Пехота царица полей. Создание умных юнитов на примере Warfare
Юниты основа любой RTS. Можно иметь сколь угодно совершенный движок, проработать до мелочей сюжетную линию, сделать гениальные уровни... и все равно сесть в лужу. Игроки любят не пафосные слова и не число полигонов в моделях, а чтобы удобно, понятно, играбельно. Далеко не все разработчики понимают, что оригинальность юнитов, скажем так, приятность управлять ими это куда важнее ярких спецэффектов и умного AI.
Потому что если без эффектов и шикарного AI еще как-то можно прожить, то без качественных юнитов и модели их поведения уже никак. Никто просто не станет играть в такое. Именно поэтому наш сегодняшний разговор будет посвящен... пехоте. Да-да, той самой царице полей, без которой немыслима любая стратегия. И неважно, как выглядит пехотинец: закован он в средневековую кольчугу, щеголяет ли современным камуфляжем или вовсе заточен в энергетические латы далекого будущего. Именно пехота неотъемлемая часть любой стратегии. Другие классы юнитов могут различаться в зависимости от игры, от временной эпохи, обыгранной в гeймплее, да много еще от чего. А вот пехота есть всегда.
Об особенностях создания пехотинцев нам рассказал Виталий Шутов, руководитель компании GFI Russia, которая сейчас вовсю работает над созданием стратегии Warfare, релиз которой намечен на осень этого года.
Вид из окопа
Что такое пехота в большинстве RTS? Чаще всего это стандартное пушечное мясо: игрок выделяет отряд, отправляет его в некую точку, в которой большая часть атакующих неизбежно распрощается с жизнью, бездумно выполняя приказ главнокомaндующего. Иногда процесс можно растянуть «кликая на плюсик» для пополнения отряда.
У нас, в Warfare, моделируются современные боевые действия, а в современном мире в большинстве случаев они происходят в населенных пунктах, городах или в труднопроходимой местности например, в горах или в лесу. Именно там вольготней всего себя чувствует пехота. Ведь при столкновении с современной техникой в чистом поле шансы на выживание любого пехотинца равны нулю. Ну а раз так, значит, на пехоте можно и нужно акцентировать внимание.
Мы постарались сделать действия пехоты максимально реалистичными: бойцы перемещаются не поодиночке, а в отрядах. При этом примерно количество члeнов сквада и вооружение соответствует тому, что применяется в боевых отделениях взводов армии США и арабов.
«Живая» анимация в Warfare. Комaндир повернул голову в сторону опасности, двое пехотинцев рядом на бегу взяли врага в прицел и готовы открыть огонь. |
Но мало просто бегать по улицам. Основная сила пехоты в городе в засадах, которые удобнее всего устраивать в зданиях. Так в Warfare появился первый особенный элемент гeймплея. Как обычно поступают девелоперы, если нужно разместить бойцов в здании? Делается, условно говоря, две модельки: пустое здание и здание, в которое зашли бойцы. Когда юнитам дается комaнда занять дом, модельки подменяются и вуаля. Игроки могут даже не догадаться, что их вот так нагло обманули. Хотя во многих играх бывает заметно, что разработчики поступают вот так вот нечестно. Ведь если заменяется модель, то расчет повреждений ведется усредненно, а не для каждого отдельно взятого юнита. Это, конечно, экономит мощности компьютера, но вот с реалистичностью сразу возникают проблемы.
Мы решили сделать все достоверно. Занимая позицию в здании, отделение распределяется по огневым точкам в зависимости от специализации. Для тех же гранатометчиков вести огонь с крыши по решеткам моторного отделения тяжело бронированных танков куда удобней.
Поэтому у нас пехота не просто исчезает рядом со зданием, изменяя его модель, а вбегает в дверку, послушно разбегается по позициям внутри (при этом опять-таки можно задать направление, которое надо прикрывать в первую очередь). Но в процессе работы мы сообразили, что чего-то все же не хватает. И довольно быстро поняли, чего именно естественности.
Вот забежал пулеметчик на крышу и застыл у ящиков. А правильней было бы ему залечь, а пулемет между ящиков выставить. И мы сделали модификаторы позиций, из которых пехота узнает, что около окна лучше присесть на колено, а на крыше надо залегать за ящиками или бордюрами, минимизируя площадь для огня противника. Вроде бы очевидные вещи, но про них девелоперы обычно забывают, или не забывают, а просто хотят сэкономить, упростить себе жизнь. А в результате бой на экране смотрится примитивно, совсем не так, как он происходит в реальной жизни. Для игроков такие бои выглядят неубедительно, и, как следствие, эффект погружения в игру снижается.
Под прицелом
Пехотинец, разделенный на сектора: руки, ноги, корпус, голова «работают» независимо друг от друга. |
Но на этом проблемы не закончились. Вроде занимает у нас пехота здание, но опять же не хватает чего-то. Зачастую в строении есть мелкие препятствия подбежал пехотинец к окну, а подоконник мешает вести огонь. Или отряд штурмует здание, подбежав вплотную к стенам. Стреляют бойцы вверх, а стволы-то не поднимают! И такие проблемы у разработчиков RTS на каждом шагу. Стоит прикрутить к игре какой-то новомодный элемент, как тут же вылезают десятки связанных с ним проблем, которые надо решать.
Мы сделали в Warfare систему «живой» анимации из «АЛЬФА: антитеррор Мужская работа». Работает она по следующему принципу. Тело пехотинца делится на несколько частей, которые работают независимо друг от друга, но связаны определенной логикой. Например, стреляя вверх, пехотинец поднимает винтовку вверх. Если ему мешает стена, то он либо немного отбежит, либо высунется из-за угла, чтобы можно было стрелять и при этом оставаться максимально закрытым от огня противника.
Как только мы ввели эту возможность в игру, сразу начали накатывать новые идеи. Да вы и сами можете догадаться логика-то довольно простая. Если пехотинцы могут поворачивать корпус, то почему бы не сделать возможность стрелять на ходу в разные стороны. Ведь когда система независимой работы частей тела уже добавлена в движок, это сделать очень просто. А еще можно организовать жестовые комaнды, красивые анимации гибели...
То есть стоит добавить в RTS всего один базовый элемент, обеспечивающий свободу передвижения, как тут же появляется множество дополнительных фишек, которые очень хочется тоже сделать. Просто потому, что все это становится просто сделать. А ведь каждая такая правка, даже очень мелкая, отъедает время и силы. Тут важно сдерживать себя не утонуть во множестве возможностей, а сделать только то, что необходимо для реалистичности гeймплея. А то так можно дойти и до того, что солдаты в свободное от боя время станут джигу отплясывать.
Кстати, нежданно-негаданно для себя мы частично повторили систему поведения пехоты в Company of Heroes. Солдаты на ходу поворачивают голову в сторону опасности, открывают огонь, не прекращая движения, жестикулируют.
Еще больше войны
Дальнейшее развитие пехоты в игре шло уже по пути наращивания возможностей. Если уж у нас американская армия одна из основных действующих сил в игре, а американцы очень любят высаживаться с вертолетов на тросах, то грех было не реализовать такой аттpaкцион. В Warfare можно выкинуть десант пpaктически на любую крышу: указал здание «вертушка» подошла, открыла люк, выкинула трос, и посыпались по нему один за другим наши бравые вояки. А начиналось все с одной маленькой проблемки, когда пехота не могла стрелять по окнам!
Любой город в RTS полон препятствий. Если построить систему вэйпойнтов так, чтобы пехотинцы каждую преграду на пути оббегали, вояки будут сновать по городу, словно муравьи. Их даже в отряде будет сложно удержать. Тут же возникает проблема: надо научить бойцов перелезать через небольшие препятствия. Мы оперативно сделали такую возможность.
Раскадровка одного из сражений в здании на окраине Мекки. Получив ботинком в живот, американский морпех падает. Впрочем, в этом бою он выжил, арабский автоматчик почти сразу после удара был убит выстрелом снайпера рейнджеров с крыши здания дальше по улице. |
И снова пошла логическая цепочка. Если у нас пехота умеет перелезать через заборы, то почему бы ей не научиться залезать в окна штурмуемых зданий. Тогда можно сделать еще и вот какой реалистичный элемент. Двери домов в реальности часто закрыты. Значит, и мы можем поставить на карте запертые здания, в них пехота будет проникать именно через окна. И даже в здания, у которых есть дверь: ведь во время реальных боевых действий солдаты обычно заходят в постройки с разных сторон, чтобы максимально быстро и безопасно проверить, нет ли внутри противника. То есть простое вхождение в постройку на экране можно превратить в настоящий спектакль, в хорошем смысле этого слова. Что мы и сделали.
Пример «смешивания» анимаций верхняя часть тела (руки, корпус, голова) независимы от нижней части. Ноги могут бежать, голова при этом может быть повернута, а руки прижаты к корпусу. |
Получив комaнду «Занять здание», отделение делится на несколько отрядов. Кто-то, подтянувшись, забирается через окна на первый этаж, кто-то карабкается на крышу по пожарным лестницам, а несколько человек, сформировав отдельную группу, вбегают через «парадный» вход, предварительно высадив дверь ударом ноги.
И снова, как вы уже, наверное, догадались, у нас возникла проблема. А что если здание на самом деле занято противником? Можно, конечно, перестреливаться с улицы до потери пульса, но уличные бои в реальной жизни очень часто перетекают в схватки внутри зданий, когда дpaка идет буквально за каждый этаж. Мы тоже решили сделать битвы внутри зданий. Несложно догадаться, что пришлось детально их проpaбатывать. Вроде бы в игре это занимает не самое важное место, а поломать голову пришлось изрядно.
Хитрости начались сразу, как только мы добавили пехоте возможность забегать в здание, занятое противником. Ну вбежали они, хорошо, а что дальше? Опять перестреливаться? А если в доме узкие коридоры и два пехотинца из разных армий столкнулись нос к носу? Стоять в метре друг от друга и садить из автоматов? Это же несерьезно, да и выглядит смешно. Мы понимаем, что в некоторых играх так оно и сделано, но гeймеры же все это замечают и формируют мнение об игре. Нам стало понятно, что надо делать рукопашную.
Но если уж мы хотим, чтобы все было красиво и максимально реалистично, то мало наделить юниты возможностью врезать врагу прикладом. Поэтому рукопашная была выделена в отдельный класс действий. Появились удары и блоки с уклонениями, а каждая схватка стала похожа именно на схватку, а не просто «помолотили по воздуху кулаками». Встретившись в коридоре, два противника начинают демонстрировать различные приемы рукопашного боя, падать от ударов «с ноги» и снова вставать, если противник не успел добить очередью из автомата.
Правила создания умной пехоты | |
|
Сумма частного
Высадка пехотинцев на крышу под обстрелом противника. |
Суммируя все вышесказанное, хочу обратить внимание вот на что. При создании RTS всегда будьте готовы к тому, что, добавив в игру всего одну новую фишку (в нашем случае это было разделение тела пехотинцев на составные части), вы получите целый ворох дополнительных возможностей. Отказаться от них очень сложно, все хочется сделать и внедрить в гeймплей. Но этим можно заниматься до бесконечности.
В какой-то момент затрачиваемые усилия и прирост качества перестанут окупаться. То есть вы будете добавлять классные функции, реализм будет расти, а игроки этого уже не заметят. Для стратегии, например, пpaктически неважна разнообразная анимация юнитов, когда они бездействуют. Можно сделать два-три варианта и все. Добавлять возможность сидеть, курить, играться в ножички совсем необязательно. Время на это уйдет уйма, а дивиденты будут почти нулевые. Это же не экшен от третьего лица, где каждый персонаж значительно более акцентирован.
Мы, как нам кажется, сумели удержаться на грани баланса. То есть не зарывались и сделали ровно столько, сколько нужно не для максимальной, а для оптимальной реалистичности. Хотя удержаться было сложно. Релиз Warfare уже не за горами, но мы все еще продолжаем развивать пехоту. Добавляем динамическое нахождение укрытий, возможность замаскироваться в зарослях травы. Конкретно сейчас работаем над специальными комaндами для штурмовых отрядов. Например, они смогут передвигаться по улице под прикрытием брони танка или БМП. Указав танк, за которым пехотинцам нужно следовать, и заранее определив сектор, из которого исходит опасность, можно, прикрываясь броней, подходить вплотную к зданиям, где засел противник. Или пересекать улицы, простреливаемые вражескими снайперами и пулеметчиками.
О таких элементах, как система опыта отряда, специальные навыки, перки и дополнительное вооружение, мы специально умолчали. Это уже почти RPG-элементы и тема совсем для другого разговора.
* * *
Завершая нашу беседу, хочется еще раз ответить на вопрос, который так часто задают: «Зачем столько мелочей и заморочек? Ведь те же рукопашные схватки еще не всякий увидит»? На наш взгляд, игру создают мелочи, а не только крутой AI и совершенная графика. Причем именно мелочи цепляют гeймера больше всего. Игроку важно чувствовать, что он управляет почти живыми юнитами, а не горстками полигонов. И эту самую жизнь, которая в игре ощущается каким-то шестым чувством. То есть человек обычно не понимает, за счет чего создана «живость», но на самом деле это можно расписать буквально по пунктам. Вот здесь юниты перепрыгивают, а не тупо обегают препятствия. Вот тут они высовываются из-за угла, а не садят прямо в стену, здесь берут врага в кольцо, а не ломятся толпой на танк.
Вот если сделать все эти элементы, оживляющие игру, то гeймер и будет ощущать «дыхание игры», ее реалистичность и достоверность. Конечно, алгоритмы стрельбы, математика точности попаданий и прочая скриптовая мишура тоже важны. Но игрок их не видит, и эти элементы начинают проступать позднее, когда гeймер разберется в игре. А ведь нужно, чтобы до этого момента он ее не бросил.
Если вы услышите, что где-то проходит киберспортивный чемпионат, то в первую очередь наверняка подумаете, что там играют в Dota 2, Heart of the Swarm, Counter-Strike: Global Offensive или League of Legends. И вряд ли ошибетесь — самый…|Игромания...
25 04 2024 18:56:16
"...IndyCar — весьма специфические гонки, в которых почти все повороты проходятся при газе, выжатом до отказа, и руле, повернутом на один фиксированный угол..."...
24 04 2024 9:16:22
«…Первая ассоциация, которая возникает после запуска Nidhogg (в девичестве Raging Hadron), — знаменитые игры Джордана Мехнера Karateka и Prince of Persia. Дело даже не в похожем визуальном стиле, а в механике. Формула предельно проста: на экране есть вы и...
23 04 2024 6:33:46
...не хотели останавливаться на достигнутом и продолжили «дружественную» беседу. Несколькими минутами позже администратор сказал, что он не является виновником этого инцидента и «без суда и милиции» разговаривать с нами и выдавать...
22 04 2024 12:44:37
Очередной камерный квест от Kheops Studio. На этот раз о том, как дочурка Нострадамуса вынуждена была изображать перед Екатериной Медичи собственного брата Сезара, дабы найти способ противостоять бедствиям, предсказанным собственным отцом. Игровая меха...
21 04 2024 17:46:20
двинемся дальше — побеседуем о тонкостях картостроения, поучимся добавлять на уровни вейпойнты, произведем полную оптимизацию сделанной в редакторе карты...
20 04 2024 13:34:38
«…State of Decay довольно тяжело не сравнить с прошлогодней I Am Alive. Авторы обеих игр видят драматизм апокалипсиса во внезапно свалившейся на человечество куче бытовых проблем, разумно обходя стороной любые вопросы глобального хаpaктера. Все сложности...
19 04 2024 14:21:20
Army of Two можно считать родоначальником современных кооперативных боевиков. Army of Two: The 40th Day наверняка станет достойным преемником: десяток старых приемов, новые трюки для парного исполнения (вроде захвата заложников или добровольной сдачи в пл...
18 04 2024 14:33:23
Если попытаться постичь “Архангела” беспристрастно, то выяснится, что на самом деле это игра довольно редкого жанра — Action/RPG с ощутимыми вкраплениями тактического элемента. Вообще, дружба экшена с ролевыми заморочками никак не может завершиться дол...
17 04 2024 21:53:52
Величественная наследница клана Камисато, благородная и изящная Аяка, заставит ваших врагов остолбенеть в прямом смысле этого слова: с ней проще простого держать противников в постоянной заморозке. Сильные и слабые стороны Аяки Плюсы Высокий базовый…|Игромания...
16 04 2024 3:28:44
Сегодняшний выпуск пятничного косплея будет немного отличаться от предыдущих. На прошлых выходных в Санкт-Петербурге прошел ежегодный мультифэндомный фестиваль «Старкон-2017». И в этот раз мы хотим поделиться с вами образами от…|Игромания...
15 04 2024 17:41:56
Добрейшего вам времени суток. Как вы заметили, в "Игромании" начался тотальный ликбез в области веб-мастеринга. Как всегда, в авангарде наших стройных рядов выступает рубрика "Интересное в сети". Она первая будет брошена в топку...
14 04 2024 1:45:44
Там, где кончается фильм Пасмурная погода, комья сырого снега и горящая полярная станция. Магнитофон с последней записью пилота, дневники медика, недопитая бутылка «Чайльдса», норвежец, который перерезал себе горло, и нечеловеческий крик,...
13 04 2024 4:59:47
Гордые мы (не редакция “Игромании” в отдельности, а все играющее человечество в целом) настолько привыкли к отсутствию конкурентов по разуму, что взяли за правило изображать инопланетян как угодно, но только…|Игромания...
12 04 2024 13:22:44
“Ну кто, скажите, из “серьезных девелоперов” в здравом уме возьмется за создание ураганного hack’n’slash с бюджетом ровно 0 долларов США, на неизвестном науке движке, да еще и в антураже кельтской Англии со всеми ее двуручными кладенцами, размалеванными с...
11 04 2024 18:38:15
Вопрос, задаваемый в заголовке статьи, мучил меня уже давно. Еще с древних времен, когда "четверки" продавались по тысяче долларов за полную комплектацию, а люди считали месяцы до выхода Command&Conquer, коротая время переустановками свежевышедшей Windows...
10 04 2024 0:41:50
«…По мнению производителя, это графический планшет для зарисовок и заметок. По нашему — это та самая магнитная рисовалка, ручки которой мы остepвенело крутили, пока родители напяливали на нас колготки и отправляли в садик. Единственное, теперь это все на...
09 04 2024 6:18:41
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Thermalright HR-02 Macho (настоящий мачо), Sony PRS-T1 (народный ридер), Corsair Carbide Series 400R (просто хороший корпус), Acer Iconia Tab A100 (миниатюрная таблетка), Wacom Inkling (примочка для скетчбука), Nokia Lumia 800 (фински...
08 04 2024 11:53:33
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • •…|Игромания...
07 04 2024 23:42:30
игра, в которой вы скорее наблюдатель, чем главный герой. Это прежде всего интеpaктивная сказка, а уж потом — платформер, файтинг и все остальное. Сказка, которая очаровывает с первых минут. И все же к ней есть две очень серьезных претензии. Во...
06 04 2024 8:51:47
«…Танчароен переосмысляет классические сюжеты и образы героев, стремясь сделать их как можно более реалистичными, но, увы, это удается ему далеко не всегда…»...
05 04 2024 13:53:38
Во время рекламной кампании игры Massive Assault произошел любопытный казус. Большинство западных изданий пришили ей ярлык RTS. Несколько знакомых авторов и даже два редактора вашего любимого журнала тоже были подкуплены блеском лакиров...
04 04 2024 21:38:59
Откройте «Блокнотом» файл WarInput.ini (находится в папке Мои документы\My Games\Gears of War for Windows\Wargame\Config). Добавьте (или измените, если они уже есть) следующие строки, чтобы они выглядели вот так: [Engine.Console]ConsoleKey=TildeT...
03 04 2024 17:10:16
«…Ощущения от игрового мира и управления персонажами, анимация движений — все то же. Изменилось одно: в Dragon Age 2 проще вступить в дpaку, а бои здесь более стремительные. Одно неверное слово в диалоге — и вот уже метательный нож, описав дугу в воздухе,...
02 04 2024 0:11:55
Боги сотворили много чудес в мире “Героев меча и магии”. Возможно, вы просто не узнаете старый добрый мир, к которому привыкли. Он стал намного интереснее, разнообразнее, но и сложнее. Обо всех новшествах просто невозможно поведать в рамках одной с...
01 04 2024 22:16:26
MercurySteam — молодая испанская фирма, а Scrapland — ее первый проект. После закрытия Rebel Act Studios (которую мы помним по жестоким поединкам гениальной Severance: Blade of Darkness) часть ее кадров консолидировалась в MercuryStea...
31 03 2024 17:48:48
Как вы уже знаете, компания Mail.Ru Group объявила о локализации «Дофуса» (Dofus) на территории России. О, вы не слышали об этой игре? Не беда, сейчас мы это исправим. Dofus — это онлайновая ролевка, созданная на флэше и выпущенная…|Игромания...
30 03 2024 5:38:37
 Не успели мы с вами в полной мере насладиться замечательным Shadows of Undrentide, как BioWare рапортует о скором выходе второго аддона к Neverwinter Nights. Мотивация заслуженных RPG-ваятелей вполне понятна: неполноценность оригиналь...
29 03 2024 19:14:25
 Подскажите, пожалуйста, насколько значительным может быть прирост производительности при увеличении количества оперативной памяти? Сейчас у меня лишь 128 мегабайт. Я собираюсь купить еще памяти, но не знаю, следует ли…|Игромания...
28 03 2024 9:21:56
Выписанные в прошлом номере десять баллов Grand Theft Auto 4 «Игромания» готова подкрепить десяткой для нового Total War. При этом, как и в случае с GTA 4, формально никакой революции не случилось, Empire — это просто идеальное выст...
27 03 2024 4:22:43
Бандикут Крэш во многом повторил историю ежа Соника. В 90-х он был маскотом целой консоли и всеобщим любимцем. Затем его разлучили с изначальными разработчиками, и дальнейший путь персонажа лежал через череду спин-оффов и мини-рeбyтов разной степени…|Игромания...
26 03 2024 13:41:51
Ганс Христиан Андерсен — безусловно, один из самых важных сказочников, которому почему-то не везет с компьютерными играми. Единственное его произведение, с завидной регулярностью попадающее на мониторы, это «Русалочка». А есть ведь еще как мин...
25 03 2024 9:34:15
«…Вы можете привыкнуть к отсутствию прицела или к тому, что руки трясутся после пары выстрелов, а автомат перезаряжается секунд пятнадцать, но обязательно навернетесь, пробегая по тонкой балке (солдат — не циркач!), или переломаете шею, пытаясь перепрыгну...
24 03 2024 21:23:53
Это сейчас PC "рулеззз форева", а ведь не так давно лучшей платформой всех времен и гeймеров был Sinclair ZX Spectrum. Многие, можно сказать, провели свою молодость с этим компьютером, в том числе и я... Эх, классная была машина, ничего не скажешь!...
23 03 2024 11:52:52
«…как и первая часть, Dead Rising 2 выставляет против главного героя целый полк отборных психопатов с уникальными боевыми приемами. В этой серии: повар-каннибал, топ-модели-лecбиянки, нерд-дeвcтвeнник в латексе и с розовой бензопилой, а также усатый полиц...
22 03 2024 6:19:11
"...Мы поможем вам совершить свой первый вирт...
21 03 2024 23:11:37
все новые виды гонок: дерби на арене и боулинг, где в роли шара выступает наш грузовик, а кеглями служат обездвиженные легковушки. Время от времени попадаются и совсем экзотические задания вроде диверсии на блокпосте, в которых нужно взять под контроль на...
20 03 2024 0:46:59
точно, пpaктически на физиологическом уровне, передает ощущения от лавкрафтовских книг. Я очень четко помню эти вязкие, грубо и как-то излишне детально написанные тексты, через которые приходилось продираться, испытывая почти физическое напряжение. Лучшая...
19 03 2024 10:14:18
«…Страшный молодой человек Лукас Макгаффин решает стащить из музея древний амулет в виде волчьей морды — Lupine Twine (лат. Lupus — волк). Разумеется, все идет не так: драгоценность оказывается проклятой и превращает воришку в оборотня, и еще он непонятн...
18 03 2024 3:17:28
Лос-Анджелес, 40-е годы прошлого века, по улицам ездят пузатые седаны, а в деревне под названием Голливуд массово снимают фильмы про сильно курящих мужчин в шляпах, которые чуть позже назовут словом «нуар». Шесть десятков лет спустя ту…|Игромания...
17 03 2024 17:53:35
Продолжения мультфильма «Ледниковый период» автор этих строк ждал очень давно. Действительно — это, наверное, один из самых смешных и самых красивых компьютерных мультиков за последние несколько лет. Тягаться с ним может разве что «Мадагаскар».У...
16 03 2024 5:13:28
«…в Origins у монстров была одна тактика: постараться нанести максимальный урон за минимальное время. Теперь у разных существ будут различные роли. Одни сыграют роль пушечного мяса и постараются связать ваш отряд боем, пока другие творят наступательные за...
15 03 2024 17:38:52
Still Life — новый квест от небезызвестной Microids — рассказывает удивительную историю Виктории и Густава МакФерсона. Оба героя игры — детективы, оба разыскивают маньяка, оба в финале приходят к неожиданным выводам. Но не будем долго говорить о сю...
14 03 2024 12:28:46
«…Провокационный сюжет, аугментирование реальности в стиле Ghost Recon: Future Soldier и необходимость на месте принимать трудные решения в духе сериала «24 часа» сразу выделяют сингл Patriots из общего потока FPS. Другой вопрос, насколько все это будет з...
13 03 2024 1:17:30
Почти год назад я писал превью FIFA 21 и сокрушался, что опять нет некстгена, игра похожа на предыдущую часть и так далее. Друзья, я ошибался: в прошлом году было огромное количество изменений. А вот FIFA 22 — это на 80% новая графика…|Игромания...
12 03 2024 15:34:39
Начало Mafia: Definitive Edition поражает. Камера проносится через сногсшибательно красивый город 1930-х годов, солнце заливает улочки Чайна-тауна, круизные лайнеры важно плывут по реке, старые машины неспешно катятся по дорогам, чайки летят…|Игромания...
11 03 2024 5:14:23
«…В октябре этого года A4Tech наконец представила новую игровую линейку мышек Bloody, которая умеет стрелять по несколько раз за одно нажатие, самостоятельно подавлять отдачу оружия и исполнять зубодробительные макросы. На бумаге все это выглядело настоль...
10 03 2024 6:40:28
«…Если бы новый Assassin’s Creed 4: Black Flag был кораблем, то давно бы пошел ко дну от многочисленных утечек: тут и случайно подсмотренный в салоне самолета у неаккуратного пиарщика милый отчет с картинками, и совсем недавно утекший в Сеть файл Q&A, где...
09 03 2024 10:17:45
...персонаж невысокого уровня, одетый в доспехи, о которых его «ровесники» могут только мечтать. Обычно в процессе прокачки игроки стараются как можно скорее перейти на следующий уровень и не заморачиваются добычей своему герою крутых вещичек,...
08 03 2024 9:57:45
«…Каждый уголок, каждый домик (а дома будут многоэтажными, и в них разрешат заходить) и каждый житель — все смоделировано максимально подробно. Жители переговариваются, едят суп, мясник орудует тесаком, а стража просит Геральта спрятать меч. В «Ведьмаке 2...
07 03 2024 11:46:35
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::