Форум разработчиков: игровой звук
В игровых рейтингах (в частности, у нас, в «Игромании») оценка звука обычно стоит сразу после оценки за графику. Это вроде бы говорит о его важности, однако всем известно, что затраты на них несопоставимы. На вопрос «почему?» ответ обычно бывает такой: «Потому что играть без звука можно. А вы попробуйте отключить графику».
Да, против такого аргумента не попрешь. Но тем не менее, как утверждают ученые, в реальном мире по информативности звук стоит на втором месте, сразу после зрения. Но только не в компьютерных играх! Какое применение придумали разработчики звуку за все время существования индустрии? Звуковые эффекты, просто музыка, контекстно-зависимая музыка (мелодия меняется в зависимости от игровой обстановки), голоса персонажей... и, собственно, все. Попытки использовать объемный звук, чтобы указывать игроку направление звука (шагов, к примеру), нельзя назвать удачными. Напрашивается вывод: либо возможности звука не используют на полную мощность, либо этих возможностей просто нет. Что ж, давайте разбираться, как оно на самом деле.
Вспоминать свои золотые деньки с нами сегодня будут:
tool Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;
Антон Попов директор по звуку в SkyFallen Entertainment;
Aktion Алексей Меньшиков, продюсер и директор по развитию компании Beatshapers, учредитель звуковой студии Noisaurs в Украине;
A. Matchugovsky Александр Мачуговский, звукопрограммист в компании The SandS;
Ruber Виктор Краснокутский, руководитель TriHorn Productions;
P. Stebakov Павел Стебаков, руководитель Gaijin Sound;
Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games, отвечает за звук в Ice-Pick Lodge;
Ben Minto Бен Минто, директор по звуку в EA DICE (Швеция);
Charles Maynes Чарльз Мэйнз, голливудский дизайнер по звуку (США), участвовал в разработке более шестидесяти компьютерных игр (Call of Duty 1-3, Black, Need for Speed Underground, сериях Medal of Honor и Spider-Man);
amicus Петр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гeймдизайнер Lesta Studio;
Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексеей Макаренков и Светлана Померанцева старательно прислушивались к звукам и голосам разработчиков.
Главный звук
[]: Звуковое оформление игры включает музыку, голоса персонажей и звуки окружающей среды (шум ветра, звук шагов, плеск воды). Какой компонент, на ваш взгляд, больше других влияет на атмосферу игры?
[Антон Попов]: Все, и пpaктически в равной мере. Не будете же вы утверждать, например, что красный цвет более важен, чем синий? Просто это разные компоненты, составляющие единую картину. Звукорежиссер может решить задачу только с помощью музыки (без озвучки) или, наоборот, оставив только атмосферное окружение. Каждая компонента используется по мере необходимости. Все зависит от конкретной задачи.
[tool]: На мой взгляд, значение любой составляющей существенно возрастает, если она используется в игровом процессе, становится элементом гeймплея. Уже сформировался целый жанр музыкальных игр, rhythm games, где все это вполне очевидно. К примеру, в играх серии Guitar Hero или Elite Beat Agents. Это направление успешно развивается. Музыкальные и ритмические игры очень популярны и набирают обороты.
[Mushroomer]: Каждый компонент выполняет определенную функцию, формируя звуковую сцену. Музыка задает атмосферу, несинхронный шум (ветер, птички) помогает сориентироваться это своего рода звуковой левел-дизайн. Ну а голоса оживляют непосредственно персонажей.
Нельзя говорить о первостепенной важности какого-либо из компонентов. Однако если убрать голоса и шумы, у нас появится возможность передать все, что нужно, исключительно музыкальными средствами. Поэтому если у меня будет возможность пустить только одну звуковую дорожку, я, безусловно, отдам предпочтение музыке.
[Ruber]: Имеет значение общий звуковой микс. Используя терминологию одного из наших заказчиков, звук должен быть как влитой. Конечно, можно вводить всякие категории, мол, «звуковые события информативны, музыка добавляет эмоций», но в хорошей звуковой дорожке грани между тем, что принято называть звуком и музыкой, стираются.
Если игроку хочется выключить музыку, значит, она неудачная, ее слишком мало или слишком много. С другой стороны, нужно помнить, что на просмотр фильма уходит 1,5-3 часа, а игру проходят значительно дольше. В идеале все звуковое сопровождение должно находиться на своем месте. Правда, я в последнее время склоняюсь к мысли, что больше всего внимания необходимо уделять повторяющимся звуковым событиям. К примеру, звуки шагов персонажа должны быть отточены до такой степени, чтобы игрок их не замечал. Многие, кстати, предпочитают эти звуки не делать вообще, чтобы не рисковать.
[P.Stebakov]: То, насколько удачно подобраны и записаны актеры, насколько звуковое оформление подходит под визуальную часть, насколько композитор смог понять и воплотить задуманное, все это так или иначе влияет на восприятие всей игры и звука в частности. Вряд ли можно рассчитывать на хороший результат, если работа над любой из этих трех составляющих выполнена плохо.
[Aktion]: Глобальная задача звука вызывать эмоции. За редким исключением, когда звук играет доминирующую роль, он все-таки вспомогательное средство. Соответственно, главной компонентой будет то, что позволяет в данный момент игры вызвать правильную эмоцию (страх, радость, печаль). И все же музыка играет ведущую роль чаще, потому что ей легче зацепить чувства людей. С другой стороны, плохие диалоги или вялые эффекты запросто сводят впечатление от самой хорошей музыки на нет.
[Charles Maynes]: На самом деле все зависит от конкретной игры. К примеру, в играх вроде Mario звуков окружающей среды совсем мало. А в играх типа Black или Call of Duty именно этим звукам уделяется особое внимание, там они нужны. Музыка всегда важна, именно она поддерживает эмоциональное состояние игрока на должном уровне. Голоса персонажей обычно тоже становятся основным звуком мы настраиваемся на них и слушаем на протяжении всей игры.
[Ben Minto]: Музыка, звук, речь. Что же оказывает самое сильное воздействие? Нет прямого ответа на этот вопрос. Чтобы выяснить это, вы должны посмотреть на сцену изнутри и уже тогда задаваться вопросом: что именно усилит впечатление от изображения/действия/сюжетной линии? Очевидный ответ речь. Человеческий голос может передавать пpaктически все оттенки эмоций и необходимую атмосферу. Без речи (которая является, по сути, прямой передачей информации) вы существенно усложняете понимание происходящего аудиторией. Речь очень трудно испортить, и только плохой сценарий, неправильная постановка и передача чувств могут разрушить общую картину. Голос может сопровождаться музыкой (пение/мурлыканье) и до некоторой степени имитировать звуковые эффекты.
Музыка тоже чрезвычайно мощный инструмент, в кинофильмах бывает множество сцен, где играет лишь музыка, погружая зрителя в размышления. Это наиболее востребованный элемент, когда нужно показать исключительное напряжение того или иного момента.
Я сам проектировщик звука, и для меня чрезвычайно важны звуковые эффекты. Можно раскрасить игровой мир, используя только их. Я в этом убежден. Однако без сюжетных диалогов и музыки, передающей настроение, вы получите мир, чем-то напоминающий нашу обыденную реальность. Уже неплохо, но если нужны атмосфера, эмоции, история этого недостаточно.
Так что уменьшаем значение звуковых эффектов и музыки (поскольку восприятие субъективно и музыкой время от времени злоупотрeбляют). Если выбирать наиболее важный звуковой элемент, это должна быть речь но самого высокого качества.
Чарльз Мэйнз записывает шуршание травы на холмах Голливуда. |
Стереотипы | ||
[Matchugovsky]: С игровым звуком связано множество стереотипов. Один из них остаточный принцип выделения денег из игрового бюджета. А между тем известны игры, в которых затраты на звуковую составляющую выше, чем все остальное. Есть, например, игры из серии Bit Generation для GameBoy Advanced, в них звук является единственным элементом гeймплея (играют с закрытыми глазами). Я не говорю уже о множестве игр, в которых звук помогает находить скрытые элементы, необходимые для прохождения. Да, разработчики не всегда используют информативные возможности звука. Но это, кстати, проблема не «звуковиков». Например, для одной известной игры я записывал множество звуков разных дверей в стерео (один микрофон направлял на петли, второй на замок) и предлагал разработчикам разделить двери на два объекта (правый и левый косяк), чтобы каждому назначить свой звук. Но в итоге в игру попали моно-варианты. Другой стереотип связан с восприятием места музыки и звука в игре. Звук это элемент гeймплея, неправильно рассматривать его отдельно от остальных составляющих игры. Возьмем, допустим, Rayman Raving Rabbits: уровень с дискотекой ориентирован на музыку, на попадание в ритм. Уровень с хором завязан на голоса персонажей надо понять, кто выбивается из общего строя. И так далее. Сравним с графикой. Можно убрать текстуры без ущерба для гeймплея? Можно: есть моды для Quake с FlatShading-закраской, есть игры с CellShading-рендером без текстурирования. Иногда можно убрать даже закраску полигонов взять хотя бы игру Geometry Wars. Но если текстура является элементом гeймплея (надписи, указатели, иконки), убирать ее нельзя игра станет непроходимой, или, по крайней мере, гeймплей будет основательно испорчен. То же самое со звуком, музыкой. Если звук введен в игру как элемент гeймплея (а правильный подход именно это и подразумевает), говорить о «безболезненности» его отключения, малозначимости моветон. |
Догоним и перегоним Голливуд
[]: Почему качество звука даже в лучших компьютерных играх уступает качеству звука в западных фильмах?
[tool]: Потому что в игры играют дома, а кино смотрят в кинотеатрах. Место для просмотра фильма оборудовано для качественного воспроизведения звука и к тому же обладает улучшенными акустическими хаpaктеристиками (по сравнению с обычной квартирой). Думаю, что у телевизионных фильмов звук по качеству не сильно лучше, чем у лучших видеоигр. Вдобавок игровые бюджеты все еще заметно меньше голливудских.
[amicus]: Интеpaктивная игровая составляющая забивает информационный канал «игрок-игра», на музыку и звуки обращаешь внимания меньше, чем во время просмотра кинофильма. Если только создатели сознательно не выводят игровое назначение звука на первый план (например, когда по звуку шагов догадываешься, где противники). Игра это прежде всего действие, и не всегда увлеченный игрой человек вообще осознает, что слышит мелодию или звуки вообще.
[Антон Попов]: Сравните бюджеты голливудских фильмов и игр. Разница есть? Далеко не каждый издатель раскошелится на живой симфонический оркестр. То же самое со звуками чаще всего их получают из одних и тех же звуковых библиотек. Поэтому из игры в игру кочуют одинаковые звуки. Писать их самостоятельно, да еще так, «как в Голливуде», очень накладно (дорогое оборудование, высококлассные звукорежиссеры). Потому и работают в гeймдеве в большинстве своем эдакие волки-одиночки умельцы на все руки, которым приходится делать и музыку, и звук в условиях «один на один со своим персональным компьютером». Ибо это самый дешевый, бюджетный вариант.
[Matchugovsky]: Это стереотип. Во-первых, во многих западных фильмах можно услышать, например, синтетические скрипки или хор из широко известных и вполне доступных библиотек. Во-вторых, если посмотреть трейлеры блокбастеров, нетрудно заметить, что музыка везде очень похожа. На мой взгляд, это приводит к инфляции самого понятия «голливудская музыка». Современные игры тоже наводнены подобной музыкой, и я не вижу причин говорить о том, что она менее качественна. Зато эта шаблонность отнимает у игр часть их самобытности.
На мой взгляд, играм нужны разработчики, способные отличить хороший звук от шаблонного. Взять хотя бы Katamari Damacy это такой японский шедевр для PS2. Саундтрек там великолепен и совершенно не похож на голливудских «суперпауков-летучих-мышей».
[Ruber]: Дело не только в бюджетах. Если одной из российских игрозвуковых студий выдать голливудский бюджет на звук, вряд ли он с первого раза получится голливудским. С другой стороны, если поручить такой студии озвучивать фильм, выйдет намного сильнее, чем в игре.
Причинами этого являются и присущая играм интеpaктивность, и зависимость от других члeнов комaнды (менеджеры, программисты). Проще говоря, фильм кладется в звуковой редактор как видеодорожка. Если, конечно, забыть, что само по себе производство звука тоже совместная работа, особенно если звук нужен оригинальный, а музыка живая. А озвучивание игры комплексный процесс с массой этапов, тестирований и прочего, прочего. Так что сравнение не совсем уместно.
[Charles Maynes]: Кино и видеоигры совершенно разные вещи. Голливудские блокбастеры неинтеpaктивны. Зритель видит только то, что задумал режиссер, у него нет возможности повлиять на сюжет.
Игра же позволяет исследовать мир разными способами, невозможными в киноиндустрии. К тому же в кино можно позволить себе более широкий диапазон звуков, поскольку они не повторяются в произвольном порядке. В игре приходится специально разpaбатывать звук таким образом, чтобы они не утомляли при многократных повторах.
[P.Stebakov]: Действительно, нужно понимать, что звук в играх и звук в фильмах две большие разницы. Фильм это действие, имеющее четкие временные рамки как внутри себя, так и в пределах сцен, из которых он состоит. Зритель не участвует в фильме и не может влиять на его ход. В фильме нет интеpaктива, условий, по которым включается/выключается тот или иной звук либо музыка.
Все, что мы слышим в кино, это заранее сведенные и обработанные аудиодорожки. В игре же, наоборот, воспроизводимый звук по большей части зависит от действий игрока. Кроме того, звук, который мы слышим в игре, зачастую состоит из разных звуковых файлов (сэмплов). В силу ряда причин добиться «голливудского» звучания в играх одной лишь постобработкой звуков нереально.
Чтобы добиться хорошего звучания, нужно, во-первых, понимать специфику игрового аудио: как программно воспроизвести звук, по какому действию, сколько похожих звуков (алиасов) может быть в звуковом массиве, который отвечает за это действие. Во-вторых, какой обработке должен быть подвергнут конкретный звук, чтобы удачно сочетаться с другими, звучащими в тот же самый момент. Кстати, разница между звуком в западных играх и фильмах не так уж велика.
[Ben Minto]: Согласен. Отдельные мелодии, звуковые эффекты и речь в видеоиграх ничуть не хуже, а иногда и превосходят то, что встречается в фильмах. Например, выстрел из дробовика в каждом отдельном фильме звучит не так уж много раз. Записывая его, можно не утруждать себя вопросами, приестся он зрителю или нет.
В игре же, где гeймер стреляет из того же дробовика постоянно, звук нужно выверить до мелочей: чтобы был сочный, яркий, запоминающийся, да еще и не надоедал. Качество отдельных звуковых модулей в хитовых играх зачастую куда выше, чем в самых дорогих фильмах.
Игровая музыка тоже способна конкурировать с киношной на равных. Все зависит от количества вложенных в нее денег. Качество речи может быть одинаковым. Но поскольку киносценарий линеен, чтобы смонтировать разветвленную игровую историю на том же уровне, требуется значительно больше усилий. Отдельные элементы, которые составляют общий игровой звук, не уступают по качеству фильмам из Голливуда. Проблема в различиях между линейным и нелинейным форматом.
Но, безусловно, стремиться к кинематографическому качеству звука и музыки нужно. Другое дело, что финансовый вопрос даже при создании топовых игр остается бюджеты игр чаще всего ниже бюджетов, выделяемых на фильмы.
Автомобиль для Бена Минто из EA не роскошь, а средство передвижения в поисках правильного звука. Кстати, на этот шикарный болид Бен заработал, создавая звуки для компьютерных игр, ничего не скажешь, прибыльная работа. | Бен Минто уверен, что единственный способ получить реалистичный звук выстрелов палить из настоящих пистолетов. |
Кинокачество | ||
[Aktion]: Игровой звук во многих играх почти не уступает киношному. К примеру, для Doom 3 id Software заказывали звуки оружия и монстров у Danetracks (калифорнийская компания, ответственная за звук в «Матрице»). В 2004 году я как раз был у них в гостях, и они показали мне некоторые материалы. Ребята записывали «оружейные» звуки в американской армии, так только различных вариантов взрывов было штук тридцать. Вообще, Danetracks плотно сотрудничает с разработчиками. Компьютерные игры выделены у них в отдельное направление. Да и не только у них. Голливудские студии Sound Storm, Soundelux, к примеру, уже давно занимаются игровым звуком. Другое дело, что мало кто может сделать в игре правильный микс. Кино в этом плане проще, оно все линейное, отрендерил микс и готово. Для «Дальнобойщиков 3» мы с помощью компании Sound Dogs записывали звуки тягачей. Для «Правды о 9-й роте» нам помогал записывать выстрелы Чарльз Мэйнз. В обоих случаях мы не смогли найти необходимое в доступных библиотеках и поняли, что без собственных звуков создать нужный эффект не получится. |
Нужно ли качество? | ||
[Ruber]: А нужен ли играм хороший звук? Дело в том, что тайтлов, по-настоящему претендующих на реалистичность или, скажем так, кинематографичность, довольно мало. Создается, по сути, игрушечный мир, в котором и звук должен быть немного игрушечным. И я не имею в виду Cartoon Style и прочее аниме. Допустим, вспомните любую фэнтези-RPG: персонажи гротескны, строения и прострaнcтва закончены, но не похожи на реальные ни формой, ни цветом. В такой игре озвучивать какой-нибудь водопад желательно не мощным потоком реального водопада, а более легкими переливами воды. Поэтому даже более мягкая сэпловая музыка может иногда смотреться лучше, нежели настоящий симфонический оркестр, к примеру. Понятно, что речь идет об уровне качества вообще, а не о тонкостях, что я описал, но, по моему мнению, более условный и даже местами «специально некачественный» игровой звук часто сpaбатывает в плюс. Правда, при этом бывает сложно отличить хитрую психологическую задумку звуковика от бaнaльного непрофессионализма. |
Звездная боязнь
[]: Насколько эффективно, по вашему мнению, использовать голоса известных артистов или музыки популярных рок-групп в компьютерных играх?
[tool]: Конечно, стоит приглашать! Если вместо Джима Керри, к примеру, при локализации голосом его героя будет говорить хороший российский актер озвучения, особой проблемы не будет. «Снять» интонации, образ и тому подобное настоящий актер сможет. Иногда результат переозвучания на другом языке выглядит даже лучше оригинала. Жалко, что редко.
[Антон Попов]: Это вопрос пиара. Если при раскрутке проекта сообщают, что осла в «Шреке», к примеру, озвучивает Эдди Мерфи, продаваемость проекта будет значительно выше, чем, если того же осла будет озвучивать, скажем, Антон Попов. При этом вовсе необязательно, что я сделаю это менее талантливо, чем темнокожий комик. Но имя есть имя. Решая пойти в кино или нет, зритель ищет в афише знакомые (громкие) имена. При покупке новой игры действуют те же самые правила.
[Charles Maynes]: Для озвучания игр имена знаменитых актеров, на мой взгляд, не так уж и важны. Это ведь не кино. Да, полезно приглашать звезд, чтобы наладить с ними контакт и в дальнейшем использовать их голоса в своих проектах. Но в целом, если уж начистоту, ни Джиму, ни Эдди нет до компьютерных игр и разработчиков никакого дела, а тут такая возможность познакомиться и договориться о сотрудничестве.
[amicus]: Для «9-й Роты» мы почти наверняка будем использовать «центровую» тему от одной очень известной столичной музыкальной группы. Это дорого и хлопотно (потребовало длительных переговоров/согласований), но оно того стоит.
[Mushroomer]: Эффективно, безусловно, однако платить за известность человека, не обращая внимания на его реальные возможности, неправильно. Тут важно определиться с целью мы хотим яркие живые эмоции или наклейку «при участии Известного Человека!».
[Matchugovsky]: Оригинальное озвучивание (если мы говорим о локализации) делается людьми с другим менталитетом, людьми, говорящими на другом языке и с другими интонациями. Пытаться копировать это один в один на русский бессмысленно получается жуть. Спасти в такой ситуации может только опытный (а значит, не безвестный) актер.
С точки зрения режиссера озвучения (а не PR-менеджера), актеров целесообразно приглашать не из-за того, что они известны, а именно из-за опыта. Хороший актер всегда сыграет роль чуть по-своему, лучше, чем написал на бумаге сценарист. Не все знают, что, озвучивая сериалы вроде «Остаться в живых», актеры нередко импровизируют, и изрядная доля юмора (или, наоборот, драматизма) исключительно их заслуга.
Что касается музыки: если игра производится как часть масс-культуры (например, по мотивам кинофильма), лицензирование соответствующего саундтрека выглядит естественным. Если же игра претендует на самобытность, «раскрученная» музыка совершенно не впишется в концепцию.
Aquaria одна из немногих игр, где звук является элементом гeймплея. Главная героиня составляет заклинания, проигрывая различные последовательности нот. |
[Ruber]: Если говорить о фильмах, мультфильм «Мадагаскар» в англоязычном сегменте рекламировался как озвученный известными англоязычными актерами. А в русском рекламировалось использование наших, отечественных звезд. По-моему, так же надо делать и в играх получится отличная «конвертация». Главное, чтобы голоса были подобраны правильно. Например, не стоит зацикливаться на одних и тех же певцах и музыкантах.
[P.Stebakov]: Ситуация двоякая. С одной стороны использование известных голосов и имен нельзя недооценивать. С другой есть ведь и законы жанра. Если у нас принято делать полную локализацию игры, включая голоса, можно пригласить наших знаменитостей. Но я считаю, что любое использование имени должно быть оправдано. На мой взгляд, если делать полный дубляж, лучше хорошо поставленная игра голосом, чем имя в титрах.
[Ben Minto]: Если в тайтле обыгрывается сходство персонажа с реальным человеком, вам придется подобрать герою соответствующий голос. У гeймеров будут определенные ожидания по этому поводу. Это вопрос ассоциаций и соединения игры с широко известным брендом.
Насчет голосов я вижу две ключевые особенности:
Первое: высочайшее качество. Начальный монолог Ричарда Бертона из «Войны миров» для меня один из лучших примеров того, как богатый, превосходно поставленный голос может задавать настроение всего фильма;
Второе: присоединение имени. К примеру, неизвестная группа выпускает сингл. Другая неизвестная группа тоже выпускает сингл, но в нем поет, допустим, Мадонна. Какое событие привлечет большее внимание прессы и меломанов? Само собой, кому-то первая группа понравится больше, но выгода от наличия известного имени в титрах очевидна.
Так и с музыкой в играх. Если вы планируете продавать тайтл определенной категории населения и ваши исследования показывают, что эта категория предпочитает слушать панк-рок, вероятно, есть смысл использовать музыку этого жанра, а если целевая категория домохозяйки, панк-группа сыграет, скорее, в минус, зато прекрасные результаты даст музыкальная тема из какой-нибудь известной мелодрамы.
Джигурда в роли льва | ||
[Aktion]: Есть мнение, что использования таланта и голоса известного актера позволит улучшить восприятие игры, ну и привлечь к ней дополнительное внимание, конечно. Для «Вивисектора» мы записывали Дмитрия Пучкова (Гоблина), Дмитрия Певцова, Армена Джигарханяна, Никиту Джигурду. Выбор определялся не сверхзадачами пиара, а тем, что именно эти люди подходили под типажи героев. Мы посчитали, что их участие существенно улучшит игру. То, что имена этих известных артистов хорошо скажутся на пиар-кампании, было вторично. Никита Джигурда озвучивал льва. Удивительно, но он даже внешне был похож на своего персонажа. Его озвучка оказалась одной из лучших, отыграл просто великолепно. С другой стороны, в озвучке английской версии «Вивисектора» никакие известные актеры участия не принимали, но актеров подобрали очень хорошо. |
* * *
На этом мы не заканчиваем с темой звука в компьютерных играх. В одном из ближайших номеров «Игромании» мы продолжим беседу с разработчиками и поговорим о том, сколько стоит игровой звук, что такое аудиодвижки и в каких случаях они используются, а также о том, чего вообще стоит ожидать от звукового оформления игр в ближайшем и отдаленном будущем.
как выложить свою разработку в Сеть, не прибегая к услугам платных сервисов? В этом вам помогут специальные программы из категории FTP-серверов — это компактные утилиты, позволяющие превратить домашний компьютер в полноценное файловое хранилищ...
18 01 2025 7:50:34
С миром Warhammer 40 000 в последнее время происходят необыкновенные метаморфозы. Выпустив вторую часть Dawn of War, Relic произвела в серии бархатную революцию. Остановившись на принципе удержания контрольных точек, разработчик почти лишил игрока…|Игромания...
17 01 2025 11:58:45
Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...
16 01 2025 5:22:52
Вечнозеленые Дешево и сердито... Категория меньше 700$, Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$, Займи, но купи... Категория больше 1000$ и — Тебя я видел во сне (цена не ограничена)....
15 01 2025 23:17:41
выглядит наиболее революционным проектом Брэбена со времен Elite. Это политический экшен-триллер, который начинается с убийства президента США. Обвиняемый — агент ЦРУ Джон Джеймсон (оригинальное имя!), и нам предстоит выпутать его из этой непри...
14 01 2025 16:58:55
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАPrestigio P1910 (19’’ ЖК-монитор), Logitech MX Revolution (беспроводная мышь со спецскроллом), Foxconn FV-N79GM3D2-HP (видеокарта), Microlab 4722 (компьютерный корпус), ASUS Crosshair (материнка под проц...
13 01 2025 7:52:47
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Seagate Momentus XT (маленький, но гордый), Dell Streak (прекрасное нечто), Speedlink Iuno Mono PC Headset (звуки в голове), Eyenimal Pet Camera (глазами питомца), Thrustmaster Ferrari Wireless GT ***pit 430 (спорткар в миниатюре), A...
12 01 2025 3:49:21
ОТ РЕДАКТОРА Привет! Интерфейс Изображание CD Изображение DVD Прежде всего, господа и дамы, позвольте мне еще раз обратить ваше внимание на то, что нынешний номер “Игромании”, можно сказать, исторический, поскольку именно на нем…|Игромания...
11 01 2025 22:40:22
«…новые авторы собираются привнести в отработанную формулу и нечто новое. Игра должна стать еще более мрачной, даже суть названия разработчики объясняют так: «Наш мир — это машина для разделки свиней». Чего ожидать от игры, которую делают с таким настроем...
10 01 2025 16:23:27
World War Z постоянно сравнивают с Left 4 Dead, и неудивительно: слишком уж много концепций позаимствовано у классической дилогии. Да и первые забеги в WWZ дают те же ощущения, что на первых порах дарила L4D. Однако гeймплей обеих игр основан на…|Игромания...
09 01 2025 1:51:49
«…Daggerdale не прикидывается глубокой RPG, а сразу настраивает на яростную резню: четверо героев (если вы играете в онлайне) или один спаситель-индивидуалист (если предпочитаете сингл) отправляются на зачистку Башни пустоты, где бесчинствуют представител...
08 01 2025 0:57:30
...Пуля, расшвыривая молекулы воздуха, летит к человеческому телу, чтобы образовать в нем головной частью рану. Это чертовски захватывающее зрелище. Для того, кто стоит со слепой стороны ствола, — приятное. Для того, кто с открытой, — обычно...
07 01 2025 3:43:47
“АЛЬФА: антитеррор” — своего рода неограненный алмаз. У игры огромный потенциал, который разработчики, увы, так и не смогли достойно реализовать. Тактика очень близка к реальности. Лобовые столкновения изначально обречены на провал. Приходится хитр...
06 01 2025 1:56:11
«Убийство... из корыстных побуждений, или по найму, а равно сопряженное с разбоем и вымогательством ...наказывается лишением свободы на срок от 8 до 20 лет или cмepтной казнью.» УК РФ ст.105 п.2з Divine Divinity фирмы Larian — action-RPG от...
05 01 2025 8:22:17
С выходом каждой новой игры из серии Final Fantasy особо активные игроки обязательно устраивают против нее крестовый поход с целью доказать всем остальным, что новая «Последняя фантазия» на порядок хуже предыдущих. Занятие столь…|Игромания...
04 01 2025 19:58:30
ПОСЛЕДНИЕ НОВИНКИ ИЗ МИРА ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКИNokia E61 (QWERTY-смартфон), Samsung NV10 (цифровик), Philips 37PF9731D (лучший ЖК-телевизор года), Panasonic VDR-D300 (DVD-видеокамера), Kingston K-PEX 100 (MP3-плеер)...
03 01 2025 21:53:56
“Интел” раздает слонов. Не больше двух в одни руки Тринадцатого сентября в Манеже в рамках выставки IT-Формат прошел финальный тур игр на Кубок Pentium 4. То было грандиозное мероприятие, собравшее несколько сотен зрител...
02 01 2025 10:21:10
Москва прощается с ИгроМиром 2019: крупнейшая игровая выставка России и СНГ завершилась сегодня. И, хотя этот ИгроМир прошёл под знаком Хидео Кодзимы, гостям конвента было на что посмотреть и помимо гения — даже если забыть о выступлениях…|Игромания...
01 01 2025 6:12:51
...уши родительской игры — Jagged Alliance 2 — торчат в «ДЖАЗе» буквально изо всех щелей. И это неудивительно, учитывая, что проект Jagged Alliance 3D был закрыт, когда он был почти завершен, — куда, спрашивается, девать весь...
31 12 2024 3:17:27
«…За последние несколько лет в жанре много чего произошло: Bayonetta показала, что проработка героини может не ограничиваться размером гpyди, а Enslaved: Odyssey to the West стала примером того, как рассказывать красивую историю в живых декорациях и привл...
30 12 2024 14:40:19
Шесть мобильных игр, о которых мы хотим поговорить: The Howler, XCOM: Enemy Unknown, Home — a Unique Horror Adventure, Warhammer Quest, World War Z, Gangstar Vegas...
29 12 2024 11:50:45
«…Какая первая ассоциация приходит в голову при упоминании слова «вестерн»? Клинт Иствуд с зажатой в зубах изрядно пожеванной сигарой и скептическим выражением на лице (на заднем плане играет бодрящая мелодия от Эннио Морриконе). Но на одном Клинте свет к...
28 12 2024 14:47:31
Часть 1 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 По просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции «Игромании.ру», игр 2014 года. Год обещает быть очень насыщенным, так что статья будет состоять из…|Игромания...
27 12 2024 21:11:57
Ирина Дельнова — Фиора, League of Legends Открывает нашу сегодняшнюю подборку Фиора с тематическим скином. Да, это не просто образ учительницы, но одна из чемпионок «Лиги легенд» в исполнении Ирины Дельновой. Может,…|Игромания...
26 12 2024 13:37:19
Серия Total War развивается очень аккуратно, без рывков и ненужной суеты. В каждом выпуске игрока встречают новый сеттинг и несколько новых игровых механик. Последняя игра франшизы, Three Kingdoms, исключением не стала. Что ж, рассмотрим подробнее…|Игромания...
25 12 2024 14:19:24
Мы тут в «Игромании» за годы работы навидались разного. Бюджетными экшенами про суровых мужчин с кустами герани на голове нас не проймешь – их тоннами выпускают орды безвестных разработчиков. Более того, благодаря исправной работе наших издателей, мы е...
24 12 2024 3:48:26
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
23 12 2024 22:22:19
В этих играх все под завязку пропитано традицией изготовления. Сюжет, что называется, "в духе серии". Клэнсевский такой сюжет. Снова летучая комaнда американского спецназа "Радуга 6" выходит на тропу войны с международным терроризмом. Пятнадцать никак не...
22 12 2024 9:57:28
Ни один план не переживает встречи с противником. Хельмут фон Мольтке В огромном потоке хитов, что выплеснулся в последнее время на рынок, вышло дополнение к лучшей отечественной стратегии по второй мировой войне. К сожалению, оно не смогло достиг...
21 12 2024 21:44:46
Вот уже много лет жанр RTS находится в глубоком упадке. Прошли времена культовых Warcraft и Age of Empires, крупные проекты выходят не чаще двух раз в год, а главный представитель стратегий в реальном времени — StarСraft 2 — уже…|Игромания...
20 12 2024 7:32:46
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...
19 12 2024 21:26:55
В этом месте, как раз рядом с броней, можно организовать отличную засаду. Тактика ведения боя на карте DM-Campgrounds2003-LE С этого номера мы начинаем серию публикаций, посвященных тактике ведения боя на различных картах Unreal Tournament 2003. Мы…|Игромания...
18 12 2024 18:38:25
В этом выпуске: Скоростная почта, виртуальное пианино, регулятор частоты посещения сайтов, табличкомейкер, онлайн-объяснятель, конструктор трехмерных аватарок, видеочат и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...
17 12 2024 2:48:34
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • •…|Игромания...
16 12 2024 6:45:54
«…Водное и воздушное прострaнcтво будет заполнено гeймплеем как никогда раньше. Прежде всего, речь идет об интеpaктивных прыжках с парашютом. Демонстрируются они от третьего лица, игрок полностью контролирует полет, сам рвет кольцо, сам при желании может...
15 12 2024 6:45:56
Чтобы активировать код, позвоните с помощью сотового телефона по указанным ниже номерам («решетку» тоже набирайте), а затем включите разблокированный чит в меню Cheats. #1 — максимум здоровья;#2 — увеличивает массу машин;#3&nbs...
14 12 2024 6:16:53
Проект с престраннейшим названием The Chronicles of Ny от фирмы с не менее странным названием ClownKeep привлек наше внимание прежде всего тем, что эта игра относится к достаточно немногочисленному семейству “социальных” RPG. В переводе на человечески...
13 12 2024 22:23:39
Сегодняшний материал об оперативной памяти: кратко и без лишней воды пробежимся по основным её хаpaктеристикам, расскажем о том, на что может повлиять её неверный выбор, и о том, как этой ошибки избежать. Ну а в конце приведём список моделей, за…|Игромания...
12 12 2024 3:18:12
В далекие-далекие времена, когда деревья были большими, а ДЕЦЛа еще не было вообще, существовало два промышленных стандарта корпусов: LPX и AT. LPX предназначался, прежде всего, для высокоинтегрированных систем и уже давно почил в бозе. Старичок же AT все...
11 12 2024 6:33:27
Trade Empires — это классический экономико-трaнcпортный симулятор. Больше всего игра похожа на Transport Tycoon и Railroad Tycoon, но отличается от них существенными деталями. Вы строите рынки, имеющие свои "зоны влияния" (в Transport Tycoon вы стр...
10 12 2024 19:24:25
Падающий передел Греческая Darkfall готовится к обновлению [[BULLET]] В Darkfall 2.0 никто попросту не узнает этого персонажа - так все изменится! Не дополнение, не продолжение, а неведомая зверушка готовится в кузнице Aventurine SA.…|Игромания...
09 12 2024 3:59:27
Вторая мировая стала настоящим золотым веком для танков. Этот вид техники развивался семимильными шагами, конструкторы валом предлагали оригинальные технические решения, а военные теоретики и простые боевые офицеры придумывали новые…|Игромания...
08 12 2024 19:29:33
если компьютерная комaнда проигрывает, она сосредоточит все свои усилия на активной игре в нападении, прорывах и перехватах. Комaнды с массивными форвардами в таких ситуациях очень жестко прессингуют, в буквальном смысле выталкивая ваших игроков в аут вм...
07 12 2024 13:56:50
«…В Neocore называют свою игру «ролевым варгeймом». Отличия от варгeйма обычного, как оказалось, существенные. Дело в том, что «Король Артур» — это, как и уже упомянутые «Герои», игра, акценты в которой смещены на полководцев. Именно они обустраивают креп...
06 12 2024 19:50:19
 Если последние пару лет вы не провели отшельником в глухих горах, то наверняка знаете, что такое Kreed. На протяжении двух лет об этом проекте говорили и писали буквально все игровые издания. Игра, которую создали наши…|Игромания...
05 12 2024 14:10:41
«…Привычно вскинув автомат, вы даете очередь в сторону врага, дуло предательски уводит вверх и куда-то вправо, пули прошибают лампу, телевизор, тушенку — в общем, что угодно, но не чертового охранника. В Battefield 3 оружие, герой и окружающая обстановка...
04 12 2024 10:12:39
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАGMC R2 TOAST (компьютерный корпус), Foxconn MARS (материнка под Intel для оверклокеров), Jetbalance JB-371 (колонки), Raidsonic ICY BOX IB-3220 (внешний бокс для жесткого диска), Cooler Master CM 690 (компьютерный к...
03 12 2024 13:36:37
Quake III Arena www.planetquake.com/hydrostatic Наиболее интересным проектом на модификационном фронте за истекший месяц я могу назвать Hydrostatic. Судите сами: синглплеерный мод для мультиплеерной Quake 3 — явление редкое, а если этот мод…|Игромания...
02 12 2024 20:52:56
самый интересный режим — это, безусловно, Galactic Сonquest. Задача здесь простая — захватить все планеты. Играть можно за любую сторону, в том числе и за дроидов...
01 12 2024 18:55:53
Мы с друзьями поспорили, что такое игровой движок? Одни говорят, что это только чисто программный код, на который навешено много всего остального. Но это уже не движок. А другие говорят, что вообще все, что прилагается…|Игромания...
30 11 2024 22:54:50
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::