Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1

Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1

Мастерская Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1 028.07.2004 03:49  |  мы научимся создавать основу уровня от планировки и украшения ландшафта до застройки карты всяческими секретными лабораториями Мастерская     Far Cry пройден. Все наемники наказаны за свои преступления, а в джунглях пойман и зверски зарезан последний мутант. Простые гeймеры поставят коробку с Far Cry на полку и отправятся в магазин за новыми играми. Настоящие же игроманы начнут осваивать редактор и c его помощью создавать новые просторы для поисков приключений на свою голову. И мы, товарищи настоящие игроманы, вам в этом поможем. Сегодня мы научимся создавать основу уровня от планировки и украшения ландшафта до застройки карты всяческими секретными лабораториями...

    Первое знакомство
   
Редактор игры CryEngine Sandbox устанавливается вместе с игрой. Как и сама игра, он сделан блестяще. Интерфейс, вобравший в себя лучшие качества множества других редакторов (например, 3D Studio MAX, Photoshop и даже редактора уровней для Serious Sam), прост, понятен и имеет множество настроек, позволяющих подстроить внешний вид редактора по своему вкусу. Кроме того, редактор использует возможности игрового движка, что дает возможность опробовать уровень в действии, не выходя из редактора.
Рис. 1. Интерфейс редактора
прост и функционален!
    Работать в утилите лучше при разрешении экрана не меньше 1152*864 точки, иначе не все кнопки на панелях инструментов поместятся на экране, и придется постоянно изменять размеры элементов интерфейса, чтобы сделать кнопки доступными.
    Основное окно программы показано на рис. 1.

    Обзор
   
Центральную часть окна занимают два окна обзора уровня. Первое (обозначено цифрой 1) работает в режиме Perspective, отображая трехмерный вариант уровня (так, как он будет выглядеть в игре). Второе (цифра 2) показывает карту уровня и размещенные на ней объекты в виде каркасов и условных меток. Щелкнув по заголовку любого из окон, вы можете переключать режимы их работы в открывшемся меню. В нижней половине этого меню располагаются три общие для всех видов окон опции:
    Maximized при выборе этой опции активное окно обзора разворачивается до максимальных размеров, а остальные окна
закрываются. Рекомендую вам сразу же развернуть окно Perspective на всю доступную площадь, так как все действия, описанные в сегодняшней статье, будут осуществляться именно в нем.
    View здесь вы можете выбрать режим работы окна. Режимы Top, Front и Left позволяют видеть условные обозначения размещенных на уровне объектов (в проекциях сверху, спереди и слева). Perspective и Map уже знакомый вам трехмерный режим и режим карты. ModelPreview режим предварительного просмотра игровых моделей. Z View режим изменения высоты объектов (используется очень редко).
    Configure Layout выбрав эту опцию, вы установите количество и расположение окон обзора.
    В верхней части контекстного меню расположены опции, которые присутствуют в зависимости от того, какой режим обзора выбран:
    Labels включает и выключает отображение текстовых меток объектов (их названия и порядковые номера). При большом скоплении объектов множество таких меток будет мешать обзору, поэтому логично их отключить.
    Wireframe включает отображение трехмерных каркасов ландшафта и объектов.
    Show Height Map включает отображение карты высот в режиме Map.
    Grid включает привязку объектов к сетке координат.
    Show Safe Frame загорается гoлyбая рамка, имеющая стандартные пропорции экрана, независимо от пропорций окна обзора. Может пригодиться при работе над скриптовыми роликами.
    Управление камерой в трехмерных режимах обзора осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Кнопками W, S, A и D вы можете двигать камеру вперед, назад, влево и вправо (если зажать Shift, камера станет двигаться быстрее). Если вы будете двигать курсором мыши при зажатой средней кнопке мыши, камера будет двигаться вверх-вниз и влево-вправо относительно окна обзора. Также двигать камеру вперед-назад можно с помощью колеса прокрутки мыши или зажав одновременно правую и среднюю кнопки мыши. Поворачивать камеру можно, зажав правую кнопку мыши и двигая курсор в нужном
направлении.
    В режимах карты и боковых проекций вид в окне можно прокручивать, зажав правую кнопку мыши. Колесико мыши служит для увеличения и уменьшения масштаба.
    Скорость движения камеры регулируется в поле Speed, расположенном прямо под окнами обзора. Кнопка Coll рядом включает/отключает возможность переместить камеру под поверхность земли.

   
Инструментарий
   
Основные инструменты для редактирования уровня располагаются на панели RollupBar справа от окон обзора (цифра 3). Все функции панели делятся между четырьмя закладками:
    Objects и Terrain на этих закладках располагаются свитки с инструментарием для добавления на уровень всевозможных объектов и для редактирования ландшафта. Каждая кнопка открывает дополнительный свиток, который не
всегда умещается в пределах экрана. В таких случаях вы можете прокручивать его либо перетаскиванием, зажав левую кнопку мыши над пустым прострaнcтвом свитка, либо с помощью тонкой полосы прокрутки справа от свитка. Изучать действия всех кнопок сейчас мы не будем необходимые функции будут рассмотрены позже, по ходу статьи.
    Render Settings эта закладка содержит сразу два свитка: Render Settings и Hide by Category. С помощью Hide by Category вы можете настроить, какие объекты надо отображать в окнах обзора, а какие стоит пока скрыть. Например, скрыть растительность и прочие “фоновые” объекты окружения, чтобы они не мешали работать над архитектурой уровня, маленькими служебными объектами. На свитке Render Settings вы отключаете прорисовку графических объектов (вплоть до теней и систем частиц). Также в нижней части этого свитка разрешено включить отображение всевозможной отладочной информации.
    Layer Settings здесь несложно настроить виртуальные “слои” объектов на карте. Эти слои объединяют в себе различные типы объектов, которые вы добавите на карту. Например, можно под одним слоем собрать все объекты окружения растительность, живность, камни. Под другим строения. Под третьим объекты, с которыми взаимодействует игрок (технику, врагов, оружие). Одна категория объектов совсем не обязана целиком принадлежать одному слою: разрешено сделать несколько слоев для одного типа, чтобы экспериментировать с различным расположением объектов на карте, переключаясь между этими слоями.
    Это все, что следует знать перед началом работы в редакторе. Все остальные функции мы рассмотрим в процессе создания уровня.

   
Создание ландшафта
   
Чтобы создать новую карту, выберите пункт меню File\New. В появившемся окне необходимо указать имя нового уровня (в поле Level Name). Затем включите опцию Use Terrain. В списке Height Map Resolution выберите разрешение карты высот нового ландшафта. В списке Meters Per Unit укажите масштаб карты высот скольким метрам будет соответствовать каждый ее пиксель. Диапазон значений в этих списках довольно широк. Максимальный размер
Рис. 2.
Вооружив-
шись
“кистью”,
придаем
ландшафту
желаемый вид.
создаваемого ландшафта 2000*2000 километров, или 4 миллиона квадратных километров. Но не стоит сильно жадничать: если вы попытаетесь создать настолько большие просторы, редактор просто закроется с сообщением об ошибке. Для начала хватит карты высот размером 1024*1024 точки и с масштабом 2 метра на точку, и можно нажимать OK.

    Редактирование геометрии
   
Новый ландшафт пока представляет собой идеально ровное морское дно, покрытое ужасной красной текстурой с надписью replace me. Для изменения рельефа местности в редакторе есть два инструмента. Один из них расположен на панели RollupBar, на закладке Terrain (рис. 2). Это кнопка Modify. При активировании этой
кнопки внизу закладки откроется дополнительный свиток Modify Terrain. В нем располагаются параметры кисти, которой вы будете “рисовать” ландшафт.
    Тип кисти устанавливается в списке Type. Типа всего два:
    Flatten кисть, выравнивающая высоту ландшафта на заранее заданной высоте.
    Smooth кисть, сглаживающая неровности ландшафта.
    Ниже находятся три бегунка:
    Radius радиус кисти. Также регулируется кнопками [+] и [­] на цифровой панели клавиатуры.
    Hardness сила воздействия кисти, влияет на скорость изменения ландшафта.
    Параметр Height определяет высоту, на которую будет выравниваться земная поверхность при использовании кисти типа Flatten. Регулируется кнопками [/] и [*] на цифровой панели. Вы можете также установить значение бегунка равным высоте какой-либо точки ландшафта, щелкнув по этой точке левой кнопкой мыши при зажатой клавише Ctrl.
    Параметр Enable Noise включает “шум” относительно небольшие ямы и бугры на земной поверхности, которые будут появляться вместе с изменением ее высоты. Перепад высот и частота этих неровностей устанавливается бегунками Scale и Frequency.
    Если включить параметр Reposition Objects, то все объекты, находящиеся на карте, будут изменять свою высоту вместе с изменением высоты поверхности под ними, чтобы не провалиться под землю или не зависнуть над ней.
    Чтобы поднять из морских пучин несколько островов, установите бегунок Height на максимум, Hardness на 0.03 и выберите тип кисти Flatten. Теперь просто водите курсором по ландшафту, зажав левую кнопку мыши, пока не добьетесь желаемого результата.
    Второй инструмент для изменения ландшафта встроенный редактор карты высот (включается кнопкой Terrain на панели инструментов). Он довольно прост в освоении, но редактировать карту высот (черно-белое изображение, где интенсивность белого цвета определяет высоту каждой точки ландшафта) без
достаточного опыта довольно сложно. Мы пока не будем рассматривать работу в нем, а сразу перейдем к текстурированию уровня.

   
Текстурирование
   
Текстуры накладываются на ландшафт довольно нестандартным способом. Вы не наносите их на поверхность кистью, а создаете текстурные слои, покрывающие всю карту целиком. Для указания, какие текстуры в каком месте карты будут отображены, используются альфа-маски, или маски прозрачности (квадратная черно-белая картинка с разрешением, равным разрешению карты высот). Текстура отображается в тех местах карты, которым соответствуют белые участки альфа-маски. На основе заданных слоев и их масок генерируется общая текстура ландшафта, включающая в себя тени от строений и возвышенностей, и свойства, определяющие видимость участков ландшафта. Такой способ текстурирования не очень нагляден и может показаться неудобным, но с другой стороны
это лучше, чем вручную закрашивать квадратные километры территории уровня. В редакторе также предусмотрена возможность непосредственного нанесения текстуры на желаемый участок карты, но это становится возможным лишь после предварительной подготовки текстурных слоев и генерации общей текстуры ландшафта.
    Для создания текстурных слоев предусмотрено отдельное окно Terrain Layers Editor, вызываемое кнопкой Texture на панели инструментов (рис. 3). В верхней левой части окна находится список текстурных слоев Layers. Справа, в поле Static, задаются параметры слоя. Параметр Layer in Use указывает, активен ли данный слой или нет. Щелкнув по кнопке Load Texture, вы можете задать основную текстуру слоя. В окне выбора текстуры, открывающемся этой кнопкой, слева есть папки, обозначающие ту или иную категорию текстур нужные нам текстуры покоятся в папке Terrain.
    В списке Surface Type устанавливается тип поверхности (набор параметров, определяющий свойства поверхности, текстуру детализации и т.д.). Кнопка Edit Surface Types открывает дополнительное окно, где создаются и редактируются типы поверхности (рис. 4). Рассмотрим элементы окна:
Рис. 3. Здесь создаются
и редактируются
текстурные слои.
    Surface Types в этом списке с помощью кнопок Add, Clone, Remove и Rename вы можете, соответственно, создавать, копировать, удалять и переименовывать типы поверхности.
    Surface Type Settings список, задающий материал поверхности (песок, камень и другие).
    Detail Texture здесь задается текстура детализации. Именно текстура детализации задает визуальный хаpaктер поверхности скалы, трава, песок...
    Detail Bump Map еще один тип текстур детализации, задающий рельеф поверхности (эффект bump-mapping). Не столь важен, как предыдущий, но для таких поверхностей, как скалы (имеющие крупные неровности), можно использовать и этот тип текстур.
    X и Y Scale масштаб текстур детализации.
    Projection Axis ось, по направлению которой текстуры (включая основную) проецируется на ландшафт. По умолчанию установлена вертикальная ось Z текстура проецируется сверху. Однако для участков земли, близких к вертикальным, можно использовать боковые оси X и Y.
    Detail Objects в этот список можно включить модели, которые будут нанесены на поверхность тоже своего рода детализация. Например, слою, отвечающему за текстуру травы, присвоить еще и модель пучка травы. Но такие модели не должны содержать более 12 треугольников.
    Создавая тип поверхности, лучше называть его так же, как и текстурный слой, которому вы присвоите этот тип, иначе легко запутаться и, например, текстуре травы присвоить атрибуты скальной поверхности.
    После установки всех атрибутов текстуры нужно создать альфа-маску. Можно (и, в большинстве случаев, нужно) сгенерировать маску средствами редактора для этого в окне Terrain Layers Editor существует поле
Layer Mask Auto Generation. Параметр Auto Generate Mask определяет, используется ли для данного слоя генерируемая маска, включите его. Маска генерируется на основе двух шкал:
    Altitude Range с помощью этой шкалы задается диапазон высоты, в пределах которой используется текстура. Диапазон варьируется от 0 до 255, что соответствует градациям высоты ландшафта. Чтобы установить минимальное значение, переместите бегунок на желаемую позицию и нажмите на кнопку Set Start. Нажатием кнопки Set End задается максимальное значение.
    Slope Range эта шкала задает диапазон наклона ландшафта. С ее помощью несложно ограничивать использование текстуры на крутых склонах или, наоборот, ровных участках. Градация шкалы также варьируется от 0 до 255, где 0 соответствует 0 градусам наклона, а 255 90 градусам. Установка диапазона значений такая же, как и у шкалы высот.
    Маска, которая получится в итоге, отображается в нижней левой части окна в поле Layer Mask. А справа в поле Final Texture Preview конечный вариант общей текстуры.
    Закончив работать над текстурированием, закройте окно. Чтобы сделанные изменения вступили в силу, необходимо сгенерировать новую текстуру ландшафта. Для этого откройте пункт меню File\Generate Surface Texture. В появившемся окне нажмите кнопку Yes, а в следующем выберите желаемое разрешение для текстуры. Чем выше разрешение, тем более четкий ландшафт вы получите, но тем больше времени необходимо будет для генерации текстуры. Кроме того, для генерации текстуры размером 16384*16384 пикселя требуется 1Гб оперативной памяти не удивляйтесь, если редактор откажется ее генерировать. Также лучше включить параметр Hi Quality Compression так конечная текстура будет более качественной.
    Когда текстура ландшафта будет готова, вы, возможно, решите, что текстуры легли на карту не совсем так, как вам хотелось бы. Кроме того, вам может понадобиться нарисовать на земной поверхности дороги, какие-либо искусственные пустыри в общем, детали, которые невозможно задать простой генерацией
Рис. 4. Задаем
детализацию
текстур.
альфа-маски. Для этого на панели RollupBar на закладке Terrain включите кнопку Layer Painter. Она активирует кисть, которой вы можете непосредственно наносить на ландшафт заранее подготовленный текстурный слой (то есть вы вручную создаете белые участки на альфа-маске этого слоя). Набор параметров кисти почти такой же, как и у “кисти”, изменяющей ландшафт. Наносимая текстура выбирается из списка в нижней части свитка.

   
Освещение
   
Осталось отрегулировать освещение карты. Для этого нажмите кнопку Lightning на панели управления.
    В открывшемся окне в поле Lightning Type устанавливается тип освещения. В поле Settings регулируются параметры источника света:
    Sun Direction направление солнечного света.
    Sun Height высота солнца.
    Ambient
яркость рассеянного света. Доступно только для типа освещения DP3.
    Sky Quality точность освещения. Доступно только для типа освещения Precise.
    Кнопка Sky Color позволяет задать цвет неба (т.е. рассеянного атмосферой света). Кнопка Sun Color отвечает за цвет солнечного света.
    В поле Shadowing устанавливаются параметры теней, отбрасываемых возвышенностями и добавленных на карту статическими объектами:
    Blur смазанность теней.
    Intensity интенсивность теней.
    Terrain Shadows включает/выключает тени, отбрасываемые ландшафтом.
    Object Shadows включает/выключает тени от статических объектов.
    Чтобы увидеть на карте заданные тени, придется снова сгенерировать текстуру ландшафта. Если вы измените ландшафт, то чтобы увидеть изменения в освещении и текстурах, вам придется также генерировать текстуру заново. Надеюсь, вы дочитали эту главу до того, как начали генерировать текстуру размером 8192*8192...

   
Размещение объектов
   
Основа уровня готова, но ландшафт выглядит весьма уныло. Пора украсить острова растительностью, расставить здания и обставить их всевозможной утварью.

    Растительность
   
Перейдите на закладку Terrain на панели RollupBar и активируйте кнопку Vegetation. Ниже появится одноименный свиток. В нем есть: набор кнопок для работы с объектами (их названия отображаются в строке состояния редактора при наведении курсора на кнопку); шкала Brush Radius, задающая размер кисти; кнопка Paint Objects, активирующая кисть, с помощью которой объекты наносятся на карту; список Objects, где располагаются выбранные модели
растительности (пока он пуст); безымянный список, где задаются свойства добавляемых на карту растений; окно предварительного просмотра выделенной
Рис. 5. Поупражнявшись в
растениеводстве...
модели.
    Объекты в списке можно разделять на категории, чтобы не смешивать вместе разные типы растений. Создайте новую категорию, нажав кнопку Add Vegetation Category, и назовите ее Trees (деревья). Затем выделите ее и нажмите кнопку Add Vegetation Object. Так же, как и при выборе текстур, в левой части открывшегося окна вы можете выбрать тип моделей нас интересует тип Natural (природные). Модели деревьев находятся в папке Trees. Несложно задать сразу несколько моделей, зажав Ctrl и последовательно щелкая на приглянувшиеся экземпляры. Затем нажмите Open выбранные модели появятся в списке. Также разрешено удалять объекты из списка кнопкой Remove Vegetation Object и заменять их на другой тип кнопкой Replace Vegetation Object (это приведет к замене уже добавленных на карту объектов на новый тип).
    Чтобы “посадить” растение на карте, выделите его в списке, включите кнопку Paint Objects и щелкните по желаемой точке на земле. Вы можете задать ряд
параметров для каждого типа растений. Вот некоторые из них:
    Size размер объекта. 1 соответствует 100%, 0,5 50% и т.д.
    SizeVar случайное изменение размера объектов в указанных пределах (так же, как и в предыдущем случае, в процентах).
    Density плотность объектов. Чем выше цифра, тем больше расстояние между соседними деревьями. Имейте в виду, что при низкой плотности объектов может потребоваться увеличить радиус кисти.
    ElevationMin и ElevationMax диапазон высот, в пределах которых можно добавлять выбранные растения.
    SlopeMin и SlopeMax диапазон наклона поверхности, в пределах которого можно размещать выбранные объекты.
    PhisNonColl важный параметр, который указывает, можете ли вы пройти сквозь выделенный тип растений или нет. Логично включить его для растений типа кустов и травы и отключить для деревьев.

   
Прочие объекты
   
Для работы с игровыми объектами на панели инструментов в верхней части окна есть группа кнопок и списков они служат для выбора осуществляемых над объектами действий. Наведя курсор на элемент, вы увидите его название. Наибольший интерес представляют следующие элементы:
    Select Object активировав эту кнопку, вы сможете лишь выделять объекты на карте.
    Select and Move выделение и перемещение объектов.
    Select and Rotate выделение и вращение.
    Select and Scale выделение и масштабирование. Вы можете масштабировать пpaктически все объекты, даже технику, которой можно управлять. Так из любой моторной лодки можно сделать самый настоящий крейсер.
Рис. 6. ...плавно переходим к
серьезной застройке уровня.
    Select Object Types список слева от кнопок, в котором вы можете ограничить возможность выделения различных типов объектов.
    Follow Terrain при включении этой кнопки добавляемый на карту объект будет всегда находиться в указанной курсором точке ландшафта, не проваливаясь в него и не зависая в воздухе.
    Snap to Grid включив этот список, вы указываете объектам перемещаться с шагом, равным размеру ячейки координатной сетки. Размер ячейки задается здесь же.
    Snap Angle при включении этой кнопки поворот объектов будет не плавным, а дискретным, с шагом в несколько градусов.
    Перейдите на панель RollupBar и откройте закладку Objects. Каждая кнопка здесь отвечает за свой особый тип объектов. На данный момент интерес для нас представляют следующие кнопки:
    TagPoint кнопка, содержащая всего три служебных объекта: Respawn точка старта игрока в одиночных и мультиплеерных уровнях; TagPoint контрольные точки, с помощью которых задаются, например, маршруты передвижения искусственно-интеллектуальных болванчиков; Comment ярлык с комментарием, который вы можете разместить в любом месте на карте (это может быть полезным, если над одним уровнем работает сразу несколько человек).
Сейчас нам нужно лишь создать точку старта игрока объект Respawn. Выделите его в списке, а затем разместите на карте щелчком по желаемой точке в окне 3D-обзора.
    Brush здесь находятся разные статические объекты здания, вышки, камни и многое другое. Вообще, в качестве статических объектов легко разместить на карте абсолютно любые модели. Создайте на острове какие-нибудь следы цивилизации не по одним же джунглям бегать.
    Entity содержит структурированный список всевозможных “действующих объектов” от динамических предметов (ящиков, бочек и всего, что можно пнуть, толкнуть и т.д.) до оружия и трaнcпорта. Носимое оружие, а также амуниция, аптечки и ключ-карты располагаются в папке Pickups. Tрaнcпорт в папке Vehicles. Динамические объекты в папке Others. Пока на уровне нет ни одного супостата, можно спокойно потренироваться в стрельбе, постреливая по разложенному тут и там хламу, катаясь на багги по созданным просторам.

   
* * *
   
Закончив расставлять объекты, обновите текстуру карты, чтобы на ней появились тени от статических объектов. Сохраните уровень, а затем выберите пункт меню File\Export to Engine (или нажмите Ctrl+E) так вы подключите уровень к игре. Теперь, чтобы запустить уровень, достаточно в главном меню игры открыть консоль (клавишей [~]) и набрать в ней комaнду “\map [имя карты]” (без кавычек).
    Ваш первый уровень готов. Конечно, пока он мало подходит для виртуальных побоищ, но уже можно оценить, как он будет выглядеть в игре, и в случае необходимости исправить недочеты.
    В следующей статье мы продолжим осваивать редактор расставим на уровне враждебно настроенную живность, пропишем цели миссии и сделаем еще много всего, чтобы игрок, не дай бог, не заскучал на вашей карте.


Leisure Suit Larry 7: Love For Sail

«…Leisure Suit Larry: Love for Sail! — это островок хорошего вкуса в океане вульгарности. Ручная работа гeймдизайнеров старой закваски, подаривших игре не только живописный визуальный ряд, но и отличное звучание: в поющий заглавную музтему саксофон талант...

25 04 2024 18:20:44

Противостояние. 3D. Перезагрузка

«…авторы коряво затянули непроглядные пустыни серо-зеленой текстурой, а потом бездумно разбросали какие-то камни и синие кляксы, символизирующие реки. Модели техники и солдат не идут ни в какое сравнение даже с «9 ротой», а традиционное для серии безвкусн...

24 04 2024 19:45:59

Руководство и прохождение по "Starship Troopers: Terran Ascendancy"

Была в незапамятные времена некая книга Роберта Хайнлайна, и называлась она Starship Troopers. Ни про книгу, ни про автора нам ничего особо-то и не известно, да и неважно – мало ли книг на свете есть. Зато в 1997 году на экраны выходит одноименный «...

23 04 2024 10:36:36

Железные новинки №1

«Феррари» на проводе Технические хаpaктеристики Prestigio DataRacer III Емкость: 1,5 или 2 Тб * Формфактор: 3,5 дюйма * Скорость вращения шпинделя: 7200 об/мин * Интерфейсы: USB 2.0, eSATA * Питание: внешнее * Размеры: 22,5x14,5x6…|Игромания...

22 04 2024 15:10:31

Обзор фильма «Дьявол всегда здесь». «Груз 200» с Холландом и Паттинсоном

Американский Юг завоевал себе дурную славу даже далеко за пределами США. Конечно, находятся романтики, которые видят в нём воплощение идиллической Америки с уютными придорожными закусочными и мелодичным кантри, но чаще массовая культура превращает…|Игромания...

21 04 2024 16:38:19

Руководство и прохождение по "Drakensang: The Dark Eye"

Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» пpaктически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игр...

20 04 2024 0:11:27

DiRT 3

«…Codemasters, кажется, впервые в истории своих раллийных серий позволят настраивать физическую модель: включать/выключать АБС, трэкшен-контроль, подруливание и прочих электронных помощников. Если раньше выбор уровня сложности влиял только на скорость соп...

19 04 2024 20:36:24

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate"

Не дополнение в обычном смысле, а просто «еще один сценарий к Neverwinter Nights 2». Но сделанный так роскошно, что, право, ничуть не жаль приобрести его за деньги....

18 04 2024 2:45:41

Интересное в Сети / Игровые ссылки

   www.provider.net.ru    Многие пользователи Интернета (особенно в регионах) недовольны своим провайдером. Но не решаются сменить его по ряду причин. Причины бывают разные, но в основном это отсутствие под рукой информации...

17 04 2024 5:49:43

Rabid Dogs 2 (Бешеные псы)

"Бешеные псы" скоро на ваших экранах. К сожалению, никакого отношения к фильму. За исключением одного: эта игра тоже про бандитов. Тактическая стратегия, изометрический вид. По городу бегает стая головорезов, которые грабят магазины, мочат конкурентов, по...

16 04 2024 7:45:58

Routine

«…Как признается глава разработки Аарон Фостер, его всегда привлекала Луна, он с детства мечтал посвятить ей художественное произведение. Маленький Аарон смотрел на Луну и думал о том, что она кажется такой близкой, — но в то же время недосягаема. Он ощущ...

15 04 2024 9:43:26

Форум разработчиков. Киберспортивная карусель

...Представьте, что вы смотрите футбольный матч с единственной камеры, намертво прицепленной к мячу. Как ощущения? На данный момент ситуация в киберспорте немногим лучше. В стратегиях, вероятно, стоит показывать графики скорости роста ресурсов, чтобы зрит...

14 04 2024 18:10:27

Что мы думаем про 48 минут гeймплея Cyberpunk 2077

Евгений Пекло Нам наконец-то показали игровой процесс Cyberpunk 2077, и он... завораживает. Словно игра мечты, в которую ты гонял много лет, а потом тебе отшибло память, — теперь она вдруг начинает возвращаться, и ты узнаёшь ЕЁ. Magnum opus…|Игромания...

13 04 2024 19:21:20

Blood Knights

Немецкая студия DECK13 Interactive, авторы квестов Ankh и Jack Keane, а также ролевой игры Venetica, разpaбатывает новую RPG, посвященную вампирам. Анонс Blood Knights состоялся на последней Gamescom, но ни там, ни после выставки авторы не спешили…|Игромания...

12 04 2024 9:16:35

Слушай сюда

Ищете наушники, с которыми ваш плеер забудет о своих карманных размерах и заиграет как недешевый домашний кинотеатр? Или, может, давно хотите найти качественную игровую гарнитуру по распродажной цене? SVEN делает предложение, от которого трудно…|Игромания...

11 04 2024 0:54:25

Killer Instinct (2013)

«…Невзирая на маркетинговые уловки насчет «дpaки нового поколения», Killer Instinct (2013) вправду смахивает на новую ступень в жанре файтингов. Роскошные детализированные арены, высокополигональные, тщательно выписанные бойцы и сочные серии тумаков впеча...

10 04 2024 23:46:52

Горячая линия: железо

Двадцать четыре часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения нужно ввести слово #hard и только…|Игромания...

09 04 2024 18:58:34

ShellShock 2: Blood Trails

  Пожалуй, единственная составляющая, в которую Rebellion вложили душу, — это жестокость. От количества льющейся крови все джеки томпсоны и хилари клинтоны этого мира должны немедленно забиться в истерике и пустить пену изо рта. Кровью плюются...

08 04 2024 15:29:13

Инди года. Katana Zero, Pathologic 2, Untitled Goose Game

  О номинации Здесь мы собрали наши любимые игры с небольшим бюджетом и/или идеями, слишком смелыми для ААА-проектов. Претендентов было много, в спорах о номинантах редакция сломала столько копий, что хватило бы на отличный…|Игромания...

07 04 2024 8:57:19

К нам приехала Xbox Series X. Распаковка и первые впечатления

Новое поколение наконец-то здесь: в Игроманию приехала первая консоль — Xbox Series X. По условиям эмбарго нам пока нельзя её включать, но зато уже можно показать вам, что лежит в ритейл-версии для РФ. Поставляется консоль в не особо…|Игромания...

06 04 2024 19:54:28

Тестируем облачный гeйминг на Урале и в Сибири Как работает партнёрство «Ростелекома» и GFN.RU?

Облачный гeйминг нередко рассматривают как следующий шаг в техническом развитии видеоигр. Больше не нужно каждый год-два обновлять ПК, чтобы проходить новинки «на максималках», — можно просто подключиться к облачному…|Игромания...

05 04 2024 20:39:39

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Одно из главных условий успешного существования любой MMORPG — очень простое: в игру постоянно нужно вдыхать жизнь. Из единожды сделанного и не меняющегося проекта — каким бы успешным он ни был — большинство пользователей начнет уходить...

04 04 2024 2:17:50

Anno 2070

«…Anno Domini значит «от Рождества Христова», и все игры серии Anno повествовали о развитии городов в различных эпохах нашей эры. А вот теперь эра совсем уже не наша: несмотря на скромные шестьдесят лет, отделяющих нас от титульной даты, события, которые...

03 04 2024 23:52:45

Руководство и прохождение по "Star Wars Episode I: Phantom Menace"

Неизвестно в каком году крупнейшая Межпланетная Торговая Федерация решила увеличить границы своих владений. Все прошло бы незамеченным, но Сенат Республики как раз обсуждал вопрос о налогообложении. Кабинет министров Федерации решил ускорить этот за...

02 04 2024 4:43:57

Поиграли в King’s Bounty II. Новый взгляд на легендарную тактическую RPG

Тактическая ролевая игра от 1C уже в шаге от релиза. Впечатления по первым 10 часам: много диалогов, мало отличий между персонажами и почти нет багов!...

01 04 2024 10:34:58

Космические рейнджеры 2: Доминаторы

ваяя содержание, разработчики превзошли самих себя двухлетней давности! Вот изумительный квест о возвращении мастера Ике-Бааны из... виртуальной реальности, в которой этот эксцентричный тип играет верховного мага. Вообразите себе: целая мини-ролевка с соб...

31 03 2024 15:53:44

Карибский кризис

Что бы произошло, случись в 1962 году у кого-нибудь из руководителей двух сверхдержав нервный срыв? Представьте, что кто-то из них нажал-таки на заветную красную кнопку?..”...

30 03 2024 20:13:20

Предварительный обзор Dissidia Final Fantasy NT: кто сильнее всех в «Финалках»

Представьте, что вы владеете правами на какую-нибудь длинную серию игр, а то и не на одну. И вам, очевидно, всё сложнее и сложнее угождать публике — с каждой новой частью появляется всё больше народу, которым то изменения не нравятся, то,…|Игромания...

29 03 2024 19:24:16

Руководство и прохождение по "Galactic Civilizations"

Это, леди и джентльмены, редкий случай. На самом деле редкий — судите сами. Не так уж часто случается, что название игры как нельзя лучшим образом хаpaктеризует ее суть — а в этом случае именно так. Не часто случается, что стратегическая игры дает нам...

28 03 2024 4:43:45

По запросу: 10 игр для двоих на одном диване

Неделю назад мы, отвечая на вопрос Дмитрия Колганова, опубликовали подборку управленческих симуляторов. А сейчас решили превратить это в отдельную рубрику — ведь запросов у людей много (кстати, пишите их в комментарии), а мы всегда готовы…|Игромания...

27 03 2024 5:29:18

Красота по-американски. Обзор нового форм-фактора BTX

"...Изменения в технологии производства материнских плат коснулись в первую очередь того, как элементы будут отныне размещаться на текстолите. Одна из целей, которую преследовали инженеры, — оптимизация разводки контактов для дальнейшего удешевления издел...

26 03 2024 22:47:29

Anno 1404

Скриншоты ваших исполинских мечетей, на строительство которых ушло три дня реального времени, можно нажатием буквально одной кнопки опубликовать на сайте Ubisoft. Мало того, игра ведет активную статистику и за разные достижения награждает очками на манер...

25 03 2024 15:19:34

Горячая линия: железо

    У меня с недавних пор Windows XP стал самопроизвольно перезагружаться. Проверял температуру процессора, материнской платы, видеокарты — все в норме. Носил в фирму, там сказали, что остальные компоненты (жесткий…|Игромания...

24 03 2024 4:23:45

Руководство и прохождение по "Silent Hunter 2"

Как это ни прискорбно, круг любителей реалистичных симуляторов очень узок. С одной стороны, каждый вроде бы и не против покомaндовать эсминцем, истребителем или подводной лодкой, а с другой — мало кому хочется всерьез учиться ориентироваться по вое...

23 03 2024 4:34:47

Гайд: Как получить все концовки в Cyberpunk 2077

Хотя общий сюжет Cyberpunk 2077, как и всех предыдущих «Ведьмаков» от CD Projekt RED, довольно линеен, игра предусматривает несколько довольно непохожих друг на друга концовок. Любопытным игрокам и любителям достижений, конечно…|Игромания...

22 03 2024 12:56:40

Okamiden: Chiisaki Taiyo

Все хаpaктерные японские игры можно условно разделить на те, которые делаются по большей части для самих японцев (Yakuza, Monster Hunter, Dragon Quest), и те, которые рассчитаны на экспорт. Например, Devil May Cry — понятный и интересный…|Игромания...

21 03 2024 7:46:36

Soldner: Secret Wars

Великолепное, знаете ли, зрелище: четыре ополоумевших “Абрамса” носятся по всей карте за БТРом игрока в желании забодать его до cмepти. Бывает, правда, и хуже. Один раз бронетрaнcпортер противника, завидев мое приближение, начал в истерике кататься по кру...

20 03 2024 3:34:31

Игры + наука = ?

«…Ближе всего к реальности подошел жанр научной фантастики, который позволяет взглянуть на известные сегодня вещи в далекой перспективе. Сегодня мы вместе с вами проведем экскурс по некоторым игровым сеттингам (если где-то не упомянута ваша любимая игра,...

19 03 2024 7:59:16

Вердикт. Soldner: Морская пехота (Soldner: Marine Corps)

Аддон к комaндному многопользовательском экшену “Soldner: Бойцы спецназа” скорее всего повторит печальную судьбу своего предшественника. Очень грустно, что разработчики не умеют учиться на собственных ошибках. Если коробочка с “Морской пехотой” все-та...

18 03 2024 6:20:11

Multiwinia: Survival of the Flattest

правит случай. Вы можете придумывать какие-то хитроумные комбинации, назначать в отрядах офицеров (умеют выстраивать войска в формации и отправлять их в заданные вами точки) и грамотно расставлять войска, а противник подберет очередной бонус (падают прямо...

17 03 2024 16:19:46

Руководство и прохождение по "Анк 2: принц Египта"

Для бешеного верблюда сто миль — не крюк. Египетская народная мудрость Между Сетом и Осирисом Глава первая. Преследуя негодяев Глава вторая. Незваные гости Глава третья. Вновь во дворце Глава четвертая. Ложь и интриги Глава пятая. Большая игра М...

16 03 2024 15:53:12

Stormrise

в первые пять минут Stormrise похож на все экшены разом: между разрушенными небоскребами вышагивают огромные жуки-навозники в пол-экрана ростом; у них под ногами мелькают танки и солдаты; гаубицы на реактивной тяге забрасывают жуков двухметровыми paкетами...

15 03 2024 20:54:25

Искусство вселенной Mass Effect

«…Книга предлагает не только насладиться мастерством дизайнеров и художников BioWare, но и заглянуть за кулисы разработки. По сравнению с некоторыми другими подобными альбомами, сопроводительного текста в «Искусстве вселенной Mass Effect» немного, зато бе...

14 03 2024 11:59:25

FIM Speedway Grand Prix 2

Польские разработчики из Techland, недавно удивившие нас отличным вестерном Call of Juarez, в свободное от основной работы время промышляют изготовлением игр, посвященных такой экзотической спортивной дисциплине, как мотоспидвей. Это, если кор...

13 03 2024 6:27:25

Один день до конца света. Герои меча и магии

Когда я выйду на пенсию, мы с друзьями соберемся и доиграем все сохраненные игры в третьих «Героях». Сетевой фольклор Царящий за окном информационный век привел к интересному побочному эффекту: у людей стало гораздо меньше поводов…|Игромания...

12 03 2024 16:19:24

Warhammer 40 000: Space Marine

Про Warhammer 40 000: Space Marine сказано уже много. В основном, к сожалению, не слишком лестных слов: чересчур много вопросов возникает при взгляде на первый экшен от Relic, людей, всю свою сознательную жизнь делавших стратегии (среди которых,…|Игромания...

11 03 2024 7:50:19

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадDoom 3 Дата выхода : 2004Жанр : DoomИздатель /разработчик : Activision / id Software«Wolfenstein 3 D и Doom были играми, ориентированными только на синглплеер. Новым словом стал Quake, раскрывший весь потенциал…|Игромания...

10 03 2024 16:46:44

Люди Икс: Первый класс

«…В теории приквел киноэпопеи «Люди Икс» снят по мотивам одноименных комиксов, но на самом деле сюжет не имеет особого отношения к комиксам про Первый класс. Взята лишь основная идея…»...

09 03 2024 7:11:58

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls IV: Oblivion"

Если даже есть талант, Чтобы не нарушить, не расстроить, Чтобы не разрушить, а построить, Чтобы увеличиться, удвоить и утроить, — Нужен очень точный план. В. Высоцкий, «Песня о планах»Первое, что я увидел, впервые выйдя из имперских темниц на бер...

08 03 2024 23:34:21

Говорим с продюсером игры Wolfenstein 2: The New Colossus

Показ большого трейлера Wolfenstein 2: The New Colossus стал одним из самых ярких событий E3. Удивляться тут нечему: первая часть была настоящим подарком для любителей одиночных шутеров и старого доброго ультранасилия. А разработчики, судя по тому,…|Игромания...

07 03 2024 15:24:40

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::