Руководство и прохождение по "Hearts of Iron" > Minecraft истории
истории Minecraft    

Руководство и прохождение по "Hearts of Iron"

Руководство и прохождение по "Hearts of Iron"

Руководства и прохождения Руководство и прохождение по "Hearts of Iron" 025.02.2003 02:27  |  Сразу же отмечу, что руководство написано по английской версии игры. Русской к моменту сдачи журнала в печать еще не было готово. Разработчики называют "День Победы" "игрой в изменение истории". Они во многом правы: в этой игре приходится принимать с Руководства и прохождения

Сразу же отмечу, что руководство написано по английской версии игры. Русской к моменту сдачи журнала в печать еще не было готово.

Разработчики называют "День Победы" "игрой в изменение истории". Они во многом правы: в этой игре приходится принимать стратегические решения, похожие на реальные. Но надо внести одну поправку: это игра в изменение военной истории.

В отличие от Europa Universalis, "День Победы" игра военная, игра в завоевание. Помнится, в "Европе" львиная доля усилий уходила на то, чтобы остаться "белым и пушистым" в глазах соседей; то ли нравы окончательно огрубели к ХХ веку, то ли власть стала тверже и сильнее, но только в "Дне Победы" мнение зарубежных народов и правительств о вашей державе будет вас волновать намного меньше.

Как и в большинстве стратегических игр, занятия ваши будут складываться в основном из войны, экономики, дипломатии и научных исследований. Есть, правда, еще пятый, необычный компонент внутренняя политика.

Итак, мы загрузили игру и видим перед собой карту мира.

Экономика

Первейшее условие успешной войны разумеется, крепкий тыл, достойное снабжение и коммуникации. И хотя едва ли многие из вас приобретут "День Победы" ради менеджмента заводов и шахт все мы понимаем, что любители этого дела заняты поглощением конкурентов в Capitalism или Industry Giant но разобраться с функционированием "трудового фронта" необходимо. Тем более, что устройство экономики в игре никак нельзя назвать стандартным.

Ресурсы и провинции

В игре есть такие ресурсы: уголь, сталь, резина, нефть, снаряжение для войск (supplies), человеческий резерв (manpower), и, главное, промышленный ресурс (industrial capacity, или IC). Особняком стоит дипломатический ресурс (влияние), но о нем речь пойдет в отдельной главе.

Всякая провинция производит какое-то количество этих ресурсов (разумеется, большинство территорий дает ноль тонн нефти или угля, и те земли, что богаты полезными ископаемыми, определяются из географических соображений). У провинции есть также параметр, именуемый инфраструктурой, который определяет эффективность производства соответствующих материалов, и индустриальная мощность, которая, складываясь с промышленностью остальных провинций, образует упомянутый выше промышленный ресурс.

И инфраструктуру, и промышленность можно развивать, тратя при этом единицы IC и время; как тратится IC будет рассказано ниже. Помимо этого, в провинции можно строить укрепления (сухопутные и морские) и батареи ПВО.

Чтобы IC вообще можно было расходовать, промышленность должна быть обеспечена ресурсами. Конкретно, активация каждой единицы IC требует 1 единицу стали, 1/2 резины и 2 угля в день. Если этих ресурсов не хватает, то полная производственная мощность недостижима. В правой части информационной панели на верху экрана, рядом с маленьким значком завода, стоят два числа: второе общий промышленный ресурс страны, а первое сколько IC сейчас можно задействовать.

Нефть идет на другие нужды, а именно на топливо для всей вашей боевой техники. Если нефти не хватает, в топливо переделывается уголь, но по невыгодной таксе, так что на это рассчитывать не стоит.

Снаряжение идет, понятное дело, на обеспечение войск, и если его начинает не хватать войска быстро теряют организацию. Важно, что снаряжение должно присутствовать на той территории, на которой ведется война: если вы, скажем, высадили десант на Филиппины, нужно быстро организовать доставку туда снаряжения, не то десант будет перебит, как только у него закончится изначальный боезапас.

Если территория непосредственно связана с метрополией по суше, то проблем нет; но в заморские владения надо систематически доставлять снаряжение, а оттуда вывозить ресурсы; так, например, Великобритания чрезвычайно зависит от того, что добывается на берегу Индийского океана, и вынуждена создавать трaнcпортные цепочки по доставке необходимых ресурсов на свои родные острова.

Доставка осуществляется морскими конвоями, или караванами. Регулировать караваны можно в промышленном меню (значок завода в правом верхнем углу). Создавая конвой, вы определяете количество трaнcпортных судов и корабли прикрытия. Охота на конвои может здорово подорвать экономику!

Еще одно средство исправить нехватку ресурсов торговля на мировом рынке; вам нужно выставить на рынок то, что желаете продать, и указать курс, тогда, если найдутся желающие купить, обмен будет осуществлен. Но этот способ нельзя назвать надежным и эффективным; для ведения долгой войны лучше наладить "натуральное хозяйство", когда все необходимое производится в пределах страны.

Имеется еще один, особый ресурс атомные заряды, которые могут расходоваться на нанесение ядерного удара. Но это совсем особая история.

Промышленный ресурс и производство

На осень 1939 количество советских танковых дивизий можно пересчитать по пальцам. Зато кавалерийских...

Весь суммарный промышленный ресурс делится по задачам, которые в данный момент исполняются промышленностью страны. Каждая задача "съедает" какое-то количество IC постоянно, пока не будет завершена. Ускорить некоторые из них дополнительным вливанием IC можно, но это достаточно неэффективно. Например, если у нас есть 30 IC, 7 из них могут быть задействованы на создание новой дивизии, которая будет закончена через 2 месяца, и тогда эти 7 IC освободятся; еще 10 идут на важное исследование, которое планируют завершить к январю, и тогда освободятся эти 10 IC; и так далее.

Итак, IC расходуются на:

товары народного потрeбления. Никакого видимого эффекта этот расход на первый взгляд не имеет, но чем меньше делается этих товаров, тем больше недовольных среди населения, особенно при демократическом управлении (о видах государственного устройства см. главу "Внешняя политика");

снабжение войск. Если это делается не в достаточном количестве, падает организация армии, и в конце концов войска просто-напросто останавливаются;

исследования и

собственно производство.

Соотношение между этими четырьмя направлениями можно установить в специальном меню с четырьмя бегунками, вызываемого щелчком по значку завода в правом верхнем углу экрана. Двойной щелчок по бегунку фиксирует его в определенном положении; признаться, я порядком промаялся, прежде чем это обнаружил. Если выделено недостаточно ресурсов (требуемое количество показано справа от бегунка), то число становится красным, и стоит принять меры по исправлению этой проблемы. Исследования или производство при недостаточных ассигнованиях просто остановятся, ну а нехватка снабжения и товаров для населения приведут к тем неприятным последствиям, о которых говорилось выше.

Каждое исследование и каждое производство "съедают" сколько-то IC в день, пока не будут закончены.

Производить можно войска и улучшения в провинциях. Можно посоветовать улучшениями заниматься только там и тогда, где это необходимо; например, укреплять направление главного удара врага (если вы его так хорошо себе представляете!) или развивать инфраструктуру своих главнейших экономических зон (в первую очередь источников нефти и других ресурсов). В результате на усиление промышленности вас будет хватать очень редко, но не волнуйтесь так и должно быть...

Создание войск

Тут все довольно просто, если вы понимаете, что делают войска каждого вида. Не забудьте только, что для создания войск нужны не только производственные мощности, но и люди, которые будут в этих войсках служить; manpower к середине войны становится существенным ограничением.

Есть только одна хитрость, а именно дополнительные бригады усиления. У дивизии может быть (за дополнительную плату, конечно) одна из дополнительных бригад: ПВО, противотанковая, артиллерийская и инженерная. Это определяют четыре крохотных значка между названием и флагом дивизии; не зная, что искать, их нетрудно проглядеть...

Противотанковые и ПВО-части важны в той мере, в какой вашим войскам предстоит отбиваться от соответствующих сил противника, а вот инженерные бригады нужны для любого атакующего кулака войск. Они обеспечивают более "дешевое" форсирование рек и сильно помогают против вражеских укреплений. В ориентированных на наступление войсках инженерная бригада должна укреплять чуть ли не каждую вторую дивизию. Артиллерийские бригады здорово добавляют ударной силы против целей любого типа, но стоят очень дорого.

Технология

О науке в "Дне Победы" рассказывать можно либо долгие часы, либо пять минут: описание всех технологий заняло бы как минимум полжурнала, а сама схема работы с ними очень проста.

В двух словах: технологии расходуют производственные мощности точно так же, как и создание дивизии или строительство завода. Все технологии делятся на несколько серий, и, чтобы не запутаться в бесконечном множестве предлагаемых вариантов, лучше воспользоваться фильтрами-переключателями, которые позволяют смотреть доступные технологии только из одной серии.

Вот эти серии: исследования для пехоты, боевых машин, электроника, промышленность, paкетная техника, атомная энергия, надводный флот, подводный флот, артиллерия, тяжелая авиация, легкая авиация, наземная тактика (land warfare doctrine), воздушная тактика, морская тактика.

Между прочим, вполне прилично работает и автоматический выбор технологий для исследования, когда вы выбираете направления работы из списка рекомендованных. Полностью автоматизировать процесс нельзя по той простой причине, что наука может "отъесть" у вас промышленные мощности, нужные для другой цели. Но рекомендованный список может не соответствовать вашим планам, если вы не собираетесь строить сбалансированную армию, а надеетесь выиграть за счет преимущества в какой-то конкретной области, например в авиации.

Учтите, что не всем нациям доступны к разработке любые технологии. Венгерского ядерного оружия, боюсь, не получится. Впрочем, выменять или купить их никто не запрещает.

Дела военные

Увы, какое-то время придется поговорить о материях достаточно скучных: о хаpaктеристиках войск, математике боя. Однако с этим придется разобраться, если хотите комaндовать своими войсками эффективно. Зато потом игра принесет вам массу удовольствия.

Что умеет солдат?

Румыния, как ни странно, вполне доступна к перевоспитанию в коммунистическом духе.

При первом же взгляде на карту вы видите расставленные по ней армии, боевые корабли и авиаполки. Щелкнем по любому из них и увидим его хаpaктеристики:

Стоимость постройки. Вроде бы очевидно... на самом деле не совсем так, но об этом речь пойдет в следующей главе.

Время постройки. Сколько дней проходит от приказа до переброски полка на позиции.

Человеческий ресурс. Понятно, что для пехотного полка нужно несколько больше людей, чем для танкового.

Скорость. Одна из важнейших хаpaктеристик, но ее надо правильно понимать. Речь идет о скорости при движении через "обычную", равнинную территорию. В лесах, холмах, джунглях разница в скорости между механизированными частями и пехотой сходит на нет; ну, а горы и болота замедляют и пехоту тоже.

Организация. Меряется в процентах. Этот показатель мерило порядка и боевого духа в части. Он возрастает от побед, от отдыха и стояния в гарнизоне; снижается же поражениями и бомбовыми ударами. Вообще, бомбардировка не столько уничтожает живую силу, сколько снижает организацию, поэтому бомбить вражеские войска имеет смысл в первую очередь непосредственно перед атакой. Также снижает организацию рекрутирование пополнения (reinforcement): зеленые новобранцы не способствуют точному выполнению приказов комaндования.

Сила (operating strength). Попросту говоря численность способных сражаться бойцов, машин и т.п. Меряется также в процентах. Если эта величина снизилась, то часть понесла потери, и восстановить ее боеспособность можно только при помощи подкреплений то есть не бесплатно и с потерей организации.

Наземная защита (ground defence). Защита от атаки наземных войск. У самолетов вместо нее surface defense защита от наземного ПВО.

Воздушная защита. Защита от атаки с воздуха.

"Мягкая" и "твердая" атаки (soft, hard attack). Соответствуют ударной мощи против живой силы (пехоты, кавалерии) и техники соответственно. У авиации вместо этих хаpaктеристик тактическая атака (против войск), стратегическая (против зданий, крепостей, портов) и морская (против кораблей). Соотношение же атаки по живой силе и технике у воздушных войск постоянно.

Tрaнcпортный вес. Сколько места на трaнcпортах занимает часть.

Потрeбление снабжения (supply) и топлива (oil). Скорость расхода соотв. ресурса; если его поставляется недостаточно, часть сперва терпит потери в организации (см.выше), а потом становится неподвижной.

Обзор (spotting capability). Для кораблей и самолетов: определяет вероятность обнаружения вражеского флота в открытом море. Самолеты пригодны для этой цели намного лучше, чем корабли. С этой хаpaктеристикой напрямую связана visibility насколько легко обнаружим корабль (это свойство есть только у судов).

Дальность (range). Многие почему-то решили, будто это дальность стрельбы. На самом же деле это расстояние, на которое самолет может делать боевые вылеты, а корабль рейды, без того, чтобы остаться без топлива.

Боевая механика

Как это все работает?

Атаковать можно несколькими способами. Базовый assault, ложная атака feint, прорыв blitz. Особняком стоит высадка морского и воздушного десанта. При отдаче приказа своей сухопутной части вы указываете тип атаки и время прибытия в конечную точку.

Время прибытия нужно в первую очередь для консолидированной атаки, потому что одинокая дивизия, оторвавшаяся от поддержки, будет разгромлена обороной быстро и беспощадно еще до прихода основных войск. Кроме того, можно поиграться с временем суток, в которое происходит атака, и обеспечить подготовку нападения с воздуха.

Раунд боя

Бой поделен на раунды, каждый из которых равен суткам. Первый раунд проходит тогда, когда части вступили в боевое столкновение, все последующие в полдень. Бой не прекращается до тех пор, пока атакующие или защитники не отступят.

Каждый раунд первым делом вычисляется боевая мощь каждой из участвующих в сражении частей. В процентном отношении от исходной. Например, сила части 80%, организация 50%, берем 50% от 80% получаем 40%. Кроме этого, учитывается еще несколько модификаторов.

Таблица 1
Боевые модификаторы
Группа Условие Атакующему Защитнику
Ландшафт Лес -25% мех. +10%
Джунгли -50% мех. +30%
Болото -50% мех., -10% прочие -25%
Холмы -10% мех. +10%
Горы -80% мех., -10% горные, -40% прочие
Города -50% танки +30%
Погода Дождь -10%
Гроза -40%
Мороз -20% пехота, -30% мех.
Снег -30% пехота, -50% мех.
Метель -60% пехота, -90% мех.
Грязь -20% пехота, -50% мех.
Прочее Дальше 3 провинций от штаба -15% -15%
Опыт +Опыт/2 +Опыт/2
Укрепления 3*уровень укреплений

Сокращение "мех." в таблице обозначает, что модификатор относится только к механизированным частям танкам, мотопехоте и т.д.

Если на защищающихся наступают с нескольких направлений (из нескольких провинций, за дополнительные направления считаются морской и парашютный десанты), то за каждое направление сверх первого защитники получают -10%. Это делает десантирование весьма выгодной операцией, несмотря на вероятные высокие потери! Если защитники окружены врагом со всех сторон (котел размером в одну большую или две маленьких провинции со всех сторон соседствует с территорией, занятой врагом), то защитники получают еще -20% к атаке (а не к общей боевой мощи).

Если дать защитникам окопаться, то они получают +20% к своей защите (только к ней).

Бой происходит очень просто. Каждый раунд (читай каждый день) обе стороны производят залп по противнику. Это делается так. Берем дивизию №1, выбираем для нее цель. Ее атака модифицируется боевой мощью (но меньше 1 никогда не становится). За каждую единичку оставшейся атаки дивизия делает 1 выстрел. Наносятся повреждения врагу. Потом дивизия стреляет (используя свою "твердую" атаку) по укреплениям, снижая их уровень на единичку за каждую единицу "твердой" атаки (дивизии с инженерными бригадами в своем составе утраивают эту величину). Далее свой залп наносят обороняющиеся. Потери вычисляются только после того, как защитники нанесут свой удар, то есть отвечают они еще полным своим числом.

Прежде чем сосчитать потери, надо принять во внимание защиту целей. Это делается так. Каждая единичка защиты (модифицированной боевой мощью соединения) дает возможность отразить попадание с вероятностью 2/3. Т.е., например, при защите 1 удар достигает цели лишь в 1/3 случаев, а при защите 3 в 1/3 х 1/3 х 1/3 = 1/27 случаев.

Повреждения и итог боя

Как вычислить повреждения? О, это еще одна сложная таблица.

Таблица 2
Повреждения от атаки
Вид атаки Тип атакующих Тип цели Повреждения
Сила Организация
Assault Танки "Мягкая" 1-2% 2-6%
Assault Танки "Твердая" 1-3% 1-3%
Assault Не танки Любая 1-3% 1-3%
Blitz Танки "Мягкая" 0-1% 3-9%
Blitz Танки "Твердая" 1-2% 2-6%
Blitz Не танки Любая 0-1% 2-6%
Feint Любые Любая 0-1% 0-3%

В двух словах: "блиц" почти не причиняет долговременных повреждений, это просто прорыв, но его можно осуществлять только танками и моторизированными соединениями при минимальной поддержке пехоты. При блиц-атаке танки пролетают насквозь через провинцию, оказываясь за линией обороны. Потом можно посылать их в незащищенные провинции либо довершать прорыв, атакуя врага с тыла (см. выше об атаках с нескольких направлений) и пользуясь тем, что танковый удар резко снизил организацию противника. Ложная атака пpaктически не наносит повреждений и существует только для отвлечения внимания.

И еще: не удивляйтесь, если повреждения вдруг окажутся намного выше расчетных. Всегда существует 5% вероятность нанесения "критического удара"...

Если какая-либо воинская часть в конце очередного раунда боя имеет организацию 30% и менее, она отступает. Если организация части оказывается 15% и менее, она капитулирует (т.е. исчезает с карты; обмен пленными в игре не пpaктикуется). Атакующие части не капитулируют. Если большинство атакующих или защитников отступило, остальная армия следует за ними. Если защитникам некуда отступать они сдаются.

При атаке типа "blitz" защитники, проиграв бой, не отступают, а пропускают атакующих в следующую за собой провинцию.

Не забудем и о том, что топливо и прочие ресурсы в процессе боя расходуются. Конкретно, атакующий тратит 3-10% своего ресурса, а защитник 2-7%. Без ресурсов (oil для техники, supplies для пехоты и кавалерии) часть небоеспособна.

Первый раунд

И о чем думал предыдущий министр вооружений? Где самолеты? Самолеты где, я спрашиваю?!

Несколько иначе, чем все остальные, проходит первый раунд боя. Во-первых, в нем сказываются разнообразные проблемы вторжения, как-то: необходимость форсировать реку (атакующему -50%, если у дивизии есть инженерная бригада -20%), морское десантирование (атакующему -50%, если десантируется соединение морской пехоты только -20%), воздушное десантирование (-30%, никто, кроме парашютистов, делать это не может). Во-вторых, атака может происходить ночью, что дает -40% атакующим и -25% защитникам; может показаться, что нападать ночью глупо, но учтите, что эти штрафы снижаются благодаря разработкам (например, приборам ночного видения), и в случае превосходства в этой области атака может быть выгодной.

Есть и еще одна важная деталь. Обороняющаяся сторона может не ожидать атаки. В этом случае она в первом раунде не наносит своего удара. В норме вероятность такого события всего 10%, но среди военачальников (о них речь в соответствующей главе) есть специалисты по обманным маневрам, tricksters, которые увеличивают эту вероятность до 50%. Надо ли говорить, что с таких генералов (пример Роммель, "Лис пустыни") вам надлежит сдувать пылинки, холить их, лелеять и по свободным от атак вечерам петь колыбельные! Обратите внимание: помимо безнаказанной атаки, такое преимущество означает, что все штрафы за реки, десант и пр. сходят пpaктически на нет!

При атаке-блице первый раунд боя танки наносят дополнительные, очень серьезные повреждения вражеской пехоте.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Воздушный бой

Почти так же, как сухопутный, устроен воздушный бой. Но на него, разумеется, не влияет ландшафт, а погодные условия штрафуют одинаково обе стороны: на 30% дождь, на 50% снег (техника может уменьшить штрафы). В грозу и метель аэропланы не летают. Вместо свойства trickster здесь работает spotter. Каждая атака наносит 1-20% повреждений к силе подразделения. Вот, собственно, и все.

Если авиация захватила контроль над воздушным прострaнcтвом провинции, она может сбросить бомбы. Во время налета ее атакует наземное ПВО. Каждые 10% уровня батарей ПВО провинции наносят один удар, соответствующий 1-10% потерь. Защита авиации работает, как обычно.

Тактическое бомбометание приносит потери технике, а живая сила от него теряет в основном организацию. Конкретно, по технике каждое попадание (число попаданий вычисляется по обычным правилам) наносит 1-10% повреждений силе подразделения и 5-15% организации. Пехота и кавалерия (?) при том же ущербе организации несут потери в живой силе только 1-5%.

Из этого нетрудно понять, что активная бомбардировка достаточно быстро заставит вражеские войска отступить. Противовоздушная оборона (в первую очередь истребительная) абсолютно необходимый элемент стратегии, при перевесе в воздухе наземные войска будут быстро смяты.

Стандартное применение тактических бомбардировщиков атака непосредственно перед прибытием наземных сил.

Даже тут надо не обороняться, а атаковать...

Подобным же образом проходит атака по кораблям, только вместо тактической атаки используется морская. Корабли без мощного воздушного прикрытия беззащитная мишень, и потому надо быть очень аккуратным, водя эскадры поблизости от вражеских берегов: авиация наземного базирования для них враг номер один.

Стратегическое бомбометание производится против конкретной разновидности целей: это могут быть системы ПВО, промышленность, трaнcпорт и дороги, мирное население (такая бомбежка, в терминах игры, снижает ресурс призывного населения manpower), укрепления.

Морской бой

В общем, аналогичен остальным. На него воздействуют погодные условия, причем модифицируют только атаку: дождь дает -10% обеим сторонам, снег -25%, гроза -50%, метель -80%. Ночной бой дает обеим сторонам по -40% к атаке, что может быть изменено исследованиями.

Тут надо оговорить одну важнейшую особенность управления морским боем. Если атакующая эскадра авианесущая, то старт палубной авиации должен быть дан вручную. А вот защитники запускают свои самолеты в воздух автоматически.

Корабельные пушки могут поддерживать атаку наземных войск; получив приказ об обстреле берега. Существенную помощь здесь оказывают только большие корабли, но при определенных условиях эта поддержка может стать решающей. Удачное попадание корабля по наземным войскам приносит 1-5% потерь и 1-8% повреждений организации, причем ответный огонь с суши вестись не может. Впрочем, как мы выяснили в предыдущей главе, поддержка флотом наземной атаки небезопасна из-за возможности нападения на корабли авиации наземного базирования.

Надо еще сказать, что у флотов есть особая миссия охоты или патрулирования. С ее помощью можно перехватывать вражеские конвои с ресурсами; подробнее о таких конвоях рассказано в главе "Экономика".

Генералы

Важно не только кто воюет, важно кто комaндует... В игре представлен не один десяток исторических комaндиров, которых можно ставить на те или иные участки фронта, дабы оптимально воспользоваться их талантами. Это само по себе может быть интереснейшей игрой...

С новыми победами генерал приобретает опыт, который может либо усилить его тактические возможности, либо увеличить его звание. При этом генерал сможет комaндовать большим количеством войск, чем ранее; не повышать генерала, заслужившего это, рискованно, потому что он может возмутиться и даже восстать.

Вообще, всякий генерал (и вообще любая личность в "Дне Победы") имеет некоторое значение лояльности. Оно не показывается игроку и зависит как от общего уровня недовольства в стране, так и от личных обид и наград. Недостаточно лояльный генерал может нарушать ваши приказы и даже восстать.

Генералы высшего звания комaндиры фронтов. Армия, которой такой генерал комaндует, становится штабом фронта (если помните, в главе "Механика боя" говорилось, что войска, удалившиеся от такого штаба слишком сильно, теряют в организации). Все войска в той же провинции, что и такой комaндир а не только его собственная армия пользуются всеми преимуществами его комaндования.

У генералов имеется множество навыков, например, "наступательная доктрина" (плюс к атаке всем войскам под его комaндой; этим навыком владеет наш Жуков и многие немецкие генералы) или "специалист по зимним боевым действиям" (фирменная штучка русских, СССР получает немалые преимущества в зимних кампаниях благодаря таким генералам только не надейтесь, что это поможет вам воевать с финнами, они еще лучше разбираются в зиме!), trickster (об этом навыке я уже рассказывал, он позволяет нападать, оставаясь незамеченным), коммaндос (очень мощные преимущества находящимся под его комaндованием десантникам и горным стрелкам). У авиационных комaндиров и у адмиралов свои наборы навыков.

Те генералы, что исходно комaндуют вашими войсками, безнадежны. Щелкните по портрету одного из них и увидите набор доступных комaндиров серьезного уровня. В самом начале игры расставьте их по боевым постам, чтобы они успели набраться опыта...

Рода войск

Я думаю, вы и так неплохо себе представляете, какие войска использовались во Второй Мировой, но краткое описание все же не помешает...

Сухопутные войска

Пехота

Пусть вот Буденный сам своей конницей и комaндует!

Бaнaльнейшая, дешевая пехота. Хороша против другой пехоты, в том числе механизированной. Лучшие войска для боя во всевозможной мерзостной местности вроде джунглей. Медлительны. Неплохо обороняются, особенно если дать им время окопаться.

Ополчение

Если людей, как повелось в России, навалом, а с прочими средствами туго, то можно воевать и такими вот частями. Хотя эффективность несчастных "шпаков" оставляет желать... По сути, ополчение это способ быстро извести свои людские ресурсы, и ничего более. В лучшем случае бедняги сумеют чуть-чуть задержать врага.

Морская пехота и парашютисты

Элитные пехотные части, существующие для десантирования. Морской десант может производиться и обычной пехотой, но при этом она получает большие штрафы в момент высадки. Десантники посильнее простых солдат, не то их бы живо смяли. Их лучшее использование в момент глобального наступления, для охвата вражеских сил. В обороне бессмысленны.

Горные стрелки

Специализированные части для боя в горах. Их применение весьма узко, но иногда они себя весьма и весьма оправдывают. На равнине бессмысленны; вооружение у них легкое, и гибнут они там быстрее обычной пехоты.

Кавалерия

Ворошилова среди нас нет? Тогда выдам страшную тайну: кавалерия в середине ХХ века полнейшая чепуха. Против любых механизированных частей она вообще бессильна, и ученые давно не тратят свое время на усиление этих устаревших войск. Единственное сколько-нибудь осмысленное применение тыловые рейды среди болот, но, прямо скажем, получить от них пользу удается далеко не всякому генералу. Сама по себе достойная задача, а? Или все-таки нет...

Мотопехота

Пехота "верхом" на грузовиках или мотоциклах. Она движется намного быстрее обычной, но в бою ничем от просто пехоты не отличается. Основное применение поддержка танковых прорывов (blitz), поскольку обычная пехота за танками не поспевает, и тыловые рейды; однако берегитесь отправлять их в какую-нибудь Трухляндию, где дорога кончается через полтора километра от столицы. Из всех войск именно мотопехота самая требовательная к качеству дороги.

Механизированная пехота

Пехота на вездеходах, джипах и броневиках. Бегает почти так же быстро, как мотопехота, и не вязнет на ровном месте (хотя в горы все-таки гонять ее не надо); к тому же их техника, в отличие от простых грузовиков, может быть применена в бою. Слабое место разумеется, цена (многие сомневаются, что она способна окупиться) и чрезвычайная уязвимость к бомбежкам: вездеход, сами понимаете, в канаву не спрячется, а броня у них не настолько хороша, чтобы спасать от бомб.

Танки

Ну, это понимают все: танк во Второй Мировой правит балом. Однако стоит он очень дорого, большой ложкой кушает топливо и, главное, достаточно уязвим, если нет пехотной поддержки! Оптимально он работает в связке с мобильной пехотой, на худой конец сойдет и обычная (хотя потеряется преимущество в скорости). Рекомендуется как можно больше танков снабжать бригадами ПВО, потому как бомбить их "легко и приятно".

Танк единственный род войск, который способен на атаку типа "блиц" (механизированная пехота это, в принципе, может, но удручающе неэффективна в таком качестве). Танковые клинья, любимая методика Гудериана... Однако не сделайте главной ошибки не отправляйте танки вообще без пехотной поддержки. Победу вы, может быть, и одержите, но она будет пирровой...

Авиация

Истребители

Могут вылетать на перехват чужой авиации и эскортировать бомбардировщики и трaнcпорта. Обычно составляют около 2/3 всей авиации, или даже больше.

Если вы хотите, чтобы ваши самолеты могли перехватывать цели и ночью, непременно усовершенствуйте их до ночных истребителей (это делается примерно так же, как и добавление в сухопутные войска бригад усиления). Но это стоит достаточно дорого, и просто так лучше этого не делать. Обычные истребители ночью летать на перехват вообще не могут. Для обороны Британии, к примеру, такое свойство критично.

Бомбардировщики

Самое простое для Польши - сдать Данциг и забыть про оборону с моря... Но тогда не получить помощи от англичан.

Разница между тремя видами бомбардировщиков описана в главе "Воздушный бой". Можно только добавить, что стратегическое бомбометание в игре кажется не очень эффективным, а морское нужно в основном тем державам, которые планируют основную войну вести на море; Японии, Англии. Торпедоносцы в игре пpaктически аналогичны морским бомбардировщикам, но, кажется, более "cмepтны".

Tрaнcпортная авиация

В игре используется для двух целей: снабжение наземных войск, оторвавшихся от базы, и воздушный десант. Абсолютно необходима для десантных войн, даже если сама высадка проходит с моря. Разумеется, нуждаются в мощном истребительном прикрытии.

Флот

Авианосец

Авиация на море чрезвычайно сильна, и, пожалуй, авианосец один из самых мощных кораблей в морских баталиях. Небесполезен он и для бомбардировки берега, но обычная авиация наземного базирования, когда можно применить ее, предпочтительнее. Каждый авианосец в игре соответствует двум реальным кораблям.

Линкор

Этот гигант тоже может многое на море, но уязвим к атакам с воздуха и из-под воды. Оптимален для поддержки действий на суше: его могучая артиллерия способна здорово повлиять на исход сухопутного сражения.

Крейсер и эсминец

В основном корабли эскорта, сопровождают большие суда и конвои. Крейсер лучше выглядит в надводном бою, эсминец исполняет роль основного корабля ПЛО.

Подводная лодка

Идеальное средство против больших кораблей и трaнcпортов, однако полагаться только на подводные лодки все же не стоит. Хороший флот эсминцев устраняет их слишком эффективно. Вообще, разнообразие тактик себя окупает...

Tрaнcпорта

Собственно, именно из-за этих судов владение морем окупается. Великобритания, США и многие другие страны жизненно зависят от морских караванов. Кроме того, прибрежные операции могут быть здорово усилены десантом.

Внутренняя политика

Еще одна особенность игры, которая снискала ей немалую популярность. Приятно же, однако, попытаться построить в стране другую систему правления, поменять министров и посмотреть, что будет...

Увы, эта область развита не настолько хорошо, как может показаться при первом впечатлении, но и того, что есть немало.

Министры

Министры подобны генералам в том смысле, что у них тоже есть показатель лояльности и некий набор хаpaктеристики. Их личные пристрастия также влияют на происходящее, однако довольно сложным и трудноуловимым образом.

Министра всегда можно сменить, однако выбор ограничен теми чиновниками достаточно высокого ранга, которые готовы к занятию этого поста. Реально это означает, что в большинстве случаев у вас будет ровно одна альтернативная кандидатура.

При демократии министров можно менять "туда и обратно", сколько влезет. Увы, коммунистам и фашистам с этим труднее: обычно возвращение снятого с должности политика у них невозможно по чисто биологическим причинам, смещенный министр приходит в полную негодность.

Разобраться в том, что дают основные типы министров, может показаться непросто, поэтому приводим краткую сводочку по двум из них. У остальных все сводится к усилению одного из направлений деятельности: например, глава ВВС может специализироваться на авиационной промышленности, на морской авиации, стратегических или тактических бомбардировках...

Министр иностранных дел

Biased Intellectual. Тип "ученого зануды", который слишком много знает и тем раздражает всякого, кто знает меньше. Такие политики весьма искусны в проведении собственной политической линии, но не слишком гибки. К тому же крайне неприятно бывает, если им поручают "заключать мир на любых условиях" их надменные манеры не пользуются популярностью.

Ideological Crusader. Пропагандист своего единственно верного учения. Типичный пример Геббельс. Такому легко поладить с единомышленниками, но поборники других строев их терпеть не могут. Если у СССР поставить такого министра он едва ли легко заключит союз с западными демократиями или подпишет пакт Молотова-Риббентропа.

Apologetic Clerk его прямая противоположность: оппозиционер, который в отличных отношениях с идеологическим противником.

Как ни странно, Польша - тоже почти фашистская, хоть и в союзе с демократами...

Iron-Fisted Brute мастер силовой дипломатии. Его боятся, и потому ему легче давить на слабых соседей, требуя у них глобальных уступок, нетрудно и устанавливать марионеточные режимы; но в качестве побочного эффекта получается так, что все агрессивные действия его страны раздражают вдвойне сильных соседей. Молотов представитель именно этой школы.

Great Compromiser находится на противоположном конце шкалы: старый, опытный дипломат, он способен уговорить кого угодно на любой разумный компромисс. Только при нем страна может даже покинуть союз и не получить в ответ озлобления бывших союзников! Однако силовые методы не его поле.

General Staffer. Хорошо ли это, когда у дипломата на плечах погоны? Большинство считает, что нет. Но есть преимущества и у таких политиков, а именно: намного больший эффект производят военные победы страны. Победоносной державе подобный министр принесет намного больше влияния на международной арене.

The Cloak-and-Dagger Schemer. Стол переговоров не его стихия в принципе. Он предпочитает теневые соглашения, финансирование оппозиции и заговоров. Ему куда лучше удается инспирировать государственный переворот или установить марионеточный режим, но как дипломат или пропагандист он никуда не годен.

Министр безопасности

Этот товарищ управляет тайной полицией и пропагандой и, как таковой, может быть весьма влиятельной персоной; именно его нелояльность грозит самыми тяжкими последствиями (вроде государственного переворота). Его работа сказывается в основном на двух показателях: недовольстве населения и уровне сопротивления завоеванных земель.

Silent Lawyer. Он просто работает по правилам, и все тут.

Compassionate Gentleman. Его все любят, однако блюсти закон твердой рукой выше его сил. Недовольство при нем снижается, а вот сопротивление в оккупированных территориях значительно растет.

Crime Fighter. Противоположность предыдущего. Его твердая рука вызывает недовольство, но он быстро утихомиривает новые провинции.

Prince of Terror. Он мощно подавляет сопротивление и не так уж усиливает недовольство (попробовали бы они только!...), зато ухудшает международную репутацию.

Back Stabber. Выкорчевывает недовольство и бдительно следит за изменой: узнать о нелояльности министра проще всего именно с его помощью. Но с захваченными землями вы догадались работать не умеет.

Man of the People. Его искреннее стремление помочь людям приводит к... почти таким же результатам, как у предыдущего типа. Разве что бдительно указывать на измену у него не получается.

Efficient Sociopath. А этот делает свою полицию такой тайной-претайной, что даже сам о ней не очень знает; в результате он весьма эффективен в обоих главных направлениях, но вот те, кто знают его лично прочие министры и генералы в таком шоке от его персоны, что сплошь и рядом их лояльность снижается от одного факта его присутствия. Вот так-то.

Государственные строи

В игре представлено три строя: демократия, коммунизм и фашизм. Каждый из них имеет, в свою очередь, по три разновидности; например, коммунизм делится на ленинизм, сталинизм и леворадикальный социализм (то есть троцкизм). Страна может колeбaться между этими вариантами.

Строй имеет также смысл, похожий на политический союз: то есть страны со сходным строем собираются в союзы, и, если объявить войну "родственной" стране, это резко изменит внутреннюю политику.

Демократия более прочих эффективна в производстве, но гораздо сильнее страдает от недовольства граждан, и должна лучше кормить свой народ.

При любом правлении имеется оппозиция: у коммунистов демократическая и фашистская, и так далее. У демократии их аж три: помимо коммунистов и фашистов, есть и оппозиционеры демократы...

Эффект строев, скажу честно, мной пока до конца не изучен. Вероятно, к этому я еще вернусь в разделе "Советы мастеров".

Общественное мнение

Голландская Индонезия лежит плохо. Британские владения - тоже так себе.

Одна из важнейших хаpaктеристик, описывающих, как идут дела в государстве, это уровень недовольства (dissent). Он показан в информационной панели наверху экрана. Влияют на него в основном две вещи: количество товаров народного потрeбления и военные успехи (победы улучшают дело, поражения ухудшают). При демократии заметную роль играют также дела на фронте у союзников. Аннексия нейтральной страны радует сердца честных коммунистов и фашистов, но вот демократы почему-то бывают недовольны.

С ростом недовольства падает эффективность производства, снижается добыча ресурсов и т.д. Кроме того, возможен государственный переворот или откол от метрополии части территории. Более всего подвержены этим бедам демократии, фашистские режимы меньше, а устойчивее всего коммунистические.

Есть еще одна хаpaктеристика общественного мнения готовность к вступлению в войну. Измеряется, как и все здесь, в процентах. За ней у соседей можно и должно внимательно следить это главный признак приближающейся войны.

Внешняя политика

Не будем долго говорить о заключении союзов. Тут все более или менее похоже на остальные игры, за одним исключением: идеология определяет возможности союза в очень большой степени. Союзов изначально три: Ось, Коминтерн и Союзники, и в этих пределах имеет смысл балансировать. Однако сменить "ориентацию" вполне можно. Например, Союз может, при определенных усилиях, примкнуть и к союзникам, и к фашистам. При этом, правда, Коминтерн будет расформирован если не найдется другого держателя знамени...

Самое важное отличие внешней политики от большинства аналогов это ресурс, именуемый дипломатическим влиянием (DI).

DI расходуется на большинство акций: на пропаганду своего образа мысли в чужой стране, на попытки переворотов, на установку марионеточного режима, требования территорий и так далее. Между прочим, территории прибалтийских республик СССР может именно потребовать: вовсе необязательно там воевать, достаточно прижать эти страны (воспользовавшись DI) и аннексировать их.

Приобретаются DI постепенно, с течением времени, но процесс этот можно ускорить военными или дипломатическими успехами: захватом столиц, аннексией государств, марионеточными режимами, выигрышем крупных сражений. Силу уважают все...

Стратегические советы

Я даже не буду пытаться в этой статье охватить все, что можно сказать о стратегии "Дня Победы". Слишком много места ушло на объяснение, как играть в эту замечательную игру. Поэтому в этой статье я ограничусь общими советами и кратким разбором трех воюющих держав, с тем чтобы в будущих номерах журнала рассказать об этом еще.

Общие идеи

Ямамото - чуть ли не самый одаренный флотоводец во всей игре.

В этой игре нельзя позволить себе разбрасываться, стараясь стать "сильным везде". Баланс выверен настолько хорошо, что даже при некоторой чрезмерной пассивности искусственного интеллекта выигрыш без определенного плана действий очень труден.

Главное это с самого начала задать себе конкретные цели и достигать их. В большой военной кампании вам чаще всего нужно будет нанести один точный удар, и если он будет отражен дальнейшая ваша судьба будет грустной.

Направлением главного удара чаще всего будет служить либо столица, либо месторождение ключевых ресурсов (обычно нефти). Однако не стоит следовать ходу реальной войны. На большинство идей реальных комaндующих у компьютера есть адекватный ответ.

Не брезгуйте обороной, но не пытайтесь (если ваша страна достаточно велика) укрепляться непосредственно на границе. Гораздо надежнее строить защитную линию на одну провинцию вглубь территории. Авиацию до войны держите подальше от границы: перебросить ее недолго.

Стратегия превентивного удара оправдана, и даже очень. Выбор места сражения большое преимущество, не надо отдавать его противнику без надобности. Однако никогда не атакуйте, не имея значительного преимущества в боевой силе на участке предполагаемого прорыва.

Первый удар вы можете рассчитать тщательно; так воспользуйтесь же всеми преимуществами, которые можно собрать в одной точке. В частности, десантированием с моря, генералом с навыком trickster, блиц-атакой.

Не "тратьте" талантливых комaндиров на войну черт-те где. Выиграйте главный бой, а остальное приложится. Для сражений на дальних рубежах предназначена не столько армия, сколько флот. Если вы перережете вражеские коммуникации, это будет немногим меньше, чем захватить его удаленные колонии; вот и не тратьте силы зря.

Как бы вы ни любили танки, подводные лодки или еще какие-то войска не делайте разбалансированную армию. Танки без пехоты, чисто подводный флот и т.п. проигрывают, причем проигрывают численно более слабому противнику, сориентировавшемуся на вашу стратегию. В 90% случаев сбалансированная армия сильнее односторонней. Это, конечно, не значит, будто надо всегда придерживаться определенных пропорций; можно делать упор на танки, главное не оставлять армию из одних только танков.

Ведите разведку. Изучайте слабые места врага. Если вы знаете его любимую тактику дешевле окажется противостоять ему.

Не пытайтесь стоять наcмepть, когда даже противотанковому ежу понятно, что удержаться не получится. Когда враг имеет преимущество, вы несете большие потери, чем он, и разумнее отступить сразу. Надеюсь, что вы заранее подготовили позиции.

Помните о возможных проблемах, которые дает попадание армии в "котел". Например, "тактика Канн", когда одна из ваших частей отступает на укрепленные позиции, чтобы потом уничтожить прорвавшихся атакующих, здесь весьма и весьма эффективна (если, конечно, вы не сдадите позиций слева и справа). И не забывайте, что с вами запросто могут сделать то же самое; это умеет даже компьютер.

Не используйте где попало стратегические бомбардировщики. Они существуют только для прорыва укреплений, которые вы без их помощи взять не сумеете. Попытка гонять их куда ни попадя, во-первых, приведет к разрушению полезных для вас самих зданий, а во-вторых, к ненужным потерям этих чрезвычайно дорогостоящих машин. В игре есть ситуации, когда стратегическая бомбежка просто необходима: например, штурм Британских островов. Но таких случаев сравнительно немного.

Не брезгуйте морской авиацией, держите, по крайней мере, один ударный отряд у каждого из побережий. Честное слово, вам не понравится, когда на ваши земли ни с того ни с сего обрушатся десантники под прикрытием огня с линкоров.

А можно, наоборот, завоевать Эстонию, чтобы получить на этом дипломатическое влияние...

Флотом можно пренебречь только в том случае, если у вас нет никаких морских коммуникаций, а берега не так уж сильно нуждаются в защите; другими словами, из основных держав разве что СССР может себе такое позволить, и то не без труда (Польша, конечно, колониями тоже не так чтобы богата, но если она будет осаждена еще и с моря удержаться ей точно не удастся).

Как правило, не стоит усилий строительство промышленности. Почти всегда узким местом оказывается не общее IC, а ресурсы для нормального функционирования заводов. Если уж у вас есть лишнее время и ресурсы вложите их в инфраструктуру основных сырьевых регионов.

Самая тонкая задача вовремя начать строительство войск. Слишком рано построенные корабли, к примеру, или танки устареют еще до начала войны, и будут для вас только обузой.

СССР

Очевидно, что наиболее вероятный противник Германия. Конечно, можно попытаться переориентировать страну на союз с ней, но это трудно и неэффективно.

У СССР много ресурсов, в первую очередь сырья, но плохо с техникой. Немалая часть армии представлена, извините за выражение, кавалерией...

Начало (если мы играем не с 1941 года) дает нам все возможности для аннексии Прибалтики. Сделаем же это. Но внимание! и не подумаем повторять Дypaцкую войну с финнами. Мы ее, конечно, выиграем, но игра не стоит свеч. Разве что положить там всю кавалерию... Бррр.

А можно и наоборот захватить Прибалтику военной силой, а на вырученное DI... приручить, скажем, Румынию. Это нам вполне по силам, а немцам придется воевать с нами не на нашей, а на румынской территории без румынской нефти.

Один из самых эффективных планов войны с Германией подготовка удара по нефтяным полям Румынии. В этом случае надо собирать танково-мотопехотный (да-да, дорого, а кому сейчас легко?) кулак в Причерноморье, а заодно приготовиться к десанту благо Черноморскому Флоту пока что никто не мешает. Нападать первым или ждать ваше дело; но время, которое у нас останется до войны, можно хорошо использовать на перевооружение.

Агрессивным комaндирам можно посоветовать изучить возможности войны с Японией за передел Китая. Но надо хорошо понимать, что японскому флоту противопоставить нечего, а значит, не надо пытаться отгрызать прибрежные территории.

Куда будут бить нас? Скорее всего, в Белосток, гарантированно в Ленинград. Вот Ленинград и укрепим, а линию на западной границе сделаем не через Белосток, а восточнее.

Единственная до конца самодостаточная страна - США. Все-то у нее есть, и даже оборонять коммуникации не надо!

При правильной подготовке получится вот что: немецкая армия завязнет в укреплениях Белоруссии, а южный контрудар отсечет большую часть снабжения немцев нефтью. Это не будет просто, даже не надейтесь, но так можно обездвижить и погубить большую часть групп армий "Центр" и "Север".

Великобритания

У англичан очень большие проблемы. С одной стороны, взять сами Британские острова очень трудно, с другой легче легкого лишить их подвоза сырья. Англичанам нужно массовое эскортирование конвоев и гигантский воздушный флот, с множеством истребителей и морских бомбардировщиков не то план "Морской Лев" удастся. Не преувеличу, если скажу, что игра за англичан сложнее, чем за СССР и Германию; вдумайтесь, между прочим, в тот факт, что Англия по результатам войны проиграла, а не выиграла (потеряла влияние и перестала быть колониальной империей, одной из ведущих держав мира).

Такие растянутые коммуникации в век субмарин это слабость, которую почти невозможно скомпенсировать. Значит, надо готовиться к наступательной войне, в первую очередь на Тихом Океане! Стремительно перебазировав большую часть флота и сухопутных сил в Сингапур, вы имеете шанс уничтожить японские амбиции одним мощным ударом. Главное встретить их флот поблизости от берегов, в пределах досягаемости вашей авиации наземного базирования. После чего, перехватив инициативу, обрубить коммуникации уже японцам, и отобрать у них оставшиеся без поддержки из метрополии китайские владения.

Да, именно так: наиболее выигрышная (из тех, что я успел обнаружить) стратегия англичан связана с активной борьбой против японцев, а не против немцев. Америка спокойно даст японцам съесть британский флот и владения, как оно и было в действительности, и только потом влезет в активную войну а потому рассчитывать на нее мы не будем. Францию не спасти нашими усилиями; как ни грустно, но это так. В метрополии мы будем бороться за выживание, уничтожая немецкую авиацию и флот. Хотите-не хотите, но Британии нужно много эсминцев и самолетов, чтобы подавить всякую мысль о возможности вытеснить Гранд-Флит из Северного моря, а вот наземные части... подождут. Выберем ту линию, которую в реальности вели Штаты: не будем воевать там, где нам это необязательно.

Первая цель в Европе Италия, конечно (как и было). Но если удастся натравить на нее Советы вообще здорово. Связать итальянцев до поры до времени, чтобы потом под шумок отобрать все их африканские владения. Можно, в принципе, и начать с Италии, но это рискованно: потеря всех восточных земель будет весьма вероятна. Впрочем, если не концентрироваться на сухопутных силах, шансы есть.

Англичане должны при возможности активно использовать стратегические бомбардировщики: им важнее ослабить противника, а не завоевать.

Япония

Одна из самых интересных стран в игре. Сила японцев в основном во флоте, а ресурсы страны слишком малы, чтобы рассчитывать на сколько-нибудь затяжной конфликт. Блицкриг им куда нужнее, чем даже немцам...

Япония исключение из общего правила: США не пытаются защитить Перл-Харбор, берите на здоровье. Можно сразу же прогуляться по Мидуэю и Уэйку... В начале игры мы строим кучу самолетов (увы, авианосцы Японии почему-то на момент старта почти не снабжены палубной авиацией) и морской пехоты.

У нас есть жирная и беззащитная приманка Китай. Не надо им увлекаться. В Китае с дорогами все очень плохо, и воевать там можно бесконечно. Лучше договориться. А то вызовете на свою голову пехоту СССР...

Цель наша почти соответствует классике (Филиппины, Сингапур, Индонезия) с одной оговоркой. Взяв Сингапур и Яву, мы не пытаемся увязать в Бирме, а быстрым броском идем к Персидскому заливу! Англичане, если все началось удачно для нас, не успеют нас остановить. А разрешив проблему ресурсов за счет персидской нефти, мы можем позволить себе и затяжную войну. Если немцы займутся Северной Африкой можно их там еще и поддержать...

Не трогайте Австралию. Это важно: почему-то именно агрессия в этом направлении вызывает бурную реакцию окружающих. Так-то в Индийском Океане никому нет дела, если вы поедаете одно владение за другим...

Быстро подавляйте американские эскадры, высланные в западную часть Тихого Океана (для этого держите разведывательные эскадрильи на всех островах и чаще подымайте их в небо). Долгое время американцы будут ходить там недостаточными силами.

Не атакуйте врагов непосредственно у Мидуэя. Понимаете, почему...

Пока на этом и ограничимся. Можно написать о стратегии в "Дне Победы" тома, но это, как говорится, совсем другая история. Мы, наверное, еще вернемся к этой игре, а пока удачи вам!

1 2 Все


Dead to Rights: Retribution

гeймплей останется таким же cyмacшедшим. Нас ждет ассорти из знакомых приемов, на сей раз более плотно подогнанных друг к другу. Грубо говоря, система держится на трех действиях: выстрел, удар и укус собаки. Из них можно составлять натуральные комбо: неск...

28 04 2024 12:12:10

Изучаем «российский игровой» ноутбук ZET Ward M107. Когда Русью только пахнет...

Сетевой офлайновый дистрибьютор цифровой и бытовой техники DNS в апреле открыл внутреннее подразделение, ориентированное на выпуск игровых ноутбуков и гeймерской периферии (от мышек до кресел). По негласной традиции компании, название суббренду…|Игромания...

27 04 2024 18:32:57

Alice: Madness Returns

На прошедшей 7 апреля выставке EA Showcase нам удалось лично пообщаться с Американом Макги — специально для презентации своей новой игры Alice: Madness Returns он прилетел в Лондон из Шанхая. В ходе беседы мы неожиданно выяснили, что первая…|Игромания...

26 04 2024 18:48:58

Твердое тело. Тестирование SSD-накопителя Imation S-Сlass

«...В нашей стране в продажу диски этих серий пока еще не поступили, но Imation предоставила нам для тестирования инженерный образец устройства Imation S-Сlass объемом 64 Гб (уже к концу года в продаже появятся SSD S-Class емкостью 512 Гб). Посмотрим, спо...

25 04 2024 22:38:35

Emperor: Rise of the Middle Kingdom

Emperor — хорошая игра. Без единого серьезного изъяна и без единой новой идеи. Игра, которая не рискует, не ошибается и не пьет шампанского. Показательный факт: чем дольше я играл в Emperor, тем сильнее мне хотелось снова взяться за Tropico...

24 04 2024 20:50:46

Сама скромность. Тестирование материнской платы Gigabyte GA-H61N-USB3

«…Intel взяла логику H67 Express и отрезала от нее все лишнее. Чипсет лишился контроллеров SATA Rev. 3 и RAID, пары слотов под оперативную память DDR3, четырех портов USB 2.0 и двух линий PCIe. В итоге осталось всего два DIMM, 10 USB 2.0 и шесть PCIe. В о...

23 04 2024 17:32:45

А как там наши? Что пишут о российских играх в зарубежной прессе

Несмотря на распространенное мнение о том, что наши игры «валят» на Западе, в реальности ничего подобного не бывает. Более того, никакой национальной сегрегации не видно и за версту, к играм с лейблом «Made in Russia» относятся абс...

22 04 2024 13:33:56

Wanted: Weapons of Fate

Во-первых, слишком легко. Во-вторых, нам опять приходится помногу раз повторять одно и то же действие. И если в первый час монотонность немного сглаживается тем, что вам еще не успела наскучить фактическая неуязвимость Уэсли (приятно побыть бесcмepтным су...

21 04 2024 11:43:45

Alternativa

«…В Alternativa есть интересные ситуации: когда мы, например, подбираем коды, изучая чужие визитки и базы данных, вырезаем глаз у трупа, чтобы приложить к сканеру, или отвлекаем и выманиваем нужных персонажей, а потом бьем их шокером или дубинкой. Но они...

20 04 2024 23:24:33

DVD-МАНИЯ

ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Изображение DVD Хотя на дворе уже самое настоящее лето и организм настойчиво требует бросить все, чтобы отправиться куда-нибудь на природу, мы продолжаем делать DVD номер один в мире. С этого номера CD окончательно…|Игромания...

19 04 2024 9:23:32

Аналитика. Рейд-лидер в World of Warcraft

считается, что РЛ — это такое несчастное создание, ведущее за собой два десятка буратин к победе, трагически преодолевая все глупости, на которые только способны необработанные бревна. При этом РЛ должен успеть подлечить там, где теряются лучши...

18 04 2024 13:48:56

Might & Magic X: Legacy

«…О Might & Magic X мы уже писали — в конце августа прошлого года игру пустили на растерзание публики в ранний доступ, чтобы методом «открытой разработки» привести ее к лучшему виду. Почти полгода разработчики штопали игру, доделывали контент и вносили пр...

17 04 2024 11:30:44

TRON Evolution

Tron: Evolution изначально находилась в очень шатком положении, ведь семь лет назад у нас уже была Tron 2.0. В ней студия Monolith очень тонко подметила и передала игроку ощущения, которые, вероятно, испытывали те, кто пришел в кинотеатры в июле…|Игромания...

16 04 2024 4:59:23

В центре внимания "Периметр"

“И вот тут в голове и засветилась надпись: ОДНОРОДНЫЙ SQUAD! Точно, почему бы легионерам не быть всегда объединенными в группы (сквады), которые управляются по одной схеме и состоят из юнитов одного типа (кроме смешанных базовых групп)? То есть выделить о...

15 04 2024 8:31:35

Kingdom Come: Deliverance Band of Bastards. «Омерзительная восьмёрка» по-чешски

Kingdom Come: Deliverance понравилась многим игрокам масштабами, ощущением исторического эпоса и тонной контента. Неожиданными поворотами сюжета, наконец. Правда, ничего этого в Kingdom Come: Deliverance — Band of Bastards нет. Но это и не…|Игромания...

14 04 2024 5:50:29

Первый взгляд. Syberia

“Кейт Уолкер, адвокат из Нью-Йорка, по странному вызову приезжает на фабрику игрушек в маленький альпийский городок и попадает в западню. Населенный неприветливыми жителями, тихий провинциальный Вальдилен на самом деле является перекрестком четырех астрал...

13 04 2024 13:56:38

Обзор стандартов DVD, DVD+RW, DVD-R, DVD-RW

"...проблемы обратной совместимости серьезно замедлили распространение стандарта в массах. А тем временем не за горами новые технологии записи..."...

12 04 2024 10:52:17

Первый взгляд. Dragonshard

    Похоже, сотрудников Liquid Entertainment не устраивает ярлык Warcraft III-клоноклепателей, прочно приклеившийся к ним после Battle Realms и The Lord of the Rings: War of the Ring. Объяснить появление Dragonshard, игры перпендикулярной...

11 04 2024 10:25:32

Battlefield: Bad Company 2

Тем, кто помнит героев Battlefield: Bad Company образца 2008 года, сегодня будет очень больно на них смотреть. Два года назад это были сорвиголовы и авантюристы, которые попали на службу в вооруженные силы по какой-то чудовищной ошибке. Сегодня их…|Игромания...

10 04 2024 5:28:20

Руководство и прохождение по "Europa Universalis"

У России выгодное географическое положение: имеется выход к морю, а соседние государства — не слишком могущественны. Europa Universalis повествует о событиях, происходящих не только в Европе, но во всем мире в период вре...

09 04 2024 20:53:40

Превью Rage 2. Джабба Хатт, Пандора, Bulletstorm

В июне прошлого года я уже рассказывал про Rage 2: тогда разработчики показывали боевую систему в замкнутом прострaнcтве. И вот спустя полгода я наконец увидел «обратную» сторону проекта — открытый мир, которым…|Игромания...

08 04 2024 8:49:13

CD-МАНИЯ

Демо-версии Автор: Святослав Торик (torick@igromania.ru) Alien Kick Жанр Arcade Разработчик GraphitX Издатель Не найден Требования P-200, 32Mb, Direct-3D уск. Размер 1,2Mb Время на освоение 1 минута Время на прохождение 10 минут ftp.telepac...

07 04 2024 2:26:48

Ground Control 2: Operation Exodus

    Пережив бум сомнительного RPG-увлечения, стратегии в реальном времени возвращаются к своей первоцели — они снова заставляют нас думать. Инновационный “Периметр” железобетонным маршем шагает по…|Игромания...

06 04 2024 12:41:16

Dead Space 2

«…проделана колоссальная работа над ошибками — из космического клона Resident Evil 4 с парой интересных идей игра превратилась в лучший Body-хоррор наших дней, настоящую игровую версию «Чужого» от третьего лица. В этом смысле игра повторяет путь Assassin...

05 04 2024 16:10:36

Войны, которых не было. Почему одни конфликты фигурируют в десятках игр, а другие почти нигде

Как правило, разработчики берут за основу своих игр лишь самые известные военные конфликты. Мы знаем все о подвигах союзников во время Второй мировой, наслышаны об успехах США в борьбе за демократию во Вьетнаме, назубок знаем нравы Советской армии и узнае...

04 04 2024 5:24:12

Руководство и прохождение по "Parkan II"

Разработчики заранее предупредили всех поклонников серии: сюжет новой игры будет тесно переплетен с событиями первой части. Более того, события разворачиваются в то же самое время, в том же самом месте, с тем же главным героем. Умеющие читать между...

03 04 2024 10:56:27

Operation Flashpoint: Red Hammer

“Сюжетная линия RH призвана рассказать нам ту же самую историю войны 1985 года, но с противоположной стороны. Стороны — но НЕ точки зрения, как некоторые могли бы подумать, читая анонс. В этом-то вся и соль — противные чехи опять подают нам сюжет под тем...

02 04 2024 5:34:25

Сёгун номера. Total War: Shogun 2

«…Одной из самых ярких фигур японского сёгуната можно с уверенностью назвать Токугаву Иэясу: с его победой кончились кровопролитные самурайские войны (которым как раз и посвящена Total War: Shogun 2), по его инициативе был упорядочен и записан самурайский...

01 04 2024 13:40:56

Руководство и прохождение по "Джаз: работа по найму"

И вновь джунгли, вновь наемники и война. Правительство в этих небольших странах меняется, как только у новой группы людей с обилием свободного времени появляется оружие. Шахтеры называют нас «проклятым капиталистом», клиент верит в нашу силу, а диктато...

31 03 2024 4:36:12

Стандарт после Тормента. Обзор складывающегося формата Тип 2

То, чего мы так долго ждали и боялись, свершилось! С первого марта Torment стал легальным для участия в constructed турнирах. А значит, и в Типе 2. На следующие 4 месяца, до выхода сета Judgment, мы будем жить и бороться за победу в метагeймовой среде, об...

30 03 2024 3:26:12

Первый взгляд. Collapse: Devastated World

Экшены уровня Half-Life 2 — явление столь же редкое, сколь и психически изматывающее: подобные проекты засвечиваются задолго до своего выхода, разpaбатываются годами, вызывая обильное слюноотделение, а после выхода заставляют раскошелиться на серьезный...

29 03 2024 5:28:10

World of Goo

В родном городе автора этой статьи вот уже двадцать два года строят мост через Волгу. Если бы ответственные за проект люди воспользовались формулой из игры World of Goo, дела наверняка пошли бы куда быстрее. Было бы примерно так: мост готов за день, торже...

28 03 2024 18:34:38

Как я разгонял ноутбук

Событие, подвигшее меня к написанию этой статьи, произошло совсем недавно, буквально в начале летнего семестра. Мое нежелание писать лекции оформилось, окрепло и превратилось в черную, сжатую в тугой комок ненависть. Единственной альтернативой руч...

27 03 2024 4:36:36

Обзор серии FlatOut. История взлета и падения

Сегодня выходит FlatOut 4: Total Insanity, новая часть некогда популярной гоночной серии. За свою многолетнюю историю FlatOut повидала немало: были в ее биографии и громкие успехи, и сокрушительные провалы. Чем окажется новая часть? Об этом…|Игромания...

26 03 2024 17:21:19

Вторые номера. Два сиквела от Capcom

за последние несколько лет Capcom поняли, в чем их сила, и сделали ставку на собственную размытую идентичность. Мы делаем уже не японские, но еще не западные игры? Хорошо, так тому и быть!..»...

25 03 2024 9:52:58

Топ-3 видео с конференции Sony по мнению Родиона Ильина: Ghost of Tsushima, Detroit и The Last of Us. Part 2

Родион Ильин, заместитель главного редактора igromania.ru Выпускающий редактор «Игромании» и заместитель главного редактора igromania.ru. Год назад отметил профессиональный юбилей — десять лет в…|Игромания...

24 03 2024 13:59:56

Память для Ryzen 5 3600Х. Какую оперативку купить: 2667, 3200, 3600 или 4400 МГц? Тест и обзор

Сегодня поговорим о выборе памяти для Ryzen. Тема, конечно, заезженная, но вокруг неё настолько много мифов и недомолвок, что мы решили ещё раз сделать тест и четко сказать, на какие частоты ориентироваться с Ryzen и стоит ли переплачивать за крутые…|Игромания...

23 03 2024 14:28:13

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

22 03 2024 8:36:14

Первый запуск: TERA по-русски. День третий

После бурных дней интенсивного тестирования выносливости оборудования жизнь в Арборее потекла гладко. Во всяком случае, в техническом отношении. Социальные же бури на этом этапе только достигли кульминации и начали медленно затухать. Нет, речь не о…|Игромания...

21 03 2024 4:10:59

Руководство и прохождение по "Yager"

Если полет мешает работе — бросай такую работу! (народная мудрость) Залетим на огонек? Нечасто удается встретить игру, разработке которой уделяется столько сил и времени, как вышло с футуристическим летным симулятором с незате...

20 03 2024 19:29:31

Месяц в истории: сентябрь

Знаменательные игрособытия сентябрей разных лет. В их числе — дни рождения google.com, Warhammer 40 000: Dawn of War и Юдзи Нака, придумавшего Sonic: The Hedgehog....

19 03 2024 0:54:24

Фотоотчет с фестиваля Comic Con Saint Petersburg 2015

На прошлых выходных, 16 и 17 мая, в северной столице впервые прошел гик-фестиваль Comic Con Saint Petersburg 2015. Обойдемся без лишних слов — вот наш фоторепортаж. Место действия — Петербургский спортивно-концертный комплекс (СКК),…|Игромания...

18 03 2024 17:48:15

Руководство и прохождение по "Painkiller"

Зверь, которого ты видел, был, и нет его, и выйдет из бездны, и пойдет в погибель; и удивятся те из живущих на земле, имена которых не вписаны в книгу жизни от начала мира, видя, что зверь был, и нет его, и явится. Откровение ап. Ио...

17 03 2024 10:42:35

Разумный компьютер за разумные деньги

Как всегда - конфигурации "Дешево и сердито... Категория меньше 500$", "Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$" и "Тебя я видел во сне... Категория больше 1000$" на процессорах AMD и Intel....

16 03 2024 9:50:41

Будем ждать. Что такое компьютерная игра и куда мы движемся?

"Доколе? До каких пор можно будет выезжать за счет проработанных спецэффектов, звука и других прелестей упаковки игры? Ведь компьютерная игра — это не только графический движок. Это мир, в который мы погружаемся, его герои и его тайны. Это цели...

15 03 2024 1:19:39

Thief

«…человеку, не знакомому с серией Thief, при взгляде на новую игру неизбежно придет в голову Dishonored — тут и там красивые викторианские особняки, мрачные холодные тона, резкий контраст между районами богачей и чумными трущобами. И сама история — это то...

14 03 2024 4:59:56

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hotline@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом #hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово #hard и только потом,…|Игромания...

13 03 2024 7:37:17

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАMSI P6N SLI Platinum (материнка под Intel), EVGA e-GeForce 8800GTS KO ACS3 640 Мб (крутой вариант GeForce 8800 GTS), Floston FCI7758HP2BCQ (процессорный кулер, тихий и эффективный), Samsung SyncMaster 226BW (22-дюйм...

12 03 2024 8:11:10

Первый взгляд на Jump Force. Чисто нишевый продукт

«Тяга к необычному присуща всем людям без исключения. А любой кроссовер сам по себе необычен», — примерно этими словами я оправдывала неугасающий интерес всех вокруг к выходу Jump Force. Ведь это же круто, когда твои…|Игромания...

11 03 2024 23:18:54

Desperate Housewives

Desperate Housewives («Отчаянные домохозяйки» в российском варианте) — единственный сериал последних лет, который не смог побить по рейтингам победоносно шагающий по планете Lost («Остаться в живых»). Удивительно, но в нашей с вами стране все п...

10 03 2024 15:31:42

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::