Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2

Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2

Матрица Серьезное редактирование. Основы создания уровней для Serious Sam, часть 2 018.03.2002 02:08  |  Сегодня мы рассмотрим более сложные аспекты картостроительства и построим новый уровень с более сложной структурой. Еще раз повторяем, что материал представляет собой эксклюзивную информацию, которая, будучи изучена полностью, позволит вам легко мастерить Матрица   Приветствую! В прошлом номере "Мании" мы с вами строили простейший уровень для "Крутого Сэма". Сегодня мы рассмотрим более сложные аспекты картостроительства и построим новый уровень с более сложной структурой. Еще раз повторяем, что материал представляет собой эксклюзивную информацию, которая, будучи изучена полностью, позволит вам легко мастерить продвинутые игровые модификации, а не только одиночные карты. Более подробно о том, как соединять карты в серии, вставлять сюжетные ролики и писать скриптовые сцены, читайте в ближайших номерах "Мании". По завершении цикла все статьи будут выложены на нашем компакте.
    
   Новый уровень

   Уровень, который мы создадим, будет похож на стандартные уровни Сэма большая арена, толпа монстров, и небо над головой. Как таковых, открытых прострaнcтв в игре нет даже самые большие уровни могут быть представлены лишь замкнутым помещением, пусть и очень большим. Большим это километров 250. Я думаю, любому игроку этого хватит, чтобы не чувствовать себя слишком стесненным.
   Для начала создайте браш с включенным параметром
Примерно так должна
быть разделена
территория
нашей пустыни. Все
линии на картинке
пронумерованы в том
порядке, в котором вы
должны их создавать.
Room и размерами по всем сторонам около 500. Кнопкой H отключите затенение, затем нанесите на браш текстуру песка (SandWS05) из набора Karnak (на сей раз мы будем использовать текстуры этого набора). Перейдите в режим редактирования полигонов и выделите все стороны, кроме нижней ("пола"). Откройте окно свойств (кнопка Q) и на закладке Polygon включите параметр Invisible все выделенные стороны исчезнут. Теперь, хотя движок игры и будет считать такую комнату замкнутой, отрисовываться будет только нижняя поверхность.
    Затем нам необходимо разрезать оставшийся полигон так, чтобы можно было покрыть поверхность двумя текстурами отдельно. В режиме редактирования полигонов в окне Top установите точку обзора
так, чтобы в кадр целиком попадал полигон, изображающий пустыню. Выделите этот полигон. Включите Cut Mode комбинацией Ctrl+X. Затем зажмите левую кнопку мыши и проведите курсор в сторону. Вы увидите, что появилась прямая, обозначенная точкой в месте щелчка мыши и точкой, указываемой курсором. Именно по этой линии будет разрезан выделенный полигон. Установив линию разреза, надо завершить действие кнопкой Enter. После разделения полигона Cut Mode будет отключен и все выделения сняты, поэтому вам надо каждый раз выделять разрезаемый полигон заново и снова включать Cut Mode. Нам надо разделить наш единственный полигон на семь частей так, как показано на рисунке:
   Удерживая Shift, выделите центральный полигон (между линиями 1 и 4) и маленькую "дорожку" (между линиями 5 и 6) и нажмите кнопку C. Появится небольшая палитра, на которой вы задаете цвет полигонов. Задайте им любой цвет, отличный от того, что был по умолчанию. Так же поступите с оставшимися полигонами, объединив их в отдельную группу. Теперь вы сделали две группы полигонов, каждая из которых может быть выделена двойным щелчком. Пока нам мало пригодится эта возможность, но в дальнейшем, если вы будете работать с большим количеством полигонов, она может вам очень понадобиться. Итак, задайте центральному полигону и
"дорожке" текстуру FloorWS08. Затем выделите полигоны с песчаной текстурой и в окне свойств на закладке Polygon в списке Surface установите параметр Sand. Это нужно для того, чтобы при ходьбе по песку раздавался соответствующий звук шагов.
    Движемся дальше: создайте браши, которые ограничат будущую арену. Очевидно, что стены арены должны проходить по линиям стыков песчаных текстур с текстурами плит. Обратите внимание, что завершать
создание этих брашей следует не кнопкой "+", как мы делали раньше, а кнопкой L. Таким образом созданный примитив не будет объединен с геометрией всего уровня, и вы сможете свободно передвигать и поворачивать его. Впрочем, привязку браша к геометрии какого-либо объекта можно всегда произвести точно так же, как и всегда кнопкой "+" на цифровой панели. Если вы захотите объединить несколько таких брашей, то сначала вам надо в списке брашей, показанном на картинке,

    выбрать имя объекта, с которым вы хотите объединить выделенный вами браш. Затем в окне обзора нужно выделить браш, который вы хотите присоединить, и нажать "+" на цифровой панели. Следует задавать каждому "свободному" брашу собственное имя, чтобы избежать ошибок при объединении. Результат должен быть примерно похожим на картинку:

   При создании стен не забывайте, что с одной из сторон арены должен быть вход. Сделайте его напротив кафельной дорожки (та, что между линиями 5 и 6). Итак, создав стены арены, соедините их вместе. Также сделайте браш, который станет дверью на входе, его ни в коем случае ни к чему не привязывайте!

   Не забудьте покрыть все вновь
Дверь должна выглядеть
примерно так. Это просто плита,
которая будет уходить вниз при
открытии прохода.
созданные браши текстурами. Я взял следующие: PoolWall02 для боковых сторон стен и FloorWS01Bri для верхних. Для двери WallEdge03 для боковых сторон и BaseWall01_256 для остальных. Вторым слоем на все объекты нанесите Crumples04.
   Также на все объекты уровня нанесите третью текстуру Texture (она так и называется), это текстура, имитирующая блики света от воды. Увеличьте ее в 16-20 раз. Всем полигонам уровня установите включенным параметр Directional на закладке Shadow в окне свойств полигонов тогда все тени, проецируемые на полигоны, будут рассчитываться более натурально.
    Теперь, чтобы все-таки создать впечатление открытого прострaнcтва, надо сделать над уровнем звездное небо (ну или не звездное по вкусу). Откройте в меню объектов список Backgrounds и перетащите оттуда небо с названием Karnak. Получившийся объект обычный браш со сторонами, направленными внутрь. Завершите его создание кнопкой L и поместите его где-нибудь за пределами уровня, чтобы он не мешал. Чтобы убедиться, работает ли созданное небо, вам всего лишь надо нажать цифру 6 на цифровой клавиатуре.
   Завершите создание уровня добавлением entities. В начале дорожки создайте PlayerMarker и в параметр Give Weapons впишите значение 60 вы будете начинать игру с обоими дробовиками и автоматом. Также задайте параметр Max Ammo Ratio равным 200. Затем неподалеку от старта положите броню и здоровье с параметрами Type, установленными на Super. В центре арены положите AmmoPack с параметром Type, установленным на Serious pack.
    
   Украшаем уровень

   Было бы неплохо украсить уровень несколькими моделями статуями, например. Небольшая сложность здесь состоит в том, что все ресурсы игры модели, звуки, музыка запрятаны в архивы *.gro, а из архива на карту ничего поместить не получится. Поэтому распакуйте архивы
1_00_a.gro и 1_00_music.gro в корневой каталог игры, сохраняя, разумеется, систему поддиректорий архивов. Теперь, если вы добавите какой-либо объект или музыку на уровень, а затем удалите распакованные файлы, игра будет использовать файлы из архивов.
    Положим, вы распаковали требуемые файлы. Добавим несколько статуй. Создайте объект ModelHolder2 из Basic Entities. Теперь на панели свойств выберите параметр Model и задайте, например, модель статуи Осириса Osiris.mdl. Находится она в каталоге Serious Sam\Models\Ages\Egypt\Gods\Osiris. Затем выберите параметр Texture и задайте статуе соответствующую текстуру она находится в одном каталоге с моделью. Также можно в параметре Bump задать текстуру Crumples04 из каталога Textures\Detail. Включите параметр Colliding, чтобы сквозь модель нельзя было проходить. Параметр StretchAll отвечает за размер модели. По умолчанию он равен 1, но лучше задать величину 10-15, иначе статуи будут маловаты. Если вы хотите сделать статуи разрушаемыми, то создайте объект ModelDestruction из Basic Entities. Его основные параметры таковы: Body Type определяет материал, из которого сделан разрушаемый объект, Debris и Debris Count означают соответственно тип обломков и их количество, а Debris Size размер этих обломков. Параметр Particle Type задает тип разлетающихся при попадании в статую спрайтовых частиц. Задайте параметры так, чтобы при разрушении статуя создавала впечатление каменной, а с количеством и размером обломков поэкспериментируйте и подберите параметры себе по вкусу. Теперь выберите статую, которую вы хотите сделать разрушаемой, и в параметре Destruction выберите объект ModelDestruction. Если вы сделаете на уровне несколько статуй, то всем им можно задать один и тот же ModelDestruction, если только вы не сделали статуи разных размеров и свойств.
    Так же, как и статуи, добавьте на уровень
Примерно так должен выглядеть
результат. Неплохо для
начинающего мапмейкера, не
правда ли?
модель CurvedSurfaces из каталога Models\IHVtest. Увеличьте модель раз в 10, а затем поместите над центром арены. В параметре Texture задайте объекту текстуру Checker из каталога с моделью (или любую другую текстуру лишь бы была), а в параметре Reflection текстуру WaterFX из каталога Textures\Effects\Water\Water07. Теперь этот меняющий форму объект похож на громадную каплю воды. Неплохое украшение.
   Вообще, таким образом добавляются все модели, которые присутствуют на картах, будь то статуи или факелы, колонны или тарелка пришельцев с последнего уровня.
   Последний штрих добавить освещение. Ничего нового здесь нет. Просто поместите "лампочку" в центре созданной "капли" и задайте параметр Fall-off равным 300 или около того. Также измените оттенок света например, на темно-синий или темно-гoлyбой. Естественно, если вы создали над уровнем не звездное небо, а какое-то другое, то цвет источника света должен быть другим и соответствовать вашему небу.
   Теперь "капля" над уровнем будет вполне убедительно выглядеть как источник освещения, так как на земле, полу и стенах арены мелькают водяные блики.
   Еще одна вещь, которую можно отнести к украшению, это музыка. Создайте объект MusicHolder (как обычно из Basic Entities). Главные параметры Music Light, Music Medium и Music Heavy означают соответственно: первый музыка, играющая, когда врагов нет, второй когда на вас нападает пара-тройка различных видов, и третий когда врагов толпа или когда появляется какой-то босс. Музыкальные файлы находятся в архиве, а так как вы их распаковали, то ищите их в каталоге Serious Sam\Music там сделан отдельный каталог для каждого уровня. Выберите музыку по своему
вкусу.
    
   Размещение монстров

   На этот раз мы сделаем так, чтобы монстры не стояли на заранее условленных позициях, а появлялись только тогда, когда игрок оказывался бы неподалеку так же, как сделано в стандартных уровнях "Крутого Сэма". В общем-то, это скорее не размещение, а подготовка к скриптам, выпускающим монстров, но о скриптах ниже.
    Прежде всего, надо создать по одному экземпляру монстров, которые будут задействованы в игре. Пусть это будут камикадзе, биомеханоид (красный), бык и гнаар женского пола. Все монстры после создания будут называться Base Enemy. Переименуйте их так, чтобы потом легко можно было отыскать их в списках объектов. Разместите их где-нибудь на задворках, чтобы глаза не
мозолили. А лучше сделать небольшую комнату вне уровня, в которую можно запихнуть монстряков с глаз долой. Всей компании выставьте параметр Template включенным. Теперь эти монстры не будут атаковать и двигаться и не могут быть убиты сейчас это просто шаблоны для копирования.
    "Копировальный аппарат" это объект Enemy Spawner. Нам понадобится 7 таких объектов. Один назовите Gnaar Spawner’ом. Другой Mehanoid Spawner. Третий Bull Spawner. И четыре объекта назовите Kamikaze Spawner’ами каждый с порядковым номером. Разместите так, как показано на рисунке.
   Каждому spawner’у задайте в параметре Template target тип монстра, соответствующий названию. Другие параметры означают: Total Count общее число воспроизведенных монстров, Wait Delay через сколько секунд после активации начнут появляться монстры, Single Delay задержка между соседними спавнами монстров, Group Size если вы хотите разбить монстров на группы (то есть спавнится часть от общего числа, потом через несколько
секунд еще часть, и т.д.), то укажите, какими порциями должны появляться враги. И параметр Group Delay задержка между соседними группами.
    Итак, всем Kamikaze Spawner’ам поменяйте только параметр Total Count, установив его на значение 20. Не бойтесь такого количества камикадзе побегут толпой, и для их убийства хватит двух выстрелов. Gnaar Spawner’у установите Total Count на 50, а Single Delay и Group Delay на 1. Mehanoid Spawner’у установите Total Count на 10, Single и Group Delay также на 10. Ну и напоследок Bull Spawner’у установите Total Count на 20, Single и Group Delay на 1.
   Сейчас, хотя вы и сделали spawner’ы, они еще ничего не спавнят, так как нет скриптов, активизирующих их. Что же, перейдем к скриптам!
    
   Скрипты

   В "Крутом Сэме" системы скриптов могут быть очень сложными и состоять из самых различных элементов, но само создание этих систем большой сложности не представляет. С первого раза довольно трудно сделать что-то дельное, но, разобравшись в устройстве скриптов, вы сможете создавать системы не хуже, чем разработчики игры.
    
   Скрипты появления монстров

   Сначала рассмотрим скрипты для Enemy spawner’ов. На самом старте вы положили броню и здоровье. Пусть после того, как вы подберете что-то из них, (например броню), на вас побежит две толпы камикадзе, из Kamikaze Spawner’ов 1 и 2, которые вы расположили по разные стороны от дорожки. Создайте объект Trigger из Basic Entities и назовите его Armor Kamikaze Trigger. Затем выберите тот самый Armor и в параметре Target укажите созданный триггер. А у триггера в тех же параметрах Target
триггеров их несколько выбирайте какие хотите) укажите Kamikaze Spawner 1 и Kamikaze Spawner 2. Таким же образом поступите с Ammo Pack’ом в центре арены, нацелив его с помощью trigger’а (назовите его Ammo Kamikaze Trigger) на Kamikaze Spawner’ы 3 и 4. Называть триггеры собственными именами не обязательно, но иначе вам будет очень сложно разобраться в списках одинаковых имен. Если все сделано правильно, то скрипты должны работать. Запустите тест (кнопка Т) и проверьте.

    Теперь сделаем активатор для гнааров и механоидов. Они будут активироваться объектом TouchField. Перетащите этот объект из списка Basic Entities на уровень это браш без полигонов, поэтому он обозначается глобусом. Затем создайте браш, который будет перекрывать всю ширину арены, как на картинке.
   Потом выберите ToushField в списке брашей, выберите в окне обзора тот браш, который вы создали, и объедините его с TouchField’ом браш должен стать полупрозрачным и зеленого цвета, как и показано на картинке. Дальнейшие действия не несут ничего нового создайте trigger, нацельте TouchField на него (параметр Enter Target), а сам триггер на спавнеры гнааров и механоидов.
Маркеры
должны быть
строго на одной
вертикальной
линии, иначе
дверь будет
двигаться
не вверх-вниз,
а по диагонали.

   Активатор для быков делается
аналогично размещение показано на картинке выше. Но, поскольку спавнер только один, вы можете не создавать триггер, а нацелить TouchField непосредственно на Bull Spawner. TouchField’ам тоже желательно задавать собственные имена.
    
   Скрипты движения объектов

   Далее рассмотрим
скрипт, который будет открывать дверь. Перед дверью создайте браш, который будет перекрывать все подходы к двери. Потом создайте очередной TouchField и объедините с ним браш. Создать браш требуемой формы проще, скопировав саму дверь (Ctrl+C, Ctrl+V).
   Затем надо как обычно из списка Basic Entites создать объект MovingBrush. Он, как и TouchField, представляет собой браш без полигонов, к которому мы чуть позже
присоединим дверь.
Примерно так должен быть
размещен получившийся
touchfield.
Также создайте два объекта MovingBrushMarker они обозначат путь движения движущегося браша. Один маркер назовите Door Open, другой Door Closed. Они, соответственно названиям, обозначат позицию двери в открытом и закрытом положениях. Маркеры разместите так, как показано на рисунке.
   Точно совместите MovingBrush с маркером Door Closed. Дело в том, что по этим маркерам будет двигаться начальная координата движущегося браша. А когда вы объедините дверь и MovingBrush, то этот самый MovingBrush и станет начальной координатой, и, в случае ошибки, дверь опять же будет двигаться неправильно. Расположив все элементы так, как положено, присоедините дверь к MovingBrush’у. Теперь в параметре Target у двери укажите маркер DoorClosed. В параметре Target маркера Door Closed укажите маркер Door Open. Маркер Door Open нацельте обратно на маркер Door Closed. У обоих маркеров в параметре Speed установите значение 4 дверь будет двигаться в 4 раза медленнее (точнее, будет преодолевать расстояние между маркерами за 4 секунды). У маркера Door Open установите параметр Wait Time равным 4 дверь задержится в открытом положении на 4 секунды. У маркера Door Closed включите параметр Stop Moving по достижении этого маркера дверь прекратит двигаться. Ну и наконец нацельте тот TouchField, который вы создали для двери, на саму дверь. Имейте в виду, что теперь дверь называется не тем именем, которое было задано при создании, а именем MovingBrush’а, к которому вы присоединили ее. Вообще, специально для дверей существует объект DoorController. От TouchField’а он отличается тем, что у него два параметра Target для двух створок двери.
    
   Финал уровня

   Самый последний скрипт
Так я оформил финиш.
Вы можете сделать
так же, а можете
создать что-то
свое. Считайте это
"домашним заданием".
тот, который заканчивает уровень. Делается легко: создайте TouchField, при входе в который прохождение уровня будет завершено (то есть он обозначит область проход за дверью, муляж телепорта и т.д.). Затем создайте PlayerActionMarker из BasicEntities. Установите маркеру параметр Action на EndOfGame. Дальше как обычно TouchField нацеливаете на триггер, а триггер на маркер. TouchField следует разместить в противоположной от входа стороне арены. Также не забудьте оформить его как-нибудь поприметнее, чтобы, перебив всех монстров, не блуждать по уровню, ища заветный TouchField. На картинке мой вариант данного оформления.
    
   ...to be continued

   Ну что же на этот раз вы создали полноценный уровень. На сегодня это все. Ждите следующей статьи в ней вы научитесь создавать видеовставки на движке игры, соединять разные уровни между собой, создавать собственные моды, а также многим другим возможностям редактора. А пока наслаждайтесь процессом творчества, а заодно зацените, что получилось в итоге у меня. Ищите уровень "испешилли от Мании" на нашем компакте.


BlackSite: Area 51

где Halo просто ставит перед вами задачу с пpaктически бесконечным количеством подходов, эта игра предпочитает привычный коридор и пришельцев побольше. Глубоко внутри, несмотря на Unreal Engine 3 и заигрывания с тактикой, BlackSite — это все та же A...

28 04 2024 6:10:13

Обзор Monster Hunter World: Iceborne. Хорошей охоты много не бывает

Большие и качественные DLC — явление в игровой индустрии довольно редкое: их разработка отнимает много времени и ресурсов, а вот продажи не всегда приносят удовлетворение. Часто дополнительный контент делают просто «для…|Игромания...

27 04 2024 11:54:58

Dead Island

«…Залитые солнцем пляжи — это, кажется, единственное место, до которого ожившие мертвецы в играх еще не добрались. В Dead Island такую проблему должны раз и навсегда решить — этот хоррор посвящен нашествию зомби на уютный тропический курорт…»...

26 04 2024 5:45:21

Вердикт. Down in Flames

Down in Flames — компьютерная версия известной карточной игры Дэна Верссена, посвященная воздушным сражениям. Главное ее отличие от других подобных проектов — невероятная простота освоения, которая сочетается с очень глубоким ге...

25 04 2024 7:32:45

Месяц в истории: март

Знаменательные игрособытия мартов разных лет. В их числе — дни рождения PlayStation 2, Xbox, EverQuest, а еще композитора Final Fantasy и автора Mortal Kombat....

24 04 2024 19:44:39

Plants vs. Zombies

Plants vs. Zombies — это игра, которая наверняка снится в ночных кошмарах пользователям «Веселой фермы» и ей подобных проектов: на грядку с любимыми овощами и фруктами (пучеглазый горох, улыбчивые подсолнухи и орехи с несгибаемой…|Игромания...

23 04 2024 17:15:59

Обзор сериала «Пацаны», 2 сезон. Бег на месте

В большом кино все давно привыкли к проклятию сиквелов: если первый фильм оказался хитом, поймать молнию в бутылку во второй раз вряд ли получится. Исключения бывают, но подтверждений правила гораздо больше. Сериалов это проклятие тоже…|Игромания...

22 04 2024 0:44:31

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

21 04 2024 4:15:26

Обзор игры Prey (2017). Наука это весело

Купить игру|Всё о Prey Мы на космической станции «Талос-1», пережившей некую катастрофу. Большая часть персонала погибла, станция частично разрушена, повсюду бродят монстры из ночных кошмаров. А главный герой…|Игромания...

20 04 2024 21:28:31

Warhammer 40000: Dawn of War 2 Retribution

«…Поначалу от щедрости разработчиков слегка кружится голова — хотя бы потому, что на этот раз нас больше не заставляют проходить сингл за надоевших космодесантников. Кроме них, на выбор есть тираниды, орки, хаоситы, эльдары и имперская гвардия — то есть в...

19 04 2024 0:54:36

Куда приводят мечты

Современные клубы — это капризы богатых бизнесменов, которые держат игровое заведение не корысти ради, а лишь потому, что в детстве у них была мечта иметь свой клуб. При этом почти все подобные «клубы» давно превратились в интернет-...

18 04 2024 1:47:28

Интервью с авторами Punch Club и Graveyard Keeper студией Lazy Bear Games

Петербургская студия Lazy Bear Games, создавшая симулятор уличного бойца Punch Club, на прошлой неделе анонсировала следующий проект — Graveyard Keeper. Игрокам предстоит побывать в шкуре смотрителя средневекового кладбища. Копать могилы…|Игромания...

17 04 2024 21:28:12

Гарри Поттер и Дары Cмepти: Часть 2

Пулеметная очередь сносит последних противников, и мы наконец-то прорываемся к выходу, спешно ища укрытие и готовясь защищать напарника, пока тот взрывает дверь. Но что-то явно не так, знакомая по сотне шутеров ситуация в этот раз отчего-то…|Игромания...

16 04 2024 3:38:41

Я и моя тень. Epic Mickey 2: The Power of Two

«…Epic Mickey 2 выглядит не просто последовательным и талантливым сиквелом. Это сложная, большая и глубокая игра, в которой намешаны сотни и тысячи слабо сочетаемых, казалось бы, вещей, но Уоррен Спектор, как настоящий, сложившийся художник, умело и точно...

15 04 2024 4:16:25

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и котор...

14 04 2024 9:36:52

Пикселей мне! Тестирование монитора iiyama ProLite XB2776QS

«…Основной элемент ProLite XB2776QS — экран — построен на базе 27-дюймовой ЖК-матрицы типа AH-IPS. Среди ее преимуществ — максимальные углы обзора как по вертикали, так и по горизонтали, а также одна из лучших цветопередач в своем классе. Отметим, что зак...

13 04 2024 1:57:14

Codename: Panzers Phase Two

настоятельно рекомендуем проходить кампании в том порядке, в каком их разместили разработчики. Дело в том, что судьбы героев постоянно пересекаются, поэтому, если, например, сразу играть за союзников, то многие моменты останутся непонятыми...

12 04 2024 12:45:48

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Сразу возникает подозрение, что вот так и пройдет вся игра. Подошел — ударил — пошел к следующему. Увы, в итоге оно оказывается совершенно справедливым. По идее, конечно, бой устроен несколько сложнее: в нем учтены правила третьей редакции, по...

11 04 2024 8:56:17

Руководство и прохождение по "Warlords IV: Heroes of Etheria"

Наш пятый человек убил четверых, прежде чем упал сам, так что мы прошли еще один короткий поворот лестницы. Вперед и вверх — третий наш человек дрался со шпагами в каждой руке. Хорошо, что он бился в святой войне за святое дело, потому что каждый уда...

10 04 2024 15:52:13

Краткие обзоры. Отряд “Дельта”: Операция “Картель”

ОБ ИГРЕ. Фанаты серии с удовольствием и усердием возьмутся за две новые кампании, состоящие в сумме из одиннадцати сложных миссий (созданных Ричардом “Levelord” Греем и его подшефной Ritual Entertainment). Игрокам в их нелегком деле будут помогать по...

09 04 2024 1:50:24

Первый взгляд. Bard's Tale

    За долгие годы работы в умирающей Interplay Брайан Фарго (один из виднейших кардиналов жанра RPG, прижизненно канонизированный после своих самых удачных проектов — Wasteland и Fallout), устал клепать сиквелы к аддонам и консольные вариа...

08 04 2024 14:18:40

Фатальный успех. История восхождения Fatal1ty на киберспортивный Олимп

Fatal1ty родился в Канзасе 26 февраля 1981 года. Никто не может представить свое детство без игр. Но Джонатан говорит, что игры забрали у него детство. С другой стороны, он никогда не увлекался сигаретами, алкоголем или наркотиками — и именно игры, по мне...

07 04 2024 16:46:27

Как выбрать оперативную память и не ошибиться? Топ-5 планок по версии Игромании

Сегодняшний материал об оперативной памяти: кратко и без лишней воды пробежимся по основным её хаpaктеристикам, расскажем о том, на что может повлиять её неверный выбор, и о том, как этой ошибки избежать. Ну а в конце приведём список моделей, за…|Игромания...

06 04 2024 9:17:19

Краткие обзоры. Локализации. Вампиры

 ОБ ИГРЕ. Столь беззастенчивого и разудалого трэша, признаюсь, не было уже лет пятьдесят. Вся прелесть "Вампиров" заключается в том, что они даже на минуту не пытаются прикинуться хорошей игрой. В результате мы имеем настолько ко...

05 04 2024 6:43:55

Первый взгляд. Star Trek: Legacy

Осенью этого года в стане космоопер с RTS-уклоном ожидается зубастое пополнение — масштабная стратегия Star Trek: Legacy. Разработку ведет небезызвестная Mad Doc Software.Разработчики умудрились объединить под крышей одного сценария сразу все части зна...

04 04 2024 9:36:28

Руководство и прохождение по "G.I.Combat - Episode One: Battle of Normandy"

Наступаем! Наступаем! То, что враг не виден вам, ничего не значит. Главное, видят ваши бойцы. Вы готовы в очередной раз высадиться в Нормaндии и решить судьбу всей войны при помощи "Шерманов"...

03 04 2024 9:44:33

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад DEFCON: Everybody Dies Дата выхода: 2006 Жанр: Депрессивная RTS Издатель/разработчик: Valve Software/Introversion Software С технической точки зрения перед нами довольно хаотичная многопользовательская RTS (играть в DEFCON…|Игромания...

02 04 2024 14:15:24

Two Worlds 2

«...задумана как первая RPG, где мы сможем полностью контролировать персонажа и все его движения. Значит ли это, что герой будет ползать по отвесным башням и сигать с них в сено, пугая окрестных девок, неизвестно. Подробностей на этот счет пока мало. Мы т...

01 04 2024 17:54:18

Light of Altair

Там построили заказанную вами колонию (немедленно подведите электричество!), тут поселение подросло до следующего уровня и требует велосипед возвести элитное жилье. В это время радарные станции трех ваших колоний засекли приближающиеся силы врага... а фло...

31 03 2024 13:13:31

Косплей недели: Dead or Alive, BioShock Infinite, Overwatch, The Legend of Zelda, League of Legends

Касуми и Аянэ — Dead or Alive Помните наш специальный выпуск косплея по серии Dead or Alive? Милена Дерека и Маргарита Теплякова снова переносят нас в этот яркий и волнительный мир опасных женщин с образами Касуми и Аянэ.…|Игромания...

30 03 2024 23:51:57

Герои уничтоженных империй

оказались бесконечно далеки от собственных новеллизаций. Если успех книги пpaктически полностью зависит от таланта автора, его умения владеть словом, то игра — творчество коллективное. Здесь важен вклад каждого члeна комaнды — будь то программист, художн...

29 03 2024 22:45:18

Обзор фильма «Призрачная шестёрка». Бэй гадов

Амбициозный миллиардер инсценирует свою cмepть, после чего собирает комaнду профессиональных вояк, готовых отказаться от своей прошлой жизни, чтобы нести добро и взрывы людям. Одной из первых целей комaнды — другие мы (не) увидим в сиквеле…|Игромания...

28 03 2024 0:31:26

Руководство и прохождение по "The Ship Singleplayer"

Вы — один из пассажиров роскошного океанского лайнера. Здесь все играют в одну очень странную и опасную игру — охотятся друг за другом. Каждый пассажир должен как можно быстрее убить указанного человека. Однако он и сам является жертвой, за ним также...

27 03 2024 11:59:25

Sword of Stars

...сделать глобальную космическую стратегию интуитивно понятной — это, если кто не знает, выдающееся гeймдизайнерское достижение. В Sword of the Stars дозволено придумывать корабли новых конфигураций, наперед задавать расписание их производства, фор...

26 03 2024 23:27:57

Обзор сериала «Ведьмак». Мискаст и проблемы с чеканной монетой

«Ведьмака» от Netflix прочили на замену «Игре Престолов», которая не слишком удачно завершилась в этом году. Что ж, атрибуты потенциального хита налицо: книжный первоисточник, ставший классикой жанра,…|Игромания...

25 03 2024 6:26:11

Играем: Возвращение пингвина

...YetiSports Deluxe — вовсе не просто сборник тех частей игры, которые уже есть в интернете. Есть кое-какие вкусные бонусы. С одной стороны. С другой — далеко не все, что выпустили разработчики из Edelweiss Medienwerkstatt в Сеть, можно найти...

24 03 2024 16:43:49

Кризисное редактирование. Создание уровней для Crysis, часть 2

двинемся дальше и займемся доработкой карты — проложим несколько дорог, настроим параметры освещения, поупражняемся в создании своих собственных моделей в Sandbox 2, изменим уровень гравитации в некоторых зонах, создадим мини-карту игровой терр...

23 03 2024 17:44:56

10 игровых экранизаций, о которых вы не слышали

Недавно мы опубликовали десятку относительно неплохих игровых экранизаций. В той подборке сюрпризов пpaктически не было, ведь все сносные адаптации действительно можно пересчитать по пальцам двух рук. Конечно, попыток нажиться на известных франшизах…|Игромания...

22 03 2024 9:26:48

Ms. 'Splosion Man

Фамилия Взрывоопасный, скорее всего, знакома вам по позапрошлогоднему одноименному платформеру ('Splosion Man). Напомним, что в результате неудачного эксперимента его герой обрел способность взрывать самого себя. Фактически этим список его…|Игромания...

21 03 2024 21:15:43

Руководство и прохождение по "Far Cry 2"

Когда в 2006 году Crytek объявила, что продала все права на Far Cry Ubisoft, это породило массу вопросов. Сможет ли новый разработчик сделать достойное продолжение? Ведь обычно заслуги и неудачи игры приписывают именно разработчикам, а не издателям....

20 03 2024 2:48:20

Reset

«…Действие игры разворачивается в пустынном городе. Мир игры небольшой, зато открытый и под завязку набит головоломками (нечто подобное предлагает Джонатан Блоу в Witness). Решать их можно будет в произвольном порядке, но, как поясняют авторы, разгадки не...

19 03 2024 21:12:55

Руководство и прохождение по "Аэропорт"

Первым делом, первым делом — самолеты! Русская и уже народная песняВ качестве вводной хочу сказать тебе вот что. Эта игрушка представляет собой симулятор жизнедеятельности одного отдельно взятого экономического объекта — аэропорта. Это не первый...

18 03 2024 10:44:36

Веселая троица. Новая линейка проводных мини-мышек Defender

«…Оптические, проводные, работают по USB 1.1 — до новых мини-мышек Defender в игровой индустрии никому не будет дела. Но они удобные, красивые, пpaктичные, с легкостью уместятся в любой сумке или кармане, а заявленная цена (все они стоят меньше 300 рублей...

17 03 2024 9:55:26

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

16 03 2024 11:53:47

Паркур года

Mirror’s Edge Издатель: Electronic Arts Разработчик: EA DICE Рейтинг: 8,5 Полная рецензия в «Игромании»: №2/2009 К Mirror’s Edge можно предъявить много претензий. Она линейна. Она не каждому по зубам. Сюжет такой,…|Игромания...

15 03 2024 17:41:31

Dead Space 2

«…проделана колоссальная работа над ошибками — из космического клона Resident Evil 4 с парой интересных идей игра превратилась в лучший Body-хоррор наших дней, настоящую игровую версию «Чужого» от третьего лица. В этом смысле игра повторяет путь Assassin...

14 03 2024 10:11:51

Thrillville: Off the Rails

...тайкун про то, как ручная собачка чихуахуа в боксерских перчатках бегает по Мексике и яростно мутузит злых бобров в идиотских сомбреро. Что из этого всего выйдет — непонятно......

13 03 2024 9:41:44

Rush'n Attack: Ex-Patriot

«…Был в эпоху правовой безнаказанности такой двухмерный платформер — Doom 2D, пародирующий понятно что. Ex-Patriot очень на него похож в своем желании быть двухмерной, упрощенной версией Splinter Cell или Arkham Asylum…»...

12 03 2024 8:59:58

Киберспорт. Deathzone

Counter-Strike &nbspПотрясающие модели вооружения, среди которых и замечательный Bloody Knife, призванный заменить исходную модель ножа на более кровавую, и винтовка американских морских пехотинцев, заменяющая всеми любимый автомат…|Игромания...

11 03 2024 20:43:44

Интересное в Сети

http://blueballfixed.ytmnd.comСовершенно бесполезный, но от этого не менее забавный сайт, состоящий всего из одной страницы, где размещены самые замысловатые механизмы, по которым катаются забавные синие мячики. Медитировать на это зрелище можно до…|Игромания...

10 03 2024 20:51:46

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::