Звездные похороны. «» отдает дань памяти безвременно почившей LucasArts > Minecraft истории
истории Minecraft    

Звездные похороны. «» отдает дань памяти безвременно почившей LucasArts

Звездные похороны. «» отдает дань памяти безвременно почившей LucasArts

Спецматериалы Звездные похороны. «» отдает дань памяти безвременно почившей LucasArts 020.05.2013 03:21  |  «…Джордж Лукас всегда не просто шел в ногу со временем, а опережал его на несколько шагов, что и позволило ему стать одним из самых успешных режиссеров и бизнесменов в истории Голливуда. Более того, сфера интересов Джорджа никогда не сводилась к одному ли Спецматериалы

Джордж Лукас всегда не просто шел в ногу со временем, а опережал его на несколько шагов, что и позволило ему стать одним из самых успешных режиссеров и бизнесменов в истории Голливуда. Более того, сфера интересов Джорджа никогда не сводилась к одному лишь кинематографу, он одним из первых воротил «фабрики грез» разглядел потенциал игровой индустрии. Уже в мае 1982 года в компании Lucasfilm открылось новое подразделение, которое занялось созданием игр и впоследствии превратилось в компанию LucasArts.

В прошлом году корпорация Disney приобрела за четыре миллиарда долларов Lucasfilm со всей ее интеллектуальной собственностью и внутренними подразделениями. Но, как оказалось, не все они были нужны новым владельцам. Первым делом они прикрыли мультсериал-недоразумение «Войны клонов», за что мы можем сказать им лишь большое человеческое спасибо. А вот следующей жертвой чисток Disney стала студия LucasArts, подарившая нам множество отличных игр.

Мы решили проводить LucasArts на покой, вспомнив самые яркие страницы в ее славной истории.

Законодатели мод

Как и многие другие игровые компании, LucasArts (поначалу она именовалась Lucasfilm Games, но для простоты давайте сразу будем использовать современное название) далеко не сразу отыскала свою нишу. В первые годы существования студия активно пробовала свои силы в самых разных жанрах. Так, ее дебютной игрой стал Ballblazer, симулятор фантастического вида спорта, напоминающего помесь футбола с баскетболом. Но всерьез заявить о себе LucasArts смогла лишь к концу 1980-х, и главным творцом первого успеха студии стал Рон Гилберт.

• За тридцать лет LucasArts выпустила более 120 игр.

Оригинальные «Звездные войны», вышедшие на экраны в 1977 году, навсегда изменили не только киноиндустрию, но и жизни многих людей, которых фильм Лукаса вдохновил заняться творчеством. Одним из них был совсем еще юный Рон. После первого же знакомства с сагой он понял, что хочет создавать истории, способные оказывать на людей подобное влияние, и даже попробовал вместе с приятелями снимать любительские фильмы. Однако вскоре Рон увлекся программированием и тут же смекнул, что может воплотить свою мечту посредством игр.

Почти сразу после окончания учебы Гилберту посчастливилось устроиться в LucasArts, которая только-только начала вставать на ноги. Это стало большой удачей как для него, так и для компании. На тот момент ее руководство предоставляло своим сотрудникам изрядную творческую свободу, Рон моментально ею воспользовался. Вместе с художником Гарри Винником он решил создать пародию на популярные ужастики тех лет. Сюжет о тинейджере, который должен вместе с парой друзей проникнуть в зловещий особняк, чтобы спасти от безумного ученого свою подружку, родился пpaктически моментально, с шутками тоже не возникало ни малейших проблем. А вот как перенести свои задумки с бумаги на экраны мониторов — Гилберту и Виннику долго придумать не удавалось, тандем не мог определиться даже с жанром будущей игры.

• Компания Lucasfilm Games сменила название на привычное нам LucasArts в начале девяностых.

Однажды Рону на глаза попалась адвенчура King\'s Quest: Quest for the Crown, и он просто взял и решил, что его новая игра будет именно в этом жанре. Однако Гилберту очень не нравилось, что в адвенчурах приходилось много печатать, и он задался целью избавить игроков от утомительной обязанности. Реализовать это благое начинание с помощью стандартных языков программирования оказалось слишком сложно, и тогда Рон создал свой собственный язык, получивший название Script Creation Utility for Maniac Mansion, сокращенно SCUMM.

С его помощью дизайнеры могли делать новые уровни, не отвлекаясь на написание программного кода, к тому же SCUMM позволял легко портировать игры на разные платформы, также его оказалось сравнительно несложно совершенствовать. В результате у Рона получился настолько мощный и красивый гeймдев-инструмент, что прослужил LucasArts верой и правдой почти десять лет.

Гeймплей в Maniac Mansion строился на использовании ограниченного количества ключевых слов например, «исследовать», «говорить», «поднять» и так далее. Именно с их помощью мы взаимодействовали с игровым миром. Система point & click оказалась настолько простой, удобной и гибкой, что игра произвела настоящую революцию в адвенчурах, а LucasArts на долгие годы стала главным законодателем мод в жанре.

• Свою первую игру компания создала для восьмибитных консолей Atari.

Слава главного специалиста по адвенчурам закрепилась за компанией не в последнюю очередь потому, что ей удалось сформулировать четкую и последовательную философию гeймдизайна. Так называемая «философия гeймдизайна LucasArts», в частности, утверждала, что герой никогда не должен погибать или оказываться в неразрешимом тупике, выбраться из которого помогала бы лишь перезагрузка, а загадки всегда должны решаться с помощью логики, а не бaнaльного перебора.

Сейчас это звучит как само собой разумеющееся, но стандартом де-факто эти идеи сделала именно LucasArts.

Комaнда мечты

Отыскав свою нишу, компания, само собой, поставила производство SCUMM-квестов на конвейер. Обычно тиражирование удачной находки оборачивается тем, что идея вскоре попросту изживает себя. Однако играм от LucasArts удалось избежать этой печальной участи в первую очередь за счет того, что разработчики неустанно обогащали гeймплей всевозможными новыми элементами и экспериментировали с жанрами.

• Финал Loom недвусмысленно намекал на продолжение, но, как только игра была завершена, работавших над ней сотрудников тут же перекинули на другие проекты, и, когда пришла пора браться за вторую часть, оказалось, что делать это некому.

Уже в 1989 году, к премьере третьего фильма о приключениях Индианы Джонса, вышла адвенчура по его мотивам. Причем в этой игре впервые многие загадки можно было разрешить различными способами. Годом позже увидела свет уникальная адвенчура Loom. В ней умельцы из LucasArts создали неповторимую волшебную вселенную, а взаимодействие с окружающими объектами осуществлялось посредством не обычных комaнд, а музыки.

Одновременно Гилберт вместе с новобранцами студии Тимом Шейфером и Дэйвом Гроссманом взялся за создание пиратской игры The Secret of Monkey Island. Мало кто знает, но поначалу Рон планировал сделать вполне серьезный проект. Но Шейфер и Гроссман, которые выступали в качестве основных сценаристов, начали сочинять настолько уморительные диалоги и придумывать забавные сценки, что изначальную концепцию пришлось менять самым коренным образом.

• В отличие от других квестов LucasArts, в Indiana Jones and the Fate of Atlantis главный герой мог умереть.

В итоге от ранних задумок Гилберта осталась только завязка сюжета, который повествовал о похождениях юноши с труднопроизносимым именем Гайбраш Трипвуд, мечтавшего стать великим корсаром. Но теперь это уже было не старомодное морское приключение, а остроумная пародия. Причем атмосфера игры была вдохновлена любимым аттpaкционом Шейфера Pirates of the Caribbean. Тем самым, по мотивам которого впоследствии Disney снимет знаменитую киноэпопею.

• Молодые дизайнеры LucasArts поначалу использовали Сэма и Макса, чтобы набить руку и опробовать новые задумки.

Оригинальная The Secret of Monkey Island и подоспевший вскоре сиквел Monkey Island 2: LeChuck\'s Revenge стали квинтэссенцией всего того, за что игроки любили квесты LucasArts. Запоминающийся сеттинг, колоритные персонажи, лихой сюжет, блестящий юмор и, разумеется, ставшие к тому времени уже фирменными загадки LucasArts такова была формула успеха игр компании.

• Шейфер предложил добавить в The Secret of Monkey Island элементы мистики после прочтения романа Тима Пауэрса «На странных берегах».

После выхода второй части Monkey Island Рон Гилберт покинул студию, но его наследие еще несколько лет «кормило» LucasArts. Благо тогда в компании хватало талантов, способных перенять эстафетную палочку. Очередным этапом в эволюции квестов компании стал Sam & Max Hit the Road, созданный по мотивам комиксов художника Стива Парcелла, который в то время работал в LucasArts. Это была остроумная пародия на нуарные детективы, гораздо более мрачная и жесткая, чем почти все остальные игры компании того времени. К тому же именно здесь впервые в истории адвенчур появилась полная озвучка героев, а с экрана исчезли многочисленные ключевые слова им на смену пришел простой, удобный и интуитивный графический интерфейс.

Лебединая песня

Уже в середине девяностых студия выпустила еще пару оригинальных адвенчур комическое приключение The Dig по сценарию Стивена Спилберга и знаменитого фантаста Орсона Скотта Карда, а также антиутопию, изрядно приправленную байкерским колоритом и романтикой Full Throttle от Тима Шейфера. И тогда же стало понятно, что каким бы долговечным ни был SCUMM, а формула, по которой LucasArts из года в год штамповала высококлассные квесты, удачной, но все же они начинали безнадежно устаревать.

• Спилберг подумывал экранизировать The Dig, но так и не взялся за этот проект.

Компания это прекрасно понимала и в 1998 году решила, что пора сделать шаг в будущее и перейти на 3D. Проект, призванный стать новой точкой отсчета для жанра, доверили Тиму Шейферу, который к тому моменту стал главной творческой силой LucasArts, и он, как всегда, не подкачал.

В Grim Fandango Шейфер отправил нас ни много ни мало в загробный мир, который в тpaктовке Тима представлял собой невероятный винегрет из мифов Южной Америки, стилистики ар-деко и атмосферы нуарных фильмов середины прошлого века. Впрочем, это был еще не тот свет в привычном смысле, а только перевалочный пункт между миром живых и окончательным пристанищем душ.

Нам же отводилась роль туристического агента Мэнни Калаверы одного из тех, кто, искупая свои прошлые грехи, должен помогать прочим почившим благополучно добраться до так называемого Девятого неба. Праведные души отправлялись туда быстро и с комфортом, но большинству предстояло более долгое и зачастую опасное путешествие. И вот однажды Мэнни узнает, что один из его коллег обманывает систему, в этот момент и без того неудачно складывавшаяся карьера нашего героя полетела в тартарары, а самому ему приходится уйти в подполье.

• Прообразом для героев Grim Fandango послужили традиционные фигурки, которые мексиканцы используют во время празднования Дня мертвых.

Так начиналась, пожалуй, самая умная, многогранная и необычная история, когда-либо созданная Шейфером. Эта игра стала его настоящим magnum opus здесь он превзошел сам себя пpaктически во всем, начиная от постановки и озвучания и заканчивая арт-дизайном и количеством культурных аллюзий.  Но, похоже, к 1998 году массовая аудитория попросту устала от квестов. Как следствие, Grim Fandango, которая обошлась в три миллиона долларов, хотя и обрела культовый статус, коммерческого успеха не добилась. Этот пусть и не сокрушительный, но все же провал привел боссов LucasArts к выводу, что лучшие дни адвенчур остались в прошлом и налегать на жанр по-прежнему уже не следует.

• Протагонист Full Throttle, как настоящий байкер, предпочитал решать проблемы с помощью грубой силы, воровства или обмана - именно вокруг этого строилась львиная доля загадок в игре, что добавляло ей своеобразного разудалого шарма.

Впрочем, окончательно порывать с квестами компания все же не торопилась. На рубеже веков, уже после ухода Шейфера, LucasArts выпустила Escape from Monkey Island. Попутно она взялась за создание сиквела Full Throttle, который носил подзаголовок Payback, но не добрался до релиза из-за разногласий между разработчиками и руководством издательства. А в 2002-м студия анонсировала приключение Sam & Max: Freelance Police, однако спустя почти два года, когда проект был уже почти готов, LucasArts его отменила, посчитав, что рынок приключенческих игр окончательно умер. Вот уж и правда, черт подери!

Забытые победы

Даже когда приключенческие игры LucasArts находились на пике популярности, компания Лукаса вовсю пробовала свои силы и в других жанрах, причем зачастую эти эксперименты оказывались весьма удачными. Еще в конце восьмидесятых и начале девяностых LucasArts отметилась на ниве боевых авиасимуляторов с трилогией, созданной под руководством программиста и дизайнера Луоренса Холланда.

• Battlehawks 1942 был посвящен сражениям между США и Японией на Тихоокеанском фронте. Действие сиквелов переместилось в Европу.

Первая игра, Battlehawks 1942, прославилась как самый глубокий и реалистичный военный авиасимулятор своего времени. Она максимально точно, насколько это позволяли технологии, воспроизводила воздушные бои Второй мировой войны. Представленные в игре самолеты, подобно своим реальным прототипам, существенно отличались друг от друга по хаpaктеристикам, поведение крылатых боевых машин зависело от доброго десятка показателей, за которыми требовалось постоянно следить, искусственный интеллект старательно воспроизводил именно те маневры и хитрости, которые применяли пилоты Второй мировой, а миссии были основаны на настоящих операциях тех лет.

Лишь в одной детали LucasArts не стала гнаться за реализмом: разработчики упразднили нудные процедуры взлета и посадки, которые встречались в каждом первом авиасимуляторе. Но это упрощение только пошло Battlehawks 1942 на пользу, ведь оно позволяло нам сразу же с головой окунуться в воздушные битвы.

• В 2011 году был анонсирован фильм по мотивам Zombies Ate My Neighbors, но уже на ранней стадии работа над экранизацией застопорилась.

Лоуренс и его комaнда поспешили развить успех и выпустили два продолжения Their Finest Hour и Secret Weapons of the Luftwaffe. В них появились полноценные исторические кампании, ход которых зависел от наших успехов или неудач, редактор для создания новых миссий, а также возможность записывать бои.

Подобно Гилберту, Холланд покинул LucasArts уже в начале девяностых, но даже столь существенные потери долгое время пpaктически не сказывались на работах компании. Вплоть до миллениума она продолжала с завидной регулярностью выпускать отличные проекты. В 1993 году увидел свет боевик с видом сверху Zombies Ate My Neighbors, который пародировал ужастики и позволял расправиться буквально со всеми их завсегдатаями от зомби и злобных детишек до инопланетян и гигантских насекомых. В юмористическом ключе был выполнен и следующий большой проект компании симулятор бога Afterlife, в котором мы заведовали адом и раем, занимаясь наказанием грешников и вознаграждением праведников.

• Фанаты создали для Outlaws свыше 1500 многопользовательских карт.

Не обходилось и без серьезных тайтлов. В 1997 году компания выпустила Outlaws, весьма оригинальный боевик от первого лица. Он не только переносил игроков в редкие для жанра декорации Дикого Запада, но и подкупал обилием нетривиальных идей. Главный герой мстил бандитам, убившим его семью. На каждом уровне достаточно было отыскать и расправиться с очередным убийцей, а столкновений с рядовыми стрелками при должном старании игрок мог избежать. Кроме скрытности, у Андерсона был и еще один козырь снайперская винтовка, которая позволяла ему устранять противников, находясь вне зоны их поражения.

• Сценаристы Indiana Jones and the Infernal Machine планировали отправить Инди на поиски пришельцев, но Лукас предпочел приберечь эту идею для четвертого фильма.

Казалось бы, что в этом такого особенного? По нынешним меркам, разумеется, ничего. Но Outlaws была первым шутером, в котором снайперская винтовка  с режимом увеличения вошла в арсенал героя. Помимо всего этого, Outlaws прославилась передовым для той поры многопользовательским режимом, где мы могли играть за любого из шести центральных персонажей одиночной кампании, каждый из которых отличался собственными уникальными способностями, слабостями и оружием.

А вот Indiana Jones and the Infernal Machine, появившаяся в 1999 году, наоборот, не могла похвастаться самобытностью и была откровенным клоном Tomb Raider. Впрочем, клоном достаточно качественным, чтобы ветерану приключенческой археологии не пришлось краснеть перед юной симпатичной коллегой.

Наследство Джорджа

Конечно же, компания не могла обойти вниманием и самое известное детище Джорджа Лукаса «Звездные войны». Даже странно, что игры по мотивам далекой галактики LucasArts начала выпускать не с первых же дней своего существования, а лишь в девяностых. Но уж взявшись за дело, она развернула весьма бурную деятельность. Правда, с переменным успехом. Были и безусловные успехи во главе с сериалом Star Wars Jedi Knight о похождениях бывшего имперского офицера Кайла Катарна, который переметнулся к повстанцам. Первая часть была эдаким Doom в декорациях «Звездных войн», а вот во второй игре Кайл обзавелся световым мечом и овладел великой Силой, и игроки впервые смогли почувствовать себя настоящими джедаями.

• В «темном» финале Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 Кайл Катарн становился новым Императором далекой галактики.

Одновременно LucasArts впервые попробовала создать по «Звездным войнам» масштабный мультимединый проект, где в качестве локомотива выступала игра, а ее сопровождала всевозможная сопутствующая продукция. Так появилась Star Wars: Shadows of the Empire, перекинувшая сюжетный мостик между пятым и шестым эпизодами саги. Игра оказалась не слишком удачной, но Лукасу приглянулась и стала одной из причин, побудившей мэтра вернуться в далекую галактику и выпустить «Специальное издание» оригинальной трилогии, а затем и снять приквелы.

• Star Wars: Dark Forces стала одним из первых шутеров, в которых герой научился смотреть себе под ноги.

Но не обошлось и без очевидных провалов вроде одного из худших файтингов в истории Star Wars: Masters of Ter?s K?si или сборника примитивных квестов Star Wars: Yoda Stories. Конечно, далеко не все игры по «Звездным войнам» LucasArts делала своими силами. Компания очень часто отдавала проекты на откуп сторонним студиям, что особенно актуально стало с выходом на киноэкраны новых эпизодов, когда игры посыпались на поклонников саги как из рога изобилия. Партнеров издательство обычно подбирало что надо. Так, первую однопользовательскую ролевую игру по «Звездным войнам» оно доверило BioWare, разработкой MMORPG занялась Sony Online Entertainment, а приключения Кайла Катарна продолжила Raven Software.

• История Republic Commando обрывалась на многоточии, второй части не последовало, но приключения бравых клонов продолжились на страницах книг.

С наступлением XXI века LucasArts начала все больше полагаться на сторонних разработчиков, и уже нечасто создавала по-настоящему примечательные игры своими силами. Пальцев одной руки хватит, чтобы пересчитать примечательные проекты, разработанные сотрудниками LucasArts за последние десять лет. Отметить можно лишь неплохую консольную RPG Gladius 2003 года выпуска, брутальный тактический боевик про бравых клонов Star Wars: Republic Commando, ну и дилогию о тайном ученике Дарта Вейдера Star Wars: The Force Unleashed. Да и то обе части последней, к сожалению, не смогли соответствовать собственным амбициям и оказались не обещанными революционными боевиками, а лишь рядовыми слэшерами.

 

Прошлым летом появилась надежда, что LucasArts готова исправиться, когда она анонсировала мрачный экшен про охотников за головами Star Wars 1313. Разработчики обещали сделать серьезный взрослый боевик и сопровождали посулы смачными роликами, но, похоже, мы уже никогда не узнаем, оправдались бы наши ожидания или игра повторила бы судьбу The Force Unleashed.

• Лукас подписывает договор с Disney… и cмepтельный приговор студии LucasArts.

Боссы Disney, очевидно, посчитали, что студия работает чересчур неэффективно, и решили ее закрыть. В начале апреля полторы сотни сотрудников LucasArts получили расчет и студия прекратила существование. Теперь LucasArts действует лишь в качестве издателя, непосредственно же созданием игр для нее будут заниматься сторонние комaнды.

• Главным героем Star Wars 1313 должен был стать Боба Фетт.

Конечно, нам жаль прощаться с легендарной студией, в прошлом создавшей так много отличных игр, но нельзя не признать, что в последние годы ей это уже не удавалось и она успешно справлялась лишь с издательской деятельностью. И от того, что отныне LucasArts лишь на ней и сосредоточится, мы, вполне вероятно, только выиграем.

Их настоящее...

Судьба сотрудников Lucasarts

Рон Гилберт

В 1992 году Рон Гилберт решил отправиться в вольное плаванье, покинул LucasArts и основал собственную студию Humongous. В ней Рон занялся созданием игр, ориентированных на детскую аудиторию, но эти проекты явно не соответствовали масштабу его таланта, поэтому спустя четыре года он организовал еще одну компанию Cavedog Entertainment. С ней Гилберт взялся за создание амбиционной экшен-RPG со стратегическими элементами Good & Evil, но проект так и не добрался до релиза студия из-за финансовых проблем закрылась на пороге миллениума. Правда, до этого она все же успела отметиться первой полностью трехмерной стратегией в реальном времени Total Annihilation.

В 2008 году Рон присоединился к студии Hothead Games. В ней он занял пост креативного директора и создал пародийную экшен-RPG DeathSpank, идею которой Гилберт вынашивал на протяжении нескольких лет. Несмотря на успех игры, вскоре после ее выхода Гилберт покинул компанию и перешел на работу в студию своего бывшего протеже Тима Шейфера Double Fine Productions, где потрудился над приключенческим платформером The Cave. После этого он вновь ушел на вольные хлеба и сейчас трудится над ролевой игрой про пиратов Scurvy Scallywags для устройств под управлением iOS.

Тим Шейфер и Double Fine Productions

Тим Шейфер задержался в LucasArts до 2000 года, но, когда стало окончательно понятно, что планы издательства и его творческие амбиции не имеют точек соприкосновения, принял решение об уходе. Спустя всего несколько месяцев Тим основал студию Double Fine Productions, костяк которой составили члeны комaнды, трудившейся вместе с ним над Grim Fandango. На разработку дебютной игры компании потребовалось куда больше времени она увидела свет лишь в 2005 году. Но платформер Psychonauts стоил долгого ожидания и наглядно продемонстрировал, что Шейфер не утратил прежней хватки и остроумия.

Следующего проекта Double Fine Productions, которым стал уморительный музыкальный экшен Br?tal Legend, пришлось ждать еще четыре года, зато после этого новинки от компании начали выходить с завидной регулярностью. За последние несколько лет она выпустила пародийную адвенчуру Costume Quest, квест про матрешек Stacking, стратегию в стиле tower defense Iron Brigade

А в начале 2012 года Шейфер произвел настоящую революцию в области финансирования игр. Он обратился к фанатам через сервис для стартаперов Kickstarter, попросив у них денег на разработку нового квеста. Тиму требовалось 400 тысяч долларов, а в итоге пожертвований набежало почти на три с половиной миллиона. Успех Шейфера вдохновил многих коллег последовать его примеру, и за последний год десятки разработчиков начали просить деньги на новые проекты напрямую у поклонников.

Луоренс Холланд и Totally Games

Завершив работу над своей трилогией авиасимуляторов, Луоренс Холланд ушел из LucasArts, чтобы основать собственную студию Totally Games. Порывать с бывшим работодателем дизайнер не стал, и ему тут же предложили поработать над космическим симулятором по мотивам далекой галактики. Учитывая, что когда-то именно на воздушные сражения Второй мировой войны ориентировался Лукас, снимая космические баталии для «Звездных войн», от Холланда и его комaнды требовалось лишь, используя новые технологии, перенести отполированный до блеска гeймплей своих предыдущих игр в новые декорации. Что Totally Games и проделала, дав рождение новому первоклассному сериалу Star Wars: X-Wing, развитием которого студия занималась вплоть до конца 1990-х.

Затем студия выпустила еще один исторический авиасимулятор, космическую аркаду по «Звездному пути» и шутер Alien Syndrome. Но в последние годы Totally Games полностью сменила специализацию и ныне занимается образовательными играми, а также проектами для мобильных устройств и социальных сетей.

Telltale Games

После того, как начальство LucasArts поставило крест на сиквеле приключений Сэма и Макса, комaнда, трудившаяся над игрой, покинула компанию и вскоре организовала собственную студию Telltale Games, которая, стоило правам на Sam & Max освободиться, вдохнула в сериал новую жизнь.

Sam & Max Save the World появилась в 2006 году и продемонстрировала, что квесты рано списывать со счетов, а также стала одной из первых игр, доказавшей жизнеспособность «сериальной» модели распространения. Вскоре совместно с LucasArts компания возродила сериал Monkey Island. И сегодня Telltale Games продолжает вовсю выпускать квесты в основном по популярным вселенным вроде Back to the Future, Jurassic Park и The Walking Dead.

Золотая эра

Интервью с Брайаном Мориарти

В начале 1990-х студия Lucasfilm Games была еще очень небольшой, но в ней трудилось немало действительно выдающихся разработчиков. Одним из них был Брайан Мориарти, на счету которого уже имелось несколько отличных адвенчур. В стенах Lucasfilm Games он возглавлял разработку Loom пожалуй, самой оригинальной из приключенческих игр на движке SCUMM. Затем Мориарти трудился над игрой про Индиану Джонса, которая так и не добралась до релиза, а также был ведущим дизайнером The Dig, однако покинул компанию прежде, чем проект вышел.

Сегодня Мориарти учит гeймдизайну студентов Вустерского политехнического института. И Брайан любезно согласился поделиться с нами воспоминаниями о лучших годах LucasArts.

Стив Парcелл однажды сказал, что работа в LucasArts напоминала отдых в летнем лагере, такая раскованная и приятная атмосфера царила в студии. Можно ли сказать, что именно она была залогом успехов компании?

В те годы неформальная обстановка была для игровых компаний скорее нормой, чем исключением, но даже на этом фоне Lucasfilm Games была чем-то особенным. Офисы студии в то время располагались на «Ранчо Скайуокера» (резиденция Джорджа Лукаса), а это, без всякого сомнения, одно из самых красивых и роскошных мест для работы. Потрясающая природа Северной Каролины, уютные сельские домики с огромными каменными каминами, красивыми картинами на стенах и удобной мебелью. В столовой подавали пищу, способную удовлетворить вкусы даже придирчивых гурманов, у некоторых из нас даже начались проблемы с лишним весом…

Отсутствовал всякий официоз, зато была особая культура, мотивировавшая всех сотрудников стремиться к совершенству и ставить перед собой только самые высокие задачи. Ведь это была компания Lucasfilm, и для нас всех это был знак качества, которому необходимо соответствовать.

Знаменитая «философия гeймдизайна LucasArts», влияние которой на жанр адвенчур сложно переоценить, впервые была использована в вашей игре Loom. Не могли бы вы рассказать, как эта философия появилась на свет?

До прихода в Lucasfilm Games я работал над несколькими текстовыми приключениями в компании Infocom. Ее директором по маркетингу тогда был Майк Дорнбрук, и он провел опрос среди подписчиков почтовой рассылки студии, чтобы выяснить, какие игры им понравились и какие они прошли до конца. Результаты показали, что гeймеры в основном добираются до финала именно тех игр, которые приносят им удовольствие.

Когда я перешел в Lucasfilm Games и взялся за Loom, то изначально решил сделать игру, которую пользователи захотят пройти до конца, потому что полюбят. Сегодня эта цепочка рассуждений кажется совершенно очевидной, но в ту эпоху большинство выходящих адвенчур были очень сложными. В них очень часто можно было погибнуть, запутаться или из-за неверного решения упереться в тупик, а загадки разработчики подчас намеренно делали чересчур трудными и старались, чтобы их решение занимало много времени. Например, если для запуска машины требовалось три детали, то почти наверняка они были разбросаны в трех разных концах карты, чтобы игроку пришлось пересечь ее несколько раз.

В Loom герой не мог умереть, потерять важный предмет, попасть в ситуацию, из которой нет выхода, или перейти на новую локацию, прежде чем завершит все дела на предыдущей. Людям, которые прежде не играли в адвенчуры, такой подход очень импонировал. Конечно, некоторые хардкорные гeймеры остались недовольны, им недоставало постоянных cмepтей и заковыристых головоломок, испытывающих не только логику, но и настойчивость. Тем не менее многие идеи, которые я заложил в Loom, перекочевали в The Secret of Monkey Island, а затем и в другие приключенческие игры студии.

Никакого собрания, на котором бы принималось решение следовать особой философии, не было. Эти идеи сами прижились в студии и стали органичной частью ее фирменного стиля.

По мотивам «Звездных войн» выходили игры, кажется, всех мыслимых жанров, но так и не появилось ни одного графического приключения. Не было ли у LucasArts планов создать такую игру по мотивам саги?

Разговоры о подобном проекте то и дело заходили. Помню, в районе 1992 года, когда в адвенчурах начали использовать CG-ролики, возникла идея сделать приключение под названием Droids, героями которого должны были стать Трипио и Арту. Но от слов к делу так и не перешли в частности, из-за того, что разработка игры по знаменитой вселенной всегда связана с дополнительными сложностями вроде необходимости согласовывать каждое важное решение.

В начале нынешнего века LucasArts прекратила выпускать приключенческие игры. Как вы считаете, это было ошибкой или в тот момент компания не могла поступить иначе?

Главной причиной заката жанра на рубеже веков стало то, что стоимость производства значительно возросла. Это произошло после того, как игры начали выходить на CD-дисках с их относительно большим объемом. Гeймеры ожидали качественную анимацию, яркие ролики, полную озвучку и красивое музыкальное сопровождение. Но когда все вышеперечисленное появилось… продажи адвенчур не выросли. Наоборот, они начали терять игроков, которые все чаще отдавали предпочтение экшенам и другим жанрам.

После того как Grim Fandango, одна из лучших приключенческих игр в истории, не оправдала вложенные в нее средства, руководство LucasArts не могло не прийти к выводу, что пора попрощаться с адвенчурами. Это была не ошибка, а всего лишь печальная необходимость.


Долой провода! Прокладываем беспроводную сеть

Если выйти в чистое поле, то сеть будет действовать в радиусе до нескольких сотен метров, но такие препятствия, как стены, снижают этот показатель до 30-40 метров. Однако есть народные умельцы, конструирующие антенны лично. Радиус действия таких антенн до...

26 04 2024 3:52:20

Monaco: What’s Yours Is Mine

«…На первый взгляд Monaco кажется таким навороченным Pac-Man. Такой же вид сверху, знай себе собирай монетки да пробирайся к трофеям по заботливо помеченным стрелками маршрутам. Охранники близоруки, тугоухи и медлительны. К тому же у них плохо с памятью:...

25 04 2024 21:51:42

Обзор фильма «Бладшот». Чёрная дыра уныния

Девяностые были уникальным временем для индустрии комиксов. Marvel и DC утратили былое влияние, и рынок стремительно заполонили независимые издательства, как правило, основанные выходцами из всё той же «большой двойки». Некоторые…|Игромания...

24 04 2024 1:25:54

Игровые редакторы

   В марте месяце, прямо скажем, редакторы не лились на нас как из ведра. Их почти-совсем-не-было. Все вышедшие хитовые или околохитовые игры почему-то оказались лишены столь важной утилиты, как редактор хотя бы…|Игромания...

23 04 2024 15:32:26

Эадор: Осколки миров

«Игромания» едет в мать городов русских, чтобы взглянуть на главную русскоговорящую инди-стратегию ЧТО? «Эадор: Осколки миров», причесанная и прилизанная версия странного, но жутко увлекательного гибрида Heroes of…|Игромания...

22 04 2024 13:57:36

Фильм года. «Мстители: Финал», «Достать ножи», «Джокер»

Игромания подводит итоги года! До 31 декабря каждый день мы будем выпускать по новому материалу, посвященному наиболее выдающимся произведениям в той или иной номинации. И начнём мы с фильмов. 2019 год стал для массового кино худшим за последнее…|Игромания...

21 04 2024 5:47:22

Dante’s Inferno: An Animated Epic

«…бойня тут что надо: если в первоисточнике экшен был уныл и однообразен, то Dante’s Inferno: An Animated Epic в этом отношении не уступит таким брутальным анимационным боевикам, как Hellsing или «Мaнycкрипт ниндзя». Размах сражений в полной мере оправдыв...

20 04 2024 6:37:12

Resident Evil 6

«…разработчики не просто так добавили возможность стрелять на бегу, потому что бегом дело не ограничится: вас будут пытаться съесть со всех сторон, и будут очень настойчивы, так что героям Resident Evil 6 часто придется отстреливаться лежа на спине и на б...

19 04 2024 1:15:55

Borderlands 

Главный аттpaкцион в Borderlands — не сюжет и даже не сеттинг (игра стартует после семилетней зимы на Пандоре, когда наступает лето и новые формы жизни постепенно пробуждаются ото сна), а случайная генерация всего и вся. В качестве главного источник...

18 04 2024 17:56:33

Alter Ego

возвращение к корням: чехи снова делают игру в жанре dark adventure (это их собственное определение). То есть  речь идет о предельно мрачной, запyтaнной истории в готическом антураже...

17 04 2024 12:52:13

Test Drive Unlimited

...воссоздали для игры целиком весь остров Оаху, а это, натурально, тысячи километров доступной территории. Причем благодаря использованию точных спутниковых карт гарантируется полное соответствие реальному острову......

16 04 2024 7:58:15

Гайд: Где найти и использовать красные карты доступа в Rust

Самое лучшее снаряжение в Rust спавнится в элитных ящиках, а они, в свою очередь, лежат за красными дверями. Подробная инструкция о том, как открывать такие двери, чтобы быстро разжиться крутым лутом, — в нашем гайде. Где достать красные…|Игромания...

15 04 2024 20:12:52

Поле битвы огород. Plants vs. Zombies: Garden Warfare

«…Впервые увидев Plants vs. Zombies: Garden Warfare мы и представить не могли масштаб того, что замышляет студия PopCap. Казалось бы, все ясно: боевик с узнаваемыми персонажами и легкий такой укол известно какой игровой серии. Однако Garden Warfare больше...

14 04 2024 4:26:19

Сетевые шулеры. Как и чем бороться с читерами

    Проблема читов стара как мир. В то время как одни игроки считают коды благом, другие занимают прямо противоположную позицию — и каждая сторона правильным считает только свое мнение. С появлением сетевых игр этот…|Игромания...

13 04 2024 9:52:35

Darkstar: The Interactive Movie

«…Бродя по собственному кораблю, лишенный памяти капитан О’Нил больше всего напоминает любопытного ребенка, который ползает по незнакомому дому, что-то ломает, опрокидывает и в конце концов грозит спалить все к чертям собачьим. Нажав на какой-нибудь рычаг...

12 04 2024 1:14:51

Руководство и прохождение по "Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy"

Человек полетит, опираясь не на силу своих мускулов, а на силу своего разума. Николай Жуковский, основоположник современной аэродинамики За последний год компьютерный мир захлестнула волна боевиков высшего уровня. Казалось бы, все возможные вкусы у...

11 04 2024 23:30:56

The Guild 2

во-первых, в Венеции XIV века — именно там пройдет обучающая кампания. Кроме того, в The Guild 2 будут немецкая Ганза с Гамбургом и Любеком, графство Ноттингемшир и Шервудский лес в Британии, Лион (Франция) и Прага (Чехия). Разумеется, у каждой локации бу...

10 04 2024 8:52:45

XCOM: Enemy Unknown

«…в игре появится долгожданная ролевая система. Классов три: снайпер, разведчик и специалист по тяжелому вооружению. У каждого — свое древо умений. Так, снайпер, например, может в считанные секунды забраться на крышу, а у разведчика есть бонусы к стрельбе...

09 04 2024 7:57:44

Diablo. Королевство тени

...если вы не верите, что книга, созданная по мотивам компьютерной игры, может представлять собой нечто большее, нежели просто набор боевых сцен, связанных куцым сюжетом, обязательно прочтите «Черную дорогу», и вы поймете, что ошибались......

08 04 2024 20:18:46

Super Monkey Ball Step & Roll

Поглядев на скриншоты и прочитав название игры, можно подумать, что Super Monkey Ball относится к категории безликих Wii-безделушек, которые пачками выходят в WiiWare. Но вообще-то это старинная серия аркадных головоломок с почти десятилетней…|Игромания...

07 04 2024 15:45:11

Splinter Cell: Pandora Tomorrow

"...Как аддон, Splinter Cell: Pandora Tomorrow себя полностью оправдывает. Ну а каких-либо более серьезных изменений и нововведений нам стоит ждать уже от второй части игры..."...

06 04 2024 17:44:31

Сrysis 3

«…Забуксовав на тактическом гeймплее, а в большинстве случаев просто слив его, в Crytek попытались выкрутить на максимум голливуд. Взрыв дамбы, заезды на багги и БТР, полет на СВВП, финальный эпизод, в конце концов. Все это хорошо срежиссировано, да еще и...

05 04 2024 18:12:32

Руководство и прохождение по "Warcraft III: Reign of Chaos"

ПРОХОЖДЕНИЕ Коды Ну и какая же игра бывает без кодов? И Warcraft за номером 3 их не избежал. Пользуйтесь! iseedeadpeople — Открыть всю карту. allyourbasearebelongtous — Выиграть миссию. somebodysetupusthebomb — Проиграть миссию. thereisnospoon — Бескон...

04 04 2024 12:13:21

Руководство и прохождение по "Князь: Легенды Лесной Страны"

Здравствуйте, уважаемый! С чем сегодня пожаловали? Счастья пытаете аль от горя мытаете? Ну да ладно, старый корчмарь во всяком деле пособит: накормит, напоит, ночлег даст и историю расскажет. Много у меня историй разных, всякие есть – и веселые, и г...

03 04 2024 11:19:33

Игровой компьютер Kit Exclusive 130

полностью сделан из прозрачного акрила и увешан огромным количеством синих диодов и ламп, которые по желанию могут просто светиться или мигать с разной скоростью. По периметру расставлены пять 80-мм вентиляторов, снизу и сверху — две полноценны...

02 04 2024 22:10:11

Обзор сериала «Локи». Бог самообмана

Год простоя Marvel решила компенсировать ковровой бомбардировкой. Прямо сейчас за каждый цент сражается «Чёрная Вдова», через полтора месяца нагрянет «Шан-Чи», потом выйдут «Вечные», а там…|Игромания...

01 04 2024 21:41:54

...за разумные деньги

Бесcмepтные “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне”....

31 03 2024 15:23:51

Первый взгляд. Scratches

Dark Fall “выстрелил” в 2002 году так громко, что все натурально опешили: шутка ли, квест третьего эшелона, написанный на коленке одним человеком, англичанином Джонатаном Боаксом, заработал в прессе вполне нестыдные рейтинги и разошелся...

30 03 2024 11:20:33

Мобильный дайджест

Миллионер из трущоб Бестиарию «10000000» позавидует любая современная ролевая игра: тут и рыцари, и гоблины, и деревья с человеческими лицами, и дpaконы, и даже что-то вроде оживших кусочков льда. Ключевую идею iOS-хита с прекрасным…|Игромания...

29 03 2024 7:55:35

XXX

Special Лучшие игры 2016 года: ВЫБОР ИГРОКОВ В этой номинации мы даем слово вам. В течение месяца мы собирали ваши голоса за лучшие игры 2016 года и главные разочарования. Встречайте: самые "народные" итоги года. 7 мин. 20 сек.…|Игромания...

28 03 2024 14:12:42

Отечественные локализации. Морпех против терроризма 4. Гидра должна умереть

Все-таки порой умиляет, какие жутчайшие игры нам пытаются продавать. И ведь что самое страшное — частенько у продавцов все получается. Впрочем, с сегодняшним нашим пациентом такой трюк не пройдет, ибо даже скриншоты на коробке с диском выглядят устр...

27 03 2024 4:12:16

Syberia 2

"Игра, первая часть которой оживила жанр квестов мощным электрошоком, сделает последнюю остановку на наших компьютерах этой осенью. Дальше заводной поезд не поедет....

26 03 2024 14:54:42

Ждем: Guild Wars

    О Guild Wars, новой MMORPG от ArenaNet, мы писали уже не раз. Еще бы, ведь игру делает не кто-нибудь, а костяк Blizzard Entertainment, покинувший альма-матер в 2000 году. На счету авторов — “всего…|Игромания...

25 03 2024 8:40:48

«DVD-МАНИЯ» №03(126)

ОТ РЕДАКТОРА Всем привет! Интерфейс Комплектация 2 DVD Комплектация 1 DVD Разбалованные невиданным по интенсивности листопадом релизов, пришедшимся на прошлую осень, все мы сейчас отчаянно ищем — во что бы поиграть: терпеть…|Игромания...

24 03 2024 0:13:24

Лучшее железо 2017 года. Железный хит-парад

Друзья, 2017 год уже позади, а значит, пришло время подвести итоги и составить наш традиционный топ лучшего железа ушедшего года. Процессоры По сложившейся неведомо как традиции откроем топ процессорами. И да, именно во множественном числе, потому…|Игромания...

23 03 2024 13:37:51

Битва за Версаль, или Официальный запуск StarCraft 2: Heart of the Swarm

На прошлой неделе мы получили приглашение на официальный европейский старт продаж StarCraft 2: Heart of the Swarm в Версале. Собрав необходимые документы и аппаратуру, мы помчались в Шереметьево, и спустя несколько часов самолет компании Air France…|Игромания...

22 03 2024 8:37:50

Darkness Within: The Dark Lineage

с появлением малоприятных лавкрафтовских тварей связана волнующая деталь: кое-где нам придется тихо, периодически теряя сознание, красться мимо монстров. Другие новшества открывают возможности технологии PhysX: мы сможем использовать динамические источник...

21 03 2024 3:36:59

Руководство и прохождение по "Петька 4: День независимости"

Известно, что самый посещаемый сайт в российском домене — www.anekdot.ru. По популярности он оставил позади и почтовики, и новостные страницы. Жизнь в стране абсурда породила соответствующий менталитет граждан: а потому анекдоты будут популярны всег...

20 03 2024 13:30:54

Киберспорт. Operation Flashpoint

Теперь поговорим о пулеметах. Точнее — об их использовании. В отличие от автоматчиков, пулеметчики играют роль огневого прикрытия, поэтому намного меньше перемещаются и ведут более интенсивный огонь. Это следует учитывать при выборе огневой позиции....

19 03 2024 18:37:27

Amnesia: The Dark Descent

«…Amnesia: The Dark Descent — отличная игра. Она умеет пугать не хуже «Пенумбры». Не раз и не два вы будете вздрагивать, заслышав в темноте рык чудища, или услышав злой голос сходящего с ума Даниэля, или истерично насилуя клавиатуру в попытке убежать от в...

18 03 2024 1:38:49

Руководство и прохождение по "Invictus: In the Shadow of Olympus"

Непобедимый Герой Эллады Out of the night that covers me, Black as the pit from pole to pole, I thank whatever gods may be, For my unconquerable soul. William Ernest Henley Перед тобой пpaктически полное собрание интересных и полезных сов...

17 03 2024 14:55:47

Руководство и прохождение по "Lost Planet: Extreme Condition"

Людям всегда неймется сделать для себя любимых что-нибудь гадкое... В далеком будущем их стараниями Земля была уничтожена в результате техногенной катастрофы. Выжившие отправились на космических кораблях бороздить просторы вселенной в поисках нового до...

16 03 2024 22:18:24

7554

«…Действие игры разворачивается во времена Первой Индокитайской войны, когда молодая Демократическая Республика Вьетнам сражалась за свою независимость с Францией. Вместо аттpaкциона невиданного трэша Emobi Games выдает — вы удивитесь — вполне приличный и...

15 03 2024 15:58:27

No One Lives Forever 2: A Spy in a H.A.R.M.’s Way

“Собственно, в выходе сиквела NOLF никто не сомневался ни на секунду. Однако, соблюдая все конспираторские традиции истинного шпионского жанра, большие шишки из Monolith Production до конца держали факт разработки продолжения в строжайшем секрете. Даже се...

14 03 2024 7:31:19

Игры с цифрами. Тестирование видеокарты нового поколения NVIDIA GeForce GTX 580

«…Производительность GTX 580 на высоте: что ни тест — то новый рекорд. В 3DMark Vantage плата набрала 25 940 очков! Это на 6144 больше, чем у GTX 480, и на 5423 больше, чем у двойной Radeon HD 5970…»...

13 03 2024 9:40:24

Играем. Теория быстрой прокачки в World of Warcraft

...прокачивая очередного персонажа, обычно делают так: заходя на новую территорию, берут все возможные задания, которые можно выполнить здесь же, и, бегая по карте, параллельно выполняют сразу все. Тут убил десяток нужных монстров, одновременно для другог...

12 03 2024 10:50:16

Руководство и прохождение по "Crysis Warhead"

Ветерок все так же покачивает листья пальм и перебирает лазурные волны. Кpaбы все так же деловито снуют туда-сюда, а птички-пешеходы заняты своими делами, не обращая внимания на перестрелку по соседству. С первого взгляда и не скажешь, что перед нами...

11 03 2024 7:16:29

Half-Life 2: Episode One. Друзья и враги Гордона Фримена

...сделаем противников более грозными и опасными. А чтобы игра осталась сбалансированной, мы также нарастим виртуальные мускулы соратникам Гордона Фримена. Помимо этого мы подкорректируем внешность некоторых героев. После всех внешних преобразований враги...

10 03 2024 5:27:28

Как выглядели игровые сайты 22 года назад? Ретроспектива ко дню рождения Игромании

Игромании исполняется 22 года — почти четверть века! Немногие сайты могут похвастаться таким долголетием, но, к счастью, мы сумели пережить всё на свете — и надеемся протянуть ещё минимум столько же. Но не будем загадывать…|Игромания...

09 03 2024 14:57:22

Farming Simulator 2013

«…в игре нет какой-либо финальной цели и даже промежуточных задач. На старте вы получаете участок земли, который нужно превратить в процветающее фермерское хозяйство. Вы засеваете поле, ухаживаете за зерновыми культурами, собираете урожай, отвозите все эт...

08 03 2024 11:58:52

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::