Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations > Minecraft истории
истории Minecraft    

Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations

Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations

Вскрытие Цивилизации статуса. Вскрытие Rise of Nations 125.05.2004 10:24  |  "...как оказалось, из игры легко можно сделать традиционную RTS и даже экономическую стратегию со всеми присущими данным жанрам атрибутами. Нужно только произвести умелое "хирургическое" вмешательство..." Вскрытие    Rise of Nations стала этакой “темной лошадкой” для гeймеров. Игру на момент выхода особо никто не ждал, тем менее она получилась просто отменной, в основном благодаря удачному совмещению жанров пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени. Впрочем, как оказалось, из игры легко можно сделать традиционную RTS и даже экономическую стратегию со всеми присущими данным жанрам атрибутами. Нужно только произвести умелое “хирургическое” вмешательство, что мы сегодня и сделаем.

    Всего понемножку
   
Вскрытие мы начнем с исследования игровой директории. В ней нас будут интересовать следующие каталоги: \ai, \art, \conquest, \data, \mapstyles, \sounds, errain art, ribes. Первый несет в себе файлы скриптов формата bhs их удобнее всего редактировать во встроенном в игру редакторе скриптов Script Editor, который вызывается из меню Tools & Extras. Скрипты отвечают за поведение компьютерных противников. Без знания основ программирования сюда лучше не лезть. А вот если вы имеете опыт редактирования скриптов, то можете полностью “перекроить” местный AI, корректируя bhs-файлы.
Окно редактора скриптов

    В директории \art разработчики поместили игровую графику (скины юнитов, изображения строений, некоторые интерфейсные картинки), представленную tga-файлами. Для работы с последними подойдет пpaктически любой современный графический редактор (рекомендую Photoshop). Картинки с изображением строений бывают нескольких видов каждому зданию соответствуют несколько tga-файлов с разными окончаниями в названии. Все эти файлы содержат различные модификации одного и того же строения, отличающиеся принадлежностью к той или иной нации и эпохе. Если на конце имени графического файла стоит сочетание “_S”, это означает, что он несет в себе альфа-канал рисунка (используется в основном для создания разного рода эффектов) с тем же названием, но без этого окончания. Совсем не сложно подправить внешний облик юнитов и построек. Тем более что в Rise of Nations и то, и другое вы можете изменять пpaктически до неузнаваемости и без особых усилий с вашей стороны, ведь графика в игре двумерная.
    Также в папке \art размещаются подкаталог \snow, где хранятся изображения заснеженных зданий, и игровые ролики, записанные в формате wmv (их два: iface_bg_movie.wmv фоновая заставка, отображаемая в главном меню игры, и opening.wmv вступительный ролик).
Оба видео можно просмотреть в Windows Media Player и заменить на другие заставки в соответствующем формате.     Каталог \conquest посвящен режиму игры Conquer the World Campaign и состоит из подкаталогов \RenderMaps (здесь хранится графический файл RENDER_CTW_World_Map_01.png, изображающий карту мира) и \scripts (bhs-скрипты, используемые при прохождении кампании). Кроме названных директорий, в папке \conquest вы найдете файлы CTW_World_Map_01.xml и CTW_World_Map_01_strings.xml (о том, как работать с xml-файлами, читайте ниже), в которых прописаны названия различных областей на карте и некоторые другие связанные с кампанией надписи.
    Каталог \sound содержит звуковые эффекты, речь игровых персонажей (находится в подкаталоге aunts) и музыку (в подкаталоге racks). Все звуковые файлы записаны в формате wav, что существенно упрощает работу с ними. На место здешних треков рекомендую поставить любимые композиции, а также произвести переозвучку (благо “голосовых” файлов здесь не так много), тем самым сделав первые шаги на пути русификации игры.

    Следующая важная для нас директория errain art. Она содержит текстуры ландшафта, представленные в виде
tga-файлов и разнесенные по пяти основным подкаталогам: \cliffs (текстуры скал), ewwater (текстуры воды),
Библиотека стараниями вашего
покорного слуги благополучно
трaнcформировалась в
редакцию “Мании”.
ivers (реки), oads (дороги), ilesets (земля). Перерисовывая местные картинки, несложно смоделировать новый тип ландшафта например, закрытые прострaнcтва. В этом вам также помогут xml-файлы из папки \mapstyles (располагается прямо в игровой директории), в каждом из которых вы найдете общие хаpaктеристики того или иного типа местности.

   
Теория
   
Теперь загляните в папку \data. В ней вы обнаружите множество файлов формата xml. Как видно из расширения, эти файлы написаны на XML языке гипертекстовой разметки, используемом для создания и размещения документов в интернете, и по своему строению очень напоминают html-страницы. В первую очередь это проявляется в том, что оба формата используют пpaктически идентичную структуру тегов. Редактировать xml-файлы игры можно в стандартном “Блокноте”. Все они построены по следующему принципу.
    Основная часть файла, как правило, разбитая на большое количество разделов, начинается с надписи и заканчивается надписью . Тем же способом оформляются начало и конец каждого раздела, только на месте слова ROOT стоит название блока. Часто в xml-файлах на первом месте стоит раздел COMMENTS, который содержит только простые комментарии (обычно здесь разъясняется назначение представленных в файле параметров), которые на игру никак не влияют. Далее начинаются главные разделы файла. В каждом из них наличествуют те или иные игровые параметры, которые оформляются следующим образом: N, где X название атрибута, а N его значение.

    Войска
   
Переходим к редактированию основных xml-файлов. Наш первый подопытный кролик из каталога \data носит имя unitrules.xml и хранит в себе хаpaктеристики игровых юнитов. Каждой боевой единице отводится отдельный раздел, озаглавленный словом UNIT. В любом таком блоке вы встретите набор приведенных ниже атрибутов.
    NAME кодовое название юнита. Обратите внимание на то, что в файле существуют разделы с одинаковыми значениями этого параметра такие блоки описывают одних и тех же юнитов, но для разных наций (один из блоков является основным и относится к большинству народностей). Отличать такие разделы друг от друга следует по значению хаpaктеристики TYPENAME (о ней чуть позже). Если в хаpaктеристике прописано наименование того или иного этноса, то блок соответствует юниту только этой нации (например, у корейских горожан значение атрибута TYPENAME выглядит как Citizen Korean, в том время как у крестьян всех остальных народностей просто Citizen).
    GRAPH облик воина (здесь нужно указать название спрайта с внешностью юнита, найти которое вы можете в файле unit_graphics.xml).
    TYPENAME
наименование воина в игре.
    OBJ_MASK тип боевой единицы. Значение параметра складывается из четырех заглавных латинских букв и в некоторых случаях цифр (последний символ иногда отсутствует). Первый символ задает тип юнита по способу и средству передвижения (F пехотинец, M конный юнит, N водный, 3 воздушный, V наземный трaнcпорт), второй знак определяет вооружение воина (R лук, G ствол, S осадное/артиллерийское орудие, X разрывные снаряды, B бомба, U пушка с пробивающими броню пулями, 6 противоздушное орудие, W юнит дерется руками), третий род войск, к которому принадлежит боевая единица (Q легкая пехота, H тяжелая пехота, C горожанин, E всадник на слоне, K лучник, O лучник на лошади, 4 легкая кавалерия, Y тяжелая кавалерия, T танк, боевая машина), четвертый специфические особенности воина (J способность атаковать воздушные юниты, A наличие брони, Z умение обнаруживать невидимые субъекты). Первые три символа нужно менять только при создании полностью нового юнита; простая замена одной буквы на другую в данном случае ничего не даст. Иными словами, произведенные здесь изменения необходимо подкрепить корректировкой анимации бойца, для чего вам придется обратиться к файлу anim_graphics.xml. А вот четвертый знак можно править как угодно.
    FLAGS данный показатель представляет собой набор базовых хаpaктеристик юнита. Значение атрибута представляет собой сочетание латинских букв (они должны быть строчными), каждая из которых подразумевает наличие или отсутствие у воина той или иной способности. Приведу обозначения особо важных хаpaктеристик, входящих в состав параметра: b юнит является трaнcпортным средством на конной тяге, c воин является вспомогательным (таких юнитов компьютер строит очень редко), d компьютер строит данный юнит чаще вспомогательных, но реже остальных, g юнит стреляет по сторонам (в основном используется для кораблей), h для производства юнита не нужно проводить исследований, кроме тех, что прописаны в качестве значения атрибутов PREQ0, PREQ1, PREQ2 (о них читайте ниже), l воин может заходить в город (“главное” здание базы) или сторожевую башню и находиться там, m юнит может размещаться в крепости, n юнит погибает при нападении на врага (используется для подрывников-cмepтников), o юнит может становиться невидимым, p юнит нельзя построить ни в одном строении, r юнит является осадным орудием, t танком, u подводной лодкой, v юнит обладает способностью стрелять по врагам в движении, y юнит является нестандартным или уникальным воином (уникальные воины это юниты, которые может производить только одна нация), z юнит качается из стороны в сторону при атаке врагов. Ставя тем или иным юнитам буквы c и d в значение параметра, вы, пусть и не сильно, влияете на искусственный интеллект компьютерных игроков. Скажем, прописав горожанам букву c, вы существенно ослабите AI, так как компьютер станет крайне редко нанимать горожан и, соответственно, будет медленно развиваться. Говоря об остальных хаpaктеристиках, советую вам присвоить всем боевым единицам способность атаковать в движении (v), ведь в реальной жизни на это способны пpaктически все виды войск, а не только “избранные”. Играть станет заметно сложнее и интереснее.
    WHERE строение, в котором вы нанимаете/изготавливаете данную боевую единицу. Укажите здесь кодовое название этой постройки (оно определяется параметром NAME в соответствующем данному сооружению разделе файла buildingrules.xml). Следует также отметить, что во всех случаях, когда вы ссылаетесь на какой-либо юнит, строение или апгрейд, при изменении значения того или иного параметра вы должны указывать именно кодовое (не игровое) название нужного вам объекта или исследования (за кодовыми именами юнитов обращайтесь к файлу unitrules.xml, строений
Генерал, в одиночку
расправляющийся с
вражеским караваном
buildingrules.xml, апгрейдов techrules.xml).
    ATTACK сила юнита; равна количеству хит-пойнтов, которые в обычных условиях отнимает воин у жертвы за одну атаку. Можно обучить генералов и шпионов атакующим способностям. Довольно странно, что горожане и студенты в игре атакуют противника, а шпионы и генералы, которые, по идее, должны в совершенстве владеть оружием, им вообще пользоваться не умеют! Хотя завышать эти значения данным юнитам не рекомендуется: они и так хороши благодаря своим умениям.
    HITS здоровье (в хит-пойнтах). Лично я сделал горожан более живучими и сильными, и они стали не такими уж и беспомощными, а раздражающая многих тактика отстрела издали крестьян соперника отпала сама собой.
    MOVES скорость передвижения. Прописывая параметру большие значения где-то в районе 30 000 (большие числа игра воспринимает некорректно), вы фактически обучаете юниты телепортироваться в указанную точку. Для своего мода я, например, подготовил бойцов, способных к телепортации (следовательно, незаменимых в разведке), но при этом достаточно дорогих, слабых в атаке и обладающих плохим здоровьем.
    COST стоимость юнита. Значение хаpaктеристики представляет собой сочетание числа и буквы. Первое обозначает количество ресурса, умноженное на 10, тип которого задается буквой: f пища, t дерево, m металл, g деньги, k знание, o нефть. В случае, если для сооружения юнита требуется несколько различных ресурсов, вы должны указать их количество через слэш (/). Например, у фрегата (Frigate) здесь стоит значение 6t/6m, означающее, что для его постройки вы должны затратить 6 единиц дерева и столько же металла.
    Так выглядят значения всех параметров, определяющих стоимость чего-либо в ресурсах. Меняя значение данного атрибута, вы оказываете существенное влияние на гeймплей и скорость игры. Повысьте указанное число у основных юнитов, и их найм будет осуществляться значительно дольше, а следовательно, замедлится и игровой процесс, понизьте и игра станет динамичнее. Можете также менять тип ресурсов, требуемый для найма того или иного воина. Для горожан можно, например, установить цену не только в пищевом эквиваленте, но и в деньгах, что будет вполне логично.
    SUPPORT прибавка к цене юнита, осуществляемая с постройкой каждого нового экземпляра. Задается по аналогии с предыдущей хаpaктеристикой; единственное отличие после буквы, обозначающей тип ресурса, здесь ставится пробел, а за ним слово support. Если вам не по душе возрастающая стоимость воинов, просто отключите этот режим, прописав ноль или вообще убрав данный параметр у каждой боевой единицы.
    JOB_TIME время, необходимое для сооружения юнита. Данный атрибут, как и все остальные игровые параметры, связанные со временем, измеряется в особых единицах, равных 0,015 секунды. Изменяя параметр, несложно корректировать динамику игры.
    PREQ0 первый апгрейд, без совершения которого невозможно начать производство данной боевой единицы. Причем это может быть как обычное исследование, проводимое в том или ином здании, так и переход в определенную эпоху. Если юнит не требует предварительного проведения апгрейдов, здесь должно стоять слово none. Названия всех апгрейдов (задаются параметром NAME) вы найдете в файле techrules.xml.
    PREQ1 второй апгрейд, без совершения которого вы не можете покупать юнит (может отсутствовать).
    PREQ2 третий апгрейд (также может отсутствовать).
    FROM воин, из которого получается юнит путем апгрейда.
    JUMP новый юнит, в которого может превратиться текущий после улучшения.
    RANGE максимальное расстояние, на которое юнит может стрелять из своего оружия. Этот параметр, как и все остальные, связанные с расстоянием, измеряется в клетках (четыре клетки равны по площади ферме).
    LOS зрение бойца. Величина области вокруг
юнита, на которую не распространяется туман войны.
    SCIENCE_LOS прибавка к зрению воина при переходе на новый научный уровень.
    RECHARGE время, требуемое для перезарядки оружия юнита (в секундах).
    ARMOR броня. Указанное здесь число показывает, насколько уменьшается урон от каждой атаки, производимой по данному юниту.
    DOMAIN “среда обитания” воина. Может быть следующих видов: Land (земля), Sea (вода), Air (воздух). Довольно забавно выглядит рассекающий волны крестьянин.
    TO_HIT вероятность поражения бойцом центра заданной цели (в процентах). Если стоит 100, юнит всегда будет попадать в центральную часть “мишени” ее самое уязвимое место.
    ATTENUATE снижение с каждой клеткой точности производимого воином выстрела (в процентах). Значение хаpaктеристики указывается со знаком “-”. Данный атрибут имеет смысл менять только для “стреляющих” юнитов. Эта и предыдущая хаpaктеристики определяют меткость воина.
    CAT категория, к которой относится боевая единица. От значения этого показателя зависит, какого рода приказы будет отдавать компьютер данному юниту. Возможные варианты: Civilian мирное население, Command комaндный состав, Foot пехота, Artillery артиллерия, Mounted кавалерия, Sail парусные суда, Naval флот (кроме парусных судов), Air воздушные войска, Mech машины.
    PROGRESSION тип нарастания стоимости юнита. 0 цена на юнит растет на “единичку” при покупке каждого нового воина данного типа, 1 стоимость увеличивается на “единичку” при найме любого бойца в этом же здании, 2 увеличение цены равно количеству юнитов данного типа, имеющихся в вашем распоряжении, 3 прибавка к стоимости боевой единицы равна числу юнитов, произведенных вами в этом же строении.
    SPLASH радиус поражения оружия данного воина (только для бойцов, вооруженных пушками с разрывными патронами).
    AMMO_PER_ATT скорострельность оружия.
    TURN_SPEED поворотливость юнита. Чем выше значение, тем быстрее боец будет разворачиваться при необходимости.
    PROJ_SPEED скорость полета снаряда.
    CARRY_SIZE параметр определяет, сколько мест будет занимать боевая единица при перевозке в трaнcпорте.
    POP прирост к населению вашего государства, осуществляемый с наймом данного бойца. Хотите больше не беспокоиться о переизбытке населения? Тогда ставьте всем юнитам “0”.
    RESEARCH_PREMIUM_TIME прибавка к продолжительности строительства юнита, происходящая после апгрейда. Первоначальное время на сооружение боевой единицы, заданное атрибутом JOB_TIME, умножается на указанное здесь число. Разрешено прописывать число меньше 1, после чего юнит будет появляться на свет быстрее.
    RESEARCH_PREMIUM_COST рост стоимости боевой единицы после апгрейда. Работает так же, как и предыдущая хаpaктеристика.
    JOB_EXTRA_TIME прибавка ко времени строительства юнита, осуществляемая с наймом каждого нового бойца данного типа.
    MANA начальное (и максимальное) количество “умения” (craft).
    TRIBE_MASK показатель определяет, какие народности могут строить данную боевую единицу. Значение параметра представляет собой восемнадцать цифр (причем среди них могут быть только 0 и 1), каждая из которых показывает, может ли та или иная нация производить юнит (1 да, 0 нет). Первая цифра соответствует ацтекам, последняя монголам (обозначения
остальных народностей вы можете найти с помощью уникальных юнитов, обращаясь к значению данного параметра в соответствующих разделах).
Пехотинцы, стоящие в отряде
на большом расстоянии друг от
друга, являются грозным
оружием.

    CARRY число человек, которое может перевозить юнит. Разработчики присвоили трaнcпортную способность только нескольким средствам передвижения, специализирующимся исключительно на перевозке пассажиров. Согласитесь, логичнее будет предоставить возможность перевозить людей всем трaнcпортным средствам, но при этом не приспособленные для этого виды трaнcпорта, вроде танков и джипов,
должны вмещать в себя не более 23 человек. Так будет более реалистично.
    GUY_SPACING расстояние между солдатами в отряде пехотинцев (как известно, пехота появляется на свет в количестве трех бойцов, управление которыми осуществляется как одним юнитом). Увеличьте указанное здесь число, и все члeны отряда станут пpaктически полноценными юнитами.

    X_SPACING дистанция между бойцом и другими воинами (когда все они объединены в общую группу) по оси X.

    Y_SPACING по оси Y.

    CIRCLE_RADIUS радиус кружка вокруг юнита, отображающего, что последний выбран и готов к исполнению приказов. Если вы повысили значение показателя GUY_SPACING у пехотинцев, желательно увеличить и указанное здесь число, чтобы солдаты не разбегались за пределы “кружка выбора”.

    GRID_X расположение по горизонтали кнопки, нажав на которую, вы начинаете строительство данного юнита (в меню строения, где он производится). Значение атрибута должно находиться в промежутке от 0 до 4 (чем оно больше, тем правее размещается кнопка).
    GRID_Y то же по вертикали. Минимальное значение 0, максимальное 3 (максимальное значение параметра зависит от здания-производителя: в каких-то постройках оно ниже, в каких-то выше, но неизменно меньше 4). Чем выше значение, тем ниже располагается кнопка. При переводе воина из одного строения в другое посмотрите, не занято ли в последнем место, где вы хотите разместить кнопку с изображением переводимого юнита. Если занято, измените ее месторасположение, редактируя значения этой и/или предыдущей хаpaктеристики.
    Изменяя описанные выше параметры, несложно изменять имеющиеся в игре юниты и создать совершенно новые юниты. Во втором случае вам также понадобится подправить внешность оригинальных воинов, перерисовывая их скины (напомню, что вся графика находится в каталоге \art). Кроме того, желательно присвоить новоиспеченным бойцам специальные способности. Я, например, “слепил” юнитов-героев дорогих по цене, но невероятно сильных в бою, наделенных крепким здоровьем и рядом полезных умений.

   
Сооружения
   
Переходим к рассмотрению параметров строений, заключенных в файле buildingrules.xml. Каждой постройке соответствует блок под названием BUILDING. Многие из атрибутов уже знакомы вам по файлу unitrules.xml. К их числу относятся хаpaктеристики NAME, GRAPH, OBJ_MASKS, HITS, TO_HIT, ATTENUATE, ATTACK, RANGE, SPLASH_AREA (в файле unitrules.xml он назывался просто SPLASH), TRIBE_MASK, AMMO_PER_ATT, RECHARGE, ARMOR, LOS, SCIENCE_LOS и PROJ_SPEED. С этими настройками, думаю, все понятно. Поэтому рассмотрим список параметров, имеющихся только у строений.
    BUILD_FLAGS набор общих хаpaктеристик постройки (этот параметр также имеется у юнитов и называется FLAGS, но для строений входящие в его значение буквы расшифровываются иначе): a здание можно строить на земле, b на воде, e сооружение может быть построено за пределами города, f может быть воздвигнуто
После изменения всего одно
параметра здания можно
строить за чертой города.
на нейтральной или вражеской территории, g постройка является местом сбора ресурсов, j нельзя строить данное здание в нескольких экземплярах в пределах одного поселения, n строение не переходит на сторону врага, когда последний разрушает “главное” здание города. Если вы считаете, что элементы “Цивилизации” плохо вписываются в игру, можете убрать один из них ограниченные по территории города, вставив всем постройкам в значение данного параметра буквы e и f. Теперь вам не придется строить множество рассеянных по карте поселений, и игра станет похожей на традиционную RTS.
    Хаpaктеристики
SUPPORTVALUE0 и SUPPORTVALUE1 определяют прирост стоимости здания при постройке нового сооружения данного вида. Значение параметра выражается в ресурсах, заданных показателями SUPPORT0 и SUPPORT1 (food пища, timber дерево, metal металл, wealth деньги, knowledge знание, oil нефть).
    Атрибут PLUNDER указывает на количество ресурса, заданного параметром PLUNDER_GOOD (возможные значения те же, что у настроек SUPPORT0 и SUPPORT1), который получает игрок, разрушив или обокрав вражеское здание данного вида.
    CAT категория, к которой относится сооружение (E строение, предназначенное для развития экономики, M военное сооружение, W чудо света). Используется только для определения типа меню, которое отображается при выборе постройки.
    JOB_TIME время, которое требуется одному горожанину, чтобы соорудить данную постройку.
    WONDER_VAL количество “очков чуда” (wonder points), которое дает данное здание. У обычных строений, не являющихся чудесами света, прописан ноль.
    BASE_ARROWS число выстрелов, которое может произвести данное сооружение без перезарядки, будучи не заселенным юнитами (данную настройку имеет смысл менять только у “атакующих” строений).
    GARRISON_MAX максимальное число человек, которые могут укрыться в строении.
    X_SIZE размер здания по горизонтали (в клетках).
    Y_SIZE размер по вертикали.
    Как известно, в Rise of Nations каждая нация может строить любое чудо света, что многие игроки считают несколько нелогичным: Эйфелева башня смотрится совсем не к месту на базе русских. Предлагаю восстановить историческую справедливость и разрешить сооружать каждое чудо света лишь нации, построившей его в реальной жизни (к тому же это увеличит отличия между этносами). Кремль русским, статую Свободы американцам, пирамиду Хеопса египтянам и т.д. (а народности, не имеющие собственных чудес света, смогут строить универсальные чудеса, не имеющие “родины”). Достичь такого результата можно, изменяя значения параметра TRIBE_MASK. Поскольку в результате произведенного преобразования общее число чудес света сократится, рекомендую поднять их стоимость и количество “выpaбатываемых” зданиями очков. Это позволит сохранить баланс.
    Корректируя значения вышеперечисленных атрибутов, несложно добавить в игру новые сооружения, ставя их на место оригинальных. При этом необходимо изменить внешний вид заменяемого строения, не оставив также без внимания проводящиеся в здании исследования, но об этом чуть ниже. Если вы не хотите производить серьезные изменения, просто слегка подправьте хаpaктеристики того или иного сооружения. Лично я поднял стоимость чудес света и изменил их функции: в моем моде они не только дают игрокам “очки чуда” и всевозможные бонусы, но и позволяют нанимать мощных юнитов-героев (в египетских пирамидах, например, нанимаются ожившие мумии), созданных посредством правки файла unitrules.xml.

   
Двигатель прогресса
   
В файле techrules.xml вы найдете настройки, связанные с разного рода технологическими исследованиями, в том числе с переходами из одной эпохи в другую (с них-то и начинается файл). Каждому апгрейду соответствует свой раздел, именуемый словом TECH. Вот перечень основных местных атрибутов.
    NAME кодовое название апгрейда.
    AGE эпоха, начиная с которой, вы можете проводить данное исследование.
    COST стоимость апгрейда.
    PREQ0 первое исследование, необходимое для проведения данного исследования.
    PREQ1 второй апгрейд, необходимый для проведения данного апгрейда.
    PREQ2 третий апгрейд.
    JOB_TIME время, которое требуется на совершение данного апгрейда. Авторы игры почему-то решили, что переходы между эпохами в среднем занимают время, сравнимое со скоростью сооружения многих игровых зданий, что, на мой взгляд, в корне неправильно. Так что советую повысить значение хаpaктеристики для
“эпохальных” апгрейдов. Игра станет реалистичнее.
    WHERE постройка, где проводится данное исследование. Меняя эту настройку, вы можете, например, перенести проведение большей части апгрейдов в отдельное здание какой-нибудь исследовательский центр, созданный с помощью правки файла buildingrules.xml.
    GRID_X расположение по горизонтали кнопки, нажав на которую, вы начинаете делать данный апгрейд, в меню строения, где он производится.
    GRID_Y оно же по вертикали. Этот и предыдущий параметры принимают те же значения, что и одноименные настройки из файла unitrules.xml.
    Правка описанных выше атрибутов позволит вам совершать значительные преобразования над доступными в игре апгрейдами. Полностью новые исследования сделать вряд ли получится параметров у них не так много, но “перекроить” систему апгрейдов в целом вполне можно.

   
Специальные способности
   
В файл craftrules.xml прописаны параметры специальных способностей юнитов. Каждой такой способности отводится свой раздел, начинающийся со слова CRAFT.
    NAME условное обозначение способности.
    TYPE_NAME название умения в игре.
    FLAGS группа общих хаpaктеристик способности (задается по аналогии с одноименным параметром из файла unitrules.xml). Может состоять из следующих компонентов: a умение должно быть исследовано, b способность применяется против юнитов, c против строений, d оказывает воздействие на выбранную область, e воздействует на свои юниты, f на врагов, g может быть использована без прекращения воином выполнения предыдущих приказов, h оказывает воздействие на союзные войска, i применятся только против трaнcпортных средств, j против людей, k воздействует на нейтральные юниты и объекты, l действие умения не распространяется на невидимые юниты.
    COST стоимость (в ресурсах) исследования данной способности (у умений, не подлежащих исследованию, здесь прописан ноль).
    COST2 цена на использование умения. Отсутствует у всех умений, связанных с конкретными юнитами. Как вам идея перевести стоимость скиллов из маны в ресурсы? По-моему, весьма оригинально. Если вы того же мнения, установите для каждого умения соответствующую цену, а в значение параметра MANA поставьте ноль.
    JOB_TIME время, затрачиваемое на использование способности.
    RES_TIME время для исследования умения.
    DURATION продолжительность действия умения (в секундах).
    DURATION_UPGRADE прибавка к продолжительности действия способности при переходе юнита на новый уровень (переход осуществляется путем апгрейда).
    MANA количество умения (craft) у воина, затрачиваемое на использование данной способности.
    SPELL_RANGE дальность действия умения.
    FROM первый юнит, обладающий данной способностью.
После редактирования файла
craftrules.xml у генерала в игре
появилось пять новых умений.

    FROM2 второй юнит, наделенный этим умением. Ставя в этой и в предыдущей хаpaктеристиках значение none, вы исключаете скилл из игры.
    PREQ0 апгрейд, проведя который, вы предоставляете юниту возможность пользоваться указанной способностью.

    Секретные способности

   
Исследования файла craftrules.xml показали, что в Rise of Nations имеются скрытые способности юнитов, которые, вероятно, присутствовали в ранних версия
х игры, но в финальную по каким-то причинам не попали. Вот что они из себя представляют: Pilfer Resources кража ресурсов из вражеских зданий (запасы богатств строения определяются хаpaктеристиками PLUNDER и PLUNDER_GOOD в файле b uildingrules.xml), Rally! временное повышение скорости юнитов, находящихся в радиусе действия умения, Assimilate привлечение на свою сторону вр ажеских построек, Paradrop мгновенная высадка десанта на вражескую территорию, Jam Radar временное обезвреживание противовоздушных пушек врага, находящихся в радиусе действия способности.
    Чтобы вставить все эти умения в игру, вы должны проделать следующее. Найдите блок файла, соответствующий скрытой способности. В нем исправьте значение показателя FROM на название воина, которого вы хотите обучить данному умению, а в значение атрибута PREQ0 пропишите слово none. Способность определена.
    Начинайте присваивать новые скиллы юнитам, которым они больше всего подходят. Например, умения Rally! и Jam Radar как нельзя лучше подходят генералу, Assimilate и Pilfer Resources шпиону, Paradrop воздушному трaнcпорту. Можно смоделировать новых воинов, редактируя файл unitrules.xml, и снабдить их новыми умениями. Я добавил в игру хакера, наделенного способностью Jam Radar, и вора, владеющего скиллом Pilfer Reso
    У воинов, обладающих какими-либо специальными способностями, нетрудно изменить набор скиллов или подкорректировать некоторые из них. Тех же, кто вообще не владеет никакими умениями, неплохо бы обучить тем или иным способностям, полезным для этих боевых единиц. Для этого вы должны вставить названия последних в значения параметров FROM или FROM2 у интересующих вас умений, а также убрать с нулевой отметки количество маны (напомню, что оно определяется показателем MANA в файле unitrules.xml) у редактируемых бойцов.

   
Правила игры
   
Теперь “вскроем” файл rules.xml, в котором находится множество игровых параметров, влияющих на гeймплей. Обратите внимание на то, что значения атрибутов указаны в кавычках и следуют за знаком равенства. При этом большинство значений параметров оформляется как дробь (чтобы значение получалось целым, просто поставьте в знаменатель дроби единицу) и указывается вместе с единицами измерения, указанными после соответствующих настройкам чисел. Также некоторые хаpaктеристики снабжены комментариями (в скобках). Ни единицы измерения, ни комментарии лучше не трогать: они помогают понять назначение того или иного показателя.
Теперь в каждом городе может
быть до десяти ферм.
Открывается файл разделом CONSTANTS (этот блок является ключевым в файле), содержащим общие игровые настройки. Приведу самые интересные из них.
    UNIT_MOVE_SPEED базовая скорость передвижения юнитов. Редактируя значение показателя, вы влияете на скоростные качества всех существ на карте, в том числе и животных. Считаете, что местные юниты слишком медлительны? Тогда смело повышайте значение параметра, но не переборщите: при слишком больших значениях воины будут не передвигаться, а буквально телепортироваться в указанную точку.
    UNIT_TURN_SPEED насколько быстро воины поворачиваются вокруг своей оси.
    MILITARY_TRANSPORT_BONUS бонус к скорости трaнcпорта, начисляемый при переходе на новый уровень.
    RANGE_INACCURACY зависимость точности выстрела от расстояния, на которое он производится (чем больше расстояние, тем ниже точность).
    HEIGHT_BONUS прибавка к дальности стрельбы юнита, находящегося в горах (в процентах).
    RIVER_MODIFIER увеличение урона от любой атаки, который получает воин, погрузившись в воду.
    AIR_UNIT_MANA_RECHARGE скорость восстановления умения (craft) у воздушных войск.
    CAPITAL_TERRITORY_BONUS преимущество столицы по сравнению с обычными городами в размере территории вокруг поселения, на которой разрешено строить здания.
    FORT_TERRITORY_MULTIPLIER во сколько раз увеличиваются границы государства после постройки крепости (Fortress).
    CITY_TERRITORY_MULTIPLIER во сколько раз увеличиваются границы государства после строительства города (Small City или Large City).
    TERRITORY_BASE величина территории только что построенного города (для нации, находящейся на первом гражданском уровне).
    ACCEL_CONSTRUCT ускорение постройки зданий. Указанное здесь число умножается на
скорость строительства каждого сооружения, отчего она увеличивается, если значение больше 1, и уменьшается, если меньше.
    ACCEL_TRAIN ускорение строительства юнитов.
    ACCEL_RESEARCH ускорение проведения апгрейдов. Изменение значений этого и двух предыдущих атрибутов позволяет регулировать скорость игры: повысьте значения, и игра станет более динамичной, понизьте и любая миссия затянется на несколько часов. Лично для меня предпочтительней второй вариант: слишком уж быстро проходят сражения.
    BUILDING_HP_UPGRADE прибавка к “здоровью” любого сооружения при переходе в новую эпоху (измеряется в процентах от прочности строения на текущем уровне).
    PEASANT_RATE скорость сбора ресурсов горожанами. Еще один параметр, непосредственно влияющий на динамичность гeймплея.
    SCHOLAR_RATE скорость получения знаний студентами в университете. Данный атрибут, как и некоторые из указанных далее настроек, имеет пять значений; каждое соответствует определенному уровню юнита и следует за сочетанием entryX, где X номер значения (чем он больше, тем выше уровень).
    FARMS_PER_CITY_BASE максимальное количество ферм в городе. Если вы делаете из Rise of Nations классическую RTS, стирая с карты границы городов, вам следует существенно повысить значение данного показателя (по меньшей мере, до 50).
    GRANARY_BONUS бонус к добыче пищи на фермах при строительстве амбара (Granary).
    LUMBERMILL_BONUS увеличение добычи дерева при сооружении лесопилки (Lumber Mill).
    SMELTER_BONUS прибавка к добыче металла при строительстве плавильной печи (Smelter).
    REFINERY_BONUS бонус к добыче нефти при постройке нефтеперегонного завода (Refinery).
В моей модификации
нефтеперегонный завод
повышает добычу “черного
золота” на 60%.

    VILLAGE_TAXES налоги, которыми облагается каждое поселение игрока (доход, поступающий в казну).
    BUILDING_TAXES налоги, которыми облагается каждое строение в городе. Значения этого и предыдущих параметров разработчики выставили на ноль, но все же правильнее будет, как мне кажется, установить небольшие налоги как для отдельных сооружений, так и для городов в целом (естественно, для последних они должны быть несколько выше). Это сделает игру более реалистичной и в то же время оригинальной.
    MILITARY_UPGRADE_DISCOUNT уменьшение стоимости всех апгрейдов (в процентах) воинов, происходящее при переходе на новый военный уровень.
    MILITARY_UNIT_DISCOUNT скидка на стоимость каждой боевой единицы, получаемая вами за достижение нового военного уровня.
    CAPITAL_BUILD_TIME время, уходящее на строительство столицы (в процентах по сравнению со временем создания обычного города). Данный параметр влияет только на миссии, в которых вы начинаете прохождение без начальных строений.
    Под показателем PYRAMIDS_COMMERCE начинается область файла с атрибутами, задающими бонусы, которые дает то или иное чудо света. Все здешние параметры имеют имена вида X_Y, где X название чуда света, а Y наименование бонуса. Например, хаpaктеристика EIFFEL_OIL определяет бонус к добыче нефти (в процентах), даваемый Эйфелевой башней. Обратите внимание на то, что авторы в итоге исключили из игры некоторые бонусы, поставив соответствующим им параметрам нулевые значения. Вы можете легко вернуть их обратно и посмотреть, как они изменяют гeймплей.
    Далее идут хаpaктеристики различных наций, обозначающие преимущества каждой из представленных в игре народностей. Названия таких атрибутов строятся по той же схеме, что и параметры чудес света, только здесь на месте X стоит название этноса. Изменение этих настроек поможет вам сделать отличия между нациями более значительными.
    Ближе к концу раздела CONSTANTS вы найдете параметры, названия которых начинаются с сочетания CTW, означающего, что эти настройки
относятся к режиму игры Conquer the World Campaign. Если вы являетесь поклонником этого варианта игры, логично подправить значения некоторых атрибутов, дабы сделать прохождение кампании более увлекательным.
    Если раньше вы просто добавляли в игру новые юниты и строения, то теперь настало время произвести кардинальные изменения в гeймплее, редактируя файл rules.xml. Это необходимо для создания настоящей модификации. Хочу также обратить ваше внимание на то, что в статье разобраны далеко не все параметры из данного файла предпочтение отдавалось лишь самым важным и необычным атрибутам. С редактированием остальных вы можете поэкспериментировать самостоятельно.

Вам не составит труда
перевести на русский язык
названия городов, редактируя
файлы из директории ribes.
    Русификация
   
Из оставшихся xml-файлов каталога \data важными при создании мода являются следующие: building_graphics.xml графические параметры строений, unit_graphics.xml графика юнитов, resourcerules.xml хаpaктеристики игровых ресурсов и их месторождений, conquestrules.xml некоторые параметры, определяющие хаpaктер игры в режиме Conquer the World Campaign, alternatenames.xml список реальных названий всевозможных исследований, translated_strings.xml и string_lookup.xml содержание интерфейсных надписей, typenames.xml названия строений, эпох и базовых апгрейдов. Изучая последние пять файлов и меняя значения имеющихся в них атрибутов, несложно полностью русифицировать игру. Также обратите внимание на файл localized_files.xml, хранящийся в корневой директории игры и содержащий полный перечень файлов, в которых встречаются игровые тексты.
    Отдельного упоминания заслуживает папка ribes, в которой находятся текстовые файлы, описывающие игровые нации (названы файлы так же, как и описываемая в них народность). Построены все файлы по следующему принципу. Начинается файл с параметра name, определяющего название народности (указывается в кавычках). Далее следует раздел LEADERS, в котором (в виде атрибутов LEADER) перечисляются имена всех правителей государства. Еще ниже находится блок CITIES, где вы найдете названия всех городов страны (хаpaктеристики CITY). Можете переименовывать игровые поселения и монархов, попутно переводя на русский все названия.

    * * *
   
Создавая модификацию, помните, что качественный мод не обойдется без новых воинов и строений, для которых стоит изменить умения и апгрейды, подправить игровые тексты с описанием хаpaктеристик, скрипты, перерисовать графику.
    Дарю вам пару идей, которые вы можете использовать при разработке собственной модификации. Превратите игру в классическую стратегию реального времени. Для этого вы должны избавиться от границ городов, убрать ограничения на количество строений и нарастание стоимости юнитов и построек, слегка убавить скорость строительства воинов и зданий, а также быстроту исследований.
    Если хочется чего-то более экзотического, можно переделать Rise of Nations в экономическую стратегию. Для этого достаточно запретить производство всех атакующих юнитов хаpaктеристика p в значении параметра FLAGS в файле unitrules.xml и усложнить экономическую систему игры; для этого нужно убрать лимит на количество ферм, обложить города и отдельные здания небольшими налогами, повысить эффективность работы сооружений, переpaбатывающих ресурсы. В таком моде основным условием для победы является постройка определенного числа чудес света; желательно при этом повысить их стоимость.
    Если же эти варианты вас не устраивают, то вы всегда можете придумать свой. Пара вечеров изменения игровых хаpaктеристик и перед вами совершенно новая игра, мало чем похожая на оригинальную Rise of Nations.


Руководство и прохождение по "Trine"

Физика в основе действия — далеко не надстройка, именно на ней основаны абсолютно все головоломки в игре. А сочетание этих головоломок и боевых эпизодов очень взвешенное. После окончания Trine хочется еще и еще. И даже когда игра будет изучена полностью (...

26 04 2024 1:16:14

BioShock Infinite

«Игромания» побывала на презентации BioShock Infinite, проведенной в середине декабря в Лондоне. Наш корреспондент прошел демонстрационную версию целиком и взял интервью у Кена Левина — творческого директора студии…|Игромания...

25 04 2024 10:24:15

Первый взгляд. Monster Madness

Для тех, у кого слово “мясо” ассоциируется не с субстанцией для изготовления котлет, а с тоннами сочных джибзов, реками крови и дождем из разнесенных в клочья мозгов, компания Artificial Studios заготовила роскошный подарок — аркадный эк...

24 04 2024 5:10:18

Впечатления от Chernobylite. «Сталкер» недоделанный

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

23 04 2024 12:14:37

Обзор Minecraft Dungeons. Ни mine, ни craft, ни dungeons

Minecraft все возрасты покорны. Не будь это так, она не стала бы самой популярной игрой в мире с — представить страшно — 200 млн проданных копий. А вот её спин-оффы почему-то нацелены в основном на детей. Story Mode…|Игромания...

22 04 2024 0:47:13

Впечатления от HoloLens: еще один шаг в будущее

В рамках After Hours, мероприятия Xbox на Е3, мне помимо нового режима Warzone из Halo 5 удалось пощупать прототип HoloLens — очков дополненной реальности, которым Microsoft активно пытается найти применение в своих играх и интерфейсе…|Игромания...

21 04 2024 1:21:48

Самое себя победя! Тестирование Creative SB Audigy2 6.1

"...подавляющее большинство нормальных людей, однажды познакомившись с семейством Sound Blaster, останутся верны ему навсегда. "Звучки" от Creative Labs не самые дешевые и не самые крутые. Просто они - лучшие, и с этим придется считаться... Новинка минувш...

20 04 2024 7:18:24

NIKITA.Online отвечает на вопросы игроков по Rappelz

Некоторое время назад на «Игромании ХР» мы опубликовали статью по Rappelz, приуроченную к трехлетнему юбилею русской версии игры. Публикация вызвала у игроков бурю негодования, вылившуюся в комментариях к статье. Досталось на…|Игромания...

19 04 2024 6:49:28

Blur

«…с появлением более-менее мощных машин игра включает дискотеку и играть становится интересно. Энергетические шары, выпущенные участниками, летают по трассе, задевая кого попало, соперник на наших глазах делает «бочку» в воздухе — с девятнадцатой, предпос...

18 04 2024 16:59:50

Слушай сюда

Ищете наушники, с которыми ваш плеер забудет о своих карманных размерах и заиграет как недешевый домашний кинотеатр? Или, может, давно хотите найти качественную игровую гарнитуру по распродажной цене? SVEN делает предложение, от которого трудно…|Игромания...

17 04 2024 6:22:36

Обзор аниме «Дитя погоды». Миядзаки нового поколения

«Новым Миядзаки» Макото Синкая окрестили ещё в начале десятых. Сам режиссёр упopно отпирался от этого титула: мол, великий японский сказочник в его работах наверняка увидит кучу недостатков, так что не надо. И явно скромничал.…|Игромания...

16 04 2024 16:58:43

Как рождается звук. Путешествие на завод Edifier

«…Когда мы покидали завод Edifier, неразгаданным оставался только один вопрос. Огромная фабрика, везде автоматика, каждая система проходит строжайший контроль качества, денег на разработку не жалеют, покупают дорогие исследовательские стенды... Вот только...

15 04 2024 4:22:57

Создатель аниме «Твоё имя» Макото Синкай: «В судьбу я не верю». Мини-интервью с культовым режиссёром

Пожалуй, среди любителей аниме трудно отыскать человека, не слышавшего о Макото Синкае — сказочнике и романтике, который рисует потрясающее небо, самый детализированный Токио и самые красивые облака. Среди его работ —…|Игромания...

14 04 2024 23:13:51

Руководство и прохождение по "Earth 2160"

Наверняка все те, кто сейчас читает эту страницу, в детстве играли в солдатиков. Хотя солдатики... Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда хочешь — туда и поставишь, никаких ограничений. И генералом его можно сделать когда поже...

13 04 2024 6:39:22

Руководство и прохождение по "The Settlers III"

Как вы уже поняли, SettlersIII – это продолжение игр Settlers: Serf City (1992 г.) и SettlersII: Veni, Vidi, Vici (1995 г.). Как и в предыдущих играх, вам нужно, умело распоряжаясь экономикой своего народа, завоевать территории противника. Что же из...

12 04 2024 5:23:27

Dragon Age: Inquisition

Выйдя из тесной комнатки, в которой показывали почти часовую демку Inquisition, мы долго не могли составить внятное мнение. Если, посмотрев гeймплей «Дикой охоты» сразу же приходишь в восторг, то с новым выпуском Dragon Age все не так…|Игромания...

11 04 2024 8:48:49

Обзор сериала «Локи». Бог самообмана

Год простоя Marvel решила компенсировать ковровой бомбардировкой. Прямо сейчас за каждый цент сражается «Чёрная Вдова», через полтора месяца нагрянет «Шан-Чи», потом выйдут «Вечные», а там…|Игромания...

10 04 2024 17:55:22

Руководство и прохождение по "Port Royale"

Повезет, и тогда мы в себе эти земли откроем, И на берег сойдем, и останемся там навсегда! В.В.Высоцкий Что такое Port Royale, спросите вы? Потрудитесь представить себе "Корсаров", взявших да и возвратившихся из 3D-"рассеяния" на умопостигаему...

09 04 2024 21:56:47

Гайд: Координаты островов в Sea of Thieves

В Sea of Thieves очень много островов, поэтому найти их все самостоятельно довольно сложно. Чтобы покорителям морей было проще ориентироваться в этом многообразии, мы приготовили список всех островов в алфавитном порядке с их координатами. Удачного…|Игромания...

08 04 2024 18:28:45

Витамин PS. Новая портативная консоль от Sony. Pro et Contra

«…У Sony получилась хорошая, без малого революционная портативная консоль, с отличной линейкой стартовых игр. Это на одной чаше весов. На другой — высокая цена и консоли, и игр; стартовая линейка тайтлов — да, отличная, но все равно это всего десяток инте...

07 04 2024 7:55:14

Руководство и прохождение по "Black & White"

События игры разворачиваются в земле Эден. Там живут племена, очень похожие на наши, но ими управляют языческие боги. Вы являетесь одним из богов. Ваша задача — взять под свой контроль весь Эден. Еще в игре есть 16 разных существ, каждое из которых...

06 04 2024 20:46:48

Dungeon Siege

Далеко на западе континента Арана, в стране Эб стояла крестьянская деревушка. Ее жители разводили кур, возделывали маис и растили брюкву. Жизнь их текла неспешно и мирно в краю зеленых долин и поющих ручьев. Так было, пока однажды силы тьмы не нарушили эт...

05 04 2024 18:32:39

9 Monkeys of Shaolin канонический beat’em up в китайском сеттинге

На gamescom 2018 впервые показали игровой процесс 9 Monkeys of Shaolin от Sobaka Studio и издателя Buka Entertainment. Пусть название вас не смущает, оно навеяно древней легендой о стойкости шаолиньских монахов. Новый beat’em up в…|Игромания...

04 04 2024 16:51:29

Sins of Solar Empire: Entrenchment

В прошлом году космическая стратегия Sins of Solar Empire произвела локальную революцию в жанре: совмещая в себе все лучшее от RTS и глобальных стратегий, она нашла идеальный баланс между излишней сложностью и простотой. Напоминаем, это была гло...

03 04 2024 8:10:30

Футбол будущего. Постапокалиптический боулинг на траве в FIFA 2003

"...Еще нам потребуются мозги - 1 штука (чтоб ветер в голове не гулял), руки-крюки - 1 пара, интеллект - один, но высокий. Это все, что необходимо для создания "Фифы" под номером 3021..."...

02 04 2024 15:51:21

Ноктюрн влюбленного зомби. Все о редакторе Neverwinter Nights, часть 3

Сегодня мы поговорим о скриптах... Кто там нервно вскрикнул и упал на пол? Скрипты — это прогресс. Вашим пытливым, уважаемые гeймеры, умам предоставлена возможность собрать игру своей мечты. Поэтому мужайтесь и готовьтесь к неизбежному — в битве со скрипт...

01 04 2024 11:39:35

Star Wars: Knights of the Old Republic II The Sith Lords

как будто в самый разгар работ к разработчикам заявился продюсер и сказал: “Баста, выпускаем как есть”. Как есть — это когда главный злодей не может объяснить причины своей ненависти к главным героям, а последняя планета, Коррибан, целиком и полностью поз...

31 03 2024 8:12:39

Обзор игры City of Brass. Тысяча и одна попытка

Арабская ночь Под арабской луной, Луна высоко, Но так нелегко Добраться домой... м/ф «Аладдин», 1992 год Приятно осознавать, что в наше сложное время, когда могучее тело гeймдева всё больше обрастает сиквелами, ремейками и…|Игромания...

30 03 2024 6:33:39

Руководство и прохождение по "Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim"

Добро пожаловать в сказочное королевство! За девять с половиной лет в нем многое изменилось, но только не главное. Герой, призванный на королевскую службу, выходит из здания гильдии — и с философским спокойствием смотрит, как вылезшие из некрополя скелеты...

29 03 2024 4:16:18

Прямой эфир. Тестирование устройства видеозахвата AVerMedia Game Broadcaster HD

«…Game Broadcaster HD предоставляет массу способов получить видео. Можно граббить в реальном времени, делать отложенный запуск или расписывать действия на месяцы вперед. Собственно, сам процесс выглядит просто. Выбираем, с какого входа забирается картинка...

28 03 2024 20:18:25

Дни грома. War Thunder год спустя: танки, самолеты и маленький баpaбашка

«…Наш предыдущий обзор War Thunder был написан прошлой зимой, во времена патча 1.27. Но игра все еще находится в стадии активного бета-теста и активно развивается: разработчики продолжают экспериментировать с гeймплеем, экономикой, режимами, системой прок...

27 03 2024 1:47:38

Uncharted

Автор: Джошуа Уильямсон Художник: Тони Харрис Издательство: DC Comics Язык: английский Переплет: мягкий, 144 стр. Оценка: 4/5 Прошлой осенью Натан Дрейк начал открывать для себя новые горизонты. Еще до того, как студия Naughty Dog отправила…|Игромания...

26 03 2024 1:18:53

Цифровая жизнь

ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИKOSS SB40 (гарнитура), Qumo VISION (карманный кинотеатр), Oregon Scientific i-600 (погодная станция), Raidsonic Icy Box IB-MP3010 (сетевой медиарекордер), Fly E310 Attitude (мобильный телефон)...

25 03 2024 10:46:49

Одна мечта. По мотивам компьютерных игр Carmageddon и Carmageddon 2

“Я не знаю и не желаю знать, когда это началось... Скорее всего, давно — никто не называет даты и не назовет, наверное, никогда. Но я очень хотел бы заглянуть в глаза той нежити из Департамента, которая за грязные несколько миллионов взятки выбила разреше...

24 03 2024 3:57:29

Косплей недели: Fate/Grand Order, «Гарри Поттер», Legacy of Kain: Blood Omen, Helltaker, Cyberpunk 2077

Bride Saber — Fate/Grand Order Открывает новый выпуск «Косплея недели»» Mari Miwa в образе Нероны Клавдии, или просто Брайд — героини Fate/Grand Order, которая выходит на поле боя в наряде невесты.…|Игромания...

23 03 2024 6:42:54

Интересное в Сети

    http://webmayhem.net     В каждом из нас живет музыкант. Кто-то в юности бренчал на гитаре, кто-то учился в музыкальной школе, кто-то организовал свою рок-группу, а кто-то просто иногда…|Игромания...

22 03 2024 22:53:30

Коды по "Neverwinter Nights"

Во время игры нажимайте "~" (тильда) и вводите коды:DebugMode 1 - мастер-код. После его ввода доступны все остальные. При этом в консоли должно появиться слово "Success".m_god - неуязвимость для конкретного героя. Мышка при вводе большинства кодов меняет...

21 03 2024 4:20:20

Морозная свежесть. Dead Space 3

«…Нас ожидает по-настоящему эпическая история, в которой найдется место психологизму, мистике, голливудским взрывам и, конечно же, душераздирающим хоррор-эпизодам. В частности, огненная жена Айзека (Исаака, если угодно), с которой мы возились в DS2, косве...

20 03 2024 14:23:54

Super Mario Galaxy 2

Анонс Super Mario Galaxy 2, случившийся на прошлой Е3 где-то между объявлениями о Wii-пульсометре и новой части Metroid, — одно из самых неожиданных и спopных решений Nintendo за долгие годы. Издателя порой обвиняют в том, что он…|Игромания...

19 03 2024 8:20:13

Красим окна. Изменяем внешний вид Windows

...может даже показаться, что это не что иное, как «Виста». Конечно, новых возможностей программа системе не добавляет: это тот же XP, только подкрашенный. Но все же...В нашем обзоре: Vista Transformation Pack, Flyakite OSX, ObjectDock, Yahoo!...

18 03 2024 15:23:41

Первые впечатления от Sparc (предварительный обзор игры)

Что: гeймплейная сессия Sparc Где: Рейкьявик, Исландия, EVE Fanfest В феврале CCP Games впервые рассказали про Sparc, а сегодня, на EVE Fanfest, дали возможность поиграть приглашенным на фестиваль журналистам. Мы не смогли отказать себе в…|Игромания...

17 03 2024 1:29:51

Квестовый поход. Из чего делают квесты обзор инструментария

Девелоперы давно уже создали специальные автоматизированные системы для разработки 2D-квестов. Утилиты, которые позволяют даже гeймеру, не знающему программирования, создавать полноценные игры в домашних условиях. Предлагаем вашему вниманию обзор лучших к...

16 03 2024 9:52:35

Обзор Boomerang X. Ода движению

Есть такие игры, после которых хочется встать, немного пройтись, отдышаться и дать вспотевшим рукам передохнуть. Есть игры, которые подкупают возможностью вытворять невероятно крутые вещи: отбивать пули взмахом катаны, уничтожать тысячи демонов,…|Игромания...

15 03 2024 21:38:44

Шкуробеспредел. Создание скинов для GTA3

Начнем с самого простого — создания дополнительных шкурок для игрока. Нам понадобятся следующие инструменты: сама игра (куда же без нее, родимой), редактор растровых изображений — Adobe Photoshop версии старше 5 или Corel Photo Paint, программа BriSkin (ж...

14 03 2024 7:34:56

Танчики

    “Танчики” возвращаются! В этом нет никакого сомнения. Союз “Бука” — Exclusive Games оказался самым что ни на есть плодотворным. В свет выпущено продолжение игры, ради которой каждый…|Игромания...

13 03 2024 15:20:38

Top Spin 4

«…Top Spin 4, как и предыдущие части, — дорогой, пышный спортивный симулятор, который достоверно передает атмосферу большого тенниса в самых очевидных и неочевидных мелочах. От совершенно роскошного звука (все типы ударов можно определить с закрытыми глаз...

12 03 2024 15:26:56

7 лучших конфигураций компьютеров на август 2017: от 30 до 500 тысяч

В этот раз нас ждут хорошие новости для кошельков любого размера. Желающим получить максимум FPS на каждый вложенный рубль придутся по вкусу новые бюджетные видеокарты компании AMD. Спад биткойновой истерии нормализовал цены и наличие в магазинах…|Игромания...

11 03 2024 0:39:24

A Vampyre Story

...удивительный мир, весьма достоверно (хотя и в комическом антураже) передающий дух Восточной Европы конца XIX века. Не подкачали и сценаристы: одно название Vampyre, вместо привычного Vampire, отсылает нас к классической вампирской истории —...

10 03 2024 1:13:22

«Если перестанут играть – значит, деньги остались только на еду». Директор My.Games об играх во время пандемии и поисках инди-разработчиков

Игровая индустрия переживает не лучшие времена. Профильные выставки закрыты, многие значимые релизы перенесены, штаты сокращают. Любой бизнес, связанный с развлечениями и отдыхом — кино, концерты, путешествия, — сейчас несёт…|Игромания...

09 03 2024 1:32:42

Киберспорт. Counter-Strike

Разборки по-ковбойски Два мертвых террориста - убойный аргумент в пользу стрельбы из пистолетов. Тактика успешного использования пистолетов Пpaктика показывает, что многие игроки в Counter-Strike совершенно игнорируют пистолеты. Применяют их только…|Игромания...

08 03 2024 22:16:45

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::