Форум разработчиков: тонкости озвучки > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: тонкости озвучки

Форум разработчиков: тонкости озвучки

Игрострой Форум разработчиков: тонкости озвучки 009.04.2008 05:01  |  , , Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться — «у нас не было денег& Игрострой

Мы продолжаем обсуждать игровой звук с лучшими отечественными и зарубежными специалистами. В прошлый раз разговор шел о сложившихся стереотипах и качестве звука в компьютерных играх по сравнению со звуком в кинопродукции Голливуда. Сегодня речь пойдет о более конкретных вещах. В разговоре участвовали:

tool  Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «»;

Антон Попов  звукорежиссер Targem Games;

Aktion  Алексей Меньшиков, продюсер и директор по развитию компании Beatshapers, учредитель звуковой студии Noisaurs в Украине;

Matchugovsky  Александр Мачуговский, творческий руководитель коллектива The SandS, курировал озвучивание более сотни игр. Композитор, программист;

Ruber  Виктор Краснокутский, руководитель TriHorn Productions;

P.Stebakov  Павел Стебаков, руководитель Gaijin Sound;

Mushroomer  Василий Кашников, менеджер Temporal Games, отвечает за звук в Ice-Pick Lodge;

Ben Minto  Бен Минто, аудио-директор EA DICE (Англия/Швеция);

Charles Maynes  Чарльз Мэйнс, голливудский дизайнер по звуку, участвовал в разработке более шестидесяти компьютерных игр (среди которых Call of Duty 1-3, Medal of Honor, Black, Need for Speed: Underground, Spider-Man);

amicus  Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;

JIyku4  Александр Резнев, директор по звуку в SkyFallen Entertainment.

Представители «Игромании»  Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева  старались не мешать разработчикам высказывать свои мысли разными посторонними звуками.

Сколько стоит звук?

[]: Какой процент из общего бюджета разработки необходимо выделять на звуковое оформление игры? Речь, конечно, о неком идеальном случае.

[Matchugovsky]: Бюджет определяется трудозатратами. В идеале композитор, звукорежиссер и режиссер озвучения должны подключаться к работе над игрой на стадии разработки гeймплея. Тогда становится ясно, какую часть ее составляет звук, какую  графика, какую  интеpaктивное взаимодействие, и так далее. Исходя из этого можно правильно распределить ресурсы и даже обогатить гeймплей за счет звуковых решений.

Почему в жизни все значительно скромнее? Причин много. Одна из них  неправильное планирование: звук добавляется потом, чтобы «разукрасить» готовую игру. А к этому моменту бюджет, как правило, уже на исходе, сроки тоже. Да и чисто психологически, с точки зрения тех, кто звуком не занимается, игра уже готова. Машинки ездят, монстры пугают, юниты ждут приказов. Никто не поверит, что впереди еще огромная работа...

Другая причина  разработчики считают, что игроки не пользуются хорошей акустикой и относятся к звуку несерьезно (вопреки всем известным опросам). Возможно, потому, что у самих разработчиков на рабочем месте звук не самый лучший. И опросу в своем офисе верят больше, чем опросу, проведенному «неизвестно где и кем». В общем, все дело в недальновидности.

[Ruber]: Как правило, речь идет о 5-10%. Только не следует думать, что при игровом бюджете в $1 млн звукорежиссер с композитором на двоих получат $100 тыс. В звуковой бюджет может входить запись оригинальных звуков, услуги симфонического оркестра, известных актеров, популярных групп и много еще чего.

[P.Stebakov]: На хороший звук необходимо тратить от 10%. Почему фактические цифры скромнее? Сложно сказать. Отчасти из-за того, что продюсеры не хотят более детально проpaбатывать этот вопрос. Отчасти из-за явного недостатка в кадрах, которые могли бы предложить более высокое качество за более высокую зарплату.

В целом, звук в отечественных играх отражает уровень профессионализма людей, которые им занимаются. Это как звукорежиссеры, композиторы, актеры, так и те, кто, так или иначе, руководит процессом звукового оформления.

[Aktion]: Денег нужно столько, сколько нужно. При работе над «Правдой о девятой роте» мне в какой-то степени было легче, поскольку я и продюсер проекта (со стороны KranX Productions), и супервайзер звука (от Noisaurs). Мы точно знали, что хотим для этой игры: записали оружие в Голливуде, на партнерской студии «Постмодерн» сделали перемещения  шаги, звуки амуниции. Мы четко знали, сколько нам нужно музыкальных треков и где они будут играть. Это как раз более или менее идеальная ситуация, когда продюсер или руководитель проекта точно представляют себе игру и то, что им потребуется для реализации задуманного.

Но чаще наблюдается другая ситуация  разработчики не знают, как работать со звуком, а потому не могут верно спланировать расходы. У меня был случай, когда в одном большом проекте (не буду его называть) в конце разработки вдруг выяснилось, что в звуковой бюджет, и так совсем маленький, помимо музыки заложена еще и озвучка! Выкрутились, конечно, но это именно тот яркий случай плохого планирования в самом начале проекта.

[Charles Maynes]: Вопрос непростой. Большинство звуков попадает в игры из реальной жизни. В то же время вся графика создается художниками с нуля, и визуальных элементов в игре значительно больше, чем звуковых. Так что приятно видеть, что звуковые бюджеты увеличиваются, но я не думаю, что существуют какие-то универсальные пропорции.

Guitar Hero 3: Legends of Rock  умопомрачительно смешной симулятор рок-гитариста. Вот только играть, сидя за клавиатурой, совершенно неинтересно, необходим специальный манипулятор  пластиковая гитара.

Что нам стоит звук построить?

[Ben Minto]: Звуковой бюджет для игры требует тщательного планирования. Нельзя сразу сказать, что на звук уйдет 10 или 20% всех денег. Сначала ответьте на такие вопросы:

У вас на озвучивании будет сто актеров или два?

Вам нужно сто часов музыки, или вы вообще обойдетесь без нее?

Все нужно продумать заранее и только потом браться за бюджет, чтобы сохранить качество без лишних затрат. Допустим, единственная музыкальная тема в игре, которую я сыграл на своем казу (духовой музыкальный инструмент) и записал в ванной комнате, будет стоить одних денег. А то же самое, но в сопровождении симфонического оркестра, обойдется дороже. Качество имеет цену! И тут уже за вас решают возможности проекта. Поскольку десять миллионов на звук потратить не получится, приходится много думать, на что потратить свои $5000.

Если разработчикам будет заранее ясно, что за вот такую вот сумму они получат вот такой вот уровень качества, не будет никаких недоразумений по поводу звуковых бюджетов. И звуковикам не придется потом оправдываться  «у нас не было денег», «мы хотели, но не могли себе позволить» и так далее.

Господа разработчики, в конце концов, вы получаете то, что оплатили. И вариантов на самом деле немного: а) дешево; б) быстро; в) хорошо (после общения с разработчиками из России я знаю, что это принято называть «сердито»).

Как правило, вы предпочитаете второй вариант. Если хотите и дешево, и быстро, не стройте иллюзий по поводу качества. Если желаете быстро и хорошо, это будет стоить вам много денег. А если задумали сделать дешево и хорошо, будете расплачиваться большим количеством времени.

Музыкальная разница

[]: Чем музыка для компьютерных игр принципиально отличается от обычных мелодий для кино, рекламы на телевидении, танцевальной площадки?

[tool]: Я не думаю, что она чем-то принципиально отличается. Даже в отечественных проектах достаточно часто используется музыка, которая не предназначалась специально для игр.

[JIyku4]: Принципиальных отличий в музыке нет. И в кино, и в играх она призвана служить одной цели  передавать и поддерживать нужное настроение в зависимости от того, что происходит на экране. Популярных музыкальных композиторов в игровой индустрии немного из-за разницы в бюджетах, это не так выгодно, как делать саундтрек к фильмам, например.

С другой стороны, игровые композиторы тоже порой пишут замечательную музыку, но она не становится настолько известной, чтобы сделать их популярными. Формат игр несколько другой  удачный трек не сопровождается на экране фамилией композитора крупными буквами. Их не крутят в «Старых песнях о главном» (ну, вообще, популярными музыкантов делают ротации на радио и музыкальных телеканалах, а также YouTube и MySpace.  Прим. ред.). И даже те, кому эти треки предназначены, не всегда находят время прочитать имена создателей в финальных титрах. Дело не в способностях, а в бaнaльной раскрутке.

[Aktion]: По сути своей они одинаковы. Вопрос в использовании музыки: как она будет играть, нужно ли ее специально готовить каким-либо образом, каковы технические ограничения. Ну и про бюджеты не стоит забывать. Поэтому многие композиторы просто не хотят возиться  для кино писать технически проще.

Небольшой пример. Для PSP-прототипа музыкальной игры (от KranX Productions) музыку писал Владимир «Mooze» Фрай (известный, например, по «Сталкеру»). Задача была  не просто написать хороший трек для музыкальной игры со специальными требованиями к ритму, но и соблюсти сильнейшие технические ограничения: надо разбить (скомбинировать) его на четыре саб-трека таким образом, чтобы это все поместилось в выделенные на звук 10 мегабайт (из 24, доступных в PSP). Спасибо большое Mooze, он сильно помогал, но все равно интеграция одного трека в игру занимала где-то около недели. Киношный композитор такое вряд ли осилит.

[amicus]: Игровая музыка не должна отвлекать гeймера от процесса и стилистически соответствовать самой игре. То есть для «обычного» композитора задача нетривиальная. Ему надо и в игру вжиться, и создать самобытную мелодию. При этом денег за работу платят сильно меньше, чем за трек для какого-нибудь известного певца. Что такое игровая индустрия, у нас до сих мало кто знает, и вообще для большинства композиторов «компьютерщики  какие-то странные». Поэтому и мало у нас Дунаевских. Пока.

[Антон Попов]: Если в кино можно с точностью до кадра подогнать музыку под конкретные единоразовые события, то для игры нужна более универсальная мелодия, предполагающая разное развитие ситуации. Известны опыты создания интеpaктивной музыки, реагирующей на изменения в игре, когда композитору приходилось писать сотню, а то и больше, коротких треков секунд по тридцать. А это такая головная боль! Гораздо проще написать десяток обычных трехминутных композиций.

Прибавьте к этому уже неоднократно упоминавшееся недостаточное финансирование звука в игровых компаниях, и все станет ясно: больше проблем при не самой высокой оплате. Ну и не последнюю роль играет еще вот какой момент: чтобы быть выдающимся игровым композитором, нужно «болеть» именно играми. А музыканты в основном бредят все-таки музыкой...

[Mushroomer]: Многие игровые композиторы работают не только в сфере компьютерных игр. Вон Йеспер Кид пишет музыку и к играм, и к фильмам. Андриеш Гандpaбур, композитор «Мор. Утопии», также впоследствии писал музыку для кинофильмов. Выходит, нет никаких специальных способностей, есть умение и талант.

Игровая музыка более требовательна к динамике мелодии. Но возможность реагирования музыкального сопровождения на изменение игровой ситуации  это скорее частность, чем радикальное отличие. Хороший композитор не встретит здесь проблем. Других отличий лично я не вижу.

[Matchugovsky]: Принципиальное отличие игровой музыки в интеpaктивности. А субъективно  в задачах, которые ставит разработчик. Например, в рекламе может быть поставлена цель «создать короткую, яркую, запоминающуюся мелодию», а в игре  «необходима длительная фоновая композиция, чтобы не отвлекала». Но зачастую при постановке таких целей разработчик забывает про интеpaктивность и теряет основное преимущество игровой музыки. Как результат  невыразительное музыкальное оформление, принципиально ничем не отличающееся от обычной мелодии, а по содержанию проигрывающее той же танцевальной, рекламной.

Из личного опыта: вопрос в цене. Если бы договорились по деньгам, возможно, и у разработчика, и у композитора возникли бы взаимные вопросы о «специальных способностях» друг друга  не знаю, на пpaктике до этого не дошло.

[P.Stebakov]: В отличие от звукорежиссера или звукового дизайнера, игровому композитору необязательно погружаться в технические тонкости воспроизведения музыки в игре. Если, конечно, музыка в игре не является элементом гeймплея. Я не думаю, что игровые композиторы должны иметь особый склад ума или обладать какими-то навыками, которых нет у других. Задача композитора предельно ясна  написать музыкальное сопровождение для визуального ряда.

Та самая гитара, без которой пpaктически невозможно играть во все игры серии Guitar Hero.

Рисованный звук

[Антон Попов]: Существует извечный спор: что лучше  живой звук или фанера. Конечно, живая музыка более приятна для уха, более естественна и, значит, более интересна. Но! Все зависит от того, какие задачи она должна решать. Было бы крайне неразумно использовать, например, камерный струнный квартет для озвучивания планеты Шелезяка из мультфильма «Тайна третьей планеты», где «воды нет, растительности нет, полезных ископаемых нет, населена роботами».

Использование живых музыкантов резко поднимает стоимость звука, это очень недешево. Гораздо проще и значительно дешевле «нарисовать» все с использованием виртуальных инструментов. И при всем при этом существует огромное количество музыкантов, «рисующих» на компьютере звук так, что даже профессионалы порой затрудняются отличить его от живого.

Живые и мертвые

[]: Почему в играх чаще используют цифровой звук, а не «живых» музыкантов? Или есть какое-то устоявшееся мнение среди девелоперов, какой звук лучше?

[JIyku4]: Лучше правильная и хорошая реализация, потому что достигнуть нужного эффекта можно как с использованием настоящих инструментов, так и «синтетикой». Но лично мне при прочих равных живое звучание нравится больше.

[Matchugovsky]: Стереотип. Большинство разработчиков слушает электронную музыку. Я встречал очень мало людей из индустрии, которые будут слушать живую музыку «как есть», без студийной обработки «под Голливуд», без расширения звука акустической гитары эксайтером до появления железного звона, без зажимания баpaбанов лимитером в «плотный» звук. Люди слушают радио, они привыкли к особой обработке динамического диапазона, настройкам эквалайзера. Поэтому от композитора ожидают того же.

Чисто субъективно мне нравятся оригинальные игры с оригинальной атмосферой и с оригинальным звуком. Например, акустическая гитара в Endless Ocean, электронный панк-джаз в Katamary Damacy, детский вокал в Ico, энергичный фанк в Ultimate Race Pro. Живой звук хорош на живой картинке. Электронный  на электронной.

[Ruber]: Изначально причина в том, что раньше это было невозможно. Вообще, все в любой сфере сейчас очень сильно зависит от прошлого. Трехголосая чиповая музыка, модульная музыка, 8 бит  это все породило целую прослойку людей-универсалов, которые имеют свое слово в игровой индустрии. Для таких людей игры  нечто родное. И сами специалисты родные для разработчиков и наиболее удобные.

Но не стоит забывать, что живая музыка используется, когда это необходимо. В том числе этими закоренелыми «цифровыми» композиторами. Часто играет роль бюджет, иногда просто «новый консерватизм», если это можно так назвать: в предыдущих играх была музыка на сэмплах, зачем живое, если вот мы слушаем сэмплерную, она нам нравится, и она лучше качеством, чем в предыдущих проектах.

Кстати, не стоит забывать, что и во многих дорогих кинофильмах используется сэмплерная музыка. И прогрессивные композиторы старой закалки не гнушаются использовать современные технологии или работать в связке со специальными «сэмплерными» людьми.

[Aktion]: Как правило, это связано с ограничениями бюджета. Следует использовать то, что будет лучше для игры. Если живые инструменты создадут необходимую атмосферу  конечно, надо их применять. Но опять-таки в разумных пределах. Есть у меня знакомый из Питера, который к одной игре для Nintendo DS хотел, чтобы музыку писали только в Японии. Он мотивировал это тем, что в СНГ такую музыку ему не сделают. С одной стороны, да, он прав. Возможно, музыку там написали бы лучше. Но, с другой стороны, это заметно увеличивало музыкальный бюджет. Разумно ли это?

Call of Duty 4: Modern Warfare  прекрасный пример того, как при помощи скриптов нужно привязывать музыку к конкретным игровым событиям.

Линия звукового фронта

[Aktion]: Развитие современного игрового звука перешло в другое русло. В техническом плане игры достигли уровня кино. Микшируется Dolby Digital в реалтайме, голливудские студии делают эффекты и музыку. То есть гораздо сильнее развивается именно скриптование звука, так как его создание можно сейчас переложить на профессионалов.

Интенсивно развивается инструментарий для дизайнеров звука. Если раньше была битва Creative Labs vs. Aureal vs. Sensaura, то сегодня производители железа ушли на второй план. Реальная борьба развернулась в authoring-системах: какая из них самая удобнее для саунд-дизайнера, где удобнее всего делать звуковые скрипты.

Из крупных игроков можно назвать FMOD Sound System, AudioKinetic WWise, Miles Sound и CRI Audio. Все четыре были представлены на GDC 2007, где проходили звуковые мастер-классы. Инструментарий звукового дизайнера сильно упрощает работы по интеграции. Кроме того, экономится время программистов, которые обычно эти самые скрипты пишут, при этом не всегда понимая, что к чему и почему. И не забывайте про решения от Microsoft (XACT) и Sony (Scream). Выбор, таким образом, есть..

Звуковой барьер

[]: Вам не кажется, что развитие звука в компьютерных играх остановилось или движется значительно медленнее, чем графика или гeймплей?

[JIyku4]: Развитие звука не остановилось, но растет не такими темпами. Мне кажется, главная проблема  и не только для звука  отсутствие или нехватка профессиональных кадров. При достижении определенного уровня многие специалисты уходят в смежные области деятельности с более высокой оплатой. К тому же развитие звука зависит как от технологий, так и от инновационных идей. Но такие проекты, как правило, если и выходят, то становятся известными узкому кругу специалистов, а не массам. Отсюда, видимо, ощущение застоя.

[Антон Попов]: Очень может быть. Я даже сужу по играм нашей компании  насколько отличается графика теперешняя от графики четырех-, пятилетней давности. Звук же чисто технически мало изменился. С другой стороны, лично мне трудно даже представить дальнейшее направление развития. Наши дизайнеры до сих пор приводят в пример звук Half-Life, UT-2003 и других старых игр. Как сказал, кажется, Борис Гребенщиков, «люди занимаются ceкcом уже несколько миллионов лет, и за это время в технике процесса мало что изменилось, но никому ведь не надоедает». Может, и не надо ничего менять?

[Matchugovsky]: Если сравнить игровую музыку времен MSX, NES, Commodore 64 с музыкой эры CD, последняя терпит полное поражение по части интеpaктивности. Зато тембры примитивного синтезатора NES даже не подлежат сравнению с CD. А вот на консолях существовала золотая середина: например, GameCube оборудован полифоническим синтезатором с памятью для загружаемых сэмплов (инструментов). То есть гибкость управления музыкой максимальна (она же синтезируется на лету, любые параметры могут быть изменены программно), а тембры могут быть какие угодно (правда, до живой музыки все равно не дотягивают  памяти маловато). На PlayStation местами использовалась трекерная музыка: программная реализация синтеза на лету  малый объем, большая гибкость управления.

А на PC появились библиотеки Bass, Skale  прогресс идет по пути возвращения к интеpaктивности при сохранении современного качества. Дело в том, что вышеописанные подходы (Bass, Skale) требуют от композитора специальных технических знаний. И это естественно. Во времена Commodore 64 и NES композиторы работали с синтезаторами и живыми инструментами, а потом... запускали отладчик и в восьмеричном коде набивали свои произведения, программировали саундчип. Так работали и Роб Хаббард, и Коджи Кондо, консерваторское образование не отбивало у людей желания разбираться в программировании.

И сейчас для развития игрового звука от композиторов и звукорежиссеров снова требуются технические знания. Они должны уметь формулировать свои предложения, с которыми можно идти к программистам. Мне кажется, в этом направлении можно достичь замечательных результатов.

А собственно музыка... Она и остается музыкой. Если выделено достаточно времени, подготовлен материал для погружения в атмосферу игры, дано ясное представление о гeймплее  тогда и с музыкальным содержанием все будет в порядке.

[Ruber]: Качество звука в целом, в том числе игрового, постоянно растет. Достаточно вспомнить музыку 1980-х и сравнить с современной. Даже симфоническая музыка сильно изменилась. Развитие заключается в стремлении к, скажем так, вменяемости. Все должно быть на своем месте. А мы очень часто наблюдаем погоню за технологиями в ущерб законченности и полноте. И не только со звуком.

Для качественной передачи звука достаточно 44 кГц 16 бит, вся остальная гонка за частотами и битами  давление технологий, которые чем дальше, тем могут больше, чем нужно. С графикой по-другому, для быстрой и качественной передачи динамического визуального ряда потолок еще не достигнут. Развитие должно идти, на мой взгляд, в сторону правильного использования того, что уже наработано. Все возможности есть, надо только качественно создавать материал и умело им управлять.

[P.Stebakov]: Важно не только техническое совершенствование звука, но и внимание к нему со стороны разработчиков. Если исходить из позиции «сделай нам озвучку», никакого роста не будет. Разработчикам надо хотя бы по минимуму пополнить багаж знаний. Следить за техническими новинками в игровом звуке. Знать, чем звук в отечественных играх отличается от звука в западных (помимо бюджета). Насколько целесообразно покупать звуковой движок и почему нельзя обойтись своим. В общем, нужно немного проявить заинтересованность.

[Ben Minto]: Развитие звука остановилось? Не верю своим ушам. Лучшие игры звучат замечательно, новые приставки имеют на борту больше оперативной памяти, более широкую полосу пропускания потока и дополнительные DSP-способности. Звуковые компании вроде Waves предлагают все новые и новые решения. В игровую индустрию для работы со звуком приходят люди из других отраслей, приносят свой опыт и новые методы обработки. Найти программиста, специализирующегося по звуку, значительно проще, чем единорога в городском парке. Крупные звуковые подразделения укомплектованы специалистами самого разного профиля: проектировщиками, конструкторами, продюсерами.

Аудиодвижки

[Matchugovsky]: С игровой музыкой есть определенные проблемы. С приходом эры CD она почти растеряла свое главное преимущество  интеpaктивность (к счастью, сейчас ситуация медленно улучшается). Поэтому мы делаем аудиодвижки, принимаем участие в разработке звуковой системы Bass, активно участвовали в Skale и сейчас подключаемся к сотрудничеству с авторами Psycle. Все эти библиотеки позволяют реализовать качественную, компактную и интеpaктивную музыку. Несмотря на это, мы часто сталкиваемся с нежеланием разработчиков применять новые технологии (конечно, у всех есть свои причины).

Стоит ли после этого браться за такой труд, как система для саунд-эффектов? Больше повезло с молодыми игровыми студиями  они более мобильны. Мы сразу стараемся убедить их в правильном подходе к звуку, заложить фундамент на несколько проектов вперед. То есть прогрессивные методы работы со звуком на самом деле существуют. Они реализованы на пpaктике, но, как правило, не в полном объеме, а в рамках линейки проектов (например, в казуальных играх нескольких студий).

Будущее игрового звука

[]: Каким вы представляете себе звук в компьютерных играх ближайшего будущего?

[JIyku4]: Уже сейчас на рынке существуют такие игры как, Guitar Hero, гeймплей которых завязан на звуке. Хочется верить, что проектов, где звуковое оформление будет выполнять такую же немаловажную роль, как графика, будет значительно больше.

[Антон Попов]: С одной стороны, технологии работы с компьютерным звуком постоянно развиваются, что тут же сказывается на качестве игровых аранжировок. С другой  «Лунная соната» Бетховена или «Октябрь» Чайковского за прошедшие годы, десятилетия и века менее гениальными не стали, несмотря на весь технический прогресс. Так что...

[Matchugovsky]: Возможностей масса: общение с игровым миром через микрофон, полностью интеpaктивная и в меру вариативная музыка, объемный звук, тематические игровые интернет-радиостанции, правдоподобные синтезаторы голоса и многое другое.

[P.Stebakov]: Будущее отечественного игрового звука  это уже настоящее за рубежом. А именно: создание звукового оформления на базе специально записанных звуков. Не секрет, что все звуковые библиотеки, которые доступны сейчас в продаже, исчерпали себя.

Сначала они использовались в фильмах, затем в играх, а потом обрели третью жизнь путем выхода в рамках тематических звуковых сборников. Опять же нужно лишь проявить интерес к этой проблеме со стороны разработчиков. Иной раз важно не сделать выдающийся звук, а правильно его воспроизвести.

[Aktion]: Нам представлять будущее не надо, мы его делаем. Основная проблема  не создать звук, а правильно его интегрировать в игру с учетом того, что она нелинейна. Появившиеся консоли существенно увеличили возможности звука. На PS3, например, есть VST (Virtual Studio Technology), плагины, которые аппаратно помогают сделать правильный микс на выходе или использовать специальные обработки. По-хорошему хотелось бы больше эффектов, доступных для наложения на определенные типы звуков, нормальный синтезатор речи, ну и еще более удобный инструментарий для скриптования.

[Ben Minto]: Я надеюсь, труд людей, работающих с игровым звуком, будет оценен. В конце концов, как говорил Джордж Лукас, звук создает 50% впечатления. В индустрии много талантливых людей с великолепными идеями, богатым опытом и желанием делать самый лучший звук, какой только можно себе представить. Дайте им возможность показать себя. Мы не слабая тень киношного Голливуда. Да, у нас одни и те же корни, идеалы и методы работы, но мы разные. Именно это и позволяет нам делать компьютерные игры!

* * *

Ну что ж, с одной стороны, все не так плохо: технологии развиваются, качество лучших представителей компьютерных игр не уступает киношному, есть определенные перспективы. Но, с другой стороны, главный звуковой барьер пока не преодолен  отношение большинства разработчиков к игровому звуку по «остаточному» принципу. Вот и слушаем мы то, что удалось сделать специалистам на весь остаток бюджета. К счастью, благодаря их таланту многие из нас этого даже не замечают.


Впечатления от демоверсии Battle Chasers: Nightwar. Американский комикс в JRPG-обертке

Серия Battle Chasers от главного дизайнера игрового цикла Darksiders Джо Мадуэйры моментально стала популярной благодаря великолепному, сочному и очень необычному стилю рисовки....

25 04 2024 0:16:15

Ностальгия по будущему. Технологии, которые изменят игры

не только изменит игры, но и значительно расширит их аудиторию. Сейчас многие просто не могут в них играть из-за низкой реакции и нежелания тренироваться (в основном это женщины и люди старшего возраста). С появлением же нейроконтроллеров проблема развито...

24 04 2024 19:38:50

Ridge Racer: Unbounded

«…Ridge Racer оставляет смутное чувство беспокойства. Во-первых, смущает тот факт, что Bugbear Entertainment, авторы грязного, небритого и брутального автосимулятора FlatOut, вдруг переключились на чистенькие городские улицы и полированные Lamborghini. А...

23 04 2024 18:29:58

Горячие новинки отечественного железного рынка

NOKIA 3650 ("умный телефон"), Mitsumi Bluetooth USB Adapter (WML-C52APR) (беспроводной USB-адаптер), ArtDio AMV-368 (носимый MP3/CD/VCD плеер), Canon CPK-A10 (любительская цифровая фотостудия), Epson Stylus CX-3200 (универсальный копир-сканер-принтер), R&...

22 04 2024 14:55:56

Rainbow Arcade. Что рассказывают на гeймерской ЛГБТ-выставке в Берлине

В Берлине открылась выставка Rainbow Arcade, посвящённая более чем тридцатилетней истории LGBTQIA+ в игровой индустрии. Огромная подборка первых  гeй-пасхалок, тематических проектов, фанатских модов и интернет-скандалов лишний раз…|Игромания...

21 04 2024 4:12:29

Новая линейка от ViewSonic

Неугомонная компания ViewSonic представила очередное трио мониторов VX-серии: два с диагональю 19 дюймов и один 22-дюймовый. Все новинки рассчитаны на киноманов и искушенных любителей игр — технические хаpaктеристики располагают к отдыху и…|Игромания...

20 04 2024 22:59:27

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

19 04 2024 14:54:35

Обзор игрового ноутбука MSI GF66 Katana: RTX 3070 на 80 Вт

К нам на тесты наконец-то добрался ноутбук на базе дефицитной RTX 3070 и Core i7-11800H. Речь идёт об игровой модели MSI: GF66 Katana. Посмотрим, как он показывает себя в играх и работе, замерим температуры — ну и, конечно, расскажем, как…|Игромания...

18 04 2024 17:15:51

Agatha Christie: Evil Under the Sun

Для Awe Games Agatha Christie: Evil Under the Sun — третья по счету переработка детективов Агаты Кристи. По понятным причинам разработчики каждый раз меняют сюжет и концовку, но оставляют ключевых персонажей, чтобы добиться компромисса между и...

17 04 2024 0:25:39

Вердикт. Локализации. Ski Jumping 2004

ОБ ИГРЕ: Признаюсь, как человек далекий от спорта, я обычно с усмешкой воспринимаю все эти симуляторы троеборья и бега по пересеченной местности. Слишком много халтуры появлялось и появляется из-под пера разработчиков. Но бывают в этом жанре игры, кот...

16 04 2024 13:11:44

Руководство и прохождение по "Football Manager 2009"

Мужское население нашей планеты малоустойчиво к одной болезни — футбольной лихорадке. Мы любим этот вид спорта и зачастую разбираемся в нем не хуже профессионалов. Однако далеко не каждый готов взвалить на себя всю тяжесть повседневной и часто бе...

15 04 2024 1:43:57

«DVD-МАНИЯ» №7(142)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Так уж вышло, что это редакторское слово будет последним в истории «DVD-мании» — со следующего месяца рубрика переедет поближе к содержанию журнала, где станет похожа именно на краткое…|Игромания...

14 04 2024 1:41:39

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Neverwinter Nights 2 В 2003 году прекратила свое существование Black Isle Studios, однако костяк комaнды сохранился и тут же основал новую студию — Obsidian Entertainment. На первых порах молодая компания…|Игромания...

13 04 2024 20:32:59

Безумный компьютер на Gigabyte, или Такое вам не собрать!

История сегодня необычная. Недавно к нам постучалась компания «Онлайн-Трейд» и предложила протестировать компьютер целиком на Gigabyte — материнская плата, видеокарта, корпус, кулер, память, блок питания и даже SSD…|Игромания...

12 04 2024 6:20:25

Dissidia: Duodecim Final Fantasy 012

Следует знать, что Dissisia 012 Final Fantasy — это приквел к Dissidia: Final Fantasy, в которой где-то за пределами вымышленной вселенной что-то не поделили Космос, богиня гармонии, и Хаос, бог разрушения. Два года назад их конфликт послужил…|Игромания...

11 04 2024 20:16:47

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

10 04 2024 13:27:15

For Honor впечатления с Е3 2016

Все самое важное и интересное о E3 2016 For Honor, о которой в последний год не было ни слуху, ни духу, показалась мне самым сильным проектом из основной тройки Ubisoft на этой Е3. Основа основ ее — игровая механика, на ней…|Игромания...

09 04 2024 21:47:41

Королевская особа. Тестирование 2.0-акустики SVEN ROYAL 1R

Технические хаpaктеристики Материалы: дерево, пластик * Материалы динамиков: шелк, полимер * Цвет: черный (рояльный лак) * Выходная мощность: 2х 35 Вт * Частотный диапазон: 40-27 000 Гц * Динамики: 1х НЧ 133 мм, 1х ВЧ 25 мм * Габариты: 33,2х18х27,5…|Игромания...

08 04 2024 1:14:36

Дирижерские палочки. Тестирование игрового контроллера Razer Hydra

«…через пару часов настолько привыкаешь к тому, что не надо держать руки на столе и можно расслабиться в кресле, что возвращаться к традиционным средствам управления не хочется. И пусть Hydra не производит того эффекта, как Move или Wiimote. Зато это то у...

07 04 2024 14:38:56

Законы Кеплера. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 660

«…За свои деньги GTX 660 — очень хорошее предложение. В обычных условиях карта справляется со всеми играми без скидок на цену: максимальные разрешения и запредельные настройки. Конечно, 3D Stereo или игру на трех мониторах она не сдюжит, силенок не хватит...

06 04 2024 11:36:41

Deadpool: The Game

«…Дэдпул — это настолько необычный персонаж, что в игре про него может быть совершенно все, что угодно. На одном уровне он может помогать Магнето и Людям Икс спасти Геношу от мистера Зловещего, на другом — воровать артефакты из сокровищницы Асгарда, тольк...

05 04 2024 23:56:25

Война на заказ. Игры про наемников появляются одна за другой  с чего это вдруг?

лучше всех, как обычно, сработал Хидео Кодзима. Речь, конечно же, идет о Metal Gear Solid 4. На календаре 2014 год, и мир уже не тот, что прежде: главной движущей силой мировой экономики стала война, по всей планете идут бесчисленные войны с участием бесч...

04 04 2024 22:15:42

Алфавитный список игр в номере

Age of Conan: Hyborian Adventures Aion Alpha Protocol Anno 1404 Assassin's Creed 2 Batman: Arkham Asylum Battlefield 1943 Battlefield: Bad Company 2 BioShock BioShock 2: Sea of Dreams Blacklight Blood Ties Blur Borderlands Call of Duty: Modern…|Игромания...

03 04 2024 16:43:17

Ждем. Citadel of Sorcery

пытаемся нащупать новую жанровую нишу, попытаться сделать игру, оказавшись в которой любой человек скажет: «О! Это совершенно не похоже ни на одну онлайновую игру, виденную мной ранее!» Мы даже название жанра немного поменяли — не M...

02 04 2024 4:35:40

Главный вопрос Call of Duty: кто такой капитан Прайс?

Доктор Кто от мира видеоигр, мистер «усы, каких у меня никогда не будет» и просто самый крутой персонаж всей серии Call of Duty — капитан Прайс. В последний раз мы видели его в Call of Duty: Modern Warfare 3, когда, вздернув…|Игромания...

01 04 2024 17:50:45

Лазерные некромансеры. Инструкция по восстановлению дисков CD-ROM

"...Если вы наберете в поисковике строчку "восстановление CD", то наверняка наткнетесь на "прогрессивные" советы по восстановлению компакт-дисков при помощи зеленки, нагревания диска под настольной лампой или даже в микроволновке. Что это - бред cyмacшедш...

31 03 2024 18:41:52

Аналитика. Кто предал Band of Brothers?

уверовали, что их могущество будет вечным. Но изнутри альянс оказался совсем не так крепок, как снаружи. Стоило одному пилоту-перебежчику нажать одну-единственную кнопку, как ВоВ пришел конец.5 февраля 2009 года EVE погрузилась в хаос...

30 03 2024 17:38:58

Независимость и next-gen: indie-игры на PlayStation 4

Когда-то, чтобы издать игру, скажем, на PlayStation 2, требовалось пройти через тучу инстанций, отдать четырехзначную сумму за специально устроенный development kit и в подробностях ознакомиться с архитектурой агрегата, мало похожего на привычные…|Игромания...

29 03 2024 18:26:49

5 вещей, которыми можно заняться в LOST ARK

Страны Азии славятся своим конвейерным производством. Китай поставляет дешёвую технику и товары быта, Япония плодит гениев всех мастей, а вот Южная Корея набила руку на MMO и ARPG. Жанр стал безумно популярным не только на родных просторах, но и на…|Игромания...

28 03 2024 9:13:51

Союз нерушимый Народов Свободных. Архетипы светлой части колоды LotR TCG

“В коллекционный карточный "Властелин Колец" в России начинает играть все большее количество людей. В рунете постоянно появляются новые материалы об этом продукте, а вот в печатных изданиях информации о нем не очень много: были лишь обзорные статьи в наше...

27 03 2024 9:56:29

Blur

покер на колесах: одни удары нейтрализуют другие, но у врага в запасе вполне может оказаться нитроускорение или еще какая-нибудь дрянь. Есть, правда, хитрость: бонусы можно блокировать. Буквально за долю секунды до того, как на вас обрушится молния, игра...

26 03 2024 8:37:36

Из первых рук. BioShock Infinite

Жаркий нью-йоркский вечер. Солнце шпарит ничуть не слабее, чем в Москве, но перед главным входом отеля «Плаза», прямо через дорогу от Центрального парка, собралась небольшая толпа. Внутри сенатор Чарльз Ренгл празднует день…|Игромания...

25 03 2024 19:23:10

МАКСимум от МАКСимума. Создание уровней для Max Payne 2. Часть 3

"...Никаких других полезных картинок в этой папке нет. А нам так хочется праздника! Поэтому сегодня будем рисовать новые текстуры для уровней и использовать уже готовые, из других источников. Мы победим эту беспросветную серость. Кроме того, научимся испо...

24 03 2024 16:10:40

Косплей недели: BlizzCon и «Старкон: Хэллоуин»

В минувшие выходные в городе Анахайм, что в солнечной Калифорнии, прошёл ежегодный фестиваль BlizzCon для всех поклонников игр компании Blizzard. И если про игровые анонсы и события выставки мы вам уже рассказывали, то про победителей местного…|Игромания...

23 03 2024 3:45:51

Три оси, гашетка, тяга. Тестирование джойстиков, часть 2

настало время продвинутых джойстиков, которые обладают дополнительными функциями. Полезными, но не обязательнымиTyphoon Cyber Knight Wireless * Logitech WingMan Force 3D * Logitech Freedom 2.4 Cordless * Thrustmaster TopGun Afterburner II * Thrustmaster T...

22 03 2024 9:49:49

The Lord of the Rings: War of the Ring

"...та же трехмерная графика, те же гипертрофированные модельки юнитов... Даже цветовая гамма — и та напоминает о славных деньках, проведенных за стариной "Варкрафтом"..."...

21 03 2024 17:24:36

Солдаты будущего, часть 1. Новая игра на движке Call of Duty

Все графические и звуковые файлы игры могут быть отредактированы или заменены другими. В частности, не составит труда обернуть игру в новую оболочку, полностью переоформив игровые менюшки и экран героя....

20 03 2024 20:39:32

Руководство и прохождение по "Test Drive 5"

ИНОГДА ОНИ ВОЗВРАЩАЮТСЯ Кто не помнит это знаменитое произведение Стивена Кинга! Вот и временно забытый сериал Test Drive возвращается вновь и грозит превратиться в самую длинную автодорожную “мыльную оперу”. Игры под этой маркой стали появляться...

19 03 2024 7:16:27

Руководство и прохождение по "The Curse of Monkey Island"

“Проклятие острова обезьян” – третья часть знаменитой серии “Monkey Island”. Эти приключения очень популярны благодаря потрясающему юмору и отличной графике. Действие происходит в Карибском море, на пиратских островах. Главный герой игры находчивый...

18 03 2024 20:10:40

Четыре ошибки, которые должна исправить Dishonored 2

Bethesda наконец-то анонсировала Dishonored 2. Вопреки сведениям из прошлогодней «утечки» действие будет проходить не в Тивии на крайнем севере, а наоборот — на крайнем юге, в городе Карнака, откуда родом Корво Аттано.…|Игромания...

17 03 2024 11:26:36

Вечно молодой. Тестирование видеокарты Gainward GeForce GTX 460 GS 1 Гб

Гигабайтная версия GeForce GTX 460 — это, пожалуй, самая удачная модель во всей четырехсотой линейке NVIDIA: рекордов быстродействия не демонстрирует, но по совокупности параметров очень хороша. Видеокарта уже не молода, но все еще актуальна, поэтому, ког...

16 03 2024 14:20:11

Руководство и прохождение по "Baldur's Gate"

Игру ждали, ждали долго. Очень долго, если учитывать, что, начиная с зимы 1996 года, мы были уверены ребятами из Interplay, что игра вот-вот выйдет. Одно дело знать, что ровно через год выйдет хит, и быть спокойным до самого последнего дня, а друго...

15 03 2024 19:27:51

Обзор игры Vampyr. Бездушная сволочь

Дело происходит в Лондоне во время эпидемии «испанки». После многозначительной и пафосной заставки наш главный герой, Джонатан Рид, просыпается в канаве среди трупов и мгновенно понимает: что-то не так. Он испытывает страшную…|Игромания...

14 03 2024 16:30:18

SimCity

«…Надо сказать, иллюзия жизни разработчикам удалась, хоть они и немного схитрили (подробности на врезке неподалеку). Немалая прелесть экономических симуляторов заключается в том, чтобы наблюдать за суетой в собственноручно выстроенном муравейнике, чувству...

13 03 2024 5:49:19

Amy

«…Корнями Amy тянется к старой, но недавно переизданной на PlayStation 3 игре ICO. Она, если помните, про то, как мальчик встречает дeвoчку и в буквальном смысле за ручку выводит ее из зловещего замка. Amy почти про то же самое, только вместо мальчика — т...

12 03 2024 5:13:59

Руководство и прохождение по "Aliens vs. Predator 2"

Метатель дротиков — самое удобное оружие для атаки издалека, но и при стрельбе в упор показывает впечатляющие результаты. Начать эту историю следовало бы с небольшого эпизода в джунглях, пр...

11 03 2024 21:31:34

Good Day L.A. Полный отчет о E3’2005

...не было громких премьер, но количество игр A-класса зашкаливало за все мыслимые пределы. И чтобы за три дня успеть посмотреть, поиграть и расспросить обо ВСЕМ, нужно быть либо сверхчеловеком, либо одним из сотрудников Игромании. На ближайших двадцати с...

10 03 2024 0:45:38

В центре внимания "Freedom Force vs. the Third Reich"

Битвы за спасение человечества будут разворачиваться на фронтах Второй мировой войны, в неком подземном мире, где нам предстоит столкнуться с новой расой, и даже в параллельном измерении...

09 03 2024 19:47:14

Обзор программ-читалок. Электронный сказочник

"...Но выход есть. Специальные программы-читалки, создающие эффект чтения настоящей бумажной книги почти без вреда для глаз, ведь цвет фона в таких утилитах тщательно подобран. Помимо удобства и безопасности, данные утилиты предлагают множество дополнител...

08 03 2024 4:13:19

Dark Void

Как все начиналось? Capcom и Airtight Games задумывали посвятить Dark Void альтернативной истории и разработкам сербского ученого Николы Теслы. Но чтобы разглядеть замысел авторов, нужно «поймать их волну», а где ее искать…|Игромания...

07 03 2024 15:25:56

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::