Жизнь замечательных разработчиков: Сид Мейер > Minecraft истории
истории Minecraft    

Жизнь замечательных разработчиков: Сид Мейер

Жизнь замечательных разработчиков: Сид Мейер

Территория разлома Жизнь замечательных разработчиков: Сид Мейер 022.01.2004 02:24  |  "...Они навсегда вписали свои имена в игровую историю и подарили нам сотни увлекательных часов за нашими домашними персоналками. Они были первыми. Их нужно знать и помнить. Именно для этой цели мы открываем в "Территории разлома" новый цикл статей "Жизнь Территория разлома
   Хорошая компьютерная игра это не только бюджет на десятки тысяч долларов, миллионы строк кода, сотни мегабайт графики и звука, бессонные ночи программистов и художников. Любая игра в первую очередь начинается с идеи.
И если вам хотя бы однажды приходила в голову мысль попробовать себя на поприще разработчика компьютерных игрушек, то наверняка вам будет небезынтересно узнать о жизненном пути великих игроделов современности. Без их идей, здорового фанатизма и преданности своему делу мы с вами вряд ли бы наслаждались красотами трехмерной графики в экшенах, отточенным гeймплеем стратегий и захватывающим реализмом разнообразных симуляторов. Они навсегда вписали свои имена в игровую историю и подарили нам сотни увлекательных часов за нашими домашними персоналками. Они были первыми. Их нужно знать и помнить. Именно для этой цели мы открываем в "Территории разлома" новый цикл статей "Жизнь замечательных разработчиков", который расскажет увлекательнейшие истории о самых знаменитых игровых дизайнерах.   
   Мы открываем цикл историей о главном "цивилизаторе" игровой индустрии. В свете рамп и софитов пришелец с Альфы Центавра, первый пилот стелс-истребителя F-19, человек и ж/д-тайкун Сид Мейер. Встречайте!

   Аркада всему голова

   Вряд ли Сид в детстве предполагал, что в будущем его ждет головокружительная карьера разработчика компьютерных игр, мировая известность и всеобщий почет. В те времена, когда Сид учился в колледже, компьютеры уже не были редкостью, но еще совершенно не годились для игр много ли наиграешь при помощи тумблеров и перфокарт? Однако некое подобие "основ информатики и вычислительной техники" в учебной программе американских колледжей было даже в те далекие времена большие монстрообразные ЭВМ уже успели прочно пустить корни в бизнес-сфере, и профессия программиста стала востребованной и хорошо оплачиваемой.
- Solo Flight
Дело оставалось за малым дождаться появления нормального персонального компьютера. Такая "машинка" появилась уже тогда, когда Сид Мейер молодой программист-аналитик работал в General Instrument Corporation. По нынешним меркам Atari 800 (а речь идет именно об этом компьютере) ноль без палочки, но в те времена это был верх технического совершенства, поэтому Сид, давно мечтавший о собственном компьютере, сразу же обзавелся домашней машиной.
   Жизнь Мейера, как, впрочем, и жизнь любого нормального человека, состояла не только из одной работы с перерывами на еду и сон. Что это за жизнь такая без отдыха и развлечений? Поэтому, успокоив собственную совесть тем, что компьютер покупался в первую очередь для важных и полезных дел, Сид принялся эксплуатировать свою "Атари" по прямому назначению, то есть играть в компьютерные игрушки.
   
   В те времена скудный ассортимент игр исчерпывался одними простенькими аркадами. На "путь истинный" Сида натолкнуло увлечение одной из таких игр, а именно аркадой Red Baron, в которой нужно было управлять самолетиком времен Первой Мировой войны. Вместе с Сидом в General Instrument Corporation работал и его друг детства Билл Стили, бывший военный летчик. В свободное время Билл и Сид вместе наяривали на "Атари", соревнуясь в Red Baron: Сид постоянно выигрывал, что сильно удивляло Билла. И в конце концов между ними состоялся примерно следующий разговор:
    Послушай, приятель, как это у тебя получается? Ведь это я бывший пилот-истребитель, а не ты.
    Брось, Билл, тут просто AI туповат, главное понять, по каким законам перемещаются самолеты, управляемые компьютером, и тогда дело в шляпе. Кстати, спорим, я смогу за две недели написать подобную игрушку, в которой AI будет на порядок круче?..

   Вот так у Сида и возникла идея создать собственную игру. Причем не прибыли ради, а больше для развлечения и собственного удовольствия. Однако у более предприимчивого Билла был немного другой взгляд на вещи (зачем что-то делать бесплатно, если на этом можно заработать?). Так, с подачи Билла, которого больше интересовали понятия "дистрибуция" и "продажи", чем "программирование" и "графика", была основана компания Microprose.
   Поначалу друзья трудились над игрой только вдвоем, причем в свободное от основной работы время. Комизм ситуации заключался в том, что в силу своей неосведомленности Билл и Сид полагали, что создание компьютерных игрушек это уже плотно забитая ниша в бизнесе, и заработать на кусок хлеба с маслом, занимаясь разработкой игр, задача не из легких. Но на деле ситуация была прямо противоположной.
Начало 80-х это было еще то славное время, когда два Стива Джобс и Возняк могли на коленке склепать свой первый Apple и основать одну из самых успешных компьютерных фирм, время, когда любой программист мог за пару вечеров написать программу, а затем заработать приличные деньги, продавая ее копии на дискетах в комплекте с ксерокопированным руководством на паре листов. Точно так же обстояло дело и с игровым сектором. Попросту говоря, никакой игровой индустрии еще не существовало, и для новичков-энтузиастов были открыты абсолютно все пути было бы желание.
- Silent Service
   
   Надо отдать Сиду и Биллу должное они быстро разобрались в реальном положении вещей и буквально через несколько месяцев после начала работы над игрой уволились из General Instrument Corporation, полностью посвятив себя игростроению. Так на свет появилась первая игра от Microprose Solo Flight образца 1984 года, аркадная леталка по мотивам Второй Мировой.
В те времена количество разнообразных компьютерных платформ исчислялось десятками, а общее количество компьютеров было ничтожно мало, поэтому для успешного бизнеса было необходимо портировать игру чуть ли не под все существующие модели персоналок. По этой причине приятелям волей-неволей пришлось расширить штат сотрудников, включив туда дополнительных программистов, которые помогли адаптировать игрушку для большинства популярных моделей домашних ПК Commodore 64, Sinclair, Apple и других. "Первый блин" от Microprose получился не очень прибыльным, но все же Solo Flight окупила затраты на свое создание и принесла своим авторам "бонус" ничуть не хуже, чем ежемecячная зарплата в корпорации.
   История умалчивает, как основатели Microprose отреагировали на успех своего первого детища.
Но я осмелюсь предположить, что между ними состоялся разговор приблизительно следующего содержания:
    Ну что, Сид? Чокнемся? За успех?

    За успех, Билл! Эх... Хорошо пошла!
    Ты о виски или об игрушке?
    И о том, и о другом.

    Ну так как, Сид? Еще по одной?
    Можно... А ты о виски или об игрушке спросил?
    И о том, и о другом, Сид.
  
    После пробы пера Сид приступил к созданию первой самобытной игры, память о которой навсегда осталась в сердцах любителей симуляторов. Речь идет о Silent Service симуляторе подводной лодки. Собственно, по нынешним меркам Silent Service не отходя от кассы записали бы в аркады и забили гвозди в дубовую крышку гроба. Но в далеком 1985-м новое творение Сида сорвало джек-пот: дело в том, что на тот момент выбор был невелик либо тупая аркада без единого намека на реалистичность, либо мрачный хардкорный симулятор без проблесков веселья и пpaктически с полным отсутствием графики. На фоне этого безобразия демократичная Silent Service смотрелась как белый лебедь среди стаи гадких утят. Игрок выступал в роли капитана американской подлодки времен Второй Мировой, но в то же время его полномочия не заканчивались за пределами капитанского мостика. Выслеживание целей и стрельба по ним, управление подводным судном, даже загрузка торпед в аппараты и еще с десяток вещей в реальности все это, мягко говоря, не входит в полномочия главного человека на корабле, но зато эти элементы добавили игре увлекательности и динамичности. Если морские игры для вас темный лес, могу привести удачную аналогию из другой оперы: наиболее близка по духу к Silent Storm не так давно вышедшая B-17: Flying Fortress, в которой игрок как святой дух носится между боевыми постами пилотов, стрелков, штурмана, бомбардира и радиста. Реалистично? Нет. Зато весело и интересно.
   Любовь Сида к подлодкам вновь проявилась два года спустя в игре Red Storm Rising, вышедшей в 1987-м и созданной по мотивам одноименной книги... догадайтесь, кого? Тома Клэнси! Все это, разумеется, было задолго до того, как бравый полковник стал крестным папой целой плеяды игр, издаваемых Ubi Soft.
- Crusade in Europe
Кстати, Red Storm Rising был первым и последним опытом Microprose в создании игр по лицензии. Как говорит Мейер, опыт был скорее отрицательным, чем положительным. Да, Том оказался отличным парнем, его не пришлось долго уговаривать, более того Том познакомил комaнду Сида с небезызвестным симуляторщиком Ларри Бондом (Larry Bond\'s Harpoon помните?), настоящим спецом по морской технике, и тот любезно согласился консультировать Microprose по техническим вопросам.    
   "Но работать самим по себе намного лучше", впоследствии признался Мейер. "Это отлично, когда игра получается максимально достоверной и правдоподобной, но нас в первую очередь интересовала не правдоподобность, а увлекательность, однако условия лицензии на использование сюжета книги и торговой марки Red Storm накладывали на дизайн игры определенные ограничения".

   Золотоносные шестиугольники
- Nato Division Command
   
   Надо заметить, что начало и середина 80-х были временем расцвета и популярности настольных варгeймов. Сид увлекался подобными играми еще с детства, поэтому идея для нового проекта нашлась незамедлительно компьютерная реинкарнация классических настольных военных игр.
   Главная идея Мейера заключалась в том, чтобы максимально упростить гeймплей правила настольных игр того времени были очень уж мудреными. Увы, идея так и осталась идеей компьютерная игра, получившая название NATO Division Command, оказалась излишне навороченной для многих игроков, которые большую часть времени проводили не столько в битвах с армиями стран Варшавского договора, сколько за штудированием "Руководства пользователя".
   Однако английская пословица утверждает, что отрицательный результат это лучше, чем отсутствие результата.
Промахи, с которыми столкнулся Мейер при создании NATO Division Command, были тщательно изучены, что позволило впоследствии избежать подобных ошибок при работе над другими проектами. Как утверждает Сид, именно тогда он окончательно сформулировал одну из своих заповедей: если при создании игры сталкиваются интересность и сложность, интересность должна победить. Поэтому в последующих проектах Microprose никогда не боялась, к примеру, наплевать на реализм для увеличения выработки мистической субстанции под названием "fun".
   Следующие три проекта Мейера Conflict in Vietnam, Crusade in Europe и Decision in the Desert также принадлежали к жанру походовых варгeймов: на тот момент Microprose было не до экспериментов и революционных нововведений, а грамотное "паразитирование" на популярности настольных игр приносило хороший и стабильный доход. Чтобы понять причины популярности электронных варгeймов, надо вспомнить, что в те времена компьютерный народ еще не был одержим бесом мультиплеера, который нынче привинчивают чуть ли не к каждой игрушке. Варгeймы в 80-х снискали себе популярность по прямо противоположной причине из-за возможности игры с компьютером, который мог в любое время выступить в роли напарника по игре. Удобно? Не то слово!
Захотел поиграл, захотел сохранил игру и продолжил в любой удобный момент. Сейчас это выглядит смешно, но тогда!..
   Однако Сид не был бы тем Сидом, которого мы знаем, если бы раз и навсегда удовлетворился достигнутым и до конца дней продолжил бы клепать компьютерные аналоги настольных игр. Поэтому в 1987-м наконец случилось то, что должно было рано или поздно произойти: Сид выпустил Pirates!.

  Йо-хо-хо! И бутылка рома

  
Без преувеличения великие Pirates! знамениты в первую очередь своей "нетрадиционной" жанровой ориентацией. Если пользоваться современной терминологией, то можно сказать, что Microprose изготовила смесь аж из пяти жанров сразу: экшена, приключения, RPG, стратегии и варгeйма. Хотя на тот момент никому бы и в голову не пришло пытаться ее классифицировать все тогда просто наслаждались "игрушкой про пиратов".     
   Кстати, термин "симуляторы" тогда тоже пpaктически не употрeблялся. Это я вам на основе своего личного опыта говорю: в то время игры про самолеты назывались "леталками", и в эту категорию без проблем вписывались и симуляторы, и аркады чистейшей воды. Точно так же термин "гонки" охватывал все без исключения игры, в которых игрок управлял машиной, вне зависимости от реализма управления. Думаю, типичный гeймер образца 80-х сильно бы удивился, узнав, что Crimson Skies или Need for Speed: Hot Pursuit это на самом деле представители одного и того же жанра, а "Ил-2: Штурмовик" и "Дальнобойщики" другого. Но вернемся к нашим "Пиратам!".
- Pirates!

   Это была первая игра, в которой ярко проявился хаpaктерный для Сида подход к разработке: "гeймплей прежде всего, остальное второстепенно".
Применительно к Pirates! это означало следующее: Сид выбрал интересный сюжет (можно назвать это концепцией), затем, после долгих размышлений, оставил только те игровые элементы, которые могли прибавить игре привлекательности и интересности, а остальные попросту вычеркнул из дизайн-документа. В финале получился приблизительно такой список: приключения в стиле лучших игр-адвенчур, ролевые элементы (изменение хаpaктеристик персонажей по ходу игры), дpaки на мечах (вот вам и экшен!), исследование окружающего мира и морские сражения в реальном времени. К черту жанры! Только интересный гeймплей и ничего больше.
   В результате Pirates! угодили прямиком в десятку. Всего за один месяц игра стала хитом на Commodore 64, затем продолжила победоносное шествие и по другим персоналкам, добравшись даже до IBM PC, которая на тот момент пpaктически не котировалась в качестве игровой платформы.
   По словам Сида, выпуск Pirates! стал своеобразным ответом Microprose на засилье экшен-ориентированных RPG того времени: "Заниматься тупой прокачкой силы удара и количества хит-пойнтов в течение трех часов только для того, чтобы сразиться со следующим оппонентом? А затем опять три-четыре часа прокачки?
На мой взгляд, это просто ужасный подход к дизайну игры. В качестве альтернативы подобным проектам мы и сделали Pirates!, щедро разбавив RPG-составляющую приключениями и другими увлекательными элементами."
- F-19 Stealth Fighter

   
   На крыльях F-19

   В 1988-м Сид отличился еще в одном революционном проекте игре F-19 Stealth Fighter. Кстати, это была первая игра, с которой началось знакомство автора этой статьи с авиасимами, и на которую ваш покорный слуга в полном смысле слова подсел, проводя за EGA-монитором чудо-компьютера "Поиск-2" (советский аналог IBM PC-AT) по пять часов в день.

   Первый парадокс симулятора F-19 заключался в том, что в природе этой "птички" никогда не существовало. F-19 название прототипа самолета, который затем пошел в серию и получил название F-117A.
А на тот момент, когда Сид сотоварищи уже вовсю занимались продажей коробок с игрой, о самом самолете-невидимке толком ничего еще не было известно. Неудивительно, что самолет в игре Сида напоминал реальный F-117A только отдаленно. Тем не менее, игра завоевала такую популярность, планку которой не смог впоследствии перепрыгнуть даже качественно сделанный сиквел F-117A за авторством той же Microprose.
   В F-19 Сид снова принес реалистичность в жертву гeймплею. Самолет в игре получился на редкость дубовый он без особых проблем выдерживал до двадцати попаданий paкет класса "воздух-воздух". Также ребята из Microprose не постеснялись увеличить бомбовую нагрузку самолета ни много ни мало в три раза. Но самое крутое новшество заключалось в придуманной Сидом шпионской следящей камере, которая на специальном экране в кабине показывала увеличенное изображение выбранной цели. При помощи камеры всегда можно было понять, какой маневр выполняет цель, к примеру вражеский самолет: набирает ли он высоту, становится ли в вираж и так далее.
   Другое ноу-хау Microprose заключалось в использовании трехмерного графического движка.
- F-19 Stealth Fighter
И это на древних ХТ-шках, на которых не то что 3D-ускорителя не было, а даже и EGA-видеокарта и то стояла не на каждой машине! По тем временам F-19 был настоящим технологическим прорывом, который дал жанру симуляторов гораздо больше, чем текстуры высокого разрешения, динамическое освещение, бамп-мэппинг и прочие современные 3D-чудеса вместе взятые. Это как раз тот случай, когда технологические фишки были реализованы не ради интригующей надписи на коробке, а ради самой игры.    
   После F-19 Microprose не раз пробовала свои силы в жанре авиасимов (взять тот же вертолетный симулятор Gunship), но успех первой игры повторить так и не удалось игроделы-соперники быстро сообразили, в чем заключается формула успеха, и стали выпускать свои собственные, вполне конкурентоспособные игры. А F-19 Stealth Fighter ностальгической занозой навсегда засел в сердцах виртуальных летунов.

   Первым делом... паровозы!
  
      Во времена расцвета Microprose появился знаменитый SimCity, который с места в карьер сразу же набрал многочисленную армию фанатов-градостроителей. Сид не менее других был впечатлен простотой и гениальностью идеи, заложенной в эту игру, и загорелся желанием создать... нет, не клон тогда и слов-то таких не было. А захотел он создать свою собственную игру, которая не была бы похожа на SimCity, но вызывала бы у игроков схожие эмоции.
- Railroad Tycoon

   Так родился знаменитый Railroad Tycoon.
Казалось бы что общего между этими двумя играми, на первый взгляд совершенно разными? На деле же это очередная демонстрация умного подхода к достижению поставленной цели. Сида в SimCity, в первую очередь, заинтересовала идея строительства, помноженная на самостоятельное развитие игровой системы. В погоне за своей музой по имени "все во имя гeймплея" Мейер привинтил к этой концепции еще ряд интересных игровых элементов: сначала локомотивы и вагончики (ну кто из нас в детстве не любил собирать железные дороги!), затем систему апгрейдов железнодорожных станций, потом игру на бирже. И, наконец, в процессе обсуждения игрового дизайна в его голове нарисовался финальный штрих к портрету очередного игрового шедевра, а именно игроки-конкуренты, причем не безликие, а персонифицированные: вроде реально существовавшего железнодорожного магната Корнелиуса Вандербильта.    
   Идея, заложенная в Railroad Tycoon, оказалась богатой и годы спустя пустила корни, заколосившись соцветьями трaнcпортных стратегий от Railroad Tycoon 2 до Transport Tycoon и Traffic Giant. Правда, большинство из последователей Railroad Tycoon были сконцентрированы на каком-то одном аспекте гeймплея и поэтому, в конечном счете, много приобрели в плане графики и звука, но сильно потеряли в интересности.
   Сид утверждает, что Railroad Tycoon стал предтечей знаменитой Civilization, эдаким локомотивом, который расчистил дорогу самому знаменитому творению Сида и при помощи которого были обкатаны некоторые спopные идеи.
   И еще интересный факт: эта игра свела вместе Сида и Брюса Шелли, который впоследствии прославился в роли "папы" Age of Empires...

   Opus magnum
- Ступени эволюции знаменитой "Цивилизации" Сида: от EGA до тридцатидвухбитного цвета.
   
   Понятия "Civilization" и "Sid Meier" близнецы-братья, что было доказано еще Маяковским. Говорим одно подразумеваем другое, и наоборот.
   Я допускаю, что существуют игроки, которые ничего не слышали о Сиде Мейере, я не удивлюсь, если кто-то удивленно вскинет брови при упоминании о Pirates! или F-19.
Но я никогда не поверю, что человек, любящий компьютерные игры, вообще никогда не слышал о культовой "Цивилизации". Пожалуй, более известную игру и представить трудно. В плане известности с ней на равных могут потягаться разве что Doom или Quake.   
   Вообще, Civilization это своеобразный opus magnum Сида. То, к чему он шел всю свою карьеру разработчика компьютерных игр, главная цель его игровой жизни, которой он достиг в 1991-м. Это подтверждается не только бешеной популярностью самой игры и наличием целой армии ее клонов, но и дальнейшим развитием идеи. Если бы Сид был человеком пафосным и мелодраматичным, он наверняка бы сказал, что после создания Civilization можно спокойно умереть. По большому счету, так и произошло. Я сейчас выскажу довольно кощунственную точку зрения, возможно, обидную для многочисленных поклонников Сида и его игр. Но, думаю, мне, как игроку-ветерану, который очень уважает Сида и его творения, это простительно. Я думаю, что после Civilization Сид действительно в определенном смысле умер как разработчик. Это подтверждается и финансовым коллапсом Microprose, которая в конце концов была на корню скуплена Spectrum Holobyte. Правда, Holobyte это на пользу не пошло ее ныне уж нет на свете.
   Но самый главный аргумент в пользу моей точки зрения дальнейшая творческая деятельность Сида. Civilization II и III, говорите? Хорошо. Но это не более чем дошлифовка старых идей. Alpha Centauri?
- Ступени эволюции знаменитой "Цивилизации" Сида: от EGA до тридцатидвухбитного цвета.
Тоже мимо это одна из самых неудачных игр Мейера: где в ней веселье, где кураж и революционные идеи? Sim Golf и Gettysburg!? Это были хорошие и во многом удачные игры, но после "Цивилизации" они не котировались вовсе...
   Я ни в коем разе не пытаюсь принизить заслуги Сида в игростроении (иначе и не писал бы эту статью). Я просто констатирую печальный факт. Но вернемся к истории создания игры.
   Кстати, интересный момент жанр, к которому относится "Цивилизация", нынче воспринимается как нечто монолитное и неделимое. Более того под turn-based strategy зачастую подразумевают именно "Цивилизацию", а не, к примеру, Master of Orion.
На самом же деле Civilization, как и другие гениальные игры Сида, это не монолит, а правильно сбалансированный коктейль из разных игровых элементов: экономики, военных действий, долгосрочного планирования, дипломатии, управления ресурсами и так далее.   
   Идейным вдохновителем Civilization, по собственному признанию Сида, стал все тот же SimCity, и первоначальная версия игры (которая не пошла в массы, а обкатывалась в "подземельях" Microprose) была похожа на SimCity как сестра на брата: вся концепция была замешана на управлении в реальном времени и упоре на "самостоятельном" развитии игрового мира. Главное отличие заключалось в масштабности в этой "пре-"Цивилизации" игрок сеял "семена жизни" не в отдельно взятом городе, а на огромной карте.
И "семенами" были уже не отдельные районы и постройки, а целые города. Однако и недостаток у этой игры был тот же, что и у классического SimCity большую часть времени игрок проводил не за самой игрой, а за созерцанием. Такой подход был совершенно не в духе Сида, поэтому к Civilization в спешном порядке были прикручены: во-первых, походовый режим, а во-вторых хаpaктерные Сидовские фишки. Так медленно, но уверенно "Цивилизация" обросла различными вкусностями гeймплея: чудесами света, дипломатией, боевыми действиями, развесистым деревом технологий...
- Civilization
Впрочем, подробно перечислять все это не имеет смысла это и так знает каждый.
   А вот о чем стоит рассказать подробнее, так это о муках сотрудников Microprose при выборе финишной дистанции для Civilization. На каком этапе развития заканчивать игру? На эпохе расцвета Древней Греции? На средневековье?
На Второй Мировой войне? В конечном счете было найдено простое и элегантное решение победа наступает либо после полного завоевания мира, либо после запуска межпланетного космического корабля.
   Еще один малоизвестный факт изначально масштаб карты в игре был вдвое крупнее, однако уже при первом бета-тестировании стало ясно, что даже самые выносливые гeймеры просто свихнутся, если попытаются одновременно управлять таким количеством городов и юнитов. Кстати, возрастающая сложность управления под конец игры так и осталась одной из нерешенных проблем Civilization. "Электронные" губернаторы, которые появились в последующих частях, в итоге не смогли разгрузить игрока от массы рутинных и утомительных действий.
   
   Ленин будет жить

   Сейчас Сид Мейер, как известно, является главой небезызвестной Firaxis, первым проектом которой стала вариация на тему Civilization Alpha Centauri.
   Сам Сид продолжает заниматься любимым делом и по-прежнему разpaбатывает игрушки. Я не верю в чудеса, но почему-то продолжаю надеяться, что рано или поздно к этой статье мне придется дописать дополнение с названием "Возвращение блyдного Сида", которое будет содержать длинный рассказ об очередном сногсшибательном и революционном проекте от замечательного игрового дизайнера.
   Пока же Сид о революциях не помышляет, но полковое знамя с его идеями и принципами подхватило молодое поколение разработчиков. И как только рецепты Мейера начинают применяться на пpaктике, результат превосходит самые радужные прогнозы. Вы хотите, чтобы я привел конкретные примеры? Никаких проблем. Возьмите хотя бы сверхмодную GTA 3. Все ингредиенты, которые использовал в своих играх Сид, на месте:
    все во имя гeймплея;
    разнообразие игровых элементов как гарантия успеха и популярности;
    к черту сложность и реализм, если они не улучшают игру.
   Награда и любовь игроков, и первые места в чартах. Согласитесь, хороший повод задуматься и взять под сомнение привычные для многих игроделов схемы разработки игр "А не сделать ли нам суперхит в жанре экшен?" или "А не скрестить ли нам бульдога с носорогом?". Не с той ноги пляшете, дорогие товарищи-творцы.
   Впрочем, время и без моей помощи расставит все на свои места, по заслугам наградив достойных и покрыв паутиной забвения всех остальных.
   На этой оптимистичной ноте я прощаюсь с вами до следующего номера журнала, в котором вас будет ждать рассказ об очередном мастодонте компьютерного игростроения. Зрите в корень и следите за новыми выпусками "ЖЗР"!


Железная одиссея 2010 года. Новинки и тенденции международной IT-выставки Computex

«…Каждый год в начале лета в тайваньском Тайбэе проходит вторая по величине международная IT-выставка — Computex. 1720 компаний, 4860 выставочных стендов и более 120 тысяч посетителей — вот что такое Computex сегодня. Сюда привозят все самые интересные эл...

26 04 2024 21:11:21

Устройства, которые удивили мир. Вольный обзор компьютерных технокурьезов

"...Компьютерная мышь с интегрированным в нее телефоном (хотя кто в кого был интегрирован — это секрет фирмы и вообще большой вопрос) появилась в продаже уже довольно давно..."...

25 04 2024 18:57:52

Jaws Unleashed

C Appaloosa Interactive произошла чудесная и где-то даже прекрасная метаморфоза. Люди, всю сознательную жизнь работавшие над жизнеутверждающим сериалом Ecco the Dolphin, неожиданно сорвали дельфинью маску и продемонстрировали окружающим детя...

24 04 2024 7:25:51

Руководство и прохождение по "Wings of War"

Последним смеется тот, кто стреляет первым. Александр Лебедь Каждый разработчик авиасимулятора сталкивается с дилеммой: сделать игру максимально похожей на настоящий мир или доступной для неискушенного игрока. Есть два общепринятых пути решения э...

23 04 2024 6:35:26

Превью FIFA 22. Добро пожаловать, или без PS5 и Xbox Series вход воспрещён

Почти год назад я писал превью FIFA 21 и сокрушался, что опять нет некстгена, игра похожа на предыдущую часть и так далее. Друзья, я ошибался: в прошлом году было огромное количество изменений. А вот FIFA 22 — это на 80% новая графика…|Игромания...

22 04 2024 8:23:55

Руководство и прохождение по "Эадор. Сотворение"

Стоит немножко разобраться в том, как устроен Эадор, — и он долго-долго не отпустит. За простенькой графикой скрывается уйма вариантов тактики и стратегии, приятных моментов и забавных идей. Может, Dominions лучше «заточен» под сетевую игру, «Герои» краси...

21 04 2024 8:49:36

Обзор Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. Последняя революционная JRPG

Жанр JRPG очень консервативен, и во многом это послужило залогом его упадка. Классические пошаговые ролёвки не смогли состязаться на ААА-поле со зрелищными и динамичными западными блокбастерами, поэтому в середине нулевых окончательно вышли из моды.…|Игромания...

20 04 2024 20:18:37

Carrier Command: Gaea Mission

«…Управление разными видами военной техники, огромные открытые прострaнcтва (в том числе и морские), свободное развитие миссий — все это нам знакомо по ArmA 2. Но ведь не каждый день выходят игры с авианосцем (или хотя бы авианесущим крейсером) в главной...

19 04 2024 0:27:29

Руководство и прохождение по "Chaser"

Chaser — это игра о похождениях потерявшего память человека. Человека, пытающегося вспомнить и понять, кто он. Он будет прорываться к своему наваждению, что снится каждую ночь, — Марсу. К ответу на все вопросы. Ну а если отбросить красивые слова и н...

18 04 2024 10:31:12

Final Fantasy VII: Advent Children

Люди, не видевшие Final Fantasy (любую часть), вряд ли поймут, что в качестве рингтона на мобильном телефоне у одного из отрицательных персонажей стоит та же мелодия, что проигрывается в Final Fantasy при победе в бою, не заметят, что битва с одним из бос...

17 04 2024 4:55:50

Е3 2019. Превью Watch Dogs Legion. Бабули-хакеры на страже свободы слова

10 июня Ubisoft впервые показали всему миру Watch Dogs Legion. Слухи и утечки оказались правдой: события третьей части и вправду разворачиваются в Лондоне будущего, а протагониста больше нет: вместо одного героя нам предстоит играть за десятки…|Игромания...

16 04 2024 20:57:11

«Годзилла 2: Король монстров». Тихоокеанский бубнёж

«Годзилла» 2014 года — фильм по меньшей мере неоднозначный. Каждый весомый плюс в нём уравновешивается не менее весомым минусом: актёры мирового уровня прекрасно играют картонных, невыразительных персонажей, великолепно…|Игромания...

15 04 2024 7:17:17

Унция предусмотрительности. Пpaктическое исследование технологии диагностики жесткого диска S.M.A.R.T.

"...необходимо понимать, что технология S.M.A.R.T. не в силах устранить возникшую проблему. Она лишь способна предупредить о возможном крушении диска..."...

14 04 2024 23:15:51

Кризис, кризис, вашу %#&$!

я, боюсь, лучше других за этот год понял, насколько сильно в таком финале повинен не просевший рынок облигаций, а глубокий, непробиваемый идиотизм руководства, собравшего вместо нормальной компании цирковую комaнду с обезьянками и трубачами, которые протр...

13 04 2024 4:45:18

Коды по "Brothers in Arms: Earned in Blood"

В папке с игрой есть каталог system. Внутри притаился файлик eib.ini, который нужно открыть в любом текстовом редакторе. Отыщите заголовок [Engine.GameInfo] и припишите в конце строку bCheatsEnabled=True. Далее найдите раздел [Engine.Console] и изменит...

12 04 2024 7:11:36

Империя наносит ответный удар. Empire: Total War

Выписанные в прошлом номере десять баллов Grand Theft Auto 4 «Игромания» готова подкрепить десяткой для нового Total War. При этом, как и в случае с GTA 4, формально никакой революции не случилось, Empire — это просто идеальное выст...

11 04 2024 23:59:17

Ballistics

"...Ballistics — самая скоростная игра на РС. Как выразился один западный обозреватель, Wipeout — некогда эталон скорости — в сравнении с Ballistics напоминает автомобильную прогулку пенсионера. Про древние Hi-Octane и Slipstream 5000 (если кто-то их помн...

10 04 2024 4:27:21

Ваш выбор! Итоги 2017 года по версии читателей

Мы провели серию опросов, чтобы узнать, какими играми и событиями запомнился 2017 год именно вам, дорогие читатели. Ведь одно дело редакционная экспертиза, и совсем другое — народная точка зрения. И так, встречайте — выбор…|Игромания...

09 04 2024 1:35:21

Первый взгляд. Full Throttle: Hell on Wheels

 Забавный парадокс: компания LucasArts вошла в компьютерно-игровую историю благодаря "непрофильным" квестам 90-х годов, а вовсе не золотой марке Star Wars. Демонические "Звездные войны" живут и здравствуют и поны...

08 04 2024 3:33:12

Дайджест онлайна

Воины времени Equilibrium: как сделать игру на чистом энтузиазме [[BULLET]] Игра не имеет никакого отношения к фильму «Эквилибриум», но разве это повод не использовать картинку с Кристианом Бэйлом? Тем более что разработчики не спешат…|Игромания...

07 04 2024 4:13:24

Kirby Mass Attack

«…Kirby Mass Attack приятно радует тем, что разработчики не мыслят внутри заданного шаблона, не боятся выходить за его рамки и придумывать что-то новое. Благодаря их смелости и получаются такие нестандартные игры. Сколько вы видели платформеров, где нужно...

06 04 2024 15:25:19

5 ГГц в ноутбуке на i9-9900K. Обзор и тест топового MSI GT76 Titan DT 9SG на домашнем i9-9900K

Ноутбук всегда стоил дороже обычной сборки. Справедливо или нет, но это правила рынка. Другое дело, что, несмотря на цены, ноутбук — это ворох компромиссов между производительностью, нагревом и уровнем шума. И, при всех заявлениях,…|Игромания...

05 04 2024 11:53:56

Command & Conquer: Generals Zero Hour

"...В начале сражения ваш противник всегда оказывается на карте уже с полным комплектом техники и отстроенной базой. Впрочем, не отчаивайтесь — нападать в первые секунды на "голого" гeймера никто не будет. А вот подначивать и дразнить — завсегда..."...

04 04 2024 12:30:57

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

    Во что играли 5 лет назад    Aliens vs. Predator    Дата выхода: 1999 год    Жанр: Action    …|Игромания...

03 04 2024 5:13:34

Гайд: Как забиндить фразу на клавишу в Dota 2

Dota 2 — игра динамичная, а потому долго писать что-то в чате нет времени. При этом есть словосочетания, которые довольно часто используются. Между тем, каждый, кто сыграл в «Доту» более одного вечера, наверняка встречал…|Игромания...

02 04 2024 18:26:47

«Если перестанут играть – значит, деньги остались только на еду». Директор My.Games об играх во время пандемии и поисках инди-разработчиков

Игровая индустрия переживает не лучшие времена. Профильные выставки закрыты, многие значимые релизы перенесены, штаты сокращают. Любой бизнес, связанный с развлечениями и отдыхом — кино, концерты, путешествия, — сейчас несёт…|Игромания...

01 04 2024 2:59:23

Превью King’s Bounty II. Кино и домино

Тактическая ролевая игра King’s Bounty: Легенда о рыцаре по праву считается одной из вершин российского гeймдева. Её шутливый сказочный мир очаровал целое поколение игроков. И неудивительно, что анонс сиквела – более мрачного и…|Игромания...

31 03 2024 5:15:30

Обзор игры «Райский остров»

...интересен и в упрощенной ипостаси, а уж полные правила делают его одной из лучших настольных игр, выпущенных в России за последние пару лет. Франсуа Хаффнеру удалось сделать азapтную и непредсказуемую настолку, не использовав ни кубиков, ни раздачи кар...

30 03 2024 10:27:27

The Great Ace Attorney. Херлок Шолмс и японский адвокат

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

29 03 2024 3:40:14

Краткие статьи. Commandos 3

“Набор главных персонажей останется прежним, однако количество всевозможных cмepтоубийственных средств возрастет в разы. Нас ждет целый арсенал совершенно нового колюще-режущего и стреляюще-взрывающего оружия, а также возможность покататься на танках и по...

28 03 2024 16:53:35

Краткие статьи. The Boss: la Cosa Nostra

После оглушительного успеха Mafia гангстерская тематика стала как никогда популярна среди разработчиков всех мастей. Впрочем, первые клоны появились с самой неожиданной стороны. Корейская (южнокорейская, конечно) контора с нeблагозвучн...

27 03 2024 0:14:27

Tekken Tag Tournament 2

ФОРМУЛА ИГРЫ Tekken Tag Tournament 2 80% Tekken как он есть 10% хорошо забытого старого 8% радуги изо рта 2% мутировавших животных Серия Tekken — не просто очередной файтинг. Tekken — это…|Игромания...

26 03 2024 23:49:14

События, люди, явления, игры 1993 года

только в 1993-м, с выходом Doom, Myst и Master of Orion, стало ясно, что расстановка сил изменилась, что компьютерные игры — это не просто безобидные аркады, тихие квесты и один-другой шедевр вроде Civilization и Wolfenstein 3D. Настольные стра...

25 03 2024 13:23:40

Полное погружение. Широкоформатные ЖК-мониторы

...года два назад расклад был другой: широкоформатные модели относили к классу профессиональных, для игр и развлечений они не были предназначены. За этот период все изменилось, более того, такой гигант, как NVIDIA, начал продвигать инициативу Extreme HD (...

24 03 2024 12:22:14

Disco Elysium. Сорокаградусный детектив

Disco Elysium выросла из доморощенной партии в Dungeons & Dragons, которую создатели игры вели на протяжении многих лет, — и это заметно с первых минут....

23 03 2024 8:39:52

Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка

Около месяца назад в мои руки попал дорелизный билд Mortal Shell. Тогда я обвинил игру во многих cмepтных грехах, включая отсутствие нормального блока, узкие уровни-коридоры, однообразные бои, а также забагованность (из-за которой как раз и возникли…|Игромания...

22 03 2024 4:56:49

Обзор игры Song of Farca. Детектив на удалёнке

Мне всегда нравились персонажи вроде Оpaкула из комиксов о Бэтмене. Всевидящие информаторы и координаторы, которые могут подчинить себе любую электронику в пределах досягаемости, даже не выходя из дома. И не важно, насколько правдоподобны или…|Игромания...

21 03 2024 5:53:22

Blur

«…Blur получился не очень зрелищным, но зато сбалансированным, адреналиновым, веселым и, что для многих важно, долгоиграющим развлечением. Это Mario Kart для взрослых, с лицензированными машинами вместо мультяшных картов, электрическими минами вместо бана...

20 03 2024 6:14:13

Мозговой штурм

  &nbspНу что ж, дорогие игроманы и игроманки... Игра под кодовым названием "2003-й год" медленно, но верно приближается к последнему уровню. На прилавках уже лежат долгожданные хиты вроде Max Payne 2 или…|Игромания...

19 03 2024 22:34:31

Косплей недели: LoL, Mirror’s Edge, «Пираты Карибского моря», Dark Souls, Star Wars, Mortal Kombat

Кай’Са — League of Legends Не так давно ряды чемпионов «Лиги легенд» пополнились стрелком Кай’Сой, Дочерью Бездны. В честь этого был создан официальный фотосет косплея по заказу Riot Games для…|Игромания...

18 03 2024 18:47:29

Creative D.A.P. Jukebox (Дискотека в кармане...)

Creative D.A.P. Jukebox — это портативное устройство для воспроизведения MP3, WAV и WMA файлов, использующее в качестве носителя встроенный шестигигабайтный жесткий диск. С точки зрения специалиста — это маленький, узкоспециализированный к...

17 03 2024 22:56:55

Gothic 3

«Ролевой хардкор», «вещь в себе», «продукт только для просветленных» — писали мы месяц назад в рецензии и пишем сейчас. Gothic 3 — многострадальная ролевая икона, главный и единственный конкурент вездесущему The Elder Scrolls 4: Oblivion, оказалась...

16 03 2024 23:59:12

Танкист конца XXI века. Впечатления от Tanki X и свежего обновления

Сегмент игр про танковые сражения, богат самыми разнообразными проектами, предлагающими совершенно различные впечатления. Где-то можно покататься на танках первой мировой, где-то испробовать современную военную технику или, например, поучаствовать в…|Игромания...

15 03 2024 13:34:34

Похождения бравого солдата Швейка

Добродушный толстяк Швейк давно просился на гoлyбые экраны наших компьютеров. Великая книга Ярослава Гашека, повествующая о смешных (мягко говоря) злоключениях комиссованного за идиотизм чеха во время Первой мировой войны, — пpaктически готовая основа...

14 03 2024 16:49:31

Дайджест-DLC

И мертвого поднимет Авторам следовало бы озаботиться нормальными сюжетными аддонами к игре, а не фантастическими спин-оффами непонятно про что. Едва о популярности зомби в видеоиграх перестали шутить, как плотоядные звери полезли на экраны с двойной…|Игромания...

13 03 2024 15:27:21

Аналитика. RU-сектор MMORPG

мы провели собственное расследование: анализировали сообщества игроков популярных онлайновых ролевок, беседовали с крупнейшими русскими гильдиями и кланами разных MMORPG (кому как не им знать, что происходит в родном виртуальном мире?). Сведения, изложенн...

12 03 2024 12:39:53

Играйте на здоровье! Медики и исследователи о пользе видеоигр

В начале февраля в эфире Первого канала ведущая передачи «Жить здорово!» Елена Малышева открыто заявила, что видеоигры — полезное в общем-то занятие. Правда, не для всех поголовно, а для взрослых и пожилых людей. Эти…|Игромания...

11 03 2024 19:18:47

Krater

«…Путешествия по глобальной карте, фpaкции, антидоты и травмы из Fallout, напарники из старых партийных RPG, случайно генерируемые подземелья, подробнейшая система крафтинга в духе Minecraft и, конечно, столь популярный сегодня кооператив — для идеальной...

10 03 2024 22:11:32

X-COM: Enemy Unknown

«…Заканчивается превью-версия тем, чем начинался самый первый X-Com восемнадцать лет назад. Истребители-перехватчики сбивают над землей инопланетный корабль, а мы отправляем на место крушения отряд. Снова повторятся похожие ошибки, кто-то обязательно умре...

09 03 2024 1:20:34

Первый взгляд. Vampire Hunter: The Dark Prophecy

...Странная история про "крылатых существ, спускающихся с небес, выпивающих кровь из невинных прохожих и с сатанинским хохотом бросающих опустошенные тела вниз на землю" могла родиться только в голове человека, пять лет подряд проработавшего бок...

08 03 2024 1:50:28

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::