Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38

Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38

Спецматериалы Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38 010.09.2008 05:28  |  рассказать обо всех невозможно чисто физически. Нам стоило больших усилий пожертвовать симулятором человеческой тени, блока питания, дорог Иpaка, французского поцелуя, старого человека, фотомодели и даже пластиковой белки Спецматериалы

Когда вы последний раз летали в космос? Как, не летали вообще? Ну хорошо, а помогали пилоту посадить пассажирский лайнер в полной темноте? Кстати, а поздравить с днем рождения виртуальную тещу вы не забыли?

Нет, это все не шутки (даже про тещу!). Это так называемые «серьезные» игры (serious games) — симуляторы всего самого рискованного и труднодоступного. Как знать, может быть, через несколько страниц вам и вправду захочется вступить в ряды американской армии или обзавестись виртуальной тещей. Вот увидите, для серьезного симулятора нет предела совершенству.

Симуляторы бывают разные

Музей науки в Лондоне — одно из самых желанных edutainment-развлечений города.

Прежде всего нужно определиться с тем, что мы называем симулятором. Забудьте о Race Driver: GRID с гоночным рулем и педалями. Симуляторы хоть и выросли из игр, но создаются, как правило, не просто для развлечения, а для более серьезных вещей. Отсюда и название.

Согласно определению Международного научного центра имени Вудро Вильсона (Woodrow Wilson International Center for Scholars), симулятор — это игровая среда, которая помогает человеку отработать навыки, необходимые в реальной жизни. Например, управление вертолетом, коронарное шунтирование, стыковку с МКС — все это сложно и опасно, связано с большими финансовыми затратами, поэтому люди предпочитают с максимальной точностью воспроизвести их в виртуальности и только потом пробовать вживую.

Сам термин serious games появился в 2002 году, когда уже известный нам Центр Вудро Вильсона учредил организацию Serious Games Initiative (www.seriousgames.org). Ее задача заключается в отслеживании последних достижений игровой индустрии и точной науки и создании на их базе социальных проектов. Serious Games Initiative работает не то чтобы очень успешно (последняя новость на ее сайте датируется 19 февраля), однако сами «серьезные» игры привлекают к себе много внимания, особенно в правительственных кругах.

Очень часто «серьезные» игры путают с edutainment (название образовано от слияния слов education (образование) и entertainment (развлечение). На самом деле edutainment лучше всего описывается фразой «учимся играя», то есть цели у него те же самые, но аудитория другая (дети).

«Серьезные» игры  — это обычно высокобюджетные проекты, созданные на основе высоких технологий для вполне конкретного заказчика — Минобороны, например. Считается, что для тренировки с помощью serious game человек должен иметь определенный уровень знаний, а сама игра призвана моделировать какой-то очень сложный, ресурсозатратный, опасный процесс.

К edutainment все это не относится. Edutainment призван учить в игровой форме; иногда даже не столько дать человеку новые знания, сколько заинтересовать его и подвигнуть разобраться в чем-то. Он подразумевает переживание события, активное соучастие. Типичный пример — музеи науки (science museums) по всему миру, где дети суют руки в пасть акулам, заходят внутрь мобильного телефона и готовят йогурты с лактобактериями. В отличие от «серьезных» игр, у edutainment нет задачи приготовить съедобный йогурт или смоделировать живую акулу. Главное — новизна и увлекательность процесса.

Заботу виртуальному младенцу!

Школьницы признаются, что робота-младенца на улице принимают за настоящего.

Высший симуляторный пилотаж — виртуальный младенец, да еще и с внешними и внутренними дефектами (последствиями нeблагополучной беременности). Ребенка дают напрокат британским дeвyшкам-подросткам, которые ведут неправильный образ жизни: пьют, курят, рано начинают бегать по мальчикам, а когда беременеют, все равно продолжают пить и курить. Британские власти отчаялись перевоспитать их страшными фильмами и душещипательными лекциями и поэтому снабдили каждую нeблагополучную дeвyшку роботом-ребенком.

Маленький уpoдец, чем-то напоминающий Крошку Цахеса, постоянно кричит, кусается, лягается, просит есть и пить, а главное — круглосуточно записывает, что делает с ним «мама». И уж будьте уверены, он обязательно наябедничает, если его надолго оставят без внимания! Поэтому «маме» не остается ничего, кроме как хватать обузу на руки и прикладывать к сенсору специальный ключ, усмиряющий горлопана. Где-нибудь на 15 минут. При этом бросить или передать «чадо» сердобольной бабушке нельзя: ключ доступа к младенцу надежно фиксируется на руке дeвyшки на два-три дня, а за дорогущего робота надо отсчитываться.

Поставляет роботов благотворительная организация Fairbridge, специализирующаяся на решении различных социальных проблем. Надо сказать, что сама идея с роботом-младенцем не нова — еще в 1993 году в США вышел симулятор Baby Think It Over за авторством аэрокосмического инженера Ричарда Джармейна (Richard Jurmain), но национальный масштаб распространение «дефектных» младенцев обрело именно в Великобритании. Здесь выпускают электронных мальчиков и девочек пяти национальностей, вот только отдача программы пока непонятна. Дeвyшки-подростки признаются, что после такой симуляторной терапии, полной бессонниц и нервных срывов, они вообще не хотят иметь ребенка. Никакого.

America’s Army: cемь раз умри, один раз сыграй

Так уж получилось, что любой разговор о военных симуляторах начинается с игры America’s Army (2002). Строго говоря, это не «серьезная» игра, а самый обычный тактический шутер,  довольно  реалистичный и зрелищный для своего времени, но не более. Однако появление подобной игры вызвало сильный общественный резонанс и здорово повлияло на восприятие военных симуляторов как таковых.

И вот почему. America’s Army была создана совместными усилиями армии США, Epic Games и множества военных консультантов. Проект обошелся американскому бюджету более чем в $7 миллионов (а это ведь 2002 год!), однако игру и по сей день можно скачать с официального сайта (www.americasarmy.com) совершенно бесплатно. Янки разбрасываются деньгами? Нисколько. Просто игра призвана завлекать новобранцев. Официальный сайт игры утверждает: «America’s Army пропагандирует такие незыблемые для американского солдата ценности, как дисциплина, уважение, справедливость, отвага и честь».

Военные считают, что America’s Army проповедует в первую очередь дисциплину.

Сколько человек клюнуло на интеpaктивную приманку, армейцы не говорят. Однако вскоре после релиза военный консультант Кейси Вардински (Kasey Wardynski) обронил, что в армию в ближайшее время придут никак не меньше 300-400 новобранцев. Стоило ли тратить $7 млн (цена одного танка) на то, чтобы завербовать несколько сотен игроков?  Пентагону, конечно, виднее, но в любом случае $7 млн — это меньше, чем полпроцента армейского бюджета, выделенного на рекрутинговую кампанию. По всей видимости, американцы неплохо вложили деньги: в 2003 году появились сведения о том, что почти 19% первокурсников Военной академии США (United States Military Academy) играли в America’s Army. Пентагон отреагировал на это мгновенно: скрывать, что America’s Army — новый рекрутинговый инструмент, не стали, зато заявили, что ни одного человека не вербуют только потому, что ему понравилось играть в компьютерную игру.

Но без скандала все равно не обошлось. America’s Army — на редкость реалистичная игра. Отдача, дыхание, скорость перезарядки, внешний вид оружия — все это сотни раз проверялось экспертами. Единственное, о чем «забыли» разработчики, так это о насилии: криках, лужах крови, предcмepтной агонии, эмоциональных травмах.

America’s Army вызвала бурные социальные всплески в нескольких американских штатах: родители требовали убрать игру с прилавков, закрыть сервера и допускать к ней только состоявшихся новобранцев, а не будущих. Однако эффект получился прямо противоположный: подростки до сих пор играют в America’s Army, а военные с возросшим энтузиазмом принялись за разработку симуляторов.

Combined Arms Tactical Trainer: военный тренажер «полного цикла»

Желтые холодильники — это и есть обучающая техника.

Одними из первых производством военных симуляторов занялись британцы: в конце 2002 года они запустили самый крупный виртуальный тренажер — Combined Arms Tactical Trainer (САТТ; «Тактический боевой тренажер с использованием различных видов оружия») на 700 человек одновременно.

Британцы взялись за дело по-взрослому: потратив 330 млн фунтов (на тот момент около полумиллиарда долларов), они отгрохали два комплекса. Один в Великобритании, в городе Уорминстере (Warminster), другой в Германии, в местечке Зеннелагер, где ранее базировался учебный танковый полк СС. Естественно, уорминстеровский комплекс оказался больше: здесь располагается главный симуляционный зал площадью 5400 кв. м (почти футбольное поле — 120х45м). В самом зале прострaнcтво не чувствуется: «единицы боевой техники», похожие скорее на холодильники-переростки, чем на военные машины, натыканы здесь очень плотно.

Если верить скупому описанию на сайте Министерства обороны Великобритании, в зал запихнули 70 симуляторов боевой техники (смоделировано внутреннее устройство танка Challenger, БМП Warrior, легких танков Scimitar), 16 симуляторов единиц техники общего назначения и 12 «пехотных» симуляторов (если вдруг солдат захочет «выйти» из танка и воевать «пешком»). Справедливости ради надо сказать, что главным подрядчиком этого виртуального чуда оказалась американская компания Lockheed Martin.

В отличие от реальной боевой машины, в САТТ есть где развернуться.

Итак, САТТ — это полноценный тренажер, способный заменить реальные тренировочные лагеря. Разработчики говорят, что вся «военная техника» связана между собой по «рации» — локальной сети. В это поверить куда проще: к каждому «холодильнику» подходит несколько труб с ногу толщиной. В них-то, наверное, и прячутся провода. Интересно, что в комплекс запускают как новобранцев, которым нужно научиться просто бapaнку крутить, так и понюхавших пороху комaндиров, которые будут оттачивать тактические навыки. При этом новичков обучает компьютерный соперник, сгенерированный САТТ, а комaндиры соревнуются между собой.

Тренировка происходит примерно так: солдаты заходят в комплекс, проходят краткий инструктаж (заметьте, не как управлять БМП Warrior, а как пользоваться тренажером САТТ!) и рассыпаются по «машинам». Простор — вот единственное отличие кабины САТТ от кабины настоящего БМП: внутри можно и потянуться, и локти растопырить. А в остальном — та же прорва кнопочек, рубильников, лампочек, регуляторов и проводов.

«Боевые действия» генерируются как в онлайновой игре — для всех одновременно и безо всяких проволочек, поэтому солдаты неотрывно следят за «внешним миром» через окуляры «перископа» (миниатюрные мониторы). А вот звук для каждого индивидуальный — перед тренировкой бойцам раздают наушники.

Тогда, в 2002 году, разработчики с гордостью отмечали «полную боевую реалистичность»: двигатели перегревались, если долго работали вхолостую; подбитая техника требовала ремонта; пехота без боеприпасов была лишь пушечным мясом. Сейчас этим уже никого не удивишь, но шесть лет назад военные рассказывали об этом с удовольствием.

Fast 3D City Model Generation: генератор городской среды

Вот так симулированный в Fast 3D City Model Generation город выглядит с воздуха.

Следующее чудо техники вновь появилось в США: американским военным, завязшим в песках Иpaка, срочно требовались трехмерные карты вражеских городов. Сказано — сделано. В мае 2005 года появилась технология быстрого создания 3D-модели городской среды (Fast 3D City Model Generation), профинансированная армейским исследовательским агентством DARPA.

Полученный таким способом трехмерный город виртуальным не назовешь: виртуальная модель — это целый проект, вручную собранный из заботливо отрисованных домиков. На создание таких моделей уходят месяцы, а вот город, созданный в системе Fast 3D City Model Generation, всего пару часов компилирует сам компьютер, и его называют виртуализированным. От человека требуется только собрать нужные данные: сфотографировать здания самой обычной мыльницей (из фотографий получатся текстуры) и лазером измерить расстояния между объектами (подойдет школьная лазерная указка). Лучше, конечно, делать аэрофотосъемку, а замеры производить лазерными сканерами, но система переваривает любые данные.

После того как нужные замеры сделаны, в дело вступает компьютер: комбинирует полученные данные и строит виртуализированный, но реалистичный город. По словам разработчиков, 12 городских кварталов моделируются за 4,5 часа, при этом на фотографирование и замеры уходит около 25 минут. Сейчас, кстати, разpaбатываются дешевые ($2000) беспилотники, которые смогут собирать новые данные, передавать их в компьютер и фиксировать все разрушения и выросшие в городе баррикады в режиме онлайн.

Зачем военным нужны все эти ухищрения? Во-первых, солдатам куда проще ориентироваться в знакомом городе. Вы ведь помните, что текстуры моделируются из настоящих фотографий? А значит, солдаты привыкают к местности. Во-вторых, в трехмерном городе проще отpaбатывать разные маневры, а беспилотники могут отслеживать передвижение воинских частей во время атаки. Наконец, всегда можно узнать, разминутся ли на главной улице два танка и не построили ли враги новые укрепления. Ну а если военные поделятся технологией с гражданскими, то она и вовсе появится во всех сферах жизни: прокат автомобилей, служба спасения, виртуализированные экскурсии — всего и не перечислишь.

Картонный город для армии США

Чуть выше мы говорили о трехмерном моделировании реального города, применении беспилотников и привыкании к местности. Так вот, ровно через год после экспериментов с Fast 3D City Model Generation американские военные выделили $270 000 на модель иpaкского города… из ершиков для чистки посуды, коробок из-под кошачьего корма и пластиковых солдатиков. Нет, правда!

В 2006 году студенты из Университета центральной Флориды (UCF) во главе с Флорианом Дженчем (Florian Jentsch) решили, что цифровые модели и тренажеры не только чересчур дороги, но и неэффективны. В частности, там совершенно невозможно научить солдата управлять беспилотными наземными машинами (автомобиль, управляемый удаленным оператором). В цифровом мире машинки отскакивают от зданий, застревают, иногда проезжают сквозь них, да и вообще нет ощущения реальности происходящего.

Поэтому Флориан и его комaнда склеили макет иpaкского городка в масштабе 1:35 — настоящий город занимает площадь в 5,6 гектара, а в виде модели умещается на участке 8х9 метров. Здесь есть рынок, высотные здания, однотипные жилые кварталы и даже пустырь. «Виртуальная реальность» обошлась студентам в $3500: солдатики, коробки, радиоуправляемые машинки и камеры. Собственно, в этом вся соль — камера прикрепляется к машинке, «оператор» садится в другую комнату и берет в руки пластиковый пульт дистанционного управления. Задания бывают самые разные: конвоировать обоз, проскочить опасный участок, прикрыть отступление. Вы не поверите, но проект находится в разработке третий год, при этом американская армейская исследовательская лаборатория (U.S. Army Research Laboratory) неизменно увеличивает финансирование. В скором времени камеры появятся еще и на потолке — так можно будет обучать операторов, управляющих беспилотными самолетами.

В результате экспериментов было выяснено, что два оператора контролируют одну машинку на 70% лучше, чем один оператор, а во время особенно сложных заданий — аж на 119%.

DI-Guy

Графика, может, и не очень, но в голове у этого солдата роится множество мыслей.

Как бы ни были хороши коробки из-под кошачьего корма, серьезные боевые ситуации с ними не отработаешь и человеческий фактор не воссоздашь. А ведь он приобретает все большее значение: шахиды с бомбами, разъяренная толпа, пронырливые журналисты, мамы с детьми, коровы на улицах, cyмacшедшие, террористы — спецслужбам надо быть готовым ко всему. Самое время вспомнить ботов из America’s Army?

Нет, лучше обратить внимание на разработку компании Boston Dynamics, финансируемую ВМС США (U.S. Navy). Это впечатляющий тактический симулятор DI-Guy (Digital Guy, «Цифровой парень»). Здесь воссозданы тысячи типажей: от бойцов NATO и солдат Иностранного легиона до афганских моджахедов и, простите, куриц. Из них можно формировать социумы, группами расставлять на карте и помещать в определенную ситуацию: выброс ядерных отходов, теpaкт, пищевое отравление, массовая паника — все, что душе угодно. Программированием чудо-симулятора занимается специально обученный оператор, а разруливать конфликты должен солдат-испытуемый.

В чем же отличие Digital Guy от обыкновенных компьютерных игр? В первую очередь, в индивидуализации каждого отдельно взятого бота: здесь заложник-пенсионер не похож на заложника-подростка, а боты-солдаты не просто уничтожают все живое, но переговариваются, прикрывают друг друга, сотрудничают; террористы, наоборот, жертвуют собой. Boston Dynamics сделала ставку не на графику (что уж говорить, выглядит симулятор убого), а на моделирование психотипов. И, по словам военных, отлично справилась.

Второе отличие — реалистичная имитация действительно большой толпы. Вы можете припомнить шутер, в котором нужно спасти не 2-3, а 2000-3000 заложников, каждый из которых ранен, болен, напуган, чем-то озабочен? А между тем виртуальные дети в DI-Guy плачут, потеряв виртуальную маму, Дypaки-журналисты лезут под руку, чтобы заснять горячие кадры, трусы прячутся так, что их едва найдешь. Кстати, для анимации ботов разработчики засняли тысячи движений с помощью технологии motion capture.

В мае этого года ВМС США выделили дополнительные средства на «усиление реализма модели при имитации восстаний, конфликтов в горячих точках или чрезвычайных ситуаций», а «взрослой игрой» заинтересовались специалисты Национального института юстиции и Министерства национальной безопасности (DHS).

На этом выдающиеся военные симуляторы, пожалуй, закончились. Вы не заметили никакой закономерности? То, чем военные хвастаются сегодня, лет через пять-семь становится достоянием играющей публики. А значит, году эдак в 2011-2013 нам тоже перепадут тысячи разномастных заложников, симуляторы танковых кабин и беспилотники.

Но теперь давайте поговорим о вещих даже более серьезных, чем тренировка военных. Например, о симуляторах, обучающим рискованным видам деятельности.

Три дeвицы под окном

Стоит сказать пару слов и о российском симуляторном военпроме. Здесь мы пока не особенно преуспели, но работы, как говорится, ведутся. Например, в Рязанском высшем воздушно-десантном комaндном училище появился тренировочный компьютерный комплекс, над которым в течение пяти лет работало три научно-исследовательских института и офицеры запаса.

Состоит комплекс из нескольких симуляторов боевой машины десанта (БМД-3), подключенных к компьютеру-серверу. Кабины полностью копируют военную технику, а миссии разработаны ветеранами афганской войны. Хаpaктеристиками тренажер не блещет (ни тебе размера с футбольное поле, ни миллионных инвестиций), да и картинка напоминает о шутерах начала 90-х, зато эффективность обучения офицеров, по словам военных, повышается на 20%.

Симулятор аэропорта

В симуляторе смоделировано ровно столько кнопочек, шкал и экранчиков, сколько их есть на настоящем самолете.

Каждый раз, думая о самолете, я вспоминаю старый добрый анекдот. Ночь, льет как из ведра, молодой смешливый пилот заходит на посадку. Диспетчер запрашивает у него нужные данные, на что пилот, покачивая крыльями, шутит: «Угадай, кто?» В ответ диспетчер отключает огни на взлетно-посадочной полосе: «Угадай, куда?»

В реальной жизни такая ситуация вряд ли возникнет, а вот в виртуальной — пожалуйста. Дело в том, что теперь у NASA есть собственный аэродром, ежедневно принимающий тысячи самолетов. Только летят эти самолеты из ниоткуда в никуда, потому что гигантский суперсовременный аэродром называется NASA FutureFlight Central, и это один из самых технологичных симуляторов аэропорта.

Здесь есть все: несколько сотен взлетно-посадочных полос; укомплектованная всей нужной аппаратурой диспетчерская вышка с обзором на 360 градусов; полностью смоделированные кабины пилотов с 3D-экранами (причем кабины представлены самые разные!); воссоздан полный «жизненный цикл» аэропорта (прилеты и вылеты, обработка грузов, планирование частных рейсов, матчасть, ремонт, ангары).

Как думаете, это реальная фотография или захват с виртуального тренажера?

Симулятор одновременно доступен огромному числу людей. В то время как «пилот» заходит на посадку, «диспетчер» отслеживает его координаты, а «инженер» наблюдает за техническим состоянием воздушного судна. «Диспетчер» и «инженер» могут одновременно контролировать сразу несколько «рейсов», а подвижные модели самолетов, которые прилетают и улетают из аэропорта, это совершенно обособленные, самостоятельные симуляторы. У каждого испытуемого — свой монитор с видом от первого лица, своя приборная панель, наушники, рация, телефон. Жизнь «диспетчерам» и «пилотам» можно усложнить: симулятор добавит в аэропорт заправщиков, грузчиков, автобусы с пассажирами, тягачи — и все они будут функционировать, ломаться и требовать внимания в реальном времени. В NASA утверждают, что работа аэродромных систем и физика полета смоделированы со стопроцентной точностью, а вот как они этого добились, держат в строжайшем секрете.

Кстати сказать, FutureFlight Central позволяет учиться не только в виртуальной реальности, но и на взлетно-посадочной полосе уже существующего аэропорта. Для этого в компьютер заложили спутниковые снимки, кадры, снятые из кабины лайнера, и чертежи всех сооружений в AutoCAD — программа обработала их и преобразила в 3D-картинку.

К сожалению, обычную публику к «аэропорту» допустят не скоро, если вообще допустят: график работы симулятора расписан чуть ли не на несколько лет вперед. Во-первых, здесь проводятся тренинги авиадиспетчеров и обучение пилотов. Во-вторых, именно тут проходит ежегодный симпозиум по планированию аэропортов будущего (Industry Airport Planning Workshop). Архитекторы двигают виртуальные вышки и взлетные полосы как душе угодно, а потом заставляют пилотов тестировать, что получилось: не слишком далеко поставили вон тот радар? Сколько времени нужно, чтобы перегнать самолет из одного ангара в другой? А возможно ли зацепить крылом антенну на главном здании? Согласитесь, куда лучше, чтобы разбилась тысяча цифровых самолетов, нежели один реальный.

Симулятор кишечной палочки

Кишечная палочка — самый изученный организм, и все-таки ученые возятся с ней уже шесть лет.

Ни один фантастический фильм не обходится без визуализации какого-нибудь живого организма, будь то давным-давно вымерший лев, никогда не существовавший динозавр или даже человек. А тем временем современные ученые не могут виртуально синтезировать не то что льва, а даже обычную бактерию.

Не первый год биологи в Университете Альберты (University of Alberta) бьются над созданием кишечной палочки (Escherichia coli) на компьютере. Можно сказать, что это соревнование века: человек решил побороться с природой и самостоятельно синтезировать живой организм со всеми его системами, органами и клетками. Уровень сложности в таком состязании нулевой: кишечная палочка — один из самых простых и наиболее известных нам микроорганизмов, ее геном полностью расшифрован в 1997 году. Чтобы заново «родить» микроб, в 2002 году был создан международный альянс (International Escherichia coli Alliance), куда вошли канадцы из проекта Cybercell, японцы из Института биологических наук (IAB), англичане из группы IBEC, американцы из консорциума E.coli и другие.

Уже шесть лет ученые строят виртуальные модели микроба и стараются понять, как именно он растет, и это только начало. Ведь настоящая бактерия умеет еще плавать, питаться, отбиваться от вирусов, размножаться, наконец. Но проблема не только в недопонимании работы палочки. Исследователи говорят, что, даже если им удастся создать упрощенную модель, ни один суперкомпьютер не сможет ее просчитать. Поэтому пока торопиться некуда, приходится ждать у моря погоды.

Симуляторы больного человека

Медицинская пpaктика в некоторых вузах США выглядит именно так.

Все мы любим, чтобы нас приласкали и пожалели. Сознайтесь, в детстве вы наверняка симулировали головную боль или грели градусник под горячей водой: взрослые начинали суетиться, сразу становились внимательнее и уж наверняка мешками таскали домой игрушки и конфеты. А теперь представьте, что в симулянта превратился компьютер. Правда, от железного пациента конфетой не отделаешься. Его нужно расспросить, войти в доверие, установить визуальный контакт, прописать лечение.

Знакомьтесь: DIANA (Digital Animated Avatar, цифровое анимированное воплощение), вечно больная страдалица из Университета Флориды. Под руководством доцента Бенджамина Лока (Benjamin Lok) ее создали, объединив в сеть два компьютера, цифровой блокнот, проектор, две веб-камеры и присовокупив сюда наушники и микрофон. Стоит виртуальная симулянтка $10 000, и разработали ее, чтобы обучать студентов медицинских вузов. Проблема в том, что молодые медики часто боятся пациентов. Им сложно задавать прямые вопросы («Дeвyшка, а у вас бывает понос?»), смотреть пациенту в глаза, да и улыбаться на приеме они забывают. Цифровая DIANA помогает преодолеть коммуникативный барьер: на экран проецируется 19-летняя дeвyшка в натуральную величину, студент вооружается цифровым блокнотом и начинает прием. Со стороны смотрится довольно странно: под руководством преподавателя молодой человек разговаривает со стеной, делает пометки в цифровом блокноте, хмурится, жестикулирует, а его в это время снимает несколько камер.

После «приема» преподаватель устраивает разбор полетов: как быстро студент разобрался в проблеме, смотрел ли пациенту в глаза (направление взгляда фиксируют веб-камеры), насколько активно жестикулировал.

В США DIANA пользуется бешеной популярностью с 2004 года. Она способна работать круглые сутки и решает проблему с актерами-симулянтами — специально обученными людьми, которые в назначенное время приходят в университет и разыгрывают перед студентами тяжелобольных. Сейчас DIANA получает 7,2 балла по десятибалльной шкале «за реализм», в то время как живые актеры — 7,4-7,5. В общем, достойная альтернатива. В то же время доцент Лок признается, что система далеко не совершенна. Например, DIANA распознает направление взгляда, но оценивать его искренность и заинтересованность она сможет еще нескоро.

Сейчас у Дианы ничего не болит. Зеленые точки — направление ее взгляда.

Болезни обычного человека

Между прочим, DIANA не одинока. У нее есть старший брат (или супруг) по имени Стэн (Stan, сокращение от Standard Man — обычный человек, или более официально HPS — Human Patient Simulator, симулятор пациента). Он старше Дианы на восемь лет (первая модель появилась в 1996 году), зато намного дороже: в базовой комплектации такой «человек» обойдется медицинскому вузу в $160-165 тыс.

Пациент Стэн стоит в 16 раз дороже Дианы, зато у него можно нащупать пульс и измерить температуру.

Стэн дороже совсем не потому, что мужчин на земле в два раза меньше и лечить их нужно с особой осторожностью. Просто Стэн — это не спроецированное на экран изображение, а гoлyбоглазый робот-блондин, ежедневно умирающий на благо здравоохранения более чем в 370 госпиталях по всему миру. Стэна можно пощупать и не только покормить, но и полечить. У него есть сердце и прощупывается пульс (дотроньтесь до шеи, запястья, предплечья), под кожей пульсирует кровь (обычно это вода), а зрачки робота расширяются, если в них посветить. Под кремниево-уретановой кожей сокрыты воздушные подушки (легкие) и множество электрических, механических, гидравлических и пневматических устройств. Кроме того, у Стэна есть температура тела и кровяное давление: у него случаются приступы гипотонии (пониженное давление) и гипертонии (повышенное давление), а на некоторые лекарства он реагирует самой настоящей аллергией.  Мало того, робот способен мочиться (мочепoлoвая система входит в комплект), а при желании его можно превратить в милашку Сью (Sue) — предусмотрено два набора гeнитaлий.

Врач-технолог может запрограммировать робота по стандартному сценарию (инфаркт, острый приступ астмы), а может наградить беднягу целым букетом болячек. Например, создать пациента-аллергика с сердечной недостаточностью, сильной близорукостью и воспалением аппендицита. Попробуй такого вылечи! Стэн реагирует на 60 препаратов (лекарство «вводят», считывая штрих-код на упаковке или шприце). В особых случаях применяется сердечно-лёгочная реанимация, анестезия, интубация, вентиляция и зондирование — выбор у студентов необычайно широк. Впрочем, медлить нельзя. Как и настоящий человек, Стэн не может ждать вечно, и каждый день хирурги и медсестры заламывают руки у его кушетки: умирает Стэн весьма реалистично.

Производством Стэнов занимаются в Америке. Уже двенадцать лет подряд компания Medical Education Technologies (METI), скромно именующая себя «лучшим медицинским педагогом в мире», каждые 18 месяцев выпускает новую модель. Интересно, что первого Стэна создали, иcпользуя наработки авиационной промышленности. Управляет Стэном Apple Mac G4, на котором установлено специальное программное обеспечение — Patient Editor.

Судя по всему, EA должна каждый день молить бога, чтобы цена на Стэна не падала ниже нескольких сотен тысяч долларов. Иначе поклонники The Sims быстро сменят объект поклонения.

Симулятор верховой езды

Riding Simulator

А теперь о веселом, хоть и не менее опасном: британская компания Racewood второй десяток лет занимается производством механических лошадей. Смотрятся они неважнецки (ну скажите, что это за лошади без ног?), однако Британская конная федерация (British Equestrian Federation) заказывает их целыми табунами.

Итак, симулятор верховой езды (Riding Simulator) — это «первый в мире симулятор лошади, позволяющий скакать не спеша, нестись рысью или галопом» и даже обучаться поло — игре в мяч верхом на лошадях. К слову сказать, чтобы играть в поло, шагать и нестись галопом, требуется три разных симулятора, но это ведь такие мелочи! Средняя «лошадь» стоит около $65 000.

Цифровая коняга представляет собой точную копию лошадиного туловища, установленную на мотор, запрятанный в большой прямоугольный ящик. По всему крупу «лошади» установлены сенсорные датчики, контролируемые софтом производства Equitech Software. «Лошадь» автоматически изменяет скорость скачки, следует движениям всадника, реагирует на шенкель (удар ногой) и хлыст. Утверждается даже, что Riding Simulator двигает телом и шеей точно так же, как настоящая лошадь, но, судя по виду симулятора, в это трудно поверить.

«Лошади» пользуются популярностью. Как-никак, обучение на спокойной пластиковой модели существенно снижает количество травм, а сама кобылка не требует особого ухода и позволяет заниматься верховой ездой в любое удобное время.

В общем, Racewood с воодушевлением разpaбатывает симулятор дрессажа (один из классических видов конного спорта — езда по специальным программам в прямоугольном манеже), а я с грустью гадаю: а есть ли у лошадиного симулятора душа? Глядишь, лет через пятнадцать придется разpaбатывать лошадиную Диану, чтобы всадники не боялись подойти к коню, и лошадиного Стэна, чтобы знали, как его лечить и чистить. Напишу разработчикам! Пусть хоть ржать свою конягу научат.

Симулятор вилочного автопогрузчика

А теперь пришла очередь симулятора весьма специфического: в Университете Наварры (Universidad Pública de Navarra) вот уже шестой год разpaбатывают тренажер для обучения и повышения квалификации водителей вилочных автопогрузчиков.

Симулятор оснащен шлемом виртуальной реальности, рулем, педалями и рычагами, установленными на подвижной платформе. Обещается, что физическая модель симулятора в идеале воспроизводит «перегрузки» реального погрузчика. От компьютерной игры симулятор отличается мало: «курс молодого погрузчика» состоит из нескольких типовых задач и миссий, моделирующих опасные ситуации.

Свои симуляторы есть даже для таких вот машин.

Автобусный привет картонному Иpaку

В то время как в Европе и Китае бьют тревогу и вовсю борются со старением нации, американцы в ус не дуют и все больше впадают в детство. Об иpaкском городе из картонок и туалетных ершиков мы уже писали, теперь дело за игрушечными автобусами и симулятором VMT (Vehicle Maneuvering Trainer, обучение маневрированию на машине) от компании Doron Precision Systems.

Устройства симуляторов похожи как капли воды. Две комнаты, в одной — испытуемый, в другой — город в масштабе 1:16, собранный из детских конструкторов, а также автобус — шестидесятисантиметровая машина с камерами по бокам. Правда, разработчикам надо отдать должное: они все-таки занимаются симуляторами автобусов с 1994 года и даже имеют награду от Американской ассоциации общественного трaнcпорта (American Public Transportation Association).

Еще бы, ведь кабина водителя смоделирована с маниакальной точностью — кресло, руль, приборная панель, рычаги, педали, зеркала заднего вида и даже коробка для сбора платы за проезд, а все действия сопровождаются соответствующими звуковыми эффектами: скрип тормозов, неравномерное гудение мотора, шипение открывающихся дверей и так далее. Картинка с видеокамер, установленных на автобусе, проходит через специальный конвертер и поступает к водителю, будучи увеличенной в 16 раз. 14 лет назад это было не так-то просто сделать.

Возможно, именно из-за этого VMT в комплекте с недорогими тренажерами обходится автошколам в $480 000 (иpaкский город, если помните, обошелся армии США всего в $270 000). А  казалось бы — игрушка! Тренажер экономит до $350 000 в год, а за последние несколько лет количество несчастных случаев, связанных с автобусами, снизилось на 10%.

Самый реалистичный автосимулятор

Самая дорогая машина в мире стоит в 25 раз дешевле NADS, самого реалистичного автосима.

И все же ни автопогрузчик, ни радиоуправляемый автобус в подметки не годятся суперсимулятору американского ГИБДД (National Highway Traffic Safety Administration). Называется он National Advanced Driving Simulator (NADS) и стоит без малого $50 млн (если хотите знать, самая дорогая машина в мире — Ferrari Super Enzo FXX — стоит $2,5 млн). Правительство США угрохало столько денег в рамках национальной программы Intelligent Transportation System («Умная трaнcпортная система»).

Самый реалистичный на планете автосим занимает площадь в 400 кв. м и напоминает скорее поезд, чем машину. Выглядит симулятор как огромный таз (в нем находится кабина), поставленный на множество продольных и поперечных рельсов, за счет чего таз может вращаться почти на 360 градусов и ездить одновременно в стороны и вперед-назад, как положено настоящей машине. Многомерную высококачественную картинку обеспечивают 15 (!) проекторов, передающих изображение в самых разных плоскостях. За счет этого водитель видит дорогу в перспективе, а в зеркалах бокового и заднего вида она отображается без искажений.

Инструкторов для такого симулятора надо сразу четыре. Они находятся внутри NADS и подкидывают водителю всякие каверзные задачки: аварии, туман, железнодорожные переезды, погони, тоннели, выбоины, даже животных на дороге. Симулятор нашпигован колонками, а в программу заложены сотни звуков — шуршание колес по бетону, асфальту, гравию, брусчатке, всевозможные скрипы и клацанья.

Находится NADS в исследовательском центре Университета штата Айова (University of Iowa's Oakdale Research Park). Это большая честь для вуза, потому что конуру для самого реалистичного автосима подбирали на конкурсной основе.

Вы, конечно, думаете, что автосим достался либо военным, либо спецслужбам? А вот и нет: NADS — привилегия медиков, которые разбираются с действием на водителей алкоголя, наркотических веществ и новых лекарств. Ведь создавать и изучать экстремальные ситуации в реальной жизни почти невозможно, а с NADS это просто.

Симулятор гидродинамики

iQuarium

Тынц-тынц-тынц! — вы ведь именно так приманиваете рыбу в океанариуме? Стучите по стеклу в тщетной надежде, что обладательница громадных сковородковидных глазищ заинтересуется вашим пальцем? Напрасно. Сверху и снизу стоят датчики, и рыбешка никогда не подплывет ближе, пока вы расплющиваете нос о стекло «Айквариума» (iQuarium). Лучше отойдите на расстояние вытянутой руки и спокойно понаблюдайте оттуда, до чего дошла техника.

Модели рыб позволяют не только рассматривать жителей глубин, не подвергая их эмоциональному шоку, но и изучать, как движения рыбьего хвоста порождают волны, разнообразные вихревые кольца и спиральные жгуты в толще воды. Кроме того, машина просчитывает всю гидродинамику вокруг движущейся рыбешки (то есть выстраивает траектории отдельных частиц воды). Панель управления с люминесцирующим трекболом и кнопками позволяют изменять масштаб изображения, угол зрения наблюдателя, число рыб в аквариуме и их вид — гoлyбой тунец, гигантский данио или и те, и другие вместе. Вне океана изучить сокращение рыбьей мускулатуры очень сложно, а виртуальный аквариум позволяет не только замедлить картинку, но и сопоставить движение рыб с реакцией воды.  Авторы системы — Кэти Вассерман (Katie Wasserman), Одри Рой (Audrey Roy) и Аарон Соколоски (Aaron Sokoloski) — говорят, что после тщательного изучения «рыбьей» физики ученые смогут создавать более быстрые корабли.

Любопытно, что для создания «Айквариума» впервые использовались наработки компьютерных игр (Homeworld 2 и Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield) и свежие библиотеки DirectX. Виртуальный аквариум пока не продается, зато усиленно финансируется: например, товарищество iCampus, созданное совместно MIT и Microsoft Research, выделило на него студентам $30 000.

Cимулятор каскадера

В скором времени роль акробатов будет играть компьютер.

Когда слышишь о симуляторе каскадера, сразу возникает вопрос: а зачем? Нужно тебе, чтобы человек прыгал с Останкинской башни, горел синим пламенем и одновременно кидал лассо на пролетающий самолет, — ну возьми и нарисуй. Это не так дорого, как раньше, и совсем не невозможно.

Однако же нет: оксфордская компания NaturalMotion с 2004 года успешно занимается симулятором каскадера. Называется он Endorphin или Virtual Stuntmen («Виртуальный каскадер»). Понять, чем именно Endorphin отличается от обычной 3D-графики, получается не сразу. Дело в том, что модель этого виртуального человечка создается, условно говоря, не на один раз: нарисовали, скажем, как Человек-паук прыгает с Бруклинского моста, и забыли. А тем временем в новой части фигурка прыгает с моста Тауэрского — и художники, скрипя зубами, вновь отрисовывают одни и те же движения (хотя модель Паука может остаться та же самая).

Технология Endorphin позволяет этого избежать, потому что моделирует не только движения, но и нервную систему (!) каскадера. В описании значится следующее: «В сущности, мы строим физическую биомеханическую модель человека или динозавра, внедряем соответствующую мозговую структуру (обычно нервную сеть) и используем методы оптимизации (типа искусственной эволюции), чтобы создать желательное поведение».

Проще говоря, виртуальный человечек запоминает, каким движениям его уже обучили. Каждый трюк раскладывается на несколько более простых действий. Например, персонаж садится на стул. Для этого он подходит к стулу, поворачивается к нему спиной, сгибает колени и опускается на сиденье. Допустим, что ходить и поворачиваться он научился в предыдущих трюках, а значит, его нужно только «научить» сгибать колени и садиться. Объяснение немного сумбурное, но лучшего в NaturalMotion не предлагают. Наверное, за коммерческую тайну опасаются.  

В то же время приходится признать, что технология работает. С сайта NaturalMotion (www.naturalmotion.com) можно скачать несколько вполне приличных роликов, где виртуальный каскадер двигается на удивление естественно, а трюки выполняет такие, что реальному человеку и не снилось: черепушкой вниз падает на асфальт и резво встает, цепляется за ускользающий самолет и с высоты в несколько десятков метров сигает вниз. Непонятно, правда, как же работает технология «запоминания» и как создатели собираются натягивать на эндорфина текстуру реального человека, но выяснить это, видимо, и не удастся.

Среди разработчиков игр Endorphin уже нашел хозяев: LucasArts, Creative Assembly, Sony Computer Entertainment, Linden Lab, High Moon Studios, Volatile Games. Им-то, наверное, виртуальный каскадер нужнее всего. Требуется только обучить его всем движениям, а потом — прощай две трети художников и аниматоров!

Между тем Endorphin не единственный симулятор каскадера. В Университете Калифорнии разpaбатывают более простой проект DANCE (Dynamic Animation and Control Environment): танцующий скелет умеет падать с лестницы, играть в футбол и драться с напарником.

Симулятор стpaxa

«Я не БОЮСЬ темноты. Не БОЮСЬ. Могу спокойно смотреть в темную комнату. Могу, не включая света, пройти через всю квартиру. Наконец, могу ночью дойти до метро. Я не БОЮСЬ темноты!» — именно так полвека назад лечили фобии. Больных постепенно «знакомили» с объектом стpaxa, пока они не убеждались, что ничего страшного в этом нет. Это называется терапией подвергания (exposure therapy), а по-русски — клин клином вышибают.

Однако человечество развивается, фобий становится все больше, а лечение — все дороже. Может быть, не так тяжело заставить человека сесть в самолет, но вот как отучить его бояться paка или извержения вулканов? Специально для этого американские ученые разработали программу Virtual Reality Exposure Therapy (VRET).

Выглядит VRET как очень старая и не самая успешная игра: квадратные объекты, никаких текстур и градиентов. Зато смоделировать можно фактически любую ситуацию. Мир фобий перед вами! Что называется, welcome!

По библиотекам VRET легко понять, чего человечество боится в данный момент. Ясно, например, что сейчас превалирует боязнь летать: около 40% американцев все еще отказываются подниматься по трапу после 11 сентября. Авиакомпаниям, и так замученным ростом цен на топливо, ничего не остается, кроме как инвестировать во VRET.

Применяют программу так: пациент садится в кресло, надевает шлем и оказывается в самолете, может выглянуть в иллюминатор или поболтать с соседями. Когда испытуемый привыкает к салону, врач включает хаpaктерные для самолета звуки, иногда заставляет кресло вибрировать, имитируя зоны турбулентности. Самых смелых можно и припугнуть — к примеру, включив звук остановки двигателей. Главное — не переборщить, а то пациент еще и врача бояться начнет.

Вот так, например, лечат арахнофобию с помощью симуляторов виртуальной реальности.

Симулятор бензопилы

Где ваши пальчики?

Лесоруб — одна из самых травмоопасных профессий, научиться пилить деревья «с чувством, с толком, с расстановкой», не отпилив себе ни одного пальца, могут очень немногие. Именно об этом и задумались специалисты из немецкой фирмы Dolmar, выпустив как-то очередную зубастую красавицу PS-5000. Результатом их раздумий стал симулятор бензопилы Cybersaw, разработанный специалистами немецкого Института компьютерной графики Фраунгофера (Fraunhofer IGD).

Назвать Cybersaw целиком виртуальной нельзя — все-таки пила настоящая, «вещественная», да и пилит вполне материальное бревно. Вот только сделано оно из пластика, а цепь на пиле заменена светодиодами. Когда ученик дергает рукоятку стартера, пила хищно взбрыкивает и вибрирует, а встроенные динамики издают хаpaктерный шум — пора подносить инструмент к «бревну». Оно прогнется, как только «пила» дотронется до «дерева», и будет оказывать такое же сопротивление, как и настоящее. Однако ученик всего этого не увидит: его взгляд устремлен на экран, где настоящая железная пила вгрызается в толстющее деревянное бревно. Картинка точь-в-точь дублирует происходящее в реальности: в пластиковом снаряде установлены камеры и сенсоры, которые определяют положение пилы в прострaнcтве. Как только ученик покончит с бревном, система выдаст статистику: размер, вес и качество отпиленного куска дерева. Ожидается, что хороший лесоруб должен на глаз отпилить кусок нужного размера и веса, оставив при этом ровный и чистый срез.

Виртуальная пила, несомненно, полезная штука. Во-первых, безопасная. Во-вторых, с пластиковым бревном можно тренироваться круглосуточно, не оказывая никакого влияния на окружающую среду — ни тебе паров бензина, ни переведенных деревьев. А в-третьих, у нее есть все шансы стать обязательной деталью комплекта The Texas Chainsaw Massacre: The Game, если таковой когда-нибудь выйдет.

Симулятор шаттла

Эти счастливые люди отправляются в космос, пусть и виртуальный.

А теперь перейдем к последней части марлезонского балета — симуляторам развлекательным, или, попросту говоря, высокотехнологичным игровым аттpaкционам. У них одна-единственная цель: пощекотать ваши нервишки, вырвать из монотонных буден и заставить «запомнить этот день на всю оставшуюся жизнь». По крайней мере, именно так описывают свое изобретение в Космическом центре Кеннеди (Kennedy Space Center; находится в округе Бревард, штат Флорида). Еще бы, не каждый же день средний американец летает в космос! Ученые сделали туристам со всего света подарок стоимостью в $60 млн — аттpaкцион Shuttle Launch Experience.

Итак, это не страшные центрифуги для тренировки советских космонавтов и не приевшиеся всем американские горки. Это настоящий шаттл, который всего за $38 (детский билет стоит $28) и 12 минут вынесет вас в настоящий открытый космос. В противном случае можно уличать во лжи весь американский космопром.

Чудо техники находится в самом конце громадного ангара. Туристов ведут к нему окольными тропами, попутно рассказывая об истории космонавтики, знаменитых американских конструкторах (знаете хоть одного?) и, конечно, показывают старты реальных шаттлов. Наконец, новоиспеченных астронавтов поднимают в «пассажирскую кабину», якобы устроенную в грузовом отсеке шаттла. На деле «кабина» похожа на мини-кинотеатр с несколькими рядами необычных кресел и большим количеством экранов. Когда «космические туристы» занимают свои места, челнок резко запрокидывают вертикально и изменившаяся сила тяжести имитирует стартовые перегрузки. В это время инженеры по спецэффектам пускают из-за стены дым, на экранах мелькает удаляющаяся земля, капсула начинает ощутимо вибрировать — туристы вцепляются в кресла и кричат «Мама!», но крик заглушается громким низкочастотным гулом: на «корабле» стоит 13-кaнaльная звуковая система. Через некоторое время отстреливаются топливные баки, отчего челнок дергается и начинает гудеть по-новому, а в «иллюминаторах» мелькают сполохи пламени. Неожиданно звук и вибрация исчезают: туристы «вышли на орбиту». Капсулу резко кладут на брюхо, и на несколько мгновений путешественники испытывают ощущения, близкие к невесомости. Самое время открыть рот и почувствовать себя царем и богом». После продолжительной тряски кажется, будто тело парит в воздухе, а «за окном», на 84-дюймовом экране, Земля (туристам показывают кадры, снятые из настоящего шаттла). После аттpaкциона некоторые и правда начинают верить в то, что слетали в космос. Да и 27 американских астронавтов, участвовавших в «краш-тесте» аттpaкциона, говорят, что иллюзия взлета создается очень достоверная.

Может быть, все это кажется лишь праздной забавой и напрасной тратой денег, но вы только подумайте, сколько людей может исполнить мечту и «побывать в космосе» всего за $38! А не это ли цель игр — исполнять мечты?

Симулятор планера

Теперь планеристу не нужно выбираться в отпуск за тридевять земель. Достаточно поставить Dream Glider на заднем дворе.

Продолжаем тему полетов: компания Dreamality Technologies разработала общедоступный симулятор планера с романтичным названием Dream Glider («Планер мечты» или, если хотите, «Скользящий в мечту»). Изо всех ранее рассмотренных устройств Dream Glider, пожалуй, самый доступный и самый близкий компьютерным играм аттpaкцион.

Dream Glider устроен почти как настоящий планер, но похож на мультифункциональный спортивный тренажер: конструкция сделана из стали, стекловолокна, дерева и пластмассы и весит почти 180 кг. К «планеру» прикрепляются сенсоры, 27-дюймовый экран и компьютер, генерирующий пейзаж под планеристом. Видеоряд (моря, горы, равнины) полностью создан на компьютере. Почему разработчики не использовали реальные съемки, более дешевые и качественные, непонятно. Как и положено хорошему симулятору, «Планер мечты» скрипит на поворотах и направляет ветер в лицо пилоту. Интересно, что соединенные в локальную сеть тренажеры генерируют одну картинку, поэтому летать можно всей семьей (целевая аудитория — люди от 6 до 75 лет). Главное — найти домашнему планеру подходящее место: конструкция занимает 3,5 метра в длину и 2 м — в ширину и высоту.

Впрочем, «планер» стоит того, чтобы освободить для него целую комнату. Виртуальные полеты здорово улучшат растяжку и подкачают мускулы, а кроме того, это один из немногих симуляторов, тесно связанных с игровыми программами. Причем не просто программным обеспечением, которое пришлось написать в придачу, а именно самостоятельными играми. Пользователь может задавать уровни сложности и параметры погоды, модифицировать «планер» в параплан и наоборот (при этом меняется физика полета). А еще виртуальный пилот может набирать и терять опыт в процессе «полета». Нужно избегать торнадо и самолетов, уверенно «взлетать» и «приземляться».

Симулятор любой действительности

Массовому распространению таких дорожек мешают те же недостатки, что и у большинства других симуляторов в этом обзоре: дороговизна и большие размеры.

И еще немного о мечтах. Удивительно, но симулятор взлета шаттла — еще не самый впечатляющий аттpaкцион. Есть у нас еще один джинн в бутылке: симулятор, как бы странно это ни прозвучало, любой действительности. Это широкая беговая дорожка, способная менять направление движения почти мгновенно. Человек, шагающий по ее волшебному полотну, может пятиться, прыгать, двигаться по диагонали — устройство все равно не получится обмануть, дорожка будет исправно уходить из-под ног. Называется она Omni-directional Treadmill (ODT; всенаправленная беговая дорожка), распространяется под торговой маркой iPlane.

Но дорожка — только полдела. Укомплектуйте ее шлемом с очками-экранами и наушниками, пустите на него любую игру или фильм, и вот человек уже становится полноценным действующим лицом. Коронный вопрос разработчиков — «Хотите увидеть налет на Перл-Харбор?» — навевает мысль о том, что для дорожки нет ничего невозможного.

Как и многие другие чудеса современности, симулятор пришел к нам из американской армии. Рассекретили его совсем недавно, в то время как в Управлении по исследованию взаимодействия человека и техники США (Human Research and Engineering Directorate) дорожка применяется с 1996 года. О методах «безопасной, но эффективной тренировки» пожарных, силовиков и строительных рабочих, конечно, ничего не известно. Нетрудно догадаться, что без компьютерных игр и тут не обошлось. Иначе как объяснить то, что компания-разработчик Virtual Space Devices собирается наладить серийный выпуск iPlane? Целевая аудитория общедоступного «симулятора любой действительности», представьте, мы, игроки. Правда, как бы не пришлось покупать игровое чудо вскладчину. Американские военные вложили в дорожку более $8 млн, сомнительно, что они упустят шанс вернуть деньги.

Первый симулятор виртуальности

Позвольте между делом вставить шпильку американским военным: их беговая дорожка оказалась не то что не первым симулятором виртуальности, она еще и отстала от предыдущего изобретения почти на 40 лет.

Да-да, еще в начале 60-х молодой голливудский кинематографист Мортон Хайлиг (Morton Heilig) запатентовал изобретение под названием Sensorama. Хайлигу было очень обидно, что зритель видит только двухмерное изображение, не чувствует запахов, вкусов и т.д. И на собственные деньги он собрал автомат для полного погружения «в другой мир».

Роль «другого мира» играл Бруклин: Хайлиг предлагал совершить туда виртуальную экскурсию на виртуальном мотоцикле. «Игрок» садился в кресло и засовывал голову в специальный ящичек с небольшим экраном, куда трaнcлировали 3D-изображение, снятое с трех камер. Экскурсия сопровождалась объемным звуком (несколько динамиков), встречным ветром (вентиляторы), запахом жасмина (специальная система подачи ароматов) и, по всей видимости, проходила по ухабистой дороге (встроенные в кресло вибраторы). В те времена симулятор Хайлига называли мультисенсорной экскурсией или пассивным переживанием. Говорят, что «в программе» было еще и балетное представление, но достоверно об этом ничего не известно: вкладываться в аппарат с хитрым названием Revolutionary Motion Pictures System никто не захотел, и до широких масс симулятор виртуальности так и не дошел. Однако это не мешает нам называть Мортона Хайлига отцом виртуальной реальности.

1 2 Все


Играем: FreeStyle Online 

FreeStyle Street Basketball (а именно так игра зовется за океаном и на южнокорейской родине) — это онлайновый симулятор стритбола. Со всеми полагающимися такой игре особенностями: вместо площадок NBA здесь солнечные подворотни, привокзальные за...

25 04 2024 9:28:35

Сериал «Игра престолов», обзор восьмого сезона. Грандиозный ФИНАЛ

Эпизод 1 | Эпизод 2 | Эпизод 3 | Эпизод 4 | Эпизод 5 | Эпизод 6 Мы ждали этого момента восемь лет. Успели перечитать сотни чужих теорий и придумать свои. Мы определились, кого хотим видеть на Железном Троне. Похоронили стольких героев, что хватит на…|Игромания...

24 04 2024 8:59:10

Три мушкетера: Сокровища кардинала Мазарини

Казалось бы, ту смесь горячечного бреда и трэш-комедии, которую Ге opгий Юнгвальд-Хилькевич выдавал за сценарий картины «Возвращение мушкетеров», уже трудно чем-то испортить. Но авторам русских квестов все по плечу. «Три мушкетера: Сокровища ка...

23 04 2024 18:52:57

Руководство и прохождение по "The Curse of Monkey Island"

“Проклятие острова обезьян” – третья часть знаменитой серии “Monkey Island”. Эти приключения очень популярны благодаря потрясающему юмору и отличной графике. Действие происходит в Карибском море, на пиратских островах. Главный герой игры находчивый...

22 04 2024 0:58:18

Worms 2. Кольчатые солдаты второго призыва

«…В молодости мы многие вещи не могли оценить по достоинству, однако выпущенное в 1997-м продолжение «Червячков» такой участи избежало. Уже тогда в аркадной стратегии мы распознали классику на долгие годы…»...

21 04 2024 2:21:37

Silent Hills: искусство стpaxa

В пятницу я обнаружил под дверью записку: «Управление МВД России, участковый уполномоченный полиции», а сверху синей ручкой — «Перезвоните». Нервно покрутившись в дверях, я стал думать, зачем меня может искать…|Игромания...

20 04 2024 22:47:38

Fallout 3 за 3 часа. Создание новой игры во вселенной Fallout

...Если никто не хочет делать третий «Фол» за нас (точнее, его делает Bethesda, но как-то уж очень неспешно), то мы... сделаем его сами. Да-да, вы не ослышались и не очитались. Наша гвардейская операционно-программистская артель провела деталь...

19 04 2024 7:22:38

ATOM RPG и ATOM RPG Trudograd. «Наш ответ Fallout», за который не стыдно

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

18 04 2024 21:28:23

Counter-Strike: Global Offensive

«…прожженным ветеранам «Контры» тоже будет чему порадоваться. Например, в игре останется семь «классических» карт: dust, dust2, aztec, nuke, inferno, italy, office. Все семь будут перерисованы и доработаны. Например, на dust будет дополнительный проход, в...

17 04 2024 7:45:43

Street Fighter 4

последовательно отpaбатывать на несопротивляющемся противнике все более сложные приемы, связки и комбинации. Только заучив все основные комбо, вы поймете, ради чего все это затевалось. Каждый бой превратится в кровавый балет: выпад, отскок, апперкот, блок...

16 04 2024 17:25:22

Руководство и прохождение по "Unreal II: The Awakening"

Руководство Когда разработчики Unreal II: The Awakening создавали игру, они, по-видимому, высочайший приоритет определили ее графической стороне. Остальные составляющие оказались в подчиненном положении. Там, где было необходимо, придумывали подопл...

15 04 2024 12:25:28

Acer Nitro 5 Spin. Тест ноутбука-трaнcформера c Windows 10

Технические хаpaктеристики Дисплей: 15,6 дюйма, 1920x1080, IPS Процессор: Intel Core i5-8250U, (4 ядра, 8 потоков, 1,6–3,4 ГГц, 15 Вт) Память: 8 ГБ DDR4-2400 Видеокарта: Intel UHD…|Игромания...

14 04 2024 11:35:19

Вердикт. Локализации. Сибирь 2

ОБ ИГРЕ: Пожалуй, “Сибирь” и “Сибирь 2” — одни из самых атмосферных квестов за последние лет пять. Захватывающий сюжет, потрясающие по красоте и детализации локации, многогранные хаpaктеры героев — таланту авторов можно только позавидовать. Это как ра...

13 04 2024 6:50:16

Вечно молодой. Тестирование видеокарты Gainward GeForce GTX 460 GS 1 Гб

Гигабайтная версия GeForce GTX 460 — это, пожалуй, самая удачная модель во всей четырехсотой линейке NVIDIA: рекордов быстродействия не демонстрирует, но по совокупности параметров очень хороша. Видеокарта уже не молода, но все еще актуальна, поэтому, ког...

12 04 2024 20:48:50

Алфавитный список игр в номере

2Moons 50 Cent: Blood on the Sand 7,62: Перезарядка  9 рота  9Dragons A Vampyre Story Age of Conan: Hyborian Adventures  Age of Empires Alone in the Dark  Alone in the Dark 3 Alpha Protocol American McGee’s Grimm Armed Assault 2 Art of War...

11 04 2024 21:20:41

Краткие обзоры. Локализация. Warcraft III: The Frozen Throne

 ОБ ИГРЕ. Рассказывать во всех подробностях о свежем аддоне к небезызвестному Warcraft III не имеет ни малейшего смысла. Те, кому не интересны новости из мира "Варкрафта", пропустят этот материал мимо ушей, а предан...

10 04 2024 15:24:10

Руководство и прохождение по "Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland"

«Мы ведь обещали только свежее дыхание!» «Геройские Хроники» уже все, кому не лень, попинали ногами, обвиняя игру в явной простоте, незамысловатости миссий, небольших картах и в полном отсутствии каких-либо новшеств по сравнению с последним адд-оном «...

09 04 2024 16:55:45

Играем: Dreamlords 

...на означенную браузерную составляющую и на RTS-клиент. Гeймплей в каждой из них разительно отличается. Браузерный режим во многом напоминает «Цивилизацию»: действие происходит исключительно на вашей Патрии — клочке суши, парящем в абс...

08 04 2024 21:11:42

Краткие обзоры. Tony Tough and the Night of Roasted Moths

Day of the Tentacle, Sam and Max Hit the Road — золотое наследие LucasArts, мало знакомое нынешнему поколению игроков. Таких квестов больше не делают. А если и делают, то малоизвестные комaнды, вроде итальянской ProGraph Research....

07 04 2024 0:55:36

Содержание диска №6/2013

► Передачи Индустриальные новости Время: 28:58 LucasArts больше нет — новые хозяева решили избавиться от одной из старейших в индустрии студий. Под вопросом судьба id Software — ее владельцы недовольны проволочками…|Игромания...

06 04 2024 0:16:51

Virtua Tennis 3 

...почему Top Spin 2 получил от нас 8,5, а герою нынешнего обзора мы поставили на полбалла меньше? Во-первых, насколько бы классным ни был аркадный гeймплей, реалистичный симулятор все-таки имеет побольше веса. Ну и, во-вторых, в Virtua Tennis 3 значитель...

05 04 2024 1:40:32

Компьютерные войны современности

Вирусописательство из интернет-шкодниче...

04 04 2024 15:38:53

Солдат удачи в тылу врага. Soldier of Fortune II: Double Helix

Кровь. Жестокость. Куски тел на стенах. Головы врагов, разваливающиеся точно посередине от меткого выстрела из дробовика. Каша из внутренностей. Все это — Soldier of Fortune 2. Игра увлекает с первых секунд и держит в напряжении до конца. Но крови может б...

03 04 2024 11:23:12

Руководство и прохождение по "Hearts of Iron III"

Мы знали, что это случится, задолго до анонса игры. Когда вышла Europa Universalis III, стало понятно, что победное шествие нового парадоксовского игрового движка «Клаузевица» на этом не завершится и что в числе первых кандидатов на выпуск новой части име...

02 04 2024 23:14:53

Провал года. Fallout 76, The Quiet Man, Agony, Battlefield V

  О номинации В этой номинации, вернее — антиноминации, мы собрали неудачи, которые в 2018 году гремели на всю игровую индустрию. Сырые релизы, дурные маркетинговые решения и просто скверные игры — всё это здесь.…|Игромания...

01 04 2024 16:21:51

Киберспорт. Star Wars: Battlefront

Повстанцы против Империи    Империя    Как и в фильме, Империя в Star Wars: Battlefront имеет подавляющее превосходство как в технике, так и в огневой мощи. Однако сама по себе эта мощь — ничто, если вы не сумеете ею правил...

31 03 2024 12:40:58

After Burner Climax

Странам бывшего СССР очень не повезло с игровыми автоматами. Если в той же США еще в семидесятых появились ящики-гробы с полноценными видеоиграми, то главной гордостью советских залов оставался аттpaкцион «Морской бой», самым…|Игромания...

30 03 2024 10:15:14

В центре внимания "Evil Genius"

"...Руками своих помощников мы можем пакостить "по мелочам": экспроприировать Эйфелеву башню, предварительно уменьшив ее до размеров детской игрушки, выкрасть "Мону Лизу" прямо из музея, подменить советского генсека с труднопроизносимым именем Leo Yliich...

29 03 2024 21:26:14

Крайнее средство. Нюансы разгона оперативной памяти

«…Как и в случае с другими компонентами системы, процесс разгона оперативной памяти заключается в изменении рабочих параметров устройства. Добиться максимальной производительности от ОЗУ помогают шаманские пляски с тремя основными хаpaктеристиками — часто...

28 03 2024 23:43:26

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

27 03 2024 6:36:48

Редактор Half-Life 2, часть 2. Геометрия уровня

предлагаю вам выполнить небольшое задание на использование взаимодействующих объектов. Видели в Half-Life 2 дверь, закрытую на навесной замок — когда его ломаешь, дверь открывается? Именно такую дверку мы и создадим...

26 03 2024 20:44:55

Zeit²

«…вскоре выясняется, что мы можем отматывать время на несколько секунд назад. Причем не только для того, чтобы исправить какую-нибудь ошибку или успеть увернуться от града вражеской плазмы. После перемотки времени сфера создает своего двойника, а он повто...

25 03 2024 15:35:13

Разумный компьютер за разумные деньги 

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше  35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...

24 03 2024 9:19:48

Руководство и прохождение по "Sacred"

Однажды Blizzard создала игру-легенду, называемую Diablo. И в мир пришла зависть. Многие надеялись превзойти успех первоначальной игры, причем начали эту погоню другие титаны создания игр — Westwood. Однако, как Nox, так и более поздние кло...

23 03 2024 16:34:50

Sam & Max: Episode 5 Reality 2.0

Едва торчащий из-за стола ушастый друг старательно корчит рожи. Но после Reality 2.0 Сибил уже не так просто напугать. Как ни крути, но от интернета действительно тупеют, а в особо запущенных случаях — и вовсе теряют рассудок. Последние...

22 03 2024 13:47:42

Киберспорт. Deathzone

Call of Duty Прошел месяц, и мы снова спешим предложить вашему вниманию весьма внушительную подборку дополнений к этому отличному 3D-экшену. Первым пунктом у нас идут первоклассные карты, на которых вы сможете устроить по-настоящему жаркие сражения.…|Игромания...

21 03 2024 1:35:17

Первый взгляд. The House of the Dead 3

The House of the Dead 3 — живое доказательство тому, что в мире тактических шутеров, умных стратегий и навороченных RPG все еще есть место для незамутненных аркадных стрелялок, живущих под девизом “Замочи их всех!”. Формула подобных...

20 03 2024 4:38:55

FIFA 15

Человеку, не отличающемуся любовью к футболу, довольно сложно объяснить, почему поклонники FIFA покупают каждый выпуск сериала сразу после релиза и проводят за ним год жизни, иногда отвлекаясь на мелочи вроде работы и семьи. Ну какие там отличия?…|Игромания...

19 03 2024 11:30:11

Dark Souls 2

«…Изменения в боевой системе очевидны: монстры проламываются сквозь стены, летящие в лицо топоры можно отбивать мечом, а в левую руку — брать факел. Но это та же самая восхитительно садистская и непредсказуемая игра, научившая нас обходить врагов со сторо...

18 03 2024 2:35:48

Пять игр, которые нас удивили

Некоторые игры нас веселят, другие злят, третьи оставляют равнодушными. А есть такие, которые в первую очередь удивляют: не заставляют восхищенно цокать языком — ишь чего придумали! — а ставят подножку и оставляют лежать на полу. В голове…|Игромания...

17 03 2024 10:43:26

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо

ни в коем случае не вторая часть S.T.A.L.K.E.R. Но это и не совсем аддон в привычном понимании этого слова. Это такой постскриптум к оригиналу. То есть структурно «Чистое небо» — та же игра, что и год назад: с беготней по Зоне, сбор...

16 03 2024 17:45:32

The Walking Dead: Episode 5 No Time Left

«…в плане гeймплея No Time Left делает большой шаг назад: мало того, что здесь остались ровно те же мини-игры и QTE, от которых за четыре эпизода уже неслабо воротит, так еще и в пятом эпизоде нет ни одной даже самой простенькой головоломки, которые раньш...

15 03 2024 1:55:54

Worms Revolution

«…Теперь черви выглядят по-разному. Есть большие, есть маленькие, худые и толстые. Так разработчики представили нам свою систему классов — впервые в истории Worms! Получив в распоряжение новый движок, создатели решили оторваться по полной и досконально ра...

14 03 2024 11:23:24

Не одной строкой

Ролевая маца Уход дизайнера Ясуми Мацуно — еще одна плохая новость для Level-5 [[BULLET]] В свое время Мацуно покинул Square Enix из-за проблем со здоровьем, хотя недоброжелатели в студии все время намекали, что дело было в чем-то другом.…|Игромания...

13 03 2024 2:10:32

Руководство и прохождение по "Bad Day L.A."

Какой день можно назвать плохим для человека, который сознательно бродяжничает и живет, собирая разный хлам? Ведь ему пpaктически нечего терять. Он ничего не имеет. Кроме жизни и здоровья. А если с этим все в порядке?Однако если за 24 часа на его голову...

12 03 2024 16:15:55

Обзор Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Один дома 2: Потерянный в Нью-Йорке

Marvel’s Spider-Man оказалась тем, чего фанатам Человека-паука не хватало все эти годы. А именно — толковым и зрелищным, пусть и слегка вторичным, супергеройским боевиком в открытом мире. На мой взгляд, у неё была только одна…|Игромания...

11 03 2024 0:31:12

Pirate Hunter: Сомалийский капкан

«…Перед каждой миссией персонажи долго и мучительно беседуют, перекидываясь шаблонными фразами. За этим следует череда тоскливых перестрелок. Террористы выпрыгивают из кустов, кричат нам в лицо: «Смотрите, среди нас шайтан!» — и, застывая на месте, открыв...

10 03 2024 10:19:14

Heavy Rain. Сравниваем графику в версиях для ПК и PS4

Heavy Rain была одной из тех игр, что в своё время заставили меня купить PlayStation 3, и, уверен, не меня одного. И вот, спустя девять лет PS-эксклюзивности, самый, пожалуй, известный проект Дэвида Кейджа добрался до ПК. В этой статье я не буду…|Игромания...

09 03 2024 8:35:48

L.A. Noire

«…Когда герои под тоскливый джаз приезжают на заброшенные кинодекорации, когда шальная пуля сносит с участников перестрелки шляпы, когда на сцену выходит немецкая салонная певица — L.A. Noire, в общем, можно полюбить. Но, как и в любом настоящем нуаре, бо...

08 03 2024 13:35:25

Коды по "Tiberian Sun"

Меняем установки Все мечтаете о чит-кодах для Tiberian Sun, да? Напрасно. Игры Westwood тем и отличались, что встроенных читов не было ни в одном из сериалов Kyrandia, Eye of Beholder, ни в совсем уж старой Dragon Attack, ни в более старой Nightmare on t...

07 03 2024 12:19:14

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::