Мыслить порталами. Как придумали одну из лучших игр 2011 года > Minecraft истории
истории Minecraft    

Мыслить порталами. Как придумали одну из лучших игр 2011 года

Мыслить порталами. Как придумали одну из лучших игр 2011 года

Спецматериалы Мыслить порталами. Как придумали одну из лучших игр 2011 года 025.08.2012 23:16 «…Valve разбросала по игре множество псевдоконцовок, во время которых Челл умирала самыми разнообразными способами. Одна из таких концовок была связана с луной. Через трещину в потолке вы могли оставить портал на луне, отправиться туда и умереть в безвозд Спецматериалы

Есть игры, которые живут особенной жизнью. Они не нуждаются в армии пиарщиков и поддержке социальных сетей. Им достаточно просто заявить о себе, и остальной мир подтянется. К числу подобных проектов относится Portal 2.

Вокруг этого приключения образовался настоящий культ. По мотивам головоломки собираются сделать конструктор LEGO. Героев Portal 2 поселили в GTA 4, где они разъезжают на мотоциклах и покупают хот-доги. На развлекательном сайте 9gag.com опубликовали самодельный плакат экранизации игры, где GLaDOS соседствует с Натали Портман.

Очередной взрыв популярности Portal произошел в середине июня, когда Valve начала бесплатно раздавать игру школам. Теперь учителя могут использовать проект и прилагающийся к нему редактор уровней для обучения детей (www.learnwithportals.com) физике, математике и логике.

«» побеседовала с авторами Portal 2 и попыталась выяснить, почему все так удачно получилось.

Старое и новое

Valve не похожа на обычные игровые компании. Здесь никто не привязан к своему рабочему месту. У стола есть колесики, благодаря которым вы всегда можете передвинуть компьютер туда, где вам хочется трудиться в данный момент. Забавная мелочь, но за ней кроется определяющий принцип устройства студии: главное, чтобы было интересно!

Вероятно, именно поэтому, спустя четыре месяца после начала разработки Portal 2, по игре не было написано ни одного дизайн-документа. Сотрудники Valve просто разбились на маленькие группы по три-четыре человека и придумывали разнообразные игровые эксперименты. Потом из предложенных идей выбрали несколько наиболее перспективных. Коллектив из пятнадцати человек утвердил общую концепцию. В результате пламенных дискуссий авторы решили кардинально поменять игру.

• Эрик Уолпо главный сценарист Portal 2 еще с колледжа завел правило спать по восемь часов ночью, и он твердо придерживается его до сих пор.

Valve пощадила Aperture Science и перенесла организацию в сиквел. Это было идеальное место для апробации самых смелых идей. Если ученые исследовательского центра Aperture сумели придумать портальную пушку кто знает, что еще им могло прийти в голову? С остальными важными составляющими игры пришлось расстаться. Челл отправилась на волю. После всего, что она натерпелась в Portal, мучить героиню не хотелось. От GLaDOS тоже избавились. Она была отличным персонажем, но в конце первой части ее успешно уничтожили, и пора было двигаться дальше. Наконец, разработчики решили отказаться от порталов в пользу новой крутой механики F-Stop. Valve до сих пор держит изобретение в секрете, надеясь использовать его в будущих проектах.

Во время бесед с коллегами разработчики признаются, что очень довольны загрузочными экранами в Portal 2, но в будущем хотят делать игры вообще без подзагрузок.

Частично на F-Stop намекнули в смешной вступительной части, которая так и не пошла в игру. На этом уровне все начиналось в Relaxation Vault, похожей на знойный тропический остров посреди океана. Над игроком раскинулось гoлyбое небо, рядом стоял белый пляжный домик и редкие пальмы. Как только героиня делала шаг по направлению к воде, перед носом возникала стеклянная стена. Через пару секунд невезучая попадала в прозрачный контейнер. Выяснялось, что пейзаж это декорация, а очередная жертва летела навстречу новым приключениям. В небольшом кусочке игры можно заметить особенное внимание к созданию трaнcформируемых локаций: белый домик забавно складывался, пальмы с металлическим скрежетом уходили под землю, а океанская вода в мгновение ока стекала через решетку. Вероятно, именно с такими преобразованиями локаций и была связана основная идея F-Stop.

• Специальные трaнcпортные трубы использовались в нескольких стартовых роликах Portal 2, от которых затем отказались.

В качестве замены GLaDOS придумали нового злодея Кейва Джонсона. Колоритный богач, похожий на Рональда Рейгана в шляпе, был главным аттpaкционом F-Stop. Этот персонаж все-таки добрался до Portal 2, но его роль стала менее значимой. Небольшое камео в F-Stop задумывали для GLaDOS. Ее превратили в маленького робота на колесиках, который выезжал на уровень после каждого выступления Джонсона и быстренько зачитывал юридические поправки, которые освобождали Aperture Science от ответственности за то, что могло произойти с игроком во время опасных экспериментов.

Время действия также кардинально поменяли, переместив историю в прошлый век, чтобы показать абсолютно другую эру в развитии Aperture. Именно тогда якобы произошло страшное восстание роботов, возглавляемое Джонсоном.

• Использование разноцветных гелей в игре позволило значительно разнообразить игровой процесс, увеличив прострaнcтво для маневра по уровню.

Разработка продвигалась, иллюстрации превращались в готовые уровни. Начальные локации выглядели потрясающе. После трех месяцев авторы решились показать загадки тестерам. Многие с удовольствием возились с F-Stop и смеялись над шутками, но никто не воспринимал игру как часть Portal 2. Оригинальную концепцию тут же отложили до лучших времен, а в сиквел вернули порталы и GLaDOS. Возвращения Челл никто особенно не хотел.

Персонажа легко было заменить. Как и Гордон Фримен, отважная исследовательница не разговаривала, у нее не было никаких особенных способностей, да и по сюжету первой части она уже давно гуляла на воле. Вместо старой знакомой Valve придумала совершенно новую героиню блондинку Мэл. Первые тестирования показали, что игроки не обращали внимания на смену персонажа до того момента, как Мэл сталкивалась с GLaDOS. Компьютер ее не узнавал. Пользователи были крайне разочарованы, что их давний враг, против которого они воевали весь Portal, попросту не признавал их. Весь накопленный эмоциональный опыт был не задействован, так что Челл пришлось возвратить.

• Лазеры позволили сделать набор головоломок в Portal 2 более интереным, а также заставить игрока постоянно смотреть на потолок.

Вслед за этим вернулись старые игровые механики. Когда компания только придумывала Portal, у нее было немало интересных замыслов, которые не удалось адекватно реализовать в первой части. К заброшенным идеям относятся световые мосты, которые можно было переносить через порталы, а также энергетические воронки, способные перемещать предметы и героиню, наплевав на законы гравитации. А от плазменных шаров, которые портили настроение игрокам, подлетая с тыла, отказались, заменив их лазерами.

Следующим шагом стало появление краски, менявшей физические особенности предметов. Это была вовсе не оригинальная идея Valve. Компания попросту наняла разработчиков Tag: The Power of Paint оригинальной головоломки, созданной студентами из того же DigiPen Institute of Technology. До Portal они занимались Left 4 Dead, однако впоследствии перешли в комaнду Portal 2 и придумали, как краску можно соединить с порталами.

Говорящие сферы

Игра более-менее сложилась, но до финального варианта было еще далеко. Разработчики соорудили немало уровней, включая новую вступительную сценку, которая напоминала Half-Life (в итоге от нее тоже отказались), все оптимизировали и улучшили. Авторы придумали компактный обучающий режим, который бы подошел и новичкам, и поклонникам первой части.

Кроме того, в Valve постарались максимально насытить игру деталями. Так появились маленькие мультики, которые показывали на больших дисплеях в комнатах с лифтами, а также новый стиль оформления.

• На протяжении первой половины игры GLaDOS постоянно жалуется на то, что вы ее убили и теперь ей приходится убирать сотни самых разнообразных комнат.

С целью разнообразить окружающий мир, в Portal 2 был добавлен новый персонаж Уитли. Он позволил не только разбавить одиночество игрока и освежить некоторые старые локации, но и выстроить сюжетную линию.

С милым (на первых порах) роботом возникало немало сложностей. Прототипом Уитли стала так называемая сфера-параноик, которая закрылась в одной комнате с пушками. Челл легко расправлялась со злодеем, подкравшись сзади и выбросив его в мусор.

В оригинальном сценарии Уитли умирал, как только вы добирались до GLaDOS. Больше этот персонаж не возвращался. Однако игроку готовили встречу еще с шестью такими же сферами-роботами, каждая из которых обладала уникальным хаpaктером. Например, «Сфера Моргана Фримена» невероятно мудрый компьютер, который отлично разбирался в своем маленьком помещении, где ржавел несколько веков. Как только «Морган» оказывался вне резервации, роботу попросту сносило крышу. Или «Сфера Рика», которая в итоге попала в игру, но заметить ее приключения смогут лишь самые внимательные пользователи. Хаpaктером Рик похож на персонажей актера Роджера Мура. Тем не менее игроки продолжали скучать по Уитли, и персонажа в итоге вернули, сделав одним из главных героев приключения.

• Все тестовые комнаты в игре сделаны из специальных движущихся платформ, что позволило объяснить, как демонический компьютер строит эти локации.

Реанимированного Уитли озвучил Стивен Мерчант мировая знаменитость, состоятельный актер, придумавший вместе с Рикки Джервейсом оригинальный сериал «Офис». Связаться со Стивеном Valve удалось благодаря создателю «Компьютерщиков» (IT Crowd) Грэхэму Лайнхэну, который по счастливой случайности оказался большим поклонником Left 4 Dead. Через него компания сначала хотела выйти на актера Ричарда Айоаде, исполнившего ведущую роль в «Компьютерщиках». Однако в это время актер как раз закончил свой фильм «Субмарина» и не мог приехать на запись.

• Дизайн Челл прошел через множество переработок, включая чернокожую и латиноамериканскую версии героини, однако в итоге авторы вернулись к оригиналу.

Новым голосом для Уитли стал Стивен Мерчант. Сценаристы отправили письмо агенту актера, и тот согласился! Как оказалось, Стивен вообще любит работать с анимацией, но видеоиграми не интересуется. Он понял масштабы проекта, только когда невзначай рассказал знакомым, что будет работать с Valve. Ему стало страшно от груза ответственности! Во время записи он старался вложить в персонажа весь свой талант. В итоге получился великолепный живой болтливый робот с чувством юмора и страшной черной стороной. Вместе с Мерчантом студия записала более 16 часов реплик, так что у них было из чего выбирать.

Уитли также начал правдоподобно двигаться благодаря участию Карен Прелл. Эта талантливая дама управляла куклой Red Fraggle в сериале Fraggle Rock в восьмидесятых, а также работала компьютерным аниматором, сотрудничая с такими крупными студиями, как Pixar.

• Зеленые насаждения на начальных локациях игры должны были показать, сколько времени прошло со времен первой части.

Кейва Джонсона озвучил голливудский актер Дж. К. Симмонс, который известен по роли бездушного редактора Питера Паркера в экранизациях комиксов о «Человеке-пауке». Сценаристы с самого начала хотели использовать именно его голос и писали роль под актера. Тем приятнее, что Симмонс легко согласился сотрудничать.

Fly me to the Moon

С головоломками, отличными персонажами, потрясающим оформлением и несколькими забавными механиками игра была пpaктически закончена. Не хватало только финала. Ясно, что битву с Уитли нельзя сделать сложной, потому что терялась кульминация. Все варианты в Valve отвергли из-за чрезмерной запyтaнности. Одна из возможных концовок даже подразумевала то, что Челл в конце концов скажет одно-единственное слово «Да!», чтобы запустить программу по отключению Уитли.

Разработчики вернулись к другой идее, которую отбросили на ранних стадиях. Еще во время Portal, наблюдая за тестерами, авторы замечали, что, когда персонажа на конвейере тянули в огонь, некоторые пользователи не боролись, посчитав, что это и есть финал их неудачного приключения.

Изображения на стенах стали любимым приёмом сценаристов, которые в первой части постарались рассказать большую часть истории таким незамысловатым способом.

Valve разбросала по игре множество псевдоконцовок, во время которых Челл умирала самыми разнообразными способами. Одна из таких концовок была связана с луной. Через трещину в потолке вы могли оставить портал на луне, отправиться туда и умереть в безвоздушном прострaнcтве (при этом звучала грустная песенка про далекий земной спутник). Тестеры, которым удалось найти лунную концовку, остались просто в восторге.

Авторы в итоге использовали данный финал в Portal 2, отправив в невесомость уже не Челл, а Уитли.

 

В заключительном монологе Portal 2 реанимированная GLaDOS говорит Челл забавную фразу о том, что лучшее решение проблемы, как правило, также наиболее простое. Весь процесс разработки игры прекрасно иллюстрирует эту истину. Даже самые сложные решения, принятые Valve, на самом деле были продиктованы простой логикой. В понимании этой странной логики как раз и заключается настоящая гениальность.

Сообразим на двоих

Одним из самых интересных нововведений в Portal 2 стал кооперативный режим. С задачками для двух милых роботов авторы разобрались достаточно быстро (придумывать их было не сложнее обычных тестов), а вот сочинение сюжета решили отложить. Когда же к этому вопросу вернулись, выяснилось, что задача получилась не из легких.

Авторы выдумали забавную историю о том, что после ухода Челл GLaDOS решила проводить тесты вместе с двумя роботами. К сожалению, без участия человека было невозможно определить результаты тестирования, поэтому компьютерный интеллект отправляет своих ботов на поиски человеческих артефактов в надежде, что это приблизит железных тестируемых к несовершенным людям. Первым из таких артефактов стал комикс о прожорливом коте (явная калька с Гарфилда), который съел лазанью своего хозяина. GLaDOS не нашла в этой истории ничего забавного, поэтому дорисовала небольшое продолжение, в котором кота убивают нейротоксины. Рисунки для этой истории, кстати, сделал автор веб-комиксов Nedroid (nedroid.com) Энтони Кларк.

Однако вскоре выяснилось, что в кооперативных играх в общем-то никто не обращает внимания на историю. Поэтому авторы значительно упростили подачу сюжета в этом режиме, постаравшись как можно чаще напоминать о ключевых событиях.

Кроме того, разработчики соорудили еще и соревновательный многопользовательский режим, взяв за основу игру Speedball старую аркаду для Atari ST, где две комaнды должны забивать друг другу голы, чтобы успешно продвигаться вперед. Эта затея не имела успеха. Гeймплей получился хаотичным и неинтересным.

Доска почета Portal 2

Сегодня часто говорят о том, что у современных игр нет авторства, что они стали продуктами больших корпораций. Действительно, за Portal 2 сложно разглядеть одного человека. На этой «доске почета» нам бы хотелось упомянуть лишь нескольких специалистов, которые привнесли в Portal 2 частичку своей души.

Сценарист Эрик Уолпо

Эрик один из основателей авторитетного сайта www.oldmanmurray.com, на оценки которого обращал внимание даже Гeйб Ньюэлл. Впоследствии Эрик придумал сюжет для Psychonauts (2005), а потом и для Portal и Left 4 Dead 2. Portal 2 стал венцом его карьеры.

Если вы зайдете на страницу с контактной информацией, то обязательно обратите внимание на старую детскую фотографию авторов. На ней Уолпо совершенно не похож на себя! Сценарист признается, что в детстве страдал излишней полнотой. Его бабушка постоянно над ним подшучивала и обзывала «крепышом», «толстяком» и прочими не слишком приятными прозвищами. Так же GLaDOS обзывает Челл в игре; правда, Уолпо говорит, что у бабушки критика получалась гораздо более язвительной и изощренной.

Дизайнер уровней Фил Ко

Фил разpaбатывал уровни для множества игр, включая Half-Life: Episode Two, Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. До сотрудничества с Valve он поработал над Diablo 3 в Blizzard, New Legends в Infinite Machine и Requiem в Cyclone Studios. В свободное время Ко удалось написать книгу Level Design for Games. Кстати, после завершения университета дизайнер хотел быть рокером, но затея не удалась.

Внимательные игроки отмечают, что Portal 2 во многом остается отражением того, как в Valve наблюдают за тестерами, проходящими уровни. Первые попытки Уитли сделать загадки для Челл стали отражением того, как дизайнер Фил Ко придумывал свои первые уровни. Он решил, что этот компьютер, как новичок, сперва сделает уровень, который окажется огромной комнатой, на стене которой будет написано «Тест» или «Уитли».

Сценарист Джей Пинкертон

Знаменитый канадский юморист и бывший редактор сайта CRACKED.com составил отличную компанию Фализеку и Уолпо, привнеся в проект немало забавных идей. Когда-то, размышляя над историей Portal 2, Уолпо и Джей ходили на длинные прогулки и пытались придумать, как же сделать так, чтобы GLaDOS путешествовала вместе с Челл. Тогда Джей и сказал: «Картошка!» Из-за этого GLaDOS и начала питать батарейка, черпающая энергию из картофеля. Это стало главным унижением в жизни всемогущего компьютера, управлявшего самой cyмacшедшей научной организацией в мире.

Еще один забавный факт о Джее. Его маму зовут Кэролайн, в честь нее авторы назвали спутницу Кейва Джонсона, часть сознания которой была встроена в GLaDOS. По странному стечению обстоятельств Кэролайн означает в переводе с немецкого «свободный человек». Никого не напоминает?

Музыкант и аниматор Майк Мораски

Американский композитор, работавший руководителем по специальным эффектам на «Властелине Колец» и «Матрице». Еще подростком он увлекся игрой на гитаре и в итоге так и остался служить музыке, хотя в его карьере была работа режиссера на телевидении, художника и даже преподавателя.

Вместе с другими аниматорами он придумал финальную песенку для Portal 2, которую они сочинили и записали, даже не советуясь со сценаристами. Слова для этой электронной оперной арии, спетой дронами, остались абсолютной загадкой для всей компании.

Актер Нолан Норт

Вы будете смеяться, но Portal 2 не обошелся без услуг знаменитого американского актера озвучки Нолана Норта (Nolan North). Голос Нолана хорошо известен всем поклонникам видеоигр, ведь этот актер озвучивал Натана Дрейка в Uncharted, Дезмонда в Assassin\'s Creed, принца в Prince of Persia, Аида в God of War, главного героя Fable 2 и еще множество других персонажей в Shadow Complex, Saints Row, Sniper: Ghost Warrior, Prototype, Mafia 2, Lost Planet: Colonies, Halo 3, Final Fantasy XII, Dragon Age: Origins.

В Portal 2 ему поручили сыграть роль различных сфер и нерабочих пушек черного цвета, которые не умеют стрелять. Озвученная Ноланом «Космическая сфера» даже появлялась в Skyrim благодаря сотрудничеству Valve и Bethesda.

Голос Уитли

Изначально робота Уитли озвучивал Ричард Лорд один из аниматоров Valve. Тестерам нравился его приятный голос, и разработчики даже показывали проект на Е3 с дубляжом Ричарда. Впоследствии услугам аниматора предпочли британского комика Стивена Мерчанта. Кроме этого Лорд придумал и анимировал все маленькие рекламные мультфильмы, мелькавшие в Portal 2.

Мы побеседовали с талантливым и скромным специалистом, который рассказал нам, почему он не пошел в актеры и что делает по утрам.

Расскажите читателям «Игромании» о вашей роли в разработке Portal 2?

В Valve все сотрудничают, так что у тебя может оказаться куча самых разных ролей. Сложно даже определить должность. Моя задача найти различные детали, которые можно доработать, сделать игру лучше. Мне нравится моделирование и анимация механизмов, так что я этим и занимался. Я поработал над Уитли, вместе с Реалмой Лавджой создавал GLaDOS и придумал франкентурели (специальные сплавы турелей и кубов, придуманные Уитли). Мне хотелось сделать мир игры более живым, поэтому я доpaбатывал разные инструменты, анимацию окружения в первой половине игры. А вот инфографика это просто моя личная инициатива, которая неожиданно попала в комнаты с лифтами и рекламные материалы.

Что вы почувствовали, когда многие начали нахваливать вашу озвучку Уитли? Не хотелось попробовать себя в качестве актера?

Нет, актер из меня ужасный, я все играю одной краской. Меня использовали только для тестирования, и я записал лишь небольшую часть сценария, прежде чем подключился Стивен. После переезда в США я вдруг понял, что у меня смешной голос, который почему-то нравится людям. На Родине меня недолюбливают. Видели бы вы, какие мне «письма ненависти» присылали (и почти все из Великобритании).

Откуда взялся «Король зверей»?

Эрик Уолпо написал несколько смешных реплик о том, что могло бы произойти, если бы к власти пришел «Король зверей». И мы постарались представить, как бы это выглядело. Сначала я собрал обычный тест и использовал модели из игры. Понятно, что льва в Portal 2 не было, поэтому пришлось перекрасить турель, добавить корону и значительно увеличить ее в размерах. Так получилась версия «Короля» от Aperture. Осталось только добавить парочку людишек, которым бы это чудище угрожало.

Вот эти самые людишки из рекламы Aperture очень напомнили нам иллюстрации из старых британских энциклопедий...

Точно! У меня тоже такие были! Особенно мне нравилась книжка о привидениях, в которой было множество разной инфографики о том, как могли бы выглядеть духи в реальной жизни. Отличное издание! Мне кажется, что эта книжка и привила мне любовь к техническим иллюстрациям. Мне с тех пор очень нравятся разные научные визуализации.

Для создания рекламы Aperture мы специально изучили, как разные компании представляют свои продукты. Должен признаться, что большая часть этих справочных иллюстраций казалась очень некрасивой, но мне почему-то понравилась. Сначала я использовал в анимации суперъяркие цвета, но потом их пришлось приглушить, потому что коллеги начали на меня косо смотреть.

Все эти ролики я делал наспех, поэтому и выбирал такие примитивные средства визуализации. Временное ограничение очень хорошо стимулирует творчество.

Какая вам вообще нравится анимация?

Утром я люблю заходить на сайт Vimeo и просматривать все новые анимационные ролики от студентов, специалистов и студий. В этих видео столько таланта. Маленькие проекты часто демонстрируют больше авторского видения и риска, чем работы больших компаний. Да и вообще, я больше чем на 40 секунд сосредоточиться на мультике не могу, так что у таких независимых продуктов еще и длина идеальная.

Какие ваши любимые персонажи в Portal 2? Уитли отлично получился.

Уитли очень классный, хотя у меня слабость скорее к «Космической сфере», которую тоже анимировала Карен Прел. Это такой простенький персонаж, но в нем столько энтузиазма. Мне кажется, что его анимация отлично передала дух героя. Роботы-сферы так всем и нравятся, потому что они ограничены в дизайне обычный шар с глазом, но через анимацию передается их внутренний мир, хаpaктер.

Мой любимый персонаж турель. Она ведь вообще даже не двигается, только и знает, что пушками туда-сюда крутить. Этот персонаж заточен в своем маленьком крохотном теле, но в нем полно темперамента, который так удачно передается дизайном Релмой Лавджой и дубляжом.

Не кажется ли вам, что в современных играх анимация вообще не отображает внутренний мир персонажа?

Анимация в играх занятие сложное. Нужно следить за тем, что делает главный герой, и мгновенно реагировать на его поступки. Чтобы осуществить задуманное, нужно не просто анимировать предмет, но внести эти изменения в движок, и результаты могут быть непредсказуемы. Игры с классной анимацией иногда вынуждены идти на компромисс с интеpaктивностью. Часто художники, аниматоры и сборщики не координируют свои действия, из-за чего возникают проблемы. Чем проще становятся инструменты, тем лучше художники начинают понимать, как работает весь производственный процесс, и теперь могут объяснить, как их творение должно работать в движении. Мне кажется, это поможет качественной интересной анимации проникнуть в большее количество игр.

В Portal 2 такая классная концовка. Вы участвовали в ее создании?

Переплюнуть финал первого Portal было непросто. Композитор Portal 2 Майк Мораски написал короткую странную мелодию для турелей, а художник Portal Тристан Рейдфорд начал анимировать выдвигающиеся ящички в пушках, как будто они двигались как меха на аккордеоне. Получилось очень смешно. Все попросту со стульев попадали. Это был единственный способ показать, как пушки вообще могли играть музыку. Меня приятно удивило, что аниматоры использовали франкентурель в качестве танцора на заднем плане и как все эти пушки в итоге соединяются в единой фантастической опере. Да что там, я сам до сих пор пересматриваю этот ролик на YouTube, и каждый раз слезы на глаза наворачиваются! Самая любимая часть игры для меня.

А вообще в Valve все такие умные и веселые?

Там полно совершенно разных типажей. Учитывая отсутствие менеджеров, все эти люди так или иначе проникают в игру. Их просто не остановить! В целом люди веселые, так что вокруг всегда происходит что-то глупое или странное. Вообще для комедии Valve идеальное место. Ну и очень помогает, что рядышком сидит Эрик Уолпо один из самых остроумных людей, каких я знаю.

Эти глаза напротив

Умница и красавица Реалм Лавджой выходец из комaнды, придумавшей Narbacular Drop и Portal 2. В небольшом интервью «Игромании» дeвyшка рассказала о работе над дизайном GLaDOS и своим любимым персонажем в Portal 2.

Правда, что ваш отец бывший монах?

Да, мой папа был монахом, когда повстречался с мамой. Она приехала в Японию, чтобы заниматься медициной и языком. Рядом с учебным заведением был храм, где мои родители и повстречались. В монахах отец не засиделся. Я росла в постоянных разъездах между Японией и США, что помогло мне вобрать в себя лучшее из двух культур.

Давайте вернемся к GLaDOS. Откуда взялась идея ее внешнего вида?

Провода, окружающие GLaDOS, походят на ниточки марионетки, которые немного сковывают ее движения. Дизайн самой GLaDOS для Portal я придумала под впечатлением от иллюстрации Джейсона Брасхила (художник, рисовавший комикс «Судья Дредд»), который изобразил робота, висящего вниз головой. В игре большая часть элементов дизайна построена по принципу простейших геометрических фигур в GLaDOS преобладает примитивная форма диска. Версия GLaDOS для Portal 2 делалась в сотрудничестве с Ричардом Лордом, который придумывал анимацию.

Скажите, а почему анимация так важна для стерильного мира Portal 2?

Движение решает сразу множество проблем. Оно привлекает внимание игрока, придает хаpaктер тестовым комнатам, персонажам и обычному реквизиту. Благодаря анимации Aperture оживает, становится огромным инструментом в руках GLaDOS.

Кроме самой GLaDOS, вы ведь занимались еще дизайном роботов и сфер.

Сферы возникли из-за необходимости придумать внешние «модули памяти» для GLaDOS. Они были нужны для финальной битвы: игрок сбивал эти элементы и ослаблял хозяйку Aperture. Но мне не хотелось, чтобы это был просто скучный реквизит. Я решила дать каждой сфере свой уникальный глаз, а потом Эрик Уолпо написал для каждого модуля несколько строчек диалога, и они буквально ожили.

Но вообще-то вся эта идея с глазами началась еще с турелей. Нужно было придумать стационарную пушку, которую бы игрок смог легко перехитрить порталами. Наша комaнда сделала орудие примитивной овальной формы, которая бы не выбивалась из общей дизайнерской концепции Aperture.

Ради смеха я добавила турели небольшой красный глазик, когда рисовала текстуры для модели, а потом добавила ее в игру, чтобы посмотреть, понравится ли такая находка моим коллегам. Откуда же мне было знать, что шутка полностью изменит всю концепцию! Ведь до этого у роботов в Portal не было ни глаз, ни голосов. Но Эрик Уолпо написал для пушек несколько забавных реплик и понеслось.

Какой у вас самый любимый персонаж в Portal 2?

Сложный вопрос! Они все такие забавные. Наверное, турель фаворит. Я так хохотала от ее угроз, которые компьютер произносит такой милой детской интонацией. Мне даже совестно было переворачивать эти пушки в игре.

Вот эта экономия цветов и эффектов в игре намеренное решение?

Конечно. В Portal к анимации и оформлению нужно подходить аккуратно и избирательно. Когда человек входит в комнату, он должен мгновенно увидеть свою цель и основные элементы теста. Ничто не должно отвлекать от игры. Такой немного монохромный стиль локаций позволяет максимально выделить важные игровые зоны.


Warhammer 40 000: Space Marine

Про Warhammer 40 000: Space Marine сказано уже много. В основном, к сожалению, не слишком лестных слов: чересчур много вопросов возникает при взгляде на первый экшен от Relic, людей, всю свою сознательную жизнь делавших стратегии (среди которых,…|Игромания...

26 04 2024 15:31:45

DiskWars. Нашествие картонных войск

   Мы вновь возвращаемся к теме “Дисковойн”, о которых кратко рассказывали несколько номеров назад. Тогда статья носила общепознавательный, как говорится, хаpaктер. А теперь мы, побольше в это хозяйство поиграв, решили внести окончательную...

25 04 2024 7:44:45

На спущенных колёсах. Как (почти) погибла серия Need for Speed

Ситуации, когда именитая серия, громко заявившая о себе в прошлом, вдруг начала сдавать обороты, а затем и вовсе растворилась в воздухе, — обычное дело для игровой индустрии. Очень жаль, что к этому со временем пришла и Need for Speed. И не…|Игромания...

24 04 2024 11:25:40

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

23 04 2024 17:39:58

Monster Hunter Tri

Когда жизненный цикл приставки подходит к концу, у студий, производящих для нее игры, часто наступает поздний ренессанс. Так, многие главные шедевры для PS2 вышли накануне смены поколений консолей. Shadow of the Colossus, God of War 2 — их…|Игромания...

22 04 2024 2:56:12

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Kingston HyperX DDR3 LoVo KHX1866C9D3LK2/4GX (экономичная память), NZXT Vulcan (черный чемоданчик), Chicony KGR-0609-BL (два в одном), HTC Wildfire (смартфон с огоньком), Antec ISK NP65 (универсал), Panasonic Lumix DMC-TZ10 (верный сп...

21 04 2024 21:13:55

Квестовый поход. Из чего делают квесты обзор инструментария

Девелоперы давно уже создали специальные автоматизированные системы для разработки 2D-квестов. Утилиты, которые позволяют даже гeймеру, не знающему программирования, создавать полноценные игры в домашних условиях. Предлагаем вашему вниманию обзор лучших к...

20 04 2024 11:55:54

Test Drive Unlimited 2

«…Когда проносишься вдоль золотого пляжа в шикарном спорткаре с открытым верхом, бешеный рев мотора сливается с льющейся из динамиков музыкой, а солнечные блики играют на приборной панели — кажется, что волосы сами собой начинают развеваться от воображаем...

19 04 2024 21:18:13

Под капотом Pixar. Интервью с пионерами 3D-анимации

...сейчас покажу, как это делается (допивает воду из стакана и берет его в руку). Во-первых, нам нужно разобраться с его ограничениями. Как он может двигаться? На боку (перекатывает стакан) или через голову (перекатывает его вверх дном). Во-вторых, понять...

18 04 2024 10:46:31

F.E.A.R. 2: Reborn

«…Главная новость: в сравнении с Project Origin противники сильно поумнели. То есть AI тут переехал прямиком из оригинала: враги прячутся за колоннами, прыгают за укрытия, яростно отстреливаются во время отступления…»...

17 04 2024 11:36:32

Руководство и прохождение по "Warlords IV: Heroes of Etheria"

Наш пятый человек убил четверых, прежде чем упал сам, так что мы прошли еще один короткий поворот лестницы. Вперед и вверх — третий наш человек дрался со шпагами в каждой руке. Хорошо, что он бился в святой войне за святое дело, потому что каждый уда...

16 04 2024 0:20:25

Dante’s Inferno

там, где герои Devil May Cry доставали револьверы, а Кратос из God of War метал молнии, Данте орудует огромным золотым крестом, что на удивление гармонично вписывается в общую шизофреническую стилистику...

15 04 2024 9:55:52

Руководство и прохождение по "Власть закона"

Жанр походовых стратегий, в которых вам разрешается управлять небольшим подразделением, в последнее время начал возрождаться. Причем благодаря исключительно российским разработчикам. Тут и Silent Storm, и “Код доступа “Рай”, да и Wildfire&nbs...

14 04 2024 3:42:50

Руководство и прохождение по "Star Wars Episode I: Phantom Menace"

Неизвестно в каком году крупнейшая Межпланетная Торговая Федерация решила увеличить границы своих владений. Все прошло бы незамеченным, но Сенат Республики как раз обсуждал вопрос о налогообложении. Кабинет министров Федерации решил ускорить этот за...

13 04 2024 17:11:10

Alan Wake

Alan Wake — настоящая отрада олдскульщика, последний из могикан, пpaктически вымирающий вид, динозавр. Эта игра из того времени, когда одна ловкая идея вроде slo-mo могла стать основой для целого поджанра шутеров (был успешно открыт, развит и…|Игромания...

12 04 2024 22:32:53

Первые впечатления от Baldur’s Gate 3. Живая классика

Когда Larian Studios объявила, что её следующей игрой будет продолжение Baldur’s Gate 3 — думаю, об этом люди будут спорить и после релиза. Если же вас это мало волнует, то есть отличные новости: игра как минимум не уступает…|Игромания...

11 04 2024 17:49:53

Legend of Crystal Valley

Завязка у Legend of Crystal Valley не самая оригинальная: юная дeвyшка по имени Ева отправляется на поиски отца, находит в его доме потайной ход и попадает в удивительный сказочный мир. Уже на первых локациях мы общаемся с болтливыми троллями,...

10 04 2024 23:12:43

Алфавитный список игр в номере

Alan Wake Aliens vs Predator Aliens vs. Predator All Points Bulletin Alpha Polaris Alpha Protocol Altitude America’s Army Amnesia: The Dark Descent Anno 1404 Anno 1404: Venice ArmA 2 Armored Front Assassin's Creed 2 Astronaut: Mars, Moon and…|Игромания...

09 04 2024 1:37:33

Руководство и прохождение по "SimCoaster"

Long Live «The Theme Park»SimCoaster — это, по сути, римейк популярного эдак в 1992-94 годах симулятора парка The Theme Park. Здесь вам предстоит делать то же, что и раньше: развивать парк (изобретать и строить новые аттpaкционы, усоверше...

08 04 2024 11:38:33

Краткие статьи. Cold War

Скрываясь от длинной руки ЦРУ, Джонс приезжает в Советский Союз... и оказывается в лапах КГБ. Оказывается, спецслужбы уже давно сотрудничают друг с другом, и чернобыльская авария — это такая своеобразная совместная операция. Испуганный Чейсер меняет фамил...

07 04 2024 0:47:52

Косплей специальный выпуск: Marvel

Неделю назад у нас был особый выпуск, посвящённый косплею по комиксам DC. В этот же раз давайте обратимся к их прямым конкурентам, персонажам из вселенной Marvel. Первая героиня подборки — Аня Эрлстрейм в латексном костюме…|Игромания...

06 04 2024 23:48:10

Инди-перспективы: Pavilion

«Инди-перспективы» — это авторская колонка Марии Кравцовой о независимых играх. Прежде чем уйти в инди-сектор, Мария работала над сценариями в Mail.Ru и Social Quantum. Осенью она вместе со студией Royal Troupe…|Игромания...

05 04 2024 1:34:55

Горячая линия: железо

"У меня возникла небольшая проблема — я не зн...

04 04 2024 7:45:59

Греческие мифы в играх и кино: от «Чудо-женщины» до God of War

За считанные дни до громкой премьеры «Чудо-Женщины», а она состоится уже 1 июня, мы решили вспомнить самые неоднозначные и яркие интерпретации греческой мифологии в популярной культуре. От мультипликационного…|Игромания...

03 04 2024 8:13:57

«The Sims 4: Жизнь в городе». Квартиры с хаpaктером

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё. Кто-то назовет серию…|Игромания...

02 04 2024 0:46:37

киберспорт

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей   &nbspПодошел к концу AMD PG Challenge — ежегодный турнир, традиционно проводимый в Карловых Варах, Чехия. Как и в прошлый раз, это мероприятие ознаменовалось настоящим триумфом российских…|Игромания...

01 04 2024 21:19:12

Divinity 2: Ego Draconis

«…Авторы придумали массу самых разнообразных квестов. В одних традиционно предлагается размять кольчугу, превратившись в охотника за головами. Другие делают из героя Лару Крофт и заставляют сигать по движущимся платформам, нажимать рычаги и прыгать между...

31 03 2024 7:55:27

Краткие обзоры. Рыцари Морей (Privateer’s Bounty: Age of Sail 2)

Отечественная компания "Акелла" уже давно и прочно ассоциируется с морем. Сначала мы увидели великолепных "Корсаров". Затем хардкорный воргeйм "Век парусников 2". Компания, кажется, раз и навсегда заслужила любовь поклонников морских баталий. И пока все...

30 03 2024 3:51:42

Ждем. Сфера 2

...не будет уровней персонажа как таковых. У каждого умения будет свой максимальный уровень, достичь которого можно будет за пару-тройку месяцев интенсивной игры, но я думаю, наши игроки не раз нас удивят скоростью развития своих персонажей. Помимо уровне...

29 03 2024 4:12:19

Коды по "Fallout 3" (читательские пасхалки)

Деревня Арефу и связанный с ней квест о расследовании убийств и поисках пропавшего мальчугана создан по мотивам легенды о графе Дpaкуле. Во-первых, знаменитый кровопийца хозяйничал именно в деревне Арефу, которая находится в Tрaнcильвании. Во-...

28 03 2024 22:53:10

Руководство и прохождение по "Блицкриг: Cмepтельная схватка"

Ни один план не переживает встречи с противником. Хельмут фон Мольтке В огромном потоке хитов, что выплеснулся в последнее время на рынок, вышло дополнение к лучшей отечественной стратегии по второй мировой войне. К сожалению, оно не смогло достиг...

27 03 2024 12:10:15

Вердикт. Voyage: Inspired by Jules Verne

Еще одна игра от Kheops Studio по мотивам произведений Жюля Верна. Voyage: Inspired by Jules Verne создана на основе первой книги про члeнов так называемого “Пушечного клуба”, в которой компания смельчаков — Мишель Ардан, Импи Барбикен и...

26 03 2024 12:35:28

Косплей недели: Fate/Grand Order, «Гарри Поттер», Legacy of Kain: Blood Omen, Helltaker, Cyberpunk 2077

Bride Saber — Fate/Grand Order Открывает новый выпуск «Косплея недели»» Mari Miwa в образе Нероны Клавдии, или просто Брайд — героини Fate/Grand Order, которая выходит на поле боя в наряде невесты.…|Игромания...

25 03 2024 9:49:58

Vessel

«…жидкости являются неотъемлемой и одной из важнейших частей гeймплея: вода здесь вращает турбины, приводит в движение механизмы, затапливает помещения, умеет переходить из одного агрегатного состояния в другое. А еще она может… отрастить ноги и отпинать...

24 03 2024 5:20:10

Первые впечатления от Ori and the Will of the Wisps. Продолжение сказки

Ori and the Blind Forest, увидевшая свет в 2015 году, была не просто чудесной игрой сама по себе. Мы получили тогда исключительный платформер: сбалансированный, продуманный, по-хорошему сложный. И с харизматичным прыгучим героем по имени Ори. Ori and…|Игромания...

23 03 2024 1:29:52

Жемчужина программирования

Язык Perl был создан в 1986 г. и первоначально предназначался для обработки текстов. Отсюда и его название — Practical Extraction and Report Language (язык извлечения и составления отчетов), хотя иногда его называют Pathologically Eclectic Rubbish Lister...

22 03 2024 6:54:41

«Atomic Heart не «русский BioShock», а «Чёрное зеркало» в СССР»

Я часто сталкиваюсь с мнением, что в России разработчиков нет, а все игры делают где-то там, на Западе. Игровых студий в нашей стране и впрямь не так уж много, но они, представьте себе, делают отличные конкурентоспособные проекты. Недавно как раз…|Игромания...

21 03 2024 15:26:52

Руководство и прохождение по "World War II Fighters"

ПРОЩАНИЕ С “ЛЕГЕНДОЙ” Давно это было. Трехмерные ускорители только входили в нашу жизнь, процессоры ни с чем не справлялись, памяти, как всегда, не хватало. А Jane’s, потрясшая игровую общественность ATF и Apache Longbow, упрямо вела разговор...

20 03 2024 11:47:33

Отечественные локализации. Universal Combat: На краю вселенной

Перед нами, видимо, последний проект из серии Battlecruiser, которая, если кто не в курсе, является хардкорным симулятором боевого космического крейсера. Данная вещица — аддон к Universal Combat, как нетрудно догадаться по названию. Аддон этот ст...

19 03 2024 11:19:39

Shoot Many Robots

«…Shoot Many Robots — аркада в духе Crimsonland или относительно недавней Alien Breed, только с видом сбоку, а не сверху. Правила классические: вы непрерывно расстреливаете врагов и непрерывно при этом прокачиваетесь. Стрельба и прокачка — вот основа Shoo...

18 03 2024 9:39:56

Софтверный набор

    Типы распространения программ     Freeware. Бесплатно распространяемая программа.     Shareware. Продукт, созданный небольшой группой разработчиков и…|Игромания...

17 03 2024 2:45:16

DEATHZONE

Counter-Strike Сегодня вашему вниманию предлагается полномасштабный сборник моделей под названием CS Operator. С его помощью вы можете заменить все игровое оружие на реалистичные, высокодетализированные, очень красивые и качественные стволы.…|Игромания...

16 03 2024 17:32:35

Cмepть шпионам 2

Игру «Cмepть шпионам» мы в свое время окрестили самым интеллигентным стелс-экшеном. Сейчас, спустя три года, становится ясно, что сказать стоило иначе: не «самый», а скорее «последний» — стелс за…|Игромания...

15 03 2024 12:39:50

Месяц в истории: май

Знаменательные игрособытия мая разных лет. В их числе — дни рождения The Elder Scrolls 3: Morrowind, Wolfenstein 3D, Enter the Matrix, Heroes of Might and Magic 5, Grand Theft Auto 3...

14 03 2024 22:36:50

Tom Clancy’s HAWX

Нарушая традицию бессмысленных названий вроде Tom Clancy’s Splinter Cell, HAWX выдает навязчивый каламбур. С одной стороны, эта аббревиатура расшифровывается как «High Altitude Warfare X» (то есть боевые действия на большой высоте плюс ч...

13 03 2024 18:35:32

Двадцать лет спустя. Популярный рассказ о том, почему видеокассеты нужно оцифровывать

«…Много ли видеокассет у вас дома? Помните ли вы, что на них записано? Ведь некоторые съемки могут быть попросту бесценными, а срок жизни видеокассеты — это 10-15 лет с момента записи. Подождите еще лет пять — и вставленная в видеоплеер (если его к тому в...

12 03 2024 3:30:11

Mass Effect: Andromeda. Первые впечатления

К Mass Effect: Andromeda многие поклонники серии с самого начала относились с немалой долей скепсиса. Люди высказывали недовольство показанной в роликах лицевой анимацией, отсутствием Кейси Хадсона и Дрю Карпишина в списке разработчиков, и эти…|Игромания...

11 03 2024 12:44:23

Transformers: War for Cybertron

«…WfC начисто игнорирует фильмы Бея и возвращает трaнcформеров в стилистику оригинального мультсериала, а точнее — серии комиксов War Within. Отсутствие персонажей-людей также позволяет надеяться, что автоботы и десептиконы перестанут вести себя как инфан...

10 03 2024 14:38:57

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

«…Элементарные, но моментально въедающиеся в голову мелодии и звуковые эффекты игры остаются одним из лучших примеров того, как работать со звуком в играх и как он может напрямую влиять на все, что в них происходит. Даже сюжет, довольно простой и классиче...

09 03 2024 3:22:52

Флагман «Галактика». Тестирование флагманского андроидофона Samsung Galaxy S

«…Благодаря отличной программной оптимизации и экрану Super AMOLED «Галактика» кушает заряд аккумулятора очень экономно. При активном использовании телефон может протянуть без подзарядки непривычно долго для топового смартфона — два дня…»...

08 03 2024 18:46:21

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::