Разговор с Ричардом Гэрриотом, автором Ultima Online. «Надеюсь делать игры на Марсе» > Minecraft истории
истории Minecraft    

Разговор с Ричардом Гэрриотом, автором Ultima Online. «Надеюсь делать игры на Марсе»

Разговор с Ричардом Гэрриотом, автором Ultima Online. «Надеюсь делать игры на Марсе»

Спец Разговор с Ричардом Гэрриотом, автором Ultima Online. «Надеюсь делать игры на Марсе» 129.10.2017 18:00  |  Эксклюзивное интервью Игромании с легендарным гeймдизайнером. СпецВ конце сентября «бабушка» всех онлайновых ролевых игр, Ultima Online, отметила свой двадцатый день рождения. Сейчас её создатель, Ричард Гэрриот, трудится над Shroud of the Avatar, идейным продолжением своей знаменитой MMORPG. А мы, тем временем, поговорили с легендарным гeймдизайнером о грядущей игре, о его прошлых проектах в сериях Ultima и Lineage, а также о его полёте в космос. Несмотря на амбициозность Shroud of the Avatar, над игрой работает очень небольшая комaнда около тридцати человек. — Shroud of the Avatar станет вашей первой игрой после десятилетнего перерыва. И вы впервые разpaбатываете проект на деньги, собранные самими игроками. Означает ли это для вас дополнительное давление? Ричард Гэрриот: Нет, я не чувствую особого давления. Я и моя комaнда делаем то, во что верим всей душой. Думаю, это позволит нам добиться успеха. Когда я делал то, во что верил, я создал те самые три игры, которые люблю больше всего и которые снискали наибольшую популярность. В Ultima IV: Quest of the Avatar герой должен был развивать в себе добродетели. Почти никто не верил, что это придётся по вкусу игрокам. Но я добавил эту механику, потому что узнал, что в Ultima III игроки вовсю нарушали закон ради преимущества. Тогда я решил продемонстрировать, что так жить не следует, и заставил их действовать в рамках мopaльных норм. Даже моя комaнда сомневалась, что стоит принуждать игроков проходить игру не так, как они привыкли и любят. Но я настоял на своём, и Ultima IV стала бестселлером. В седьмой Ultima мы как никогда детально проработали мир. Мои собственные сотрудники считали, что мы впустую тратим время, делая каждый объект интеpaктивным. Но игра вновь добилась оглушительного успеха. Наконец, когда мы делали Ultima Online, никто не думал, что многопользовательские игры станут популярными. И опять правда оказалась на моей стороне. А два моих главных фиаско случились как раз в те моменты, когда я пошёл на поводу у других людей. Восьмую Ultima я согласился выпустить в установленный EA срок, хотя считал, что нам требуется больше времени на доработку, — и она получилась сырой. А в случае с Tabula Rasa издательству NCSoft не нравился визуальный стиль игры. Они считали, что он будет непривычен для корейцев, и тоже торопили нас с релизом. Создавая Shroud of the Avatar, мы, конечно, прислушиваемся к мнению поклонников. Но прежде всего мы делаем игру, которую сами хотим увидеть, и не спешим с релизом. В отличие от большинства MMORPG, Tabula Rasa предлагала нам отправиться в фантастический, а не фэнтезийный мир. — Сейчас в моде ролевые игры старой школы — взять хотя бы Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera. Shroud of the Avatar тоже играет прежде всего на ностальгии? Или нам стоит ожидать новаторской MMORPG? Ричард Гэрриот: Я надеюсь, что у меня получилось создать игру, которая органично сочетает новое и старое. Shroud of the Avatar действительно сильно опирается на наследие серии Ultima. У четвёртой части она позаимствовала систему добродетелей, которые влияют на судьбу героя. Как и в седьмой, здесь есть детально проработанный игровой мир. И, конечно, многопользовательская составляющая навеяна Ultima Online. Но это — только основы. Буквально только что Ultima Online отметила двадцатилетие. Конечно, за это время компьютерные игры шагнули далеко вперёд. Сейчас у нас куда больше возможностей, чем в 90-х, и мы постарались использовать их и наполнить Shroud of the Avatar оригинальными механиками. Поэтому я надеюсь, что смог не просто повторить, но и развить те идеи, за которые игроки любили мои прежние проекты. — Новые многопользовательские RPG выходят регулярно, но лидерами жанра остаются ветераны во главе с World of Warсraft и Lineage 2. Как вы считаете, почему молодым конкурентам не удаётся навязать серьёзную борьбу старым хитам? Ричард Гэрриот: На мой взгляд, большинство разработчиков MMORPG совершают большую ошибку, когда копируют хиты в надежде на аналогичный успех. С таким подходом они всегда будут всего лишь догоняющими. Могу привести пример из собственного опыта. Как только Ultima Online завоевала признание, издательство Electronic Arts потребовало создать сиквел. Я и моя комaнда считали это ошибкой, ведь Ultima Online продолжала обновляться и становиться лучше. Вторая часть показалась бы всего лишь повторением первой. EA услышали наши доводы и отменили Ultima Online 2. Проблема в том, что большие компании стараются минимизировать риски и не экспериментировать там, где можно воспроизвести чужие успешные идеи. После того как EverQuest, World of Warсraft и Lineage 2 завоевали популярность, почти все прочие разработчики MMORPG пошли путём этих игр. А тем временем EA, Blizzard и NCSoft продолжали развивать свои хиты. В итоге конкуренты всегда проигрывали в этой гонке. К счастью, никто не пытался воспроизвести Ultima Online. Это и стало одной из причин, побудивших меня взяться за её духовную наследницу — Shroud of the Avatar. Свой творческий и жизненный путь Ричард подробно осветил в автобиографии, которая вышла в начале нынешнего года. — А не было желания взяться за прямое продолжение Ultima Online или вашего последнего на сегодняшний день проекта, Tabula Rasa? Ричард Гэрриот: Такая идея посещала меня множество раз. Но права на серию Ultima и её мир принадлежат EA. И хотя мы с ними не раз общались по поводу возможного ремейка или продолжения серии, издательство в них оказалось не слишком заинтересовано, и мы не смогли договориться. С Tabula Rasa схожая ситуация — она принадлежит NCSoft, так что я при всём желании не могу взяться за продолжение. Но я люблю научную фантастику не меньше, чем фэнтези. Те, кто помнит серию Ultima, знают, что в моих играх часто встречались научно-фантастические элементы. Так что в будущем я, может быть, и сделаю что-то в духе Tabula Rasa. — Ещё один ваш старый проект, Lineage 2, до сих пор пользуется нешуточной популярностью, в частности у нас, в России. Вы следите за тем, как развивается игра? Ричард Гэрриот: Не могу сказать, что внимательно слежу за изменениями, что происходят с игрой в последние годы. Но я безусловно горжусь тем успехом, который ожидал обе части Lineage. Это великолепные игры, и они заслуживают своей международной популярности. Несмотря на уход Гэрриота из Electronic Arts и закрытие почти всех проектов его студии, Ultima Online продолжает существовать и по сей день. В 2007 году, к десятилетию игры, EA даже выпустили её обновлённую версию с более современной графикой. — Незадолго до релиза Lineage 2 вы предрекали в интервью, что одним из главных козырей игры станут войны за земли. Этот прогноз полностью оправдался. Не могли бы вы рассказать, как создавалась эта система? Ричард Гэрриот: Да, я был уверен, что войны за территории между гильдиями и осады замков станут одним из главных козырей Lineage 2. Если не ошибаюсь, на тот момент подобного не было ни в одной другой MMORPG, и это не могло не вызвать интереса со стороны игроков. За появление осад в Lineage 2 прежде всего следует благодарить Джейка Сонга, который руководил разработкой. Именно он придумал создать масштабный и долгоиграющий конфликт с борьбой за земли, ставший залогом глубокой вовлечённости игроков в Lineage 2. — Другая интересная механика, родившаяся в ваших играх, — это система морали, о которой вы уже упоминали. В Ultima IV вы побуждали игрока совершать высоконравственные поступки. В современных же играх система морали призвана скорее позволить отыгрывать персонажа по вкусу, будь то герой или злодей. Нет ли у вас ощущения, что современные RPG обесценили вашу изначальную идею? Ричард Гэрриот: Четвёртая часть Ultima была однопользовательской RPG. Перед игроком стояла задача доказать, что он действительно заслуживает звания героя. В сфере онлайновых игр такой подход не очень-то применим. Я разделяю точку зрения Ричарда Бартла, который делит игроков в онлайновые игры на четыре основных типа. Накопители стремятся в первую очередь к победе и лидерству в игре. Исследователи хотят изучить игровой мир и разобраться во всех его нюансах. Ролевики прежде всего ценят отыгрыш роли и общение с другими игроками. А киллеры играют, чтобы создавать проблемы другим игрокам, и без них не обходится ни одно сообщество онлайновой игры. Они вроде художников, которые рисуют граффити в запрещённых местах. Когда их пытаются остановить, они воспринимают это как вызов и получают от этого ещё больше удовольствия. Поэтому, на мой взгляд, в онлайновых играх у пользователей должна быть возможность примерить роль отрицательного персонажа. Чтобы те, кому интересно совершать в виртуальном мире злодейства, могли заниматься этим и в то же время не создавать больших проблем другим игрокам. Ещё до выхода Lineage 2 Гэрриот безошибочно предсказал, что эпические битвы станут одним из залогов популярности игры. — Вы работали не только в американской игровой индустрии, вдобавок вы сотрудничали с южнокорейской компанией NCSoft. Насколько сильно отличается подход к созданию игр на Западе и Востоке? Ричард Гэрриот: Мне действительно довелось сотрудничать с компаниями из множества стран. Кроме американских компаний и NCSoft я также плотно работал с западноевропейскими и японскими разработчиками. И в каждом регионе люди по-разному подходят к созданию игр. Например, с японскими компаниями очень непросто завязать отношения и начать сотрудничать. Но если соглашение уже достигнуто, японцы готовы сделать для вас всё возможное и невозможное. А западноевропейские студии, с которыми я сотрудничал, уделяли куда больше внимания внешнему виду игр, а не гeймплею. Из-за разницы в подходах и культурах популярные в одних регионах игры нередко прохладно принимают в других. Насколько я могу судить, сейчас разница между американскими, европейскими и, кстати, российскими разработчиками уже не так велика, как раньше. А вот Япония, Южная Корея и Китай по-прежнему идут своими особенными путями. — Что для вас важнее всего во время разработки игр? Ричард Гэрриот: Я всегда ставлю во главу угла гeймдизайн. Конечно, если у разработчика в приоритете заработок, ему стоит уделить больше внимания графике. Ведь обычно именно видеоряд продаёт игры. Но, во-первых, выпустить игру с лучшей картинкой не так-то просто. А во-вторых, вскоре неизбежно появится проект, который будет выглядеть ещё краше. Поэтому я не готов делать ставку на графику — староват я для этого. Мне кажется, я неплохо создаю игровые механики, но есть немало разработчиков, которые ничуть не хуже, а то и лучше меня. Думаю, моей сильной стороной остаётся способность создавать по-настоящему глубокие и многогранные игры. Чтобы игроки лучше ассоциировали себя с героями четвёртой части Ultima, Гэрриот убрал из неё выбор расы персонажа, а класс определялся с помощью серии вопросов и ответов. — Эпизод с убийством вашего виртуального альтер эго, лорда Бритиша, можно назвать одним из самых известных в истории MMORPG. Есть ли у вас моменты из ваших стрaнcтвий в Ultima Online, которые столь же сильно вам запомнились? Ричард Гэрриот: Пожалуй, второй такой яркий момент имел место, когда я путешествовал по миру Ultima Online в невидимом режиме. Я обратил внимание на персонажа в одежде простолюдина, он стоял на берегу и рыбачил. Механика была очень примитивной — вероятность улова каждый раз была 50%. К этому игроку подошёл другой герой, в полном доспехе и при оружии. Он захотел помочь бедному рыбаку и отдать ему ненужное снаряжение. Но тот попросту прогнал рыцаря, сказав, что ему нравится именно рыбачить, а потом продавать улов и пропивать заработанное в местной таверне. Эпизод вроде бы совершенно непримечательный. Но он показал мне, что, если мир виртуальный действительно живой, он заинтересует игроков не только сражениями и приключениями. После этого мы стали активно работать над тем, чтобы каждый мог найти себе в игре занятие по вкусу. — Несколько лет назад вы посетовали в интервью, что в индустрии перестали появляться выдающиеся гeймдизайнеры уровня Криса Робертса и Уилла Райта. В чём, на ваш взгляд, причина такого дефицита новых ярких звёзд гeймдизайна? Ричард Гэрриот: То интервью мне не раз припоминали. Проблема, которую я им хотел подчеркнуть, заключается вот в чём. И я, и Крис Робертс, и Уилл Райт работали сразу как художники, программисты и гeймдизайнеры. Такое сочетание навыков сложно переоценить. А сегодня студии нанимают специалистов очень узкого профиля — не просто художника, а, скажем, аниматора или специалиста по моделям. Часто таким разработчикам просто не хватает кругозора, чтобы видеть всю картину и понимать, почему следует принимать те или иные гeймдизайнерские решения. Если вы хотите научиться программировать или рисовать, вы легко найдёте подходящее учебное заведение. Но профессии гeймдизайнера по-прежнему почти не обучают. А узкопрофильнмоу специалисту очень сложно приобрести необходимые знания и навыки самостоятельно. Случайная гибель героя Гэрриота, Лорда Бритиша, во время бета-теста Ultima Online — это один из самых памятных эпизодов в истории MMORPG. Когда ещё игрокам удавалось убить виртуальное альтер эго разработчика? — Какие игры из выпущенных за последние годы вам понравились? Ричард Гэрриот: Есть немало современных игр, поражающих меня. Но, думаю, самый сильный комплимент, который можно сделать игре, — это уделить ей много времени. А больше всего времени я сегодня трачу на мобильные игры. Например, могу назвать себя настоящим фанатом Monument Valley. А из компьютерных игр, пожалуй, наиболее сильное впечатление на меня произвёл третий «Ведьмак». — Многие сегодня связывают будущее игровой индустрии с виртуальной реальностью. А вы верите в её перспективы? Ричард Гэрриот: Я одновременно и большой поклонник виртуальной реальности, и скептик. Уже есть примеры очень хороших проектов с этой технологией, но для них нужны специальные залы. Думаю, пройдёт ещё немало времени, прежде чем мы сможем комфортно играть в такие игры дома. Пока остаётся слишком много ограничений, связанных со свободой перемещения, взаимодействием с виртуальным миром и требованиям к мощности компьютера. Мне кажется, текущие ожидания в отношении виртуальной реальности на много лет опережают возможности технологий. Гэрриот неравнодушен к приключениям и в реальной жизни. Он не только летал в космос, но и спускался на дно к останкам «Титаника», и путешествовал в Антарктику для изучения метеоритов. — Вы известны не только как разработчик игр, но и как один из космических туристов. Изменил ли вас этот полёт? Ричард Гэрриот: Безусловно, полёт в космос повлиял на меня. Когда видишь Землю с орбиты, облетаешь планету со скоростью семнадцать тысяч миль в час, каждые сорок пять минут видишь рассвет или закат... ты словно сливаешься с миром, начинаешь воспринимать его иначе. Даже до полёта меня волновали проблемы окружающей среды, но мой стиль жизни не вполне соответствовал взглядам. А после возвращения я, как и многие космонавты, стал гораздо трепетнее относиться к нашей планете. — Как вы относитесь к планам по колонизации Марса и проектам Илона Маска? Ричард Гэрриот: Признаюсь, что самой большой моей инвестицией за пределами игровой индустрии стало вложение денег в проект SpaceX. Думаю, это наглядно демонстрирует моё отношение к начинаниям Илона Маска. И я очень надеюсь когда-нибудь делать игры на Марсе. Пока что Ричард Гэрриот прекрасно справляется с разработкой игр и на Земле. Его ранние работы — серии Ultima и Lineage — в значительной степени определили развитие однопользовательских и онлайновых ролевых игр. Теперь, после длительного перерыва, он возвращается в индустрию с новым амбициозным проектом. Окажется ли Shroud of the Avatar настолько же выдающейся игрой, как и предыдущие работы Гэрриота, мы узнаем очень скоро — по словам гeймдизайнера, долгожданный релиз игры состоится уже в ближайшее время.


Лучшие игры. Год 2010: Red Dead Redemption, Fallout: New Vegas, Heavy Rain

Red Dead Redemption Лучший игровой вестерн, соединивший в себе мастерство Rockstar и бесконечную любовь к мифу о Диком Западе. Red Dead Redemption добилась всего, чего хотела. Великолепная атмосфера, музыка, классическая история о мести и…|Игромания...

25 04 2024 1:17:58

Star Wars: Knights of the Old Republic

В далекой-далекой галактике, которая, как известно, far far away, происходит очень много всего. Настолько много, что историографы без амбиций могли бы год за годом кормить доверчивую публику сериалами "R2D2: Моя третья мать" или "Влюбленный джедай" с Ант...

24 04 2024 5:49:15

Scratches (Шорох)

...как в наш просвещенный век можно напугать человека, имея в арсенале набор трехмерных изображений, минимальную 2D-анимацию и звук? Выясняется, что еще как можно! Scratches очень ловко создает атмосферу за счет двух моментов — профессиональной режи...

23 04 2024 9:50:24

На грани. Тестирование игровой мыши Cooler Master Storm Spawn

Технические хаpaктеристики Тип: проводная мышь * Интерфейс: USB 2.0 * Материал: пластик с резиновыми вставками * Сенсор: оптический, 3500 dpi * Частота опроса: 1 мс * Ускорение: до 20 G * Скорость перемещения: до 1,44 м/с * Память: 32 Кб * Кнопки: 2…|Игромания...

22 04 2024 16:59:12

Wargame: AirLand Battle

«…Eugen Systems решили дать возможность любому желающему переписать события холодной войны. По версии разработчиков, в 1981 году страны ОВД и НАТО так и не сумели найти компромисс, что, в свою очередь, вылилось в полноценный конфликт в Северной Европе. На...

21 04 2024 19:36:44

Вердикт. Локализации. Легенды Формулы 1

ОБ ИГРЕ: В последнее время симуляторы прочно прописались в разделе микрорецензиий. Прыжки с трамплина и прелести падений с мотоцикла мы уже испытали, теперь речь идет о занятии для настоящих игроков — гонке Формула 1. Grand Prix Legends — хрестомат...

20 04 2024 10:33:57

Если бы жизнь была кодом. Повторяем сцены из сериалов в Sims 4

Что было бы, если бы сериалы снимались в Sims? Речь сейчас не о «сериалах» с YouTube, где простые игроки снимают десятки роликов с приключениями династий своих симов, — речь о настоящих сериалах. Мы попытались…|Игромания...

19 04 2024 19:15:55

Самые ожидаемые игры 2019-го. Часть 1. Resident Evil 2, Metro Exodus, Devil May Cry 5

В 2018 году закат текущего поколения консолей ощущался особенно сильно. Почти все громкие эксклюзивы уже вышли, а где-то на горизонте всё активнее звучат слухи о новых Xbox и PlayStation. Тем не менее 2019 год ещё сможет удивить. Нас ждёт такое…|Игромания...

18 04 2024 8:46:43

Отечественные локализации. Stubbs the Zombie in «Rebel without a Pulse»

Stubbs the Zombie — это набитый киноцитатами экшен о трудовых буднях голодного до человеческих мозгов коммивояжера. Rebel without a Pulse хороша решительно со всех сторон. Во-первых, Wideload неожиданно для всех выдумали инновационный зомби...

17 04 2024 8:13:31

Первый взгляд. The Great Escape

 "Большой побег" — фильм сорокалетней давности, который принес в свое время славу актеру Стивену Маккуину. Сегодня тот же бренд может принести славу начинающим разработчикам из Pivotal Games, делающей игру "п...

16 04 2024 14:47:52

Жизнь в движении

Кит или слон? Microsoft Kinect или PlayStation Move? Война консолей, кажется, переходит на новую стадию. Теперь главным участникам индустрии мало конкурировать на традиционном консольном рынке. Их основным оружием становятся нетрадиционные…|Игромания...

15 04 2024 22:45:25

Super Mario Galaxy 2

«…SMG 2 — не просто невероятно качественный платформер, это как минимум двадцать платформеров, которые какой-то неистовый безумец запустил одновременно. Каждый шаг героя на пути к принцессе — это отдельная игра в игре, со своими правилами и возможностями....

14 04 2024 10:55:58

Mars: War Logs

«…большая часть колоний на Марсе уничтожена в результате постигшей Солнечную систему космической катастрофы. Сохранившиеся поселения утратили связь с Землей и погрязли в войнах водоснабжающих корпораций, заполучивших власть на Красной планете…»...

13 04 2024 16:26:34

Интересное в Сети

В этом выпуске: шкала соотношения размеров некоторых объектов, «лунный» музыкальный генератор, удобный составитель плейлистов для YouTube-клипов, файловый поисковик, два сайта в одном окне и ежемecячная подборка флэш-пожирателей времени...

12 04 2024 20:17:35

Project Eden

Конечно же, игра состоит не только из скитаний по уровням и решения задачек — время от времени приходится вступать в жестокие перестрелки с бандитами из группировки "Мертвые головы". Неприятно, но факт: с каждым уровнем этих ребят вокруг с...

11 04 2024 15:58:13

Age of Empires 3: The WarChiefs

...строите, собственно, костер, загоняете туда как можно больше индейцев, после чего они поджигают кучу хвороста и устраивают вокруг полыхающего огня танцы с бубном. Индейцы водят хороводы, поют заунывные песни и всячески добавляют происходящему достоверн...

10 04 2024 10:57:56

S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля 

...все рассказы из «Теней Чернобыля» — это именно фанфикшены, так что не ищете в них достоверной информации о мире «Сталкера». Хотя поклонники игры и старались сохранить атмосферу игры, у них в распоряжении просто не было тех...

09 04 2024 9:51:42

Полезный софт, выпуск первый

Если заглянуть в гражданский кодекс РФ и посмотреть определение слова «программа», можно узнать, что «программой для ЭВМ является представленная в объективной форме совокупность данных и комaнд, предназначенных для…|Игромания...

08 04 2024 2:38:30

Jolly Rover

«…Со стороны может показаться, что Jolly Rover лишь пародия на «Остров обезьян». Тем более что многие ситуации прямо отсылают к Monkey Island: здесь тоже придется бродить по лабиринту (правда, не в джунглях, а в пещере), не раз и не два что-то смешивать и...

07 04 2024 20:45:42

Внутренние мемы Final Fantasy XV. Откуда у чокобо ноги растут?

Final Fantasy XV богата на отсылки к мировой истории, мифологии и культуре — а ещё в ней, конечно, полно «приветов» предыдущим играм серии. Да, каждая часть FF рассказывает самостоятельную историю. Но чокобо и муглы,…|Игромания...

06 04 2024 5:12:16

Софт-экспресс

    На продвижение Service Pack 2 для Windows XP, о задержке которого мы писали в прошлом номере, Microsoft намерена потратить около 300 млн. долларов. Такие расходы объясняются тем, что распространяться SP2 будет…|Игромания...

05 04 2024 11:17:41

Один год Nintendo Switch. Есть ли что праздновать?

Так исторически сложилось, что с компанией Nintendo большинство российских игроков знакомо шапочно. Пока весь остальной мир восторгался NES, у нас была пиратская «Денди». Пока «Большая N» уверенно давила Sega,…|Игромания...

04 04 2024 14:10:42

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Destiny, NFS: Shift, Silent Hill 4 и Resident Evil 3

Пять лет назад свежее творение Bungie сильно расстроило фанатов студии, которые ждали новый хит в духе Halo, а получили красивую пустышку, где нечего было делать. В 2009-м любители аркадных гонок с предвкушением запустили новую часть NfS и…|Игромания...

03 04 2024 21:21:13

Killzone: Mercenary

«…Killzone: Mercenary планирует стать игрой, ради которых покупают консоли. Тут и невероятно детализированное изображение, как в Killzone 3, и умные противники, которые не бегут на игрока, изредка постреливая в воздух, и наконец-то толковый многопользоват...

02 04 2024 15:52:24

Ретро-обзор. «Дальнобойщики 2» (2001)

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала…|Игромания...

01 04 2024 11:46:19

Эксклюзив. Пиратия

...в отличие от «Рагнарока», значительную часть времени вы будете проводить не на суше, а на море. Название игры не обманывает, вы действительно находитесь внутри сказки про пиратов. Может быть, не самой достоверной, но достаточно простой (игр...

31 03 2024 10:21:25

Обзор Twin Mirror. Случайная серия незнакомого сериала

Я искренне люблю творчество Dontnod Entertainment. Ни одну игру студии даже близко нельзя назвать безупречной, но меня всегда цепляли их интересные идеи, приятный дизайн и вложенные в них старания. Хочется, чтобы французская комaнда наконец сделала…|Игромания...

30 03 2024 20:41:13

America’s Army: Operations

"Американские бивисы совсем зажрались!", "Игра от американской армии — что может быть смешнее?", "Апогeй американского кретинизма!" — именно такие выражения подбирали отечественные гeймеры, прочитав весть об анонсе новой мультиплеерной игры America’s Army...

29 03 2024 11:40:47

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru • • • Где можно купить книгу Silent Hill: Lost Memories? Silent Hill: Lost Memories — это официальный гайд по первым…|Игромания...

28 03 2024 15:29:26

Руководство и прохождение по "Pharaoh"

ДОРОГИ В отличие от экономических стратегий типа SimCity, в “Цезаре” и “Фараоне” дороги играют особую роль. Дело в том, что если вы ставите возле дома какую-то службу (например, пожарную часть), то это еще не означает, что дом будет а...

27 03 2024 16:21:57

Двойной заряд. Тестирование видеокарты Sapphire Radeon HD 5970

«…Результаты оказались интересными. В Crysis новый флагман оторвался от Radeon HD 5870 на 8-10 кадров в секунду. В некоторых режимах Call of Juarez: Bound in Blood прирост производительности доходил до 65% — на 50 кадров больше других карточек!..»...

26 03 2024 13:11:40

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

25 03 2024 12:41:47

XCOM 2: War of the Chosen в картинках. 28 икскомовцев

Всем отрядам приготовиться: «Мститель» прибыл в горячую точку! Совсем скоро состоится релиз XCOM 2: War of the Chosen, а это значит, что тысячи комaндиров сопротивления снова ринутся в бой с инопланетными узурпаторами. Военное…|Игромания...

24 03 2024 15:19:59

Iron Storm

Начались же сии трагические события с того, что у большевиков что-то не заладилось с революцией. То ли Ленин с броневика упал ненароком, то ли оппозиционная часть комaнды крейсера "Аврора" открыла кингстоны в самый неподходящий момент, отправив на дно гла...

23 03 2024 22:33:25

Что наша жизнь? Игра!

«…Дар предвидения — вот что отличает настоящего фантаста от обычного графомана. Прозорливый литератор ухитряется заглянуть за очередной поворот истории и рассказать читателям, что же он там узрел. Американец Эрнест Клайн — без сомнения, достойный наследни...

22 03 2024 21:37:43

Awakened

«…Одно дело, когда в файтинге лазерная пушка Железного человека или удар меча Данте наносят равный урон и работают примерно одинаково. Но когда для удара мечом нужно подобраться к врагу вплотную, стрелять надежнее из укрытия, а обоих бойцов в любой момент...

21 03 2024 11:11:34

Громовержец номера. Mortal Kombat

«…Богу грома и молнии Рэйдену крупно не повезло: в его обязанности входит не только зрелищное жонглирование электрическими зарядами, но и защита несмышленого человечества от такой неприятности, как Армагеддон. Турнир, на котором Землю можно было бы защища...

20 03 2024 23:43:10

Руководство и прохождение по "Блицкриг: Cмepтельная схватка II"

Этого следовало ожидать. Вторая часть “Cмepтельной схватки” оказалась не лучше первой. Немецкие разработчики — это, конечно, хорошо, но где же хваленая аккуратность? К проблемам первой “Схватки”, описанным Александром Таpaкановым, прибавилось еще несколь...

19 03 2024 0:22:31

Руководство и прохождение по "EVE: The Second Genesis"

“Эта планета славится величественными розовыми вулканами и убийцами съедобных поэтов”. Elite Меня не дождались мертвецы с кладбища Гластхейма. Скелеты пещер Пайона теперь лишь вспоминают меня тихим незлым словом. Позади осталась шумная Пронтера, ст...

18 03 2024 8:10:53

Превью The Dark Pictures Anthology: Little Hope. Призpaки салемских ведьм

В 2015 году английская студия Supermassive Games выпустила свой первый хит — ужастик Until Dawn. Это было интеpaктивное кино, где игрок поочерёдно управлял несколькими друзьями, которые приехали на отдых в уединённый дом в горах, но…|Игромания...

17 03 2024 4:50:49

Алексей Кузнецов о танках, самолетах и перспективах чемпионата «Уральская Сталь»

Что такое «Уральская сталь-2012»? Как этот турнир стал чуть ли не самым крупным киберспортивным событием в СНГ? На эти и другие вопросы ответит Алексей Кузнецов — руководитель киберспортивного направления компании…|Игромания...

16 03 2024 3:17:37

Стелс-игра года: Deus Ex: Mankind Divided, HITMAN, Dishonored 2

  О номинации 2016 год выдался удачным для любителей беззвучно нападать из-за угла и красться по вентиляциям. В этой номинации мы раздадим награды за самый изобретательный и приятный гeймплей тихого убийцы. Тройка лучших стелс-игр…|Игромания...

15 03 2024 13:18:48

К пуску готов! 

Виртуальный рабочий стол среднестатистического человека (особенно если он мужского пола) обычно бывает захламлен похуже стола реального. Рыскание по экрану монитора в поисках нужного значка среди десятков ярлыков, папок и очень нужных…|Игромания...

14 03 2024 15:45:15

Первый взгляд. The Roots

Когда западные разработчики начинают подражать своим японским коллегам, на свет появляются довольно забавные игры. Вроде The Roots. На первый взгляд, проект ничем не напоминает “японскую” RPG. Напротив, совершенно очевидно, что...

13 03 2024 2:16:38

Майами без солнца. Paradox Interactive Convention 2014

«…Если сравнить Paradox Interactive с любым другим крупным издателем, можно прийти к выводу, что шведы все делают неправильно. Они никогда не пытались бороться с пиратами, не проводили умопомрачительно дорогих рекламных кампаний, а их игры — все до единой...

12 03 2024 8:18:13

Киберспорт. Quake III Arena

Fobik Большая часть модов для Quake 3 весит не более одного мегабайта. Оно и понятно — энтузиазма на создание огроменной модификации с кучей нового оружия и карт хватает далеко не у каждого. Поэтому, решив потрудиться на ниве модостроения, почти в...

11 03 2024 18:32:53

The Incredible Adventures of Van Helsing

«…В NeocoreGames сделали action-RPG, в которой опостылевшее фэнтези с гномами и колдунами уступило место готичному стимпанку, а персонажи в кои-то веки говорят как нормальные люди, а не нерды-ролевики на съезде в подмосковном лесу. Но отсутствие пусть одн...

10 03 2024 18:40:50

Как создавалась Resident Evil 3

3 апреля выходит ремейк Resident Evil 3 — последнего из «классических» выпусков хоррор-серии. И в свете релиза мы решили вспомнить, как создавалась оригинальная RE3, которую сейчас переосмыслила Capcom. Так…|Игромания...

09 03 2024 6:51:47

Руководство и прохождение по "Hitman 2: Silent Assassin"

Выстрел раздался, потом — детский крик. "Сорок седьмой!" — улыбнулся старик. Добрый стишок Hitman 2: Silent Assassin — это игра, которая продолжает сюжет знаменитой Hitman: Codename 47. Опять будете действовать в роли лысого агента со штрих-код...

08 03 2024 10:41:18

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

    Во что играли 5 лет назад    The Longest Journey    Дата выхода: 1999 год    Жанр: Квест    …|Игромания...

07 03 2024 5:58:54

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::