Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски > Minecraft истории
истории Minecraft    

Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски

Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски

Спецматериалы Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски 028.02.2010 05:27  |  «…Якуб Дворски чешский дизайнер, придумавший космические одуванчики, гнома в валенках и ночном колпаке, жуползней, барапышек и кроклопов, а также милого чуткого робота Йозефа, купание в чане с нефтью и механическую кошку в общем, миры «Самороста» и «М Спецматериалы

Якуб Дворски — чешский дизайнер, придумавший космические одуванчики, гнома в валенках и ночном колпаке, жуползней, барапышек и кроклопов, а также милого чуткого робота Йозефа, купание в чане с нефтью и механическую кошку в общем, миры «Самороста» и «Машинариума». Глядя на его игры, издатели говорят об особой восточноевропейской стилистике, а университетские преподаватели читают по его квестам курс визуальных коммуникаций. Сергeй Климов поговорил с Якубом за жизнь и узнал, почему студия не выпила по случаю релиза, как изменились инди-игры в последнее время и что общего у всех восточноевропейских разработчиков.

Якуб, привет! Мы к тебе ехали по чудесным чешским дорогам. У нас был твой адрес в Брно, но я никогда раньше не был в Брно и не знал, чего ожидать: живешь ли ты в маленьком деревянном домике на углу парка или в каком-нибудь старом каменном замке на холме...

Привет! Деревянный домик это было бы очень мило. Но в Брно таких нет. Чаю будете?

Да! Зеленого. А знаешь, мы нисколько не разочаровались, когда приехали. Ты шикарно устроился никаких сомнений, что именно здесь хорошо живется и работается создателю «Саморостов» и «Машинариума».

(улыбается) Это почему? Потому что у меня такой бардак?

Потому что ты живешь на мансарде, в старом австро-венгерском особняке. Это же классика жанра! Разработчики King’s Bounty должны жить в сосновом бору, а автор «Машинариума» в сказочно красивом городе, на последнем этаже особняка, откуда видно, как на городскую площадь поворачивают старенькие трамваи.

Брно я люблю, это правда. У нас здесь тихо, можно спокойно работать.

А в Праге разве не тихо?

Ты знаешь, в Праге есть чудесные уголки, а есть и туристические места, где лучше не появляться, иначе затопчут. Если буду переезжать, найду что-нибудь в районе парка. Или в районе старого кладбища. Чтобы никто не отвлекал.

Якуб работает из дома, а живет он на мансарде старого австро-венгерского особняка в тихом и уютном городе Брно.

А ты планируешь переезжать?

Рано или поздно придется, наверное. Деловые встречи всегда в Праге. Вот с тобой мы сколько раз уже виделись за год? И все время в Праге, первый раз ты до Брно доехал. К тому же у меня дeвyшка сейчас тоже из Праги. Да я и не против, там красиво.

Ну, в Брно тоже очень красиво, кстати. Ты видел гостиницу, в которой мы остановились? Чудесное здание!

Не хотел тебя расстраивать, но раньше это была не гостиница. Я сначала хотел про это написать, когда ты мне ссылку прислал, но потом передумал.

Там, что, полицейский участок был?

Хуже. Детская стоматологическая клиника. Меня туда родители водили.

Черт побери!

У нас так бывает. Вторая жизнь города, приоритеты изменились. Раньше важно было, чтобы клиника в центре была, и не так важно, в каком доме. А сейчас оказалось, что гораздо лучше в таком старинном здании отель открыть.

Ты знаешь, это прямо как с играми. Раньше на движок смотрели, на то, как вода нарисована, насколько можно камеру приблизить. А теперь все больше на сценарий, на персонажей. «Машинариум» в этом плане показателен: игроки просто ныряют в придуманный тобой мир, и все полное погружение. Ты долго над игрой работал?

Три года.

И как тебе эти три года?

Это были три хороших года. Я, может, и хотел бы пожаловаться на что-то, да на самом деле не на что. Работать было в радость.

Честно?

Честно. Я не знаю, может, это связано с тем, что мы инди-комaнда и сами себе хозяева. Часто в постмортемах американских студий читаешь про адовы муки всей комaнды, борьбу внутри коллектива. У нас ничего такого не было. Работали много, но не ругались, ночами тоже напролет не просиживали. С такой игрой, как у нас, невозможно себя заставить что-то придумать. Чтобы получилось хорошо, надо быть в хорошем настроении.

А сколько человек делали «Машинариум»?

Семеро, это самый большой состав в истории «Аманиты». Особенно если сравнивать с составом, которым сделан «Саморост» (квест Samorost Якуб Дворски сделал в одиночку, когда учился в Академии искусств, архитектуры и дизайна в Праге. Прим. «Игромании»).

А эти семеро по большей части наемные сотрудники или старые знакомые?

Мы все друзья по учебе, по старым заказам. Раньше пересекались на анимации, на книжных проектах, да и сейчас иногда вместе работаем за пределами студии.

И какие ощущения от такой комaнды?

Замечательные. Хорошо работать, когда ты не один это я могу сказать всем, кто собирается свою игру делать. И в плане мотивации, и в плане комментариев, критики, отсева идей. Если у тебя есть комaнда, ты сделаешь совсем другую игру, потому что с друзьями многие вещи гораздо проще. Нам в академии это прививали: «произведение как результат работы творческого коллектива», знаешь? Крайне редко бывает, чтобы гениальный режиссер мог сам по себе снять хорошую картину без тесной работы с оператором, с художником проекта.

Машинариум это большой город-свалка, полный колоритных персонажей. Тут есть роботы-заключенные и роботы-надсмотрщики, роботы-собаки и роботы-кошки, роботы-музыканты и, естественно, роботы-злые соседки.

Понимаю. Это общая тема для новых комaнд. Кстати выживаемость студий, где есть несколько партнеров-друзей, гораздо выше, чем студий, созданных разработчиками-одиночками.

А сейчас, когда ты завершил проект, игра вышла в продажу, ты что скажешь? Ты счастлив или наоборот раньше была мечта, а теперь нет?

Я счастлив. Без Дypaков.

Это очень приятно слышать: хоть кто-то счастлив в Восточной Европе. А то кого ни спросишь из российских разработчиков, у всех кризис борьбы за проект сменяется кризисом от сданного сырым материала. Послушай, сейчас журналисты называют «Машинариум» лучшим квестом года, игроки говорят, что проект оправдал их ожидания. Позитива в целом очень много. Однако два-три года назад было много скепсиса. Скажи, ты сам-то верил, что игра выйдет настолько удачной?

Да. В «Машинариум» я верил с самого начала разработки, с этим как раз не было никаких вопросов. Мы с тобой уже как-то обсуждали это в Сиэтле, помнишь? Многие, когда говорят «инди-комaнда», часто представляют себе группу людей без опыта работы, которые методом проб и ошибок ищут свое место в индустрии. Однако на самом деле некоторые инди-комaнды, как мы, например, это группы профессионалов из различных областей, которые объединяются для работы над игрой, опираясь на свой прошлый опыт. Скажем, наш композитор пишет прекрасную музыку, и у меня не было сомнений, что он справится с саундтреком к «Машинариуму». Я с самого начала работы знал, что в плане звукового и визуального решений у нас выйдет прекрасная игра когда мы ее закончим.

Редкий случай! А прототип делали перед началом работы?

Нет, в этом не было необходимости. В начале разработки была одна только идея. Мы в «Аманите» уже достаточно опытны и понимаем, что у нас хорошо получается. Я был уверен, что со звуком, графикой и, как результат, атмосферой тут все отлично сложится. Риск был в другом.

В сюжете?

В игровой механике. Когда я начал рисовать первые эскизы, у меня быстро сложилось представление, каким может быть игровой процесс, и я знал, что такой процесс нашими визуальными средствами вполне реализуем. Мы не изобретали новой технологии, не делали ставку на то, чего не существовало, как иногда приходится делать разработчикам игр других жанров. Однако я не был уверен, что в результате этот игровой процесс получится, как бы лучше это сформулировать... забавным? Я опасался, что у нас выйдет красиво, атмосферно, цельно но слишком механически, что ли. То есть гладко, но скучно. Как безалкогольная свадьба.

Почему? Ты же уже сделал «Саморост», это очень забавная игра...

Ты знаешь, у меня гораздо больше опыта как у художника, чем как у дизайнера. Если меня спросить, кто я по профессии, я не скажу, что я разработчик игр, я скажу, что я художник. Я работаю с фильмами, недавно делал кукол для нового чешского проекта. Работаю с анимацией, клипы рисую, иллюстрации для книг. А в игровом дизайне я только начинаю.

Вообще-то для многих российских разработчиков это не помеха, ты знаешь, у нас некоторые считают себя специалистами буквально во всем...

Мне кажется, каждый опытный человек понимает свои ограничения. Чем опытнее тем сильнее. Дело в степени контроля, к которой ты привыкаешь. Разpaбатывая «Машинариум», я полностью контролировал визуальный ряд игры: как художник я совершенно точно могу предсказать результат своей работы. Помнишь, мы взялись перерисовывать некоторые задники уже под самый конец разработки? Мы на это пошли без какого-либо риска, просто сели, посмотрели на то, что можно было бы улучшить, и поняли, что это займет полтора месяца, которые у нас в распоряжении имелись. А вот в плане дизайна мне не хватало опыта, не хватало предсказуемости процесса. У меня до последнего года работы были сомнения, сложится не сложится, затянет не затянет.

Атмосфера игры не нарушается грубой человеческой речью: когда роботы разговаривают или что-то вспоминают, над их головами появляются стилизованные облачка с анимированными историями.

Понятно. Я однажды лез на гору Хаф-Доум в Калифорнии, в парке Йосемити, и перед походом как настоящий пижон засунул себе в рюкзак бутылку шампанского. Чтобы отметить наверху. И вот после десяти часов восхождения, когда мы присели на вершине, я эту бутылку открыл. Отхлебнул и как-то оказалось совсем не так, как мне представлялось в лагере: что я буду размахивать бутылкой от счастья, поливать пеной скалы и прочее, и прочее. Я просто карту взял и начал обратный маршрут прокладывать. То есть не было какого-то восторга, пика, момента, когда можно было бы по-настоящему с ума сходить от счастья. А у тебя с «Машинариумом» был какой-то яркий эмоциональный момент, когда ты понял все, это успех? Например, начались продажи, ты увидел первые заказы и достал из шкафа портвейн 1966 года розлива?

Хорошая история с шампанским. (улыбается) Нет, с «Машинариумом» такого пика тоже не было. Мы за два месяца до выхода игры открыли предварительные заказы, продажи пошли постепенно, без ажиотажа. К тому же в то время мы безотрывно сидели за работой, завершая игру, и у нас даже не было времени особо часто смотреть на число проданных копий.

Конечно, я был бы не до конца честен, если бы сейчас сказал, что деньги нас совсем не интересуют. Для нас деньги это во многом свобода для эксперимента, свобода делать такие проекты, которые нам интересны. Просто мы как-то об этом уже говорили с комaндой знаешь, много или мало мы продадим, вернем или не вернем вложенный бюджет… и поняли, что как-то повлиять на продажи, кроме как работая над проектом, мы не можем. Так лучше и не беспокоиться, а просто работать. (улыбается)

А как продажи вообще, сейчас, когда у тебя есть время посмотреть на статистику?

Продажи... (улыбается) Продажи хорошие. Очень хорошие. Никто не верил, например, что в Германии или в России можно продать больше копий «Машинариума», чем какой-нибудь качественной стратегии или ролевой игры. Это стало полной неожиданностью для всех. Ну, по крайней мере, так мне говорят издатели, а я им верю. (смеется)

С последним «Саморостом» сравнимо?

Раз в десять, в двадцать больше. Причем сейчас к нам начали приходить партнеры из стран, где мы в прошлом году отчаялись уже искать издателя. Вот мы недавно подписали контpaкт на издание в Англии, Бельгии и даже Австралии, а помнишь, мы с тобой показывали игру австралийцам на прошлой выставке в Кельне, и они говорили, что такое у них на рынке никогда не будет востребованным.

Вы продаете «Машинариум» в Европе и в Америке за двадцать долларов. Это много или мало?

Это, на наш взгляд, отражает то, что игроки получают за эти деньги. В Германии, кстати, в магазинах игра стоит тридцать евро, но это, по-моему, уже перебор. Мне не очень удобно из-за этого, хотя немецкие игроки очень хорошо о «Машинариуме» отзываются.

«Аманита» почти полным составом (Якуб в кепке слева).

Скажи, а твоя комaнда довольна коммерческим успехом? То есть признание прессы это хорошо, но это было ожидаемо, вы же сами понимаете, что игра очень качественная получилась. А вот собранные деньги это уже другое дело.

Мы очень удивлены. Мы не сильно разбираемся в коммерческой стороне вопроса, и текущий финансовый результат для нас самих стал сюрпризом. Если почитать отраслевую прессу, то покажется, что жанр таких игр, как наш «Машинариум», вымирает, если уже не вымер. Разработчики и издатели жалуются на плохие продажи, бюджеты сокращаются, проекты отменяются. А у нас все как-то очень хорошо.

Много игроков?

Очень. В день выхода игры сервер упал от перегрузок.

Значит, будет продолжение?

Будет новая игра, безусловно. Но вряд ли она будет прямым продолжением этой истории, мы же не Electronic Arts. (улыбается)

Ладно, о новом проекте я тебя еще расспрошу. А вот возвращаясь к процессу разработки скажи, за эти три года были какие-то периоды, какие-то моменты, которые особенно трудно давались? Или, наоборот, легко?

Это как на гору подниматься, знаешь. Сначала очень легко, первые несколько километров. Ты мотивирован и полон энергии. Потом устаешь, становится тяжело и чем дальше, тем тяжелее. Пейзаж вокруг не меняется. Вместо абстpaктных тридцати километров возникают конкретные камни и елки. Только под самый конец, когда вершину уже видишь, тебе снова легко становится. У нас так и получилось с «Машинариумом». Всегда важно не терять из вида цель, но все равно ты всегда ее в какой-то момент теряешь и уходишь в депрессию. Что поделать.

Много было таких трудных моментов?

Много.

Вот за это я тебя люблю, Якуб! Американский разработчик тут бы сказал, что он работал исключительно с улыбкой на лице и что все фигня, кроме пчел.

Эх, я же из Восточной Европы, я не могу себя так обманывать. (улыбается) Я получил большое удовольствие от работы над проектом, но не обошлось и без депрессий они были, и достаточно серьезные.

По поводу чего? Просто усталость копилась?

И это тоже, но в основном меня беспокоило, сможем ли мы закончить игру в принципе в плане игровой механики. Мне казалось, что я слишком широко размахнулся с дизайном и сразу такой большой проект для «Аманиты» после «Самороста» может оказаться непосильным. То есть задники нарисуем, музыку напишем, а сам процесс, сюжет не отладим, не сможем охватить все возможные варианты развития игровых ситуаций.

Автора!

Сергeй Климов генеральный продюсер московской студии Snowball Studios и постоянный автор журнала «». Играми занимается 14 лет, за это время успел издать в России более 200 проектов для всех платформ PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать (Pike), другую разработать и заморозить («Всеслав»).

В настоящий момент Сергeй и его комaнда развивают собственное продюсерское направление, работая над игрой про войну СССР в Афганистане, проектом для детей на основе современного телесериала и ролевым приключением, которое строится на движке Mount & Blade: Warband. Больше всего Сергeй хочет когда-нибудь взять в своем издательском отделе академический отпуск, уехать в Чехию к своему приятелю Якубу Дворски и поработать, наконец, пару лет над «Всеславом».

Что ты делал в такие моменты?

Говорил себе, что это проходящее, что депрессия у творческих людей это нормально, это часть процесса. Бывает и у кинорежиссеров, и у постановщиков в театре. Я во время учебы в академии и не такое видел. Так что просто ждал, пока плохое настроение само пройдет, и оно проходило. А что еще можно делать? Заставлять как-то себя работать это не вариант. Через «не хочу» можно покрасить забор, но не очень-то получится придумать карикатуру или песню написать. Сделаешь мало и качество будет спopным. Можно ведь не заставлять себя, а подождать, пока пружина снова сожмется. Мне ближе как-то этот вариант, я не сторонник совершать над собой насилие. Я лучше всего работаю, когда я в хорошей форме, когда у меня хорошее настроение.

Якуб, я сегодня утром видел Томаса, который разpaбатывает «Алхимию» (www.alchemiagame.com). И подумал, интересное совпадение он живет буквально в часе езды от тебя, в Братиславе. При этом его «Алхимия» похожа на «Саморост», да и сам он признает, что твои работы его очень сильно вдохновляют. Это какая-то чехословацкая эстетика, почему у ваших проектов похожий визуальный стиль?

Я думаю, дело в общем культурном контексте. Брно и Братислава достаточно близко друг к другу расположены, к тому же мы с Томасом одного возраста. И мы наверняка читали в детстве одни и те же книги, смотрели одни и те же фильмы. Да, это такой восточноевропейский стиль, если хочешь.

Как ты думаешь, можно, только поиграв в «Машинариум», определить, что игра пришла из Восточной Европы?

Конечно. А World of Goo обратный пример: по ней, как мне кажется, сразу видно, что она из Америки. Мне трудно представить, чтобы такой проект могли сделать в Чехии или Венгрии.

Скажи, а когда ты работал над «Машинариумом», ты ставил себе задачу сделать игру в определенном визуальном стиле? Ну, хотя бы в восточноевропейском?

Нет, я никак не стилизовал графику. Я просто делал то, что мне казалось естественным. Если бы мы помимо работы еще и подстраивались под некий внешний стандарт, нам бы вряд ли удалось завершить игру за три года. Свобода творчества в нашем случае повышала скорость работы над проектом. В этом плане «Машинариум» это и есть «Аманита».

Головоломки в «Машинариуме» традиционные, но отлично вписанные в контекст: напоить металлическую собачку машинным маслом, соединить проводки, выиграть в болтики-гаечки.

Вот тебе еще одно преимущество статуса инди-разработчика. Вообще, «Машинариум» это ведь инди-проект в чистом виде, правильно?

Да, «Машинариум» это инди, ты прав. На нас никто не оказывал никакого давления со стороны ни по срокам, ни по творческим задачам.

«Никакого давления со стороны» это и есть для тебя инди?

Точно, «инди» это когда все решения по игре принимаются теми, кто над этой игрой и работает. Бюджет, деньги в этом плане вторичны, мало ли откуда они могут взяться кредитом или авансом. Вопрос скорее в контроле процесса. Независимость разработки в том, что у инди-проекта комaнда сама себе хозяин.

«Инди» как хаpaктеристика проекта позитивная?

Ну, это от многого зависит. Вообще-то у инди-проектов были довольно трудные времена, когда инди-тусовке гордиться было особо нечем. Шла разработка ради разработки, а не ради игроков, это были такие игры-манифесты, помнишь ведь? Первые инди-проекты были понятны только фанатам темы и написаны исключительно для своих.

Это те, что были «некоммерческими»?

Да, разработчики тогда часто говорили, что их игры «некоммерческие», это была вторая по популярности хаpaктеристика после независимости. Хотя на самом деле это были просто дешевые игры, что далеко не одно и то же. Сейчас же многое переменилось: теперь у нас есть Braid, World of Goo. Это выдающиеся проекты, которые изменили представление о том, что принято считать инди. В такое инди все хотят играть, и такие инди-игры очень даже симпатичны традиционным издателям.

Ты знаешь, многие, когда говорят об инди, путают способ производства с целевой аудиторией. Для меня, для тебя инди-игра это игра, разработанная независимой комaндой. А некоторые, говоря «инди», предполагают, что проект рассчитан на «ценителей» только тогда он и есть настоящее инди.

При всем уважении к инди-тусовке, я не могу с этим согласиться. Особенно учитывая, как развивается сейчас отрасль. Границы между тем, что мы бы назвали «инди», и тем, что мы бы назвали «массовым рынком», стираются, чем дальше тем сильнее. Можно быть независимой комaндой и при этом сделать очень простую, очень доступную и очень коммерчески успешную игру и это будет настоящее инди. А можно сделать новую, необычную игру, получая при этом зарплату от крупнейшего международного издателя, который тебе поставит задачу «придумать и развить оригинальный проект». Например, к нам недавно приходил один из крупнейших международных издателей с предложением выкупить все права на «Саморост», чтобы затем на его основе сделать продолжение на консолях, нарисовать анимационную серию, выпустить комиксы... И если бы мы согласились их продать, то игра осталась бы, возможно, артхаусом, но никак уже не инди.

А почему ты не продал?

Потому что директор чешского отделения этого международного издателя выпускал мою первую игру. И сильно с ней обманул. Теперь я ни с ним, ни с его компанией ничего общего иметь не хочу.

Как ты думаешь, тот факт, что «Аманита» инди-разработчик, а «Машинариум» инди-игра, вам на руку сыграл?

Да, нам и нашему проекту это помогло.

Каким образом?

За счет ожиданий. Мне кажется, что люди не ожидали такого уровня качества и такого объема от инди-проекта и были в хорошем смысле удивлены тем, что получили.

О, да! Я могу сейчас составить целый список всяких странных проектов, которые продаются за те же двадцать долларов, но при этом не являются даже играми, это просто какие-то концептуальные «мысли на тему», «интеpaктивное искусство». Я вообще не люблю такие вещи. Мне кажется, подобные эстеты нам всю малину портят...

Можно, я не буду комментировать это твое высказывание? У меня много друзей в инди-тусовке, и хотелось бы их сохранить. (улыбается)

Ладно, возвращаемся к игре. Что ты скажешь про оценки в прессе? Средний балл 9 из 10. При этом, на мой взгляд, 10 не ставят просто из опасения, что будет написано «Dragon Age 10/10, «Машинариум» 10/10» и к ним придут возмущенные фанбои и будут требовать исправить оценку Dragon Age на 11/10, чтобы ничто их Прелесть не оттеняло...

Лично я оценками «Машинариума» доволен. Журналисты пишут про Assassin’s Creed, про Call of Duty и после таких проектов они все равно способны полюбить «Машинариум», это очень здорово! Мне также очень льстит, что игру сравнивают с Neverhood. Если мы кого-то так же порадовали, как когда-то порадовал Neverhood, то это лучший комплимент, который можно сделать «Аманите».

Прекрасно! Послушай, а что вы сделали, когда игра была завершена? Ты в день релиза хотя бы выпил? Или по случаю первого обзора, может быть?

Если честно, я тогда всю неделю пил только чай. И читал форумы в поисках незамеченных багов в игре я знал, что точно будут несколько комментариев, которые потребуют подготовки патча.

У Йозефа есть одно замечательное свойство: он телескопический, то есть может изменять свой рост. Благодаря этому он, например, прикидывается высоким роботом-охранником или может ползать по трубам.

Отпуск всей комaндой брали?

Нет, хватило и пары дней, да и потом, от позитивной реакции игроков очень большой прилив энергии всегда испытываешь. Мы сейчас делаем версию «Машинариума» для Xbox Live Arcade. После Independent Games Festival, который был весной, с нами напрямую связались из «Майкрософта» и предложили перенести «Машинариум» на их платформу. Параллельно с этим я иллюстрирую несколько книжек и работаю художником над одним фильмом.

А хоть что-то было с комaндой, как-то отмечали выход игры? Ужинали в ресторане, например?

Было, конечно, как без этого. (улыбается) Всем составом «Аманиты» мы пару дней провели в нашем лесном коттедже. Хорошо отдохнули. (улыбается мечтательно)

Ты в течение этих трех лет, что над игрой работал, о чем мечтал?

О том, чтобы уехать в лес. Или на пляж. И чтобы никаких мыслей в голове не было хотя бы одну неделю. Чтобы полный ноль был. Это было бы прекрасно.

В чем для тебя основная засада была в процессе работы?

В совмещении творчества и бизнеса. Мне очень трудно одновременно работать над анимацией и думать над тем, какое нам лицензионное соглашение готовить для игроков на американском рынке. Говорят, где-то существуют поэты, которые умеют считать деньги, но это не про меня. Мне очень нужен кто-то, кто бы снял с меня всю административную часть, это и время, и силы у меня отнимает. Устаю очень, нервничаю... Но когда ты уже в это влез, то трудно все прямо так вот бросить, особенно когда некому передать. Мы это будем как-то решать в этом году, брать кого-то на такую административную работу.

А что за следующий проект будет, ты уже решил?

И да и нет. Пока я ни в чем до конца не уверен, но кое-что уже знаю. Например, я бы не хотел, чтобы разработка следующей игры у нас снова заняла три года. Полтора, два, не более.

Почему?

Чтобы не так сильно вымотаться, как под конец работы над «Машинариумом». В последнее время у меня была масса идей в голове, и я себе только одно и твердил: не начинай новую игру, пока не закончишь текущую, не начинай. Бум-бум-бум, бум-бум-бум. Так что пусть это будет небольшая игра, не двадцатидолларовая, а долларов на десять. Игра на один вечер.

Про что?

Давай пока не будем этого раскрывать. (улыбается) Я могу только сказать, что это будет гораздо более экспериментальный проект, чем «Машинариум». Я хочу реализовать очень насыщенный, очень интенсивный игровой процесс, и это потребует такого дизайна, которого я пока нигде не видел, который повлияет на то, как люди в принципе будут играть в игру, как они с ней будут взаимодействовать. Это будет смесь таких элементов, которые раньше никто и никогда еще не смешивал.

Как «Первый отряд»?

Да, точно! Это очень интересный фильм. Пионеры и манга, хм. У меня не про пионеров, но не менее необычно. (улыбается)

Скажи, а расширять «Аманиту» будете к новому проекту?

Совсем немного. Возьмем администратора, который бы занимался поддержкой пользователей, чтобы у меня появилось больше времени на дизайн и графику.

Жестяному городу жестяные звуки. Спорим, вы никогда бы не подумали, что специально для игры записывали «дзынь», который делает затычка для ванной, когда бьется о ржавую банку из-под краски?

А тебя не пугает опять нырять в новый проект, нет желания несколько месяцев еще опочивать на лаврах, сделать какое-нибудь «Золотое издание»?

Ты знаешь, нет. Несмотря на все трудные моменты, которые у нас были во время работы над «Машинариумом», разработка игр в составе небольшой комaнды вроде нашей не сильно изматывающая работа. Я тебе рассказывал сейчас про депрессии, про свои сомнения, и это все правда, но между этими тяжелыми периодами мы отлично проводили время. Я не знаю, насколько трудно работать в большой студии, когда есть несколько уровней управления и когда производство такое дорогое, что надо бороться за каждый день. Или, например, когда ты берешь деньги у издателя, а он потом над тобой стоит с палкой, вмешивается в процесс разработки и надо все время защищать свои идеи. Не уверен, что смог бы так. Мне кажется, это существенно труднее, чем работать в «Аманите». Нам, независимой комaнде, разpaбатывающей игры на свои собственные средства, в этом плане гораздо проще, свободней живется. Я иногда даже думаю, что, может быть, проблема скучных игр, вторичности в творчестве она не из-за недостатка таланта, а из-за проблем текущей системы производства, когда разработчики так сильно несвободны, что даже не могут мечтать.

Якуб, а что тебе нужно для счастья, для успешной работы?

Не очень много. (улыбается) Чтобы меня на чуть-чуть оставили в покое, чтобы было время спокойно поработать над своими идеями, чтобы я мог у себя в мансарде закрыться и рисовать, ни на что не отвлекаясь. Я поэтому так счастлив в «Аманите», где мы сами определяем свой темп, где у каждого есть возможность самому по себе тихонько работать в уголке.

Тогда последний вопрос. Я знаю, что ты вполне счастлив в плане личной жизни, поэтому он скорее теоретический. (улыбается) Скажи, пожалуйста, такая работа, как игровой дизайнер, она помогает в отношениях с дeвyшками? То есть, например, если я в рок-группе на бас-гитаре играю, то это, безусловно, повышает мои шансы позавтpaкать с симпатичной дeвyшкой, а то и с двумя. А вот если я дизайнер и «Машинариум» разработал это на что-то повлияет?

Хм. Я очень надеюсь, что это интервью не попадется на глаза моей подруге. (смеется) Тебе честно ответить? По моему опыту, да, это очень даже работает. (улыбается) Дeвyшки любят тех, кто хорошо рисует. Я это заметил, еще когда учился в академии: если ты художник и работаешь или в кино, или с играми, то это действует безотказно!


Прострaнcтвенное моделирование. Нестандартный подход к работе в 3D Studio MAX. Часть 4

"...Слепленный нами из пластилина макет головы был разрезан на тонкие ломтики, которые затем были оцифрованы в "Максе" и полностью подготовлены для наложения текстур. Текстурирование объемных моделей — это отдельный и чуть ли не самый сложный этап моделир...

25 04 2024 2:34:19

Babel Rising

«…Babel Rising представляет собой этакую вариацию Tower Defense в антураже знакомого библейского сюжета. Да-да, того самого, где наглые еретики вздумали построить башню до самого Бога, а тот им… помешал…»...

24 04 2024 10:45:20

World of Chaos

World of Chaos — игра с тяжелой судьбой. Проект вышел на немецком языке в прошлом году, но из-за многочисленных багов так и не получил ни признания, ни подобающего внимания. И очень, между прочим, зря. World of Chaos — это прежде всег...

23 04 2024 20:31:55

Вскрытие Heroes of Might and Magic IV. Герои нашего времени 2: графические изыски

"...Сегодня мы предлагаем вашему вниманию продолжение материала по вскрытию Heroes of Might and Magic 4 (русское название игры — "Герои Меча и Магии 4"). На этот раз мы займемся редактированием графической составляющей игры, которое бы позволило коренным...

22 04 2024 1:49:14

«S.T.A.L.K.E.R. 2 нам не конкурент». Интервью с Дмитрием Глуховским

Кто: Дмитрий Глуховский, писатель, журналист, создатель книжной серии «Метро 2033» Что: эксклюзивное интервью Где: Игромир-2018 Через тернии к попсовости — Что касается успеха, то хорошо рано начинать, и хорошо, когда…|Игромания...

21 04 2024 0:22:23

Инди месяца: #HardCrash и RagFist. Гоночный кооператив или beat 'em up с процедурной физикой?

Друзья, вы не забыли, что следом за «Инди-битвой» Игромания и LG Electronics начали конкурс «Инди месяца»? Мы уже провели июльский этап (его конкурсантов и результаты голосования вы найдёте здесь), а…|Игромания...

20 04 2024 5:33:56

Men in Black: Alien Crisis

«…У Men in Black: Alien Crisis были все задатки стать неплохим шутером, адресованным старым фанатам «Людей в черном»: тут и элементы детективных расследований, и пестрые пришельцы, и возможность пострелять из легендарной пушки Noisy Cricket. Плюс, что нем...

19 04 2024 2:56:55

В центре внимания

   "Орлиный взор, напор, изящный поворот, и прямо в руки — запретный плод." Это про наш "Центр внимания". Небольшое детективное расследование наших авторов — и вы вновь пьете живительный эликсир свежих новостей о проектах с мировым уровнем....

18 04 2024 6:34:13

Первый взгляд. Vampire: The Masquerade Bloodlines

 После коммерческого провала Vampire: The Masquerade — Redemption отцы из Activision надолго оставили в покое вампирскую тематику. Нет-нет, не подумайте плохого, Redemption в свое время получила солидные рейтинги и множе...

17 04 2024 7:40:43

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Seagate Momentus XT (маленький, но гордый), Dell Streak (прекрасное нечто), Speedlink Iuno Mono PC Headset (звуки в голове), Eyenimal Pet Camera (глазами питомца), Thrustmaster Ferrari Wireless GT ***pit 430 (спорткар в миниатюре), A...

16 04 2024 1:53:32

Популярная механика. Краткий путеводитель по любительским ремейкам культовых игр

«…в кино и музыке версии произведений с подтянутыми до современных мерок технологиями обычно называют переизданиями. Под ремейком же подразумевается скорее творческое переосмысление. Сегодня речь пойдет как раз о таких играх. Все проекты, представленные н...

15 04 2024 19:10:31

Вердикт. Холодное небо Заполярья

Дополнения к всенародно любимому авиасимулятору “Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения” сыплются на нас как из рога изобилия. Очередное из них называется “Холодное небо Заполярья”. Для его установки требуется не только оригинальная игра, но е...

14 04 2024 11:21:50

Shift 2: Unleashed

«…из игры про блестящие машинки Shift 2: Unleashed превратился в продукт с официальной лицензией FIA (Международной федерации автоспорта). Появились сразу два лицензированных гоночных чемпионата: недавно основанный международный FIA GT1 и европейский FIA...

13 04 2024 10:19:15

Experience 112

Experience 112 — изящный эксперимент над жанром квеста от французской студии Lexis Numerique. До него они уже приятно удивили своим инновационным In Memoriam и парой дополнений к нему, а в Experience 112 поставили новый опыт: отняли у игро...

12 04 2024 10:20:40

Тренды года: киберспорт, VR и Pokemon GO

  О номинации Игровая индустрия подобна морю. То волны поднимаются до небес, то на несколько месяцев воцаряется штиль, но жизнь в нем кипит всегда. А еще это море по-настоящему непредсказуемо. Эксперты ждут шторма, а получают лишь парочку…|Игромания...

11 04 2024 17:14:52

Правила игры Ивана Магазинникова

«…Я не люблю смотреть и читать то, о чем разом начинают вопить эти ваши интернеты, что вдруг становится трендовым, модным, попсовым. Обычно жду, когда спадет волна…»...

10 04 2024 23:51:17

Краткие обзоры. The Shadow Of Zorro

“Бесит и совершенно отбивает охоту играть камера, выбирающая всегда самые дeбильные paкурсы. Бедновато звуковое оформление. Главное меню и интерфейс вообще — наикривейшие. Гeймплей поначалу вроде как затягивает, но столь же быстро отпускает.”...

09 04 2024 4:29:28

Warcraft III

"...интересен способ добычи золота у Нежити и Ночных Эльфов. Таскать мешки в ГЗ (Главное Здание) Нежить считает ниже своего достоинства. Вместо этого пятеро “крестьян” (Acolyte) Нежити окружают шахту и начинают совершать Темный Ритуал. Пока длится Ритуал,...

08 04 2024 4:51:59

Black & White

«…Молиньё, за плечами которого уже были Populous и Dungeon Keeper, знал, что просто быть всемогущим — как-то скучно. Поэтому главным героем Black & White стал мелкий тропический божок, крохотный осколок высшего разума, пробужденный к жизни молитвой двух б...

07 04 2024 18:17:14

Содержание диска №1/2016

► Special История студии Arkane Время: 9:19 За 17 лет комaнда разработчиков выпустила всего три проекта — но зато каких! Сначала был мрачный и давящий Arx Fatalis, потом вышел эпический Dark Messiah of Might and Magic. А…|Игромания...

06 04 2024 17:13:16

Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда. Очень индийское кино

Действие фильма стартует спустя полгода после событий первой ленты. Грин-де-Вальд (идиотское искажение особенно нелепо в фильме про Францию) сбегает во время экстрадиции из США. Он знает, что Криденс жив, а потому отправляется в Париж, чтобы найти…|Игромания...

05 04 2024 9:38:45

Destiny 2: Отвергнутые. Они убили Кейда! Сволочи!

В конце августа Activision пригласила меня в офис Bungie. Повод: разузнать побольше о только что вышедшем расширении «Отвергнутые». Ну а пока вы начинаете осваивать свежий контент, расскажу, чего от него ожидать. Всех в расход!…|Игромания...

04 04 2024 1:52:47

Cube World

«…Действие игры разворачивается в мире типичного «высокого фэнтези», где есть магия, эльфы, мечи, замки и подземелья. Нам предстоит исследовать большой мир, путешествуя через леса, заснеженные поля, земли мертвых и вулканические пустоши…»...

03 04 2024 1:10:41

Spartan

если б не названия городов и юнитов, догадаться о месте и времени действия игры было бы совершенно невозможно. Собственно, удивляться тут совершенно нечему, ибо Spartan — это не что иное, как доработанный Chariots of War с новыми юнитами...

02 04 2024 12:24:35

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

Многое произошло со "Звездными войнами" за прошедшие пять лет. Появился "Первый эпизод", выяснилось, что 40% жителей Великобритании — приверженцы религии "джедаизм", а имидж компьютерных "Звездных войн" был, казалось, безнадежно испорчен. Лишь недавний St...

01 04 2024 7:25:29

Руководство и прохождение по "Wallace & Gromit's Grand Adventures: Эпизоды 2 и 3"

Знаете, а ведь если подумать, то разобраться с гигантскими пчелами было не так уж и сложно. Нет, я вполне серьезен, и у меня не болит голова. Просто по сравнению с тем, что произошло со мной и Уоллесом через несколько дней, насекомые-переростки — детский...

31 03 2024 21:16:46

Превью Dissidia Final Fantasy NT. Подробности с gamescom 2017

На gamescom 2017 мне удалось поиграть в первую серьёзную попытку Square Enix перенести на PS4 аркадную серию файтингов по франшизе Final Fantasy. Пока это всё выглядит запредельно круто: яркая графика, крутые спец-эффекты, куча знакомых…|Игромания...

30 03 2024 18:51:49

Аналитика. Рейд-лидер в World of Warcraft

считается, что РЛ — это такое несчастное создание, ведущее за собой два десятка буратин к победе, трагически преодолевая все глупости, на которые только способны необработанные бревна. При этом РЛ должен успеть подлечить там, где теряются лучши...

29 03 2024 15:43:25

Руководство и прохождение по "Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword"

Мы — ответ свободы на страх. Наша работа начинается, когда заканчиваются переговоры. Мы не торгуемся с терроризмом: мы преследуем его, загоняем в угол, целимся и убиваем. Мы — комaнда «Радуга Шесть»! Сюжет2007 год. Наш друг Никола Гос...

28 03 2024 5:40:17

Resident Evil 2 Remake. Ремейк мечты?

На E3 2018 компания Capcom анонсировала Resident Evil 2 Remake — не просто HD-ремастер, а именно полноценный ремейк игры. Учитывая перезапуск оригинальной Resident Evil и Resident Evil Zero, перерождение второй части серии было лишь…|Игромания...

27 03 2024 11:52:17

A Way Out. Замаливание грехов

Мне не нравится Юсеф Фарес. Он, безусловно, талантливый гeймдизайнер, да и умные вещи говорит, но то, как он это делает, сбивает меня с толку. Вспомните хотя бы его появление на The Game Awards 2017. За неделю до этого события один пользователь…|Игромания...

26 03 2024 14:36:10

The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2)

три совершенно разных игры, которые продаются комплектом. В состав «Оранжевой коробки» входят Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Valve намеренно бьет по каждой целевой группе: поклонникам Half-Life, интеллигенции и любителям м...

25 03 2024 19:44:33

Жизнь в движении

Кит или слон? Microsoft Kinect или PlayStation Move? Война консолей, кажется, переходит на новую стадию. Теперь главным участникам индустрии мало конкурировать на традиционном консольном рынке. Их основным оружием становятся нетрадиционные…|Игромания...

24 03 2024 14:46:29

Первый взгляд. The Suffering

Темна и загадочна душа некоторых издателей. Объявив когда-то о том, что The Suffering выйдет не только на РС, но на консолях (PS2 и Xbox), Midway Games вскоре “забыла” о своем обещании выпустить игру на персоналках. Давно привыкшие к таким выходкам “п...

23 03 2024 4:34:45

Mario Kart 7

«…Mario Kart 7 наравне с Super Mario 3D Land — важнейшие игры для 3DS. Они яркие, продуманные, высочайшего качества и, что сейчас особенно важно, долгоиграющие. Это именно те игры, которые от японского гиганта ждут фанаты…»...

22 03 2024 9:41:38

Wildlife Park 2

Многим разработчикам стоит поучиться делать сиквелы у компании b-alive. Первая часть Wildlife Park была типичным представителем семейства тайкуновых, подвид зоопаркостроительных. Простенькая изометрическая графика да стандартный гeймплей —вот и...

21 03 2024 14:47:38

Первые впечатления от Dishonored 2

Что: первый показ игрового процесса Dishonored 2 Где: офис Arkane Studios, Лион, Франция Arkane Studios признала каноничной «хорошую» концовку Dishonored. Ту самую, ради которой игроку приходилось постоянно гасить в себе жажду…|Игромания...

20 03 2024 15:28:38

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

19 03 2024 14:17:21

Runaway 2: The Dream of The Turtle

Все мы любим солнце, море и песок, по которому ходят красивые дeвyшки в купальниках. Но сильнее всего эта любовь обостряется в «студеную зимнюю пору», когда пляжи засыпаны снегом по самое не балуйся, а ехать в теплые страны не позволяет работа или учеба....

18 03 2024 2:15:24

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые...

17 03 2024 13:19:32

Форум разработчиков: игровой интерфейс

Представьте себе, что вы заходите на кухню налить себе чашку чая, и тут оказывается, что у вас нет рук, чтобы это сделать, а рядом с чайником висит табличка «Наливай ногами». Заманчивая перспектива? Вот в играх точно так же: для любого очевидн...

16 03 2024 15:28:52

Восточный фронт

каждый такой вот пехотинец наделяется особым даром: одни могут, как заправские джедаи, бросаться предметами, другие изрыгают пламя, третьи стремительно бегают. По замыслу Гитлера, такие вот чудо-солдаты должны переломить ход войны в пользу Германии...

15 03 2024 22:35:28

Руководство и прохождение по "Land of Chaos Online"

Чужой успех порождает желание его повторить. Land of Chaos Online — один из таких подражателей, но вот чей? И ведь на первый взгляд не ясно, чей именно успех норовят воспроизвести корейские разработчики — Guinsoo и Еul'a или, может быть, успех Blizzard ил...

14 03 2024 4:56:55

Обзор Iron Harvest. Большие роботы, маленькие проблемы

Iron Harvest – это ходячие боевые роботы на дизельном топливе, снайпер Анна Кос и её домашний медведь Войтек, уланы, идущие в кавалерийскую атаку на саксонских paкетоносцев в экзоскелетах. А солдаты империи Русвет щеголяют роскошными…|Игромания...

13 03 2024 6:16:58

Kohan II: Kings of War

На первый взгляд перед нами вполне себе классическая RTS со всеми хаpaктерными признаками — строительством городов, добычей ресурсов и созданием армии...

12 03 2024 2:47:18

Обзор Guilty Gear Strive. Файтинг, жгущий напалмом

Обидно, что среднестатистический гeймер скорее всего знает студию Arc System Works по Dragon Ball FighterZ, а не Guilty Gear. Хотя, конечно, понятно, почему так сложилось: DBFZ — отличная игра по легендарной франшизе, которая разошлась…|Игромания...

11 03 2024 14:14:57

Для игры. Тестирование игровой гарнитуры Creative Sound Blaster EVO ZxR

«…Пожалуй, одна из главных проблем подавляющего числа игровых гарнитур — делают их не те люди. Ну не могут инженеры, всю жизнь создававшие клавиатуры, кулеры, мышки, взять и сбацать крутые наушники — тут необходим приличный опыт и четкое понимание, что им...

10 03 2024 15:15:35

Wing Commander на капитанском мостике. История первой игры-франчайза, с которой начались игровые новеллизации, экранизации и космические симуляторы

«…В Wing Commander уходили с головой, происходящему в игре начинали верить — вплоть до того, что гибель компьютерного персонажа воспринимали как настоящую трагедию. Благодаря этому крепко спаянный, но незамысловатый космический боевик превратился в одну и...

09 03 2024 20:32:31

Первые впечатления от Divinity: Original Sin 2. Больше шумихи!

Денис Павлушкин, постоянный автор Игромании. В играх всеяден: в его интересах как нишевые проекты, например, Peace, Death! или Redeemer, так и топовые релизы в духе Destiny 2 и XCOM 2: War of the Chosen. Первая Divinity: Original Sin стала…|Игромания...

08 03 2024 18:46:56

Первая ласточка. Тестирование компьютера Depo X5

«…Результаты тестирования нас слегка удивили. От бюджетной модели мы ожидали несколько меньшей производительности. Например, тестовый пакет 3DMark Vantage дал процессору (CPU) 17260 баллов — это выше, чем результат процессоров Core 2. Видеокарта предсказу...

07 03 2024 12:11:30

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::