Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия > Minecraft истории
истории Minecraft    

Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия

Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия

Спецматериалы Илья Стремовский: весы Фемиды. В поисках равновесия 008.10.2007 06:27  |  ...до сих пор основным инструментом балансировки остается метод тыка, то есть последовательное внесение изменений в игровую механику и проверка, как с такими изменениями ведет себя игра. Несмотря на пренебрежительное название и «ненаучность» м Спецматериалы

Игрок со сколько-нибудь продолжительным стажем знает, что игры бывают не только хитовые и интересные, но и скучные и провальные в финансовом плане. Как это обычно бывает, объяснить успех того или иного тайтла сложно, а найти причины провала легче легкого. Причины эти бывают самыми разными. В одних играх плохая графика, в других неудачное озвучение. Бывают провалы в сюжете, бывают игры, полные ошибок, в которые просто невозможно играть.

А бывают такие случаи, что все вроде бы на месте и графика, и сюжет, и озвучение, и атмосфера, но процесс, как фальшивые елочные игрушки из анекдота, не радует. В таких ситуациях неопытному наблюдателю может быть сложно разобраться в причинах неудачи, но игровые дизайнеры с легкостью ставят диагноз: ошибки в игровой механике. Обычно про такие неудачи в журналах пишут так: игра несбалансированна. Выпустить несбалансированную игру это значит пустить коту под хвост работу программистов, художников, дизайнеров, всех отделов издательства. Такая игра не будет успешной. Поэтому стоит поговорить об этой важной составляющей успеха любой игры о балансе.

Шаманский бубен

Баланс это такое волшебное слово, которое, как и гeймплей, обозначает не предмет, а целый процесс. Если есть баланс, то что-то с чем-то должно балансировать.

В одной из прошлых статей я подробно рассказывал о том, что такое гeймплей. Освежим память: гeймплей это процесс обучения игрока выигрышной стратегии для конкретной игры. Чтобы гeймплей был интересным, ответная реакция от игры должна находиться в коридоре между слишком простой и слишком сложной для конкретного игрока. Так вот, задача игрового баланса сделать так, чтобы способности игрока соответствовали задачам, которые ставит перед ним дизайнер. Сложность прохождения должна быть сбалансирована с возможностями играющего.

Легко сказать «должна быть». Ведь этого результата надо добиваться с учетом способностей сотен тысяч, а лучше миллионов игроков. Игроков в разных странах, культурах, возрастных группах и с самым разным опытом. Задача очень сложная и не имеющая простого рационального решения. Поэтому для достижения результата в ход идут всякие шаманоподобные действия. Люди начинают оперировать понятиями «я так чувствую», «баланс это искусство», «с этим надо родиться» и «с помощью высших сил». Это тоже способ, но, к сожалению, ему трудно кого-то учить. А надо, потому что игры уже давно не в подвалах делаются, а комaндами обученных людей.

Математический аппарат

Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!».

Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все, что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание «теория игр». В этот момент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать «эврика!»

Не пора, к сожалению. Современная математическая теория игр к собственно играм имеет очень слабое отношение. Да, лет триста назад у истоков этого раздела математики стояли заядлые игроки, которые хотели больше выигрывать в карты и кости. Скажем им спасибо, но за прошедшее время наука ушла далеко вперед. Теперь теория игр во всем ее великолепии может пригодиться финансовым воротилам, социологам, военным, политикам, но никак не скромным разработчикам игр. Увы.

Дело в том, что математическая теория игр занимается задачами, по меркам игровой индустрии пустяковыми. Играми с двумя-тремя сторонами, которые действуют согласно простому набору правил. Простому, как в крестиках-ноликах или «камень-ножницы-бумага». Математики рассматривают игры пошаговые, когда игроки делают ход и смотрят, что получилось. Предполагается, что они люди совершенно рациональные, быстро и хорошо считают задачки по теории вероятности и вообще сферические и в вакууме.

Нельзя сказать, что это занятие совершенно бесполезное. Нобелевский лауреат Джон Нэш, про которого сняли фильм «Игры разума», разработал модель в теории игр, которая описывала противостояние США и СССР в годы Холодной войны. Некоторые исследователи считают, что именно благодаря этой модели ядерная война все-таки не случилась, а Холодная война сошла на нет. Наверное, миф, но не без доли правды.

Однако, повторюсь, для дизайна компьютерных игр эта теория не годится. Мы имеем дело с двумя игроками, но огромным количеством игровых действий. Если просто посчитать количество различных комaнд, которые человек может отдать в обычной RTS, то получатся фантастические цифры. А если мы добавим реальное время или, не дай бог, многопользовательский режим, то построение математической модели и ее решение превращаются в фикцию. Самые азы теории игр и теории вероятности могут еще как-то пригодиться в деле, и я об этом расскажу ниже.

Кроличья лапка

Поэтому до сих пор основным инструментом балансировки остается метод тыка, то есть последовательное внесение изменений в игровую механику и проверка, как с такими изменениями ведет себя игра.

Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам.

Несмотря на пренебрежительное название и «ненаучность» метода, он может приносить пользу. Вряд ли погрешу против истины, если скажу, что все успешные игры до сих пор были сбалансированы именно таким образом. И можно было бы не желать большего, но дело в том, что если использовать такой подход, то производство игр и их механики сильно зависит от человеческого фактора. Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам. Если дизайн строится по принципу многих уровней или мини-игр, которые вносят свои вариации правил, то разработка очень быстро упрется в непозволительные трудозатраты дизайнеров.

Автоматическая балансировка позволила бы разpaбатывать более разнообразные, более инновационные игры, экспериментировать. Но, к сожалению, надеяться на появление такого инструмента в обозримом будущем не приходится.

Кроме того, дело осложняется тем, что не все люди с ходу способны понять концепцию баланса. Сначала им нужно освоить понятие гeймплея и того, как он соотносится с балансом. Опытный дизайнер должен различать, какой цели он добивается. Может быть, он старается создать «честную» игру?

Вообще, понятие того, что играть надо «честно», настолько сильно въедается в наше сознание за время детских игр, что от него бывает очень сложно избавиться. А ведь если бы все игры были честными, то играть в них было бы очень сложно. Компьютеры не прощали бы ошибок, не делали бы скидок на недостатки реакции игрока или его математических способностей, ведь для машины это было бы нечестно. С другой стороны, балансировать игру так, чтобы все было «реалистично» или «как в жизни», тоже бессмысленно. Особенно это важно помнить при создании исторических игр. Например, всем известен исход Второй мировой войны. На последних ее этапах силы немецких войск были объективно слабее, чем силы наступающих союзников. Но если в игре есть возможность управлять войсками на стороне Германии, то надо найти способ для немецкой стороны тоже побеждать. Пусть и на уровне отдельных сражений.

Как древнегреческая Фемида, дизайнеры должны держать нейтралитет, закрывать глаза на реальность и чуть-чуть перекашивать весы в пользу игрока. Впрочем, для опытного дизайнера в этом нет ничего невозможного.

Ничего себе все людям!

Сбалансировать игру для себя достаточно просто. Нет, правда. Можно последовательно усложнять и упрощать ее до тех пор, пока не станет в самый раз. Основная сложность в том, чтобы сбалансировать для безликого массового потребителя.

Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться  сделать в игре разные уровни сложности.

В некоторых случаях этого можно не делать вовсе. В жанре квестов игроки имели дело с одной игрой, одинаковой для любого человека от начала до конца. Надо было всего лишь разгадывать загадки, оставленные авторами, и продвигаться по сюжету. Но спустя небольшой период времени весь жанр оказался под угрозой. Загадки оказались чересчур сложны для массовой аудитории, продажи не могли оправдать все возрастающие расходы на производство, и квесты оказались на периферии игровой индустрии. Сейчас мы можем наблюдать следы возрождения жанра в форме казуальных квестов. Посмотрим, что из этого получится.

Большинство же популярных жанров нуждается в том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться сделать в игре разные уровни сложности. Перед началом пользователю предлагается выбрать из нескольких пунктов от самого легкого до самого сложного. В зависимости от того, что выберет человек, вся дальнейшая игра будет соответствовать сделанному выбору. Как это реализуется на пpaктике? Очень просто. Сначала делается некий усредненный баланс. Он может соответствовать среднему уровню сложности или самому легкому. Потом ко всем параметрам игровой механики применяются повышающие или понижающие коэффициенты. Например, в игре про танковые сражения броня вражеских танков и их скорострельность могут быть увеличены, скажем, на 20% для более сложного уровня или, наоборот, уменьшены на 20% для облегчения участи игрока. В шутере враги начинают ходить с другой скоростью, стрелять более или менее точно.

Другой прием заключается в том, что в одном и том же месте игрока будут встречать не один, а несколько врагов. Не надо обманываться, наверняка это регулируется всего одной переменной. Скорее всего, разработчики не будут создавать отдельное, более сложное прохождение для в меру опытных игроков. По сути дела, это может вылиться в разработку еще одной игры. На такие траты мало кто готов идти. Но и такой простой подход позволяет удовлетворить достаточно широкую аудиторию. Новички или те, кто не готов тратить много времени на прохождение, выбирают низкий уровень сложности. Те, кто хотят помучиться, выбирают высокий.

Но у такого способа есть и недостатки. Во-первых, механически подкручивать параметры игровой механики чревато. Могут возникнуть ситуации, когда из-за сочетания дизайна уровня и резко выросшей сложности игры какое-то место может стать слишком сложным или непроходимым. Это можно и нужно отследить на этапе тестирования игры, но проверка качества может давать сбои.

На противоположном конце спектра сложности другие проблемы. Игрок, который начал осваивать игру с нуля, может понять, что его способности растут быстрее, чем подозревали дизайнеры, и он перерастает низкий уровень сложности. А начинать игру с самого начала лениво. Опасная ситуация, которая приводит к тому, что человек бросает играть. Такие проблемы надо отслеживать на массированных плейтестах, а на них некоторые разработчики скупятся.

Другая курьезная проблема: для разных стран приходится аккуратно подбирать название уровней сложности. Например, для одной игры мне пришлось поддерживать две версии английскую и американскую, которые отличались одним словом. Это было название легкого уровня сложности. В одном случае надо было писать собственно «легкий», в другом, для снобствующих англичан, «нормальный». Смех смехом, но это отголосок более важного психологического эффекта, когда некоторые игроки, чтобы потешить свое самолюбие, начинают играть на уровне сложности, который уважительно звучит. Иногда уважительным оказывается уровень сложности «Труднее не бывает». Игрок застревает, не хочет начинать заново и бросает игру. Все бы ничего, но своим знакомым он рассказывает, как сложна и трудна игра, которая его «обидела» и испортила ему имидж.

Одно из самых элегантных решений, которые я встречал, было в первых играх серии Thief. Там сложность устанавливалась для каждого уровня отдельно (впрочем, сейчас это встречается все чаще и чаще). Игроку просто предлагали взять на себя повышенные обязательства. На высоких уровнях сложности приходилось не только выкрасть что-то, но и следить за тем, чтобы ни волоса не упало с головы случайных свидетелей, и вообще ходить надо было на цыпочках.

Периодически дизайнерам приходит в голову решение, как сбалансировать игру под конкретного человека в его текущем состоянии. Решение просто как апельсин. Нужно всего лишь измерять, насколько хорошо человек решает предлагаемые задачи, и динамически изменять сложность в зависимости от результата. Технологически реализовать такой игровой процесс несложно, и, на первый взгляд, все должно быть замечательно. Но, как ни странно, этот способ не работает. И не работает по не зависящим от разработчиков причинам. Ведь это, по сути, чит-код, который не просто вставлен в игру, но и включен с самого начала. Игроки стремятся выиграть, причем сделать это с наименьшими затратами. То, что простой выигрыш ведет к скуке и потере интереса в игре, никого не смущает.

Поэтому, как только игроки узнают или чувствуют, что они могут влиять на сложность игры, для них появляется новая цель. Они сначала снижают сложность игры до минимума, а потом кидаются вперед быстрым рывком. Они готовы играть как угодно безобразно, для того чтобы облегчить себе следующий участок прохождения. В итоге результирующая сложность оказывается ниже способностей игрока, и как только ему надоедает измываться над внутренней механикой, диск кладется на полку. Возможно, идею плавающей сложности можно было бы реализовать, усредняя или ограничивая облегчение игры, но тот факт, что пользователи будут заниматься хакерством, а не задуманным развлечением, делает всю затею непривлекательной.

Власть народу!

Решение этой проблемы пришло со стороны людей, которые занимаются бизнесом. Они посмотрели на цифры продаж, на демографический состав покупателей и вынесли вердикт: игры надо делать в расчете на американских домохозяек! Решение обидное по отношению к хардкорщикам и людям с пусть нерегулярным, но многолетним опытом. Но что поделать. Одни лишь опытные игроки не способны оправдать разработку игр, учитывающих в основном их интересы. Одним из последних бастионов остались хардкорные «чемпионатные» шутеры, вроде Unreal Tournament. Там можно предусмотреть разные вкусности для «маньяков», а деньги заpaбатывать на продаже графических движков.

При таком подходе выбор исходной сложности сильно упрощается. Игру делают исходя из способностей и возможностей человека, который сел поиграть первый раз в жизни. Если это предположение не оправдалось и за дело взялся маститый ветеран, то его ждет быстрое прохождение первых этапов, а затем резкое нарастание сложности. Если повезет, он не разочаруется насчет первого этапа, если нет, клиент будет потерян. Жаль, но он не стоит сотен других, которым нужно легкое, не напрягающее развлечение. И нельзя сказать, что такой подход прерогатива жадных корпораций. Мелкие разработчики казуальных игр делают то же самое. На самом деле это хорошо. Чем больше начинающих игроков получит положительный опыт, тем больше опытных игроков будет через несколько лет. Через некоторое время их станет достаточно для того, чтобы поддержать нишу хардкорных игр в разных жанрах. Акулы капитализма не смогут пройти мимо спроса.

Хардкорщикам не стоит унывать еще и потому, что спрос на онлайновые игры все время растет, а там ситуация другая, там люди с самыми разными способностями могут найти себе занятие по интересам.

Так что теперь все больше и больше выходящих игр дают игроку либо один-единственный уровень сложности, либо и второй тоже, но так, что он открывается «на сладкое», после того как игра пройдена уже один раз.

Почему люди не зайцы?

За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет.

Но и этот единственный уровень сложности еще надо сделать правильно. К каким же уловкам прибегают в этом случае дизайнеры?

Сначала, на ранних стадиях разработки, создается дизайнерская палитра. Это список всех объектов, которые могут встретиться на всех уровнях игры. Разумеется, учитываются предметы и существа, с которыми можно что-то сделать. Часть этого списка составляют разнообразные сложности, другую часть предметы, которые облегчают жизнь игрока. После этого ответственные за игровую механику люди начинают строить кривую обучения. Для этого все препятствия в игре ранжируются, как песни в хит-параде: от самых простых до самых сложных. Понятно, что сложность должна нарастать по мере игры, но делать это надо постепенно, давая игроку время на адаптацию к меняющимся условиям. Планируются кульминационные моменты встреч с сильными противниками и периоды затишья, чтобы можно было отдохнуть. Поэтому кривая обучения в игре выглядит как волнистый график биржевых котировок куча взлетов и падений, но линия неумолимо ползет все выше и выше.

Эта линия показывает, насколько сложно игроку должно быть в тот или иной момент. Как мы уже обсудили раньше, под игроком понимается совершенный новичок. Он начинает с нуля, его способности как-то растут. И дизайнеры вводят все новые и новые элементы в игру, чтобы компенсировать эти способности. Понятно, что человек не руками и ногами сражается с врагами. Он живет по законам виртуального мира и действует через игровые предметы, персонажей и тому подобное. Все это игроку тоже надо выдавать параллельно с нарастанием силы противников. При этом приходится следить, чтобы оружие не воевало за солдата. То есть чтобы поощрения игроку не прибывали быстрее, чем поощрения врагам. Это основные принципы балансировки. Чтобы быстрее и точнее прийти к правильному результату, дизайнеры могут использовать азы теории игр и теории вероятности, о которых я упоминал выше.

Прежде всего, в работе помогает понятие матрицы выплат (сказывается картежное прошлое теории игр). Представим себе, что два игрока собрались поиграть в «камень-ножницы-бумагу» на деньги. Если кто-то выигрывает, он получает рубль. Если проигрывает, то, соответственно, платит этот рубль.

Матрица выплат в этом случае будет выглядеть предельно просто:

Игрок 1 Игрок 2
Выиграл +1 -1
Проиграл -1 +1

Тут и обсуждать нечего. Они будут играть, гоняя туда-сюда несчастный рубль, пока один из игроков постепенно не перетянет преимущество на свою сторону и не разорит другого.

В более сложной ситуации матрица может быть более затейливой. Представим себе человека, который любит ездить в общественном трaнcпорте бесплатно. Называют его зайцем. Каждый раз заяц должен решить покупать билет или нет. В зависимости от того, поймает его контролер или нет, исход поездки будет разный. Предположим, что билет стоит рубль, а штраф 2 рубля. Матрица выплат будет выглядеть так:

Билет купил Билет не купил
Пойман 1 -2
Не пойман -1 0

Видно, что если зайца ловят каждый второй раз, то он остается при своих, если реже, то покупать билет ему невыгодно. Если штраф будет не 2, а 100 рублей, ситуация изменится:

Билет купил Билет не купил
Пойман 1 -100
Не пойман -1 0

За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оптимистом, чтобы не покупать билет.

Так вот, в каждой игровой ситуации каждое действие человека можно оценить по подобной матрице. И если получается, что какое-то действие всегда нужно выполнять независимо ни от чего, как нужно всегда «покупать билет» во втором случае, то, значит, существует так называемая доминантная стратегия. В терминах игровой механики это дыра в балансе. И если бы можно было составить матрицы для всех ситуаций в игре, то можно было бы все дыры отследить. К сожалению, это невозможно слишком много действий, слишком много неизвестных. Пришлось бы оперировать многомерными таблицами со многими неизвестными. Поэтому нет-нет, да и находим мы в играх «танк-раш» и его братьев.

Правила хорошей игры

Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе.

Самый простой прием симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам». Обоим игрокам выдаются совершенно одинаковые силы, на симметрично организованном поле, и исход состязания зависит целиком и полностью от того, кто более эффективно распорядится выданными ресурсами. Классический пример шахматы и шашки. Игра может получиться глубокой, но у нее будут проблемы со зрелищностью. Смотреть часами на одинаковые фигурки нынче не модно, поэтому публика требует чего-то более изысканного, а дизайнеры это изысканное предоставляют.

Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе. Самый простой прием  симметрия, также известная как «всем сестрам по серьгам».

Следующий прием гонка вооружений. Очень распространена в шутерах, а особенно в ролевых играх. Сначала игроку выдают очень слабое оружие и выпускают на него крысу. Потом выдают оружие посильнее и выпускают кошку. Жучка за кошку, внучка за жучку, бабка за внучку и так далее. Дизайнеру остается только увеличивать циферку «плюс сколько» этот меч и хиты врагов. Первыми вырастают враги, потом их догоняет оружие. Игрок чувствует, что стало сложнее, а потом снова легче. Процесс идет, удовольствие нарастает. На примере Diablo известно, что так можно заставить миллионы людей ночами напролет кликать мышкой. Чтобы применять этот подход, скажем, в стратегиях, где со временем у игрока есть доступ ко всем юнитам, от слабых до сильных, приходится компенсировать полезность юнита его стоимостью. Золотом, пойнтами, временем изготовления чем угодно.

В шутерах более мощное оружие компенсируется меньшей скорострельностью или сложностью прицеливания.

Гонка вооружений хороший, но не самый изящный прием. Уж очень все прозрачно. Кроме того, нарисовать десятки вещей бывает накладно для бюджета разработки. Поэтому цепочку все более сильных предметов заворачивают в кольцо. И получается... уже упоминавшееся выше «камень-ножницы-бумага». Для каждого оружия есть более слабое и есть более сильное. Что это дает? Игроку приходится постоянно выбирать, что использовать, в зависимости от того, что использует противник. Игра становится глубже. Надо не только точно стрелять или клепать армии танков, но и проявлять гибкость. Разумеется, дело может не ограничиваться тремя предметами. Их может быть больше. В принципе, весь набор юнитов в классической RTS может быть завязан в подобную схему.

По этому же принципу организуются магические заклинания, строения в пошаговых стратегиях, мебель и занятия в The Sims, персонажи в файтингах.

Для этого у каждого предмета в игре заводится несколько параметров. По каждому параметру он может быть лучше или хуже других выборов игрока. Такая структура достаточно сложна, чтобы ее было можно быстро просчитать, и если в ней нет ошибок, она становится основой для долгосрочного глубокого гeймплея.

Мне бы хотелось продолжить перечисление подходов к балансировке, но, как ни удивительно, перечисленные способы составляют пpaктически полный набор, который используется в разработке современных игр. С одной стороны, это удручает, но с другой наполняет восхищением от того, насколько разнообразные игры могут получиться от применения этих несложных принципов. И это подводит к мысли о том, какое именно место занимают баланс и создание игровой механики в дизайне игр.

Обратимся к любому ремеслу (я не буду настаивать на сравнении дизайна игр с искусством). В каждом из них будет область, которая состоит из сравнительно небольшого количества принципов, но при этом обеспечивает все разнообразие результата. В музыке это принципы музыкальной гармонии, в архитектуре законы пропорций. В колористике правила сочетания цветов. В танце, в писательском мастерстве, даже в инженерном деле везде мы находим те правила, которые делают готовый продукт пригодным для использования людьми. И не только пригодным, но и доставляющим удовольствие, обладающим эстетикой, улучшающим качество жизни. Мастерское использование приемов отличает талантливое произведение от поделки. И везде эти принципы имеют дело с взаимодействием частей и целого, частей между собой. Они заставляют находить необходимое и избавляться от лишнего. В изобразительном искусстве эти правила называются законами композиции. В игровом дизайне пока нет понятия, которое занимало бы столь же почетное место, но я думаю и надеюсь, что данная статья аргументирует мое мнение, что принципы баланса имеют все основания претендовать на роль законов игровой композиции.


Зима пришла в PUBG! Обзор обновления №24 и карты «Викенди»

Свершилось! Для PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS вышло долгожданное и многообещающее обновление №24, слоганом которого может быть лишь одна фраза: зима пришла! В списке нововведений: новая карта, куча новых систем и исправления для…|Игромания...

27 04 2024 17:31:14

Ретро-обзор. Max Payne (2001)

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала…|Игромания...

26 04 2024 0:24:35

Обзор игры Vampyr. Бездушная сволочь

Дело происходит в Лондоне во время эпидемии «испанки». После многозначительной и пафосной заставки наш главный герой, Джонатан Рид, просыпается в канаве среди трупов и мгновенно понимает: что-то не так. Он испытывает страшную…|Игромания...

25 04 2024 15:15:32

Wrath: Aeon of Ruin. Ели мясо мужики

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

24 04 2024 1:51:35

Большой брат. Тестирование телефона Sony Xperia Z Ultra

«…Телефоны с экранами от пяти дюймов по диагонали — настоящая форумная бомба, вызывающая беспощадные споры на тему удобства пользования такими монстрами. Мы решили добавить жару этой войне и подготовили мощный заряд в виде Sony Xperia Z Ultra, мобильника...

23 04 2024 11:59:25

Carte Blanche

...ловко чередуют здоровый юмор с откровенным постмодернизмом. Образ главного героя (равно как и черно-белая картинка), скажем, явно списан с фильма «Мертвец» культового американского режиссера Джима Джармуша. Поэт-неудачник, запершись в туале...

22 04 2024 22:41:10

Косплей недели: X-Men, Overwatch, League of Legends, Heroes of the Storm

Шельма — X-Men Скажите, у вас тоже при просмотре этих фотографий в голове начинает играть мелодия из заставки мультфильма 90-х годов? Алиса Варшавская возвращает нас на пару десятилетий назад своим ностальгическим образом Шельмы.…|Игромания...

21 04 2024 21:16:56

Содержание диска №2/2015

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 18:19 Сюжетное дополнение для Assassin’s Creed: Unity и ворох независимых проектов. Игровая культура Время: 43:07 End of the Line — самая интересная…|Игромания...

20 04 2024 11:56:35

Гайд: Как забиндить фразу на клавишу в Dota 2

Dota 2 — игра динамичная, а потому долго писать что-то в чате нет времени. При этом есть словосочетания, которые довольно часто используются. Между тем, каждый, кто сыграл в «Доту» более одного вечера, наверняка встречал…|Игромания...

19 04 2024 6:40:58

Zombie Driver

Как все начиналось? Zombie Driver – детище польской студии EXOR, промышляющей «казуальными» головоломками и явно неравнодушной к автогонкам. Разделавшись с первым эпизодом гоночного экшена про зомби и туманно намекнув на…|Игромания...

18 04 2024 13:24:11

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

17 04 2024 8:29:45

Косметика виртуальных миров. Технологии построения изображения, ч. 1

...революцией в развитии видеокарт стало появление шейдеров — программ для визуального определения поверхности объекта. Звучит грозно, но если говорить по-простому, то это программы, которые загружаются в видеокарту и настраивают ее так, как того тр...

16 04 2024 2:47:55

Zombilution

«…Больше всего Zombilution напоминает классическую игру «змейка»: приблизившись к любому ожившему мертвецу, герой автоматически берет его под свою опеку, и тот начинает радостно семенить следом, кусая и заражая мирных жителей…»...

15 04 2024 8:55:54

White Knight Chronicles

С JRPG в последнее время происходят пренеприятнейшие вещи. Некогда один из самых интересных консольных жанров, почти во всем непохожий на западные ролевые игры про орков и рогатых трупоедов, теперь медленно разлагается из-за нежелания разработчиков…|Игромания...

14 04 2024 1:17:41

Первый взгляд. The House of the Dead 3

The House of the Dead 3 — живое доказательство тому, что в мире тактических шутеров, умных стратегий и навороченных RPG все еще есть место для незамутненных аркадных стрелялок, живущих под девизом “Замочи их всех!”. Формула подобных...

13 04 2024 19:23:48

Полет “Черного ястреба“

"...Даже на мощных машинах при максимальных настройках графики игра во время интернет-баталий заметно притормаживала. Сначала мы думали, что это проблемы коннекта, но потом кто-то запустил игру на слабой машине, снизив детализацию..."...

12 04 2024 17:52:30

Юрий Нестеренко. Рассказ "Поздравляем, вы выиграли!"

"...Экран потемнел, затем на темно-фиолетовом фоне высыпали звезды. Заиграла хаpaктерная для видеоигр бодрая музыка. Потом звезды закружились в хороводе и сложились в мерцающие буквы:ПРИВЕТ, ЛАМЕР!.."...

11 04 2024 23:42:14

Witches

менее публичный лозунг, спрятавшийся в пресс-релизе, хаpaктеризует игру куда точнее: «Горячие девчонки против сатанинских монстров!» Другое дело! Под эту же парадигму отлично подходит целевая аудитория игры, которую Revistronic честно указываю...

10 04 2024 10:50:47

Сыграем в Дypaка

«…На GDC 2010 Microsoft и Sony заключили партнерское соглашение: к рождественскому сезону компании собираются выпустить компьютерный медиаплеер PlayBox 460 и портировать на него бывшие консольные эксклюзивы — Uncharted 2, God of War 3, Fable 2... С первым...

09 04 2024 12:13:52

Героический квестострой

   Потенциал, заложенный в редактор четвертых "Героев", столь велик, что можно реализовывать идеи, о которых сами разработчики не подозревали. Сегодня мы научимся нестандартно использовать квесты, создавать на их основе разветвленный сюжет....

08 04 2024 13:43:11

Обзор Concrete Genie. Шанс побыть художником Pixar

В портфолио студии PixelOpus числится лишь Entwined — ритмическая игра с хорошей идеей, но слабой реализацией. А вот новый проект, под названием Concrete Genie, должен был наконец раскрыть таланты разработчиков по полной. И первый…|Игромания...

07 04 2024 4:11:11

Mass Effect 3: Построй свою любовь

В жизни каждого космического капитана рано или поздно наступает момент, когда хочется простой и по возможности человеческой ласки. Любовь среди звезд — что может быть романтичнее в непростое время, когда всюду шныряют, размахивая железными…|Игромания...

06 04 2024 9:16:40

Всеобщая Программная Анархия или две стороны одной медали

если присмотреться, можно уловить тонкую связь, на грани таких зыбких в наше время понятий, как совесть и уважение к личности. К личности пользователя, распятого на кривых программах, к личности свободного программиста, который вынужден лавировать среди о...

05 04 2024 6:53:16

Batman: Arkham City

«Вот вам фирменный бэтменовский момент, — Дакс Джинн, маркетинговый директор Rocksteady Studios, комментирует демонстрацию Batman: Arkham City, обращаясь к сгpyдившимся вокруг телевизора журналистам. — Вы стоите на краю…|Игромания...

04 04 2024 10:25:14

BioShock: Сити N. Об антиутопиях в массовой культуре и творчестве Кена Левина

«…И Рапчур, и Колумбия раскрывают свою сущность в контексте — через детали интерьера, хаpaктеры населяющих их персонажей и причудливую экосистему. Они средоточие целых эпох, отражение нравов и идей, витавших в воздухе. По большому счету, именно города и я...

03 04 2024 20:49:46

Рецензия на книгу «Герои уничтоженных империй: Битва деревьев»

...о полном соответствии игре пока говорить рано. В игре Эльхант превосходно владеет луком и хорош в дистанционном бою. В книге же о тактике дистанционного боя он, по всей видимости, даже не слышал, так норовя первым броситься в атаку. В формате компьютер...

02 04 2024 17:19:26

Trackmania United

...сравнивать свои лучшие результаты с рекордами других игроков, ездить наперегонки с живыми оппонентами, а также скачивать/размещать новые машинки и трассы. Кое-что из вышеперечисленного, в принципе, было уже реализовано в предыдущих выпусках, однако нов...

01 04 2024 4:57:45

inFamous 2

Infamous 2 — продолжение удивительных приключений курьера Коула Макгарта, который после несчастного случая стал человеком-аккумулятором. В сиквеле Коул готовится ко встрече со своим антиподом по прозвищу Зверь. Для этого он отправляется в…|Игромания...

31 03 2024 12:10:50

Гайд: Как приручить динозавра в ARK: Survival Evolved

Динозавры в ARK: Survival Evolved могут служить игроку не только в качестве пропитания, но и как весьма полезные питомцы. На них можно ездить верхом, они будут помогать в бою, добывать для вас ресурсы и хранить их у себя, а ещё охранять ваше жилище.…|Игромания...

30 03 2024 10:44:23

Руководство и прохождение по "Atlantis III: The New World"

— Дедушка, а кто держит небо, когда Атлант ходит в уборную? Платон растерялся. Этого он не знал. — Неважно, — отрезал он и поспешил с продолжением рассказа.— Так вот, страна эта называлась Атлантидой. — Атлант там небо держал? — Там, там...

29 03 2024 1:32:55

Лучшие саундтреки за 20 лет. 19972002: Heroes of Might & Magic 3, Silent Hill 2, Morrowind

К юбилею Игромании мы вспоминаем все свои любимые игровые саундтреки за двадцать лет существования журнала. Как и в случае с итогами 2016 года, мы отошли от привычного голосования внутри редакции. Претендентов выбирали сотрудники и члeны авторского…|Игромания...

28 03 2024 3:37:25

Руководство и прохождение по "Zeus: Master of Olympus"

Наследник "Цезаря" и "Фараона" "Зевс: Мастер Олимпа" — последняя игра из серии градостроительных игр, разpaбатываемых Impressions Games вот уже на протяжении десяти лет. Конечно, в своей основе "Зевс" мало чем отличается от своих...

27 03 2024 19:35:10

Коды по "S.T.A.L.K.E.R." (читательские хинты)

Многие (особенно обладатели слабых машин) страдают при игре в «Сталкера» от постоянных тормозов. Есть очень простой способ повысить производительность игры. Вставляем диск в привод, запускаем игру и ждем проверки диска «Старфорсом». Как только она за...

26 03 2024 18:13:16

Игровое редактирование 

GTA: San Andreas Water Level Customizer (утилита для изменения уровня воды)MDB Export/Import Tools, версия 1.7 (набор утилит для изменения облика NWN 2)ArmAUnPBO (распаковщик архивов для Armed Assault)Gothic 3 PAK Viewer (эталонный распаковщик архивов тре...

25 03 2024 13:46:37

Impire

«…Impire близка к оригинальному «Хранителю подземелий» по тематике и настроению и, подобно прошлогодней Dungeons, не чурается перемен. Французы Cyanide собираются скрестить Dungeon Keeper с… Warhammer: Dawn of War 2. Мы связались с разработчиками и выясни...

24 03 2024 19:48:26

Каменное лицо. Knack

«…Современного игрока, привыкшего к мини-играм на каждом повороте, наверняка смутит, что, кроме прыжков с боями, в Knack почти ничего нет: прошел кусочек уровня — посмотрел ролик, подрался с боссом — посмотрел ролик. Если вы не любите детские истории (про...

23 03 2024 8:48:41

Обзор «Джон Уик 3». Клюква высшего сорта

Первый «Джон Уик» доказал, что можно снять классный боевик без унылых речей о долге и справедливости, толпы звёзд восьмидесятых и цитат из классики жанра. И кассу тоже можно собрать, не снижая возрастной рейтинг до позорного…|Игромания...

22 03 2024 15:55:18

Железные новинки №6

Капля в море Технические хаpaктеристики Leadtek WinFast PalmTop TV Plus Корпус: пластик * Поддерживаемые форматы телевидения: NTSC (55,25-855,25 МГц), PAL (48,25-863,25 МГц) * Разрешение: 720х576 * Формат кадра: 4:3 * Форматы записи: MPEG 1/2/4 *…|Игромания...

21 03 2024 22:50:44

В центре внимания. Warcraft III

игра включает 32 сильных, детально проработанных миссии. Напомню, что в каждой из них есть не только основные квесты, необходимые для продвижения по сюжету, но и побочные. На их выполнении можно неплохо подзаработать — опыта и всяких ценных предметов."...

20 03 2024 22:27:48

Inversion

«…Двух главных героев пpaктически невозможно на глаз отличить друг от друга. Уровни и враги выглядят скучно до зевоты. В конце пресс-демо чуть ли не дословно цитируют сцену из первой Gears of War. Хотя это уже мелочи, если учитывать, что весь базовый гeйм...

19 03 2024 18:36:55

Вездесущие яйца. Ubisoft покоряет gamescom

«…Прошедшая выставка показала политику Ubisoft во всей красе. Ее девиз — заниматься всем по чуть-чуть, или, говоря научным языком, диверсифицировать риски. Activision сложила все свои яйца в одну корзину, но может это позволить, благо яйца у нее большие и...

18 03 2024 11:10:25

Ретро-обзор. Command & Conquer: Red Alert 2 (2000)

{C}{C}{C}{C}{C}{C}{C}{C}{C}{C}{C}" zoom="1" /Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в…|Игромания...

17 03 2024 4:50:22

F.E.A.R. 2: Project Origin

хоррор, слетевший с катушек. Если тварь — то непременно какой-нибудь жуткий уpoд, который немедленно набросится на вас, будет клацать челюстями и плеваться, пытаясь перегрызть глотку. Если труп — то обязательно убитый самым жестоким способом (...

16 03 2024 4:24:18

Контекст оценки

...выставляется людьми, а не универсальной машиной из палаты мер и весов. На решение же людей влияет множество факторов. Их игровой опыт, хаpaктер, темперамент, возраст (замечено, что с годами люди начинают тяготеть к более спокойным играм), обстановка (т...

15 03 2024 1:45:19

Как прогрессирует прогресс: технологии-2009

«…Ушедший год был годом технологий. Естественно, даже в кризис производители железа гонятся за цифрами: четыре ядра, 4,8 Гбит/с, три дисплея, 2,15 млрд — мы никогда такого раньше не видели, но, уверены, совсем скоро будем смеяться, что когда-то считали эт...

14 03 2024 3:21:54

Дайджест онлайна

Бесплатные роботы Меха-шутер Hawken выбирает систему free-to-play [[BULLET]] Пока за спиной Adhesive Games нет ни единого достижения, кроме красивых роликов Hawken. Впрочем, этого оказалось достаточно, чтобы в студию поверили как игроки, так и…|Игромания...

13 03 2024 17:54:51

Black & White 2

унаследовала систему “хорошо-плохо”, но с одной важной поправкой: мысли Существ теперь отображаются у них над головой. Процесс воспитания выглядит до невозможности просто: как только ваша скотинка задумала какую-то пакость (“Я хочу сожрать крестьянина”),...

12 03 2024 21:27:11

Clive Barker's Jericho

примерно шесть часов непрерывного забега через фекалии, гной, цепи, внутренности, какие-то секреционные выделения и черт знает что еще. Тут в принципе нет ни одного персонажа, с которым можно было бы себя ассоциировать. Все, у кого кожа не содрана, либо о...

11 03 2024 4:39:16

«Звездные войны: Пробуждение Силы» чего нам ожидать от новой части

«Пробуждение Силы» — самый долгожданный фильм года, по мнению «Игромании», да и всего гик-сообщества. Ни один перезапуск не ждали с таким нетерпением....

10 03 2024 4:47:42

Реквием по World Cyber Games

5 февраля на всех ведущих киберспортивных сайтах появилась новость о том, что Samsung закрывает World Cyber Games — свое главное детище в сфере компьютерного спорта. По словам генерального директора WCG Incorporated Брэда Ли, в 2014 году…|Игромания...

09 03 2024 7:12:35

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::