда делась Проверка диска (ScanDisk) в Windows XP и 2000? Я долго копался в настройках, но нигде не могу ее обнаружить. Может быть, эту возможность просто убрали? Эта функция мне просто необходима, так как я люблю…|Игромания...
19 04 2023 18:31:43
ДИСПЛЕЙ: 2,5’’, TFT, 320x240, 16,7 млн оттенковПАМЯТЬ: 8, 16, 32 Гб (флэш)ПОДДЕРЖКА ФОРМАТОВ: аудио: MP3, WMA (DRM 10), AAC (M4A), WAVE, Audible; видео: WMV9, MPEG4, DivX, XviD (320x240); изображения: JPG (до 16 мегапикселей)РАДИО: 87,5...
18 04 2023 21:54:47
Итак, в PUBG появилась новая карта. В этот раз сотня счастливчиков будет сражаться на острове Викенди, затерянном в Адриатическом море; по всей видимости, где-то у берегов Хорватии. Но заснеженные просторы Викенди полны опасностей, а значит, и новых…|Игромания...
17 04 2023 2:22:58
О номинации: здесь собраны игры, в которых правит соревновательный дух. Есть вы, есть ваши противники — тоже живые люди, — и есть стремление к победе. Любой ценой. Но не файтинги. Файтинги — в другой номинации. Вы не…|Игромания...
16 04 2023 15:27:39
«…Девяносто процентов времени кампания Battlefield 3 — это увлекательная и предельно реалистичная хроника, участником которой стали мы с вами. Не голливудский боевик, а именно документальный фильм о войне. И правильных ответов на извечный вопрос игроков,...
15 04 2023 7:27:17
«…Достижения Rockstar сложно переоценить. Если на секунду отвлечься от того, насколько успех GTA полезен для всей нашей индустрии (а он чрезвычайно полезен), и подойти к ней со скучным анализом, то это бaнaльно эталонное продолжение. Авторы исправили абсо...
14 04 2023 6:15:45
Добрый день, уважаемые коллеги и храбрые испытуемые! Прежде чем перейти к пpaктической части эксперимента, пожалуйста, обратите особое внимание на безопасность и запомните следующее правило. Испытуемое тело А, залетев в портал Б, сохраняет свою кинетич...
13 04 2023 8:55:12
ожидает «чернуха» в самом плохом смысле этого слова: злобная история мести, обилие ругани, наркотики и cyмacшедшая пальба — и все без намека на самоиронию, зато с гангста-рэпом...
12 04 2023 13:43:35
не содержит ни одной свежей идеи, но старые отpaбатывает с должным вдохновением. Игра обладает крайне редким для современных игр свойством — она живет сама по себе. Вот вы уже, казалось бы, перестреляли всех врагов и зашли в очередной склад, как вдруг под...
11 04 2023 4:29:57
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::