Кузница игр. Как создают MMORPG в NCsoft > Minecraft истории
истории Minecraft    

Кузница игр. Как создают MMORPG в NCsoft

Кузница игр. Как создают MMORPG в NCsoft

Игрострой Кузница игр. Как создают MMORPG в NCsoft 005.11.2008 05:19  |  Ведущий гeймдизайнер следит за обстановкой внутри комaнды, контролирует, чтобы создаваемый контент в точности соответствовал тому, что написано в диздоке. Как ни парадоксально, ведущий гeймдизайнер не отвечает за дизайн игры — лишь за то, чтобы Игрострой

Создание онлайновой игры  дело непростое. Простые игроки, уничтожающие тысячи монстров каждый день, даже не догадываются, насколько сложный путь проходит любая MMORPG, прежде чем в нее хлынут миллионы поклонников. Для игроков существует лишь абстpaктный «разработчик», которого клянут на форумах почем зря, и еще более абстpaктный «издатель», о котором вспоминают лишь тогда, когда обещанное дополнение не появляется в срок.

На самом деле с играми, а тем более онлайновыми, все не так просто. Тут иногда даже обособленных издателя и разработчика не существует, настолько переплетены комaнда девелоперов, службы поддержки и продвижения игры. Не редкость, когда над проектом работает несколько сотен человек, и их коммуникация, кооперация и заинтересованность в результате напрямую влияют на конечный продукт.

Мы долго не могли решить, на примере какой компании рассмотреть весь цикл производства онлайновой игры. В первую очередь в голову приходили Blizzard (вряд ли стоит объяснять почему) и Funcom (Anarchy Online, Age of Conan).

Но в результате наш выбор пал на корейскую компанию NCsoft. Она интересна сразу по нескольким причинам. Во-первых, это единственная в мире компания, которая на протяжении десяти с лишним лет занимается разработкой, изданием, локализацией и поддержкой только онлайновых игр. Во-вторых, на ее счету более десяти популярнейших MMORPG: Lineage и Lineage 2, City of Heroes, City of Villains, Guild Wars, Tabula Rasa и Dungeon Runners, а скоро появятся Exteel, Aion: The Tower of Eternity и Guild Wars 2. А в-третьих, это очень большая международная компания, в которой работают тысячи людей по всему миру. Например, в головном офисе в Корее создается Lineage-серия и Aion, City of Heroes/Villains созданы в Северной Калифорнии, Tabula Rasa разpaбатывалась в Остине (США), в Сиэтле находится штаб-квартира ArenaNet, которая ведет серию Guild Wars. А прямо сейчас в брайтонском офисе (Англия) формируется своя комaнда разработчиков, которая займется разработкой пока не анонсированных MMOG.

Одним погожим деньком «» нагрянула в офис NCsoft Europe (европейское отделение компании), чтобы узнать, как разpaбатываются одни из самых успешных на свете онлайновых игр.

NCsoft Europe открылась в сентябре 2004 года, тогда в огромном офисном здании среди презентационных досок, громадных столов и пустых шкафов работало всего пять человек. За шесть месяцев они ухитрились запустить Lineage 2 и City of Heroes, а за последующие три года штат разросся до 120 человек, половина из которых переселилась в соседнее офисное здание. Сейчас NCsoft Europe действует почти в 50 странах.

Кто, где, когда

Выпустив Dungeon Runners, NCsoft немало удивила своих поклонников: обычно компания не очень жалует условно-бесплатную систему оплаты.

Европейский офис NCsoft находится на побережье Ла-Манша в популярном курортном городе Брайтон. По всеобщему мнению, в Брайтоне можно заниматься чем угодно, только не работать: город славится пляжами, фестивалями искусств, архитектурой времен регентства, международными языковыми школами и, как следствие, множеством студенческих баров и дискотек. Ко всему прочему, Брайтон, подобно Сан-Франциско в США, называют гeй-столицей Великобритании: в городе полно соответствующих клубов и магазинов, а каждый август тут проводится фестиваль *** Pride.

В NCsoft подобное описание привычно пропускают мимо ушей, а на вопрос о выборе места для офиса отвечают с усталой улыбкой: город красивый, многонациональный, не такой шумный и большой, как Лондон. И в этом есть своя правда. Во-первых, в Лондоне очень дорогая аренда. Во-вторых, в мультикультурном и веротерпимом Брайтоне проще прижиться иностранцам, а в европейском офисе NCsoft работают люди 16 национальностей: англичане, шотландцы, французы, поляки, итальянцы... Именно они обpaбатывают запросы российских игроков, проводят наши внутриигровые праздники и планируют, сколько коробок той или иной игры отправить на другой конец Европы.

В общем, они разpaбатывают и поддерживают игры. Чтобы в самых мельчайших подробностях выяснить, как именно это происходит, мы поговорили с представителями всех 11 отделов европейского офиса:

Как ни странно, серия Lineage единственная MMORPG, которая входит в двадцатку самых продаваемых игр мира. К слову, World of Warcraft не попадает даже в тридцатку.

сотрудниками комaнды разработчиков (dev-team);

кураторами комьюнити еще не выпущенных игр;

кураторами комьюнити уже готовых игр (community team);

менеджерами по маркетингу (marketing department);

менеджерами по связям с общественностью (PR department);

менеджерами по продажам (sales department);

специалистами из отдела бизнес-развития (business development department);

координаторами (live operations department);

локализаторами (localization);

специалистами из отдела биллинга, технической и пользовательской поддержки (customer support team);

сотрудниками из рекламно-художественного отдела (project and content managers).

В среднем онлайновая игра разpaбатывается около четырех лет. Однако это не значит, что все 11 отделов деловито корпят над проектом четыре года. Напротив, разработка напоминает разворачивающееся стихийное бедствие: начинаясь в dev-комaнде, она постепенно втягивает, как разрастающийся торнадо, все больше и больше человеческих и материальных ресурсов, пока, наконец, все в офисе не начинают бегать на ушах и согласовывать разные детали. Давайте посмотрим, как это происходит.

Ведущий гeймдизайнер

Кен Малькольм, ведущий гeймдизайнер (Ken Malcolm, lead game designer). По сравнению с другими гeймдизайнерами, которых возраст и работа наградили лысеющим затылком, очками с толстенными стеклами и пузатым брюшком, Кен держится молодцом: он уже 15 лет в индустрии, а по-прежнему выглядит как жилистый Игги Поп. В то же время путь до ведущего гeймдизайнера в NCsoft оказался непрост: сначала Кен создавал уровни в Bullfrog, потом писал скрипты для Lionhead, затем попал в Infernal Development на должность ведущего гeймдизайнера, но не проработал там и двух лет, ушел в NCsoft.

Надо сказать, что здесь Кен пока ничего не разpaбатывает: в европейском офисе только создают новую комaнду. Как и остальные студии NCsoft, группа Кена будет функционировать полностью автономно и разpaбатывать свой проект. А это значит, что сегодня мы разговариваем с человеком, до которого через пару лет будет просто не достучаться. Пользуемся возможностью: Кен расскажет нам о работе внутри комaнды разработчиков.

[Кен]: С диздоками в индустрии сейчас сложная ситуация, иногда идешь к издателю и не знаешь, брать с собой диздок или нет. Раньше было все понятно: издателю требовалась пухлая пачка бумаги о ста листах, на которых меленькими буковками безграмотно, занудно и очень пространно объяснялась основная концепция игры. Описание каждого монстра занимало несколько страниц, а над объяснением основных элементов гeймплея хотелось заснуть.

Сейчас разработчики тяготеют к написанию краткого плана, пары-тройки листов с обозначением основных игровых моментов, а вместо описательного материала прикладывают побольше концепт-арта. По-моему, это правильно.

Во-первых, написание традиционного диздока съедает львиную долю вашего времени. Во-вторых, начинающие разработчики пишут удивительно толстые дизайн-документы, которые и один раз-то прочитать сложно, не то что сделать по ним игру. В-третьих, на кураже они используют столько терминологии, что желающие продраться сквозь дебри должны сначала прочитать несколько специализированных словарей. В-четвертых, если вы все-таки начали разработку и хотите изменить что-то в сеттинге игры, то вам придется все переписывать. Именно поэтому у нас диздоки называют живыми  они постоянно растут и развиваются.

Мне кажется, что куда лучше атмосферу игры передает концепт-арт. Издатель  тоже человек, и ему хочется есть, спать и отдыхать, а не тягать талмуды игровых описаний. Поэтому когда он видит картинки, а не кипы бумаги, то вздыхает с облегчением. Он с радостью берет в руки концепт-арт и понимает: «Хм, а здорово выглядит. Вот тут интересное графическое решение, здесь они поменяли интерфейс  в общем, почему бы не дать им денег?»

Конечно, какие-то технические подробности все-таки приходится прописывать, но диздок все равно получается гораздо тоньше. Мы давно не считаем его библией, в которой написаны непререкаемые истины: если в процессе разработки нужно что-то поменять, мы обсудим предложения и без всяких диздоков поменяем.

Четыре года до релиза

У онлайновых и сингловых игр совершенно разные циклы производства. Во-первых, тут дело в подходе: когда обычный разработчик выпускает однопользовательскую игру, ему интересно только то, дошла ли она до прилавка и попала ли на самое видное место. Как только ему докладывают «Готово!», он с облегчением смахивает пот со лба, закатывает пир горой и иногда даже забывает про патчи. А у онлайнового разработчика основная работа начинается именно после релиза.

Во-вторых, производство крупного MMO-проекта обходится разработчику на порядок дороже сингла. В однопользовательской игре мир, как ни крути, ограничен и количество объектов конечно. Онлайновый же мир постоянно развивается, добавляются новые территории, монстры, оружие, квесты.

Одно из самых ярких и неоднозначных событий общественной жизни Брайтона  фестиваль *** Pride. Однако переносить его в виртуальный мир пока не торопятся.

Как посмотришь на Брайтон, сразу становится понятно, почему NCsoft обосновалась именно тут. Кадровый вопрос решен на отлично: любой европеец приедет работать на пляже.

Основные деньги, выделенные разработчику, сжирает оформление: художников нужны десятки. Именно поэтому важно с самого начала определиться с сеттингом, вселенной, гeймплеем  в общем, с основополагающими вещами. Если через год после начала разработки вам показалось, что неплохо было бы сделать не фэнтези-игру, а sci-fi  вы попали. Обычно к этому моменту нарисована большая часть арта, а достать откуда-то еще треть бюджета почти невозможно.

К сожалению, такие ошибки довольно часты, поэтому разработка больших проектов поделена на несколько фаз. У каждой фазы  своя определенная цель, не достигнув которой нельзя перейти в следующую фазу.

Самое начало: concept stage

Первая фаза разработки называется concept stage. Она длится от месяца до трех, за это время нужно определить, как будет играться ваш проект: сколько скиллов вы дадите каждому персонажу и сколько серверов поставите. Выделить основные элементы, обозначить сюжетные параллели, понять, как и ради чего игроки будут взаимодействовать друг с другом. На этапе concept stage гeймдев-комaнды как таковой обычно нет, потому что проект пока живет только в головах продюсера, гeймдизайнера и еще одного совершенно особенного специалиста  идейного вдохновителя (vision holder). Идейный вдохновитель  это чаще всего человек, которому и пришла в голову концепция игры. Это может быть художник, программист, менеджер, писатель  главное, что он единственный, кто знает, как проект должен играться. Очень часто идейный вдохновитель автоматически становится продюсером, но об этом позже.

Но вот три месяца истекли, счастливая троица накропала в блокнотах основные особенности игры (предварительный диздок), приблизительно решила, сколько времени, денег и человеческих ресурсов им понадобится на разработку, и даже успела собрать вокруг себя с десяток любопытствующих  по всей вероятности, это будущие члeны гeймдев-комaнды.

Графика в прототипе может быть какой угодно, лишь бы гeйммеханика работала.

Вторая фаза: pre-production

Типичный арт, созданный во время concept stage. Детализация не очень высокая, но четко прослеживается стиль будущей игры.

Теперь начинается вторая фаза производства  pre-production. Ее основная задача  выяснить, насколько конкурентоспособен предложенный проект, сможет ли он заинтересовать издателя и стоит ли своих денег. Если компания одновременно является и разработчиком и издателем (как NCsoft), то судьба игры решается на собрании менеджеров высшего звена. Они просчитывают шансы проекта, прикидывают, сколько денег на него можно выделить и что из него получится. Если проект получает одобрение, руководство формирует новую комaнду девелоперов, назначает ответственных, и разработка начинается. Если проект оказывается неактуальным, его, как правило, отправляют на доработку. Обычно в крупных компаниях проекты, дошедшие до стадии pre-production, не бpaкуют окончательно: хороших идей не так много, ресурсы все равно уже затрачены, и из каждой идеи стараются выкристаллизовать хорошую игру.

Гораздо сложнее путь независимого, а то и начинающего разработчика: в его случае pre-production не начнется, пока не отыщется заинтересованный издатель. Редко кто собирает комaнду, не получив одобрение свыше, ведь на создание игры нужны немалые деньги.

От того, насколько опытна ваша комaнда, зависит, как скоро вы найдете разработчика. Парадоксально, но к новичку у издателя всегда повышенные требования: крупному разработчику достаточно заикнуться о новом проекте, как издатели потянутся к нему сами, а от молодняка ждут и ведомость доходов-расходов, и пухлый диздок, и, конечно, прототип.

Прототип  это очень сырая, зачастую поверхностная, неаккуратно слепленная, но рабочая версия игры. Графика в прототипе почти всегда создана на коленке, музыки может не быть вообще, главное   продемонстрировать гeймплей и заинтересовать издателя.

Но предположим, что молодой разработчик принес издателю ворох документов и смог его заинтриговать. Теперь самое время проверить проект на прочность: в игру вступает pre-production team издателя. Как и менеджеры высшего звена большой компании, эти ребята занимаются оценкой финансовых и технических рисков и мониторингом игровой аудитории. Если они одобряют проект, счастливый разработчик получает деньги. Если проект кажется провальным, с ним обычно не сюсюкаются, а сразу отказывают: молодые разработчики и так атакуют издателя со всех сторон, у него нет времени на каждого.

С этого момента и у одинокого разработчика, и у студии внутри успешной компании начинается самый сложный период: им нужно найти квалифицированные кадры и развернуть разработку. Как показывает опыт, отыскать хороших сотрудников  изрядная проблема. Онлайновые игры  относительно молодое направление в игровой индустрии, не все еще осознали ее перспективность. Но здесь, как нигде, нужны очень узкие специалисты. Например, на определенных этапах разработки не обойтись без сетевых программистов, а их попробуй найди: в однопользовательских играх они ни к чему, даже если там есть мультиплеер, требования к коду все равно куда более простые, чем в случае с MMORPG.

Обычно concept stage и pre-production занимают около года; если в компании все отлажено, можно управиться за 6-8 месяцев. Пока комaнда укомплектовывается, работа не стоит на месте: уже набранные художники рисуют наброски основных локаций, программисты на скорую руку пишут код, стараясь как можно быстрее получить рабочий билд. Когда гeймдев-комaнда полностью набрана, начинается третья, самая длинная фаза разработки  production.

Пока набирается основная часть комaнды разработчиков, художники уже вовсю трудятся. Это уже не просто наброски на стадии pre-production, а модели персонажей, которые передаются 3D-моделлерам.

Три с половиной года до релиза

В большинстве случаев фаза production занимает около двух лет  от момента, когда комaнда полностью собрана, до начала закрытого бета-теста. Как правило, над одним большим MMO-проектом работает около сотни человек, причем почти половина из них  это программисты и художники. С них-то мы и начнем.

Художники и дизайнеры

На такой набросок у 2D-художника уйдет от силы полчаса, в то время как трехмерщики неделями будут мучиться, создавая все эти кочки, кустики, лианы, камни, скалы, отражение в воде.

Почему-то игроки чаще всего думают, что весь игровой арт создается дизайнерами. Спросите у студента: «Кем ты хочешь быть?» И он выпалит: «Игровым дизайнером!» А на самом деле ему хочется рисовать концепт-арты персонажей, наполнять предметами локации, анимировать героев... А это все работа художников. Сами игровые дизайнеры ничего не рисуют. Они занимаются управленческой работой.

Допустим, в игре есть босс-огр, скачущий на осьминоге. Гeймдизайнеры совещаются с ведущим гeймдизайнером и решают, сколько щупалец должно быть у осьминога и в какой цвет раскрасить шлем у огра. Как только они определяются с внешним видом монстра, в работу вступают 2D-художники (иногда их называют также concept-art-художниками). Они консультируются с гeймдизайнерами, изучают диздок и стараются сделать картинку, максимально соответствующую исходной идее.

Как только детализированное изображение готово, оно переправляется 3D-художникам. Их задача  создать трехмерную модель персонажа или предмета, тщательно копируя концепт-арт 2D-художника. Создание трехмерной модели занимает очень много времени, поэтому 3D-моделлеров обычно больше, чем двухмерщиков.

Но вот, наконец, трехмерная модель готова, и она тут же отправляется к аниматорам. Их задача  оживить трехмерную статуэтку, заставить ее говорить и передвигаться как можно более естественно. Во многих студиях аниматоры работают в тесном сотрудничестве с 3D-художниками, а некоторые даже совмещают обе должности. За созданием огра и осьминога наблюдает гeймдизайнер. Он «строит» творческих личностей и следит, чтобы цвет шлема и количество щупалец не поменялись при переходе из одной инстанции в другую.

Программисты

А в это время у программистов кипят свои страсти. Во время production-фазы им нужно как можно скорее написать весь программный код, чтобы тестеры начали отлавливать баги. Кстати, на определенных этапах работы над игрой трудятся программисты почти 30 разных специализаций (рендер-сцены, AI, гeймплей, сетевой код, программирование звука). Каких-то специалистов найти легко (например, тех, кто отвечает за искусственный интеллект или движок), а вот программисты, отвечающие за баланс игрового мира или поддерживающие PvP-сервера,  настоящая редкость, а создать онлайновую игру без них невозможно.

Еще одна проблема с технарями  в различии языков программирования. Кто-то работает на Java, кто-то  на С++, и в результате собрать полноценную комaнду  нелегкое занятие. Интересно, что почти никто не знает о программистах гeймплея, а тем временем именно они следят, чтобы заклинания кастовались, мечи  рубили, стрелы  свистели. В общем, чтобы вся игровая механика работала как надо. Обычно «гeймплейщики» трудятся в тесном сотрудничестве с ведущим гeймдизайнером и идейным вдохновителем.

Строго по счету

Какой-то особой зависимости между количеством дизайнеров, художников, программистов и аниматоров в комaнде разработчиков нет. Но почему-то многие продолжают считать, что специалисты набираются по строгому принципу: на одного 2D-художника должно приходиться пять 3D-художников и десять аниматоров. Считается, что если это соотношение не будет соблюдаться, то 2D-художники завалят работой 3D-художников, а аниматоры в это время будут сидеть без дела.

Конечно, все люди работают с какой-то определенной скоростью, а нарисовать двухмерную картинку проще, чем создать трехмерную модель. Но для этого и существует ведущий гeймдизайнер: он должен сделать так, чтобы люди всегда были загружены работой. В последнее время в студии набирают все больше художников: MMORPG начинают догонять в плане графики офлайновые игры, и это дает о себе знать.

Начальники

Так как гeймдев-комaнда  большой коллектив, ей обязательно нужен руководитель. Но иногда в компании несколько человек, один другого старше по должности, и понять, кто здесь главный, не так-то просто. В классической комaнде должен быть директор, продюсер и ведущий гeймдизайнер.

Директор занимается организационными делами: подыскивает новых сотрудников, ведет переговоры с издателем, решает финансовые вопросы, контролирует сроки сдачи проекта.

Если бы не Ричард Гэрриотт, продюсер, директор и гeймдизайнер Tabula Rasa, игры бы и не было. Может быть, именно поэтому столько игроков собралось убить его во время Launch Party?

Ведущий гeймдизайнер следит за обстановкой внутри комaнды, контролирует, чтобы создаваемый контент в точности соответствовал тому, что написано в диздоке. Как ни парадоксально, ведущий гeймдизайнер не отвечает за дизайн игры, а лишь за то, чтобы работал производственный механизм.

В роли продюсера чаще всего выступает идейный вдохновитель. Не важно, был ли этот человек звукооператором или тестером: он знает, как должен выглядеть игровой мир, и за справками будут бегать именно к нему. Останься он тестером  ему просто не дадут нормально работать, задергают.

В больших комaндах вообще часто сталкиваются с проблемой видения игры. Например, двадцать художников корпят над отрисовкой одного города, но спроси у каждого, как будет выглядеть этот город в итоге,  и получишь двадцать разных ответов. Но сами понимаете, у одной игры не может быть нескольких сценариев или нескольких визуальных стилей, поэтому в случае разногласий люди идут к идейному вдохновителю. Его задача  добиться, чтобы все работали над тем проектом, что описан в дизайн-документе, а не над тем «впечатлением», что сложилось у них в голове. В общем, идейный вдохновитель   почти всегда продюсер, но при этом продюсер  не всегда идейный вдохновитель.

Изменять что-то в гeймплее и в гeймдизайне имеет право только продюсер. Ведущий дизайнер может прийти к нему и сказать: «Слушай, я думаю, тут должно быть так и так, а еще мы не успеваем сделать то-то и то-то, поэтому давай это просто выкинем», но последнее слово всегда останется за продюсером. Он разрешает споры между ведущим дизайнером и художниками («Этот шлем должен быть розовым!»  «Нет, гoлyбым!»  «Нет, розовым!») и отвечает за презентацию проекта на выставках, за общественное мнение в целом.

Сейчас все больше прослеживается тенденция слияния всех этих должностей в одну. В ходе разработки никто не будет читать по бумажке, что ему делать, а что нет, а обязанности всех трех руководителей очень схожи. Чтобы не было пyтaницы, один харизматичный лидер берет управление разработкой на себя. Например, Ричард Гэрриот  это и продюсер, и директор, и ведущий гeймдизайнер, и, несомненно, идейный вдохновитель Tabula Rasa.

Разработчики утверждают, что текстовка в MMORPG дело десятое. Все диалоги и описания можно сделать за 2-3 месяца. Может быть, поэтому сюжет в большинстве онлайновых игр такой примитивный, а квесты такие однообразные?

Текст и звук

Музыка обычно пишется профессиональными музыкантами  аутсорсерами, то есть работающими вне основной комaнды. Чтобы записать хороший звук, нужно очень дорогое оборудование, специальные помещения, много обслуживающего персонала. А представьте, какой катастрофой станет смена офиса, когда половина комнат оборудована для звукозаписи! Даже если у разработчиков отложены деньги на закупку и поддержку нужного оборудования, есть большая вероятность, что эта студия будет простаивать без дела 11 месяцев в году: даже самый трудолюбивый девелопер не сможет загружать ее работой постоянно, в играх просто не нужно столько музыки. Если вы не занимаетесь звукозаписью круглый год, владение студией, скорее всего, будет убыточно.

Теперь  текст. Как бы странно это ни звучало, но в комaнде редко находится место профессиональному писателю. «Как так?  спросите вы.  А как же километры текста в любой MMORPG?» На самом деле текста в играх не так уж и много, написать все диалоги можно за один-два месяца. А разработка, как вы помните, идет около четырех лет, поэтому держать отдельную ставку для писателя очень накладно. Обычно тексты пишет кто-нибудь из дизайнеров или художников, и происходит это само собой. В комaнде всегда есть человек, которого хлебом не корми, а дай черкануть пару строчек. Разумеется, потом текст прогоняется через редакторов (обычно тоже нанимаются удаленные), корректоров, тщательно вычитывается идейным вдохновителем и дизайнерами.

Тестеры

И еще в хорошей комaнде всегда найдется место двум-трем профессиональным тестерам. Не игрокам-энтузиастам, которые участвуют в бета-тесте, а серьезным парням, проверяющим нагрузку серверов, производительность движка и так далее. Обычно они заняты уже со второй недели production-фазы: как только программисты создают нечто работающее, тестеры разматывают удочки и начинают отлов багов. Чем ближе к релизу, тем больше тестеров набирает директор.

Поверьте, они не просто сидят и месяцами играют, играют, играют. Если у кого и набегает больше всех сверхурочных, так это у тестеров: отлавливать ошибки в неоконченном проекте, когда половина вещей еще не работает, а вторая половина работает некорректно,  адский труд.

Перед выставками гeймдизайнер просматривает сотни концепт-артов по игре, отбирает лучшие и требует от художников перерисовать их в лучшем качестве. Иногда работы переделывают по 3-4 раза.

Столько лет честного труда

В таком составе комaнда разработчиков с переменным успехом работает на протяжении оставшихся трех лет. После того как у игры появляется большая часть программного кода и хотя бы треть контента, ее можно показывать широкой публике  на Е3 или Games Convention. Эти выставки не сулят ничего хорошего в первую очередь продюсеру (ему нужно готовить презентацию) и директору (он занимается организационными вопросами). Достается и гeймдизайнеру: обычно выставка  это так называемый майлстоун (milestone), попросту говоря  дедлайн, крайний срок, к которому надо закончить определенный участок работы. В случае с выставкой  сделать презентацию.

Чем ближе к релизу, тем больше майлстоунов и тем критичнее они становятся: закончить один город, закончить целую локацию, оттестировать определенный момент гeймплея. Если комaнда заваливает майлстоун без уважительной причины (воры украли из офиса все системные блоки; Ла-Манш вышел из берегов, и пол-Европы затопило), следуют санкции со стороны издателя. Обычно карают финансово.

В клетке со специалистами

За время, проведенное в офисе NCsoft, мы успели пообщаться почти с двумя десятками специалистов самых разных профессий. Но больше всего досталось пиар-менеджерам компании Агнес Квейсиен (Agnes Kwiecien) и Дэвиду Блюнделлу (David Blundell). Именно они водили нас за ручку по кабинетам, отрывали людей от работы и просили выделить несколько минут (а иногда и часов) на общение с «журналистами из России». Огромное им за это спасибо.

* * *

На этом мы оставим нашу комaнду: в таком же темпе она будет трудиться еще два года, пока к разработке и поддержке игры не подключатся остальные отделы компании. Но об этом  в следующем выпуске.


Играем: Dreamlords 

...на означенную браузерную составляющую и на RTS-клиент. Гeймплей в каждой из них разительно отличается. Браузерный режим во многом напоминает «Цивилизацию»: действие происходит исключительно на вашей Патрии — клочке суши, парящем в абс...

02 05 2024 18:46:25

Новинки MWC 2017: от Sony Xperia XZ Premium до LG G6

С 27 февраля по 2 марта в Барселоне прошла крупнейшая в мире ежегодная выставка мобильной индустрии Mobile World Congress (MWC). О самых ярких устройствах и разработках (например, о новом Nokia 3310, технологии быстрой зарядки Meizu Super mCharge и…|Игромания...

01 05 2024 5:16:32

Specnaz: Project Wolf

Мы тут в «Игромании» за годы работы навидались разного. Бюджетными экшенами про суровых мужчин с кустами герани на голове нас не проймешь – их тоннами выпускают орды безвестных разработчиков. Более того, благодаря исправной работе наших издателей, мы е...

30 04 2024 6:15:44

Retrovirus

«…Retrovirus очень похожа на Descent. Мы так же управляем маленьким и юрким корабликом, спокойно (и без всякой инерции) летающим в любом направлении и под любым углом. Гравитации и других физических явлений в мире игры не существует, да они и не нужны — д...

29 04 2024 8:33:55

Бес проводов. Электромагия Николы Теслы

Изобретатель нередко говорил, что все идеи и изобретения придумал не он — они приходили ему во время впадения в трaнcовое состояние и прогулок в парке. В таком случае, чьим же рукам принадлежат гениальные находки ученого? Говорят, после cмepти...

28 04 2024 5:32:55

Hammerfight

«…В центре внимания в Hammerfight — боевые летательные аппараты, подозрительно похожие на пепелацы из кинофильма «Кин-дза-дза». Герои используют их в качестве средства передвижения и в них же сражаются. Не дайте кажущейся ветхости бочонка сбить вас с толк...

27 04 2024 1:39:35

Кровавый спорт. Тестирование игровой мышки Razer Taipan

«…В жизни этот грызун ведет себя как настоящий спорткар. Вроде бы салон комфортный, сидеть удобно и приятно, однако ездить по дорогам общего пользования на нем, что называется, не в кайф. Он требует гоночной трассы, резких поворотов и стремительных ускоре...

26 04 2024 8:14:45

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которы...

25 04 2024 19:19:17

Два в кубе. Тестирование свитча ATEN CubiQ CS1792 2-Port USB 2.0 HDMI KVMP

«…самое главное в CS1792 — мультимедийные возможности. Свитч без проблем работает с Full HD, что крайне необычно для такого рода устройств, и Blu-ray — выходы поддерживают HDCP…»...

24 04 2024 7:32:37

3D это просто. Hash Animation Master

с одной стороны, сочетает в себе возможности крупных 3D-утилит вроде 3DS Max, позволяя создавать все этапы анимации, с другой — достаточно простой, чтобы его за несколько месяцев мог освоить пользователь, вообще никогда не имевший дела с подобными програм...

23 04 2024 0:35:39

Afterfall: Insanity

«…Энтузиазма у разработчиков был вагон: обратить на вселенную Afterfall внимание людей за пределами Польши, рассказать интересную историю, совершить революцию в рукопашных схватках и заставить главного героя истерить при виде монстра, пытающегося выломать...

22 04 2024 0:50:30

Игровая станция USN Shkval от компании USN Computers

...Четыре винчестера, кулер процессора и видеокарты и дополнительные вентиляторы стартовали! Шум ощутимый. С этим делом мириться мы не стали, благо материнка от ASUS поддерживает технологию Q-Fan, то есть умеет интеллектуально регулировать скорость вентил...

21 04 2024 16:22:34

Краткие обзоры. Локализация. WarCraft III: Reign of Chaos

"...К вопросу локализации SoftClub подошел очень серьезно. Комaнда переводчиков предприняла экспедицию в Ирландию, где находится локализаторский центр Vivendi. И все для того, чтобы выпустить свою версию одновременно с английской. Такого у нас в стране до...

20 04 2024 12:16:54

Супер NAS для дома. Asustor Nimbustor 2 AS5202T 5 Гбит/с для хранения данных

Многие наши знакомые считают сетевые хранилища либо чисто офисным решением, либо уделом железных гиков. На самом деле NAS решает такую кучу проблем, что мы бы их ставили в каждую квартиру. Давайте пару примеров. NAS заменяет компьютер в вопросе…|Игромания...

19 04 2024 15:47:25

Разбираем мультиплеер Call of Duty: Modern Warfare. Камень в огород Battlefield

Несмотря на все эксперименты с механиками Call of Duty, со всякими двойными прыжками, бегом по стенам и другими «динамичными» фишками, Infinity Ward, судя по спецпоказу мультиплеера, решила шагнуть не вперёд, а почти на десять лет…|Игромания...

18 04 2024 5:31:46

SimCity Societies

...Societies («SimCity: Город c хаpaктером» в русском переводе) сегодня выглядит как сложноустроенное интеpaктивное введение в бихевиористику, то есть науку о том, как окружающая среда влияет на наше с вами поведение.. 1....

17 04 2024 22:52:32

Gears of War: Ultimate Edition впечатления с E3

Gears of War, игра про мрачных мужчин с волевыми подбородками, более всего примечательна выверенным и неиспорченным гeймплейным циклом. Занял стратегически важную позицию, отстрелялся, улучил момент, пошел на сближение и отпилил зубастой саранче…|Игромания...

16 04 2024 21:58:46

Dragon Age 2

Сегодня термин «ролевая игра» обидным образом обесценился. Все мы как-то упустили тот момент, когда к аббревиатуре RPG намертво прилипла приставка ММО. Браузерные и бесплатные игры наперебой предлагают примерить десятки…|Игромания...

15 04 2024 9:57:43

Бостонские заметки. Наши впечатления от PAX East 2013

«…Двадцать второго марта, холодным бостонским утром, на улицы города вышли десятки тысяч людей и целенаправленно устремились в сторону порта — туда, где между небоскребами и кранами белела крыша громадного выставочного центра. Из-за сотен такси центр вста...

14 04 2024 13:49:42

The Secret World

«…На выставке показали вступительную сцену из The Secret World. Героиня спит на диване в плохо убранной комнате. Откуда ни возьмись вдруг появляется светящаяся пчела и, оставляя длинный шлейф из ослепительных искр, влетает сладко зевнувшей дeвyшке в рот....

13 04 2024 7:27:28

Игровая археология. Принципы хранения данных в современных играх

Нет, собственные стандарты сейчас почти никто не разpaбатывает. А вот чуть подправить уже существующие — да, могут. И эти незначительные изменения зачастую заметно осложняют жизнь “потрошителям” игровых ресурсов...

12 04 2024 13:41:31

Тройка в действии. Тестирование процессора AMD A10-5600K

«…Несмотря на то, что, в принципе, новая серия APU Trinity оказалась более чем производительной и может на равных бороться с Intel Core i3, признать ее удачной язык не поворачивается. Причины простые. Первая — интегрированный GPU. Если для Core i3 — это п...

11 04 2024 10:14:38

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые Дешево и сердито... Категория меньше 700$, Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$, Займи, но купи... Категория больше 1000$ и — Тебя я видел во сне (цена не ограничена)....

10 04 2024 6:30:29

Обзор игры God of War. Место под соснами

Чтобы подготовиться к выходу нового God of War, я решил пройти все предыдущие части серии. Загрузиться историческим багажом, изучить гeймдизайн, фишки. Посмотреть, чем отличается видение Дэвида Яффе (автор первой игры) от видения Кори Барлога,…|Игромания...

09 04 2024 6:51:38

Гордый ворон. Двадцать лет студии Raven Software

«…1990 год выдался бурным на памятные события. Республики СССР одна за другой объявили о своем суверенитете, Михаил Горбачев получил Нобелевскую премию мира, ФРГ и ГДР объединились в единое государство, трагически погиб Виктор Цой, Nintendo выпустила в Яп...

08 04 2024 11:53:28

Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2

«…перед нами дикая вариация Gears of War, но с волшебными палочками. Большую часть игрового времени нам нужно прятаться за укрытиями, плеваться оттуда разноцветными заклинаниями (которые по эффекту копируют более привычные пистолеты, автоматы, снайперские...

07 04 2024 22:32:21

Играем: Jumpgate Online: The Reconstruction Initiative

    Космических симуляторов на PC — раз-два и обчелся. Хороших — и того меньше. Стоит ли говорить, что найти хороший онлайновый симулятор почти невозможно? В интернете принято рубиться в различные виды ролевых…|Игромания...

06 04 2024 5:21:18

Frontlines: Fuel at War

на выходе из-за угла мы обнаруживаем пару танков при поддержке неунывающей пехоты. Оценив всю трагичность положения, заходим за угол и достаем из бездонного кармана его — TR1 Tiger Runner Assault Drone, маленький и чем-то даже трогательный танк...

05 04 2024 1:22:55

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции, читателей и фанатов обеих серий. А может и совпадать. Хотя серии Metro и S.T.A.L.K.E.R. совсем разные, они с самого начала были обречены на сравнение. Обе сделаны в Украине, обе считаются главными…|Игромания...

04 04 2024 14:31:21

Почему умирают герои What Remains of Edith Finch. Проклятие и спойлеры

В What Remains of Edith Finch все умирают — сама игра посвящена именно cмepтям персонажей. Герои связывают это с неким фамильным проклятием: даже основатель американской ветви семейства Финчей перебрался в Вашингтон именно в отчаянной…|Игромания...

03 04 2024 12:43:19

Руководство и прохождение по "Star Trek: Starfleet Command"

Резюме: Красоту этой игры невозможно увидеть сразу. Но тех, у кого хватит терпения вникнуть во все тонкости игрового процесса, она вознаградит сполна. Редкий жанр. Редкое событие в игровом мире. Они сказали мне, что теперь я человек-легенда. И спис...

02 04 2024 17:40:50

Будни вивисектора. Основы картостроительного мастерства в редакторе Impossible Creatures

Будни вивисектора Основы картостроительного мастерства в редакторе Impossible Creatures     Автор: Андрей "reD^NameLess" Желтяк     …|Игромания...

01 04 2024 12:36:58

Silent Hill: Downpour

«…Silent Hill: Downpour, новую часть некогда культовой серии ужастиков, выразительнее всего хаpaктеризует такой момент: главный герой, Мерфи Пендлтон, попадает в узкий, неуютный коридор с длинной лестницей, ведущей куда-то наверх. Эта лестница почему-то в...

31 03 2024 4:50:29

Мотив преступления. APB

«...Это PvP, онлайновая гражданская война. В то же время NPC в игре выписывают миссии в стиле «угнать автомобиль» или «отбить район у преступников». «Вот простая аналогия: если в обычной MMORPG вам дают квест вроде «собрать десять крылышек от летучих мыше...

30 03 2024 22:41:23

Уйти, чтобы остаться. Как мы разочаровались в Hellgate, а потом обрели веру вновь

Эти мужчины (женщины, может быть, тоже, но мы про таких не слышали), судя по всему, покидают Blizzard только для того, чтобы создать свои Blizzard с тем же самым внутренним распорядком («Когда релиз? When it’s done, конечно же») и занять...

29 03 2024 2:31:10

Новый взгляд. Тестирование акустики SVEN MS-2000

«…звучат колонки прилично. Нет ни противного цыканья, так часто встречающегося на системах этого уровня, ни сильного смещения частот в нижнюю область. А если какие проблемы и обнаруживаются, их можно замаскировать при помощи доступных тут настроек баса, с...

28 03 2024 7:58:38

Руководство и прохождение по "Гамлет"

Шекспиру, конечно, и не снилось, что с его трагедией могут сотворить такое, но получилось действительно здорово. История пришельца из будущего, который свалился на голову Гамлету и должен все вернуть на круги своя, — один из самых ярких и необычных квесто...

27 03 2024 3:16:15

The Elder Scrolls 5: Skyrim VR. Блеск и нищета виртуальной реальности

Дмитрий Рутков, автор Игромании Блогер, журналист (иногда) и гeймер. Психолог, специалист в области социальной психологии и психологии зависимостей. Носит бороду, верит в Будду и в то, что даже самый последний идиот способен рано или поздно…|Игромания...

26 03 2024 3:55:21

Первый взгляд. The Cameron Files: Secret at Loch Ness

“Первым делом мистера Камерона станет расследование в небольшой шотландской деревушке на берегу знаменитого озера Лох-Несс. Однако не менее знаменитое чудовище, обитающее в этом озере, волнует американского детектива меньше всего. Куда больше его занимает...

25 03 2024 23:24:27

Если надоела D&D. Ещё 4 нестандартные ролевые настольные игры

У большинства людей, которые хоть краем уха слышали о настольных RPG, они, как правило, ассоциируются с Dungeons & Dragons — прародительницей современных НРИ. Она знаменита своими историями о легендарных героях и всемогущих злодеях,…|Игромания...

24 03 2024 21:34:58

Race Driver: GRID

лицензированный «Ле-Ман» со всеми машинами и атрибутикой нам никто не обещает, но испытать на себе ощущения от круглосуточного заезда вполне возможно. Сидеть для этого 24 часа за монитором никто не заставляет — вся гонка займет окол...

23 03 2024 6:46:21

Руководство и прохождение по "Football Manager 2009"

Мужское население нашей планеты малоустойчиво к одной болезни — футбольной лихорадке. Мы любим этот вид спорта и зачастую разбираемся в нем не хуже профессионалов. Однако далеко не каждый готов взвалить на себя всю тяжесть повседневной и часто бе...

22 03 2024 20:44:13

Titan Quest

Titan Quest — это action/RPG, с сюжетом, замешанным на забористых античных мифах, потрясающе динамичным гeймплеем и, конечно же, бесконечной прокачкой, способной удовлетворить любого манчкина. В копилку стоит добавить еще и отличную техническую реализац...

21 03 2024 23:30:48

Полное погружение. Широкоформатные ЖК-мониторы

...года два назад расклад был другой: широкоформатные модели относили к классу профессиональных, для игр и развлечений они не были предназначены. За этот период все изменилось, более того, такой гигант, как NVIDIA, начал продвигать инициативу Extreme HD (...

20 03 2024 4:17:43

Алфавитный список игр в номере

Aion Alan Wake Alien Breed: Impact Aliens vs. Predator Alpha Protocol America’s Army Amnesia: The Dark Descent APB ArmA 2: Operation Arrowhead Assassin’s Creed 2 Assassin’s Creed: Brotherhood Batman: Arkham Asylum Battlefield:…|Игромания...

19 03 2024 23:47:53

Краткие обзоры. Die Hard: Nakatomi Plaza

Вот такие вот пироги. Сидим, значит, в туалете, а тут на тебе. Мальчиши-плохиши вооружены до зубов, а у нас старый служебный пистолет. Кроме того, разработчики, наверно, переиграли в Serious Sam 2, насмотрелись тамошнего мяса и сказали: "А почему б нам то...

18 03 2024 11:36:51

Черный рыцарь. Batman: Arkham City

«…Да, мы получим более просторные локации и, конечно, окажемся в знаменитых готических антуражах, но гигантской песочницы ждать не стоит. Arkham City предложит знакомый, камерный open-world. Разработчики собираются представить «самый детализированный горо...

17 03 2024 9:56:27

Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари

Monster Hunter: World мы в редакции прозвали «проклятой игрой». Первый автор, которому она попала в руки, бесстыдно провалил все возможные эмбарго и дедлайны, долго оттягивал сдачу, а потом и вовсе передумал дописывать обзор.…|Игромания...

16 03 2024 2:22:45

Combat Arms

«…Главная особенность Combat Arms, отличающая игру от множества других клонов, — детально проработанные уровни. Местные локации изобилуют проходами, переходами и еле заметными потайными тропинками. Впервые оказавшись на уровне, вы можете даже не понять, к...

15 03 2024 3:20:28

Вторая по старшинству. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 570

«…новинка заслуживает самых лестных отзывов. По итогам забега можно сказать, что GeForce GTX 570 находится примерно на одном уровне с Radeon HD 6970, но при этом стоит дешевле, требует меньше энергии и обладает таким плюсом, как PhysX…»...

14 03 2024 20:53:45

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::