Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1

Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1

Мастерская Острова в океане. Основы создания уровней для Far Cry. Часть 1 028.07.2004 03:49  |  мы научимся создавать основу уровня от планировки и украшения ландшафта до застройки карты всяческими секретными лабораториями Мастерская     Far Cry пройден. Все наемники наказаны за свои преступления, а в джунглях пойман и зверски зарезан последний мутант. Простые гeймеры поставят коробку с Far Cry на полку и отправятся в магазин за новыми играми. Настоящие же игроманы начнут осваивать редактор и c его помощью создавать новые просторы для поисков приключений на свою голову. И мы, товарищи настоящие игроманы, вам в этом поможем. Сегодня мы научимся создавать основу уровня от планировки и украшения ландшафта до застройки карты всяческими секретными лабораториями...

    Первое знакомство
   
Редактор игры CryEngine Sandbox устанавливается вместе с игрой. Как и сама игра, он сделан блестяще. Интерфейс, вобравший в себя лучшие качества множества других редакторов (например, 3D Studio MAX, Photoshop и даже редактора уровней для Serious Sam), прост, понятен и имеет множество настроек, позволяющих подстроить внешний вид редактора по своему вкусу. Кроме того, редактор использует возможности игрового движка, что дает возможность опробовать уровень в действии, не выходя из редактора.
Рис. 1. Интерфейс редактора
прост и функционален!
    Работать в утилите лучше при разрешении экрана не меньше 1152*864 точки, иначе не все кнопки на панелях инструментов поместятся на экране, и придется постоянно изменять размеры элементов интерфейса, чтобы сделать кнопки доступными.
    Основное окно программы показано на рис. 1.

    Обзор
   
Центральную часть окна занимают два окна обзора уровня. Первое (обозначено цифрой 1) работает в режиме Perspective, отображая трехмерный вариант уровня (так, как он будет выглядеть в игре). Второе (цифра 2) показывает карту уровня и размещенные на ней объекты в виде каркасов и условных меток. Щелкнув по заголовку любого из окон, вы можете переключать режимы их работы в открывшемся меню. В нижней половине этого меню располагаются три общие для всех видов окон опции:
    Maximized при выборе этой опции активное окно обзора разворачивается до максимальных размеров, а остальные окна
закрываются. Рекомендую вам сразу же развернуть окно Perspective на всю доступную площадь, так как все действия, описанные в сегодняшней статье, будут осуществляться именно в нем.
    View здесь вы можете выбрать режим работы окна. Режимы Top, Front и Left позволяют видеть условные обозначения размещенных на уровне объектов (в проекциях сверху, спереди и слева). Perspective и Map уже знакомый вам трехмерный режим и режим карты. ModelPreview режим предварительного просмотра игровых моделей. Z View режим изменения высоты объектов (используется очень редко).
    Configure Layout выбрав эту опцию, вы установите количество и расположение окон обзора.
    В верхней части контекстного меню расположены опции, которые присутствуют в зависимости от того, какой режим обзора выбран:
    Labels включает и выключает отображение текстовых меток объектов (их названия и порядковые номера). При большом скоплении объектов множество таких меток будет мешать обзору, поэтому логично их отключить.
    Wireframe включает отображение трехмерных каркасов ландшафта и объектов.
    Show Height Map включает отображение карты высот в режиме Map.
    Grid включает привязку объектов к сетке координат.
    Show Safe Frame загорается гoлyбая рамка, имеющая стандартные пропорции экрана, независимо от пропорций окна обзора. Может пригодиться при работе над скриптовыми роликами.
    Управление камерой в трехмерных режимах обзора осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Кнопками W, S, A и D вы можете двигать камеру вперед, назад, влево и вправо (если зажать Shift, камера станет двигаться быстрее). Если вы будете двигать курсором мыши при зажатой средней кнопке мыши, камера будет двигаться вверх-вниз и влево-вправо относительно окна обзора. Также двигать камеру вперед-назад можно с помощью колеса прокрутки мыши или зажав одновременно правую и среднюю кнопки мыши. Поворачивать камеру можно, зажав правую кнопку мыши и двигая курсор в нужном
направлении.
    В режимах карты и боковых проекций вид в окне можно прокручивать, зажав правую кнопку мыши. Колесико мыши служит для увеличения и уменьшения масштаба.
    Скорость движения камеры регулируется в поле Speed, расположенном прямо под окнами обзора. Кнопка Coll рядом включает/отключает возможность переместить камеру под поверхность земли.

   
Инструментарий
   
Основные инструменты для редактирования уровня располагаются на панели RollupBar справа от окон обзора (цифра 3). Все функции панели делятся между четырьмя закладками:
    Objects и Terrain на этих закладках располагаются свитки с инструментарием для добавления на уровень всевозможных объектов и для редактирования ландшафта. Каждая кнопка открывает дополнительный свиток, который не
всегда умещается в пределах экрана. В таких случаях вы можете прокручивать его либо перетаскиванием, зажав левую кнопку мыши над пустым прострaнcтвом свитка, либо с помощью тонкой полосы прокрутки справа от свитка. Изучать действия всех кнопок сейчас мы не будем необходимые функции будут рассмотрены позже, по ходу статьи.
    Render Settings эта закладка содержит сразу два свитка: Render Settings и Hide by Category. С помощью Hide by Category вы можете настроить, какие объекты надо отображать в окнах обзора, а какие стоит пока скрыть. Например, скрыть растительность и прочие “фоновые” объекты окружения, чтобы они не мешали работать над архитектурой уровня, маленькими служебными объектами. На свитке Render Settings вы отключаете прорисовку графических объектов (вплоть до теней и систем частиц). Также в нижней части этого свитка разрешено включить отображение всевозможной отладочной информации.
    Layer Settings здесь несложно настроить виртуальные “слои” объектов на карте. Эти слои объединяют в себе различные типы объектов, которые вы добавите на карту. Например, можно под одним слоем собрать все объекты окружения растительность, живность, камни. Под другим строения. Под третьим объекты, с которыми взаимодействует игрок (технику, врагов, оружие). Одна категория объектов совсем не обязана целиком принадлежать одному слою: разрешено сделать несколько слоев для одного типа, чтобы экспериментировать с различным расположением объектов на карте, переключаясь между этими слоями.
    Это все, что следует знать перед началом работы в редакторе. Все остальные функции мы рассмотрим в процессе создания уровня.

   
Создание ландшафта
   
Чтобы создать новую карту, выберите пункт меню File\New. В появившемся окне необходимо указать имя нового уровня (в поле Level Name). Затем включите опцию Use Terrain. В списке Height Map Resolution выберите разрешение карты высот нового ландшафта. В списке Meters Per Unit укажите масштаб карты высот скольким метрам будет соответствовать каждый ее пиксель. Диапазон значений в этих списках довольно широк. Максимальный размер
Рис. 2.
Вооружив-
шись
“кистью”,
придаем
ландшафту
желаемый вид.
создаваемого ландшафта 2000*2000 километров, или 4 миллиона квадратных километров. Но не стоит сильно жадничать: если вы попытаетесь создать настолько большие просторы, редактор просто закроется с сообщением об ошибке. Для начала хватит карты высот размером 1024*1024 точки и с масштабом 2 метра на точку, и можно нажимать OK.

    Редактирование геометрии
   
Новый ландшафт пока представляет собой идеально ровное морское дно, покрытое ужасной красной текстурой с надписью replace me. Для изменения рельефа местности в редакторе есть два инструмента. Один из них расположен на панели RollupBar, на закладке Terrain (рис. 2). Это кнопка Modify. При активировании этой
кнопки внизу закладки откроется дополнительный свиток Modify Terrain. В нем располагаются параметры кисти, которой вы будете “рисовать” ландшафт.
    Тип кисти устанавливается в списке Type. Типа всего два:
    Flatten кисть, выравнивающая высоту ландшафта на заранее заданной высоте.
    Smooth кисть, сглаживающая неровности ландшафта.
    Ниже находятся три бегунка:
    Radius радиус кисти. Также регулируется кнопками [+] и [­] на цифровой панели клавиатуры.
    Hardness сила воздействия кисти, влияет на скорость изменения ландшафта.
    Параметр Height определяет высоту, на которую будет выравниваться земная поверхность при использовании кисти типа Flatten. Регулируется кнопками [/] и [*] на цифровой панели. Вы можете также установить значение бегунка равным высоте какой-либо точки ландшафта, щелкнув по этой точке левой кнопкой мыши при зажатой клавише Ctrl.
    Параметр Enable Noise включает “шум” относительно небольшие ямы и бугры на земной поверхности, которые будут появляться вместе с изменением ее высоты. Перепад высот и частота этих неровностей устанавливается бегунками Scale и Frequency.
    Если включить параметр Reposition Objects, то все объекты, находящиеся на карте, будут изменять свою высоту вместе с изменением высоты поверхности под ними, чтобы не провалиться под землю или не зависнуть над ней.
    Чтобы поднять из морских пучин несколько островов, установите бегунок Height на максимум, Hardness на 0.03 и выберите тип кисти Flatten. Теперь просто водите курсором по ландшафту, зажав левую кнопку мыши, пока не добьетесь желаемого результата.
    Второй инструмент для изменения ландшафта встроенный редактор карты высот (включается кнопкой Terrain на панели инструментов). Он довольно прост в освоении, но редактировать карту высот (черно-белое изображение, где интенсивность белого цвета определяет высоту каждой точки ландшафта) без
достаточного опыта довольно сложно. Мы пока не будем рассматривать работу в нем, а сразу перейдем к текстурированию уровня.

   
Текстурирование
   
Текстуры накладываются на ландшафт довольно нестандартным способом. Вы не наносите их на поверхность кистью, а создаете текстурные слои, покрывающие всю карту целиком. Для указания, какие текстуры в каком месте карты будут отображены, используются альфа-маски, или маски прозрачности (квадратная черно-белая картинка с разрешением, равным разрешению карты высот). Текстура отображается в тех местах карты, которым соответствуют белые участки альфа-маски. На основе заданных слоев и их масок генерируется общая текстура ландшафта, включающая в себя тени от строений и возвышенностей, и свойства, определяющие видимость участков ландшафта. Такой способ текстурирования не очень нагляден и может показаться неудобным, но с другой стороны
это лучше, чем вручную закрашивать квадратные километры территории уровня. В редакторе также предусмотрена возможность непосредственного нанесения текстуры на желаемый участок карты, но это становится возможным лишь после предварительной подготовки текстурных слоев и генерации общей текстуры ландшафта.
    Для создания текстурных слоев предусмотрено отдельное окно Terrain Layers Editor, вызываемое кнопкой Texture на панели инструментов (рис. 3). В верхней левой части окна находится список текстурных слоев Layers. Справа, в поле Static, задаются параметры слоя. Параметр Layer in Use указывает, активен ли данный слой или нет. Щелкнув по кнопке Load Texture, вы можете задать основную текстуру слоя. В окне выбора текстуры, открывающемся этой кнопкой, слева есть папки, обозначающие ту или иную категорию текстур нужные нам текстуры покоятся в папке Terrain.
    В списке Surface Type устанавливается тип поверхности (набор параметров, определяющий свойства поверхности, текстуру детализации и т.д.). Кнопка Edit Surface Types открывает дополнительное окно, где создаются и редактируются типы поверхности (рис. 4). Рассмотрим элементы окна:
Рис. 3. Здесь создаются
и редактируются
текстурные слои.
    Surface Types в этом списке с помощью кнопок Add, Clone, Remove и Rename вы можете, соответственно, создавать, копировать, удалять и переименовывать типы поверхности.
    Surface Type Settings список, задающий материал поверхности (песок, камень и другие).
    Detail Texture здесь задается текстура детализации. Именно текстура детализации задает визуальный хаpaктер поверхности скалы, трава, песок...
    Detail Bump Map еще один тип текстур детализации, задающий рельеф поверхности (эффект bump-mapping). Не столь важен, как предыдущий, но для таких поверхностей, как скалы (имеющие крупные неровности), можно использовать и этот тип текстур.
    X и Y Scale масштаб текстур детализации.
    Projection Axis ось, по направлению которой текстуры (включая основную) проецируется на ландшафт. По умолчанию установлена вертикальная ось Z текстура проецируется сверху. Однако для участков земли, близких к вертикальным, можно использовать боковые оси X и Y.
    Detail Objects в этот список можно включить модели, которые будут нанесены на поверхность тоже своего рода детализация. Например, слою, отвечающему за текстуру травы, присвоить еще и модель пучка травы. Но такие модели не должны содержать более 12 треугольников.
    Создавая тип поверхности, лучше называть его так же, как и текстурный слой, которому вы присвоите этот тип, иначе легко запутаться и, например, текстуре травы присвоить атрибуты скальной поверхности.
    После установки всех атрибутов текстуры нужно создать альфа-маску. Можно (и, в большинстве случаев, нужно) сгенерировать маску средствами редактора для этого в окне Terrain Layers Editor существует поле
Layer Mask Auto Generation. Параметр Auto Generate Mask определяет, используется ли для данного слоя генерируемая маска, включите его. Маска генерируется на основе двух шкал:
    Altitude Range с помощью этой шкалы задается диапазон высоты, в пределах которой используется текстура. Диапазон варьируется от 0 до 255, что соответствует градациям высоты ландшафта. Чтобы установить минимальное значение, переместите бегунок на желаемую позицию и нажмите на кнопку Set Start. Нажатием кнопки Set End задается максимальное значение.
    Slope Range эта шкала задает диапазон наклона ландшафта. С ее помощью несложно ограничивать использование текстуры на крутых склонах или, наоборот, ровных участках. Градация шкалы также варьируется от 0 до 255, где 0 соответствует 0 градусам наклона, а 255 90 градусам. Установка диапазона значений такая же, как и у шкалы высот.
    Маска, которая получится в итоге, отображается в нижней левой части окна в поле Layer Mask. А справа в поле Final Texture Preview конечный вариант общей текстуры.
    Закончив работать над текстурированием, закройте окно. Чтобы сделанные изменения вступили в силу, необходимо сгенерировать новую текстуру ландшафта. Для этого откройте пункт меню File\Generate Surface Texture. В появившемся окне нажмите кнопку Yes, а в следующем выберите желаемое разрешение для текстуры. Чем выше разрешение, тем более четкий ландшафт вы получите, но тем больше времени необходимо будет для генерации текстуры. Кроме того, для генерации текстуры размером 16384*16384 пикселя требуется 1Гб оперативной памяти не удивляйтесь, если редактор откажется ее генерировать. Также лучше включить параметр Hi Quality Compression так конечная текстура будет более качественной.
    Когда текстура ландшафта будет готова, вы, возможно, решите, что текстуры легли на карту не совсем так, как вам хотелось бы. Кроме того, вам может понадобиться нарисовать на земной поверхности дороги, какие-либо искусственные пустыри в общем, детали, которые невозможно задать простой генерацией
Рис. 4. Задаем
детализацию
текстур.
альфа-маски. Для этого на панели RollupBar на закладке Terrain включите кнопку Layer Painter. Она активирует кисть, которой вы можете непосредственно наносить на ландшафт заранее подготовленный текстурный слой (то есть вы вручную создаете белые участки на альфа-маске этого слоя). Набор параметров кисти почти такой же, как и у “кисти”, изменяющей ландшафт. Наносимая текстура выбирается из списка в нижней части свитка.

   
Освещение
   
Осталось отрегулировать освещение карты. Для этого нажмите кнопку Lightning на панели управления.
    В открывшемся окне в поле Lightning Type устанавливается тип освещения. В поле Settings регулируются параметры источника света:
    Sun Direction направление солнечного света.
    Sun Height высота солнца.
    Ambient
яркость рассеянного света. Доступно только для типа освещения DP3.
    Sky Quality точность освещения. Доступно только для типа освещения Precise.
    Кнопка Sky Color позволяет задать цвет неба (т.е. рассеянного атмосферой света). Кнопка Sun Color отвечает за цвет солнечного света.
    В поле Shadowing устанавливаются параметры теней, отбрасываемых возвышенностями и добавленных на карту статическими объектами:
    Blur смазанность теней.
    Intensity интенсивность теней.
    Terrain Shadows включает/выключает тени, отбрасываемые ландшафтом.
    Object Shadows включает/выключает тени от статических объектов.
    Чтобы увидеть на карте заданные тени, придется снова сгенерировать текстуру ландшафта. Если вы измените ландшафт, то чтобы увидеть изменения в освещении и текстурах, вам придется также генерировать текстуру заново. Надеюсь, вы дочитали эту главу до того, как начали генерировать текстуру размером 8192*8192...

   
Размещение объектов
   
Основа уровня готова, но ландшафт выглядит весьма уныло. Пора украсить острова растительностью, расставить здания и обставить их всевозможной утварью.

    Растительность
   
Перейдите на закладку Terrain на панели RollupBar и активируйте кнопку Vegetation. Ниже появится одноименный свиток. В нем есть: набор кнопок для работы с объектами (их названия отображаются в строке состояния редактора при наведении курсора на кнопку); шкала Brush Radius, задающая размер кисти; кнопка Paint Objects, активирующая кисть, с помощью которой объекты наносятся на карту; список Objects, где располагаются выбранные модели
растительности (пока он пуст); безымянный список, где задаются свойства добавляемых на карту растений; окно предварительного просмотра выделенной
Рис. 5. Поупражнявшись в
растениеводстве...
модели.
    Объекты в списке можно разделять на категории, чтобы не смешивать вместе разные типы растений. Создайте новую категорию, нажав кнопку Add Vegetation Category, и назовите ее Trees (деревья). Затем выделите ее и нажмите кнопку Add Vegetation Object. Так же, как и при выборе текстур, в левой части открывшегося окна вы можете выбрать тип моделей нас интересует тип Natural (природные). Модели деревьев находятся в папке Trees. Несложно задать сразу несколько моделей, зажав Ctrl и последовательно щелкая на приглянувшиеся экземпляры. Затем нажмите Open выбранные модели появятся в списке. Также разрешено удалять объекты из списка кнопкой Remove Vegetation Object и заменять их на другой тип кнопкой Replace Vegetation Object (это приведет к замене уже добавленных на карту объектов на новый тип).
    Чтобы “посадить” растение на карте, выделите его в списке, включите кнопку Paint Objects и щелкните по желаемой точке на земле. Вы можете задать ряд
параметров для каждого типа растений. Вот некоторые из них:
    Size размер объекта. 1 соответствует 100%, 0,5 50% и т.д.
    SizeVar случайное изменение размера объектов в указанных пределах (так же, как и в предыдущем случае, в процентах).
    Density плотность объектов. Чем выше цифра, тем больше расстояние между соседними деревьями. Имейте в виду, что при низкой плотности объектов может потребоваться увеличить радиус кисти.
    ElevationMin и ElevationMax диапазон высот, в пределах которых можно добавлять выбранные растения.
    SlopeMin и SlopeMax диапазон наклона поверхности, в пределах которого можно размещать выбранные объекты.
    PhisNonColl важный параметр, который указывает, можете ли вы пройти сквозь выделенный тип растений или нет. Логично включить его для растений типа кустов и травы и отключить для деревьев.

   
Прочие объекты
   
Для работы с игровыми объектами на панели инструментов в верхней части окна есть группа кнопок и списков они служат для выбора осуществляемых над объектами действий. Наведя курсор на элемент, вы увидите его название. Наибольший интерес представляют следующие элементы:
    Select Object активировав эту кнопку, вы сможете лишь выделять объекты на карте.
    Select and Move выделение и перемещение объектов.
    Select and Rotate выделение и вращение.
    Select and Scale выделение и масштабирование. Вы можете масштабировать пpaктически все объекты, даже технику, которой можно управлять. Так из любой моторной лодки можно сделать самый настоящий крейсер.
Рис. 6. ...плавно переходим к
серьезной застройке уровня.
    Select Object Types список слева от кнопок, в котором вы можете ограничить возможность выделения различных типов объектов.
    Follow Terrain при включении этой кнопки добавляемый на карту объект будет всегда находиться в указанной курсором точке ландшафта, не проваливаясь в него и не зависая в воздухе.
    Snap to Grid включив этот список, вы указываете объектам перемещаться с шагом, равным размеру ячейки координатной сетки. Размер ячейки задается здесь же.
    Snap Angle при включении этой кнопки поворот объектов будет не плавным, а дискретным, с шагом в несколько градусов.
    Перейдите на панель RollupBar и откройте закладку Objects. Каждая кнопка здесь отвечает за свой особый тип объектов. На данный момент интерес для нас представляют следующие кнопки:
    TagPoint кнопка, содержащая всего три служебных объекта: Respawn точка старта игрока в одиночных и мультиплеерных уровнях; TagPoint контрольные точки, с помощью которых задаются, например, маршруты передвижения искусственно-интеллектуальных болванчиков; Comment ярлык с комментарием, который вы можете разместить в любом месте на карте (это может быть полезным, если над одним уровнем работает сразу несколько человек).
Сейчас нам нужно лишь создать точку старта игрока объект Respawn. Выделите его в списке, а затем разместите на карте щелчком по желаемой точке в окне 3D-обзора.
    Brush здесь находятся разные статические объекты здания, вышки, камни и многое другое. Вообще, в качестве статических объектов легко разместить на карте абсолютно любые модели. Создайте на острове какие-нибудь следы цивилизации не по одним же джунглям бегать.
    Entity содержит структурированный список всевозможных “действующих объектов” от динамических предметов (ящиков, бочек и всего, что можно пнуть, толкнуть и т.д.) до оружия и трaнcпорта. Носимое оружие, а также амуниция, аптечки и ключ-карты располагаются в папке Pickups. Tрaнcпорт в папке Vehicles. Динамические объекты в папке Others. Пока на уровне нет ни одного супостата, можно спокойно потренироваться в стрельбе, постреливая по разложенному тут и там хламу, катаясь на багги по созданным просторам.

   
* * *
   
Закончив расставлять объекты, обновите текстуру карты, чтобы на ней появились тени от статических объектов. Сохраните уровень, а затем выберите пункт меню File\Export to Engine (или нажмите Ctrl+E) так вы подключите уровень к игре. Теперь, чтобы запустить уровень, достаточно в главном меню игры открыть консоль (клавишей [~]) и набрать в ней комaнду “\map [имя карты]” (без кавычек).
    Ваш первый уровень готов. Конечно, пока он мало подходит для виртуальных побоищ, но уже можно оценить, как он будет выглядеть в игре, и в случае необходимости исправить недочеты.
    В следующей статье мы продолжим осваивать редактор расставим на уровне враждебно настроенную живность, пропишем цели миссии и сделаем еще много всего, чтобы игрок, не дай бог, не заскучал на вашей карте.


Battlefield 2142

Робот только что «словил» EMP-гранату и превратился в смешную кучку металлолома. Все вы, наверное, знаете главный рецепт игр «от Electronic Arts»: разработать качественную концепцию, а потом эксплуатировать ее до победного, год за годом...

27 04 2024 9:19:16

Deathmatch. Warcraft III: Reign of Chaos

В этом номере продолжается публикация различных тактик для Warcraft III. Сегодня мы поговорим про оригинальную стратегию под кодовым именем "буратино", которая может оказаться весьма эффективной при игре за темных эльфов. Стратегия…|Игромания...

26 04 2024 18:56:33

Resident Evil 6

«…разработчики не просто так добавили возможность стрелять на бегу, потому что бегом дело не ограничится: вас будут пытаться съесть со всех сторон, и будут очень настойчивы, так что героям Resident Evil 6 часто придется отстреливаться лежа на спине и на б...

25 04 2024 23:14:19

Косплей недели: Рэйвен (DC), Monster Hunter, Fallout, The Legend of Zelda, Cyberpunk 2077

Рэйвен — DC Открывает первую подборку июля Кристина Черниговская aka Kristy CHE в образе Рэйвен из вселенной комиксов DC. Фотограф — Кира Митенкова Охотница — Monster Hunter World Инна Семёнова aka Aliza щеголяет…|Игромания...

24 04 2024 18:15:59

Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows

«…Авторы гнусного Thor: God of Thunder Ships соорудили не менее гнусный слэшер с вконец надоевшей «возможностью прокачки». На вас медленно надвигаются кучки противников (в основном — однотипных уголовников или роботов), бестолково атакуют, а потом долго и...

23 04 2024 10:40:41

Коды по "Red Faction: Guerrilla" (читательские пасхалки)

Недалеко от базы повстанцев в секторе Бесплодные Земли разработчики запрятали самый настоящий марсоход наших с вами времен. Находится он недалеко от месторождения кристаллов, за скалой, при этом отмечается на карте как трaнcпорт (сесть в него…|Игромания...

22 04 2024 21:19:37

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люк — это последняя надежда для «мирного» игрока в Dead by Daylight. Только если убийца не найдёт и не закроет путь к бегству. Так что знать, когда и где спавнятся люки, стоит обеим сторонам.  Когда появляется…|Игромания...

21 04 2024 0:36:15

Призpaк

«…классик триллера буквально на пустом месте — без спецэффектов, осточертевшего «клипового» монтажа и почти без музыки — умудряется нагонять столько напряжения, что всем молодым еще учиться и учиться…»...

20 04 2024 15:39:48

Быстрый контакт. Тестирование линейки клавиатур Speedlink

«…Конечно, клавиатуры от Speedlink — это не монстры от Razer, но и у них есть масса плюсов. Verdana отлично собрана и пpaктически не шумит во время печати. С Alterno удобно управлять медиаплеером и благодаря качественной подсветке работать ночью. Ну а наб...

19 04 2024 17:59:40

Гамлет

«…Еще каких-то два года назад словосочетание «русский юмористический квест» вызывало ассоциации с какими-то тошнотворными проектами-мутантами, в которых шутили в основном про водку, cиcьки и Ельцина. Теперь эту теорему явно пора пересмотреть: «Гамлет» — э...

18 04 2024 23:23:52

Креативный продюсер Prime World об успехе игры на Е3

Стратегия Prime World, разработку которой ведет всем нам прекрасно известная компания Nival, стала едва ли не главным сюрпризом выставки E3, завершившейся в Лос-Анджелесе. Давно уже отечественные игры не удостаивались столь восторженных отзывов со…|Игромания...

17 04 2024 21:31:57

Mario Kart 7

«…Mario Kart 7 наравне с Super Mario 3D Land — важнейшие игры для 3DS. Они яркие, продуманные, высочайшего качества и, что сейчас особенно важно, долгоиграющие. Это именно те игры, которые от японского гиганта ждут фанаты…»...

16 04 2024 7:23:49

Играем: Everquest 2 глазами гeймеров

...если игра сбалансирована уже на старте — это мощный аргумент за. Второй плюс имеет те же корни: многолетняя работа над игровым миром и максимальная детализация всего, чего только можно......

15 04 2024 8:48:29

Руководство и прохождение по "Test Drive Off-Road 2"

Летом далекого 1997 года появилась на свет достаточно забавная и интересная игрушка под названием Test Drive Off-road, повествующая о соревнованиях внедорожников. Поначалу все приняли ее довольно хорошо (еще бы, знаменитое имя Test Drive все еще был...

14 04 2024 14:12:43

Корсары: Каждому свое!

«…Те, кому посчастливилось в свое время застать «Возвращение легенды», вряд ли почувствуют существенную разницу. Нам все так же предлагают стать капитаном собственного корабля и отправиться навстречу настоящим пиратским приключениям…»...

13 04 2024 14:57:51

Sports Champions

За последние несколько лет в нише игр, которые всеми силами пытаются оторвать пятую точку игрока от дивана, наблюдалось некоторое затишье. За Wii Sports последовала Wii Sports Resort, а затем Kinect Sports — не особо густо. В Sports…|Игромания...

12 04 2024 4:18:10

Краткие обзоры. День Победы 2 (Hearts of Iron II)

“День Победы 2” — продолжение великолепной стратегии “не для средних умов”, действие которой происходит в период Второй мировой. Карта мира поделена на сотни провинций, принадлежащих разным государствам, которые тут же хочется завоевать. Впрочем, изли...

11 04 2024 1:49:23

Игровые редакторы

   Мы продолжаем публиковать на страницах "Мании" мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов.…|Игромания...

10 04 2024 3:17:37

Краткая история Найт-Сити. Всё, что нужно знать о вселенной Cyberpunk 2077 перед началом игры

От анонса до релиза Cyberpunk 2077 прошло почти десять лет. Но, несмотря на годы разработки и несколько переносов, CD Projekt Red каким-то чудом сохранила ключевые особенности сюжета и вселенной в тайне. Даже цикл роликов Night City Wire пролил свет…|Игромания...

09 04 2024 9:36:31

Руководство и прохождение по "Uru: Ages Beyond Myst Path of the Shell"

Я так толком и не узнал, что такое хреновина, когда Ааз употрeблял в разговоре это слово и, будучи Аазом, не давал определения слову, когда я у него спрашивал. Однако, когда я теперь очутился здесь, я узнал ее с первого...

08 04 2024 15:59:44

Обзор «Люди Икс: Тёмный феникс». Реквием по мутантам

Перезапуск «Людей Икс» во многом повторил судьбу оригинальной трилогии. «Первый класс» понравился критикам и собрал приличную кассу, продолжение оказалось ещё успешнее. А вот третий фильм,…|Игромания...

07 04 2024 1:28:25

Разумный компьютер за разумные деньги 

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне&ra...

06 04 2024 4:40:54

Защита паролем: о том, как сохранить тайное в тайне

Чем отличается юзер от хакера? Хакер отгадывает пароль с третьей попытки, а юзер набирает с пятой.Способов защиты компьютера/документов/файлов существует немало, и постоянные читатели рубрики уже знакомы со многими из них. А знаете, какой способ...

05 04 2024 7:38:50

Микроблогиология. Блоги становятся короче, быстрее и проще

Казалось бы, что интересного можно уместить в 140 символов? На самом деле — очень много, так что сообщения обычно еще короче (80-90 букв). На фоне больших постов в обычных онлайновых дневниках такие маленькие и, как правило, эмоциональные посла...

04 04 2024 10:58:53

Играем: Battlefield 2, FAQ

...составить глобальный FAQ (на основе вопросов, постоянно приходящих в редакцию). Данный материал рекомендуется прочитать не только тем, у кого что-то не ладится с Battlefield, но и всем остальным: проблемы могут неожиданно возникнуть, например, при повт...

03 04 2024 16:35:17

Руководство и прохождение по "Age of Mythology: The Titans"

Отморозки... Или заморозки... Короче, замерзли они все и отдохнут немного. Если вы считаете, что греческая мифология начинается с Зевса и Олимпа — вы сильно ошибаетесь. Зевс — всего лишь первенец третьего поколе...

02 04 2024 21:39:51

Интересное в Сети

В этом выпуске: онлайновый эмулятор «Денди», потрясающая флэш-рисовалка, забавные инструменты для графического взаимодействия с прострaнcтвом, графический редактор для обработки фотографий, симбиоз браузера и чата в одном флаконе и ежемecячная подборка фл...

01 04 2024 8:18:59

Первый взгляд. World War II: Frontline

Bitmap Brothers, авторы знаменитого стратегического сериала Z, решили на время позабыть о бесконечной войне синих и красных роботов и в качестве основы для своего нового проекта обратились к исторической тематике. События World War I...

31 03 2024 3:15:49

Пятничный косплей: «Тихоокеанский рубеж», Overwatch, Half-Life 2, «Ведьмак 3», Marvel

Саша Кайдановски — «Тихоокеанский рубеж» Немало зрителей остались разочарованы второй частью фильма «Тихоокеанский рубеж», но у первой части достаточно поклонников. Haku Mikiriyami из…|Игромания...

30 03 2024 4:29:59

Обзор Indivisible. Почти отличное аниме-приключение

Дебютным проектом Lab Zero Games, инди-разработчиков из Лос-Анджелеса, был файтинг Skullgirls, который понравился даже тем, кто не следит за жанром. Кому-то пришлась по нраву оригинальная стилистика, смешивающая аниме и ар-деко, другим полюбился…|Игромания...

29 03 2024 0:49:54

Системы распределенных вычислений. Путь интернет-самаритянина

Возможно, благодаря именно вашему участию в одном из проектов, в самом ближайшем будущем тысячи больных paком людей смогут излечиться или на Землю наконец-то высадится миротворческий десант рыбочервебабуинов из соседней галактики с плазмаганами наперевес...

28 03 2024 4:21:12

Тестирование медиаплеера RaidSonic IcyBox IB-MP3010HW

МАТЕРИАЛ: металлЦВЕТ: черныйПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ HDD: 3,5” (SATA)ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ ФАЙЛОВЫЕ СИСТЕМЫ: FAT32, NTFSПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ ФОРМАТЫ: DAT (VCD), VOB (DVD), IFO (DVD), MPEG-1/2, MP3, OGG, WMA, JPEG, BMPПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ ФОРМАТЫ СУБТИТРОВ: SRT, SSA, SMI, IDX,...

27 03 2024 18:31:16

Жизнь в номерах: главные редакторы

...каждый номер чем-то запомнился. Воспоминания разные — хорошие и не очень. Старые журналы — они как старые игры и компьютеры того же периода: по сравнению с тем, что есть сейчас, кажутся каким-то «детским лепетом», хотя на тот мо...

26 03 2024 18:51:17

Содержание диска №1/2015

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 27:10 Яркий Far Cry 4, масштабный Dragon Age: Inquisition, Watch_Dogs на Wii U, Rabbids Invasion, новая встреча с мешковатыми друзьями, возвращение в классический Lineage 2,…|Игромания...

25 03 2024 23:55:22

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

«…Фишер — воплощение ужаса, кошмар для противника. При этом вас почти не ограничивают в выборе методов, даже поощряют. В Blacklist есть три основных способа прохождения: можно взять бронежилет покрепче, винтовку с калибром побольше — и вперед, в лобовую,...

24 03 2024 9:15:37

Первый взгляд. Яйца соседа Фаберже

У приключенческого трио «Петька, Василий Иванович и Штырлиц» в ближайшее время появится достойный конкурент — Сынок из игры «Яйца соседа Фаберже». «Яйца» — классический русский квест, посвященный 80-м гг. прошлого века. Главный герой — молодой парижани...

23 03 2024 5:28:17

Игра Prey (2017): как механика перевоплощения может изменить жанр

Оформить предзаказ|Всё о Prey (2017) Prey — одна из самых ожидаемых игр сезона! И больше всего интригует не сюжет, не оригинальный сеттинг (хотя они тоже достойны внимания), а уникальная механика трaнcформации, представленная в трейлерах. И…|Игромания...

22 03 2024 5:14:35

Hard Corps: Uprising

«…Герои двигаются и стреляют медленно. Боссы, которые вселяли в Hard Corps вселенский ужас, здесь бывают всего двух видов: «цветастая фиговина стоит и стреляет» или «цветастая фиговина летает и стреляет». У основных злодеев еще и имена классные, например...

21 03 2024 5:50:34

Руководство и прохождение по "Dead Space 2"

Подхватив плазменный резак и отмахиваясь от галлюцинаций, Айзек Кларк снова идет во тьму, где беснуются чудовища. Потому что есть такая профессия — космических монстров кромсать....

20 03 2024 8:27:49

Fear the Wolves. Битва с граблями

— Это же закон жизни! Мечтаешь об одном, а получаешь совсем-совсем другое. Аркадий и Борис Стругацкие, «Пикник на обочине» Украинская студия Vostok Games использовала идеальную, казалось бы, формулу: сеттинг культовой…|Игромания...

19 03 2024 10:25:52

Все зло от онлайна 

Вася с Петей любят Max Payne за то, что там крутой чувак прыгает в slo-mo, и плевать они хотели, что он мстит за убийство жены и ребенка, постепенно теряя жизненные и мopaльные ориентиры. Плевать они хотели и на цитаты из кинофильмов, комиксы и густую атм...

18 03 2024 4:56:52

Вердикт. 2 Fast Driver

О Супермене, Человеке-пауке и Людях Икс слышали все, а кое-кто даже читал оригинальные комиксы. А вот о вселенной Rogue Trooper нашим соотечественникам известно немногое. Меж тем на Западе эти комиксы пользуются ничуть не меньшей популярностью...

17 03 2024 10:34:15

Руководство и прохождение по "Шерлок Холмс: Возвращение Мориарти"

Who is Mr. Moriarty?Вряд ли найдется такой человек, кто не читал сэра Артура Конан Дойля и не смотрел сериал с Василием Ливановым и Виталием Соломиным в главных ролях. Напомню, что профессор Мориарти был мозгом лондонского преступного мира, человеко...

16 03 2024 10:22:49

ИгроМир 2010: Red Orchestra: Heroes of Stalingrad

На «ИгроМире-2010» Tripwire Interactive показывали новую версию игры, из которой мы поняли, что 1) у танкистов в сороковые жизнь была — врагу не пожелаешь, 2) даже ИИ нынче может испугаться и послать непутевого комaндира…|Игромания...

15 03 2024 16:10:18

Рейтинг абсурдных продаж

Концерт впоследствии отменили по причине болезни главного исполнителя, а товарищ заразился гриппом. Но быстро сообразил, как на этом заработать. Почихал в купленную в аптеке мензурку, закупорил ее ваткой и выставил на интернет-аукционе под названием “Экск...

14 03 2024 22:44:52

Первый взгляд. George Romero’s City of the Dead

Похоже, в самое ближайшее время гeймеры поделятся на две враждующие друг с другом группировки: те, кто хочет быть зомби, и те, кто хочет убивать зомби. Первые, осознав свою истинную ориентацию, мигом направятся в объятья Стаббса — главно...

13 03 2024 13:23:22

Золотой запас. Тестирование блока питания OCZ ZX1000W

«…Как мы ни старались, но найти недостатки в OCZ ZX1000W не смогли. Это идеальный блок питания для игровой системы: он мощный, помещается в любой корпус и крайне удобен во время сборки. Расстраивает только то, что стоит он слишком дорого…»...

12 03 2024 19:27:46

«Мстители: Финал». Но я устал, окончен бой

Год назад «Война бесконечности» задала для киновселенной Marvel, казалось бы, недостижимую планку. Впервые на большом экране сошлись все герои без малого двадцати блокбастеров — представить что-то более масштабное было…|Игромания...

11 03 2024 19:52:56

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

10 03 2024 10:10:53

Nintendo Switch: подробнейший обзор гибридной консоли

Новая приставка-гибрид от компании Nintendo появилась в продаже только сегодня, 3 марта, но мы уже успели ее опробовать... в том числе и на зуб! И сейчас расскажем вам обо всем, что нужно знать перед покупкой Nintendo Switch. Вот такая коробка попала…|Игромания...

09 03 2024 17:25:51

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::