Горячая линия: игрострой > Minecraft истории
истории Minecraft    

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия Горячая линия: игрострой 005.11.2008 05:24  |  Горячие ответы на любые игростроевские вопросы Горячая линия

Льюис24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS  3 рубля. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Анимация скелетов

Полный цикл анимации для такого вот персонажа в SMD-файле будет занимать 100-300 Кб, а в MDL несколько мегабайт.

В папках с играми то и дело встречаю какие-то непонятные SMD-файлы. Что это такое? Недавно удалил несколько из Team Fortress 2, так в игре у меня персонаж начал не бегать, а парить над землей с выставленными в стороны руками и ногами. А потом игра просто вылетела.  SMS с номера +7-916-***-06-49

Все очень логично. Моделька персонажа перестала бегать, потому что вы стерли скелетную анимацию: именно она обычно пакуется в файлы формата SMD, иногда в них же прячутся текстуры модели и карта нормалей, но это уже довольно редкий случай. Изначально формат был придуман Valve Software для скелетной анимации первого Half-Life, но оказался таким удобным, что его тут же взяли на вооружение и другие компании (благо никаких патентов Valve не оформляли).

Единственный недостаток SMD  система хранения файлов. Модель хранится отдельно (в главном SMD-архиве), а в остальных файлах запакованы данные об анимации (на одну анимацию один файл). Но даже несмотря на это (при вызове анимации приходится обращаться последовательно к двум файлам  сначала вызывать модель, а затем скелетную анимацию к ней), SMD в разы удобней другого популярного «скелетного» формата  MDL. В каждом MDL-файле хранится и модель, и анимация к ней. Казалось бы, это значительно удобнее, чем SMD, ведь движку каждый раз придется вызывать в память лишь один блок. На деле же MDL-файлы занимают очень много места. Как-то ради эксперимента (и чтобы увеличить скорость загрузки) мы попытались перевести все SMD-файлы (и это только новые анимации, исходные зашиты в движок игры) мода для Titan Quest в MDL. В итоге размер дополнения вырос с 72 Мб почти до 1 Гб.

При этом MDL-файлы неплохо сжимаются, и при желании их можно было бы упаковать до вполне разумных объемов  не до 72, так уж до 100 Мб точно. Вот только в этом случае игра начнет нещадно тормозить. Каждый раз движку придется сначала распаковывать архив и только после этого подгружать его в память.

Все грани полигона

Постоянно путаюсь: полигон  это всегда треугольник или нет? Вы иногда используете эти термины в качестве синонимов, но когда я смотрю на трехмерные модели персонажей в 3DS Max, то там попадаются и четырехугольники, и пятиугольники. Как оно на самом деле?  SMS с номера +7-903-***-14-57

В переводе с английского polygon означает многоугольник. То есть полигоном формально можно назвать хоть стоугольник, и это будет правильно. Но в компьютерной графике под полигоном обычно понимают «простейшую геометрическую фигуру, состоящую из трех вершин и соединяющих их отрезков», то есть треугольник. Это удобнее всего. Если вы хоть немного помните школьный курс тригонометрии, то для вас не секрет, что треугольник является жесткой фигурой. То есть при одной длине составляющих его отрезков возможен строго один вариант треугольника  углы изменить не получится. А это значит, что для описания одного треугольника программными средствами нужно задать всего три числа  либо длины сторон, либо координаты вершин (можно даже двумя числами обойтись  задать два угла или один угол и длину стороны). Никаких лишних углов, ориентаций и прочего мусора в коде использовать не придется.

Даже детализированные модели лучше создавать при помощи простых полигонов (треугольников). Иначе неизбежны проблемы с текстурированием.

Правда, во многих игровых редакторах очень часто встречаются куда более сложные полигоны  вплоть до десятиугольников. Вот только движок игры и видеокарта все равно в итоге разбивают их на треугольники и работают только с ними.

Если вы создаете модель не в игровом редакторе, где такие полигоны из нескольких треугольников заранее четко описаны в коде, а в графическом пакете (скажем, в 3DS Max), то использовать фигуры сложнее треугольника не стоит. И вот почему: даже простейший квадрат можно разбить на две разных пары треугольников (диагонали из разных углов), а если вершин еще больше, то число возможных комбинаций треугольников возрастает в геометрической прогрессии. Предугадать, на какие группы треугольников разобьет ваш многоугольник движок конкретной игры, невозможно, последствия же могут быть самыми печальными. Скажем, если текстура накладывается по определенным координатам каркасной сетки, то в итоге вы получите изображение рук где-нибудь в области носа, сам нос  под мышкой, а глаза и вовсе окажутся натянутыми на колено.

GTA 4: анатомия и физиология

Скоро выходит GTA 4. Я слышал, что движок этой игры, кроме графики, мало чем отличается от GTA: San Andreas. Это правда? Может, и утилиты будут похожи, не придется переучиваться?  SMS с номера +7-901-***-45-12

В IMG и RPF-архивы GTA 4 спрятано значительно больше ресурсов, чем в любой другой части игры.

GTA 4 создан на новом движке RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). Напомним, что в основу всех GTA, начиная с GTA 3 и заканчивая GTA: San Andreas, был положен движок RenderWare от компании Criterion. И рокстаровцы при разработке собственной технологии явно ориентировались на него. По сути, RAGE отличается от RenderWare только внутренней структурой кода, поддержкой эффектов постобработки, новых HDRI-модулей, шейдеров и физической библиотеки Euphoria, которая обеспечивает реалистичное падение тел и плавное движение машин. А вот все форматы архивов, таблиц, логика движка  точно такие же, как в RenderWare.

Весь контент (звуки, модели, скрипты, текстуры) RAGE пакует в IMG и RPF-архивы. В GTA: SA базы данных использовались только для хранения текстур и моделей, а ролики, тексты и конфигурационные файлы лежали в исходных форматах.

Помимо этого в GTA 4 появились дополнительные форматы хранения игровых моделей и текстур, а также абсолютно новый скриптовый движок (так что скриптингу придется учиться заново). А вот все IPL-, IDE-, DAT- и XML-документы по-прежнему могут быть изменены в любом текстовом редакторе, подойдет даже «Блокнот».

Уже сейчас, ориентируясь на консольную версию GTA 4, игроки создают свои утилиты, многие из них выйдут одновременно с релизом игры на PC. В частности, готовится несколько редакторов скриптов, модификатор игровых архивов, экспортеры 3D-моделей и даже мощная программа для редактирования карт. Самое же для нас важное, что все эти программы создают люди, занимавшиеся когда-то моддингом GTA: SA, и внутренняя архитектура редакторов будет точно такой же, вплоть до совпадения кнопок в меню (это отлично видно на скриншотах).

Ну и в заключение разговора несколько полезных ссылок:

http://scope.quackler.com  по данному адресу в Сети проживает онлайновый редактор скриптов для GTA 4. Чтобы посмотреть, как устроен код миссий, придется зарегистрироваться. Только после этого вам дадут доступ к синтаксису нового скриптового движка (кстати, он очень напоминает язык программирования C++) и разрешат попpaктиковаться в написании несложных модификаций/заданий к игре. Обратите внимание, полнофункциональные инструменты для редактирования скриптов выдаются только зарекомендовавшим себя пользователям с сайта GTAForums.com. Такая вот своеобразная мера предосторожности, чтобы скрипты раньше времени не уплыли к пиратам.

http://openiv.sannybuilder.com  блог создателей редактора OpenIV (кстати, это отечественная разработка), который позволяет менять пpaктически весь игровой контент. Здесь регулярно публикуются скриншоты модулей, вживленных в тело OpenIV, интересные заметки и некоторые другие материалы, посвященные GTA 4. Релиз первой версии OpenIV запланирован на конец ноября 2008 года.

Безумный генератор

Не сочтите меня ленивым, но я постоянно использую встроенные в редакторы игр генераторы карт. Вот и сейчас начал очередную карту для C&C 3: Tiberium Wars, и первым делом рука потянулась к кнопочке «Создать карту автоматически». Но, черт возьми, почему эти генераторы вообще не развиваются? Я уже лет шесть слежу, не придумают ли разработчики что-то новое, но воз и ныне там  как генерировалась полная ерунда, так и продолжает.

И сразу вопрос вдогонку: можно ли с помощью редактора WorldBuilder программно создавать объекты на карте? А то я уже подумываю, что нормальный генератор карт можно сделать самостоятельно, и он в любом случае будет лучше, чем тот, что предлагают разработчики.  Алексей Старостин

Что правда то правда. Автоматические генераторы карт пpaктически не эволюционируют. Можно долго рассуждать на тему, что этот довесок к основным утилитам делается по остаточному принципу, что на него никогда не хватает времени, да мало ли какие еще причины существуют. Вот только одно «но». Похожий вопрос мы задавали одному из известных западных разработчиков ролевых игр около года назад. В финальную версию интервью этот вопрос так и не попал  руководство компании попросило удалить его из текста и вообще никак не использовать с привязкой к конкретной игре, человеку и компании. Поэтому обрисуем ситуацию, не переходя на личности.

Есть много способов сделать генераторы карт лучше. Давным-давно можно было бы научить их делать грамотный баланс сторон (не просто копировать, а именно добиваться баланса при разном наборе строений/юнитов/ресурсов), правильно распределять по карте ресурсы (если речь о стратегиях) или монстров (если речь о ролевых играх), да что там  даже сюжеты квестов генератор уже вполне мог бы придумывать сам. Вот только разработчики вполне сознательно всего этого не делают.

Это только на первый взгляд хороший генератор продлевает игре жизнь. Казалось бы, нажал кнопку, получил пачку новых миссий  играй не хочу. Вот именно, что не хочу. Пропадет работа у модостроителей (зачем трудиться, если есть отличный генератор, все делающий за тебя?). Распадется комьюнити. Снизятся продажи официальных аддонов  к моменту их выхода люди бaнaльно насытятся игрой.

Так что эволюция генераторов искусственно тормозится некоторыми разработчиками. А кто-то просто не задумывается над этой проблемой.

Что же касается генерации объектов в WorldBuilder, то тут все очень просто. В редакторе для этого есть два основных скрипта (оба проживают в категории Scripting\Unit include Structures Other\Spawn). Spawn: Spawn Unit идеально подходит для добавления на карту предмета по заданным координатам, подсмотреть которые можно в строке состояния в нижней части редактора. Spawn: Spawn  Unnamed Unit on a Team at a Waypoint удобнее использовать, когда требуется поместить, например, юнит на вейпойнт.

Одно огорчает: сделать хороший генератор самостоятельно вряд ли получится. Ведь скриптового доступа к соответствующим процеДypaм движка, увы, не предусмотрено.

GTA-локализация

В последних выпусках «Игромании» вы рассказывали про локализацию модов к компьютерным играм. А как насчет локализации самих игр? Я вот с нетерпением жду выхода GTA 4 и собираюсь перевести ее своими силами. А пока начинаю перевод GTA: San Andreas. Но сразу возникло множество проблем. Не могли бы вы поэтапно описать, что и как нужно делать? Да и стоит ли вообще браться?  Роман Грохов

Перерисовывая шрифты, следите, чтобы буквы не наезжали одна на другую.

Ничего сложного в переводе GTA: San Andreas нет, локализовать его значительно проще, чем, скажем, Half-Life 2 или Warcraft 3. Игра уже не новая, поэтому рассказывать про ее перевод совсем уж без повода мы бы не стали, но... Уже сейчас анонсированы утилиты для редактирования GTA 4 (подробнее об этом читайте на предыдущей странице), и они очень похожи на аналогичные программы для GTA: SA. Так что давайте потренируемся, а когда четвертая часть выйдет, изучим тему более подробно.

Для перевода игры нам понадобятся следующие инструменты: TXD Workshop  редактор текстур, Grand Theft Auto GXT Editor  редактор GXT-файлов, содержащих все тексты (описания миссий, названия пунктов меню, подсказки, сообщения об ошибках). Оба редактора лежат на нашем диске в разделе «Игрострой».

Первым делом необходимо научить игру понимать русские буквы. Запустите TXD Workshop и, выбрав пункт меню File/Open, откройте файл fonts.txd из папки \Models установленной игры. Перед вами появятся названия двух текстур, которые нужно изменить. Тут есть два варианта. Либо взять уже готовый набор русских шрифтов font2r.bmp, поставляемый вместе с GXT Editor, и импортировать его поверх английской раскладки, либо перерисовать оригинальный font2r.bmp в «Фотошопе».

Когда файл с русским шрифтом готов к импорту в игру, кликните по кнопке Alpha/Mask в TXD Workshop, выберите из списка первое изображение, нажмите кнопку Import на панели инструментов и импортируйте в TXD-файл текстуру font2r.bmp. Проделайте ту же операцию со второй текстурой. Сохраните изменения (Ctrl+S) и выйдите из редактора.

Запустите Grand Theft Auto GXT Editor. Большую часть экрана занимает таблица, в нее загружаются все игровые тексты из GXT-файлов. Под таблицей располагается окно просмотра. Слева находится список секций GXT-файла: в секции Main содержатся тексты миссий и меню, сообщения, подсказки, в остальных располагаются сообщения для отдельных миссий, комментарии к скриптам и т.д.

Выберите пункт меню File/Open и откройте файл american.gxt из папки \Text. Далее нужно настроить программу так, чтобы можно было без всяких проблем вбивать с клавиатуры русские литеры. Для этого проследуйте в меню Settings/Translation, в появившемся окне нажмите кнопку Load, загрузите таблицу трaнcлитерации gtavcrus.tbl, находящуюся в каталоге с редактором текстов GTA: SA, и нажмите кнопку OK. Теперь мы можем печатать по-русски, игра нас поймет, но поймем ли мы себя сами: в окне предпросмотра вместо нормальных русских букв пока отображается какая-то абpaкадабра. Чтобы устранить эту проблему, зайдите в меню Settings/Load First Texture и в новом окне откройте файл font2r.bmp. Проделайте аналогичную операцию в меню Settings/Load Second Texture.

С этого момента можно приступать к локализации. Дважды кликните левой кнопкой мыши по любой записи в табличке  появится окно, в нем необходимо либо ввести новое сообщение, либо изменить уже существующее. Если планируете переводить не весь текст, а лишь часть (например, брифинги между миссиями), то вам очень пригодится функция поиска. Жмете Ctrl+F, вбиваете в окошке текст, который нужно найти, и ждете несколько секунд.

Ну и в завершение разговора еще одна рекомендация. Если захотите отформатировать игровой текст (например, выделить какие-то слова диалога жирным или наклонным шрифтом), то можно использовать вот такой прием. Допустим, вы перевели фразу «Эй, приятель! Заложи взрывчатку в гараже», нужно выделить сочетание слов «заложи взрывчатку». Для этого перед словом «заложи» и после слова «взрывчатку» необходимо поставить параметр h, заключенный между двумя тильдами, то есть: «Эй, приятель! ~h~Заложи взрывчатку~h~ в гараже». Другие опции форматирования перечислены в файле gxtedit_rus.txt, поставляющемся вместе с GXT Editor.

Ё-моё

Меня всегда удивляло, почему в газетах, журналах и книгах так редко встречается буква «ё». В «Игромании» вы ее, кстати, тоже не используете. Но тут я еще могу понять  сложности набора, не все типографии поддерживают, текст иногда плохо выглядит, если в нем много этой буквы. Но почему разработчики и локализаторы игр упopно отказываются от «ё»?   Антон Губерник

Вот к каким последствиям может привести всего одна буква «ё» в тексте Neverwinter Nights 2. После того как кодировка слетела, восстановить ее бывает очень сложно в непонятных символах крайне непросто отыскать букву виновницу беспорядка.

С играми все еще сложнее, чем с печатными изданиями. Главная проблема заключается в том, что на злосчастную «ё» нет места в таблицах ASCII-кодов. Стоит забыть всего про одну буковку, и весь текст превратится в нечитаемую мешанину. Так что с «ё» редакторы локализаций борются всеми возможными способами. Существует даже специальный набор правил, которые не позволяют коварной букве проникнуть в игру:

1. Во всех программах для работы с текстом (Excel, Word) отключаются функции автозамены.

2. Пишется специальный макрос, проводящий замены всех букв «ё».

3. Для игрового движка создается специальная программа, отслеживающая изменения в ASCII-таблицах. Если вдруг код одной из ячеек будет заменен, то такая утилита тут же сообщит об этом и «заморозит» состояние всех ячеек в том виде, в каком они были до изменения.

4. Очень часто редакторы составляют длинные списки слов русского языка, в которых есть буква «ё», и после того, как все диалоги уже запакованы в игру, еще раз задают поиск по этим словам, чтобы окончательно убедиться, что ни одной буквы «ё» в игре нет.

Кстати, не подумайте, что подобные военные действия ведутся только против буквы «ё». Похожим образом сражаются и с другими спецсимволами, например со «слитным» троеточием (не три отдельных символа подряд, а знак троеточия, кодирующийся в движке одной цифрой), с длинным тире, состоящим из двух маленьких. Вроде бы мелочи, но в игре такие символы могут выглядеть как черт-те что, поэтому от них приходится избавляться.

Игры БОЛЬШИЕ и маленькие

Как разpaбатываются маленькие игры  для телефонов и наладонников? Их делают те же люди, что и игры для PC, или там свои комaнды, свои издатели?  SMS с номера +7-916-***-71-08

На этот вопрос мы попросили ответить специалистов компании Four Entertainment, разpaбатывающей игры для смартфонов,  Романа Kyнина, руководителя разработки мобильной онлайновой игры Go, Toury!, и директора компании Александра Соболева.

[]: Насколько сильно разработка игр для мобильных платформ  телефонов, смартфонов, КПК  отличается от производства игр больших?

Роман Kyнин

[Роман]: Одно из главных отличий в том, что малые игры обычно делаются сразу под несколько платформ, например под несколько моделей телефонов, смартфонов и КПК от разных производителей. Вроде бы одну и ту же игру делаешь, но различается программная среда, разрешение. Иногда приходится не только графику адаптировать, но и код переписывать с нуля. Ведь делать игру под Symbian и Windows Mobile  приблизительно то же самое, что переписывать Windows-ориентированный движок под Mac OS.

Хорошо еще, что на мобильных платформах, в отличие от PC, не нужно проводить сотни тестов на разном железе, оно ведь заранее известно. Правда, и тут есть проблемы: например, приходится адаптировать игру под работу на старых версиях телефонов. Там ведь и памяти обычно немного, и цвета зачастую отображаются не лучшим образом  все это нужно учитывать.

Как правило, мобильные игры делает относительно небольшая комaнда разработчиков, так что все эти проблемы решаются, что называется, в домашних, тепличных условиях. Всегда можно попросить, а не приказать, посоветовать, а не проинструктировать, но менеджмент, конечно, нужен, без него разработка встанет.

[]: Есть ли отличия в программных средствах, подходе к дизайну, производству графики?

[Роман]: С гeймдизайном все точно так же, как и в больших играх. Само собой, при работе над каким-нибудь эpoтическим пасьянсом дизайн не представляет особой сложности  и так понятно, что и как делать. Но если вы создаете аркаду, квест или онлайновую игру (как раз наш случай), то гeймдизайнер автоматически становится главным. У нас перед дизайнерами однажды стояла интересная задача  как сделать онлайн-игру так, чтобы пользователю было во что поиграть, когда Сеть недоступна.

Если до этого вы работали над большими играми, то кое-чему придется переучиться. У меня лично был забавный опыт с художниками. Так сложилось, что за последние пять лет я сильно привык к 3D-графике. А тут  спрайтовый движок. Некоторые бaнaльные вещи в голове не укладывались, до смешного доходило: как это так  чтобы персонажа боком повернуть, его надо почти с нуля перерисовывать! А ведь это отдельное техзадание, время, деньги...

Александра Соболева

[]: Сколько времени уходит на среднестатистическую мобильную игру? Сколько денег нужно?

[Александр]: Почему-то многие считают, что мобильные игры делаются очень быстро и стоят очень дешево. Если сравнивать с PC или Xbox 360, то да, деньги поменьше, но суммы все равно серьезные, да и разработка может длиться довольно долго.

Простейшую стрелялку на одном экране можно сделать и за 3-4 дня, потратив на нее менее $1000, но среднестатистический платформер обходится уже в $50-100 тыс., а работа над ним длится около полугода. Если же говорить про мобильные онлайновые игры (их популярность сейчас стремительно растет), то они могут стоить более $1 млн и разpaбатываться по полтора-два года.

[]: Каковы основные пути распространения мобильных игр? Из чего складывается доход разработчика?

[Александр]: Главный доход  деньги, которые игроки платят, чтобы скачать игру. Эта сумма делится между контент-провайдером и разработчиком. Кстати, в мире мобильных игр девелоперу не так сложно стать издателем  надо лишь договориться с игровыми порталами, многие из них берут не такие уж большие деньги.

Посчитайте сами. Одна игра стоит $5. Если на разработку было потрачено $10 тыс., то, чтобы окупить расходы, нужно всего 2000 скачиваний, а обычно их на порядок больше.

В случае с мобильными онлайновыми играми есть свои особенности. Например, здесь прибыль складывается из микротранзакций за покупку внутриигрового контента или получение премиум-доступа. Плюс можно заработать на внутриигровой рекламе.

[]: В вашем бизнесе только свои издатели или мобильными играми занимаются издатели больших игр тоже?

[Александр]: Издатели у нас свои, хотя и «большие братья» тоже заглядывают в нашу обитель. Но чаще всего это происходит тогда, когда им нужно выпустить на мобильных устройствах небольшую игру в поддержку своего хита на PC и домашних консолях. Готовится к выходу какой-нибудь DOOM 4, люди его активно ждут, а тут на смартфонах  раз!  и появляется одноименная аркада. Это отличный способ заработать, да еще и разрекламировать главный проект.

[]: Насколько сильно рынку мобильных игр досаждают пираты?

[Александр]: Пираты уж точно не убивают мобильные игры. Да, есть определенные потери, но их можно назвать незначительными. Онлайновым же проектам пиратство вообще не страшно  деньги-то получаются от продажи контента. Были случаи, когда пираты воровали всю начинку с сервера, запускали свой собственный и начинали заpaбатывать на этом. Но и в этом случае всегда можно сменить протокол связи и оставить злодеев с носом.

[]: Насколько просто разработчику больших игр перепрофилироваться в разработчика малых? Бывают ли обратные случаи?

[Роман]: По-разному случается. Как ни странно, но проблемы чаще возникают, когда большие разработчики приходят в индустрию маленьких игр. Они бaнaльно недооценивают сложность проектов. Кажется, что уж если делал сложные игры для PC, то с телефонами проблем быть не должно. И тут оказывается, что очень многие приемы (дизайнерские и программные) на малых платформах не работают. Нельзя просто взять и «сделать красиво», вызвав нужный шейдер из памяти видеокарты. Здесь такого просто нет. И подобных мелочей миллионы. Переходить с разработки мобильных игр к проектам для PC тоже совсем не просто. Представьте, что вы два года проработали над двухмерным графическим движком, все знаете о программировании спрайтовой графики на J2ME (Java для мобильных платформ), а вам предлагают написать каскадный Shadow Map на С++. Если такого опыта не было, придется многому научиться.


Commandos 2: Men of Courage

"...если смотреть непредвзято, то Наташа, вор и собака — как раз те персонажи, об отсутствии которых никто не стал бы плакать. Они приглашены на бал лишь для того, чтобы развлечь гостей, не более. Вор играет главную роль в паре миссий — но это как раз те...

25 04 2024 22:21:45

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций и проектов.Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые...

24 04 2024 17:53:34

Гайд: Где найти и использовать красные карты доступа в Rust

Самое лучшее снаряжение в Rust спавнится в элитных ящиках, а они, в свою очередь, лежат за красными дверями. Подробная инструкция о том, как открывать такие двери, чтобы быстро разжиться крутым лутом, — в нашем гайде. Где достать красные…|Игромания...

23 04 2024 18:51:27

Коды по "Gothic 2 Night of the Raven"

Вызовите экран с хаpaктеристиками персонажа (по умолчанию клавиша C) и введите любой из перечисленных ниже кодов, после чего закройте экран с хаpaктеристиками для активации введенного кода. Примечание: при вводе чита окошко с хаpaктеристиками должно б...

22 04 2024 11:26:41

Тестирование корпуса Lian Li PC-XB01 для Xbox 360

У детища Microsoft очень шумная система охлаждения. За это стоит сказать «спасибо» двум вентиляторам, которые постоянно работают на высоких оборотах. Даже если вы не играете, они гудят, словно вертолет. Конечно, в пылу схватки с очередным босс...

21 04 2024 1:25:23

Софтверный набор

   Типы распространения программ   Freeware. Бесплатно распространяемая программа.   Shareware. Продукт, созданный небольшой группой разработчиков и распространяемый,…|Игромания...

20 04 2024 1:39:59

Еще пять вселенных, которые надо воплотить в LEGO

«Звездные войны», «Индиана Джонс», «Бэтмен», а теперь еще и «Гарри Поттер» — кажется, все достойные внимания киновселенные на свете уже получили по LEGO-игре. Или еще не все? Немного…|Игромания...

19 04 2024 17:40:56

Goin’ Downtown

наследник знаменитого в свое время квеста Under a Killing Moon, который, в свою очередь, относился к знаменитой серии игр о частном детективе Тексе Мерфи. Серия (всего в период с 1989 по 1998 год вышло пять игр) явно была вдохновлена Blade Runner: отдален...

18 04 2024 4:22:52

Руководство и прохождение по "Tropico"

«17 декабря 1949 года.Апартаменты Президента.Дворец Тропико.1-я улица Палас Плаза.Тропико.Сеньор Президент! Бывший Президент Рамирес Зепато запросил полную информацию о обустройстве Тропико, как только заступил на этот пост. Как Вам изв...

17 04 2024 18:46:42

Дайджест онлайна

Сыграем в картишки? Я побью твоего валета своим паладином 80-го уровня! [[BULLET]] Карты, деньги, два дpaкона — вот рецепт, по которому делается HEX. На «Кикстартере» раскручивается очередной громкий проект.…|Игромания...

16 04 2024 3:22:24

Новая революция. Десять лучших номинантов IGF 2010

«…Так называемый лонг-лист IGF 2010 (то есть количество поданных и принятых на рассмотрение работ) содержит 306 (прописью: триста шесть) позиций. В прошлом году этот же список состоял, на секундочку, из ста с лишним игр. Разумеется, до финала из названных...

15 04 2024 15:27:38

Итоги конкурса «Наша жизнь игра» от Alienware

Вот и пришла пора подвести окончательные итоги конкурса «Наша жизнь — игра!», проводимого Igromania.ru совместно с Alienware. Задание оказалось не таким то простым для выполнения: увидеть и запечатлеть…|Игромания...

14 04 2024 17:48:18

Всеслав Чародей: Долина четырех ветров

заморозили, но два года назад криогенную камеру откупорили, чтобы перепрограммировать «Всеслава» в… пошаговую стратегию. «Зная о нашей врожденной способности расширять дизайн проекта до бесконечности, мы решили сделать пошаговую с...

13 04 2024 10:44:38

Первый взгляд. Chicago 1930

 Известная по единственным в своем роде Commandos-клонам — Desperados и Robin Hood: The Legend of Sherwood, студия Spellbound решила, наконец, показать всему миру, что в ее силах создать нечто большее, чем продукт переработки чужих идей. Не так...

12 04 2024 7:52:16

World of Warplanes

«…«Танковые» наработки позволили реализовать в World of Warplanes логичную систему развития, удобный интерфейс и мягкую монетизацию. Но непосредственно с воздушными боями пока получилось неоднозначно — для «танкистов» они слишком быстры и сложны, а для оп...

11 04 2024 13:15:16

GPU всемогущий. Готовимся к закату эры центральных процессоров

Постановка задачи проста: доказать, что современные видеокарты NVIDIA справляются с обработкой физики лучше, чем последнее поколение процессоров, или опровергнуть это утверждение...

10 04 2024 13:26:58

World in Conflict. Горячая война

...перевернули жанр с ног на голову при помощи нескольких хирургических вмешательств. Ноль строительства, минимум юнитов, фиксированная сумма денег на счету и максимально быстрый темп. После World in Conflict любая другая стратегия в реальном времени смот...

09 04 2024 6:48:50

Руководство и прохождение по "Malice: TC for Quake"

Количество разнообразных конверсий (как полных, так и частичных) для игры Quake уже давно превысило несколько десятков. Несомненно, появившийся Quake 2 поспособствовал снижению интереса к своему предшественнику, но все же Quake еще не предан за...

08 04 2024 7:48:43

Играем. Empire of Sports

игра из ряда вон выходящая. По сути, это сборник аркадных спортсимов, умело прикидывающийся MMORPG. И порой он способен дарить такие эмоции, которые пока не в состоянии дать ни один сингловый спортсим. В какой-то мере это новый игровой опыт...

07 04 2024 22:28:31

Революция отменяется. Или правда жизни о тяжелых буднях AGEIA PhysX

...запустили игру без PhysX — спецэффекты и взрывы смотрятся неплохо, чего еще желать? Самое время установить ASUS PhysX P1 на законное место и насладиться революцией. Первое, что бросилось в глаза, так это обилие искр от выстрелов и возросшее в гео...

06 04 2024 4:52:32

Age of Conan: Rise of the Godslayer

«…Огромное количество интересных и подробно описанных квестов, красивый и реалистичный мир, атмосферные подземелья и неплохая озвучка… в эту MMORPG можно играть, как в качественную сингловую RPG уровня Dragon Age…»...

05 04 2024 17:48:25

Grandia 2

Создатели Grandia 2 не отошли от сих неписаных традиций ни на шаг. Здесь и лихо закрученный, но без ветвлений сюжет про древних богов и их старинные проклятия, и уникальная боевая система — помесь real-time с походовкой, и несколько однобокий механизм наб...

04 04 2024 10:26:31

Интересное в Сети / Игровые ссылки

        www.dopingpong.com    Как большой любитель pop art, поставлю это сайт на первое место. С эстетической точки зрения в сегодняшнем обзоре сайт…|Игромания...

03 04 2024 9:22:49

UFO: Extraterrestrials

...копия эталонной X-COM за номером один. Настолько точная, что изменения порой приходится выискивать с помощью огромной лупы. Главное «нововведение» — вместо Земли защищать от нашествия алиенов предстоит планету Эсперанцу (ближе к...

02 04 2024 4:47:31

Руководство и прохождение по "Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned"

Либерти-Сити — подлинное средоточие порока, куда там Томми Версетти с его Вайс-Сити. И присутствие матерых бородатых байкеров, которые размахивают битами во время езды, глушат ром из горла и скалят зубы на каждого, кто встанет у них на пути, только добавл...

01 04 2024 12:12:25

Коды по "Megg" (easter eggs)

Пасхалку запрятал Джеми Гризмер и посвятил ее своей боевой подруге Мег Пэллор (Meg Pallor). Впервые намек на этот секрет прозвучал на одной из конференций, где журналисты спросили: "Все ли пасхалки уже отловлены?", на что Мег ответила: "Нет. Мой секрет ещ...

31 03 2024 2:15:34

Обзор FlatOut 4: Total Insanity. И повторится всё, как встарь

Судьба у серии FlatOut незавидная. Первая часть привлекла внимание игроков безумством, что творилось на трассах, и бесшабашными мини-играми, где нужно было швырять водителей через лобовое стекло, и чем дальше, тем лучше. Вторая часть и ее…|Игромания...

30 03 2024 9:51:31

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Если надоело играть, Ионная Пушка разрешит партию за пару секунд. Откроем секрет сразу: Command & Conquer 3: Tiberium Wars — это старый добрый C&C, без всяких там генералов, зато с второсортным видео между миссиями и прочими «фирм...

29 03 2024 21:50:29

Предтечи. Автостопом по галактике

...каждая планета просто огромна. Причем это не десятки километров безжизненных дорог, а насыщенные локации, где постоянно случаются сюрпризы. Однажды ваш покорный слуга вступил в бой с группой бандитов и, отступая, неожиданно провалился в неприлично боль...

28 03 2024 7:22:44

Legends of Pegasus

«…Legends of Pegasus начинается как плохой фантастический роман, написанный по руководству для чайников. Неожиданная червоточина выбрасывает космический флот людей на просторы незнакомой галактики, где потомков Алисы Селезневой встречают корабли агрессивн...

27 03 2024 0:18:12

Дайджест-DLC

Евровидение В этом году Electronic Arts решила не выпускать коробочную версию UEFA Euro, ограничившись загружаемым дополнением к FIFA 12. Раньше приуроченные к крупным турнирам игры были своеобразной площадкой для экспериментов, где разработчики…|Игромания...

26 03 2024 0:18:40

Киберспорт

КИБЕРСПОРТ. Вести с полей         В московском клубе "Энергия" состоялся дуэльный турнир по Quake 3.Неожиданностей не произошло — победителем вышел неоднократный призер…|Игромания...

25 03 2024 22:47:30

Битва за реестр

Многие начинающие юзеры, услышав словосочетание "системный реестр", плюют через левое плечо и крестятся. Очень много пользователей боятся вносить в реестр какие-либо изменения. С одной стороны, это правильно — одно необдуманное действие, и придется переус...

24 03 2024 8:44:43

Outlast

«…Авторы, не стесняясь, называли своей главной музой отмеченную нами Amnesia: The Dark Descent, в свое время нагнавшую страх на игроков культивированием беспомощности и чрезмерно впечатлительным героем. Поэтому, насмотревшись жутковатых гeймплейных ролико...

23 03 2024 13:30:41

Top Spin 2

забавная деталь — политкорректность добралась и до тенниса. Забудьте про явное указание расы и цвета кожи — сочтут расистом, не меньше: раскрашивать своих франкенштейнов теперь надо при помощи смены ДНК...

22 03 2024 12:42:15

The Awesome Adventures of Captain Spirit. Воображение круче магии?

За что я люблю Life is Strange, так это за простые, но близкие нам сюжеты про обычных людей, пусть и с ноткой мистики. Ну и за лёгкий гeймплей интеpaктивного кино. В первой части мы играли за ученицу академии Блэквелл Макс Колфилд, которая увлекается…|Игромания...

21 03 2024 2:13:31

Knights of the Temple

"...Прилежные немцы скрупулезно разобрали Blade of Darkness на части и попытались слепить из них что-то свое. Их детище встало на ноги, умильно махнуло пару раз тяжелым мечом, после чего забрало захлопнулось, и ребенок со всего маху влетел в стенку, упал...

20 03 2024 2:51:17

Ultramarines: A Warhammer 40 000 Movie

«…С первых же кадров закрадывается подозрение, что для фильма использовали рабочий материал так и не появившегося на свет Bloodquest. Примитивные спецэффекты, убогие модели персонажей, неестественные движения и мимика — местное CGI устарело лет на семь…»...

19 03 2024 21:27:24

Альфа: Антитеррор

В свое время мы писали и говорили об “Альфе” достаточно. Однако отказаться от искушения и не посмотреть на игру буквально за месяц до релиза не смогли...

18 03 2024 0:49:44

Краткие обзоры. Erevos

“Создается отчетливое впечатление, что игра была сделана за пару дней буквально на коленке. Замечательный пример того, до каких пределов может дойти лень разработчиков. Интересно, они в книгу Гиннеса не обращались? Уверен, их куда-нибудь да записали бы. К...

17 03 2024 2:11:24

Prison Break: The Conspiracy

«…если вы ностальгируете по первому сезону «Побега», а пересматривать его нет уже никаких сил, минимальный смысл взглянуть на The Conspiracy все же есть. Удовольствие от нее как от игры вы точно не получите, зато сможете лично прогуляться по знаменитому т...

16 03 2024 7:33:34

Основы создания уровней. Нереальное редактирование 2003

"...С этого номера мы начинаем публикацию цик...

15 03 2024 18:54:34

Pentium 4 2200 МГц. В чем сила, брат?

Число 2002, без сомнения, символично. Два нуля, четыре цифры, две двойки. Симметрия и абсолютная четность. Если перемножить первую и последнюю цифру, а потом добавить к получившемуся количество нулей, то получится апокалиптическая цифра 6. Или если, скаже...

14 03 2024 2:45:17

All Points Bulletin

Начинается All Points Bulletin вполне рутинно. Квест, контрольная точка, щелчок в подсвеченную область на экране. Ваш персонаж достает прямо из воздуха канистру с бензином и начинает поливать какие-то коробки. Разлив все содержимое канистры, герой…|Игромания...

13 03 2024 7:53:14

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад Advent Rising Дата выхода: 2005 Жанр: Космическая опера Издатель/разработчик: Majesco/GlyphX Games Создатели Advent Rising ставили перед собой те же цели, что и создатели Mass Effect. Они хотели построить собственную…|Игромания...

12 03 2024 4:48:36

Crysis: Legion

«…Crysis: Legion — это внутренний монолог главного героя Crysis 2, Алькатраса. Благодаря Уоттсу выясняется, что эта немая наногромила — вообще-то сложная и интересная личность…»...

11 03 2024 10:21:23

Sniper: Ghost Warrior 2

«…Ghost Warrior 2 очень красива на скриншотах, но на деле игра выглядит весьма аляповато. Угловатые деревья, словно вырубленные топором колеса автомобилей, плоская растительность, «пластиковые» скалы. В обычном шутере в суматохе боя такие детали можно и н...

10 03 2024 17:23:42

Горячий косплей по Mortal Kombat. Специальный выпуск

Mortal Kombat 11 — долгожданное продолжение популярной серии и один из самых громких релизов этого года. В преддверии выхода новой части почему бы не вспомнить старых знакомых и не полюбоваться на классный косплей от наших…|Игромания...

09 03 2024 13:22:25

Первый взгляд. Universal Combat: A World Apart

Мышки из 3000 AD плакали, кололись... но с неизменным упорством продолжали выпускать Battlecruiser. Да, да — вы угадали правильно: UC: A World Apart есть не что иное, как дальнейшее развитие Universal Combat, которая, в свою очередь, явл...

08 03 2024 19:10:32

Зима в Neverwinter. В конце года стартуют российские сервера Neverwinter

«…Neverwinter приходит в Россию — локализованная версия игры стартует до конца этого года. Игра интересна прежде всего тем, что сделана западными разработчиками — студией Cryptic, на счету которой имеются супергероические MMO City of Heroes и Champions On...

07 03 2024 6:16:19

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::