Форум разработчиков: тонкости озвучки > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: тонкости озвучки

Форум разработчиков: тонкости озвучки

Игрострой Форум разработчиков: тонкости озвучки 009.04.2008 05:01  |  , , Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться — «у нас не было денег& Игрострой

Мы продолжаем обсуждать игровой звук с лучшими отечественными и зарубежными специалистами. В прошлый раз разговор шел о сложившихся стереотипах и качестве звука в компьютерных играх по сравнению со звуком в кинопродукции Голливуда. Сегодня речь пойдет о более конкретных вещах. В разговоре участвовали:

tool  Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «»;

Антон Попов  звукорежиссер Targem Games;

Aktion  Алексей Меньшиков, продюсер и директор по развитию компании Beatshapers, учредитель звуковой студии Noisaurs в Украине;

Matchugovsky  Александр Мачуговский, творческий руководитель коллектива The SandS, курировал озвучивание более сотни игр. Композитор, программист;

Ruber  Виктор Краснокутский, руководитель TriHorn Productions;

P.Stebakov  Павел Стебаков, руководитель Gaijin Sound;

Mushroomer  Василий Кашников, менеджер Temporal Games, отвечает за звук в Ice-Pick Lodge;

Ben Minto  Бен Минто, аудио-директор EA DICE (Англия/Швеция);

Charles Maynes  Чарльз Мэйнс, голливудский дизайнер по звуку, участвовал в разработке более шестидесяти компьютерных игр (среди которых Call of Duty 1-3, Medal of Honor, Black, Need for Speed: Underground, Spider-Man);

amicus  Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;

JIyku4  Александр Резнев, директор по звуку в SkyFallen Entertainment.

Представители «Игромании»  Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева  старались не мешать разработчикам высказывать свои мысли разными посторонними звуками.

Сколько стоит звук?

[]: Какой процент из общего бюджета разработки необходимо выделять на звуковое оформление игры? Речь, конечно, о неком идеальном случае.

[Matchugovsky]: Бюджет определяется трудозатратами. В идеале композитор, звукорежиссер и режиссер озвучения должны подключаться к работе над игрой на стадии разработки гeймплея. Тогда становится ясно, какую часть ее составляет звук, какую  графика, какую  интеpaктивное взаимодействие, и так далее. Исходя из этого можно правильно распределить ресурсы и даже обогатить гeймплей за счет звуковых решений.

Почему в жизни все значительно скромнее? Причин много. Одна из них  неправильное планирование: звук добавляется потом, чтобы «разукрасить» готовую игру. А к этому моменту бюджет, как правило, уже на исходе, сроки тоже. Да и чисто психологически, с точки зрения тех, кто звуком не занимается, игра уже готова. Машинки ездят, монстры пугают, юниты ждут приказов. Никто не поверит, что впереди еще огромная работа...

Другая причина  разработчики считают, что игроки не пользуются хорошей акустикой и относятся к звуку несерьезно (вопреки всем известным опросам). Возможно, потому, что у самих разработчиков на рабочем месте звук не самый лучший. И опросу в своем офисе верят больше, чем опросу, проведенному «неизвестно где и кем». В общем, все дело в недальновидности.

[Ruber]: Как правило, речь идет о 5-10%. Только не следует думать, что при игровом бюджете в $1 млн звукорежиссер с композитором на двоих получат $100 тыс. В звуковой бюджет может входить запись оригинальных звуков, услуги симфонического оркестра, известных актеров, популярных групп и много еще чего.

[P.Stebakov]: На хороший звук необходимо тратить от 10%. Почему фактические цифры скромнее? Сложно сказать. Отчасти из-за того, что продюсеры не хотят более детально проpaбатывать этот вопрос. Отчасти из-за явного недостатка в кадрах, которые могли бы предложить более высокое качество за более высокую зарплату.

В целом, звук в отечественных играх отражает уровень профессионализма людей, которые им занимаются. Это как звукорежиссеры, композиторы, актеры, так и те, кто, так или иначе, руководит процессом звукового оформления.

[Aktion]: Денег нужно столько, сколько нужно. При работе над «Правдой о девятой роте» мне в какой-то степени было легче, поскольку я и продюсер проекта (со стороны KranX Productions), и супервайзер звука (от Noisaurs). Мы точно знали, что хотим для этой игры: записали оружие в Голливуде, на партнерской студии «Постмодерн» сделали перемещения  шаги, звуки амуниции. Мы четко знали, сколько нам нужно музыкальных треков и где они будут играть. Это как раз более или менее идеальная ситуация, когда продюсер или руководитель проекта точно представляют себе игру и то, что им потребуется для реализации задуманного.

Но чаще наблюдается другая ситуация  разработчики не знают, как работать со звуком, а потому не могут верно спланировать расходы. У меня был случай, когда в одном большом проекте (не буду его называть) в конце разработки вдруг выяснилось, что в звуковой бюджет, и так совсем маленький, помимо музыки заложена еще и озвучка! Выкрутились, конечно, но это именно тот яркий случай плохого планирования в самом начале проекта.

[Charles Maynes]: Вопрос непростой. Большинство звуков попадает в игры из реальной жизни. В то же время вся графика создается художниками с нуля, и визуальных элементов в игре значительно больше, чем звуковых. Так что приятно видеть, что звуковые бюджеты увеличиваются, но я не думаю, что существуют какие-то универсальные пропорции.

Guitar Hero 3: Legends of Rock  умопомрачительно смешной симулятор рок-гитариста. Вот только играть, сидя за клавиатурой, совершенно неинтересно, необходим специальный манипулятор  пластиковая гитара.

Что нам стоит звук построить?

[Ben Minto]: Звуковой бюджет для игры требует тщательного планирования. Нельзя сразу сказать, что на звук уйдет 10 или 20% всех денег. Сначала ответьте на такие вопросы:

У вас на озвучивании будет сто актеров или два?

Вам нужно сто часов музыки, или вы вообще обойдетесь без нее?

Все нужно продумать заранее и только потом браться за бюджет, чтобы сохранить качество без лишних затрат. Допустим, единственная музыкальная тема в игре, которую я сыграл на своем казу (духовой музыкальный инструмент) и записал в ванной комнате, будет стоить одних денег. А то же самое, но в сопровождении симфонического оркестра, обойдется дороже. Качество имеет цену! И тут уже за вас решают возможности проекта. Поскольку десять миллионов на звук потратить не получится, приходится много думать, на что потратить свои $5000.

Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться  «у нас не было денег», «мы хотели, но не могли себе позволить» и так далее.

Господа разработчики, в конце концов, вы получаете то, что оплатили. И вариантов на самом деле немного: а) дешево; б) быстро; в) хорошо (после общения с разработчиками из России я знаю, что это принято называть «сердито»).

Как правило, вы предпочитаете второй вариант. Если хотите и дешево, и быстро, не стройте иллюзий по поводу качества. Если желаете быстро и хорошо, это будет стоить вам много денег. А если задумали сделать дешево и хорошо, будете расплачиваться большим количеством времени.

Музыкальная разница

[]: Чем музыка для компьютерных игр принципиально отличается от обычных мелодий для кино, рекламы на телевидении, танцевальной площадки?

[tool]: Я не думаю, что она чем-то принципиально отличается. Даже в отечественных проектах достаточно часто используется музыка, которая не предназначалась специально для игр.

[JIyku4]: Принципиальных отличий в музыке нет. И в кино, и в играх она призвана служить одной цели  передавать и поддерживать нужное настроение в зависимости от того, что происходит на экране. Популярных музыкальных композиторов в игровой индустрии немного из-за разницы в бюджетах, это не так выгодно, как делать саундтрек к фильмам, например.

С другой стороны, игровые композиторы тоже порой пишут замечательную музыку, но она не становится настолько известной, чтобы сделать их популярными. Формат игр несколько другой  удачный трек не сопровождается на экране фамилией композитора крупными буквами. Их не крутят в «Старых песнях о главном» (ну, вообще, популярными музыкантов делают ротации на радио и музыкальных телеканалах, а также YouTube и MySpace.  Прим. ред.). И даже те, кому эти треки предназначены, не всегда находят время прочитать имена создателей в финальных титрах. Дело не в способностях, а в бaнaльной раскрутке.

[Aktion]: По сути своей они одинаковы. Вопрос в использовании музыки: как она будет играть, нужно ли ее специально готовить каким-либо образом, каковы технические ограничения. Ну и про бюджеты не стоит забывать. Поэтому многие композиторы просто не хотят возиться  для кино писать технически проще.

Небольшой пример. Для PSP-прототипа музыкальной игры (от KranX Productions) музыку писал Владимир «Mooze» Фрай (известный, например, по «Сталкеру»). Задача была  не просто написать хороший трек для музыкальной игры со специальными требованиями к ритму, но и соблюсти сильнейшие технические ограничения: надо разбить (скомбинировать) его на четыре саб-трека таким образом, чтобы это все поместилось в выделенные на звук 10 мегабайт (из 24, доступных в PSP). Спасибо большое Mooze, он сильно помогал, но все равно интеграция одного трека в игру занимала где-то около недели. Киношный композитор такое вряд ли осилит.

[amicus]: Игровая музыка не должна отвлекать гeймера от процесса и стилистически соответствовать самой игре. То есть для «обычного» композитора задача нетривиальная. Ему надо и в игру вжиться, и создать самобытную мелодию. При этом денег за работу платят сильно меньше, чем за трек для какого-нибудь известного певца. Что такое игровая индустрия, у нас до сих мало кто знает, и вообще для большинства композиторов «компьютерщики  какие-то странные». Поэтому и мало у нас Дунаевских. Пока.

[Антон Попов]: Если в кино можно с точностью до кадра подогнать музыку под конкретные единоразовые события, то для игры нужна более универсальная мелодия, предполагающая разное развитие ситуации. Известны опыты создания интеpaктивной музыки, реагирующей на изменения в игре, когда композитору приходилось писать сотню, а то и больше, коротких треков секунд по тридцать. А это такая головная боль! Гораздо проще написать десяток обычных трехминутных композиций.

Прибавьте к этому уже неоднократно упоминавшееся недостаточное финансирование звука в игровых компаниях, и все станет ясно: больше проблем при не самой высокой оплате. Ну и не последнюю роль играет еще вот какой момент: чтобы быть выдающимся игровым композитором, нужно «болеть» именно играми. А музыканты в основном бредят все-таки музыкой...

[Mushroomer]: Многие игровые композиторы работают не только в сфере компьютерных игр. Вон Йеспер Кид пишет музыку и к играм, и к фильмам. Андриеш Гандpaбур, композитор «Мор. Утопии», также впоследствии писал музыку для кинофильмов. Выходит, нет никаких специальных способностей, есть умение и талант.

Игровая музыка более требовательна к динамике мелодии. Но возможность реагирования музыкального сопровождения на изменение игровой ситуации  это скорее частность, чем радикальное отличие. Хороший композитор не встретит здесь проблем. Других отличий лично я не вижу.

[Matchugovsky]: Принципиальное отличие игровой музыки в интеpaктивности. А субъективно  в задачах, которые ставит разработчик. Например, в рекламе может быть поставлена цель «создать короткую, яркую, запоминающуюся мелодию», а в игре  «необходима длительная фоновая композиция, чтобы не отвлекала». Но зачастую при постановке таких целей разработчик забывает про интеpaктивность и теряет основное преимущество игровой музыки. Как результат  невыразительное музыкальное оформление, принципиально ничем не отличающееся от обычной мелодии, а по содержанию проигрывающее той же танцевальной, рекламной.

Из личного опыта: вопрос в цене. Если бы договорились по деньгам, возможно, и у разработчика, и у композитора возникли бы взаимные вопросы о «специальных способностях» друг друга  не знаю, на пpaктике до этого не дошло.

[P.Stebakov]: В отличие от звукорежиссера или звукового дизайнера, игровому композитору необязательно погружаться в технические тонкости воспроизведения музыки в игре. Если, конечно, музыка в игре не является элементом гeймплея. Я не думаю, что игровые композиторы должны иметь особый склад ума или обладать какими-то навыками, которых нет у других. Задача композитора предельно ясна  написать музыкальное сопровождение для визуального ряда.

Та самая гитара, без которой пpaктически невозможно играть во все игры серии Guitar Hero.

Рисованный звук

[Антон Попов]: Существует извечный спор: что лучше  живой звук или фанера. Конечно, живая музыка более приятна для уха, более естественна и, значит, более интересна. Но! Все зависит от того, какие задачи она должна решать. Было бы крайне неразумно использовать, например, камерный струнный квартет для озвучивания планеты Шелезяка из мультфильма «Тайна третьей планеты», где «воды нет, растительности нет, полезных ископаемых нет, населена роботами».

Использование живых музыкантов резко поднимает стоимость звука, это очень недешево. Гораздо проще и значительно дешевле «нарисовать» все с использованием виртуальных инструментов. И при всем при этом существует огромное количество музыкантов, «рисующих» на компьютере звук так, что даже профессионалы порой затрудняются отличить его от живого.

Живые и мертвые

[]: Почему в играх чаще используют цифровой звук, а не «живых» музыкантов? Или есть какое-то устоявшееся мнение среди девелоперов, какой звук лучше?

[JIyku4]: Лучше правильная и хорошая реализация, потому что достигнуть нужного эффекта можно как с использованием настоящих инструментов, так и «синтетикой». Но лично мне при прочих равных живое звучание нравится больше.

[Matchugovsky]: Стереотип. Большинство разработчиков слушает электронную музыку. Я встречал очень мало людей из индустрии, которые будут слушать живую музыку «как есть», без студийной обработки «под Голливуд», без расширения звука акустической гитары эксайтером до появления железного звона, без зажимания баpaбанов лимитером в «плотный» звук. Люди слушают радио, они привыкли к особой обработке динамического диапазона, настройкам эквалайзера. Поэтому от композитора ожидают того же.

Чисто субъективно мне нравятся оригинальные игры с оригинальной атмосферой и с оригинальным звуком. Например, акустическая гитара в Endless Ocean, электронный панк-джаз в Katamary Damacy, детский вокал в Ico, энергичный фанк в Ultimate Race Pro. Живой звук хорош на живой картинке. Электронный  на электронной.

[Ruber]: Изначально причина в том, что раньше это было невозможно. Вообще, все в любой сфере сейчас очень сильно зависит от прошлого. Трехголосая чиповая музыка, модульная музыка, 8 бит  это все породило целую прослойку людей-универсалов, которые имеют свое слово в игровой индустрии. Для таких людей игры  нечто родное. И сами специалисты родные для разработчиков и наиболее удобные.

Но не стоит забывать, что живая музыка используется, когда это необходимо. В том числе этими закоренелыми «цифровыми» композиторами. Часто играет роль бюджет, иногда просто «новый консерватизм», если это можно так назвать: в предыдущих играх была музыка на сэмплах, зачем живое, если вот мы слушаем сэмплерную, она нам нравится, и она лучше качеством, чем в предыдущих проектах.

Кстати, не стоит забывать, что и во многих дорогих кинофильмах используется сэмплерная музыка. И прогрессивные композиторы старой закалки не гнушаются использовать современные технологии или работать в связке со специальными «сэмплерными» людьми.

[Aktion]: Как правило, это связано с ограничениями бюджета. Следует использовать то, что будет лучше для игры. Если живые инструменты создадут необходимую атмосферу  конечно, надо их применять. Но опять-таки в разумных пределах. Есть у меня знакомый из Питера, который к одной игре для Nintendo DS хотел, чтобы музыку писали только в Японии. Он мотивировал это тем, что в СНГ такую музыку ему не сделают. С одной стороны, да, он прав. Возможно, музыку там написали бы лучше. Но, с другой стороны, это заметно увеличивало музыкальный бюджет. Разумно ли это?

Call of Duty 4: Modern Warfare  прекрасный пример того, как при помощи скриптов нужно привязывать музыку к конкретным игровым событиям.

Линия звукового фронта

[Aktion]: Развитие современного игрового звука перешло в другое русло. В техническом плане игры достигли уровня кино. Микшируется Dolby Digital в реалтайме, голливудские студии делают эффекты и музыку. То есть гораздо сильнее развивается именно скриптование звука, так как его создание можно сейчас переложить на профессионалов.

Интенсивно развивается инструментарий для дизайнеров звука. Если раньше была битва Creative Labs vs. Aureal vs. Sensaura, то сегодня производители железа ушли на второй план. Реальная борьба развернулась в authoring-системах: какая из них самая удобнее для саунд-дизайнера, где удобнее всего делать звуковые скрипты.

Из крупных игроков можно назвать FMOD Sound System, AudioKinetic WWise, Miles Sound и CRI Audio. Все четыре были представлены на GDC 2007, где проходили звуковые мастер-классы. Инструментарий звукового дизайнера сильно упрощает работы по интеграции. Кроме того, экономится время программистов, которые обычно эти самые скрипты пишут, при этом не всегда понимая, что к чему и почему. И не забывайте про решения от Microsoft (XACT) и Sony (Scream). Выбор, таким образом, есть..

Звуковой барьер

[]: Вам не кажется, что развитие звука в компьютерных играх остановилось или движется значительно медленнее, чем графика или гeймплей?

[JIyku4]: Развитие звука не остановилось, но растет не такими темпами. Мне кажется, главная проблема  и не только для звука  отсутствие или нехватка профессиональных кадров. При достижении определенного уровня многие специалисты уходят в смежные области деятельности с более высокой оплатой. К тому же развитие звука зависит как от технологий, так и от инновационных идей. Но такие проекты, как правило, если и выходят, то становятся известными узкому кругу специалистов, а не массам. Отсюда, видимо, ощущение застоя.

[Антон Попов]: Очень может быть. Я даже сужу по играм нашей компании  насколько отличается графика теперешняя от графики четырех-, пятилетней давности. Звук же чисто технически мало изменился. С другой стороны, лично мне трудно даже представить дальнейшее направление развития. Наши дизайнеры до сих пор приводят в пример звук Half-Life, UT-2003 и других старых игр. Как сказал, кажется, Борис Гребенщиков, «люди занимаются ceкcом уже несколько миллионов лет, и за это время в технике процесса мало что изменилось, но никому ведь не надоедает». Может, и не надо ничего менять?

[Matchugovsky]: Если сравнить игровую музыку времен MSX, NES, Commodore 64 с музыкой эры CD, последняя терпит полное поражение по части интеpaктивности. Зато тембры примитивного синтезатора NES даже не подлежат сравнению с CD. А вот на консолях существовала золотая середина: например, GameCube оборудован полифоническим синтезатором с памятью для загружаемых сэмплов (инструментов). То есть гибкость управления музыкой максимальна (она же синтезируется на лету, любые параметры могут быть изменены программно), а тембры могут быть какие угодно (правда, до живой музыки все равно не дотягивают  памяти маловато). На PlayStation местами использовалась трекерная музыка: программная реализация синтеза на лету  малый объем, большая гибкость управления.

А на PC появились библиотеки Bass, Skale  прогресс идет по пути возвращения к интеpaктивности при сохранении современного качества. Дело в том, что вышеописанные подходы (Bass, Skale) требуют от композитора специальных технических знаний. И это естественно. Во времена Commodore 64 и NES композиторы работали с синтезаторами и живыми инструментами, а потом... запускали отладчик и в восьмеричном коде набивали свои произведения, программировали саундчип. Так работали и Роб Хаббард, и Коджи Кондо, консерваторское образование не отбивало у людей желания разбираться в программировании.

И сейчас для развития игрового звука от композиторов и звукорежиссеров снова требуются технические знания. Они должны уметь формулировать свои предложения, с которыми можно идти к программистам. Мне кажется, в этом направлении можно достичь замечательных результатов.

А собственно музыка... Она и остается музыкой. Если выделено достаточно времени, подготовлен материал для погружения в атмосферу игры, дано ясное представление о гeймплее  тогда и с музыкальным содержанием все будет в порядке.

[Ruber]: Качество звука в целом, в том числе игрового, постоянно растет. Достаточно вспомнить музыку 1980-х и сравнить с современной. Даже симфоническая музыка сильно изменилась. Развитие заключается в стремлении к, скажем так, вменяемости. Все должно быть на своем месте. А мы очень часто наблюдаем погоню за технологиями в ущерб законченности и полноте. И не только со звуком.

Для качественной передачи звука достаточно 44 кГц 16 бит, вся остальная гонка за частотами и битами  давление технологий, которые чем дальше, тем могут больше, чем нужно. С графикой по-другому, для быстрой и качественной передачи динамического визуального ряда потолок еще не достигнут. Развитие должно идти, на мой взгляд, в сторону правильного использования того, что уже наработано. Все возможности есть, надо только качественно создавать материал и умело им управлять.

[P.Stebakov]: Важно не только техническое совершенствование звука, но и внимание к нему со стороны разработчиков. Если исходить из позиции «сделай нам озвучку», никакого роста не будет. Разработчикам надо хотя бы по минимуму пополнить багаж знаний. Следить за техническими новинками в игровом звуке. Знать, чем звук в отечественных играх отличается от звука в западных (помимо бюджета). Насколько целесообразно покупать звуковой движок и почему нельзя обойтись своим. В общем, нужно немного проявить заинтересованность.

[Ben Minto]: Развитие звука остановилось? Не верю своим ушам. Лучшие игры звучат замечательно, новые приставки имеют на борту больше оперативной памяти, более широкую полосу пропускания потока и дополнительные DSP-способности. Звуковые компании вроде Waves предлагают все новые и новые решения. В игровую индустрию для работы со звуком приходят люди из других отраслей, приносят свой опыт и новые методы обработки. Найти программиста, специализирующегося по звуку, значительно проще, чем единорога в городском парке. Крупные звуковые подразделения укомплектованы специалистами самого разного профиля: проектировщиками, конструкторами, продюсерами.

Аудиодвижки

[Matchugovsky]: С игровой музыкой есть определенные проблемы. С приходом эры CD она почти растеряла свое главное преимущество  интеpaктивность (к счастью, сейчас ситуация медленно улучшается). Поэтому мы делаем аудиодвижки, принимаем участие в разработке звуковой системы Bass, активно участвовали в Skale и сейчас подключаемся к сотрудничеству с авторами Psycle. Все эти библиотеки позволяют реализовать качественную, компактную и интеpaктивную музыку. Несмотря на это, мы часто сталкиваемся с нежеланием разработчиков применять новые технологии (конечно, у всех есть свои причины).

Стоит ли после этого браться за такой труд, как система для саунд-эффектов? Больше повезло с молодыми игровыми студиями  они более мобильны. Мы сразу стараемся убедить их в правильном подходе к звуку, заложить фундамент на несколько проектов вперед. То есть прогрессивные методы работы со звуком на самом деле существуют. Они реализованы на пpaктике, но, как правило, не в полном объеме, а в рамках линейки проектов (например, в казуальных играх нескольких студий).

Будущее игрового звука

[]: Каким вы представляете себе звук в компьютерных играх ближайшего будущего?

[JIyku4]: Уже сейчас на рынке существуют такие игры как, Guitar Hero, гeймплей которых завязан на звуке. Хочется верить, что проектов, где звуковое оформление будет выполнять такую же немаловажную роль, как графика, будет значительно больше.

[Антон Попов]: С одной стороны, технологии работы с компьютерным звуком постоянно развиваются, что тут же сказывается на качестве игровых аранжировок. С другой  «Лунная соната» Бетховена или «Октябрь» Чайковского за прошедшие годы, десятилетия и века менее гениальными не стали, несмотря на весь технический прогресс. Так что...

[Matchugovsky]: Возможностей масса: общение с игровым миром через микрофон, полностью интеpaктивная и в меру вариативная музыка, объемный звук, тематические игровые интернет-радиостанции, правдоподобные синтезаторы голоса и многое другое.

[P.Stebakov]: Будущее отечественного игрового звука  это уже настоящее за рубежом. А именно: создание звукового оформления на базе специально записанных звуков. Не секрет, что все звуковые библиотеки, которые доступны сейчас в продаже, исчерпали себя.

Сначала они использовались в фильмах, затем в играх, а потом обрели третью жизнь путем выхода в рамках тематических звуковых сборников. Опять же нужно лишь проявить интерес к этой проблеме со стороны разработчиков. Иной раз важно не сделать выдающийся звук, а правильно его воспроизвести.

[Aktion]: Нам представлять будущее не надо, мы его делаем. Основная проблема  не создать звук, а правильно его интегрировать в игру с учетом того, что она нелинейна. Появившиеся консоли существенно увеличили возможности звука. На PS3, например, есть VST (Virtual Studio Technology), плагины, которые аппаратно помогают сделать правильный микс на выходе или использовать специальные обработки. По-хорошему хотелось бы больше эффектов, доступных для наложения на определенные типы звуков, нормальный синтезатор речи, ну и еще более удобный инструментарий для скриптования.

[Ben Minto]: Я надеюсь, труд людей, работающих с игровым звуком, будет оценен. В конце концов, как говорил Джордж Лукас, звук создает 50% впечатления. В индустрии много талантливых людей с великолепными идеями, богатым опытом и желанием делать самый лучший звук, какой только можно себе представить. Дайте им возможность показать себя. Мы не слабая тень киношного Голливуда. Да, у нас одни и те же корни, идеалы и методы работы, но мы разные. Именно это и позволяет нам делать компьютерные игры!

* * *

Ну что ж, с одной стороны, все не так плохо: технологии развиваются, качество лучших представителей компьютерных игр не уступает киношному, есть определенные перспективы. Но, с другой стороны, главный звуковой барьер пока не преодолен  отношение большинства разработчиков к игровому звуку по «остаточному» принципу. Вот и слушаем мы то, что удалось сделать специалистам на весь остаток бюджета. К счастью, благодаря их таланту многие из нас этого даже не замечают.


Stronghold Legends

...провели, как это сейчас модно говорить, ребрендинг серии. На смену историческому средневековью пришло средневековье фэнтезийное. Вместо короля Ричарда предлагается сыграть за наиболее выдающихся обитателей европейских замков (король Артур, Зигфрид и Др...

25 01 2025 0:54:43

Operation Flashpoint: Dragon Rising

«…Все важные события происходят в специально отведенных декорациях. Если предстоит затяжная перестрелка, то вокруг обязательно окажутся живописные руины, взрывоопасные резервуары с горючим или низенькие бетонные заборчики, из-за которых, как в тире, высов...

24 01 2025 1:10:56

Бравые комaндос на тропе войны. Вскрытие Commandos 2: Men of Courage

"Все примечательные файлы игры авторы укрыли от нас в *.pck-архивах. Последних всего два: Data.pck и Data2.pck, и лежат они прямо в директории с игрой. Оба архива битком набиты всякого рода информацией и требуют много свободного дискового прострaнcтва (ос...

23 01 2025 20:37:35

Бешеные псы. Kane & Lynch 2: Dog Days

«…первая игра, которая эксплуатирует актуальнейшую (снова) эстетику любительской видеосъемки. На протяжении — внимание! — всей игры за героями действительно следует некий оператор, который снимает происходящее не то на карманную камеру, не то на айфон. Ес...

22 01 2025 22:23:34

Компьютерная голова. История развития чипсетов, часть 2 

12 августа 1981 года мы выбрали неспроста. В этот день миру представили IBM PC 5150. Разработчики ориентировали его на домашних пользователей, ему предстояло побороться с Apple II и игровыми системами вроде Commodore PET. Однако рынок расставил все на сво...

21 01 2025 15:49:55

The Witcher 2: Assassins of Kings

«…Это, по сути, такой «Mass Effect c эльфами». На смену экшену, построенному на витиеватых комбокликах, пришли нормальные схватки от третьего лица: с блоками, магией (в наличии — парализующий меч и прочие файерболы) и перекатами…»...

20 01 2025 15:13:47

Краткие обзоры. Локализации. Age of Wonders II: The Wizard's Throne

Единственный достойный последователь великой Master of Magic — теперь и на русском языке. Сюжет вертится вокруг войны ордена магов, адепты которого передрались между собой и тем самым нарушили кислотно-щелочной баланс на земле...

19 01 2025 21:20:31

Первый взгляд. Preyground

Над весьма интересным проектом под названием Preyground работает финская студия Frozenbyte. 2096 год. Земляне осваивают спутник Юпитера Ганимед. На нем основана колония New Atlantis, население которой уже достигло восьмидесяти тысяч чело...

18 01 2025 16:49:58

FIBA Basketball Manager 2008

Спортивные менеджеры пользуются меньшей популярностью, чем симуляторы. Это, в общем, понятно: мало кому интересно возиться с каждый игроком, проводить тренировки, подбирать наиболее подходящий состав под конкретного соперника и ломать голову на...

17 01 2025 10:16:16

Painkiller

   Вы никогда не задумывались, почему все эти зомби, вампиры и прочие живые мертвяки обладают такими порочными наклонностями? Почему им так не сидится в их могилах, темных замках и катакомбах? Зачем они так упopно тянутся к…|Игромания...

16 01 2025 22:41:58

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Темное братство

Основной сюжет, часть первая    |   Основной сюжет, часть вторая Коллегия магов    |   Гильдия воров    |   Темное братство …|Игромания...

15 01 2025 18:10:19

Обзор фильма «Красавица и чудовище». Само очарование

«Disney не для детей — как так?» — может воскликнуть изумленный зритель, увидев на афише «Красавицы и чудовища» приговор «16+». Такой рейтинг означает, что чада до…|Игромания...

14 01 2025 19:28:35

BlizzCon и Overwatch: первые впечатления от Blizzard World и Мойры

У Overwatch на BlizzCon 2017 было сразу три анонса. Во-первых, новая короткометражка — про юные годы моторизированного рыцаря Райнхардта. Собственно, вот она. Короткометражка «Честь и слава» Let’s dance…|Игромания...

13 01 2025 8:15:10

Infinity Blade

«…Никаких виртуальных стиков или кнопок. Каждый взмах меча — росчерк пальцем по экрану. Идеально выверенный, своевременный, дозированный росчерк... Полосуем экран вертикально — блокируем вражеские удары, горизонтально — шинкуем противника на форшмак. Круг...

12 01 2025 22:48:40

Обзор игрового ноутбука MSI GF66 Katana: RTX 3070 на 80 Вт

К нам на тесты наконец-то добрался ноутбук на базе дефицитной RTX 3070 и Core i7-11800H. Речь идёт об игровой модели MSI: GF66 Katana. Посмотрим, как он показывает себя в играх и работе, замерим температуры — ну и, конечно, расскажем, как…|Игромания...

11 01 2025 9:39:37

Играем. R2: Reign of Revolution

игра прекрасно справляется с главным — она позволяет полностью расслабиться и погрузиться в хорошо отточенный PvP. Поклонникам же PvE-режима лучше тихонечко прошмыгнуть мимо, в R2 им делать нечего.P.S. Клиент игры можно взять с нашего диска...

10 01 2025 3:52:19

Вынь трусы из @#$%

«…нужно осознавать, простите, культурологическую значимость DNF. Хотя ее неизбежно приходится сравнивать с Bulletstorm, идеологически они не конкурируют друг с другом, а, наоборот, дополняют — People Can Fly приносят в жанр нечто совершенно новое, 3D Real...

09 01 2025 3:53:19

Окно в Сеть. Шесть способов подключиться к интернету

“Лишь самый неискушенный Сетью пользователь не задумывается о способах подключения к интернету. Остальным приходится метаться между разнообразными услугами, предоставляемыми множеством провайдеров, — от медленных (но дешевых) подключений по телефонной лин...

08 01 2025 0:40:18

Empire Earth

“Встал однажды Геpaкл перед своими воинами и сказал им: “Греки, настало время определить самое слабое зв. Ну, конечно, никому он так не говорил, потому как воинов у него не было, хотя в демократию греки поиграть любили. Но это здесь ни при чем. Надо отобр...

07 01 2025 13:40:59

Sniper: Ghost Warrior 2

«…Ghost Warrior 2 очень красива на скриншотах, но на деле игра выглядит весьма аляповато. Угловатые деревья, словно вырубленные топором колеса автомобилей, плоская растительность, «пластиковые» скалы. В обычном шутере в суматохе боя такие детали можно и н...

06 01 2025 11:48:24

Sudden Strike 2

Одна из самых удачных тактических военных стратегий (а навесить на великий и могучий Sudden Strike позорный ярлык "RTS" просто не поворачивается язык) прошлого года переживает бурный период второй молодости. Одинокая демо-версия, на три дня выбивающая из...

05 01 2025 1:25:29

Руководство и прохождение по "Власть Закона: Полицейские истории"

Нельзя сказать, что “Власть закона” стала шедевром и новым стандартом в мире походовых стратегий. Однако в жанре сейчас царит то самое безрыбье, на котором и paк немедленно обретает все свойства рыбы и начинает этим гордиться. Но даже этого не хват...

04 01 2025 17:57:20

Обзор Faeria. Покарай меня, большая черепаха!

С появлением Hearthstone жанр цифровых ККИ расцвел пышным цветом. На смену клонам Urban Rivals с обязательной кнопкой pay-to-win пришли порты настолок и самобытные проекты. На фоне тысяча первой попытки повторить успех Blizzard релиз Faeria стал…|Игромания...

03 01 2025 16:47:30

Ролевая Библия. Хроники маленького, но очень гордого астероида

Имею честь представить вам дизайн-макет полноценной ролевой игры! Это будет не совсем статья в обычном смысле этого слова. Кто-то примет ее за дизайн-документ, кто-то — за руководство к действию, а кто-то увидит в ней просто занимательное чтиво про приклю...

02 01 2025 6:28:31

Мозговой штурм

Тест №38 Природы увяданье   &nbspПока на улице, в точности по Александру Сергеевичу, творится "пышное природы увяданье", на нашем с вами рынке — самый что ни на есть "буйный расцвет".…|Игромания...

01 01 2025 13:56:29

Wrath: Aeon of Ruin. Ели мясо мужики

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

31 12 2024 10:16:44

Transformers: War for Cybertron

Глядя на Transformers: War for Cybertron, даже не веришь, что по мотивам этой вселенной когда-то делали плохие игры. Да что там «когда-то» и «плохие», за последние десять-пятнадцать лет франчайз оброс целой гроздью…|Игромания...

30 12 2024 18:31:57

Sherlock Holmes versus Arsene Lupin

хороша в первую очередь как образец цельного художественного произведения. В Национальной галерее живописи Шерлок вкратце расскажет о каждой картине, вскользь проскочит диалог в духе «много модернизма не бывает!», и все это на фоне настоящей к...

29 12 2024 14:13:13

Апокриф: Tomb Raider. Перезагрузка, которая всё испортила

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

28 12 2024 15:50:59

Catwoman

большую часть времени вы прекрасно понимаете, что именно надо сделать, но... вновь и вновь пытаетесь допрыгнуть, добежать, доползти — нужное подчеркнуть. Гeймпад ситуацию не спасает...

27 12 2024 21:59:49

AGEod's American Civil War: Война Севера и Юга

У варгeймов от AGEod есть одно принципиальное отличие от конкурентов: они не просто способны в считанные минуты разорвать игроку мозг, они умеют делать это красиво! За всеми этими стилизованными под старину картами и замаскированными под книги таблицам...

26 12 2024 9:39:59

The Broken Age: Act 1

«…Перевести Broken Age можно было бы как «Потерянное детство». Игра рассказывает две параллельных, пересекающихся лишь в самом финале истории о взаимоотношении детей и родителей. И обе эти истории — о бунте первых против последних. И дeвoчка Велла, и маль...

25 12 2024 23:37:19

Alchemia: Тайна затерянного города

«…у Springtail получилось то, что всегда отлично удавалось Якубу Дворски — сделать игру-сказку, в которую играешь не из-за сюжета и пазлов, а из-за того, что по локациям летают смешные механические бронепчелы, с деревьев падают яблоки, главный герой умили...

24 12 2024 13:46:12

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадDungeon SiegeДата выхода: 2002Жанр: Diablo для маленькихИздатель /разработчик: Microsoft/Gas Powered Games В 2002-м мир все еще смеется над «Шреком» и, в частности, над трусливым певчим ослом, поэтому отзывы на…|Игромания...

23 12 2024 14:47:29

Вот дьявол! Diablo 3

«…Помните шесть сюжетных заданий, которые нужно было выполнить в каждой главе Diablo 2? Это в прошлом, теперь дел у вас будет невпроворот. Кроме того, разработчики обещают множество побочных миссий. Отправившись зачищать очередное подземелье, вы вполне мо...

22 12 2024 13:12:23

Руководство и прохождение по "Rising Kingdoms"

А кто это у нас такой крошечный в кустах притаился? А кто это нас молнией шарахнул? Черт, он дерется! А вон та стайка малышни вообще закусывает наcмepть. То есть — была малышня, а стали озверевшие оборотни! И отгоните, наконец, кто-нибудь эту стаю...

21 12 2024 14:37:14

Стильная жизнь. Новая линейка от Nikon

«…Семейство фотоаппаратов Nikon Coolpix состоит из трех линеек: P (Performance), L (Life) и S (Style). В серии Performance обитают производительные камеры для требовательных покупателей, Life наполнена простыми моделями для начинающих фотографов, а Style...

20 12 2024 13:53:41

Alan Wake: The Signal

Обычно загружаемые дополнения привинчивают к сюжетной линии основной игры как попало: в лучшем случае нам рассказывают истории, которые слабо связаны с центральным повествованием и уж точно не влияют на концовку. С Alan Wake все вышло немного…|Игромания...

19 12 2024 17:29:24

Вердикт. BASEBALL MOGUL 2007

Бейсбол, вообще говоря, забава чисто американская. Да, есть у нас похожая по правилам лапта, но все же это нечто другое. Там, за Атлантическим (ну или за Тихим — смотря в какую сторону плыть) океаном от избиения мяча битой люди сходят с ума при...

18 12 2024 1:37:45

Экспонат. Тестирование корпуса Thermaltake Level 10

«…Level 10 — это в первую очередь дизайнерский продукт, лицо компании. Относиться к нему серьезно, собирать на его основе игровую машину — безумие. За гораздо меньшие деньги Lian Li, SilverStone, Cooler Master, да и сама Thermaltake предлагают огромное ко...

17 12 2024 1:54:50

Фестиваль Hinode Power Japan 2017: как японцы на ВДНХ развлекались

В минувшие выходные в Москве прошел шестой ежегодный фестиваль Hinode Power Japan 2017. На два дня 75-й павильон ВВЦ преобразился в небольшой, но очень красочный и живой японский остров, где все желающие могли получить представление о том, чем живет…|Игромания...

16 12 2024 17:48:23

Интересное в Сети

Смайлики в «реальности», слоганогенератор, склад субтитров, поисковик видеофрагментов, онлайн-конвертер музыки — и, как обычно, флэш-игры....

15 12 2024 23:49:23

Краткие статьи. Commandos 3

“Набор главных персонажей останется прежним, однако количество всевозможных cмepтоубийственных средств возрастет в разы. Нас ждет целый арсенал совершенно нового колюще-режущего и стреляюще-взрывающего оружия, а также возможность покататься на танках и по...

14 12 2024 6:59:42

Virtua Fighter 5: Final Showdown

«…главный файтинг SEGA — одна из икон давно забытой консоли Saturn, редкий пример виртуальных восточных единоборств, в которых минимум азиатской дичи. Тут нет сорокаступенчатых комбо, как в Street Fighter или Dead or Alive, а в роли бойцов вместо привычны...

13 12 2024 16:42:24

Другой мир II: Эволюция (Underworld: Evolution)

Фильм не то чтобы плохой — он просто неоригинальный. Особой оригинальности не было и в первой части, а уж во второй... Это необязательно плохо, но для полного, так сказать, погружения желательно быть знакомым с обеими частями, и если первая пришлась по ду...

12 12 2024 0:35:49

London Taxi: Rushour

Знаменитые черные такси марки «Остин» за последние полвека стали в Британии главным национальным четырехколесным символом, уступая разве только двухэтажным автобусам. Вот и настоящие британцы из Data Design Interactive предлагают посредством London Ta...

11 12 2024 5:27:32

Перспективы рынка графических устройств

"...Одной из самых интересных технологий, представленных в этом году, является технология сенсорных голографических экранов. Суть технологии заключается в проецировании изображения прямо на воздух..."...

10 12 2024 15:35:35

Топовый роутер TP-Link Archer AX11000: чем он полезен игроку?

В России вышел роутер TP-Link Archer AX11000 — это самый мощный маршрутизатор компании, который сейчас есть на рынке. Новинка выделяется агрессивным игровым дизайном и рассчитана на то, чтобы удовлетворить потребности современных гeймеров в…|Игромания...

09 12 2024 13:39:20

Хвалим и ругаем минский TECHLABS Cup BY 2013

28 сентября в Минске с помпой прошел финал белорусского этапа TECHLABS CUP. От переезда из ТЦ «Столица» в республиканский Дворец спорта чемпионат только выиграл: переполненные трибуны производили фантастическое впечатление, правда, и…|Игромания...

08 12 2024 14:52:43

Руководство и прохождение по "Traffic Giant"

Экономические симуляторы – моя маленькая слабость. Не все, но большинство. Перечислять смысла нет, достаточно сказать одно: Traffic Giant уже точно стал одним из них, любимчиков. Впервые идея организации городского движения именно в таком воплощен...

07 12 2024 9:41:48

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::