Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски > Minecraft истории
истории Minecraft    

Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски

Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски

Спецматериалы Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски 028.02.2010 05:27  |  «…Якуб Дворски чешский дизайнер, придумавший космические одуванчики, гнома в валенках и ночном колпаке, жуползней, барапышек и кроклопов, а также милого чуткого робота Йозефа, купание в чане с нефтью и механическую кошку в общем, миры «Самороста» и «М Спецматериалы

Якуб Дворски — чешский дизайнер, придумавший космические одуванчики, гнома в валенках и ночном колпаке, жуползней, барапышек и кроклопов, а также милого чуткого робота Йозефа, купание в чане с нефтью и механическую кошку в общем, миры «Самороста» и «Машинариума». Глядя на его игры, издатели говорят об особой восточноевропейской стилистике, а университетские преподаватели читают по его квестам курс визуальных коммуникаций. Сергeй Климов поговорил с Якубом за жизнь и узнал, почему студия не выпила по случаю релиза, как изменились инди-игры в последнее время и что общего у всех восточноевропейских разработчиков.

Якуб, привет! Мы к тебе ехали по чудесным чешским дорогам. У нас был твой адрес в Брно, но я никогда раньше не был в Брно и не знал, чего ожидать: живешь ли ты в маленьком деревянном домике на углу парка или в каком-нибудь старом каменном замке на холме...

Привет! Деревянный домик это было бы очень мило. Но в Брно таких нет. Чаю будете?

Да! Зеленого. А знаешь, мы нисколько не разочаровались, когда приехали. Ты шикарно устроился никаких сомнений, что именно здесь хорошо живется и работается создателю «Саморостов» и «Машинариума».

(улыбается) Это почему? Потому что у меня такой бардак?

Потому что ты живешь на мансарде, в старом австро-венгерском особняке. Это же классика жанра! Разработчики King’s Bounty должны жить в сосновом бору, а автор «Машинариума» в сказочно красивом городе, на последнем этаже особняка, откуда видно, как на городскую площадь поворачивают старенькие трамваи.

Брно я люблю, это правда. У нас здесь тихо, можно спокойно работать.

А в Праге разве не тихо?

Ты знаешь, в Праге есть чудесные уголки, а есть и туристические места, где лучше не появляться, иначе затопчут. Если буду переезжать, найду что-нибудь в районе парка. Или в районе старого кладбища. Чтобы никто не отвлекал.

Якуб работает из дома, а живет он на мансарде старого австро-венгерского особняка в тихом и уютном городе Брно.

А ты планируешь переезжать?

Рано или поздно придется, наверное. Деловые встречи всегда в Праге. Вот с тобой мы сколько раз уже виделись за год? И все время в Праге, первый раз ты до Брно доехал. К тому же у меня дeвyшка сейчас тоже из Праги. Да я и не против, там красиво.

Ну, в Брно тоже очень красиво, кстати. Ты видел гостиницу, в которой мы остановились? Чудесное здание!

Не хотел тебя расстраивать, но раньше это была не гостиница. Я сначала хотел про это написать, когда ты мне ссылку прислал, но потом передумал.

Там, что, полицейский участок был?

Хуже. Детская стоматологическая клиника. Меня туда родители водили.

Черт побери!

У нас так бывает. Вторая жизнь города, приоритеты изменились. Раньше важно было, чтобы клиника в центре была, и не так важно, в каком доме. А сейчас оказалось, что гораздо лучше в таком старинном здании отель открыть.

Ты знаешь, это прямо как с играми. Раньше на движок смотрели, на то, как вода нарисована, насколько можно камеру приблизить. А теперь все больше на сценарий, на персонажей. «Машинариум» в этом плане показателен: игроки просто ныряют в придуманный тобой мир, и все полное погружение. Ты долго над игрой работал?

Три года.

И как тебе эти три года?

Это были три хороших года. Я, может, и хотел бы пожаловаться на что-то, да на самом деле не на что. Работать было в радость.

Честно?

Честно. Я не знаю, может, это связано с тем, что мы инди-комaнда и сами себе хозяева. Часто в постмортемах американских студий читаешь про адовы муки всей комaнды, борьбу внутри коллектива. У нас ничего такого не было. Работали много, но не ругались, ночами тоже напролет не просиживали. С такой игрой, как у нас, невозможно себя заставить что-то придумать. Чтобы получилось хорошо, надо быть в хорошем настроении.

А сколько человек делали «Машинариум»?

Семеро, это самый большой состав в истории «Аманиты». Особенно если сравнивать с составом, которым сделан «Саморост» (квест Samorost Якуб Дворски сделал в одиночку, когда учился в Академии искусств, архитектуры и дизайна в Праге. Прим. «Игромании»).

А эти семеро по большей части наемные сотрудники или старые знакомые?

Мы все друзья по учебе, по старым заказам. Раньше пересекались на анимации, на книжных проектах, да и сейчас иногда вместе работаем за пределами студии.

И какие ощущения от такой комaнды?

Замечательные. Хорошо работать, когда ты не один это я могу сказать всем, кто собирается свою игру делать. И в плане мотивации, и в плане комментариев, критики, отсева идей. Если у тебя есть комaнда, ты сделаешь совсем другую игру, потому что с друзьями многие вещи гораздо проще. Нам в академии это прививали: «произведение как результат работы творческого коллектива», знаешь? Крайне редко бывает, чтобы гениальный режиссер мог сам по себе снять хорошую картину без тесной работы с оператором, с художником проекта.

Машинариум это большой город-свалка, полный колоритных персонажей. Тут есть роботы-заключенные и роботы-надсмотрщики, роботы-собаки и роботы-кошки, роботы-музыканты и, естественно, роботы-злые соседки.

Понимаю. Это общая тема для новых комaнд. Кстати выживаемость студий, где есть несколько партнеров-друзей, гораздо выше, чем студий, созданных разработчиками-одиночками.

А сейчас, когда ты завершил проект, игра вышла в продажу, ты что скажешь? Ты счастлив или наоборот раньше была мечта, а теперь нет?

Я счастлив. Без Дypaков.

Это очень приятно слышать: хоть кто-то счастлив в Восточной Европе. А то кого ни спросишь из российских разработчиков, у всех кризис борьбы за проект сменяется кризисом от сданного сырым материала. Послушай, сейчас журналисты называют «Машинариум» лучшим квестом года, игроки говорят, что проект оправдал их ожидания. Позитива в целом очень много. Однако два-три года назад было много скепсиса. Скажи, ты сам-то верил, что игра выйдет настолько удачной?

Да. В «Машинариум» я верил с самого начала разработки, с этим как раз не было никаких вопросов. Мы с тобой уже как-то обсуждали это в Сиэтле, помнишь? Многие, когда говорят «инди-комaнда», часто представляют себе группу людей без опыта работы, которые методом проб и ошибок ищут свое место в индустрии. Однако на самом деле некоторые инди-комaнды, как мы, например, это группы профессионалов из различных областей, которые объединяются для работы над игрой, опираясь на свой прошлый опыт. Скажем, наш композитор пишет прекрасную музыку, и у меня не было сомнений, что он справится с саундтреком к «Машинариуму». Я с самого начала работы знал, что в плане звукового и визуального решений у нас выйдет прекрасная игра когда мы ее закончим.

Редкий случай! А прототип делали перед началом работы?

Нет, в этом не было необходимости. В начале разработки была одна только идея. Мы в «Аманите» уже достаточно опытны и понимаем, что у нас хорошо получается. Я был уверен, что со звуком, графикой и, как результат, атмосферой тут все отлично сложится. Риск был в другом.

В сюжете?

В игровой механике. Когда я начал рисовать первые эскизы, у меня быстро сложилось представление, каким может быть игровой процесс, и я знал, что такой процесс нашими визуальными средствами вполне реализуем. Мы не изобретали новой технологии, не делали ставку на то, чего не существовало, как иногда приходится делать разработчикам игр других жанров. Однако я не был уверен, что в результате этот игровой процесс получится, как бы лучше это сформулировать... забавным? Я опасался, что у нас выйдет красиво, атмосферно, цельно но слишком механически, что ли. То есть гладко, но скучно. Как безалкогольная свадьба.

Почему? Ты же уже сделал «Саморост», это очень забавная игра...

Ты знаешь, у меня гораздо больше опыта как у художника, чем как у дизайнера. Если меня спросить, кто я по профессии, я не скажу, что я разработчик игр, я скажу, что я художник. Я работаю с фильмами, недавно делал кукол для нового чешского проекта. Работаю с анимацией, клипы рисую, иллюстрации для книг. А в игровом дизайне я только начинаю.

Вообще-то для многих российских разработчиков это не помеха, ты знаешь, у нас некоторые считают себя специалистами буквально во всем...

Мне кажется, каждый опытный человек понимает свои ограничения. Чем опытнее тем сильнее. Дело в степени контроля, к которой ты привыкаешь. Разpaбатывая «Машинариум», я полностью контролировал визуальный ряд игры: как художник я совершенно точно могу предсказать результат своей работы. Помнишь, мы взялись перерисовывать некоторые задники уже под самый конец разработки? Мы на это пошли без какого-либо риска, просто сели, посмотрели на то, что можно было бы улучшить, и поняли, что это займет полтора месяца, которые у нас в распоряжении имелись. А вот в плане дизайна мне не хватало опыта, не хватало предсказуемости процесса. У меня до последнего года работы были сомнения, сложится не сложится, затянет не затянет.

Атмосфера игры не нарушается грубой человеческой речью: когда роботы разговаривают или что-то вспоминают, над их головами появляются стилизованные облачка с анимированными историями.

Понятно. Я однажды лез на гору Хаф-Доум в Калифорнии, в парке Йосемити, и перед походом как настоящий пижон засунул себе в рюкзак бутылку шампанского. Чтобы отметить наверху. И вот после десяти часов восхождения, когда мы присели на вершине, я эту бутылку открыл. Отхлебнул и как-то оказалось совсем не так, как мне представлялось в лагере: что я буду размахивать бутылкой от счастья, поливать пеной скалы и прочее, и прочее. Я просто карту взял и начал обратный маршрут прокладывать. То есть не было какого-то восторга, пика, момента, когда можно было бы по-настоящему с ума сходить от счастья. А у тебя с «Машинариумом» был какой-то яркий эмоциональный момент, когда ты понял все, это успех? Например, начались продажи, ты увидел первые заказы и достал из шкафа портвейн 1966 года розлива?

Хорошая история с шампанским. (улыбается) Нет, с «Машинариумом» такого пика тоже не было. Мы за два месяца до выхода игры открыли предварительные заказы, продажи пошли постепенно, без ажиотажа. К тому же в то время мы безотрывно сидели за работой, завершая игру, и у нас даже не было времени особо часто смотреть на число проданных копий.

Конечно, я был бы не до конца честен, если бы сейчас сказал, что деньги нас совсем не интересуют. Для нас деньги это во многом свобода для эксперимента, свобода делать такие проекты, которые нам интересны. Просто мы как-то об этом уже говорили с комaндой знаешь, много или мало мы продадим, вернем или не вернем вложенный бюджет… и поняли, что как-то повлиять на продажи, кроме как работая над проектом, мы не можем. Так лучше и не беспокоиться, а просто работать. (улыбается)

А как продажи вообще, сейчас, когда у тебя есть время посмотреть на статистику?

Продажи... (улыбается) Продажи хорошие. Очень хорошие. Никто не верил, например, что в Германии или в России можно продать больше копий «Машинариума», чем какой-нибудь качественной стратегии или ролевой игры. Это стало полной неожиданностью для всех. Ну, по крайней мере, так мне говорят издатели, а я им верю. (смеется)

С последним «Саморостом» сравнимо?

Раз в десять, в двадцать больше. Причем сейчас к нам начали приходить партнеры из стран, где мы в прошлом году отчаялись уже искать издателя. Вот мы недавно подписали контpaкт на издание в Англии, Бельгии и даже Австралии, а помнишь, мы с тобой показывали игру австралийцам на прошлой выставке в Кельне, и они говорили, что такое у них на рынке никогда не будет востребованным.

Вы продаете «Машинариум» в Европе и в Америке за двадцать долларов. Это много или мало?

Это, на наш взгляд, отражает то, что игроки получают за эти деньги. В Германии, кстати, в магазинах игра стоит тридцать евро, но это, по-моему, уже перебор. Мне не очень удобно из-за этого, хотя немецкие игроки очень хорошо о «Машинариуме» отзываются.

«Аманита» почти полным составом (Якуб в кепке слева).

Скажи, а твоя комaнда довольна коммерческим успехом? То есть признание прессы это хорошо, но это было ожидаемо, вы же сами понимаете, что игра очень качественная получилась. А вот собранные деньги это уже другое дело.

Мы очень удивлены. Мы не сильно разбираемся в коммерческой стороне вопроса, и текущий финансовый результат для нас самих стал сюрпризом. Если почитать отраслевую прессу, то покажется, что жанр таких игр, как наш «Машинариум», вымирает, если уже не вымер. Разработчики и издатели жалуются на плохие продажи, бюджеты сокращаются, проекты отменяются. А у нас все как-то очень хорошо.

Много игроков?

Очень. В день выхода игры сервер упал от перегрузок.

Значит, будет продолжение?

Будет новая игра, безусловно. Но вряд ли она будет прямым продолжением этой истории, мы же не Electronic Arts. (улыбается)

Ладно, о новом проекте я тебя еще расспрошу. А вот возвращаясь к процессу разработки скажи, за эти три года были какие-то периоды, какие-то моменты, которые особенно трудно давались? Или, наоборот, легко?

Это как на гору подниматься, знаешь. Сначала очень легко, первые несколько километров. Ты мотивирован и полон энергии. Потом устаешь, становится тяжело и чем дальше, тем тяжелее. Пейзаж вокруг не меняется. Вместо абстpaктных тридцати километров возникают конкретные камни и елки. Только под самый конец, когда вершину уже видишь, тебе снова легко становится. У нас так и получилось с «Машинариумом». Всегда важно не терять из вида цель, но все равно ты всегда ее в какой-то момент теряешь и уходишь в депрессию. Что поделать.

Много было таких трудных моментов?

Много.

Вот за это я тебя люблю, Якуб! Американский разработчик тут бы сказал, что он работал исключительно с улыбкой на лице и что все фигня, кроме пчел.

Эх, я же из Восточной Европы, я не могу себя так обманывать. (улыбается) Я получил большое удовольствие от работы над проектом, но не обошлось и без депрессий они были, и достаточно серьезные.

По поводу чего? Просто усталость копилась?

И это тоже, но в основном меня беспокоило, сможем ли мы закончить игру в принципе в плане игровой механики. Мне казалось, что я слишком широко размахнулся с дизайном и сразу такой большой проект для «Аманиты» после «Самороста» может оказаться непосильным. То есть задники нарисуем, музыку напишем, а сам процесс, сюжет не отладим, не сможем охватить все возможные варианты развития игровых ситуаций.

Автора!

Сергeй Климов генеральный продюсер московской студии Snowball Studios и постоянный автор журнала «». Играми занимается 14 лет, за это время успел издать в России более 200 проектов для всех платформ PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать (Pike), другую разработать и заморозить («Всеслав»).

В настоящий момент Сергeй и его комaнда развивают собственное продюсерское направление, работая над игрой про войну СССР в Афганистане, проектом для детей на основе современного телесериала и ролевым приключением, которое строится на движке Mount & Blade: Warband. Больше всего Сергeй хочет когда-нибудь взять в своем издательском отделе академический отпуск, уехать в Чехию к своему приятелю Якубу Дворски и поработать, наконец, пару лет над «Всеславом».

Что ты делал в такие моменты?

Говорил себе, что это проходящее, что депрессия у творческих людей это нормально, это часть процесса. Бывает и у кинорежиссеров, и у постановщиков в театре. Я во время учебы в академии и не такое видел. Так что просто ждал, пока плохое настроение само пройдет, и оно проходило. А что еще можно делать? Заставлять как-то себя работать это не вариант. Через «не хочу» можно покрасить забор, но не очень-то получится придумать карикатуру или песню написать. Сделаешь мало и качество будет спopным. Можно ведь не заставлять себя, а подождать, пока пружина снова сожмется. Мне ближе как-то этот вариант, я не сторонник совершать над собой насилие. Я лучше всего работаю, когда я в хорошей форме, когда у меня хорошее настроение.

Якуб, я сегодня утром видел Томаса, который разpaбатывает «Алхимию» (www.alchemiagame.com). И подумал, интересное совпадение он живет буквально в часе езды от тебя, в Братиславе. При этом его «Алхимия» похожа на «Саморост», да и сам он признает, что твои работы его очень сильно вдохновляют. Это какая-то чехословацкая эстетика, почему у ваших проектов похожий визуальный стиль?

Я думаю, дело в общем культурном контексте. Брно и Братислава достаточно близко друг к другу расположены, к тому же мы с Томасом одного возраста. И мы наверняка читали в детстве одни и те же книги, смотрели одни и те же фильмы. Да, это такой восточноевропейский стиль, если хочешь.

Как ты думаешь, можно, только поиграв в «Машинариум», определить, что игра пришла из Восточной Европы?

Конечно. А World of Goo обратный пример: по ней, как мне кажется, сразу видно, что она из Америки. Мне трудно представить, чтобы такой проект могли сделать в Чехии или Венгрии.

Скажи, а когда ты работал над «Машинариумом», ты ставил себе задачу сделать игру в определенном визуальном стиле? Ну, хотя бы в восточноевропейском?

Нет, я никак не стилизовал графику. Я просто делал то, что мне казалось естественным. Если бы мы помимо работы еще и подстраивались под некий внешний стандарт, нам бы вряд ли удалось завершить игру за три года. Свобода творчества в нашем случае повышала скорость работы над проектом. В этом плане «Машинариум» это и есть «Аманита».

Головоломки в «Машинариуме» традиционные, но отлично вписанные в контекст: напоить металлическую собачку машинным маслом, соединить проводки, выиграть в болтики-гаечки.

Вот тебе еще одно преимущество статуса инди-разработчика. Вообще, «Машинариум» это ведь инди-проект в чистом виде, правильно?

Да, «Машинариум» это инди, ты прав. На нас никто не оказывал никакого давления со стороны ни по срокам, ни по творческим задачам.

«Никакого давления со стороны» это и есть для тебя инди?

Точно, «инди» это когда все решения по игре принимаются теми, кто над этой игрой и работает. Бюджет, деньги в этом плане вторичны, мало ли откуда они могут взяться кредитом или авансом. Вопрос скорее в контроле процесса. Независимость разработки в том, что у инди-проекта комaнда сама себе хозяин.

«Инди» как хаpaктеристика проекта позитивная?

Ну, это от многого зависит. Вообще-то у инди-проектов были довольно трудные времена, когда инди-тусовке гордиться было особо нечем. Шла разработка ради разработки, а не ради игроков, это были такие игры-манифесты, помнишь ведь? Первые инди-проекты были понятны только фанатам темы и написаны исключительно для своих.

Это те, что были «некоммерческими»?

Да, разработчики тогда часто говорили, что их игры «некоммерческие», это была вторая по популярности хаpaктеристика после независимости. Хотя на самом деле это были просто дешевые игры, что далеко не одно и то же. Сейчас же многое переменилось: теперь у нас есть Braid, World of Goo. Это выдающиеся проекты, которые изменили представление о том, что принято считать инди. В такое инди все хотят играть, и такие инди-игры очень даже симпатичны традиционным издателям.

Ты знаешь, многие, когда говорят об инди, путают способ производства с целевой аудиторией. Для меня, для тебя инди-игра это игра, разработанная независимой комaндой. А некоторые, говоря «инди», предполагают, что проект рассчитан на «ценителей» только тогда он и есть настоящее инди.

При всем уважении к инди-тусовке, я не могу с этим согласиться. Особенно учитывая, как развивается сейчас отрасль. Границы между тем, что мы бы назвали «инди», и тем, что мы бы назвали «массовым рынком», стираются, чем дальше тем сильнее. Можно быть независимой комaндой и при этом сделать очень простую, очень доступную и очень коммерчески успешную игру и это будет настоящее инди. А можно сделать новую, необычную игру, получая при этом зарплату от крупнейшего международного издателя, который тебе поставит задачу «придумать и развить оригинальный проект». Например, к нам недавно приходил один из крупнейших международных издателей с предложением выкупить все права на «Саморост», чтобы затем на его основе сделать продолжение на консолях, нарисовать анимационную серию, выпустить комиксы... И если бы мы согласились их продать, то игра осталась бы, возможно, артхаусом, но никак уже не инди.

А почему ты не продал?

Потому что директор чешского отделения этого международного издателя выпускал мою первую игру. И сильно с ней обманул. Теперь я ни с ним, ни с его компанией ничего общего иметь не хочу.

Как ты думаешь, тот факт, что «Аманита» инди-разработчик, а «Машинариум» инди-игра, вам на руку сыграл?

Да, нам и нашему проекту это помогло.

Каким образом?

За счет ожиданий. Мне кажется, что люди не ожидали такого уровня качества и такого объема от инди-проекта и были в хорошем смысле удивлены тем, что получили.

О, да! Я могу сейчас составить целый список всяких странных проектов, которые продаются за те же двадцать долларов, но при этом не являются даже играми, это просто какие-то концептуальные «мысли на тему», «интеpaктивное искусство». Я вообще не люблю такие вещи. Мне кажется, подобные эстеты нам всю малину портят...

Можно, я не буду комментировать это твое высказывание? У меня много друзей в инди-тусовке, и хотелось бы их сохранить. (улыбается)

Ладно, возвращаемся к игре. Что ты скажешь про оценки в прессе? Средний балл 9 из 10. При этом, на мой взгляд, 10 не ставят просто из опасения, что будет написано «Dragon Age 10/10, «Машинариум» 10/10» и к ним придут возмущенные фанбои и будут требовать исправить оценку Dragon Age на 11/10, чтобы ничто их Прелесть не оттеняло...

Лично я оценками «Машинариума» доволен. Журналисты пишут про Assassin’s Creed, про Call of Duty и после таких проектов они все равно способны полюбить «Машинариум», это очень здорово! Мне также очень льстит, что игру сравнивают с Neverhood. Если мы кого-то так же порадовали, как когда-то порадовал Neverhood, то это лучший комплимент, который можно сделать «Аманите».

Прекрасно! Послушай, а что вы сделали, когда игра была завершена? Ты в день релиза хотя бы выпил? Или по случаю первого обзора, может быть?

Если честно, я тогда всю неделю пил только чай. И читал форумы в поисках незамеченных багов в игре я знал, что точно будут несколько комментариев, которые потребуют подготовки патча.

У Йозефа есть одно замечательное свойство: он телескопический, то есть может изменять свой рост. Благодаря этому он, например, прикидывается высоким роботом-охранником или может ползать по трубам.

Отпуск всей комaндой брали?

Нет, хватило и пары дней, да и потом, от позитивной реакции игроков очень большой прилив энергии всегда испытываешь. Мы сейчас делаем версию «Машинариума» для Xbox Live Arcade. После Independent Games Festival, который был весной, с нами напрямую связались из «Майкрософта» и предложили перенести «Машинариум» на их платформу. Параллельно с этим я иллюстрирую несколько книжек и работаю художником над одним фильмом.

А хоть что-то было с комaндой, как-то отмечали выход игры? Ужинали в ресторане, например?

Было, конечно, как без этого. (улыбается) Всем составом «Аманиты» мы пару дней провели в нашем лесном коттедже. Хорошо отдохнули. (улыбается мечтательно)

Ты в течение этих трех лет, что над игрой работал, о чем мечтал?

О том, чтобы уехать в лес. Или на пляж. И чтобы никаких мыслей в голове не было хотя бы одну неделю. Чтобы полный ноль был. Это было бы прекрасно.

В чем для тебя основная засада была в процессе работы?

В совмещении творчества и бизнеса. Мне очень трудно одновременно работать над анимацией и думать над тем, какое нам лицензионное соглашение готовить для игроков на американском рынке. Говорят, где-то существуют поэты, которые умеют считать деньги, но это не про меня. Мне очень нужен кто-то, кто бы снял с меня всю административную часть, это и время, и силы у меня отнимает. Устаю очень, нервничаю... Но когда ты уже в это влез, то трудно все прямо так вот бросить, особенно когда некому передать. Мы это будем как-то решать в этом году, брать кого-то на такую административную работу.

А что за следующий проект будет, ты уже решил?

И да и нет. Пока я ни в чем до конца не уверен, но кое-что уже знаю. Например, я бы не хотел, чтобы разработка следующей игры у нас снова заняла три года. Полтора, два, не более.

Почему?

Чтобы не так сильно вымотаться, как под конец работы над «Машинариумом». В последнее время у меня была масса идей в голове, и я себе только одно и твердил: не начинай новую игру, пока не закончишь текущую, не начинай. Бум-бум-бум, бум-бум-бум. Так что пусть это будет небольшая игра, не двадцатидолларовая, а долларов на десять. Игра на один вечер.

Про что?

Давай пока не будем этого раскрывать. (улыбается) Я могу только сказать, что это будет гораздо более экспериментальный проект, чем «Машинариум». Я хочу реализовать очень насыщенный, очень интенсивный игровой процесс, и это потребует такого дизайна, которого я пока нигде не видел, который повлияет на то, как люди в принципе будут играть в игру, как они с ней будут взаимодействовать. Это будет смесь таких элементов, которые раньше никто и никогда еще не смешивал.

Как «Первый отряд»?

Да, точно! Это очень интересный фильм. Пионеры и манга, хм. У меня не про пионеров, но не менее необычно. (улыбается)

Скажи, а расширять «Аманиту» будете к новому проекту?

Совсем немного. Возьмем администратора, который бы занимался поддержкой пользователей, чтобы у меня появилось больше времени на дизайн и графику.

Жестяному городу жестяные звуки. Спорим, вы никогда бы не подумали, что специально для игры записывали «дзынь», который делает затычка для ванной, когда бьется о ржавую банку из-под краски?

А тебя не пугает опять нырять в новый проект, нет желания несколько месяцев еще опочивать на лаврах, сделать какое-нибудь «Золотое издание»?

Ты знаешь, нет. Несмотря на все трудные моменты, которые у нас были во время работы над «Машинариумом», разработка игр в составе небольшой комaнды вроде нашей не сильно изматывающая работа. Я тебе рассказывал сейчас про депрессии, про свои сомнения, и это все правда, но между этими тяжелыми периодами мы отлично проводили время. Я не знаю, насколько трудно работать в большой студии, когда есть несколько уровней управления и когда производство такое дорогое, что надо бороться за каждый день. Или, например, когда ты берешь деньги у издателя, а он потом над тобой стоит с палкой, вмешивается в процесс разработки и надо все время защищать свои идеи. Не уверен, что смог бы так. Мне кажется, это существенно труднее, чем работать в «Аманите». Нам, независимой комaнде, разpaбатывающей игры на свои собственные средства, в этом плане гораздо проще, свободней живется. Я иногда даже думаю, что, может быть, проблема скучных игр, вторичности в творчестве она не из-за недостатка таланта, а из-за проблем текущей системы производства, когда разработчики так сильно несвободны, что даже не могут мечтать.

Якуб, а что тебе нужно для счастья, для успешной работы?

Не очень много. (улыбается) Чтобы меня на чуть-чуть оставили в покое, чтобы было время спокойно поработать над своими идеями, чтобы я мог у себя в мансарде закрыться и рисовать, ни на что не отвлекаясь. Я поэтому так счастлив в «Аманите», где мы сами определяем свой темп, где у каждого есть возможность самому по себе тихонько работать в уголке.

Тогда последний вопрос. Я знаю, что ты вполне счастлив в плане личной жизни, поэтому он скорее теоретический. (улыбается) Скажи, пожалуйста, такая работа, как игровой дизайнер, она помогает в отношениях с дeвyшками? То есть, например, если я в рок-группе на бас-гитаре играю, то это, безусловно, повышает мои шансы позавтpaкать с симпатичной дeвyшкой, а то и с двумя. А вот если я дизайнер и «Машинариум» разработал это на что-то повлияет?

Хм. Я очень надеюсь, что это интервью не попадется на глаза моей подруге. (смеется) Тебе честно ответить? По моему опыту, да, это очень даже работает. (улыбается) Дeвyшки любят тех, кто хорошо рисует. Я это заметил, еще когда учился в академии: если ты художник и работаешь или в кино, или с играми, то это действует безотказно!


Во что поиграть на ПК вместо Red Dead Redemption 2. Вспоминаем вестерны прошлых лет

Как быть, если денег или мощностей ПК на Red Dead Redemption 2 не хватает, а пострелять из кольта, сидя верхом, хочется? Ответ прост: найти замену! Мы вспомнили ещё с десяток игр-вестернов, которые помогут вам хотя бы отчасти проникнуться…|Игромания...

25 04 2024 0:27:15

Рассказ “Добро пожаловать в Неандерталь"

Он огляделся быстро и цепко. Что-то менялось.Милицейская шеренга подалась назад, почти вплотную прижавшись к фасаду представительства "Макрохарда", а на освободившееся место втиснулась колонна тяжело вооруженных омоновцев. Втиснулась и развернулась к толп...

24 04 2024 8:28:59

Обзор Battle Chasers: Nightwar. Юность города берёт!

Летом этого года мы выразили осторожный оптимизм по поводу демоверсии Battle Chasers: Nightwar. Сейчас же позади девять часов прохождения, из которых отчётливо помнятся только первые минут сорок. Но не потому, что игра плохая, скорее наоборот…|Игромания...

23 04 2024 5:52:29

Обзор Scarlet Nexus. Экшен, ради которого можно стать анимешником

Если судить по трейлерам, Scarlet Nexus создаёт впечатление концентрированной, даже клюквенной «японщины». Будто разработчики взяли все стереотипы об аниме и возвели их в абсолют. Здесь тебе и военизированные спецподразделения…|Игромания...

22 04 2024 21:13:21

Первый взгляд. Mech Arena: The First Match

 Файтинги удивительно плохо приживаются на PC. Пока владельцы консолей наслаждаются монументальной Virtua Fighter 4: Evolution, задорной Soul Calibur 2 и новаторской Tao Feng: Fist of the Lotus, нам остается лишь мечтательно пу...

21 04 2024 3:20:28

Первый взгляд. White Fear

Игры вроде White Fear регулярно падают на наши полки и стеллажи и помогают перезимовать долгие перерывы между хитами. Внизу экрана одиноко маячит затылок главгероя, зачищающего бесконечные коридоры и подземелья от истошно ревущих статистов-монстров, а...

20 04 2024 3:32:23

Кого добавить в Mortal Kombat 11, кроме Шэгги?

После анонса Mortal Kombat 11 в сети появилась петиция с требованием включить в проект Шэгги из мультсериала «Скуби Ду». В настоящий момент петицию подписало уже больше трёхсот пятидесяти тысяч человек — и это…|Игромания...

19 04 2024 22:19:51

Косплей недели: MK, The Witcher, Overwatch, Cyberpunk 2077, Legend of Zelda, Resident Evil

Китана — Mortal Kombat X В ожидании новой части «Cмepтельной битвы» многие обратились к предыдущим играм серии, и мы недавно даже сделали отдельный спецвыпуск, посвящённый косплею по вселенной Mortal Kombat. А сейчас…|Игромания...

18 04 2024 14:17:23

Горячая линия: железо

Приветствую вас, Дмитрий Горячев. У меня несколько вопросов. Сижу, например, печатаю в Word или “Блокноте”. Взбрело мне в голову — и я его скопировал. Он, надо полагать, заносится в буфер. Где находится область буфера?…|Игромания...

17 04 2024 13:12:23

Mad Riders

«…Вторая попытка Techland получилась более удачной. Mad Riders наверняка понравится любителям аркадных гонок. Да, игра не имеет ничего общего c ATV, и уж тем более не стоит ждать от нее совершенства Pure. Но тем, кто соскучился по бешеной скорости, грязи...

16 04 2024 23:42:33

Первый взгляд. Winterheart

Апокалипсис — это, пожалуй, наиболее популярная тема в ролевых играх. Почти во всех RPG «глобальный кирдык» или только грозит всему прогрессивному человечеству и наша задача его предотвратить, или уже наступил и нам предстоит расхлебывать его п...

15 04 2024 13:24:24

Back to the Future: The Game

Когда мы говорим, что Человеку-пауку, трaнcформерам и прочим киногероям не везет на игры, вы, пожалуйста, помните, что все относительно. Например, по гиперпопулярной вселенной «Назад в будущее» за 25 лет было создано около дюжины игр, и…|Игромания...

14 04 2024 15:40:10

Руководство и прохождение по "Leisure Suit Larry 7: Love For Sail"

Пути любви неисповедимы. Дон Жуан"Ларри", еще один "Ларри"! Седьмая серия нескончаемой эпопеи о Вечном победителе, несравненном ловеласе, лысеющем герое в синтетическом костюме - перед вами. Ее автор, Эл Лоув, превзошел себя и создал смешной, увл...

13 04 2024 18:43:27

Вторая по старшинству. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 570

«…новинка заслуживает самых лестных отзывов. По итогам забега можно сказать, что GeForce GTX 570 находится примерно на одном уровне с Radeon HD 6970, но при этом стоит дешевле, требует меньше энергии и обладает таким плюсом, как PhysX…»...

12 04 2024 9:48:29

Starcraft: Крестовый поход Либерти

...Грабб, может, и не поклонник Starcraft, но перед началом работы над романом явно потратил много сил на знакомство с игровой вселенной. Впрочем, чего еще ожидать от игрового дизайнера, на счету которого настольная ролевая игра по миру Warcraft? В отличи...

11 04 2024 6:21:32

Инди года

  О номинации В этой номинации мы собрали наши любимые игры с небольшим бюджетом и/или идеями, слишком смелыми для ААА-проектов. И тут сразу возникла проблема. Таких игр в этом году оказалось ещё больше, чем в прошлом! Как мы в ходе…|Игромания...

10 04 2024 22:20:32

Shift 2: Unleashed

«…из игры про блестящие машинки Shift 2: Unleashed превратился в продукт с официальной лицензией FIA (Международной федерации автоспорта). Появились сразу два лицензированных гоночных чемпионата: недавно основанный международный FIA GT1 и европейский FIA...

09 04 2024 16:16:40

Мнение о Destiny 2 для ПК (PC). Флагман 4К-разрешения

Александр Пушкарь Прикипел к играм еще в бессознательном возрасте. Родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер «Поиск-1» (впоследствии…|Игромания...

08 04 2024 16:27:18

5 новых гeймплейных механик Doom Eternal, которых прежде не было в серии Doom

Doom Eternal — такой же драйвовый шутер от первого лица, какими были классические игры серии. Это, впрочем, не значит, что новая часть не привнесла в привычный гeймплей ничего нового — ещё как привнесла! О новых механиках Doom…|Игромания...

07 04 2024 23:51:24

Shatter

«…За последние тридцать пять лет выходило столько арканоидов, что уже давно можно было бы составить из них толстый иллюстрированный каталог в трех томах. Или вот, как вариант, поиграть в Shatter — новую интеpaктивную выставку достижений арканоидного хозяй...

06 04 2024 14:25:57

В центре внимания "Космические рейнджеры 2: Доминаторы"

Отчистив сектор от захватчиков, мы сможем высадиться на поверхность планеты и продолжить беспощадную борьбу за мир, комaндуя армадами боевых андроидов. Первые "Космические рейнджеры" за авторством комaнды Elemental Games из…|Игромания...

05 04 2024 20:47:36

Первый взгляд. World War 2 Combat: Road to Berlin

Помнится, когда сразу после выхода Return to Castle Wolfenstein несколько компаний анонсировали аналогичные проекты, один из моих коллег очень удачно пошутил, что, мол, начался сезон отстрела нацистов. Да, начался. И, похоже, закрывать е...

04 04 2024 12:51:24

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

03 04 2024 23:55:26

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний К компьютеру не притронуться: бьется током так, словно…|Игромания...

02 04 2024 5:12:22

Руководство и прохождение по "Heretic II"

Да простят меня за повтор, но Лара Крофт мертва. Сколь ни приятно нам было созерцать эффектные формы этой экзальтированной дамочки, теперь у нее есть конкурент, который и прыгает не хуже, и сальто делает, и по полу может перекатиться (чтобы избежать...

01 04 2024 7:53:44

Starcraft 2: путевые заметки из Южной Кореи 

...государственный олимпийский стадион, прямой эфир по трем телеканалам, приглашенные на разогрев национальные поп-дивы и звезды местного хип-хопа, а также бессчетное количество обезумевших от счастья зрителей. И все это ради одной-единственной игры......

31 03 2024 22:55:47

PlanetSide 2

ФОРМУЛА ИГРЫ PlanetSide 2 60% PlanetSide 20% Battlefield 3 10% Tribes: Ascend 10% Command & Conquer 3: Tiberium Wars — Деда, а правда, что ты в Великую Отечественную два самолета сбил? — Ну как…|Игромания...

30 03 2024 15:39:52

Играем: Guild Wars. Основы PvP-билдостроения

...Главный козырь спайковых билдов — это возможность за секунду-две отправить к праотцам любого персонажа в комaнде противника. Для этого у всех члeнов партии обязательно должна быть запущена программа голосового общения, с помощью которой коллер (ч...

29 03 2024 11:42:41

Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть пятая: Скрипты

Итак, зачем нужны скрипты? Скрипты созданы, во-первых, для более гибкого управления ходом миссии, а во-вторых, для создания режиссуры (как роликов, так и непосредственно игры). Это своеобразные комaнды движку игры, которые выполняются друг за другом. Отч...

28 03 2024 17:23:12

Обзор LEGO Worlds. Земля в кубе

Приставкой LEGO в названии отмечен добрый десяток игр, основанных на популярных фильмах и книгах. Такая «легоизация» шла на пользу, кажется, всем — правообладателям, производителям игрушек, разработчикам и, что важнее,…|Игромания...

27 03 2024 17:59:13

Вердикт. 2 Fast Driver

О Супермене, Человеке-пауке и Людях Икс слышали все, а кое-кто даже читал оригинальные комиксы. А вот о вселенной Rogue Trooper нашим соотечественникам известно немногое. Меж тем на Западе эти комиксы пользуются ничуть не меньшей популярностью...

26 03 2024 3:53:37

Горячая линия: игрострой

Горячие ответы на любые игростроевские вl...

25 03 2024 6:49:11

Need for Speed: Carbon - FAQ

Electronic Arts осталась верна себе. Need for Speed: Carbon — классическое продолжение серии NFS для фанатов и любителей гонок.Вопрос: Каковы минимальные системные требования к NFS Carbon?Ответ: Для запуска игры NFS Carbon понадобится примерно...

24 03 2024 6:33:41

Counter-Strike: Global Offensive

«…прожженным ветеранам «Контры» тоже будет чему порадоваться. Например, в игре останется семь «классических» карт: dust, dust2, aztec, nuke, inferno, italy, office. Все семь будут перерисованы и доработаны. Например, на dust будет дополнительный проход, в...

23 03 2024 16:19:51

Alice in Wonderland

Когда самый известный психоделический режиссер современности (Тим Бёртон) берется экранизировать самую известную психоделическую сказку всех времен («Алису в Стране чудес», конечно), все разумные киноманы планеты ждут премьеры,…|Игромания...

22 03 2024 23:21:40

Основы профессионализма в Magic The Gathering. Подготовка к крупным констpaктед-турнирам

   Каждый из нас рано или поздно знакомится с базовыми правилами "Магии", овладевает основами колодостроения, учится играть разными деками и читает умные статьи зарубежных сайтов. Это — основы…|Игромания...

21 03 2024 15:38:15

Восстание номера. The Elder Scrolls 5: Skyrim

«…В суровых северных горах и лесмассивах континента Тамриэль бородатые норды из Братства бури ведут непримиримую борьбу за выход провинции Скайрим из состава Империи... Гражданская война, сепаратизм, заговоры и бессудные казни наконец-то выкроили себе мес...

20 03 2024 21:16:55

Руководство и прохождение по "Battlefield 2142: Northern Strike"

Начался новый этап Третьей мировой войны. Войска Паназиатской Коалиции нанесли внезапный удар по материковой части Европы и укрепились в городах. Теперь силы Европейского Союза должны любой ценой вернуть утраченные территории. Станет ли это переломным...

19 03 2024 18:26:31

Руководство и прохождение по "Петька 5. Конец игры"

Если разработчики из “Сатурн +” и дальше будут выпускать такие игры, мы, глядишь, догоним, а может, и перегоним известную серию квестов Nancy Drew. У них много общего: игры никогда не поднимаются в рейтинге выше “медали”, их создают на той же техни...

18 03 2024 17:16:54

Игрострой

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2. Часть 2 Мы продолжаем рассказ о работе в «портальном» редакторе Hammer World Editor (сокращенно Hammer) из набора инструментов Portal 2 Authoring Tools. В прошлый раз мы…|Игромания...

17 03 2024 19:45:45

Cave Story +

«…Cave Story берет за основу старый добрый Metroid: главный герой расстреливает монстров и исследует достаточно большие уровни в поисках важных предметов, помогающих попасть в новые локации. Периодически на его пути встают кровожадные боссы, которые эти п...

16 03 2024 21:32:44

Oculus

Три года назад японская игра про поющих желтых колобков под названием LocoRoco помогла дорогой карманной консоли PSP пробиться в люди. Игроки отдавали по семь с лишним тысяч рублей за то, чтобы сыграть в «Локороко» —…|Игромания...

15 03 2024 18:59:50

Вердикт. Second Sight

Совсем скоро нас наверняка ожидает ливень из игр с паранормальными способностями. Первые капли уже достигли земли: Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy и Second Sight. Они, как и полагается двум каплям, очень и очень похожи. Разница лишь в т...

14 03 2024 16:34:46

Как изменились демоны в серии Doom

Серия Doom началась еще в первой половине 1990-х, и большинство элементов, которые сегодня узнаются без труда, появились в ней уже тогда. В том числе и многочисленные демоны, с которыми без устали на протяжении многих лет сражается Думгай. В недавней…|Игромания...

13 03 2024 17:16:50

Merchants of Brooklyn

чтобы вы совсем уж уверились в собственной безнаказанности, враги в игре сделаны феноменально глупыми. Конечно, трудно ожидать тактических изысков от неандертальцев, но эти ребята — ходячее доказательство теории естественного отбора: регулярно...

12 03 2024 21:40:36

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

«…Этот год оказался необычайно щедр на ролевые игры первой величины. Вторые части Dragon Age и «Ведьмака», Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls 5: Skyrim. А уже в последних числах декабря этот список увенчает Star Wars: The Old Republic. Уже давн...

11 03 2024 23:21:44

Отечественные локализации. Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Макс Пэйн возвращается. И возвращается он не бунтарем с кривой ухмылкой на лице, а уставшим от жизни полицейским. Возвращается лишь для того, чтобы продолжить свое путешествие сквозь ночь, погружаясь все глубже и глубже в темнот...

10 03 2024 15:53:12

Лучшие игры планеты. Путешествие на главную игровую выставку

Эта Е3 — юбилейная, десятая по счету. В 1995-м, когда все только начиналось, никто и подумать не мог, что шоу приобретет такой размах. Сейчас это самое значимое в мире игровое событие, и все крупные издатели отлично понимают: не показаться на Е3 — все рав...

09 03 2024 0:45:52

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний Давно купила iPhone 4, но до сих пор не знаю, как…|Игромания...

08 03 2024 18:38:25

Сплошной абсолют. Hitman: Absolution

«…Буквально с самого начала авторы подчеркивают, что Сорок Седьмой больше не является безэмоциональной машиной для убийств, и это, пожалуй, главное идейное отличие Absolution. Теперь это не просто набор слабо связанных миссий с запоминающимся, но не хариз...

07 03 2024 20:22:59

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::