Как создавались Pirates of the Burning Sea > Minecraft истории
истории Minecraft    

Как создавались Pirates of the Burning Sea

Как создавались Pirates of the Burning Sea

Спецматериалы Как создавались Pirates of the Burning Sea 131.01.2009 05:11 Мы-то наивно полагали, что достаточно только найти чертежи кораблей и на их основе создать модели. Мы ведь делали самые обыкновенные линкоры и фрегаты, которые люди по сто раз видели в кино, зачем нам было заморачиваться! Но арт-директор показал, наскольк Спецматериалы

Pirates of the Burning Sea (в переводе «Акеллы»  «Корсары онлайн»)  игра с длинной и сложной историей. Разработка затянулась на целых шесть лет, в статусе беты проект пребывал 25 месяцев. За это время комaнда с 6 человек разрослась до 73, а затраты выросли экспоненциально: в начале весь бюджет измерялся $600 000, а к концу разработки такая сумма тратилась в месяц.

Сегодня, через год после запуска (мировой релиз состоялся 22 января 2008 года), генеральный директор Flying Lab и продюсер игры Рассел Уильямс (Russell Williams) готов оглянуться назад, признать, сколько всего было исправлено и переделано, и рассказать, какой опыт вынесла комaнда из этого марафона.

Быть не как все

Рассел Уильямс

Генеральный директор Flying Lab, продюсер Pirates of the Burning Sea

В 2002 году повального увлечения MMORPG еще не было, но крупные компании вроде Sony Online Entertainment и Blizzard Entertainment уже вовсю принюхивались к онлайновому рынку. Уже тогда фэнтези набило оскомину, однако создатели World of Warcraft и EverQuest 2 не стали рисковать и пошли по проторенной дорожке. Фэнтези-MMOG и без нас было достаточно, поэтому мы оставили их толкаться локтями и решили придумать свой концепт.

Первым делом мы, конечно же, подумали о фантастике, по примеру EVE Online. Учитывая, что EVE тогда еще даже не вышла, это был неплохой вариант. Но потом от него решено было отказаться: не хотелось подгонять гeймдизайн под стандарты фантастики.

После этого мы задались целью найти сеттинг, в котором война была бы взаимоувязана с экономикой, и наоборот. Такая модель лучше всего подходит для онлайновой игры, где надо всеми силами сталкивать игроков лбами. Кроме того, мы искали что-то такое, что было бы знакомо большинству игроков.

Все мы были большими фанатами Sid Meier\'s Pirates!, и неожиданно оказалось, что море  как раз то, что надо. Тут и военное, и экономическое соперничество, а уж о войнах в Карибском бассейне знает каждый школьник.

Быть не как все чертовски хорошо: нет прямой конфронтации с другими компаниями, пресса пишет о вас охотнее и с меньшими усилиями с вашей стороны, да и покупателей, как правило, привлекают игры, не похожие на другие. В общем, Карибы оказались как раз тем, что нужно.

И тут выяснилось, что быть не как все обходится очень дорого.

Из Pirates of the Burning Sea не получился симулятор парусника, но новичку управляться с кораблем по-прежнему непросто: морскую науку за два часа не освоишь.

Хоть разработчики и добились чего хотели (морские сражения и вправду интересны), корабли разворачиваются тут как доски виндсерфингистов.

Все дело в перце

Семь лет назад онлайновые игры были уже более-менее устаканившимся жанром. Не надо было ломать голову, куда приспособить камеру и как отрегулировать скорость бега  эти вещи были стандартизированы и много раз проверены на пpaктике, игроки успели к ним привыкнуть.

Только вот у нас вместо персонажей были парусные корабли, а в онлайне ничего подобного никто раньше не пробовал. Даже сингловых морских игр на тот момент было не так много, так что очень многое пришлось придумывать с нуля.

В то время как наши конкуренты пришли на все готовенькое, мы уйму времени потратили на балансировку управления. Если в одиночной игре что-то непродуманно, это не так уж и страшно  она проходится за 15-30 часов. Но в MMOG играют годами, неудачный интерфейс может стоить вам сотен, тысяч, а может, и миллионов игроков. Мы понимали, что работа предстоит колоссальная: придумать механику, опробовать ее, понять, что именно не работает, разобрать все на составляющие и собрать заново.

Решение, которым я не перестаю восхищаться, родилось у нас в самом начале. Мы стартовали небольшим составом, продумали основу игры и только потом набрали остальную комaнду. За первые два года наш коллектив вырос с 6 до 14 человек  всего-то! Благодаря этому мы перебирали одну идею за другой, но бюджет раздували не так, как можно было бы подумать, посмотрев на результаты нашей работы.

Flying Lab позволила себе проигнорировать советы знаменитого дизайнера онлайновых миров Рафа Костера. Впрочем, в последнее время он занят разработкой платформы Metaplace и вряд ли это заметил.

Раф Костер не в обиде

Пойти на абордаж в такой ситуации  отчаянное решение...

Одна из теорий построения MMORPG гласит: не создавайте готовый контент, лучше дайте игрокам совочек и лопатку, посадите в песочницу и пусть они сами себя развлекают. В основе этой теории лежит закономерность, что люди всегда осваивают контент игры быстрее, чем ты успеваешь его создавать. Но если у игроков есть возможность развлекаться самостоятельно, они с радостью ее используют и надолго оставят разработчика в покое. «Значит, нужно создать такую игровую среду, которая была бы увлекательна для игроков и стимулировала их самостоятельно генерировать новый контент»,  высказался в свое время Раф Костер (Raph Koster), идеолог Star Wars Galaxies. Вначале это казалось нам вполне логичным.

Проблема в том, что такой подход не годится для новых игроков. Когда онлайновые игры только стали появляться, пользователи готовы были преодолевать любые сложности ради общения. Но чем популярнее становится жанр, тем больше в него играет ленивых новичков, которые хотят, чтобы их развлекали сразу же после запуска, а не через много часов нудной прокачки и борьбы с интерфейсом.

...ведь пушки соперника разнесут вас на мелкие щепочки, пока вы будете закидывать абордажные крюки.

Игроки становятся разборчивее, сейчас они совсем не те, что были в начале 2000-х. Мы оказались правы, отказавшись от «песочницы» и сделав больше тысячи разных миссий и сюжетную ветку, которую каждый мог проходить по-своему. В то же время на откуп комьюнити отдавалась экономика (в Pirates of the Burning Sea она полностью управляется игроками) и PvP-сражения за мировое господство.

Но Раф Костер тоже не остался в обиде: основа основ в Pirates of the Burning Sea  это все-таки создаваемый игроками контент (эмблемы и корабли). Люди присылают нам рисунки, мы выставляем их на открытое голосование и, если картинка набирает достаточное количество голосов и не нарушает авторских прав, разрешаем помещать ее на паруса и флаги.

А главное, у нас можно создавать собственные корабли! Работая над диздоком, мы отыскали в музеях и библиотеках чертежи парусников того времени, а в «Акелле онлайн» создали по этим чертежам прекрасные трехмерные модели. Сначала мы планировали подготовить 22 корабля, но фанаты умоляли дать шанс и им, и мы уступили одной очень настойчивой дeвyшке. Она никогда не занималась 3D-моделированием, но сделала прелестную маленькую яхту. Нам она поначалу не то чтобы понравилась  яхты все-таки не предназначены для ведения боевых действий. Но что вы думаете? Игроки нарисовали еще почти 30 кораблей! На момент релиза их было не 22, как задумывалось, а пять десятков! Сейчас их уже 66, и это не считая многочисленных вариантов базовых моделей.

Скоро также появится режим skirmish, в котором можно будет задавать параметры и условия победы в PvP-битвах.

Я реализму отдал честь

«Корсары онлайн» обязаны «Пиратам Карибского моря» не только капитанами с прической а-ля Джек Воробей, но и такими вот летучими голландцами.

В начале разработки мы мечтали о едином мире, который можно было бы проплыть из конца в конец без переходов и экранов загрузки. Планировалось, что игроки будут гоняться друг за другом по всему Карибскому морю и самостоятельно развязывать сражения в любом месте. Безопасные зоны, патрулируемые большими флотами NPC, мы хотели сделать только возле столиц наций, где часто плавают новички.

По этой схеме мы работали полтора года  притом что в среднем на MMORPG уходит три. Но как бы мы ни старались, через 18 месяцев стало ясно, что в онлайновой игре созданная нами механика неприемлема сразу по трем причинам.

Во-первых, мы хотели добиться достоверного «поведения» парусников. Не как в симуляторе, конечно, но сражения должны были выглядеть правдоподобно. А тут вышел затык со скоростью: допустить, чтобы фрегат разворачивался целый час, как в реальности, мы не могли, но и позволить ему мчаться, как моторная лодка, тоже не хотели.

Вместе с тем игрокам нужно было быстро перемещаться по морю: не каждый готов провести 40 минут подряд безо всяких происшествий. В сухопутном режиме при передвижении хотя бы меняется пейзаж, но в море вы видите только море. В результате мы посчитали, что путь между портами не должен занимать больше 10 минут. Если на игрока в это время нападут  хорошо, но в целом чем быстрее он добирается из пункта А в пункт Б, тем лучше.

В-третьих, мы поняли, что морские сражения должны быть конечны. В открытом, бесшовном игровом мире это почти неосуществимо: мимо места битвы обязательно кто-нибудь проплывет и решит подлить масла в огонь. В результате у тех, кто завязал бой, почти нет шансов уйти живыми, не говоря уже о победе. А у морских сражений обязательно должен был быть логичный финал.

В общем, мы пытались как-то связать все это воедино, но у нас получались только длинные бесцельные путешествия и бесконечные, выматывающие сражения. Надо было что-то менять... и мы поменяли все.

Сначала планировалось, что игроки смогут свободно ввязываться в морские сражения. Но экспериментальным путем выяснилось, что тогда сражения не будут заканчиваться никогда.

Первые несколько лет о корабельной комaнде и речи не шло. Была разработана даже специальная программа, которая регламентировала пошаговый ввод персонажей в игру.

Один инстанс, много инстансов

Примерно в то же время мы работали над концептом научно-фантастической игры, очень похожей на Pirates of the Burning Sea, и неожиданно поняли, инстансы в онлайне смотрятся выигрышнее, чем бесшовный мир. Просто спрячь все значимые локации в инстансы  и ты не только получишь интересные схватки, нужную скорость кораблей и мгновенные путешествия из порта в порт, но и существенно улучшишь производительность!

Еще целый год мы усердно упаковывали наш игровой мир по инстансам. И снова набили шишек: оказалось, что они разрушают целостность мира, если попадаются слишком часто. Особенно это заметно в небольших городах: кликаешь на дверь рыбацкого домишки, ждешь загрузки. Поговорил с NPC, выходишь из помещения  снова загрузка. В полсекунды перебегаешь на другую сторону улицы, кликаешь по другой двери и... ну да, опять загрузка.

Со временем мы выработали для городов смешанную схему планировки. Часто используемые помещения вроде бара или торговой лавки встраивали прямо в архитектуру поселения, а для более сложных и обширных хором оставили все те же инстансы. Отсюда мораль  не стоить использовать одинаковый подход ко всем аспектам игры.

Вопросы менеджмента

Чем ближе был релиз, тем больше вакансий мы открывали: еще художников, еще тестеров, еще дизайнеров контента! Вместе с тем нам пришлось перестроить весь менеджмент: я уже не мог в одиночку продюсировать проект и решать каждый мелкий вопрос. Но мне потребовалось полгода, чтобы осознать это! Отказаться от прямого контроля, смириться, что кто-то принимает решения, пусть и ничтожные, без твоего ведома  это болезненный, но необходимый шаг при разработке большого проекта. К счастью, у нас было несколько толковых сотрудников, неформальных лидеров своих отделов, и мы лишь организовали сложившиеся отношения в комaнде в официальную структуру.

Если хотите, чтобы компания продолжала расти и развиваться, выращивать кадры необходимо. Но как же жалко терять хорошего специалиста, превращая его в менеджера! Думайте об этом как о вынужденном, но правильном шаге, в противном случае на вас валится все больше и больше дел и вы справляетесь с ними все хуже.

Мертвое море  живое море?

С аватарами мы бились несколько лет. С одной стороны, ежу понятно, что люди хотят любоваться своим персонажем, они по шутерам и RPG привыкли отождествлять себя с человечком на экране. С другой стороны, сами понимаете, аватары создают уйму проблем. Их надо нарисовать, нарядить, обустроить здания, в которых они будут сражаться и бегать.

Поначалу у нас в игре были только корабли, персонажей мы хотели добавить уже после запуска. Но каждый раз, когда мы возвращались к обсуждению гeймдизайна, поднимался этот «аватарный» вопрос, и в итоге персонажи все-таки появились.

Однако, подарив комьюнити аватаров, мы не осмелились дать им полную свободу  ходить по городам и совать нос куда захочется. Ведь если предположить, что игрок может залезть куда угодно, то придется возиться со свойствами почти всех игровых объектов: прописывать, можно или нельзя запрыгнуть на этот ящик, можно или нельзя обойти это бревно и т.д. Мы пошли более простым путем и просто «проложили тропки» по всему игровому миру. Сейчас я об этом сожалею.

Снежный ком

Сейчас Pirates of the Burning Sea невозможно представить без персонажей.

Перед нашей первой E3 мы наконец наняли арт-директора. Мы-то наивно полагали, что достаточно только найти чертежи кораблей и на их основе создать модели. Мы ведь делали самые обыкновенные линкоры и фрегаты, которые люди по сто раз видели в кино, зачем нам было заморачиваться! Но арт-директор показал, насколько мы заблуждались, и сделал ставку на «картинный» облик игры.

Понимание многих принципиально важных вещей сложилось у нас в головах только через несколько лет проб и ошибок. Мы осознали, как нужно устроить игровой мир и организовать морские сражения; ясно представляли инфраструктуру поддержки (сервера, обновления и т.п.); создали аватаров, которые могли сходить с корабля в портах и гулять по городу. Наконец, у нас на руках был бесценный дизайн-документ о 50 страницах.

И хотя мы по-прежнему смутно представляли, как игра будет работать, нам казалось, что для финального рывка достаточно только набрать побольше людей и завершить начатое. Однако список дел разбухал прямо на глазах. Примерно в то же время вышел фильм «Пираты Карибского моря», взявший солидную кассу, и комьюнити буквально исстоналось от любопытства. Мы поняли, что это наш шанс, и резко нарастили масштаб разработки, в разы увеличили объем контента  количество заданий, кораблей, городов. Штат расширялся непрерывно, безо всякого зазрения совести рос и бюджет. А дата релиза становилась все более и более неопределенной...

Время склеивать, время рвать на части

Однако с вводом персонажей Flying Lab пришлось помучиться: не так-то просто разом нарисовать внутреннее убранство сотен объектов. Игра до сих пор проигрывает конкурентам в детализации помещений.

Сила Flying Lab  в нашей амбициозности. Мы хотим делать отличные игры, и у нас есть для этого все возможности: мы самофинансируемая компания, и если решим, что на разработку нужен еще год, то мы его получим. А если нам покажется, что игре нужно что-то еще (PvP, глобальная экономика), мы это сделаем.

Но не всегда полезно быть самому себе комaндиром. Pirates of the Burning Sea оказались слишком амбициозным проектом для комaнды нашего размера и бюджета. Игра вышла достойной, но недоработок хватает и по сей день. Самая вопиющая  это, пожалуй, бои между персонажами игроков.

Как вы уже поняли, бои на море претерпели множество изменений, прежде чем нам понравился результат, а вот на доводку боев между персонажами игроков времени у нас не было. Мы добавили их на последнем году разработки, когда даже в Sony не верили, что мы успеем. «Ха!  сказали мы тогда.  Какие проблемы?»

Впрочем, хватит жаловаться: не будь в игре аватаров, разработчики не могли бы собирать вот такие интересные сценки.

Семь месяцев спустя у нас была готова пробная версия… и как же здорово она выглядела! Можно было отдавить врагу ногу, чтобы он запрыгал на второй, рубануть двумя клинками сразу и впечатляюще завершить дуэль метким выстрелом прямо в гpyдь.

Что могло бы быть лучше? Да в общем-то многое. Когда мы начали работать над дуэлями, у нас было несколько целей. В первую очередь мы хотели показать изменение статуса врага с помощью красивых анимаций, а не с помощью дешевых эффектов. То есть, если вы бросите противнику песок в лицо, он перестанет сражаться и кинется протирать глаза, а не просто застынет на месте с кружащими над головой звездочками. Еще мы хотели передать ощущение могущества: представьте, как герой с легкостью раскидывает в стороны слабых врагов, чтобы добраться до босса! Наконец, бои должны выглядеть зрелищно и правдоподобно: мы наняли профессиональных фехтовальщиков, чтобы те показали аниматорам, как должны выглядеть удары.

Нам очень нравилось, какой получается боевая система, ничего подобного ни в одной другой MMORPG просто не было. Конечно, были кое-какие проблемы, но в целом все продвигалось очень бойко. И вдруг в один прекрасный момент все застопорилось.

Мне нужна формула!

Смена дня и ночи в Pirates of the Burning Sea обставлена очень красиво: море и небо переливаются всеми цветами радуги.

Я начинал как разработчик почтовых приложений, а это совсем не то же самое, что создание игр. Задачи сложнее, объемы гораздо больше, работа по серверной части вообще никогда не заканчивается, но ты всегда представляешь конечный результат: заказчику нужна кнопка «Ответить всем», и ты ее делаешь.

У игр цель одна  они должны приносить удовольствие. Идеальной формулы удовольствия нет, поэтому ты сначала тратишь время на создание функционала, а потом смотришь, нравится ли он людям. Пусть даже он работает не так, как ты задумал: кнопка «Ответить всем» не создает пустое окно, а пересылает адресату все ваши входящие письма  главное, чтобы было весело.

Так вот, в самом разгаре бета-теста мы поняли, что бои между персонажами интересуют людей все меньше и меньше. Мы бесконечно латали дырки и правили баланс, но веселее от этого они не становились. А чем ближе к релизу, тем больше мы работали над ошибками и меньше внимания обращали на полировку гeймплея.

Глядя на Pirates of the Burning Sea сейчас, никогда не догадаешься, что ее начинали шесть человек, имевших весьма смутное представление о разработке игр.

В результате дуэли вошли в релиз такими, какими и были в самом начале  очень сложными, да и сама боевая система сделана не лучшим образом. В частности, она не мотивирует улучшать навыки персонажа: вначале для победы достаточно беспорядочно нажимать на кнопки, и создается ощущение, что учиться тут нечему. Но внезапно все начинают вытирать об тебя ноги  и игрок винит в этом разработчиков, а не свое нежелание разбираться в тонкостях (гм, тут он в чем-то прав). Сейчас дуэли очень страдают от лагов: для победы нужно применять умения каждые полторы секунды, стоит пропустить один раунд, как из тебя делают подушечку для иголок. Кроме того, иногда бои получаются слишком быстрыми, иногда затягиваются, а уж если участников несколько, то поединок вообще кажется бесконечным.

Сейчас мы серьезно переработали бои и довольны результатом. Умения связаны друг с другом, это заставляет игрока выстраивать цепочки ударов и изучать новые комбинации, а на их применение отводится больше времени  лаги уже не так страшны. Плюс мы отладили баланс и переделали анимацию, чтобы атаки по площади были более зрелищными и игроки чаще их использовали.

Я почти счастлив, что мы довели дуэли до ума, но, знаете, надо шлифовать все заранее: заниматься исправлением ошибок после релиза очень накладно. В игре сотни миссий со сражениями на суше, и все их приходится переделывать под новую систему.

Тестеры подвели

Как я говорил в начале, в Pirates of the Burning Sea торговля и война не могут существовать друг без друга. Во время разработки мы не могли нормально проверить работу всех игровых систем, пока не собрали их вместе.

Конечно, у нас было закрытое бета-тестирование со множеством участников, но реального положения дел оно все равно не прояснило. Ведь тестеры в подавляющем большинстве  хардкорные фанаты, которые давно следят за игрой. Они знали особенности экономики и игровой механики и вели себя так, как мы от них и ожидали. А после официального запуска в игру пришло множество людей, просто купивших коробку из интереса и понятия не имевших о том, как функционирует мир Pirates of the Burning Sea. Соответственно, они и играли совершенно не так, как тестеры.

Мы понимали, что отличия от беты будут, но никак не думали, что они будут такими сильными. Новички вели себя совершенно непредсказуемо, и это привело к серьезной переделке игры после релиза.

Поединки выглядят зрелищно, но особого удовольствия не доставляют.


Руководство и прохождение по "Chaos League"

Маленький мальчик вошел в стадион, Громко он крикнул “Спартак — ЧЕМПИОН!” Долго пинали его бездыханное тело, И никто не вступился, ведь пинали за дело. Песенки “черных фанатов” Положение дел на Олимпийских играх достаточно безрадостное....

26 04 2024 14:53:34

Castlevania: Lords of Shadow Mirror of Fate

«…Такое чувство, что Mirror of Fate доделывали в жуткой спешке: на последних этапах загадки и боссы щелкаются как семечки, битва с Дpaкулой занимает какие-то три минуты (и это на максимальной сложности!), а после победы игра предлагает заняться повторным...

25 04 2024 7:14:25

«DVD-МАНИЯ» №11(134)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD В прошлом номере, в материале, посвященном новым игровым терминам, мы познакомились с целым набором явлений, о которых многие даже и не догадывались. Вот, например,…|Игромания...

24 04 2024 9:13:43

Shadows of the Damned

Насколько качественно отработана основная идея любой игры, легко узнать по бытовым мелочам. Например, Кратос до того крут, что считает ниже своего достоинства таскать ящики, — он их пинает. Или вот Portal 2 — тот же ящик там может…|Игромания...

23 04 2024 7:17:11

Моделирование в Half-Life 2. Общие принципы

Сразу успокою ветеранов, создававших модели для первого Half-Life. Процесс этот изменился незначительно и в основном бaнaльно оброс расширениями, которые позволяют улучшить качество выдаваемой картинки. К таким расширениям относятся, например, bump-mappin...

22 04 2024 21:24:47

Горячая линия: железо

Приветствую вас, Дмитрий Горячев. У меня несколько вопросов. Сижу, например, печатаю в Word или “Блокноте”. Взбрело мне в голову — и я его скопировал. Он, надо полагать, заносится в буфер. Где находится область буфера?…|Игромания...

21 04 2024 16:19:33

А как там наши? Что пишут о российских играх в зарубежной прессе

Несмотря на распространенное мнение о том, что наши игры «валят» на Западе, в реальности ничего подобного не бывает. Более того, никакой национальной сегрегации не видно и за версту, к играм с лейблом «Made in Russia» относятся абс...

20 04 2024 20:19:18

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

19 04 2024 4:43:34

Руководство и прохождение по "Битва за Британию 2: Крылья победы"

Пожалуй, ключевое отличие игры «Битва за Британию 2» от других авиасимуляторов — это достаточно сложный и интересный стратегический режим. Он, конечно, не главное в игре. Но если не разобраться в нем и просто летать и воевать, то можно потерять львину...

18 04 2024 18:47:52

FIFA 10 Next Gen: Блог 2. Часть первая

Марсель Кун Надеюсь, вы уже прочитали первые записи в блогах моих коллег, Дэвида и Кристофа. Они предоставили весьма полный обзор FIFA 10 и при этом осветили некоторые подробности игрового процесса и сетевых компонентов игры. В этой записи я хотел бы…|Игромания...

17 04 2024 13:40:34

Интернет-таpaбарщина и сетевая абpaкадабра

"...Утилита читает даже такие тексты, в которых встречаются несколько кодировок в одном файле, html-страницы с неправильно указанным charset, тексты, написанные нестандартной трaнcлитерацией..."...

16 04 2024 22:54:55

The Blackwell Convergence

«...Если вы считаете, что речь идет об игре про депрессию, джаз, мрачные улицы и еще более мрачного сыщика, глушащего виски в баре на углу, то вы, безусловно, правы. Есть лишь одна поправка: детектив Джои Маллон — мертв. Как и его собеседник. На карнизе с...

15 04 2024 16:53:34

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Wolf Among Us, ArmA 2, Spider-Man 2, Outcast

Как любят повторять на уроках истории, надо знать своё прошлое, чтобы не делать ошибок в будущем. Например, у студии Telltale, которой всего пять лет назад ещё ничего не угрожало, мы научились не полагаться на одни лишь цифры продаж: если подчиняться…|Игромания...

14 04 2024 2:55:29

Краткие обзоры. World Championship Snooker 2004

   Сотворить человеческий симулятор бильярда — задача, казалось бы, несложная. Тем не менее на сегодняшний день мы не знаем пpaктически ни одной приличной компьютерной игры для любителей снукера или пула, дорогого сукна,...

13 04 2024 3:56:37

Текстовый калейдоскоп. ASCII-арт вчера, сегодня, завтра

Искусство рисования на пишущих машинках существует и по сей день, хотя количество учреждений (да, да, есть и такие), в которых печатают на пишущих машинках, постоянно уменьшается. Удивительно, но факт: Typewriter-арт значительно более гибкий, чем ASCII-ар...

12 04 2024 5:13:10

Новый король 3D. Революция от nVidia GeForce 6800 Ultra

Результаты тестов, которые показывало новое детище nVidia, просто поражают. Компания установила новый стандарт производительности, и, по сравнению с GeForce 6800 Ultra, бывшие лидеры рынка (в лице Radeon 9800XT и GeForce FX 5950 Ultra) выглядят совсем нес...

11 04 2024 21:45:17

Руководство и прохождение по "Tomb Raider: Legend"

Археология (с греческого архе — начало и логос — учение) — гуманитарная наука, которая в сотрудничестве с естественными науками путем нахождения, документации и исследования исторических артефактов изучает культурное развитие человечества....

10 04 2024 18:34:27

Самые важные железки, анонсы и новые технологии с CES 2021

В мире железа Consumer Electronics Show никогда не считалась особо важной выставкой. Большая часть железа, что там показывали, была ориентирована исключительно на рынок США, а всё остальное казалось настолько проходным и скучным, что никто и внимания…|Игромания...

09 04 2024 5:57:18

Вне компьютера

    Никто, даже сам автор игры Клаус Тойбер, не знает, где расположен остров Катан и остров ли это вообще, однако вот уже десять ле т это название не сходит с уст прогрессивной мировой общественности, состоящей из…|Игромания...

08 04 2024 3:24:18

Uncharted 3: Drake's Deception

«…лучше всего у Naughty Dog получаются волнующие зарисовки «я и природа». Попав в пустыню, Дрейк, хромая, сопя и мучаясь от жажды и страшных галлюцинаций, блуждает средь бескрайних песков (панораме которых позавидовал бы сам Дэвид Лин). Что делать — непон...

07 04 2024 3:32:22

Doki-Doki Universe

«…Робот, одетый в костюм гeйши, верхом на крылатой свинье прилетает на планету из экскрементов, где нужно устроить душ из, пардон, блевотины одному из ее обитателей. Это рядовая ситуация для Doki-Doki Universe, где мы повстречаем множество необычных персо...

06 04 2024 4:51:59

Как завоевать Китай в Total War: Three Kingdoms. Советы для начала игры

Новая игра серии Total War добавила к уже проверенной формуле несколько важных элементов. Привычные механики стали ещё глубже, многосоставной гeймплей — богаче и сложнее. Да, во Three Kingdoms можно играть на обычном уровне сложности, не…|Игромания...

05 04 2024 4:35:11

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАPrestigio P1910 (19’’ ЖК-монитор), Logitech MX Revolution (беспроводная мышь со спецскроллом), Foxconn FV-N79GM3D2-HP (видеокарта), Microlab 4722 (компьютерный корпус), ASUS Crosshair (материнка под проц...

04 04 2024 12:56:24

Happy Tree Friends: False Alarm

не хватает тех самых садистских, изощренных cмepтей, которыми так славится сериал. Конечно, лесных друзей можно спалить, побить (из черепа покажутся мозги), взорвать кровавым дождем. Но мешает не к месту примененная кукольная графика. Одно дело &mdas...

03 04 2024 16:36:17

Обзор Dissidia Final Fantasy NT. Ностальгия против инноваций

Файтингом, где сходятся в бою герои разных популярных игр, фильмов или комиксов, нынешнюю публику не удивишь. Capcom додумалась до этого еще двадцать лет назад, выпустив X-Men vs. Street Fighter. С тех пор потасовки между своими героями успели…|Игромания...

02 04 2024 4:28:24

PlayStation All-Stars Battle Royale

«…В Battle Royale пересекаются вселенные, которые никогда не должны были встретиться. Этим игра привлекает в первую очередь и из-за этого же пока не работает. Именно пока — когда Sony справится с финансовыми проблемами, у PlayStation All-Stars есть шанс в...

01 04 2024 9:16:43

Роковые яйца. Все об easter eggs

"...Особенно много easter eggs в продуктах компании Microsoft. Каждая или почти каждая версия Microsoft Word, Excel, Powerpoint, Access и Outlook наделена одним или даже несколькими классными "пасхальными яйцами"..."...

31 03 2024 2:25:49

Star Wars: The Old Republic: Fatal Alliance

«…Основные действующие лица истории получились какими-то архетипичными — амбициозная юная дeвyшка-ситх, ироничный контpaбандист, мудрая мастер-джедай... Они исправно исполняют отведенные им роли, но особых эмоций не пробуждают, и это вредит роману куда си...

30 03 2024 8:10:58

Чистильщик

поначалу вроде как даже и весело. Ну, знаете, такая игра казаки-разбойники в мрачных трущобах, шинковка именным тесаком страшных чудищ и радостное улюлюканье при созерцании отрубленной головы злобного мутанта. Правда, уже через час от таких салочек вас на...

29 03 2024 13:32:36

Вселенная Injustice. Хроники войны супергероев DC

Купить игру|Всё об Injustice 2 Injustice: Gods Among Us нельзя назвать идеальным файтингом. Баланс в нем оставляет желать лучшего, что для соревновательного жанра скверно. Но, во-первых, это не мешает игре блестяще развлекать компании друзей…|Игромания...

28 03 2024 0:13:30

World of Tanks

«Сейчас вы выглядываете из окна аудитории, а придет время, и вы выглянете в окно вверенного вам танка», — любил повторять лектор военной кафедры нашего университета. Пророчество (к счастью?) не сбылось — с устройством…|Игромания...

27 03 2024 6:56:46

Empire: Total War

где еще вы видели игру, в которой совершенно естественно уживался бы ботик Петра Первого и пиратский бриг Черной Бороды, индийские слоны и индейские воины, американские повстанцы и турецкие дервиши, Крымское ханство — и португальское Гоа? Нигде...

26 03 2024 9:50:30

Mindscape Brain Trainer 2

Интеpaктивные массажеры мозга сейчас не встроены разве что в кофеварки. Ценность их, по правде говоря, сомнительна, но пенсионеры эти массажеры обожают — для них это какой-никакой шанс сохранить твердый ум в преклонном возрасте. Ну и, если верить...

25 03 2024 20:59:30

Первый взгляд. Colin McRae Rally 2005

Как и предполагалось (см. “Первый взгляд” в мартовском номере “Игромании”), Codemasters решила перевести орденоносную серию Colin McRae Rally на ежегодный цикл — не успели мы отчитаться по четвертой части, как на наши голов...

24 03 2024 14:43:13

Форум разработчиков: игровой интерфейс

Представьте себе, что вы заходите на кухню налить себе чашку чая, и тут оказывается, что у вас нет рук, чтобы это сделать, а рядом с чайником висит табличка «Наливай ногами». Заманчивая перспектива? Вот в играх точно так же: для любого очевидн...

23 03 2024 15:52:48

Играем: Ganja Wars

...«Ганджубасовые войны — увлекательная онлайн-игра в мафию». Так кратко описывают свое детище сами авторы. Что скрывается за столь лаконичной формулировкой? Очень многое......

22 03 2024 10:43:44

Играем: Guild Wars. Основы PvP-билдостроения

...Главный козырь спайковых билдов — это возможность за секунду-две отправить к праотцам любого персонажа в комaнде противника. Для этого у всех члeнов партии обязательно должна быть запущена программа голосового общения, с помощью которой коллер (ч...

21 03 2024 5:13:46

Танки Второй мировой: Т-34 против «Тигра»

...симулятор, а не экшен, однако симулятор не хардкорный. Так что никаких сложностей в освоении не будет даже у неопытного игрока. Разве что тем, кто еще не в курсе, придется самостоятельно выяснять, чем отличаются друг от друга три типа снарядов и как по...

20 03 2024 15:31:58

Интересное в Сети

В этом выпуске: Скоростная почта, виртуальное пианино, регулятор частоты посещения сайтов, табличкомейкер, онлайн-объяснятель, конструктор трехмерных аватарок, видеочат и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

19 03 2024 15:37:51

Ключ на старт. Тестирование игрового руля Thrustmaster T500RS

«…Thrustmaster T500RS — новый король среди игровых рулей, который может выжать максимум из любой гонки. Конечно, многим может не понравиться резиновое колесо, а кого-то будет раздражать отсутствие комплектной коробки передач или излишняя шумность системы...

18 03 2024 16:22:44

Order of War

«…все это поставлено так, как если бы режиссером был Майкл Бэй: постоянно что-то взрывается, горит или хотя бы дымится. Карты тут разрослись до десятков квадратных километров, а масштаб сражений подскочил до сотен и тысяч юнитов в одном кадре…»...

17 03 2024 3:56:37

Киберспорт. Unreal Tournament

Модификация Siege ставит своей целью привнести в UT элементы real-time стратегий. Достаточно заезженная идея, но на моей памяти — это первая работающая реализация оной...

16 03 2024 15:18:27

Sub Command

"...разработчики сумели создать высокореалистичный симулятор трех подводных лодок, но при этом сделать его так, чтобы в нем мог разобраться любой желающий. Достаточно пройти три учебных миссии — и можно отправляться на серьезное задание! А задания очень р...

15 03 2024 10:53:51

Дотянуться до звезд. Halo: Reach

«…за фасадом привычного Halo-дизайна на этот раз скрывается куда более сложный и тонкий внутренний мир. Reach планируется как самая мрачная и суровая игра во всем сериале — на смену шутовскому космоблокбастеру оригинальной трилогии и мрачному настроению O...

14 03 2024 17:12:57

Donʼt Escape: 4 Days in a Wasteland. Мир, которого больше нет

Donʼt Escape: 4 Days in a Wasteland ― это пиксельный квест в жанре психологического триллера, вышедший 11 марта на платформах PC и Mac. Игра стала первым крупным проектом польского инди-разработчика под псевдонимом Scriptwelder, ранее выпускавшего…|Игромания...

13 03 2024 10:18:43

Загадка от NVIDIA. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 550 Ti

«…мы достали с полки старую GTS 450 и подняли ее частоты до значений референсной GTX 550 Ti. Разница составила 4%, а это значит, что все заигрывания с памятью, ROP-блоками и улучшениями процессора ничего не дали. NVIDIA просто разогнала старую плату и теп...

12 03 2024 19:25:38

Превью Dissidia Final Fantasy NT. Подробности с gamescom 2017

На gamescom 2017 мне удалось поиграть в первую серьёзную попытку Square Enix перенести на PS4 аркадную серию файтингов по франшизе Final Fantasy. Пока это всё выглядит запредельно круто: яркая графика, крутые спец-эффекты, куча знакомых…|Игромания...

11 03 2024 15:13:40

Обзор игры «Звездный манчкин»

а там на двух контейнерах с чем-то интересным сидит маленький зелененький мужчинка всего-то четвертого уровня. Все бы хорошо, только ваш уровень — первый, а примитивный убеждатель (деревянная доска, усиленная металлическим болтом) добавляет все...

10 03 2024 4:40:37

Классические сеттинги D&D. Planescape: Приключенческий беспредел

"...Плэйнскейп - это попытка разом ответить на все вопросы. Ответ прост - если есть бесконечно разнообразная Мультивселенная, то в ней возможно абсолютно все. Что бы человеку ни взбрело в голову, он обязательно найдет это в отдаленном уголке одного из пла...

09 03 2024 18:10:54

Cмepть во имя чести. Впечатления от первых часов в For Honor

Купить игру|Всё о For Honor Сегодня на PC и консолях вышла, пожалуй, самая неординарная игра Ubisoft со времен Rainbow Six: Siege — мультиплеерный экшен For Honor. Игроки уже давно не видели экспериментов в этом жанре. Вспоминая заброшенную…|Игромания...

08 03 2024 8:14:49

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::