Форум разработчиков: все цвета пиара

Чтобы игра стала успешной (а значит, прибыльной), при сегодняшнем изобилии на рынке мало сделать ее просто хорошей или даже отличной. Если покупатели не узнают про проект, они его не купят. Есть три классических способа, которые обеспечивают успех:
Завалить магазины коробками с игрой и рекламой (так, чтобы стенды с персонажами были видны издалека, чтобы боксы лежали чуть ли не на каждой полке);
Устроить мега-скандал с привлечением политических деятелей и борцов за чистоту нравственных идеалов;
Добиться, чтобы в каждом, даже самом захудалом информационном ресурсе писали про игру (и необязательно хорошо, можно и наоборот лишь бы писали).
Специалисты утверждают, что достаточно хотя бы одного из этих условий, чтобы продажи стали предсказуемо высокими. Два фактора из обозначенных трех обеспечивают скромные представители нескромной профессии PR-менеджеры и специальные рекламные агентства.
Впрочем, с этим согласны далеко не все. Некоторые предпочитают заниматься раскруткой игры самостоятельно. А некоторые вообще отводят пиару последнее место в своих планах. Нередко функции PR-менеджера осуществляет любой свободный девелопер в промежутке между выполнением прямых служебных обязанностей. Но чаще продвижение игры полностью отдается на откуп издателю, что потом рождает массу взаимных упреков:
Вы плохо рекламировали нашу игру! Из-за вас она провалилась!
И где вы видели игру? Чего там рекламировать?!
Давайте разберемся, как правильно, как должно быть и куда, на самом деле, катится мир. Разбираться нам сегодня помогут:
Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;
Nutcracker Максим Бодриков, гeймдизайнер Ino-Co;
Penguin Елена Худенко, PR-менеджер KDV Games;
marish_plohish Марина Никонова, PR-менеджер Targem Games;
AO_profy Юрген Таральдсон, директор по маркетингу и PR компании Funcom;
Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева размышляли о суровых буднях пиара, входили в положение и вышли из него пpaктически сухими.
Сомнительные методы
[]: Что вы думаете о способах повышения интереса к игре, о которых мы упоминали в начале нашей беседы?
[Penguin]: Что касается завала магазинов коробками и рекламы в прессе, то этими способами действительно пользуются. Например, на Рождество некоторые монстры мирового гeймдева скупают полки в магазинах, забивая их своей продукцией и оттесняя конкурентов в пыльные углы. Раскрутка в прессе это обычное продвижение нового товара на рынок. Компьютерные игры в этом смысле ничем не отличаются от зубных щеток или автомобилей.
А вот привлечение внимания покупателей скандальной хроникой, на мой взгляд, не самый удачный метод. Во всяком случае, способ неоднозначный. Помните историю с модом Hot Coffee для GTA: San Andreas? В результате разгоревшегося скандала игре поменяли возрастной рейтинг и едва не сняли с продажи весь тираж. Вряд ли такая слава пошла на пользу игре.
[marish_plohish]: Но все же именно скандал порой может заставить говорить об игре весь компьютерный мир. По-другому это сделать не так просто во всяком случае для молодых комaнд, представляющих свой первый проект. Однако если игра шокирует публику можно не беспокоиться, безвестность ей не грозит.
Вспомните, к примеру, Postal. Но подобные методы палка о двух концах. Одно дело, когда интерес подогревается информацией о том, что часть кода украли и вся полиция брошена на поиски хакера-трaнcвестита, проникшего в офис под видом секретарши и coблaзнившего главного программиста, пользуясь неопытностью последнего по женской части. Всем ясно, что разработчики просто не успевают с релизом, но в таком виде новость понравится журналистам значительно больше. И вот уже название игры повсеместно мелькает в компьютерной прессе, что всегда полезно, особенно если у разработчиков проблемы (в том числе с главным программистом).
Все иначе, если информация оскорбляет общественность, если игра амopaльна и плевали разработчики на все общечеловеческие ценности. Это только выглядит круто. На Западе игре так поменяют рейтинг, что приобрести ее смогут лишь ветераны вьетнамской войны, которых ничем не удивишь. А у нас и уголовный кодекс могут вспомнить. Ну и что получат «крутые» разработчики кроме сомнительной славы?
Кстати, к пиару относится только представление игры на информационном поле и скандал как один из методов этого продвижения. А вот избыточное наполнение прилавков это, в общем-то, забота маркетологов.
| PR-трaнcформации | ||
[Penguin]: Если пресс-релиз не что иное, как набор пустых хвалебных фраз, он не вызывает ничего, кроме недоверия к проекту. Такие тексты давно стали поводом для шуток: Игровой экран самопроизвольно темнеет и светлеет = реалистичная смена дня и ночи; Игра конфликтует с другим ПО = поможет вам освоить компьютер; Непомерные системные требования = поможет вам купить новый компьютер; Кроме разработчиков никто ничего не понимает = развивает мышление; Имеется встроенный чат = развивает общение; Гeймплей двадцатилетней давности = обращается к истокам; Сборная солянка известных решений = представлено самое лучшее; Противники бьются на швабрах = новое слово в жанре; Композитор по пьяному делу отсидел 15 суток = используется камерная музыка; В сюжете логика психа = психологический сюжет; В игре встречается гоблин = игра с участием Гоблина! Желающие могут ознакомиться с пародией «Руководство по написанию пресс-релизов» от широко известного в узких кругах Ильи Ченцова на сайте http://blayne.narod.ru/Press.htm). Думаю, все согласятся, что это образец «вредного совета» и пример того самого «черного» пиара. В хорошем пресс-релизе все написанное должно быть правдой. Его задача заинтересовать и дать базовое представление о проекте. Позиционировать игру нужно грамотно, пафос и креатив использовать очень аккуратно. Факты, указанные в пресс-релизе (равно как и в любом другом промо-материале от интервью до текста на официальном сайте или надписи на рекламном макете), должны соответствовать действительности. Каждая неточная фраза, каждая двусмысленность отзовется после релиза недовольством игроков. |
Специалисты по связям
[]: А почему у некоторых разработчиков есть штатная должность «специалист по связям с общественностью», а у других нет? Кто же тогда занимается рекламой проекта?
[Penguin]: Одни разработчики предпочитают лично представлять свою игру, другие полностью полагаются на усилия издателя. В идеале лучше всего слаженно продвигать проект совместными усилиями. Толку будет больше.
К услугам издателя налаженные каналы распространения информации, у разработчика вера в светлое будущее, что сильно помогает интересно (а главное, искренне) рассказывать о проекте.
[marish_plohish]: Все зависит от размера, состава и удаленности комaнды разработчиков от издателя. Понятно, если в компании трудятся пять человек, то пиарщик это дополнительная ставка и деньги. Не каждый может себе это позволить.
К счастью, рядом с разработчиками всегда найдутся люди, которые увлечены их творчеством. Они могут, а главное, хотят потратить свое личное время на игровой форум. То есть, по сути, выступают бесплатными (или малооплачиваемыми) комьюнити-менеджерами. Таким образом, компания закрывает часть проблем с пиаром, не тратя на это ни копейки, а всем остальным занимается издатель. Иногда это вполне удачная стратегия.
Но все же собственный пиарщик работает намного лучше. Порой непросто получить от члeнов комaнды информацию в полном объеме (например, для дневников). Еще сложнее представить ее публике в понятном виде. Далеко не все подробности разработки становятся достоянием общественности. О чем-то стоит умолчать до поры, до времени. Пиаром необходимо заниматься! У внештатного сотрудника не хватит на это ни опыта, ни знаний, ни достаточного количества времени.
К тому же свой собственный пиарщик, как правило, берет на себя функции внутреннего регулятора настроения комaнды. Программисты, художники, дизайнеры варятся в своем котле и не всегда догадываются, что происходит в соседнем отделе. Пиарщик выступает соединительным звеном, от которого все остальные сотрудники узнают о радостях и неудачах. Это дает повод задуматься над проблемой всем члeнам комaнды или испытать общее чувство гордости по поводу локальных успехов и получить дополнительный стимул к работе.
[]: На Западе раскруткой компьютерных игр занимаются специальные агентства (см., к примеру, http://1gameagent.com). У нас тоже будут такие зондер-комaнды?
[Feodor]: Уже есть это компания Game PR. Чем больше становится российский сегмент индустрии компьютерных игр, тем сильнее влияние мировых тенденций. В том числе и в области пиара.
[AO_profy]: Западные разработчики часто обращаются к услугам рекламных агентств для того, чтобы сделать привлекательным продукт, которого еще никто не видел в глаза, а это не так просто. Нужны особая хватка, интуиция и знание интересов различных категорий будущих покупателей.
Часто разработчики не хотят возиться с рекламой. Им удобнее делать компьютерные игры и подключать профессионалов пиара лишь тогда, когда в этом возникает необходимость. К сожалению, услуги рекламного агентства стоят дорого (а иногда очень дорого). Поэтому каждая компания решает проблему пиара по-своему. Мы, например, в Funcom никогда не пользуемся услугами рекламных агентств.
[Nutcracker]: Специальные агентства по пиару это, конечно, хорошо. Но, на мой взгляд, они все равно не смогут закрыть все области приложения сил.
Реклама игры это еще и работа с потенциальным комьюнити, общение с игроками на форумах и так далее. Трудно представить, что с этой работой эффективно справится пиарщик, не знакомый с комaндой, не «живущий» проектом, а получающий информацию по электронной почте.
Подготовку материалов как для PR-отдела издателя, так и для внешних агентств, также лучше поручать своему собственному специалисту по пиару (а вовсе не гeймдизайнерам, как часто бывает). В теории пиарщик гораздо лучше дизайнера представляет, какую именно информацию и в каком виде нужно предоставить.
Проблема заключается в том, что по-настоящему хороших пиарщиков мало и большинство из них уже где-то работает. Не всегда удается схедхантить (переманить) такого опытного спеца. Да и не каждая компания разработчиков может себе это позволить. Вырастить же своего специалиста по пиару внутри комaнды крайне сложная задача. Вложений много, а когда будет отдача и будет ли вообще неизвестно.
Свято верю, что большинство руководителей уже осознало без внутреннего PR-отдела грамотная рекламная кампания вряд ли возможна. И никакие рекламные агентства тут не помогут.
А сколько корова дает молока?
[]: Насколько все же влияет грамотная реклама на продажи? Может ли PR обеспечить успех любой игре?
[marish_plohish]: Вообще, наши люди (и игроки, и отдельно взятые разработчики) частенько путают назначение рекламы и непосредственно пиара. На продажи влияет и грамотный пиар во время разработки игры, и грамотная широкая реклама после релиза. Однако пиар намного дешевле и не столь агрессивен, как прямая реклама. Соответственно, он не оказывает столь мощного влияния на массовое сознание и не может полностью вытянуть все на своих плечах. Но в содружестве с маркетингом и рекламой пиар всемогущ!
[AO_profy]: Хорошая PR-кампания весьма положительно сказывается на продажах игры. Причем в теории важно не просто донести информацию об игре до самого последнего хардкорщика, но убедить его в том, что имеется масса причин для покупки.
Трудность заключается в том, что различные категории гeймеров покупают игры по совершенно разным причинам. Приходится учитывать порой совершенно противоположные интересы. И тем не менее грамотная PR-кампания способна вывести на достаточно высокий уровень продаж даже весьма посредственную игру.
Конечно, есть разница между продвижением традиционных игр для одиночного прохождения и онлайновых проектов, в которых участвует большое количество гeймеров. Последнее заставляет внимательнее изучать предполагаемую аудиторию: следить за высказываниями игроков на тематических форумах и собирать данные, почему они выбирают те или иные тайтлы.
Для необразованного покупателя, не имеющего достаточного гeймерского опыта, решающее значение имеют факторы, никак не связанные с игрой: красивая упаковочная коробка, красочный плакат на стене магазина, знакомое по публикациям название. И неважно, хорошо отзывались компьютерные журналы об игре или плохо. Главное, чтобы название отложилось в памяти необразованного покупателя. Он все равно не запомнит содержание статьи. А вот название легко. Все вместе вполне может сделать привлекательной самую грубую поделку. Примеров множество. Наверное, каждый хоть раз попадался на удочку красивых картинок и заманчивых обещаний.
[]: Так как же выглядит хорошая PR-кампания? Чем измеряется ее эффективность?
[Penguin]: Прежде всего, важен тщательно распланированный график, вовремя подготовленные текстовые и графические материалы, продуманные публикации в прессе, достаточное количество рекламы. Немаловажную роль играет классный сайт с интересной информацией о проекте. Причем содержание сайта необходимо регулярно обновлять.
Активная работа с комьюнити (не только общение на форумах, но и все возможные конкурсы, фокус-тесты, бета-тестирование), позволяющая гeймерам в идеале влиять на игровой контент. Участие в заметных событиях общероссийского и мирового игростроя: выставки, конференции.
Это базис, который можно пополнять самыми разными креативными идеями, в зависимости от реальных возможностей и фантазии разработчиков. Лично мне очень нравятся три основных идеи: «народное» интервью или чат с создателями игры, ARG и Making Off подборки материалов о процессе разработки.
[marish_plohish]: Основная задача пиарщика давать информацию. Отсюда естественным образом вытекает, что чем больше людей узнают о вашем продукте (и, что немаловажно, о вашей компании), тем она эффективнее. Качество PR-кампании контролируется в фокус-группах, исследованиях аудитории, по анализам и аудиту прессы, по реакции игроков.
Но нужно реально понимать, что использование всех этих методов обойдется в кругленькую сумму, которая не входит в бюджет игры. Поэтому в российской игровой индустрии, на мой взгляд, чаще всего ограничиваются изучением реакции прессы (печатной и онлайн) и поддержкой обратной связи (форумы, чаты с разработчиками). Хотя на Западе, где 60% процентов бюджета крупных проектов тратится на рекламу, эффективность рекламной кампании отслеживается в полном объеме.
| Экономика пиара в онлайне | ||
[AO_profy]: Планирование рекламной кампании сильно зависит от конкретного проекта и возможностей девелоперов. Как правило, вопрос возникает на начальном этапе. Если это обычная игра для одиночного прохождения, то единственно верная оценка эффективности количество проданных копий. Не имеет никакого значения, сколько народу знает о вашей игре и признается разработчикам в любви, если проект не приносит прибыль. Ничего нового. Известны экономические способы измерить воздействие рекламы в зависимости от каналов распространения. Проще работать с онлайн-ресурсами, поскольку легче отслеживать реакцию по высказываниям гeймеров. Массированная реклама через печать или телевидение напоминает скорее выстрел из дробовика радиус поражения широкий, но невозможно убедиться, поразили вы цель или нет. Так что тратиться имеет смысл только в том случае, если в наличии куча денег и бренд ААА-класса. Мы в Funcom замеряем эффективность рекламы несколько по-другому. Поскольку мы занимаемся онлайн-проектами, то можем отследить действия каждого игрока. Начиная с момента, когда он щелкнул мышкой на сайте, выбрав бесплатную пробную версию игры, до оформления подписки. Вопрос «как потратить рекламные деньги?» решается по ситуации. Допустим, мы решили истратить 100 тыс. рублей (я немного в курсе цен на сайты в России) на какой-то сайт. Если все зарегистрированные пользователи приносят на этом сайте в среднем Х рублей по подписке, то после рекламной кампании эта сумма должна увеличиться на Y рублей. Если реальный доход не увеличивается или вообще снижается, необходимо изменить рекламную кампанию или даже временно прекратить. Если же поступления растут, причем сумма больше затраченной на рекламу, считаем чистую прибыль. Таким образом, мы можем отслеживать реальные последствия вложения денег. Часто это приводит к изменениям в направлении рекламной кампании пpaктически в первые дни после старта. Мы сразу видим, дает она что-нибудь или нет. |
Обман неизбежен?
[]: Вы доверяете пресс-релизам других разработчиков? Насколько можно им верить, чтобы не оказаться обманутым?
[Penguin]: Пресс-релиз это всегда минимум информации, так что вряд ли можно судить о проекте только по нему. Интересный пресс-релиз скорее, повод обратить внимание на проект. Посетить его сайт, посмотреть скриншоты, ролики, почитать немного. А вот по совокупности полученной информации уже можно делать какие-то выводы. В конце концов, гeймплейный ролик или скриншот всегда говорит об игре намного больше, чем сотня каких-нибудь интервью.
Если реальных фактов мало, вместо скриншотов все больше вылизанные рендеры есть повод задуматься...
[marish_plohish]: Бывает, игроки жалуются, что «наглые» пиарщики их обманули, обидели, игра не оправдала их ожиданий (завышенных), и они теперь никому не верят.
Поэтому желательно осторожнее описывать в публичном документе особенности будущей игры, которые еще предстоит реализовать. Чтобы все-таки информация в пресс-релизе была как можно более объективной и беспристрастной. Лучше вообще не касаться предполагаемых достоинств тайтла, а рассказывать о стопроцентных успехах, сопровождая их красочными скриншотами.
В пресс-релизах на самом деле содержится масса полезного об игре: основные особенности, дата выхода (хотя бы предположительная), ссылки на более подробную (хотя, может, пока и не совсем точную) информацию. Если их вдумчиво читать, никаких неприятностей не будет. К сожалению, далеко не все гeймеры умеют правильно понимать прочитанное. На мой взгляд, в пресс-релизах нет ничего такого, что пошатнуло бы мою веру в них.
[AO_profy]: Я полностью доверяю официальным сообщениям для печати, если они исходят от ведущих мировых компаний. На фондовой бирже, если какая-нибудь из них дает ложную информацию, это называется преступлением. Во всех других случаях, когда покупатель не теряет денег напрямую, все не так сурово.
Есть возможность жонглировать фактами в свою пользу. Хотя, если читать между строк, можно выделить большую часть достоверной информации. Что вы чувствуете по поводу того, что вам обещают в пресс-релизе? Похоже на правду? Что за история у этой комaнды? Ключ к правильному пониманию прочитанного «это слишком хорошо, чтобы быть правдой».
К примеру, вам говорят: «Для игры Х мы полностью лицензировали механику гeймплея из игры Y (а вы как раз убили за ней массу времени), теперь в Х тоже можно стрелять из трех стволов одновременно!» Да? Хорошие новости, только в Y такого не наблюдалось. Значит, информация о лицензировании, скорее всего, соответствует действительности, а к «трем стволам» следует отнестись скептически.
Сам по себе пресс-релиз вещь, безусловно, полезная, если научиться интерпретировать прочитанное и не верить безоговорочно всему, что там написано.
Правда на вес
[]: Сколько же правды должно быть в пресс-релизе? Неужели обман неизбежен?
[Penguin]: Наша работа заключается в том, чтобы сделать проект известным, донести информацию об игре до общественности, а затем поддерживать с этой общественностью связь. Но сегодня пиар пpaктически синоним обмана и жульничества.
Специалист в этой области в глазах народа лживая продажная душонка, которая на все пойдет, только бы втюхать сомнительный товар доверчивым покупателям. Однако в реальной жизни пиарщики вовсе не похожи на опереточных злодеев, которые спят и видят, как бы обмануть побольше наивных простачков.
Помимо написания пресс-релизов, пиарщики общаются с журналистами (которые далеко не так наивны), пробивают публикации об игре, готовят промо-материалы, поддерживают сайты проектов, работают на игровых выставках, общаются с комьюнити на форумах... Это адский труд, зачастую без выходных и праздников.
Так где же корни негативного отношения к пиарщикам? Нельзя ответить однозначно, но я могу высказать ряд предположений:
Игроки (по крайней мере, проявляющие активность в интернете), как правило, всегда недовольны разработчиками. Принципиально! И негативное отношение к работникам пиара это часть глобальных претензий к игровой индустрии в целом;
Общественность не понимает разницы между пиаром и самопиаром (когда люди или компании рекламируют сами себя). В результате люди принимают неграмотную, топopную работу за норму;
После ряда прецедентов, когда обман действительно состоялся, гeймеры за ложкой дегтя больше не видят бочку с медом. Для них теперь все одинакового цвета черного. Это результат фатальных ошибок продвижения проектов. Обидно, что теперь страдают не только те, кто был по-настоящему виноват.
Фактически пиарщик все время на грани нужно подать информацию так, чтобы она понравилась и гeймерам, и журналистам. Но при этом не выдать одним махом всю информацию о проекте и постараться избежать откровенного приукрашивания. Ну и, само собой, не давать ложных обещаний. Собственно, это и есть основа «белого» продвижения. Но в жизни соблюдать эти принципы ой как непросто.
Я за то, чтобы в раскрутке использовать как можно меньше слов и как можно больше показывать саму игру. А уж если вышел трэш, то честно об этом говорить. И не только в пресс-релизах. По-хорошему усилия по продвижению должны быть прямо пропорциональны качеству проекта. Это поможет избежать завышенных ожиданий, а как следствие массового недовольства проектом со стороны гeймеров.
[marish_plohish]: Я не оправдываю ложь и цветастые обещания в пресс-релизах. Да, нехорошо говорить, что игра супер-пупер, если она такой не является. Но, с другой стороны, пиарщики использовали красивых дeвyшек для раскрутки проекта, какие-то нестандартные способы привлечения внимания, и у них все получилось. А игра при этом на каком-то этапе превратилась из красивого заманчивого концепта (на который ссылались пиарщики) в нечто посредственное.
И что? Пиарщикам сворачивать флаги и тихонько молчать в углу? По идее, по справедливости да. Это стратегическая ошибка при составлении пиар-плана на данный проект. Но в реальности трудно остановить поезд на полном ходу.
[AO_profy]: Это вопрос морали, я думаю. Не забывайте, что в игровом бизнесе крутятся миллионы долларов. Некоторые люди беспокоятся только о деньгах. Некоторые боятся провала и неудачного завершения карьеры. Современное общество управляется долларом. Тем не менее обман вовсе не обязателен.
По большому счету, ложь может оказаться материально невыгодной. Особенно для компаний, которые заработали себе доброе имя. Обман в данном случае не преследуется по закону, но в пределах западной индустрии пpaктикуется самосуд, если некоторые люди заходят слишком далеко. Нет, им не заливают ноги цементом, не жгут на кострах. Просто найти работу человеку со скандальным прошлым будет значительно сложнее.
Кстати, я заметил, что русские в некоторых случаях проводят кампанию намного рискованней. И все же при всех недостатках пиар стал неотъемлемой частью индустрии компьютерных игр. Без него дальнейшее развитие уже невозможно. Это и позор, и благословление.
| «Черный» пиар | ||
[marish_plohish]: Пресс-релиз должен быть полностью правдивым. Другое дело, что идеальных проектов не существует, в каждом есть недостатки. Но кому же хочется на них останавливаться? Товар нужно показывать лицом! Так и в жизни. Разве на первом свидании с дeвyшкой вы рассказываете ей про свои потные ноги, проблемах с потенцией и храпе по ночам? Вряд ли. Вот и разработчики стараются в первую очередь показать положительные стороны своего проекта. Что здесь такого странного? Само понятие «черный» пиар к игровой индустрии, скорее всего, применять нельзя. Это словосочетание все чаще и чаще попадается нам на глаза, к нему привыкли как к некой данности. Но, по-видимому, каждый из нас вкладывает в это понятие собственное значение, которое далеко не всегда соответствует реальности. «Черный» пиар это действия и технологии, имеющие негативный хаpaктер и направленные, по большей части, на устранение конкурентов: распускание порочащих слухов, публикация видео «с гoлым телом, похожим на гендиректора компании Х», подтасовка результатов голосования и тому подобное. В общем, все, что используется в грязной политической борьбе. У игровой индустрии власти и денег значительно меньше, поэтому на официальном уровне ничего подобного не происходит. Получается, что весь игровой пиар «белый»! Ну, в крайнем случае, серый. |
* * *
Что бы ни говорили, но игровой пиар нужен всем. Особенно нам, журналистам. Удивительно, но факт: часто пиар-менеджер самый надежный и самый ответственный человек во всей компании разработчиков. Уж если что обещал непременно сделает. Однако рекламная кампания нередко вводит в заблуждение относительно качества предлагаемой игры. Это не нравится ни нам, ни гeймерам. Как выясняется, от системы не в восторге и сами пиарщики. Вряд ли завтра что-то изменится, поэтому учитесь правильно читать пресс-релизы. А уж если придется правильно их писать!
“Подавляющее большинство пользователей уже определилось с выбором того или иного почтового клиента и антивируса. В каждой из данных категорий наибольшей популярностью пользуются лишь две программы. Это Outlook от Microsoft и The Bat! от RITLABS среди почт...
17 01 2026 15:55:55
...конфликт магии и технологии стоит того, чтобы вспомнить незабвенный Arcanum. Но зачем было заставлять игроков методом научного тыка выяснять, какой квест даст пинка в сторону природы, а какой добавит лояльности от механиков? Полторы сотни уникальных мо...
16 01 2026 19:18:11
Выбор платформы для будущего компьютера становится всё сложнее. С одной стороны, новинка от компании Intel, четырехъядерный процессор Core i3-8100, показывает сходную с AMD Ryzen 5 1500X производительность. Но стоимость достойной материнской платы…|Игромания...
15 01 2026 23:12:32
"...от вселенной Star Trek остался разве что фирменный шрифт, имена героев да знаменитый корабль U.S.S. Enterprise. И откуда ни возьмись появились три новых расы - идрилы, аттрексианы и эхоморфы. Представители первой из них - чудовища, второй - уpoды, а т...
14 01 2026 1:45:33
У каждого конкретного акселератора (а их сотни) свои особенности, свои дополнительные комaнды, а иногда и целые блоки. Если написать программную последовательность для одного акселератора, на другом она работать уже не будет. Или будет, но до тех пор, пок...
13 01 2026 12:17:22
Выглядит действо как трехмерная онлайновая RPG. Если вы видите Active Worlds впервые, то разницы с большой вероятностью не заметите. Но если разобраться, то AW — не совсем игра, а иногда даже совсем не игра. Это вещь несравненно большая, чем “комната для...
12 01 2026 11:36:14
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....
11 01 2026 20:10:16
...На поляне в волшебном лесу зайцы три раза в год косят трын-траву. Конечно, им страшно — волки не дремлют и питаются в основном свежей зайчатиной, — но косить-то надо... Кто первым накосит трын-травы на косяк (а вы думали — для чего он...
10 01 2026 10:34:38
Конечно же, игра состоит не только из скитаний по уровням и решения задачек — время от времени приходится вступать в жестокие перестрелки с бандитами из группировки "Мертвые головы". Неприятно, но факт: с каждым уровнем этих ребят вокруг с...
09 01 2026 16:54:40
Последний страж мира Носгота, Каин отказался от самопожертвования и предпочел править миром. Для начала он создал армию вампиров, которая с громким улюлюканьем расправилась с большинством людских ополчений. Но рядом со стольным градом Меридианом у н...
08 01 2026 13:36:14
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...
07 01 2026 9:56:13
...врагом здесь выступает местный интерфейс. Так, например, инвентарь в игре представлен в виде нескольких десятков крошечных ячеек. Один предмет — одна ячейка. Причем понять, что именно олицетворяет та или иная картинка — ценный артефакт или...
06 01 2026 21:30:40
«…несмотря на внешний примитивизм, Trials Evolution — это дорогая, веселая и очень глубокая гоночная игра, возводящая в абсолют идею о том, что на трассе гонщик прежде всего борется именно с самим собой и своей машиной, а не с соперниками…»...
05 01 2026 11:39:14
Вот хотя бы Romance of the Three Kingdoms 11: псевдоисторическая походовая стратегия в духе Total War. Сюжет охватывает 67 лет японской истории (с 184-го по 251 год н.э.). Начинается все привычно: вам на руки выдают город и несколько точек на к...
04 01 2026 0:44:26
...с технической стороны проект претерпел самые значительные изменения. В основе игры по-прежнему все тот же нерушимый движок Quake 3 с многочисленными доработками и модификациями от авторов первой части Elite Force — Raven Software. Однако в Ritual...
03 01 2026 9:16:23
Наш интерфейс На игровом экране внизу видна золотистая полоска с несколькими кругами. Самый левый – это компас; если он застрянет, то просто пощелкайте по нему мышкой. Далее идет круг с рюкзачком: это вход в инвентори героя. Внутри можно перетащить...
02 01 2026 6:43:12
если заменить назгулов птеродактилями, героев (вроде Гэндальфа и Арагорна) — безымянными паладинами и магами, выкинуть все знакомые по фильмам места сражений, гениальную музыку, которая тоже перекочевала прямиком из ленты, то получится средней руки RTS...
01 01 2026 17:31:48
проводим обзор шести новейших материнок от компаний ABIT, ASUS, Foxconn, Gigabyte, самой Intel и MSI. Комплексное сравнение мы сдобрим публикацией результатов связки i915P + Pentium 4 3,6 ГГц...
31 12 2025 5:49:29
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)....
30 12 2025 15:27:50
Генетика против кибернетики: клоны против дроидов Похоже, серия Battlefield наконец-то обрела достойного соперника. Разработчикам удалось не только достоверно воплотить атмосферу знаменитой фантастической саги, но и создать отличную, сб...
29 12 2025 11:28:54
Его не ждали, но он все-таки пришел. В дождливый осенний вечер постучался в окошко и скромно уселся в уголке. Разговор сейчас не о достоинствах нежданного гостя; моя задача — помочь выжить в этом непростом мире. В мире наемников, корпораций и Хрома....
28 12 2025 20:46:55
«Сатурну», похоже, окончательно надоело каждый год выпускать новый квест про Петьку и Васильиваныча. Иначе чем объяснить желание сделать чего-нибудь этакое, масштабное и умное? Например, стратегию, да не обычную, а клон легендарной Majesty : The Fantas...
27 12 2025 7:22:57
«…Описание особенностей TES Online почему-то походит на сложенные вместе кусочки статей, посвященных другим онлайновым играм — Warhammer Online, Guild Wars 2, EverQuest 2... Судя по тому, что показывается сейчас, ZeniMax Online заняты компиляцией незаезже...
26 12 2025 14:35:48
Оригинальная версия Steel Beasts вышла в далеком 2000 году и мигом была признана лучшим танковым симулятором в мире. Таковым она, собственно, остается и по сей день. Впрочем, давайте начнем с минусов. Графика “Стальной бригады” достат...
25 12 2025 2:41:12
Платформеров, впечатляющих эффектным визуалом, на рынке хватает: достаточно взглянуть на список игр выше. Но даже среди них Gris — дебютная работа испанской студии Nomada — стоит особняком. И не только благодаря акварельной…|Игромания...
24 12 2025 3:15:18
Отказались от постройки таверны — будьте готовы к тому, что уставший крестьянин, вместо того чтобы пропустить пару кружек, начнет искать других развлечений. Закрома родины разграбит, например...
23 12 2025 6:12:22
Dawn of War, скорее всего, попадет в ловушку завышенных ожиданий. Оправдать надежды ей будет сложно, а избежать сравнений с культовой первой частью и вовсе невозможно. Но станет ли это для нее такой уж помехой?...
22 12 2025 2:34:12
Мы знали, что это случится, задолго до анонса игры. Когда вышла Europa Universalis III, стало понятно, что победное шествие нового парадоксовского игрового движка «Клаузевица» на этом не завершится и что в числе первых кандидатов на выпуск новой части име...
21 12 2025 8:53:48
"...отныне нам придется управлять лихим вором Гарретом с видом от третьего лица, так что, помимо закономерного увеличения зоны обзора, типичный уровень Thief 3 станет в несколько раз больше, нежели в играх-предшественницах..."...
20 12 2025 16:18:49
С врагом нужно бороться! С врагом нужно уметь бороться!В.И. Ленин (статья "Горький и необходимый урок") Это должно было случиться. Уже давно возникал вопрос — доколе серия Выжженная земля, и никог...
19 12 2025 22:57:18
И думать нечего До релиза разработчики особенно обращали наше внимание на то, что в ремейке будет абсолютно божественное освещение. Так вот - ничего подобного. Джон Кармак, программист id Software и главный идеолог Doom, объяснял решение переиздать…|Игромания...
18 12 2025 1:43:23
101 любимчик: Домашний зоопарк 20 000 лье под водой 4Story: Войны королевств Aion Alan Wake Animal Crossing APOX Arcania: Gothic 4 Asphalt 3D Assassin’s Creed Brotherhood Assassin's Creed 2 Batman: Arkham Asylum Batman: The Brave and the…|Игромания...
17 12 2025 12:13:22
  - Moonbase One - Look 4 Eggs - Ninja Kid - Rock - Space Explorer - XR-Jetski Moonbase One  Жанр: Аркада…|Игромания...
16 12 2025 5:54:25
Когда мы были маленькими, всё вокруг было большим. Взрослые казались великанами, кружки бездонными, а одной бутылкой газировки можно было наслаждаться весь день. Самым огромным в квартире был телевизор, потому что сидели прямо перед ним, на полу, и…|Игромания...
15 12 2025 3:57:37
"Третьи “Лорды” посвящены становлению феодализма после падения Рима и войнам того времени — защите Британии от саксов, столкновениям саксов с викингами, вторжению викингов в Британию и подавлению мятежей в Уэльсе и Шотландии, войнам во Франции и Германии....
14 12 2025 16:47:43
Очередной аркадный авиасимулятор, который с первых же кадров вываливает на игрока все свои недостатки: посредственную графику, скучные задания и (как следствие) однообразный игровой процесс. Так уж повелось, что на PC жанр авиационных аркад мало...
13 12 2025 17:33:16
Пускаем пузыри Исследование о том, как правильно надувать пузыри, как грамотно их лопать и как сделать так, чтобы в процессе всего этого вам не оторвало руки, ноги, голову и печень. Сегодня мы с вами поговорим об очень сложном и серьезном предмете…|Игромания...
12 12 2025 1:20:45
"...Выступив слаженным дуэтом, мобильные телефоны и современные технологии дают вам возможность в течение пяти минут зайти на определенный сайт, выбрать понравившуюся игру, скачать ее себе на телефон и немедленно начать играть..."...
11 12 2025 10:16:28
«…От начала и до финальных титров Faith in Destiny не может определиться, кем ей быть. Для RPG здесь не хватает вариативности и хороших диалогов, для стратегии — глубины и динамики, а просто для современной игры — свежих идей, бюджета и, чего уж скрывать,...
10 12 2025 20:35:41
появились мотоциклы и трехколесные такси, на которых можно очень быстро доехать до горячей точки. На байке действительно весело ездить — он крайне маневренный и кроме водителя может принять на борт еще одного пассажира...
09 12 2025 20:52:59
В 2004 году студия Warner Bros. с потрохами купила Monolith Productions, разработчиков потрясающего F.E.A.R. — стильного, атмосферного хоррор-шутера про злоключения дeвoчки Альмы, пси-дегенерата Феттеля, аэрокосмического комплекса Armacham Technology Co...
08 12 2025 5:12:23
...акцент именно на сражениях (а не на торговле или промышленности, например) в Revelations сделан неспроста. Разработчики не скрывают, что с каждым обновлением галактика EVE все ближе к межзвездной войне четырех человеческих рас — калдари, галленте...
07 12 2025 8:33:24
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
06 12 2025 13:48:34
Вновь пришло время вспомнить о старой игровой традиции. Каждый год любители автосимуляторов гадают: насколько удачной будет новая часть Need for Speed? Перед нами — уже двенадцатая игра серии.Судя по анонсам, Electronic Arts имела все шан...
05 12 2025 13:34:50
«…В итоге заключение по, наверное, самой ожидаемой платформе последнего года не шибко-то и веселое. Пользователям обычных ПК Haswell не принес ничего нового. Плюс 5% по тестам, конечно, здорово, но погоды не делает; срочно отдавать троюродному брату систе...
04 12 2025 6:46:22
Еще в те незапамятные времена, когда скромная дeвyшка Соня подставляла своего пахана Филиппа под маркетинговые очереди грозного Томсона и заставляла его выслушивать утомительную песнь Пионера, скромная конторка Sigma Designs уже пробивала себе путь к звез...
03 12 2025 19:36:26
Год назад «Война бесконечности» задала для киновселенной Marvel, казалось бы, недостижимую планку. Впервые на большом экране сошлись все герои без малого двадцати блокбастеров — представить что-то более масштабное было…|Игромания...
02 12 2025 16:42:51
«…Amnesia: The Dark Descent — отличная игра. Она умеет пугать не хуже «Пенумбры». Не раз и не два вы будете вздрагивать, заслышав в темноте рык чудища, или услышав злой голос сходящего с ума Даниэля, или истерично насилуя клавиатуру в попытке убежать от в...
01 12 2025 0:50:10
"...Чтобы аддон или мод выглядел максимально непохоже на оригинальную игру, недостаточно перерисовать карты. Нужно полностью переделать юниты. Именно этим мы с вами сегодня и займемся....
30 11 2025 15:16:45
Технические хаpaктеристики Материалы: дерево, пластик * Материалы динамиков: шелк, полимер * Цвет: черный (рояльный лак) * Выходная мощность: 2х 35 Вт * Частотный диапазон: 40-27 000 Гц * Динамики: 1х НЧ 133 мм, 1х ВЧ 25 мм * Габариты: 33,2х18х27,5…|Игромания...
29 11 2025 17:24:14
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::
Hitbox Multiplier [1.8.9] / Моды на Майнкрафт /