Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2

Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2

Матрица Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2 018.03.2002 02:08  |  Сегодня мы рассмотрим более сложные аспекты картостроительства и построим новый уровень с более сложной структурой. Еще раз повторяем, что материал представляет собой эксклюзивную информацию, которая, будучи изучена полностью, позволит вам легко мастерить Матрица   Приветствую! В прошлом номере "Мании" мы с вами строили простейший уровень для "Крутого Сэма". Сегодня мы рассмотрим более сложные аспекты картостроительства и построим новый уровень с более сложной структурой. Еще раз повторяем, что материал представляет собой эксклюзивную информацию, которая, будучи изучена полностью, позволит вам легко мастерить продвинутые игровые модификации, а не только одиночные карты. Более подробно о том, как соединять карты в серии, вставлять сюжетные ролики и писать скриптовые сцены, читайте в ближайших номерах "Мании". По завершении цикла все статьи будут выложены на нашем компакте.
    
   Новый уровень

   Уровень, который мы создадим, будет похож на стандартные уровни Сэма большая арена, толпа монстров, и небо над головой. Как таковых, открытых прострaнcтв в игре нет даже самые большие уровни могут быть представлены лишь замкнутым помещением, пусть и очень большим. Большим это километров 250. Я думаю, любому игроку этого хватит, чтобы не чувствовать себя слишком стесненным.
   Для начала создайте браш с включенным параметром
Примерно так должна
быть разделена
территория
нашей пустыни. Все
линии на картинке
пронумерованы в том
порядке, в котором вы
должны их создавать.
Room и размерами по всем сторонам около 500. Кнопкой H отключите затенение, затем нанесите на браш текстуру песка (SandWS05) из набора Karnak (на сей раз мы будем использовать текстуры этого набора). Перейдите в режим редактирования полигонов и выделите все стороны, кроме нижней ("пола"). Откройте окно свойств (кнопка Q) и на закладке Polygon включите параметр Invisible все выделенные стороны исчезнут. Теперь, хотя движок игры и будет считать такую комнату замкнутой, отрисовываться будет только нижняя поверхность.
    Затем нам необходимо разрезать оставшийся полигон так, чтобы можно было покрыть поверхность двумя текстурами отдельно. В режиме редактирования полигонов в окне Top установите точку обзора
так, чтобы в кадр целиком попадал полигон, изображающий пустыню. Выделите этот полигон. Включите Cut Mode комбинацией Ctrl+X. Затем зажмите левую кнопку мыши и проведите курсор в сторону. Вы увидите, что появилась прямая, обозначенная точкой в месте щелчка мыши и точкой, указываемой курсором. Именно по этой линии будет разрезан выделенный полигон. Установив линию разреза, надо завершить действие кнопкой Enter. После разделения полигона Cut Mode будет отключен и все выделения сняты, поэтому вам надо каждый раз выделять разрезаемый полигон заново и снова включать Cut Mode. Нам надо разделить наш единственный полигон на семь частей так, как показано на рисунке:
   Удерживая Shift, выделите центральный полигон (между линиями 1 и 4) и маленькую "дорожку" (между линиями 5 и 6) и нажмите кнопку C. Появится небольшая палитра, на которой вы задаете цвет полигонов. Задайте им любой цвет, отличный от того, что был по умолчанию. Так же поступите с оставшимися полигонами, объединив их в отдельную группу. Теперь вы сделали две группы полигонов, каждая из которых может быть выделена двойным щелчком. Пока нам мало пригодится эта возможность, но в дальнейшем, если вы будете работать с большим количеством полигонов, она может вам очень понадобиться. Итак, задайте центральному полигону и
"дорожке" текстуру FloorWS08. Затем выделите полигоны с песчаной текстурой и в окне свойств на закладке Polygon в списке Surface установите параметр Sand. Это нужно для того, чтобы при ходьбе по песку раздавался соответствующий звук шагов.
    Движемся дальше: создайте браши, которые ограничат будущую арену. Очевидно, что стены арены должны проходить по линиям стыков песчаных текстур с текстурами плит. Обратите внимание, что завершать
создание этих брашей следует не кнопкой "+", как мы делали раньше, а кнопкой L. Таким образом созданный примитив не будет объединен с геометрией всего уровня, и вы сможете свободно передвигать и поворачивать его. Впрочем, привязку браша к геометрии какого-либо объекта можно всегда произвести точно так же, как и всегда кнопкой "+" на цифровой панели. Если вы захотите объединить несколько таких брашей, то сначала вам надо в списке брашей, показанном на картинке,

    выбрать имя объекта, с которым вы хотите объединить выделенный вами браш. Затем в окне обзора нужно выделить браш, который вы хотите присоединить, и нажать "+" на цифровой панели. Следует задавать каждому "свободному" брашу собственное имя, чтобы избежать ошибок при объединении. Результат должен быть примерно похожим на картинку:

   При создании стен не забывайте, что с одной из сторон арены должен быть вход. Сделайте его напротив кафельной дорожки (та, что между линиями 5 и 6). Итак, создав стены арены, соедините их вместе. Также сделайте браш, который станет дверью на входе, его ни в коем случае ни к чему не привязывайте!

   Не забудьте покрыть все вновь
Дверь должна выглядеть
примерно так. Это просто плита,
которая будет уходить вниз при
открытии прохода.
созданные браши текстурами. Я взял следующие: PoolWall02 для боковых сторон стен и FloorWS01Bri для верхних. Для двери WallEdge03 для боковых сторон и BaseWall01_256 для остальных. Вторым слоем на все объекты нанесите Crumples04.
   Также на все объекты уровня нанесите третью текстуру Texture (она так и называется), это текстура, имитирующая блики света от воды. Увеличьте ее в 16-20 раз. Всем полигонам уровня установите включенным параметр Directional на закладке Shadow в окне свойств полигонов тогда все тени, проецируемые на полигоны, будут рассчитываться более натурально.
    Теперь, чтобы все-таки создать впечатление открытого прострaнcтва, надо сделать над уровнем звездное небо (ну или не звездное по вкусу). Откройте в меню объектов список Backgrounds и перетащите оттуда небо с названием Karnak. Получившийся объект обычный браш со сторонами, направленными внутрь. Завершите его создание кнопкой L и поместите его где-нибудь за пределами уровня, чтобы он не мешал. Чтобы убедиться, работает ли созданное небо, вам всего лишь надо нажать цифру 6 на цифровой клавиатуре.
   Завершите создание уровня добавлением entities. В начале дорожки создайте PlayerMarker и в параметр Give Weapons впишите значение 60 вы будете начинать игру с обоими дробовиками и автоматом. Также задайте параметр Max Ammo Ratio равным 200. Затем неподалеку от старта положите броню и здоровье с параметрами Type, установленными на Super. В центре арены положите AmmoPack с параметром Type, установленным на Serious pack.
    
   Украшаем уровень

   Было бы неплохо украсить уровень несколькими моделями статуями, например. Небольшая сложность здесь состоит в том, что все ресурсы игры модели, звуки, музыка запрятаны в архивы *.gro, а из архива на карту ничего поместить не получится. Поэтому распакуйте архивы
1_00_a.gro и 1_00_music.gro в корневой каталог игры, сохраняя, разумеется, систему поддиректорий архивов. Теперь, если вы добавите какой-либо объект или музыку на уровень, а затем удалите распакованные файлы, игра будет использовать файлы из архивов.
    Положим, вы распаковали требуемые файлы. Добавим несколько статуй. Создайте объект ModelHolder2 из Basic Entities. Теперь на панели свойств выберите параметр Model и задайте, например, модель статуи Осириса Osiris.mdl. Находится она в каталоге Serious Sam\Models\Ages\Egypt\Gods\Osiris. Затем выберите параметр Texture и задайте статуе соответствующую текстуру она находится в одном каталоге с моделью. Также можно в параметре Bump задать текстуру Crumples04 из каталога Textures\Detail. Включите параметр Colliding, чтобы сквозь модель нельзя было проходить. Параметр StretchAll отвечает за размер модели. По умолчанию он равен 1, но лучше задать величину 10-15, иначе статуи будут маловаты. Если вы хотите сделать статуи разрушаемыми, то создайте объект ModelDestruction из Basic Entities. Его основные параметры таковы: Body Type определяет материал, из которого сделан разрушаемый объект, Debris и Debris Count означают соответственно тип обломков и их количество, а Debris Size размер этих обломков. Параметр Particle Type задает тип разлетающихся при попадании в статую спрайтовых частиц. Задайте параметры так, чтобы при разрушении статуя создавала впечатление каменной, а с количеством и размером обломков поэкспериментируйте и подберите параметры себе по вкусу. Теперь выберите статую, которую вы хотите сделать разрушаемой, и в параметре Destruction выберите объект ModelDestruction. Если вы сделаете на уровне несколько статуй, то всем им можно задать один и тот же ModelDestruction, если только вы не сделали статуи разных размеров и свойств.
    Так же, как и статуи, добавьте на уровень
Примерно так должен выглядеть
результат. Неплохо для
начинающего мапмейкера, не
правда ли?
модель CurvedSurfaces из каталога Models\IHVtest. Увеличьте модель раз в 10, а затем поместите над центром арены. В параметре Texture задайте объекту текстуру Checker из каталога с моделью (или любую другую текстуру лишь бы была), а в параметре Reflection текстуру WaterFX из каталога Textures\Effects\Water\Water07. Теперь этот меняющий форму объект похож на громадную каплю воды. Неплохое украшение.
   Вообще, таким образом добавляются все модели, которые присутствуют на картах, будь то статуи или факелы, колонны или тарелка пришельцев с последнего уровня.
   Последний штрих добавить освещение. Ничего нового здесь нет. Просто поместите "лампочку" в центре созданной "капли" и задайте параметр Fall-off равным 300 или около того. Также измените оттенок света например, на темно-синий или темно-гoлyбой. Естественно, если вы создали над уровнем не звездное небо, а какое-то другое, то цвет источника света должен быть другим и соответствовать вашему небу.
   Теперь "капля" над уровнем будет вполне убедительно выглядеть как источник освещения, так как на земле, полу и стенах арены мелькают водяные блики.
   Еще одна вещь, которую можно отнести к украшению, это музыка. Создайте объект MusicHolder (как обычно из Basic Entities). Главные параметры Music Light, Music Medium и Music Heavy означают соответственно: первый музыка, играющая, когда врагов нет, второй когда на вас нападает пара-тройка различных видов, и третий когда врагов толпа или когда появляется какой-то босс. Музыкальные файлы находятся в архиве, а так как вы их распаковали, то ищите их в каталоге Serious Sam\Music там сделан отдельный каталог для каждого уровня. Выберите музыку по своему
вкусу.
    
   Размещение монстров

   На этот раз мы сделаем так, чтобы монстры не стояли на заранее условленных позициях, а появлялись только тогда, когда игрок оказывался бы неподалеку так же, как сделано в стандартных уровнях "Крутого Сэма". В общем-то, это скорее не размещение, а подготовка к скриптам, выпускающим монстров, но о скриптах ниже.
    Прежде всего, надо создать по одному экземпляру монстров, которые будут задействованы в игре. Пусть это будут камикадзе, биомеханоид (красный), бык и гнаар женского пола. Все монстры после создания будут называться Base Enemy. Переименуйте их так, чтобы потом легко можно было отыскать их в списках объектов. Разместите их где-нибудь на задворках, чтобы глаза не
мозолили. А лучше сделать небольшую комнату вне уровня, в которую можно запихнуть монстряков с глаз долой. Всей компании выставьте параметр Template включенным. Теперь эти монстры не будут атаковать и двигаться и не могут быть убиты сейчас это просто шаблоны для копирования.
    "Копировальный аппарат" это объект Enemy Spawner. Нам понадобится 7 таких объектов. Один назовите Gnaar Spawner’ом. Другой Mehanoid Spawner. Третий Bull Spawner. И четыре объекта назовите Kamikaze Spawner’ами каждый с порядковым номером. Разместите так, как показано на рисунке.
   Каждому spawner’у задайте в параметре Template target тип монстра, соответствующий названию. Другие параметры означают: Total Count общее число воспроизведенных монстров, Wait Delay через сколько секунд после активации начнут появляться монстры, Single Delay задержка между соседними спавнами монстров, Group Size если вы хотите разбить монстров на группы (то есть спавнится часть от общего числа, потом через несколько
секунд еще часть, и т.д.), то укажите, какими порциями должны появляться враги. И параметр Group Delay задержка между соседними группами.
    Итак, всем Kamikaze Spawner’ам поменяйте только параметр Total Count, установив его на значение 20. Не бойтесь такого количества камикадзе побегут толпой, и для их убийства хватит двух выстрелов. Gnaar Spawner’у установите Total Count на 50, а Single Delay и Group Delay на 1. Mehanoid Spawner’у установите Total Count на 10, Single и Group Delay также на 10. Ну и напоследок Bull Spawner’у установите Total Count на 20, Single и Group Delay на 1.
   Сейчас, хотя вы и сделали spawner’ы, они еще ничего не спавнят, так как нет скриптов, активизирующих их. Что же, перейдем к скриптам!
    
   Скрипты

   В "Крутом Сэме" системы скриптов могут быть очень сложными и состоять из самых различных элементов, но само создание этих систем большой сложности не представляет. С первого раза довольно трудно сделать что-то дельное, но, разобравшись в устройстве скриптов, вы сможете создавать системы не хуже, чем разработчики игры.
    
   Скрипты появления монстров

   Сначала рассмотрим скрипты для Enemy spawner’ов. На самом старте вы положили броню и здоровье. Пусть после того, как вы подберете что-то из них, (например броню), на вас побежит две толпы камикадзе, из Kamikaze Spawner’ов 1 и 2, которые вы расположили по разные стороны от дорожки. Создайте объект Trigger из Basic Entities и назовите его Armor Kamikaze Trigger. Затем выберите тот самый Armor и в параметре Target укажите созданный триггер. А у триггера в тех же параметрах Target
триггеров их несколько выбирайте какие хотите) укажите Kamikaze Spawner 1 и Kamikaze Spawner 2. Таким же образом поступите с Ammo Pack’ом в центре арены, нацелив его с помощью trigger’а (назовите его Ammo Kamikaze Trigger) на Kamikaze Spawner’ы 3 и 4. Называть триггеры собственными именами не обязательно, но иначе вам будет очень сложно разобраться в списках одинаковых имен. Если все сделано правильно, то скрипты должны работать. Запустите тест (кнопка Т) и проверьте.

    Теперь сделаем активатор для гнааров и механоидов. Они будут активироваться объектом TouchField. Перетащите этот объект из списка Basic Entities на уровень это браш без полигонов, поэтому он обозначается глобусом. Затем создайте браш, который будет перекрывать всю ширину арены, как на картинке.
   Потом выберите ToushField в списке брашей, выберите в окне обзора тот браш, который вы создали, и объедините его с TouchField’ом браш должен стать полупрозрачным и зеленого цвета, как и показано на картинке. Дальнейшие действия не несут ничего нового создайте trigger, нацельте TouchField на него (параметр Enter Target), а сам триггер на спавнеры гнааров и механоидов.
Маркеры
должны быть
строго на одной
вертикальной
линии, иначе
дверь будет
двигаться
не вверх-вниз,
а по диагонали.

   Активатор для быков делается
аналогично размещение показано на картинке выше. Но, поскольку спавнер только один, вы можете не создавать триггер, а нацелить TouchField непосредственно на Bull Spawner. TouchField’ам тоже желательно задавать собственные имена.
    
   Скрипты движения объектов

   Далее рассмотрим
скрипт, который будет открывать дверь. Перед дверью создайте браш, который будет перекрывать все подходы к двери. Потом создайте очередной TouchField и объедините с ним браш. Создать браш требуемой формы проще, скопировав саму дверь (Ctrl+C, Ctrl+V).
   Затем надо как обычно из списка Basic Entites создать объект MovingBrush. Он, как и TouchField, представляет собой браш без полигонов, к которому мы чуть позже
присоединим дверь.
Примерно так должен быть
размещен получившийся
touchfield.
Также создайте два объекта MovingBrushMarker они обозначат путь движения движущегося браша. Один маркер назовите Door Open, другой Door Closed. Они, соответственно названиям, обозначат позицию двери в открытом и закрытом положениях. Маркеры разместите так, как показано на рисунке.
   Точно совместите MovingBrush с маркером Door Closed. Дело в том, что по этим маркерам будет двигаться начальная координата движущегося браша. А когда вы объедините дверь и MovingBrush, то этот самый MovingBrush и станет начальной координатой, и, в случае ошибки, дверь опять же будет двигаться неправильно. Расположив все элементы так, как положено, присоедините дверь к MovingBrush’у. Теперь в параметре Target у двери укажите маркер DoorClosed. В параметре Target маркера Door Closed укажите маркер Door Open. Маркер Door Open нацельте обратно на маркер Door Closed. У обоих маркеров в параметре Speed установите значение 4 дверь будет двигаться в 4 раза медленнее (точнее, будет преодолевать расстояние между маркерами за 4 секунды). У маркера Door Open установите параметр Wait Time равным 4 дверь задержится в открытом положении на 4 секунды. У маркера Door Closed включите параметр Stop Moving по достижении этого маркера дверь прекратит двигаться. Ну и наконец нацельте тот TouchField, который вы создали для двери, на саму дверь. Имейте в виду, что теперь дверь называется не тем именем, которое было задано при создании, а именем MovingBrush’а, к которому вы присоединили ее. Вообще, специально для дверей существует объект DoorController. От TouchField’а он отличается тем, что у него два параметра Target для двух створок двери.
    
   Финал уровня

   Самый последний скрипт
Так я оформил финиш.
Вы можете сделать
так же, а можете
создать что-то
свое. Считайте это
"домашним заданием".
тот, который заканчивает уровень. Делается легко: создайте TouchField, при входе в который прохождение уровня будет завершено (то есть он обозначит область проход за дверью, муляж телепорта и т.д.). Затем создайте PlayerActionMarker из BasicEntities. Установите маркеру параметр Action на EndOfGame. Дальше как обычно TouchField нацеливаете на триггер, а триггер на маркер. TouchField следует разместить в противоположной от входа стороне арены. Также не забудьте оформить его как-нибудь поприметнее, чтобы, перебив всех монстров, не блуждать по уровню, ища заветный TouchField. На картинке мой вариант данного оформления.
    
   ...to be continued

   Ну что же на этот раз вы создали полноценный уровень. На сегодня это все. Ждите следующей статьи в ней вы научитесь создавать видеовставки на движке игры, соединять разные уровни между собой, создавать собственные моды, а также многим другим возможностям редактора. А пока наслаждайтесь процессом творчества, а заодно зацените, что получилось в итоге у меня. Ищите уровень "испешилли от Мании" на нашем компакте.


Косплей недели: Dota 2, Hearthstone, «Алита: Боевой ангел», The Legend of Zelda, Assassin’s Creed II, Mortal Kombat 11

Квопа — Dota 2 Прошлый наш выпуск косплея был целиком посвящён Dota 2, и от этой темы отойти не так-то просто, особенно после впечатлений от The International 2019. Поэтому давайте ненадолго вернёмся к одному из персонажей этой…|Игромания...

25 04 2024 18:41:19

escapeVektor

«…Чтобы представить, что это за игра, достаточно вспомнить диснеевский «Трон» и сопоставить его с Pac-Man. Вы выступаете в роли одушевленного вектора (физики наверняка сейчас рыдают), который пытается убежать из абстpaктной цифровой тюрьмы…»...

24 04 2024 8:34:26

Injustice: Gods Among Us

«…В Injustice разработчики развивают свою философию. Там, где сюжет Mortal Kombat мог показаться затянутым, а боевые эпизоды — слишком сложными и утомительными, Injustice гораздо более бережно относится к своему игроку. Совместно с художниками DC Comics (...

23 04 2024 0:41:47

Shank

«…Старое доброе ультранасилие здесь подано в оригинальном комиксном стиле. Ключевое слово — ярко. Здесь яркий герой, яркие враги и слишком яркая кровь, которая выделяется даже в этом контрастном винегрете. Если бы по грядущему фильму «Мачете» делали игру,...

22 04 2024 7:59:22

Ледовая арена. Доработка NHL 08

Представьте себе ситуацию на ледовой площадке: Овечкин прорывается по левому борту, не глядя делает прострельную передачу в центр, но партнера на месте не оказывается — и следует контрвыпад. Камеры в NHL 08 показывают либо ограниченную зону пло...

21 04 2024 15:14:41

Горячая линия: железо

    Здравствуйте, уважаемый Дмитрий Горячев! Пишу я вам вот почему: я переформатировал жесткий диск и загрузился с заранее созданной загрузочной дискеты Windows. Но почему-то загрузочная дискета никак не может обнаружить…|Игромания...

20 04 2024 2:23:38

Поиграли в Valheim. Выживалка про викингов, которая захватила Steam

Valheim уже сейчас, в раннем доступе, поражает количеством контента....

19 04 2024 18:59:53

Tрaнcформеры: эпоха истрeбления

«Фильмы в наше время — это просто кошмар: сиквелы, ремейки, сплошная фигня...» — проворчал безымянный техасский фермер и исчез из хронометража навсегда. Вложив эти слова в уста эпизодического персонажа, сценаристы будто…|Игромания...

18 04 2024 0:10:53

World of Warcraft: Cataclysm. Учебник гильдмастера

Статья опубликована в сентябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Статьи из ЛКИ по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода соответствующего номера…|Игромания...

17 04 2024 20:14:13

10 консолей, о которых вы даже не слышали. Забытые легенды индустрии

За последний десяток лет мы уже привыкли к тому, что пpaктически весь рынок консолей «держат» всего три ключевых производителя: Sony, Microsoft и Nintendo. Сейчас сложно даже представить себе ситуацию, где какая-то малоизвестная…|Игромания...

16 04 2024 7:19:24

Игровые редакторы

Мы продолжаем публиковать на страницах "Мании" мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов. Дать базовый уровень знаний, достаточный для начала работы по...

15 04 2024 0:46:19

Третий круг. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 660 Ti

«…Новинка из стана NVIDIA — очень удачная видеокарта. Она справляется со всеми современными играми на любых настройках. К сожалению, назвать ее однозначным лидером своего ценового диапазона не получится. AMD явно поработала над своими драйверами......

14 04 2024 11:33:14

Руководство и прохождение по "Клинок доблести (Blade & Sword)"

Не будем кривить душой — игра очень напоминает серию Diablo (иногда даже чересчур). От позорного ярлыка клона ее спасают несколько находок разработчиков. В первую очередь — это проработанные сюжет и атмосфера. Вам ни на минуту не дадут забыть, что...

13 04 2024 11:58:53

Clive Barker's Jericho

примерно шесть часов непрерывного забега через фекалии, гной, цепи, внутренности, какие-то секреционные выделения и черт знает что еще. Тут в принципе нет ни одного персонажа, с которым можно было бы себя ассоциировать. Все, у кого кожа не содрана, либо о...

12 04 2024 21:45:37

Nintendo Post E3 Tour

Для российского показа своих новых игр Nintendo выбрала довольно необычное место — комплекс «Артплей», где обычно проводятся разные дизайнерские выставки. Там у нас появилась возможность спокойно и без суеты поиграть почти во все…|Игромания...

11 04 2024 4:38:35

Cognition: An Erica Reed Thriller Episode 2: The Wise Monkey

«…Ежики плакали, кололись, но все равно продолжали есть кактус. Так и мы, сжав зубы и ругаясь, медленно, но верно двигались к долгожданным титрам. Если первый эпизод был полон интереснейших моментов вроде прекрасной финальной перестрелки со злодеем, то во...

10 04 2024 19:39:29

График посещаемости. 16 лет Е3: места, люди, события

Год: 1995 Кол-во посетителей: 50 000 Место проведения: Лос-Анджелес, Калифорния Дебют Electronic Entertainment Expo в мае 1995-го: впервые в истории игровому делу посвящена самостоятельная выставка (ранее играм приходилось ютиться на Consumer…|Игромания...

09 04 2024 11:42:26

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

08 04 2024 0:14:48

Киберспорт на DVD 

Warcraft 3: видеороликиGrubby против Альянса, часть вторая. Нашим героем вновь становится Grubby, который проявляет просто фантастическую волю к победе и выкарабкивается из самых невероятных ситуаций. На этот раз легенда лишится половины базы, но все…|Игромания...

07 04 2024 11:45:43

Руководство и прохождение по "Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII"

Расцвет военных наук возможен только в военное время. (Вариации на тему Дон-Аминадо) Для тех, кто еще не в танке Тем, кому не посчастливилось поиграть в оригинальную версию Battlefield 1942, посвящается эта глава. Мы вкратце расскажем об этой игре с...

06 04 2024 22:30:30

«Черт, давно пора!» Обзор StarCraft 2: Legacy of the Void

Близкие по духу Серия Warcraft Сериал «Светлячок» Серия Mass Effect Сергeй Мусаниф, «Имперская трилогия» Дэн Симмонс, «Гиперион» Продавать игры порционно — это, конечно, хитрый…|Игромания...

05 04 2024 4:34:20

Darkspore

«…спасение мира выглядит довольно рутинно. Вместо придумывания изящного плана по очистке всей вселенной, от нас требуется упертым бульдозером прокатиться по каждому захваченному миру и буквально вручную задавить каждую зараженную муху. Ни квестов, ни разн...

04 04 2024 9:28:40

Руководство и прохождение по "Власть Закона: Полицейские истории"

Нельзя сказать, что “Власть закона” стала шедевром и новым стандартом в мире походовых стратегий. Однако в жанре сейчас царит то самое безрыбье, на котором и paк немедленно обретает все свойства рыбы и начинает этим гордиться. Но даже этого не хват...

03 04 2024 18:32:21

Руководство и прохождение по "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"

Cave ne cadas... / Берегись, чтобы не упасть. Древняя латинская мудрость Революция продолжается... Несколько легких движений - и три противника мертвы (перезарядка в режиме bullet time). Первая часть игры...

02 04 2024 7:47:40

Новогодний косплей: Dota 2, The Witcher, Ghost in the Shell, WoW, LoL, Vampirella, Mortal Kombat, Marvel

Вот и подходит к концу последняя неделя этого года. Как мы и обещали, этот выпуск дайджеста косплея целиком наполнен новогодним настроением, от которого уже ни спрятаться, ни скрыться! Новогодние украшения и наряженные елки можно встретить не только…|Игромания...

01 04 2024 8:35:13

SBK 08: Superbike World Championship

Двухколесные снаряды нестабильно ведут себя в поворотах, почти не позволяют «ловить» момент срыва колес и постоянно норовят выбросить наездника из седла. Потуги на симуляцию можно разглядеть и в модели повреждений мотоцикла и самого гонщика (п...

31 03 2024 14:47:52

Обзор Codex of Victory. Идейный преемник «Кодекса войны»

В мире много пошаговых стратегий: одна только библиотека Steam насчитывает их почти 800. Они могут отличаться вселенными, видами войск, правилами и другими условностями, но базовый принцип — борьба сторон за влияние на картах, ресурсы и…|Игромания...

30 03 2024 10:15:51

Sacred 2: Fallen Angel

Кто не спрятался — тот уже ни в чем не виноват... Словосочетание «убийца Diablo» всегда звучало эдаким ругательством-насмешкой. Еще бы — качество клонов этой легендарной action/RPG, как и полагалось, было ниже плинтуса, хорошими же выход...

29 03 2024 16:18:22

Двигатель сетевого прогресса. Как сделать сайт на движке PHP Nuke, часть 1

    Одно из двух — или я постарел, или народ пошел какой-то привередливый! Раньше поставишь на страничку веб-сайта пару картинок поярче, и все довольны, всем приятно. А теперь что? Если на твоем сайте нет всяких…|Игромания...

28 03 2024 8:26:18

Chrome

о Chrome заговорили на всевозможных форумах сразу после того, как разработчики (польская комaнда Techland) выложили в Интернет первые скриншоты. Причиной и темой разговоров стала графика игры, выглядевшая более чем привлекательно. Но некоторые критики из...

27 03 2024 4:43:55

Руководство и прохождение по "Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow"

Глупый пингвин робко прячет тело... М. Горький и вслед за ним — Сэм Фишер Когда зло поднимает голову... Когда демократия в опасности... Когда не помогут ни спецслужбы, ни ЦРУ, ни К. Райс... Появляется он! К черту зло, ибо он вернулся....

26 03 2024 21:55:13

Играем: «Дом 3»

...игра для НЕгeймеров. Если на улицах виртуального города вы встречаете персонажа с высокой репутацией, то очень быстро выясняется, что управляет им либо офис-менеджер, который в компьютерных играх ничего не понимает, либо молоденькая женушка какого-нибу...

25 03 2024 7:38:16

Кунсткамера (16 ноября)

В рубрике «Кунсткамера» мы рассказываем о самых интересных и необычных загружаемых играх, которые вышли за последние недели. Xbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare и DSiWare, Apple App Store — во всех этих сетях регулярно…|Игромания...

24 03 2024 19:59:56

Injustice 2: самые эпичные героические схватки DC. По версии Вики Кисимяки

В преддверии выхода Injustice 2 вспоминаем самые зубодробительные дpaки между героями и злодеями в комиксах издательства DC. А помогает нам в этом самая популярная дeвyшка-гик русскоязычного YouTube — Вика Кисимяка....

23 03 2024 14:47:12

Need For Speed: Hot Pursuit

«…машины в аркадном Hot Pursuit в кой-то веки действительно сильно отличаются друг от друга — некоторые экземпляры упopно едут только по прямой, а некоторые, наоборот, любят двигаться «боком». Манера их езды не похожа ни на одну из частей NFS, ни даже на...

22 03 2024 17:58:27

..за разумные деньги

Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (цена не ограничена)....

21 03 2024 5:32:44

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: ASUS PadFone (техноматрешка), A4Tech X7 F3 (без переплаты), OCZ Vertex 4 (256 ГБ) (второй альтернативный), Razer Taipan (ядовитая особа), Thermaltake Armor Revo (компьютерная броня), Acer Aspire S5 (ультpaбук с моторчиком), Samsung Ga...

20 03 2024 11:54:53

Hydroventure: Spin Cycle

«…Сиквел отличного пазла для Wii, также известного как Fluidity, получил на портативной консоли не только нужное содержание, но и форму. В новой игре мы по-прежнему контролируем небольшую струю воды, которая по ходу дела может менять агрегатное состояние,...

19 03 2024 12:13:22

Clive Barker’s Jericho

...короче, «Охотники за приведениями», только без Билла Мюррея. Дальнейшие подробности о сюжете ничего внятного не сообщают. Наш паранормальный СОБР, якобы, противостоит древнему злу, которое, значит, нашло способ прорваться через прострaнcтво...

18 03 2024 18:14:35

Первые впечатления от Just Cause 4

Что-то определённо не в порядке с новым, четвёртым по счету, выпуском серии Just Cause. Ну или с фантазией разработчиков из Avalanche Studios. Судите сами: первую половину закрытого показа игры на Е3 2018 комaнда с упоением рассказывала об…|Игромания...

17 03 2024 10:34:45

CD-МАНИЯ

От редактора * Руководства и прохождения * ИГРОВАЯ ЗОНА * Темы компакта (Unreal Tournament 2004: Alien Swarm * Мафия: Русский Мод * NHL 2004: РХЛ 2004) * Демоблок * Патчи и трейнеры * По журналу * Софтверный набор * Темы DVD (Civilization III: Civilizatio...

16 03 2024 18:24:51

Шестибальный шторм. Тестирование игровой гарнитуры Cooler Master CM Storm Sirus 5.1

«…Cooler Master Sirus — очень интересная гарнитура. Наушники отлично собраны, сделаны из качественного материала и при этом, в отличие от тех же Razer Megalodon, действительно создают эффект «звук вокруг». Конечно, в тестах с музыкой наушники показали себ...

15 03 2024 6:52:49

Marvel Ultimate Alliance 2

Трудно представить, какая судьба ожидала бы Marvel Ultimate Alliance 2, если бы это была самостоятельная игра, не основанная на популярной вселенной. Страшно подумать — ведь разработчикам пришлось бы сочинять оригинальную механику и…|Игромания...

14 03 2024 9:50:17

Читать подано! Тестирование новейших электронных книг

Рынок электронных книг переживает подъем — мы изучили шесть наиболее перспективных читалок этого года — «Азбуку N516», Explay TXT.Book.B63, iriver Story, Orsio b751, PocketBook 302 и ViewSonic VEB612 eBook Reader — и выбрали лучшую электронную книгу....

13 03 2024 3:28:44

Игровая станция TAISU Universal 64 от компании Taisu

    В последнее время вышло много игр, и что ни проект — то хит: Far Cry, Painkiller, Colin McRae Rally 04, Hitman: Contracts, Unreal Tournament 2004... И ведь конца и края появлению новых игровых блокбастеров не…|Игромания...

12 03 2024 19:27:53

Превью Ghost of a Tale. Мышуля, которую мы не заслужили!

Ghost of a Tale — это стелс-экшен для всех популярных платформ (PlayStation 4, Xbox One, Windows). Пока что эта маленькая история находится в раннем доступе, но мы уже добрались до нее, а значит, можем рассказать, стоит ли ждать ее…|Игромания...

11 03 2024 7:58:50

Обзор фильма «Первому игроку приготовиться». VR, которого мы достойны

Начну с главного. Не тратьте время на эту статью, идите в кино. Вам наверняка понравится. Этот фильм приводит в дикий восторг любого, кто соприкасался с гик-культурой и любит видеоигры. В нём много отличного юмора, а сцены так и хочется нарезать…|Игромания...

10 03 2024 17:32:44

Обзор Microsoft Flight Simulator. Дорога в небо открыта (почти) каждому

Затишье, которое длилось более десяти лет с момента выхода легендарной Microsoft Flight Simulator X, внезапно нарушилось летом 2019-го: на E3 показали трейлер новой части серии. Огромный парк лётной техники, все аэропорты мира, фотографически точные…|Игромания...

09 03 2024 8:12:57

Vortex. Шестиугольная армада

MTG и Warhammer — вот те две игры, которые выступают музой игростроителей со всего мира. Многие "новые" продукты так или иначе задействуют старые игровые механики Wizards of the Coast и Games Workshop. Однако то и дело на горизонте мира настолок восходят...

08 03 2024 1:29:16

Иди сюда, Готэм... Обзор «Лего Фильм: Бэтмен»

Бэтмен работает только в черном с желтым (в крайнем случае — в темно-темно-сером) и устрашающей маске, чересчур внимателен к каждому из девяти кубиков пресса и ни во что не ставит понятия дружбы и семьи. Доброго слова от него не дождешься…|Игромания...

07 03 2024 21:53:17

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::