Энциклопедия третьего измерения, часть 6. Перипетии современных 3D-технологий > Minecraft истории
истории Minecraft    

Энциклопедия третьего измерения, часть 6. Перипетии современных 3D-технологий

Энциклопедия третьего измерения, часть 6. Перипетии современных 3D-технологий

Самопал Энциклопедия третьего измерения, часть 6. Перипетии современных 3D-технологий 001.10.2004 12:09  |  используй современные игры исключительно полигоны да текстуры, трехмерные миры не были бы такими яркими, насыщенными и динамичными. Ну что ж, давайте познакомимся с новыми героями: NURBS, вокселями, трассировкой лучей и шейдерами Самопал    Сказ о таинствах устройства современных графических ускорителей остался позади. Мы разобрали все этапы изготовления трехмерной картинки от полигонального каркаса до готового изображения на экране монитора. Однако в современных играх помимо стандартной, полигональной технологии представления трехмерной графики используются и другие, альтернативные. У каждой из таких технологий своя область применения, свои достоинства и недостатки. Естественно, мы не можем обойти их вниманием. Ведь используй современные игры исключительно полигоны да текстуры, трехмерные миры не
Рис. 1. Развевающиеся
волосы этой дeвyшки созданы
с помощью NURBS
поверхностей.
были бы такими яркими, насыщенными и динамичными. Ну что ж, давайте познакомимся с новыми героями: NURBS, вокселями, трассировкой лучей и шейдерами.

    Где не ступала нога Безье...
   
Какими бы безумно-заоблачными не были мощности акселераторов, все равно они смогут обработать только ограниченное число полигонов в секунду. Самые современные графические ускорители без проблем создают фотореалистичные машины, оружие, космические корабли. Даже искушенный в трехмерных технологиях человек может перепутать фотографию и результат работы какого-нибудь GeForce FX. Для подобных объектов разбивка на полигоны естественный и
легкий процесс. В самом деле, даже самый навороченный суперкар собирают на заводе из деталей, каждую деталь производят по чертежам или электронным моделям, а значит, она уже была представлена в искусственной, цифровой форме. При достаточном количестве полигонов любая деталь даже с очень сложным профилем будет смотреться естественно.
Рис. 2. А вот так NURBS
создаются в программах
трехмерного моделирования.
    Совсем другое дело творения матушки природы. Вряд ли можно создать абсолютно точный чертеж какой-нибудь розы, потому что живая ткань обладает тысячами разных свойств и никогда не остается абсолютно неподвижной. Деление объектов живого мира на полигоны это своего рода надругательство над их красотой и естеством. Ну нет в природе идеально прямых линий и плоскостей! Нет, никогда не было и наверняка не будет. Природой правят различной формы и сложности кривые. Так почему бы не положить в основу альтернативной технологии трехмерной графики эти самые кривые? Такая система идеально подошла бы для моделирования растений, деревьев, животных и даже человека. Не останутся в стороне и объекты, для которых важна динамическая пластика, например развевающиеся плащи, плещущиеся на ветру полотнища флагов и даже каскады пышных волос Лары Тумрайдеровны Крофт.
    Один из видов таких кривых хорошо известные любому дизайнеру кривые Безье. Однако нам больше всего интересны не сами кривые, а их совокупности, которые вместе задают криволинейную поверхность. Такие поверхности сокращенно называются NURBS (от Non-Uniform Rational B-Spline неравномерный рациональный B-сплайн). Каждая такая поверхность задается сложным математическим уравнением. Графическая библиотека решает это уравнение относительно заданной области и получает набор точек в трехмерном прострaнcтве, которые затем проецируются на экран.
Рис. 3. Это одна и та же кривая
езье, просто положения
опopных линий разные.
    Можно подумать, что бедные разработчики компьютерных игр для того, чтобы смоделировать простейший флаг, с головой зарываются в убористые математические выкладки. Вовсе нет. Им достаточно задать опopные точки, их первоначальное положение и границы будущей поверхности, а 3D API сам рассчитает все остальное.
    Об опopных точках стоит рассказать поподробнее, так как это самая важная часть технологии. Программист или моделер может поставить на поверхность столько опopных точек, сколько захочет. Если он потом изменит положение одной из этих точек, все остальные точки поверхности будут рассчитаны так, чтобы в поверхности не образовалось разрывов. Именно поэтому простая поверхность с всего парой десятков опopных точек может стать красивым платьем принцессы с множеством живописных складок, которое меняет свою форму в такт ходьбе.
    К сожалению, NURBS пока никак не обpaбатываются графическими акселераторами, и все тяготы по их обсчету ложатся на плечи центрального процессора. Именно поэтому NURBS в компьютерных играх используются эпизодически. Однако с каждым годом число игр, в которых тем или иным образом применяются сплайновые поверхности, растет как на дрожжах. Глядишь, в очередной версии графических чипов от nVidia или ATI появится-таки аппаратная поддержка этой замечательной технологии.

   
Тайна волшебного луча
   
Представьте, что вам нужно вывести на экран красивую трехмерную сцену с множеством источников освещения, полупрозрачными объектами, зеркалами и затемненными местами. Получается та еще задачка, решить которую конвейер обычной графической библиотеки сможет только за очень большое число ходов.
Как представишь себе: сцену тесселировать, невидимые плоскости отсечь, треугольники трaнcформировать, текстурировать, осветить, затенить, потом все это сгладить да на экран вывести руки опускаются. А нельзя ли это все сделать одним махом, как-нибудь по-быстрому? Да еще и качество картинки, и реалистичность освещения повысить на два порядка? И чтобы все это замечательно смотрелось в динамике? Лет пять назад вам категорично сказали бы: нельзя. Тогда методы рендера, основанные на Z-буфере, правили бал, так как они были, по сути, единственными, с которыми могли справиться компьютеры того времени. Сейчас компьютеры поднабрались силенок, и ответ специалиста будет другим: “Вообще-то можно, но...”. Давайте посмотрим, как это можно сделать и в чем заключается пресловутое “но”.
    Технология, о которой пойдет речь, называется Ray Tracing обратная трассировка луча. Она с самого начала предназначалась для создания фотореалистичного изображения со сложной моделью освещения. Ray Tracing используется в мощных пакетах создания трехмерной графики 3D Studio MAX, Maya и LightWave при окончательной визуализации. Она засветилась и в “Властелинах колец”, и в “Звездных войнах”, и в “Шреке”, и во многих других анимационных фильмах и эпизодах со спецэффектами. Однако до недавнего времени никому не пришло бы в голову применять Ray Tracing в реальном времени уж больно он ресурсоемок.
    Суть метода в следующем. Из каждой точки экрана в трехмерный мир выпускается луч до пересечения с ближайшим объектом сцены. Далее из точки пересечения выпускаются лучи ко всем источникам света. Если луч от какого-нибудь источника света до точки пересечения проходит свободно, значит
эта точка объекта была освещена и она отрисовывается на экране. В противном случае она лежит в тени (или освещена другим источником света). Так луч себя ведет, если он угодил в непрозрачный объект. Если материал объекта обладает какими-то экзотическими свойствами, поведение луча усложняется. Например, если луч попал в зеркальную поверхность, выпускается отраженный луч, который “строит” отраженное изображения в этой точке. Если объект был прозрачным, луч проходит сквозь него, а если полупрозрачным преломляется или даже разделяется на два луча отраженный и преломленный. Этот метод позволяет рассчитать даже вторичное освещение и вообще все хитросплетения света и тени, которые возможны в реальном мире. Поэтому картинки, созданные с помощью этого метода, поражают своей реалистичностью.
Рис. 4. Эти шедевры смотрятся так, как будто их отрендерили в каком-нибудь 3DS MAX.
На самом деле это результаты работы движка, основанного на технологии Ray Tracing.
    Увы, у Ray Tracing есть один огромный недостаток он безумно ресурсоемок. Как и NURBS, трассировка обратного луча не рассчитывается акселератором. Даже самые современные процессоры могут рассчитывать в реальном времени картинку только в очень маленьком разрешении не больше 640х480. Как альтернатива мир должен состоять из простых и однозначно рассчитываемых примитивов, например из сфер. Несмотря на это, за обратной трассировкой лучей будущее. Современные методы визуализации трехмерной картинки рано или поздно упрутся в потолок реалистичности. Но к тому времени процессоры станут достаточно мощными, чтобы применять Ray Tracing даже в больших разрешениях. У этой технологии есть еще один плюс: алгоритм построения обратного луча легко распараллелить на много процессоров. А это значит, что его легко реализовать на многопроцессорных домашних компьютерах недалекого будущего.

   
Приключения Пикселя в 3D
   
Как известно, любая двумерная картинка, которая выводится на экран монитора, состоит из пикселей. Само слово pixel происходит от picture element элемент изображения. Такое представление довольно естественно, ведь экран монитора также состоит из дискретных элементов, каждый из которых может
Рис. 5. Небольшая иллюстрация
воксельной технологии.
принимать тот или иной цвет. А почему бы этот принцип не перенести без изменений в 3D? Сколько проблем сразу уйдет. Ведь любой объект в реальном мире состоит из атомов, молекул. Но моделировать каждую молекулу занятие нeблагодарное. А вот если взять структурные единицы побольше да составить из них трехмерные картинки, то вывести их на экран монитора будет не так сложно. Этот принцип лежит в основе так называемой воксельной графики.
    Воксель это, по сути, трехмерный пиксель (слово voxel образовано из VOlumized piXEL, то есть “объемный пиксель”). Как и пиксель, он имеет свой цвет. Иногда воксель называют квантом объема. Из полигональной графики воксель позаимствовал свойства материала он может быть полупрозрачным и даже зеркальным. Любой объект в 3D, как из кубиков, составляется из вокселей. При этом воксели, как правило, образуют только внешнюю поверхность объектов, внутренности не заполняются. Да и зачем обсчитывать то, что мы и так не видим? Так как каждый воксель передает свой цвет, необходимость в текстурах отпадает. Объекты из вокселей очень просто сделать разрушаемыми ведь перемещение каждого элемента объекта при, скажем, взрыве рассчитывается по простым и очевидным законам. Воксельные объекты очень просто анимировать достаточно задать последовательность трехмерных кадров.
    Очевидно, что качество конечной картинки зависит от размера
и формы вокселей. Чем они меньше тем лучше. В идеале, даже в сложных криволинейных поверхностях они вообще не должны быть заметны. Форма вокселей подбирается из соображений производительности. Лучше всего выглядят воксели-сферы. Но их отрисовка довольно требовательна к ресурсам. В первых играх, которые использовали воксельную технологию, они были просто кубиками или даже плоскостями, повернутыми к наблюдателю. Из-за этого порой была заметна зернистость изображения и даже просветы между кубиками.
Рис. 6. Пример воксельного
ландшафта.
    В целом, воксельное представление трехмерного мира куда более естественно, чем полигональное. Картинка, полученная с использованием этой технологии, будет четкой и красивой. Это в теории. А теперь спустимся с небес и перейдем к неумолимой пpaктике. У вокселей есть два существенных недостатка. Первый заключается в том, что для хранения даже небольшой сцены высокого качества уходит огромное количество памяти и дискового прострaнcтва. Допустим, наш мир это всего лишь кубик 1024х768х1000. Это не очень большая сцена, но достаточно детальная, чтобы выглядеть фотореалистично. Она будет занимать “всего-то” чуть больше 750 мегабайт. Впечатляет? Конечно, есть хитрости, которые позволяют уменьшить эту цифру в десятки раз. Например, можно хранить не матрицу вокселей, а их список. Это проще, так как в объектах очень много пустот. Данные о вокселях можно хранить в сжатом виде. И все равно качественное представление трехмерного мира потребует больших ресурсов памяти. Вторая ложка все те же акселераторы. Ну никак они не предназначены для новаторских технологий! Хотя здесь ситуация получше, чем с NURBS и Ray Tracing. Если воксели представлять геометрическими примитивами (да теми же кубиками), акселератор возьмется-таки их ускорять. Но вот толку от этого будет существенно меньше, чем, если бы аксель был специально предназначен для обработки вокселей.
    Игры, целиком сделанные по воксельной технологии, можно пересчитать по пальцам одной руки. Сама известная из них легендарный Outcast. Outcast 2 будет полностью полигональным (если вообще будет, информации о нем нет уже довольно давно). Тем не менее воксели применялись и применяются во многих играх как вспомогательные элементы. Излюбленная тематика игроделов воксельные ландшафты. Они очень легко отрисовываются и без проблем поддаются терраморфингу. Их можно избороздить во все стороны гусеницами, испещрить взрывами и изрыть экскаваторами, а они все это честно будут изображать без особых потуг со стороны акселератора. Особенно полюбились воксели нашей отечественной комaнде игроделов K-D Lab. Если говорить о других западных проектах, то, например в Shadow Warrior, воксели использовались для отрисовки оружия, а в C&C: Tiberium Sun для всех юнитов.
    Воксельная технология весьма интересна. Вряд ли игры, целиком созданные на воксельных движках, появятся в ближайшем будущем. Зато в качестве аперитива к полигональной графике она зарекомендовала себя неплохо.

    Братья Шейдеры
   
Вот мы и добрались до передовой современного игродельческого фронта. Наверное, вам уже грустно перечитывать в который раз, что еще одна замечательная технология игнорируется разработчиками акселераторов. На этот раз все совсем не так. Мы лицезреем как раз тот редкий случай, когда
Рис. 7. Один из первых
официальных примеров
шейдеров от nVidia. Сейчас он
смотрится обыденно, но в день
своего релиза произвел
настоящий фурор среди
игровой общественности.
разработчики 3D API и железячники-инженеры были солидарны в своих начинаниях. Шейдеры ворвались в нашу жизнь неожиданно, нежданно-негаданно, сначала в виде анонса вкусностей в очередной версии DirectX, а потом и от ведущих производителей видеокарт. Что же это за зверь такой, шейдер?
    Шейдер это функция или микропрограмма, которая определенным образом модифицирует какой-то элементарный участок трехмерной сцены перед рендером. Еще несколько лет назад шейдерные функции были доступны только на мощных графических станциях и не в реальном времени. Шейдеры позволяют создавать совершенно потрясающие спецэффекты, которые до недавних пор мы могли увидеть только в кино. А о том, чтобы применить шейдерную программу в компьютерной игре, и мысли не было ни один процессор не смог бы переварить ее с приемлемым количеством FPS. Но времена меняются, и разработчики решили встроить аппаратную поддержку шейдеров в акселераторы. Отныне они рассчитываются не процессором, а специальным блоком видеопроцессора. Впервые аппаратная поддержка шейдеров появилась в GeForce 3 в виде подсистемы NVIDIA nfiniteFX engine. На сегодняшний день существуют два типа шейдеров.
    Вершинные шейдеры (Vertex Shaders) оперируют параметрами вершин объектов, такими как координаты самой вершины, координаты текстуры, цвет и параметры освещения. Акселератор применяет подпрограмму-шейдер к каждой вершине объекта перед рендером и изменяет один или несколько параметров, в
Рис. 8. Пиксельные шейдеры
во всей своей красе.
зависимости от самой вершины или по какому-то хитрому алгоритму. К примеру, изменяя координаты вершин, мы запросто получим красивейшие волны, тонкие морщинки на лицах и разнообразные рельефные эффекты объектов. И все это в динамике! Персонаж-человек смеется, а на его коже появляются маленькие складочки и ямочки, на которые при обычном подходе ушел бы не один десяток тысяч полигонов. И все это без заметного падения производительности! Изменяя координаты текстур и параметры освещения, мы можем создать фантастические эффекты освещения и затенения, вплотную подходящие к тому, что может дать “честный” Ray Tracing. Хотите комнату, залитую динамическим светом тысяч свечей? Как скажете. Хотите объемный туман, медленно сползающий в лощину? Нет проблем.
    Пиксельные шейдеры (Pixel Shader) еще более интересная технология. Она позволяет разработчикам игр применять к виртуальному миру попиксельные эффекты и динамически изменять свойства материалов объектов. Например, в одной из демок от nVidia логотип красуется на (внимание!) анимированной шероховатой отражающей поверхности!
Рис. 9. Вода один из самых
первых игровых объектов,
который пpaктически во всех
современных играх подвергся
шейдерной обработке.
Подобные кульбиты были пpaктически нереальны для акселераторов без аппаратной поддержки пиксельных шейдеров. Но самое вкусное применение этой технологии динамическое попиксельное освещение. Наконец то, о чем так долго твердили большевики, стало реальностью. Отныне никаких карт освещения и заковыристых ухищрений для псевдосвета и псевдотеней: все рассчитывает в реальном времени абсолютно честно. Пиксельные шейдеры позволяют разработчику контролировать закраску, освещение и цвет каждого пикселя сцены. Кафель должен быть бело-зеркальным и гладким, ведь так? А гранит шероховатым, с вкраплениями, верно? Какого бы дикого разрешения не была текстура, она не сможет передать все нюансы рельефной поверхности. В этом смысле пиксельные шейдеры своего рода альтернатива текстурам в их теперешнем виде.
    Несомненно, шейдеры это шаг вперед, причем очень размашистый. Еще немного, и разработчики полностью освоят нововведения DirectX 9.0 и шейдеры версии 2.0, и мы сможем лицезреть
небольшую революцию в трехмерной графике. Однако программирование шейдеров не такое простое дело. Низкоуровневый язык пиксельных и вершинных шейдеров, на первый взгляд, сильно напоминает ассемблер. И на нем не слишком удобно программировать сложные эффекты. Поэтому компания nVidia разжилась специальным языком программирования высокого уровня Cg, который очень похож на старый добрый с новыми комaндами. В спецификации Cg сказано, что это язык управления акселератором в целом, однако наиболее интересны именно его шейдерные возможности. Он нисколько не отрицает уже существующие 3D API, такие как Direct3D и OpenGL, а скорее является надстройкой для них. В последних версиях этих графических библиотек есть специальные комaнды для скармливания скомпилированного Cg-кода акселератору. К слову, стандарт этот совершенно открытый, и любой желающий может скачать с сайта nVidia все необходимое, чтобы попробовать себя в режиссуре великолепных шейдерных эффектов новой эпохи.

   
* * *
   
Вот и закончилось очередное путешествие в мир 3D-технологий. За плечами шесть подробных статей о принципах построения и работы виртуальных миров. Настоящая энциклопедия начинающего (да и не только начинающего) моделера. Но мы не привыкли останавливаться на достигнутом. Впереди еще множество интереснейших тем.


Гайд: где найти и использовать зелёные ключ-карты в Rust

Если вы хотите обзавестись хорошей экипировкой со старта игры в Rust, обратите внимание на зелёные карты доступа. За дверями соответствующего цвета вы найдёте не только лут, но и ключ-карты синего цвета, которые позволят получить снаряжение ещё…|Игромания...

27 04 2024 5:49:49

Отчет о WCG 2011 RUSSIA PRELIMINARY

На сегодняшний день World Cyber Games для киберспортсменов — своего рода Олимпийские игры. Каждый год турнир смотрит более миллиона зрителей. Каждая страна-участница (а таковых около семидесяти) проводит предварительные отборочные раунды,…|Игромания...

26 04 2024 15:39:56

Forgotten Realms: Demon Stone

Камера и занятые на озвучке труженики Голливуда делают свое дело: из неряшливого представления с умалишенными дуболомами происходящее на экране чудесным образом превращается во вполне себе качественный b-movie...

25 04 2024 20:25:39

Красная армия всех сильней. Radeon HD 4870 X2 и самые быстрые видеокарты сезона

ситуация на графическом рынке снова изменилась, причем довольно-таки сильно. AMD отметилась новым флагманом, резко поползли вниз цены на топовые решения NVIDIA, а вместе с ними потеряли в рублях и платы среднего звена. Плюс к тому именно осенью выйдут гро...

24 04 2024 19:43:25

Горячая линия: железо

   От автора:    24 часа в сутки мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться по мылу hot-line@igromania.ru или на форуме "Горячев ONLINE" на сайте вашего…|Игромания...

23 04 2024 21:35:49

Интересное в Сети

  &nbspwww.viking.tiu.ru   &nbspНовый, быстро развивающийся сайт о викингах. Если вы когда-нибудь мечтали облачиться в кожаную броню, проглотить десяток мухоморов, вцепиться зубами в край деревянного…|Игромания...

22 04 2024 9:44:59

The Sims 2: Pets

...Когда у вас в доме появляется что-то лающее, визжащее и писающее — синтетическая идиллия The Sims-мирка стремительно превращается в ад. Нечто неуправляемое и мохнатое бегает по комнатам, роет пол, обдирает диванный дерматин и вообще ведет себя ка...

21 04 2024 11:35:10

Революционный держите шаг. Новейшие hi-end видеокарты вообще и GeForce 8800 GTX в частности

...NVIDIA сотворила чудо, причем сделала это изящно и красиво. G80 выглядит мощно и перспективно, его возможности даже немного опережают время. Теперь дело осталось за разработчиками игр, которые должны будут разумно использовать все особенности чипа...Уч...

20 04 2024 15:48:46

Al Emmo and the Lost Dutchman’s Mine

 «Престарелые» игроки наверняка помнят компанию Sierra. На рубеже 90-х она прославилась сериями квестов King's Quest, Police Quest и Space Quest. Sierra уже давно канула в лету, а поклонники ее творчества до сих пор находятся, причем даже ср...

19 04 2024 19:51:21

Вердикт. Месть гладиатора (Gladiator: Sword of Vengeance)

Мир неуклонно катится в одно очень часто упоминаемое место. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на прилавки игролабазов, сплошь оккупированные сиквелами к приквелам аддонов и “переосмыслениями” клонов, или заглянуть в букинистич...

18 04 2024 6:45:41

Как правильно играть в FFXV? Полный гайд Игромании

Final Fantasy XV получилась неидеальной, местами спopной, но, безусловно, красивой и захватывающей игрой. А многие поклонники франшизы любят серию Final Fantasy именно за уникальную, поистине сказочную атмосферу. Мы подготовили для вас несколько…|Игромания...

17 04 2024 3:34:20

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind"

ПРОХОЖДЕНИЕ — Направо, милорд, налево, милорд, ступеньки, милорд... Констанция из фильма «Три мушкетера» Если вы читали предыдущие части этого руководства, то, безусловно, понимаете: прохождение Morrowind — понятие условное. Его можно п...

16 04 2024 0:38:51

BioShock

...драматическая прелесть игры в том, что вы сражаетесь не с безымянными чудищами в смокингах и платьях — это вполне реальные люди, которые все еще осознают себя и мир вокруг. Кто-то рыдает над пустой коляской, кто-то перебирает клавиши на расстроен...

15 04 2024 10:18:47

Во что поиграть, чтобы поверить в чудо? Самые красивые сказочные игры

Испокон веков зима была временем, когда люди собирались у огня и рассказывали друг другу истории о том, как рыцари сражались с дpaконами, коварные феи околдовывали прекрасных принцесс, а отважные герои побеждали лесных чудовищ. Вот и сейчас, когда за…|Игромания...

14 04 2024 19:52:49

Революция от Intel свершилась! Обзор новых чипсетов и процессоров

Количество новых функций и технологий, которые появились в новых чипсетах, просто поражает. Intel выпустила действительно революционную линейку чипсетов, в которой появились такие нововведения, как High Definition Audio, Wireless Connect Technology, Matri...

13 04 2024 12:20:22

Ретро-обзор. The Longest Journey и The Sims

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых…|Игромания...

12 04 2024 2:23:26

Heroes of Might and Magic IV (Герои Меча и Магии IV)

У каждого существа обязательно есть какая-нибудь специальная способность. Ангелы все так же умеют кастовать Resurrect и летать. Троглодиты по-прежнему невосприимчивы к визуальным атакам. Еще бы они были восприимчивы — без глаз-то! Что же касается новых сп...

11 04 2024 8:59:33

ShellShock 2: Blood Trails 

известной в определенных кругах игре про Вьетнам делается трэш-инъекция. Blood Trails уже успели запретить в Австралии и Германии, о чем издатель не без гордости сообщает. Поверить в это совсем не трудно, особенно после того, как на наших глазах главгерой...

10 04 2024 13:59:12

E.Y.E.

французы рисуют мрачное будущее, вдохновленное, по их собственным словам, вселенной Warhammer 40 000 и «Призpaком в доспехах». На иллюстрациях E.Y.E. выглядит как результат порочной связи Deus Ex, «Бегущего по лезвию» и некоторых л...

09 04 2024 17:38:52

Место артиста в мире. Откуда приходит вдохновение и в чем разница между Machinarium и Botanicula

«…Меня часто спрашивают: «К какому жанру вы относите игры Amanita Design?» Честно говоря, я не знаю ответа на этот вопрос. На мой взгляд, строгая принадлежность не так уж и важна; мне нравятся смешанные проекты, игры, которые выходят за тесные жанровые ра...

08 04 2024 21:19:55

Street Fighter 4

последовательно отpaбатывать на несопротивляющемся противнике все более сложные приемы, связки и комбинации. Только заучив все основные комбо, вы поймете, ради чего все это затевалось. Каждый бой превратится в кровавый балет: выпад, отскок, апперкот, блок...

07 04 2024 23:39:37

Curse: The Eye of Isis (Проклятие Изиды)

"...чтобы не путаться в дальнейшем, запомните, а лучше запишите: в настоящем Survival Horror обязательно должны быть: зомби, холодное оружие и "дома с привидениями". И объект наших сегодняшних опытов, Curse: The Eye of Isis, - самый что ни на есть настоящ...

06 04 2024 16:29:16

Spartan

если б не названия городов и юнитов, догадаться о месте и времени действия игры было бы совершенно невозможно. Собственно, удивляться тут совершенно нечему, ибо Spartan — это не что иное, как доработанный Chariots of War с новыми юнитами...

05 04 2024 1:44:28

Sins of a Solar Empire: Rebellion

«…мирные способы решения проблем, такие как дипломатия и торговля, в Sins of a Solar Empire: Rebellion явно отошли на второй план. В дополнении акцент сделан на военном разрешении конфликтов, как локальных, так и глобальных. Уничтожать противников теперь...

04 04 2024 11:31:22

inFamous 2

Infamous 2 — продолжение удивительных приключений курьера Коула Макгарта, который после несчастного случая стал человеком-аккумулятором. В сиквеле Коул готовится ко встрече со своим антиподом по прозвищу Зверь. Для этого он отправляется в…|Игромания...

03 04 2024 13:52:29

Mario Kart 7

«…Mario Kart 7 наравне с Super Mario 3D Land — важнейшие игры для 3DS. Они яркие, продуманные, высочайшего качества и, что сейчас особенно важно, долгоиграющие. Это именно те игры, которые от японского гиганта ждут фанаты…»...

02 04 2024 21:31:40

Drakensang: The River оf Time

«…В этом приключении, рассчитанном примерно на 40 часов прохождения, многое завязано на Великой реке: она играет особую роль в мире Авентурии, о ней сложены мифы и легенды, и именно по реке вы перемещаетесь между новыми локациями, используя для этого собс...

01 04 2024 13:43:23

Игровая мышка-трaнcформер SVEN RX-G985

Технические хаpaктеристики SVENRX-G985 Тип: оптическая Количество кнопок: 10 Разрешение сенсора: 250-4000 dpi Наработка переключателей на отказ: более 3 млн Интерфейс: USB …|Игромания...

31 03 2024 2:34:35

Лучшее оружие в мультиплеере Call of Duty: Modern Warfare. Гайд по прокачке

Modern Warfare образца 2019 года заметно освежила мультиплеер серии. Новый ТТК, новые режимы игры... а система «Оружейник» значительно расширила возможности кастомизации оружия. Хоть пушек в игре не так уж и много, благодаря этой…|Игромания...

30 03 2024 0:15:28

Hitman: Absolution

«…Hitman перестал быть Hitman’ом. Исторически это был не столько экшен, сколько головоломка, где планирование убийств занимало больше времени, чем сами убийства. Мы не спеша исследовали большую локацию, подмечали маршруты охраны, неосторожно оставленные н...

29 03 2024 9:27:11

Виртуальный Pick-Up. Теория и пpaктика знакомства через Сеть

“Пикап (от англ. Pick-Up — "клеиться", "снимать дeвyшку") — способ знакомиться с представителями противоположного пола в общественных местах. Как верно подметили англичане — искусство клеиться...

28 03 2024 9:28:31

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3

Пять лет назад свежее творение Bungie сильно расстроило фанатов студии, которые ждали новый хит в духе Halo, а получили красивую пустышку, где нечего было делать. В 2009-м любители аркадных гонок с предвкушением запустили новую часть NfS и…|Игромания...

27 03 2024 21:49:47

Блеск и нищета Marvel’s Spider-Man

Когда вы в последний раз видели по-настоящему хорошую игру про Человека-паука? Нет, правда. Когда? Больше десяти лет назад, когда где-то раздобыли болванку с Ultimate Spider-Man и она стала всем, о чём вы могли говорить следующие две недели?…|Игромания...

26 03 2024 8:33:22

Косплей недели: Dead or Alive, BioShock Infinite, Overwatch, The Legend of Zelda, League of Legends

Касуми и Аянэ — Dead or Alive Помните наш специальный выпуск косплея по серии Dead or Alive? Милена Дерека и Маргарита Теплякова снова переносят нас в этот яркий и волнительный мир опасных женщин с образами Касуми и Аянэ.…|Игромания...

25 03 2024 6:20:51

Их нравы

Uncharted 2: Among Thieves (PS3) Жанр: Экшен Издатель: Sony Computer Entertainment Разработчик: Naughty Dog Надо признать: если бы «Игромания» была мультиплатформенным изданием, игрой года оказалась бы Uncharted 2 —…|Игромания...

24 03 2024 16:40:59

Топ игр недели: XCOM 2: War of the Chosen, Absolver, Life is Strange: Before the Storm

Rock of Ages 2: Bigger & Boulder Разработчик: ACE Team Издатель: ATLUS USA Список платформ: Xbox One, PS4, PC Двадцать восьмого августа вышла Rock of Ages 2: Bigger & Boulder — продолжение абсурдного экшена с юмором в стиле…|Игромания...

23 03 2024 11:34:27

Текстовый калейдоскоп. ASCII-арт вчера, сегодня, завтра

Искусство рисования на пишущих машинках существует и по сей день, хотя количество учреждений (да, да, есть и такие), в которых печатают на пишущих машинках, постоянно уменьшается. Удивительно, но факт: Typewriter-арт значительно более гибкий, чем ASCII-ар...

22 03 2024 3:29:39

Чем записывать и стримить игры с нового поколения консолей. Мини-гайд по железу AverMedia

Казалось бы, кому в 2020 году может понадобиться карта захвата видео? Всем давно известно, что в видеокартах стоят отдельные чипы кодирования видео, которые снимают почти всю нагрузку с процессора и не влияют на fps в игре. Консоли же, в свою…|Игромания...

21 03 2024 11:31:13

Краткие статьи. Grandia 2

несмотря на многочисленные приставочные клише, Grandia в рамках ограниченного PC-рынка смотрится весьма свежо. Ведь настоящие jRPG (корейские и прочие подделки не в счет) появляются в наших краях настолько редко, что каждый случайный путник из Dreamcast-с...

20 03 2024 19:59:56

God Mode

«…авторы соединили несовместимые вещи, создав устрашающего уpoдца: в роли каких-то мерзких полутрупов-уголовников, чем-то напоминающих клоунов из банды Джокера (тех, что засветились в прошлогодней Gotham City Impostors), вы отстреливаете скелетов, привиде...

19 03 2024 7:29:27

Dead to Rights

"...местный главгерой может выхватить у противника оружие пятнадцатью (!) различными способами. Чертовски стильными и эффектными способами. "Убей меня нежно" - это не про него. Огреть механика гаечным ключом или посадить охранника на электрический стул -...

18 03 2024 8:36:17

Transformers: Fall of Cybertron

«…Если в свое время вы всерьез вникали в сложные отношения Мегатрона и Старскрима, держали под подушкой набор фирменных наклеек и можете с закрытыми глазами собрать массивный грузовик из фигурки Оптимуса Прайма первого поколения, то будете от Fall of Cybe...

17 03 2024 20:32:48

War of the Roses

«…Важнейшая особенность игры, ради которой все, похоже, и затеяно, — это масштабные побоища с участием конницы. Впервые после Mount & Blade вам позволят оседлать коня и на полном ходу врезать кому-нибудь копьем по щиту…»...

16 03 2024 6:26:56

Софтверный набор

Гвоздь номераMicrosoft Virtual Earth 3D 1.1 BetaРазработчик: MicrosoftЯзык: английскийТип распространения: бесплатноСайт: www.microsoft.com/virtualearth/default.mspxНесколько номеров назад мы выкладывали программу NASA World Wind. Многие из вас…|Игромания...

15 03 2024 15:38:54

Rainbow Six в Рио-де-Жанейро. Как прошёл финал восьмого сезона

В выходные 17–18 ноября Fortnite на время ушла с первой позиции стрим-сервиса Twitch: больше двухсот тысяч человек одновременно наблюдали за финалом восьмого сезона профессиональной лиги «Rainbow Six: Осада». И ведь было…|Игромания...

14 03 2024 23:54:46

Младший брат. Тестирование видеокарты нового поколения ZOTAC GeForce GTX 470

«…По сравнению со старшим представителем линейки GeForce GTX 470 потеряла слишком много в производительности — фактически, NVIDIA уменьшила мощность младшей платы на четверть. Правда, играть это не мешает. GeForce GTX 470 обеспечивает достаточную производ...

13 03 2024 4:45:24

Planetary Annihilation

«…Когда «тотальные» игры окончательно вышли из моды, случился анонс Planetary Annihilation, и это именно та стратегия мечты из девяностых. Там есть все возможные типы юнитов, косолапые роботы деловито топчут десятки роботов поменьше, красные paкеты летают...

12 03 2024 17:10:50

Киберспорт

E-MAIL РУБРИКИ: CYBERSPORT@IGROMANIA.RU         КИБЕРСПОРТ. Вести с полей    В недавнем интервью, взятым авторитетным изданием CNN Money, Тодд Холленшид, главный…|Игромания...

11 03 2024 12:31:39

Коды по "Avencast: Rise of the Mage"

Первым делом пошаманим с файлом game.cfg, который находится в папке с игрой. Откройте его «Блокнотом» и замените строку Debug=0 на Debug=1. Тем самым вы активируете дополнительные горячие клавиши: F7 — герой получает уровень; F8 — широко...

10 03 2024 5:11:31

Игровое редактирование

Image Sculpturer (для создания 3D-объектов на базе двумерных артов)TDU mesh import 3D Studio MAX script (TDU Mesh extractor)OGF to SMD with ANIMATION EXPORT 1.1Wood Workshop (для создания текстур дерева)RePlug (модули для NWN 2 Obsidian 2 Toolset, переком...

09 03 2024 15:47:32

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::