Играя на струнах виртуальности. Вся правда о композиторах музыки для игр > Minecraft истории
истории Minecraft    

Играя на струнах виртуальности. Вся правда о композиторах музыки для игр

Играя на струнах виртуальности. Вся правда о композиторах музыки для игр

Территория разлома Играя на струнах виртуальности. Вся правда о композиторах музыки для игр 004.04.2003 05:02  |  , "...Как-то я наткнулся на один сайт, где были описаны профессии людей, работающих в индустрии компьютерных игр. Самым коротким описанием было описание композитора. Оно звучало так: "Они делают музыку. Еще они могут делать звуковые эффекты. Их много, а раб Территория разлома
    
   Композитор... Звучит гордо? А "композитор компьютерных игр"? Как-то не очень.
Мэтр Томми Талларико.
Упоминание про компьютерные игры у некоторых подразумевает неких молодых людей, толпящихся у клубов, невнятно излагающих мысли, просиживающих свободное время за компьютером и вообще что-то детское.
   Так уж ли это "не очень" делать музыку для игр? На самом деле писать музыку для игр очень престижно, особенно если удается на достойном профессиональном уровне. Доказательством этому могут служить, например, такие люди, как Томми Талларико, считающийся одним из лучших и успешных игровых композиторов. Даже те, кто не особо интересуются звуковой составляющей компьютерных игр, не могли не слышать об этом человеке, студия которого написала музыку более чем к 200 игровым проектам как для PC, так и для PS, PS2, Xbox. В числе этих игр Unreal 2, Deus Ex 2, Messiah, MDK, Earthworm Jim, Earthworm Jim 2. Заказчиками были такие монстры, как Electronic Arts, Microsoft, Activision, Disney Interactive, Interplay Productions, GT Interactive. Томми ведет собственное шоу Judgment Day на круглосуточном игровом
канале G4.
   Томми согласился поговорить с нами на тему музыки в компьютерных играх. Ведь звук и музыка это очень важная составляющая, чуть ли не несущая часть всей игры. С какими трудностями приходится сталкиваться, какие новшества и прорывы ожидают нас в самом ближайшем будущем в звуковой части компьютерных игр, и с чего начать, если есть желание создавать музыку? Об этом вы узнаете из нашего интервью с Томми Талларико.

   Privet ***dila!

   "" [И]: Привет, Томми! Спасибо, что согласился ответить на вопросы. Первое, что хотелось бы спросить, помнишь ли ты, с чего начиналось твое продвижение в мир игровой музыки? Есть ли доля случайности или, может быть, везения в том, кем ты стал сейчас?
   Томми [Т]: Некоторые назвали бы это удачей, но я считаю, что это судьба! Я родился и вырос в Спрингфилде, штат Массачусетс. В юности всегда хотел переехать в Южную Калифорнию, чтобы стать музыкантом (как и все!?). Когда мне исполнился 21 год, я поехал через всю страну в Южную Калифорнию. Единственным местом, которое я знал, был Голливуд, куда я и направился. У меня не было ни крыши над головой, ни знакомых, ни работы... и к тому же у меня не было ни копейки денег! Итак, я попал в Голливуд, огляделся и сказал себе: "Что это, черт возьми, за место?" Те, кто бывал здесь, поймут меня. Голливуд это не совсем то, что показывают по телевидению. Это настоящая свалка. Вторым местом в Калифорнии, которое я знал, был Диснейленд. Остановив какого-то
прохожего, я спросил, где живет Микки Маус, он показал мне в сторону Орандж Каунти. Когда я туда добрался, я подумал: "Вот это, похоже, то, что надо!" Я взял газету и на следующий же день получил работу продавца синтезаторов в магазине музыкальных инструментов "Гитар Центр". В то время я спал или в машине, или на пляже, поэтому подыскивал любую работу. Но в свой первый рабочий день поверите ли мой первый покупатель оказался продюсером новой компании по производству программного обеспечения Virgin Mastertronic.
   Я люблю музыку всю свою жизнь и играю на фортепиано с трех лет. Моя вторая любовь видеоигры. До того момента я даже и не думал соединить эти два увлечения вместе. На следующий же день я стал первым тестером в Virgin. В то время в компании работало всего 15 человек, и им не был нужен композитор на полный рабочий день. Но когда возникла первая возможность сделать музыку для игры, я воспользовался ею. Вице-президент компании был так потрясен, что сделал меня композитором.
   Как-то я наткнулся на один сайт, где были описаны профессии людей, работающих в индустрии компьютерных игр. Самым коротким описанием было описание композитора. Оно звучало так: "Они делают музыку. Еще они могут делать звуковые эффекты. Их много, а работы едва хватает. Большинство из них голодают". Ситуация знакомая. Вообще куда более выгодно быть полезным со многих сторон, чем только как человек, который потенциально может делать музыку. Если вы хотите создавать музыку для игр учитесь программировать, будьте готовы освоить графические пакеты. От этого выиграют все. С одной стороны, если вы хороший специалист, вы получите постоянную работу, а с другой это избавит вас от необходимости заниматься
все время одним и тем же, что иногда бывает невыносимо. Я знаю совсем немного людей, кто бы работал в офисе исключительно как композитор это просто невыгодно тем, кто его нанимал. Компанию, которая могла бы позволить себе должность композитора или звукорежиссера, еще нужно хорошенько поискать.
   [И]: Какие у тебя были трудности с первым проектом, каковы были отзывы на музыкальную часть игры? И что это был за проект?
   [Т]: В то время необходимо было быть программистом, чтобы делать музыку для видеоигр. Я ничего не понимал в программировании. Я только разбирался в музыке и видеоиграх. Нам нужно было придумать способ перевода миди-файлов (музыкальные файлы, созданные с помощью компьютера и электронной музыкальной клавиатуры) в данные, понятные для игрового компьютера. Я садился вместе с программистом и техническим специалистом всякий раз, когда возникала возможность узнать побольше о компьютерах. В итоге приходилось править код вручную, внося поправки и изменяя композицию нужным образом. В конце концов, для меня написали специальные инструменты, при помощи которых я подключал музыкальную клавиатуру напрямую к игровому компьютеру и играл в реальном времени. Моими первыми проектами были Prince of Persia для GameBoy (Virgin Games, 1991) и Global Gladiators для Sega Genesis (Virgin Games, 1991).
   [И]: И каковы были твои впечатления от первой награды, что это был за саундтрек?
   [Т]: Мой первый проект Global Gladiators получил награду "Лучшая музыка года" в 1991 г. Я не мог в это поверить. Думаю, это благодаря тому, что не стал делать "традиционную" пищалку для видеоигры, а добавил рок, дэнс,
оркестровую обработку. Остальные же придерживались веселенького детского формата.
   [И]: Ты озвучил 120 игр; это примерно по 10 игр в год. Выходит, в среднем по одной игре в полтора-два месяца. Как у тебя хватает времени? Или я что-то неправильно считаю?
   [Т]: Вообще-то я сделал более 200 треков для видеоигр, и мы озвучиваем около 15 игр в год. Все они растянуты на целый проект, который обычно длится от 18 до 24 месяцев. Но ты правильно считаешь я на самом деле почти не сплю! Мне настолько нравится то, что я делаю, что для меня это и не работа вовсе.
   [И]: Из России предложений не было?
   [Т]: Пока нет, но надеюсь, что скоро появятся. Я встречался с двумя дeвyшками из России и с нетерпением жду, когда же встречу еще! Я даже выучил несколько русских слов и выражений. Прошу прощения за правописание... "Privet ***dila! Te Oching Krasiviya! Baka!" Еще я знаю кучу плохих слов, но, полагаю, они не подойдут в вашу статью.

   Работать, работать и еще раз работать

   [И]: Что подтолкнуло тебя к созданию своей собственной студии? После чего ты сказал себе: "Хм, а ведь я могу это сделать!"?
   [Т]: После того как в 1994 году у меня вышел самый первый альбом с саундтреками на "Кэпитол Рекордз", я стал получать предложения о работе от издателей видеоигр со всех сторон. Но вместо того чтобы работать на кого-то еще, я решил основать свою компанию и работать с ними со всеми.
   [И]: Тяжело ли было реализовать эту идею, с какими трудностями пришлось столкнуться?

   [Т]: Пока никаких трудностей не было. К моему уходу из Virgin я имел подписанных контpaктов на миллион долларов. Я перевез отца в Калифорнию, чтобы он стал моим финансовым директором, и я также нанял превосходных адвоката и бухгалтера.
   [И]: Расскажи, пожалуйста, о твоей специфике создания музыки. Взять, к примеру, Unreal 2. Как происходит поиск нужного звучания, звуковой атмосферы для игры? И как тебе в этом помогает комaнда разработчиков?
   [Т]: Одинаковых проектов не бывает. Иногда мне просто дают описание уровней игры или картинки со сценами (storyboards) и говорят делать все, что я сочту подходящим (всегда наилучшим образом). Но частенько они вносят свои предложения или дают прослушать музыкальные отрывки из фильмов, на которые моя музыка должна быть похожей. Очень часто мы в видеоиграх создаем новые музыкальные стили. Например, для Unreal 2 нам сказали, что дорожка должна быть пугающей, создающей напряжение, как в "Чужих", и в то же время с ведущей линией баса, электроникой и время от времени гитарными рифами. Обычно я просто сажусь и смотрю игру без звука. Жду первых мыслей, затем бегу наверх в свою студию и начинаю творить. Затем отправляю 2-3 разных коротких демо-трека продюсеру или дизайнеру, чтобы они смогли выбрать понравившийся. Получив одобрение, я довожу композицию и передаю ее программисту с любыми дополнительными инструкциями для вставки в игру. Затем мы вместе играем в игру со звуковой дорожкой и смотрим, не нужно ли внести какие-либо поправки.
   Композитор обязательно должен быть вовлечен в проект с самого первого дня. Видеоигры это не кино или телевидение. Мы не работаем после
завершения игры. Очень важно, чтобы композитор или дизайнер звука подключались к проекту с самого его начала, потому что здесь вовлечено множество различных технологий. Не только креативных. Если мы вместе со своими техническими идеями и предложениями не вовлечены в проект с его начала, то нас могут задвинуть в угол и поставить перед фактом, какую музыку мы должны сделать, что почти всегда плохо. Необходимо работать с программистами и дизайнерами, чтобы найти наилучший способ для достижения того эффекта, который тебе нужен, до того, когда начинают писать программный движок.
   Это очень важный момент. Неважно, как глубоко задействован композитор, но важно то, что он должен подключиться еще на самой ранней стадии создания игры. Непосредственное общение с создателями игры очень помогает понять идею игры, ее тонкости. Когда композитору дают лишь игровые скетчи или скриншоты это не очень хорошо. В этом случае нет гарантии того, что композитор знает, что ему делать, а это очень важно.
   [И]: Если можно было бы вернуться назад во времени и что-то исправить, какую свою композицию, или саундтрек, ты бы исправил?
   [Т]: Я бы очень хотел добавить немного живых инструментов в Earthworm Jim. Я бы также хотел написать музыку к Black Dawn, Skeleton Warriors и Treasures of the Deep с живым оркестром. Но тогда мы не могли себе этого позволить. Сейчас все меняется. Сегодня почти каждый записывает живые инструменты.
   [И]: Используешь ли ты "живые" инструменты в своих композициях? Использовать семплы проще, чем писать инструменты живьем, но что тебе лично больше нравится?
   [Т]: Мне
нравится делать и то, и другое. При написании оркестровых композиций живая музыка всегда предпочтительнее, но на самом деле все зависит от бюджета конкретной игры. Даже когда записываются живые инструменты, все равно иногда добавляют семплы. Например, в Headhunter, Metal Gear Solid 2, Myst III использовались комбинации живых инструментов и семплов.
   Я считаю, что ничто так не оживляет игру, как интеpaктивная музыка. Музыка, которая меняется в зависимости от происходящего, которая точно подчеркивает только ту среду, в которой она звучит.
   Один мой приятель сказал, что интеpaктивная музыка в игре это как закадровый смех в комедийных сериалах. Она подсказывает, что нужно чувствовать в данный момент или что сейчас должно произойти в игре. Если согласиться с этим, то получается, что композитор довольно важная персона в игровом проекте, ведь неверная интерпретация происходящего в игре может вызвать непонимание ситуации игроком. Какова доля ответственности композитора в проекте?
   Игровой саундтрек это 33% впечатлений от игры! 33% визуальный ряд (графика, анимация), 33% программирование (дизайн, управление персонажами). Стивен Спилберг говорит, что музыка в кино это 50% впечатлений от фильма. В игре у нас есть еще один элемент контроль и интеpaктивность (программирование). Компаниям необходимо это осознавать и относиться к звуку в играх более серьезно. К этой мысли только начинают привыкать.
   [И]: С чего бы ты посоветовал начать людям, которые тоже хотят работать в игровой индустрии, писать музыку? Расскажи, пожалуйста, о проекте G.A.N.G.
   [Т]: Первое, что они обязаны сделать это
вступить в Сообщество композиторов для видеоигр (G.A.N.G). G.A.N.G. это некоммерческая организация, основанная всеми ведущими профессионалами в индустрии музыки для игр. Главной целью сообщества является продвижение высоких стандартов в области интеpaктивной музыки посредством предоставления образования не только для себя, но и для издателей, разработчиков и людей, заинтересованных в обучении тому, что мы делаем. Трудно поверить, как много G.A.N.G. делает для сообщества профессионалов в области игровой музыки! Мы разбираем вопросы технического, креативного и делового хаpaктера, а также собрали удивительное сообщество профессионалов и непрофессионалов, которые заинтересованы в дальнейшем продвижении и улучшении игровой музыки. Многие новички узнают удивительные вещи в наших конференциях, просто читая или задавая вопросы. Мы также размещаем объявления от работодателей, проводим соревнования и другие полезные акции. Пожалуйста, заходите на www.audiogang.org для более полной информации. Рекомендую приобрести отличную книгу "The complete guide to game audio", ее автор Aaron Marks.

   В то время как космические корабли бороздят просторы нашей вселенной

   [И]: Томми, я знаю, что ты являешься советником компании DTS, которая, в свою очередь, занимается системами многокaнaльного звучания, в частности 5.1 Surround Sound. Шестикaнaльная звуковая схема уже достаточно давно применяется при производстве фильмов. Какие перспективы у нее в игровой индустрии? С чем связано довольно медленное вхождение нового формата в привычный набор техники рядового игрока?
   [Т]: В Штатах более чем у 30% обладателей
PS2 и Xbox установлена система Digital 5.1. Я бы сказал, что на данный момент одна из пяти игр является совместимой со стандартами DTS или Dolby Digital. Взять, к примеру, Grand Theft Auto: Vice City. В этой игре не только вся звуковая дорожка написана в DTS, но и все интеpaктивные звуковые эффекты тоже. Думаю, что к следующему году в основном все будут писать в формате 5.1. Не стоит забывать, что в индустрии игр иногда возникают барьеры между технологией и программированием. В отличие от фильмов, где можно просто перекодировать звук в DTS или Dolby, нам приходится его программировать, на что требуется больше времени и денег. Кстати, намного легче это получается для Xbox, чем для любой другой консоли.
   При относительно небольшом потоке данных 448
килобит в секунду для Dolby Digital 5.1 звук распределяется не на две колонки, а на шесть. Образуется схема, при которой вы сидите в центре, перед вами центральный канал, два канала слева и справа, а также два канала сзади. Шестым каналом служит сабвуфер низкочастотный динамик. Он может быть установлен в любом месте этой системы, так как слух человека не может определить место источника этого низкочастотного звука. Таким образом, мы получаем систему шестикaнaльного звучания 5.1, то есть 5 каналов плюс 1 сабвуфер.
   [И]: Какие новые качества несет в себе музыка, смикшированная в формат 5.1 Surround Sound? Как может преобразиться игра с такой музыкой? Не будет ли, по твоему мнению, музыка в таком формате уже чем-то лишним, дезориентирующим игрока, находящегося и так в окружении звучащих со всех сторон эффектов?
   [Т]: Вовсе нет! Попробуйте Vice City в стерео, а затем в DTS 5.1. Невероятная
разница! Весь звук распределяется в прострaнcтве, а музыка звучит гораздо лучше и чище. Это также зависит от композитора. Вам не будет интересно постоянно летать от одного звукового эффекта к другому в целой мешанине звуков, но можно создать по-настоящему грамотно распределенный и локализуемый в прострaнcтве звук, который вовлекал бы играющего в действо.
   [И]: Какие работы ведутся сейчас тобой и студией по реализации и продвижению этого формата в игры? Может быть, уже можно назвать первую в мире игру, в которой будет реализована музыка в формате 5.1?
   [Т]: Мы пытаемся использовать в играх все новейшие разработки в области формата 5.1. Для этого необходимо, чтобы программист полностью посвящал себя этому заданию. В начале этого года я работал над игрой под названием Street Hoops это футбол. Велась работа в форматах Dolby Digital и DTS. Все звуки были сделаны в 5.1. Шаги, голоса... Я мог отдать пас мячом назад, даже не видя моего товарища по комaнде. Я просто слышал его голос и узнавал его. Очень круто! Первая игра в формате DTS NHL 2002 вышла в прошлом году от EA. Вскоре последовали SSX, затем Pirates. Street Hoops была следующей. В Dolby Digital первой была Halo, и это было невероятно!
   [И]: Томми, как ты думаешь, с чем придется столкнуться в будущем? Какие новшества и технологические прорывы ожидают звуковую часть компьютерных игр?
   [Т]: Следующая тема, над которой все сейчас работают, это расчет эффектов в режиме реального времени для таких вещей, как отраженные колебания (reverb reflections). То есть, если я захожу в огромный собор, процессор рассчитывает размер прострaнcтва и выдает
соответствующий отраженный звук. Если затем игрок заходит за стену, то весь звук меняется соответственно. Сейчас над этим работают в Doom III.

   Планы на будущее

   [И]: И в завершение хотелось бы поговорить о будущей выставке E3, которая пройдет в мае 2003 года, а точнее о последнем ее дне. Скажи, пожалуйста, что это за гениальная идея?
   [Т]: Впервые в истории вся лучшая музыка из лучших видеоигр всех времен и народов будет звучать живьем на самой известной площадке мира. The Hollywood
Bowl. Событие называется Video Games: Live at the Hollywood Bowl. Оркестр из 90 инструментов, хор на 40 персон, знаменитости, шоу на сцене, фейерверки, 4 огромных видеомонитора, спецэффекты, демо-игры, и прочая, прочая. Представьте себе симфонический оркестр вместе с действием на сцене, рок-концертом и живой интеpaктивной видеоигрой! Я являюсь создателем и исполнительным продюсером этого шоу, которое состоится 16 мая 2003 года (в последний день E3). Вдобавок к этому будет проводиться платная трaнcляция шоу через интернет; мы также выпускаем шоу в записи на DVD и CD (мы даже делаем особый CD в формате 5.1). Это событие изменит восприятие музыки для видеоигр на мировом уровне. Это будет великим событием и для всей индустрии видеоигр. Может, у меня что-то с памятью, но, по-моему, это первый такой проект. Хор из сорока человек, оркестр из девяноста персон, четыре огромных дисплея и все это ради концерта музыки из игр. В Японии уже проводились живые концерты для различных проектов (Final Fantasy, Mario), но ничего похожего на этот по грандиозности
и по количеству самой лучшей музыки всех времен. Мы планируем проводить это шоу ежегодно и даже совершать туры по всему миру. На данный момент мы находимся на стадии переговоров.
   За последнее время компьютерные игры поднялись на более высокий технический и культурный уровень, чем это было в конце 80-x в начале 90-х. Этот рост повлиял и на музыку для игр. Раньше мы были слушателями поскрипывания встроенного динамика, теперь мы можем наслаждаться хорошей и полноценной музыкой, слушать саундтрек отдельно от игры: дома, на работе, в машине. Для полного удовольствия лишь не хватает концертов с хорошей игровой музыкой. Подобные шоу не только дадут нам возможность приятного прослушивания любимых саундтреков вживую, но и саму музыкальную компьютерную индустрию выведут на новый уровень. Сделают ее популярной формой развлечения.
   Не секрет, что новое это хорошо забытое старое. И в отношении подобных концертов эта истина также работает. Раньше великие классики писали музыку для опер, сейчас многие современные композиторы пишут для видеоигр и, возможно, со временем станут классиками. В чем различие? В старину опера была грандиозным шоу, с огромным количеством музыкантов. В одном только хоре могло петь около 150 человек, как это было у Берлиоза. В шоу Талларико, помимо оркестра, хора, электронных и рок-инструментов, добавлены видеомониторы, на которых будут гоняться ролики из игр, спецэффекты и прочие чудеса техники, присущие нашему времени.
   [И]: Может, у тебя есть пара слов для российских любителей компьютерных игр и любителей музыки?
   [Т]: Надеюсь в будущем увидеть намного больше игр из России. Если вы интересуетесь играми и хотели бы посвятить этому свою карьеру, следуйте своей мечте,
как поступил и я, и не позволяйте никому встать у вас на пути. Видеоигры будут всегда, и это замечательный способ заpaбатывать на жизнь, делая то, что ты на самом деле любишь. Baka! (Пока).
   [И]: Спасибо за интереснейшую беседу, Томми. Желаю удачи в проведении шоу, надеюсь, это войдет в традицию!

   Об авторах статьи


   Павел "Punishment" Стебаков (www.punishment.ru). В 1999-2001 работал в компании "Никита". Пишет музыку для компьютерных игр. С
недавнего времени работает в G5 Software. Написал музыку для игр: "Паркан. Железная стратегия" ("Никита"), "Сафари биатлон" ("Никита"), "Космические рейнджеры" (Elemental Games), Homeplanet (Revolt Games), "Красная Акула" (G5 Software), "Паркан. Железная стратегия: Часть 2" (Никита), Ostrich Runner (www.orunner.com). В данный момент работает над музыкой в игре "Ударная сила" (G5 Software). Добавим также, что композиции Павла Стебакова неоднократно входили в музыкальную подборку игроманского компакта. Давние читатели "Игромании" могут вспомнить композиции, написанные эксклюзивно для нашего журнала.


   Григорий "7noff" Семенов. Работает над созданием музыки и звуков. Написал музыку и сделал звуки для игры "Космические рейнджеры" (Elemental Games). В настоящий момент работает в компании SkyRiver Studios над игрой "Механоиды".

Перевод интервью:Николай Стебаков


Играем: EverQuest: The Buried Sea

... абсолютно новый город Katta Castrum, населенный мастерами древней магии и технологий. Когда-то его обитатели были еще «продвинутей», но после целой серии катаклизмов все их царство оказалось на дне океана. Исследованием уцелевших руин нам...

27 04 2024 15:49:51

Mass Effect 2

Как все начиналось? Первый раз за десять лет студия BioWare сама взялась за разработку сиквела к своему хиту – в прошлый раз это было во времена Baldur’s Gate 2. Продолжения Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights…|Игромания...

26 04 2024 1:24:11

The Evil Within

«…Тусклый свет фонарей, полицейские машины выглядят абсолютно пустыми. Детектив Себастьян осматривает стоянку и вместе с коллегами входит в огромных размеров фойе. Кто-то замечает, что здесь «пахнет кровью». Через мгновение героям открываются свидетельств...

25 04 2024 12:21:44

Army of Two: The Devil’s Cartel

«…Когда EA анонсировала третью часть и объявила о смене движка Unreal Engine 3 на более современный Frostbite 2, поклонники сериала обрадовались, понадеявшись, что их наконец-то ждет настоящий шаг вперед. Увы, Devil’s Cartel получилась совсем не такой, ка...

24 04 2024 20:22:59

Обзор South Park: The Fractured but Whole. Сам пошутил, сам посмеялся

Несколько дней назад, рассказывая о South Park: The Fractured but Whole, мы даже предположить не могли, насколько верным окажется первое впечатление. Игра от Ubisoft — это действительно хорошее развитие идей из «Палки…|Игромания...

23 04 2024 0:29:28

Armies of Exigo

позиционируется на рынке как первая RTS, предлагающая игроку трехуровневую модель ведения боя. Проще говоря, сражаться можно будет не только на земле и в воздухе, но и под землей...

22 04 2024 14:41:34

Blur

Собирать по трассе светящиеся бонусы, чтобы подзарядить энергетический щит, управляя при этом последней моделью BMW, нам точно никогда не приходилось. Как и поджигать соперников лазерными лучами, светящими прямо из фар. Откуда все это взялось в игре, лучш...

21 04 2024 14:23:59

Коктейль "Нереальность"

Возьмите 50 мл Unreal, добавьте 30 мл UT, хорошенько смешайте в шейкере, вылейте в стакан "Олд Фэшен", киньте щепотку оружейного пороха от флэккэннона, так, чтобы крупинки распределились по поверхности. Осторожно по ложечке, не смешивая, влейте в стакан т...

20 04 2024 7:24:30

Двойной форсаж. Сравнение технологий CrossFire и SLI

...понадобится просторный корпус типа Full Tower, далее мощный блок питания с реальными ваттами (от 600 Вт) и желательно модульный (чтобы лишние провода не мешали циркуляции воздуха), ну и две видеокарты — хоть от ATI, хоть от NVIDIA. Выбор за вами....

19 04 2024 23:31:17

Руки из плеч. Классные игры, в которых можно научиться чему-то полезному

Игра — лучший учитель. Правда, играть в большинство образовательных проектов скучнее, чем листать школьный учебник. Однако есть ещё на свете интеpaктивные развлечения, которые могут не только дать новые знания и умения, но и развлечь. Во…|Игромания...

18 04 2024 7:24:29

Разумный компьютер за разумные деньги 

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше  35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...

17 04 2024 13:24:23

Вердикт. THE OMEGA SYNDROME

Про The Omega Syndrome очень хочется написать ностальгическую такую историю. Есть, мол, в Австралии комaнда независимых разработчиков. Один любит телесериал «Секретные материалы», второй — комиксы, третий — Fallout, четвертый — культуру 60-х гг....

16 04 2024 13:20:12

Ваш выбор! Итоги 2017 года по версии читателей

Мы провели серию опросов, чтобы узнать, какими играми и событиями запомнился 2017 год именно вам, дорогие читатели. Ведь одно дело редакционная экспертиза, и совсем другое — народная точка зрения. И так, встречайте — выбор…|Игромания...

15 04 2024 0:56:44

Руководство и прохождение по "Шизариум"

Отменно выполненная русскоязычная локализация не менее отменной оригинальной версии игры. Многие по праву считают Sanitarium истинным шедевром гибридизации, более чем удачно соединяющим в себе и шикарный квест, и затягивающую, активную ролевую игр...

14 04 2024 18:35:23

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций. Данная таблица состоит из двух подразделов: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить. 2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь…|Игромания...

13 04 2024 2:14:45

Thief

«…В реальном мире со времен третьей серии Thief прошло девять лет. В Городе время тоже не стояло на месте. Ночное небо пронзают невесть откуда взявшиеся готические башни, дома окружены строительными лесами (архитектура Города трaнcформируется буквально на...

12 04 2024 10:25:51

From Dusk Till Dawn

В основе > Одноименный культовый фильм Роберта Родригеса с Квентином Тарантино и Джорджем Клуни в главных ролях. Как играть > Компьютерная экранизация "От заката до рассвета" представляет собой типичный…|Игромания...

11 04 2024 22:12:40

Обзор Darksiders Genesis. Дэдпул на страже равновесия

Серия Darksiders продолжает жить после банкротства издателя. Дорогу к светлому будущему начала прокладывать Darksiders 3, созданная на деньги от продажи ремастеров первых двух частей, а теперь вот вышел и приквел. Его разработкой занималась…|Игромания...

10 04 2024 12:18:10

Разумный компьютер за разумные деньги

    На кого рассчитана статья? На товарищей и господ с ограниченными финансовыми возможностями и вполне умеренными желаниями поиграть в Quake III и поработать с Windows 98 и MS Office 2000. На тех, кто не расплачется, если вдруг выяснится, что е...

09 04 2024 18:35:19

APB: Reloaded

«…Жизнь в Сан-Паро, где происходит действие, далека от мечтаний. Улицы беспокойного городка оглашает свист пуль, протяжный вой сигнализаций ограбленных магазинов и истошные вопли прохожих, которых под дулом пистолета заставляют выворачивать карманы. Чтобы...

08 04 2024 2:45:58

«Атлантика». Тактический гений

Статья опубликована в январском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...

07 04 2024 16:47:57

Обзор игры Song of Farca. Детектив на удалёнке

Мне всегда нравились персонажи вроде Оpaкула из комиксов о Бэтмене. Всевидящие информаторы и координаторы, которые могут подчинить себе любую электронику в пределах досягаемости, даже не выходя из дома. И не важно, насколько правдоподобны или…|Игромания...

06 04 2024 23:17:26

Игровое редактирование

...По многочисленным просьбам любителей боевого терраморфинга (и после увещеваний с нашей стороны) создатели «Периметра» выпустили ряд дополнительных утилит, которые существенно расширяют возможности для модификации игры......

05 04 2024 5:30:29

Героический картострой, часть 3. Ответы на часто задаваемые вопросы

“Q: Зачем в редакторе возможность загружать сразу несколько карт?A: Если вы ас, начавший делать карты для "Героев" еще во времена второй части, — действительно незачем. Если же начинающий — а почему бы не посмотреть, как делают карты профессионалы, не отр...

04 04 2024 3:41:48

Burnout Crash

«…Когда разработчики радостно сообщили, что Burnout Crash будет небольшой аркадой для PSN и Xbox Live, да к тому же с одним-единственным режимом игры, — тут-то надежды на полноценное продолжение серии и разбились, как автомобиль о бетонный столб. Однако н...

03 04 2024 1:50:13

James Bond 007: Blood Stone

«…все как всегда: Бонд прокрадывается на суперсекретную стройку в Стамбуле, Бонд сбегает из летящей в пропасть бытовки (сцена неинтеpaктивна, так что не спешите радоваться), Бонд отстреливается из-за укрытия, Бонд бьет охранников ребром ладони по горлу…»...

02 04 2024 0:55:11

Поиграли в Vampire: The Masquerade Bloodhunt. Впечатления от закрытого альфа-теста

World of Darkness — отличная ролевая вселенная с богатой историей. Вот только в формате видеоигр дела у «Мира Тьмы» обстоят как-то не очень. Кроме неплохой Vampire: The Masquerade — Redemption и бесcмepтной…|Игромания...

01 04 2024 4:18:21

«Я еще не сделал свою главную игру!» Интервью с Брайаном Фарго

Основатель студии inXile Entertainment Брайан Фарго хорошо известен игрокам. Старожилы наверняка помнят фразу «Brian Fargo Presents» из заставки Fallout, а про недавние успехи Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera на…|Игромания...

31 03 2024 5:47:38

Первые впечатления от Desperados 3. Вестерн без спагетти

Когда всплыла новость, что за создание Desperados 3 взялась небольшая студия Mimimi Productions, на душе как-то сразу потеплело: эти же ребята сделали образцовую тактику Shadow Tactics, немало взявшую у оригинальной Desperados. Разработчики увлечённо…|Игромания...

30 03 2024 19:53:16

Eschalon Book 2

«…Оригинальная Eschalon Book 1 — это закрытый санаторий-профилакторий для ветеранов ролевого жанра. Она вышла в 2007 году и стала идеальной лакмусовой бумажкой для определения настоящего ценителя RPG. Игроков выбрасывали в огромный мир и предлагали сыграт...

29 03 2024 13:11:59

Под капотом Pixar. Интервью с пионерами 3D-анимации

...сейчас покажу, как это делается (допивает воду из стакана и берет его в руку). Во-первых, нам нужно разобраться с его ограничениями. Как он может двигаться? На боку (перекатывает стакан) или через голову (перекатывает его вверх дном). Во-вторых, понять...

28 03 2024 3:41:25

Игра Prey (2017): от ГИПС-пушки до лучемета. Руководство по оружию в игре

Купить игру|Всё о Prey Морган Ю, главный герой Prey, совсем не похож на супергероя. Умирает он быстро, на ящики с сотнями патронов не натыкается, зато врагов против него выходит уйма. Как выжить? В этом Ю помогают находчивость,…|Игромания...

27 03 2024 17:55:50

Космический ас

«Космический ас» — еще один интеpaктивный мультфильм, нарисованный Доном Блатом (экс-диснеевский аниматор, который приложил руку к множеству классических фильмов этой компании). Здесь, однако, налицо творческий кризис: игра похожа на серию Dragon’s Lai...

26 03 2024 22:17:59

Total War: Rome 2

«…Rome 2 сложно упрекнуть хоть в чем-то, фанатичное следование традициям здесь уравновешено продуманными инновациями. Да, в игре не все идеально: дипломатия так и осталась инструментом для угроз, торговли и объявления войн, а взаимоотношения внутри дворян...

25 03 2024 8:43:58

«Если перестанут играть – значит, деньги остались только на еду». Директор My.Games об играх во время пандемии и поисках инди-разработчиков

Игровая индустрия переживает не лучшие времена. Профильные выставки закрыты, многие значимые релизы перенесены, штаты сокращают. Любой бизнес, связанный с развлечениями и отдыхом — кино, концерты, путешествия, — сейчас несёт…|Игромания...

24 03 2024 0:22:15

Косплей недели: Overwatch + Cyberpunk 2077, Genshin Impact, LoL, «Ведьмак»

Ангел — Overwatch Косплеер Алёна Сысуева и фотограф 412ART представили образ Ангел из Overwatch во мрачной вселенной Cyberpunk 2077 — эту новую итерацию героини они окрестили «CYBERMERCY 2077». Крысавчик…|Игромания...

23 03 2024 5:56:57

Играем: World of Warcraft: альтернативный взгляд

...И EverQvest II этот ваш никому не сдался. Что вы, в самом деле? Там же PvP никакой! Зато в WoW убрал галочку и насладился, а потом обратно поставил — и снова пай-мальчик: никого не трогаю, случайно здесь прохожу, и вообще, сами мы не местные. А п...

22 03 2024 17:45:13

Чем крута серия Metroid? Разбираем все части

Через месяц стукнет 35 лет одной из самых влиятельных серий в истории индустрии — Metroid. Она стала родоначальницей целого поджанра, названного в её честь, и наряду с The Legend of Zelda ввела моду на нелинейность, бэктрекинг и прокачку в…|Игромания...

21 03 2024 0:57:24

Руководство и прохождение по "Industry Giant"

Давненько многомиллионные поклонники игр типа Transport Tycoon, Capitalism, Railroad Tycoon ждали появления хорошей экономической стратегии в реальном времени. Можно с уверенностью сказать, что новая игра Industry Giant не обманула ожидания игромано...

20 03 2024 4:57:14

Hellgate: London

Hellgate: London — безусловно, сильная игра, с проверенной годами и любимой миллионами механикой. В то же самое время — с множеством новых идей. Разочарованными отсюда уйдут разве что любители отменных, «голливудских» сюжетов &mdas...

19 03 2024 8:45:57

Тарас Бульба

Разработанный воронежской студией Burut CT «Тарас Бульба» аккуратно, с минимальными отклонениями от текста, воспроизводит основные события фильма (и даже проиллюстрирован в некоторых местах кадрами из него). Полковник Бульба здесь напивается горилкой,...

18 03 2024 0:34:21

С Новым Годом!

Сенсация! Новый год приходит весной! Похождение компании в загробном мире! Nintendo готовит убийцу мобильников! PS4 порвал Xbox One! Microsoft готовится нанести ответный удар! Android обгоняет iOS!...

17 03 2024 23:49:16

Скрытая угроза. Руткиты как они есть

...руткиты вносят изменения очень аккуратно. Внешне все остается как прежде — система работает, программы запускаются без задержки. Но на диске уже создана скрытая папка, в которой может оказаться все что угодно — от вируса до шпионской програ...

16 03 2024 1:57:52

Игровой ноутбук ASUS G71V

ЧИПСЕТ: Intel PM45 Express (FSB 1066 МГц, DDR2 800 МГц, DDR3 1066 МГц, PCIE x16) ПРОЦЕССОР: Intel Core 2 Extreme QX9300 (FSB1066 МГц, 2,53 ГГц, 12 Мб L2) ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 2х 2 Гб DDR 3 (1333 МГц) ВИДЕОКАРТА: NVIDIA GeForce 9700M GT 512 Мб...

15 03 2024 7:28:31

Первый взгляд. Dead Man's Hand

Совсем недавно мы жаловались на недостаток вестерн-экшенов... Похоже, скоро придется жаловаться на их переизбыток, ибо разработчики, почуяв ветер с непаханой целины, не успокоятся, пока не выжмут из тематики Дикого Запада все до последнего цента. П...

14 03 2024 12:19:16

Возрождение в онлайне. Аллоды II в интернете

"Нивал" продержал свой сервер около года. И из-за выхода игры "Проклятые земли" хэт по "Аллодам" был закрыт. Хотя до последнего момента на сервере кипела жизнь. Группа любителей "Аллодов" с разрешения Nival Interactive вновь возобновила многопользовательс...

13 03 2024 2:19:21

Собираем игровую hi-end-систему 

если денег не жалко и хочется вкусить все прелести технического прогресса. Но не забудьте, что покупкой второй видеокарты не обойтись. Понадобится мощный блок питания, системная плата должна поддерживать установку нескольких видеокарт, а еще нужен будет б...

12 03 2024 3:37:56

The Next Big Thing

Иногда жизнь подбрасывает самые удивительные и неожиданные подарки. За месяц до релиза к нам в руки попала превью-версия квеста The Next Big Thing (от авторов Runaway), и, похоже, это одно из лучших классических приключений современности: красивое,…|Игромания...

11 03 2024 11:15:49

Crazy Frog Racer 2

Ква-ква, уважаемые читатели! Спустя год The Annoying Thing (дословно — «раздражающее нечто», мерзотного цвета лягушка из знаменитого музыкального клипа) опять на экранах наших мониторов в гоночной игре Crazy Frog Racer 2. Ждете новых трасс, персонажей,...

10 03 2024 13:12:21

Горячие новинки отечественного железного рынка

   GIGABYTE GA-8INXP    Первая материнская плата на свежайшем из свежайших, крутейшем из крутейших чипсете Granite Bay. Чье истинное имя — E7205. Все современные технологии, включая AGP…|Игромания...

09 03 2024 7:19:23

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::