Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2
|
|
Понятие групп сглаживания
Для прида ния каркасу сглаженного вида существуют группы сглаживания (Smoothing Groups). Инструменты для работы с ними расположены в свитке Surface Properties в группе Smoothing Groups 32 маленькие кнопки с цифрами. Нам могут понадобиться еще две кнопки: Select by SG (выбрать треугольники по группе сглаживания) и Clear All (удалить треугольники из групп сглаживания).
Идея метода сглаживания сетки заключается в том, что граница двух треугольников выглядит гладкой (то есть ребро рендерится сглаженным) только тогда, когда они
|
Среда моделирования поддерживает 2^32 = 4 294 967 296 различных комбинаций групп
|
Подготовка модели к сглаживанию
Вопервых, отключаем режим отображения модели SeeThrough и Vertex Ticks. Вовторых, плоскости с проекциями персонажа можно спрятать (или даже удалить!) они нам больше не нужны (см. scn27.max).
|
|
Сглаживание тела
Так как логические части модели “обведены” видимыми ребрами, то сглаживание можно производить на уровне полигонов.
Приступим. Чтобы сгладить подошву (рис. 2), выделяем ее и кликаем на кнопке с цифрой 1. Переходим к верхней части обуви. Выделяем боковую часть стопы и назначаем ей вторую группу сглаживания (рис. 3), затем выделяем оставшуюся часть подошвы. Пусть она будет в третьей группе (рис. 4). Выделяем голень и сглаживаем, кликая на кнопке 1. Не запрещено использовать
|
Приступаем к голове персонажа, а именно к лицу. Выделяем три области, отмеченные красным на рис. 8 и рис. 9. Сглаживаем их, помещая в разные группы. Точно так же поступаем с верхней, нижней губами и шлемом.
Сглаживаем выделенную на рис. 10 часть носа, но тут выявляется дефект работы: виден грубый переход от ноздрей к переносице (рис. 11). К счастью, механизм групп сглаживания позволяет всего за пару кликов устранить подобные недостатки.
Переходим на уровень редактирования треугольников и выделяем треугольники, между которыми находится нежелательный “шов” (рис. 12). Обратите внимание, что когда мы выделяем треугольники из разных групп сглаживания, то “Макс” убирает цифры с кнопокномеров групп, которым треугольники принадлежат. В моем случае, выбранными оказались группы 2 и 9. Кликаем, например, на 19 так мы помещаем граничные треугольники в общую группу, отчего они становятся сглаженными (рис. 13). Пользуясь этой методикой, “подчищаем” модель в области ладоней, задников обуви, подбородка, спины и тыльной стороны колен (см. scn30.max).
|
Вы, разумеется, заметили,
|
Модификатор MultiRes
Нужно сделать еще коечто важное добавить в стек модификатор MultiRes. В параметрах модификатора кликаем Generate, не изменяя параметров. Данный модификатор нужен, потому что у движка Unreal Warfare нет LOD (Level of Detail). Вы, вероятно, могли наблюдать этот механизм в таких играх, как Sacrifice, Messiah или Enter the Matrix (движокто у них один). Чем дальше от нас расположен какойто объект, тем меньше полигонов после работы алгоритма от него будет оставаться. Это колоссально экономит системные ресурсы. Результат применения модификатора смотрите в scn32.max.
Посмотрите на свое творение 30% работы сделано! Лично у меня получилась модель “весом” около 2500 треугольников.
Возможная проблема с Edit UVWs В редакторе Edit UVWs могут пропадать ребра, когда мы используем определенный Material ID. Это может быть проблема как самого 3DS MAX 5.x, так и видеодрайвера. Для устранения проблемы, как правило, достаточно еще раз напомнить “Максу”, какой именно ID нам нужен. В 3DS MAX 6 данная проблема не была обнаружена. |
Создание текстурной развертки модели
Что такое текстурная развертка
Текстура понятие, находящееся постоянно в обороте, это картинка, на которой нарисованы детали модели в цвете. Так компенсируется недостаток мелких полигонных деталей. А вот что такое развертка, думаю, не всем очевидно. В среде моделирования каждой вершине по умолчанию соответствуют три величины координаты X, Y и Z (вообщето есть еще и другие параметры, например, vertex color и weight, но они нас не интересуют). Текстурные координаты вершины это дополнительная пара координат U и V. Модель состоит из треугольников, и каждому треугольнику в прострaнcтве {X,Y,Z} соответствует некоторый определенный треугольник в плоскости {U,V}. Значит, модель можно спроецировать из 3D в 2D. Множество спроецированных треугольников и называется разверткой.
|
|
В свете вышесказанного, стоящая перед нами задача сделать развертку, у которой: во-первых, треугольники максимально близки по форме к трехмерным оригиналам; во-вторых, отсутствуют пересечения ребер и незапланированные наложения и/или совпадения треугольников; в-третьих, треугольники занимают максимальную область UVквадрата (то есть число “обрезков” текстуры минимально).
Подготовка материалов
Разобьем тело модели на две части: голову и туловище. Каждой части мы в дальнейшем назначим по текстуре. Две части только потому, что так принято в играх на основе UnrealTechnology. На самом деле, одной модели можно назначить до восьми (если не больше, цифра могла увеличиться) текстур с разрешением вплоть до 1024x1024. Для разбиения возвращаемся в стеке модификаторов к EditMesh и на уровне полигонов и выделяем голову с шеей,
|
Для создания материала будущего скина открываем редактор материалов и выбираем любой свободный слот. Щелкаем на кнопке Standard и в открывшемся списке выбираем материал Multi/SubObject. Он появляется в выбранном слоте. Кликаем Set Number и вводим требуемое количество материалов 2 штуки. Обратите внимание на столбец ID: в нем стоят значения 1 и 2 по умолчанию, поэтому менять ничего не требуется. Щелкаем на кнопке напротив 1. Попадаем в дочерний материал. По аналогии с действиями из раздела “Прострaнcтво для моделлинга” (см. первую статью цикла в предыдущем номере “Игромании”), кликаем на кнопке Diffuse из свитка Maps, но теперь выбираем не Bitmap, а Checker. Основной цвет (Color #1) устанавливаем зеленый. Параметры Tiling устанавливаем равными 32. Аналогично поступаем со вторым материалом, расположенным в материале Multi/SubObject напротив цифры 2. Цвет в этом случае выбираем синий. Двухкомпонентный материал для нашего персонажа создан. Применяем его к модели.
Материал “в квадратик” нам нужен для оценки качества развертки: применив материал к каркасу, мы не должны обнаружить на нем артефактов в виде растяжений/сжатий текстуры. Если текстура состоит из квадратов, то наличие искажений обнаружить очень просто: квадраты превратятся в ромбы.
|
Сама развертка создается средствами модификатора Unwrap UVW. Давайте познакомимся с его интерфейсом. Имеется всего один уровень редактирования Select Face. Таким названием разработчики противоречат сами себе, так как Face это треугольник (в топологии самого же “Макса”), а на деле выбираются полигоны, поэтому просто помните об этом и не путайтесь.
Кликаем на Edit, открывается окно редактора развертки Edit UVWs (рис. 14). Нас будут интересовать лишь некоторые элементы интерфейса этого редактора. Цифрой 1 отмечен выпадающий список для выбора текстурной карты из имеющихся на сцене. Выбираем в списке Pick Texture и в открывшемся окне браузера материалов сначала устанавливаем флаг Mtl Editor, а затем выбираем созданную нами клетчатую текстуру Checker. На первый взгляд ничего в окне Edit UVWs не изменилось. На самом деле,
|
|
Так делать не всегда удобно. Альтернативой Planar Map является комaнда Detach Edge Verts (в контекстном меню выделения в редакторе развертки). С ее помощью от имеющегося куска отрезается выделенный участок сетки, с которым затем можно поступить на свое усмотрение. Уже “расправленные” куски развертки не нужно стараться уместить в квадрат с текстурой. Эта работа выполняется так называемым упаковщиком текстур (Pack UVs). Текстуры упаковывают вручную тогда, когда, например, текстура будет рисоваться вручную в 2Dредакторе типа Photoshop (т.е. требуется логичное расположение частей развертки).
О релаксации В “Максе” версии 6 появилась очень полезная функция для устранения деформаций развертки (Tools/Relax Dialog). Называется это чудо человеческой мысли релаксацией (от англ. relax ослабить) и представляет собой специальный алгоритм, способный устранять дефекты разверток даже очень сложных высокополигонных моделей. Нельзя не упомянуть, что данный алгоритм доступен в коммерческих плагинах (например, Cebas GhostPainter или Right Hemisphere Deep UV) и для 3DS MAX 5.x. |
Развертка лица
Для создания развертки лица ограничимся частью сетки с ID, равным 2. Выделяем часть лица персонажа (рис. 15) и кликаем на Planar Map. Получаем развертку этого участка (рис. 16). Однако она имеет недостаток: в указанных (рис. 16) местах ребра пересекаются. В данном случае это недопустимо. Устраняем дефект так: к выделенным вершинам (рис. 17) применяем инструмент масштабирования. На паре вершин масштабирование работает как уменьшитель расстояния между этими вершинами. Этот метод весьма универсален и еще не раз пригодится. Таким образом, пересечение граней развертки ликвидировано. Все изменения сразу же вступают в силу, и текстура на модели “смещается”, что можно легко пронаблюдать.
|
|
При попытке устранить растяжение над верхней губой, сталкиваемся с проблемой: куда бы мы ни двигали вершины, портятся участки справа и слева. С носом та же проблема. Это тот случай, когда (слабонервных попрошу не читать) нос надо ампутировать. Выделяем полигоны носа в Viewport в UVредакторе вершины носа также выделились, кликаем на Detach Edge Verts из контекстного меню. Перемещаем “отрезанный” нос за границу лица. В развертке на месте носа возникла дыра, которой мы и воспользуемся для устранения растяжений лица. Перемещаем вершины, чтобы максимально разгладить текстуру на сетке. Область носа без дробления или увеличения в размерах сделать “идеальной” сложно: наблюдается несильное растяжение на ноздрях, что, впрочем, для игровой модели совсем не критично и является вполне допустимым. Результат, к которому пришел я, можно посмотреть в файле scn33.max.
|
Выбираем стекло шлема (рис. 19) и снова применяем Planar Map. Возможные растяжения текстуры по краям устраняем по уже усвоенной методике. Затем мы разворачиваем боковые части шлема (рис. 20). Планарная проекция теперь не поможет. Используем другой способ встроенный в UVредактор стандартный мэппер. Отрезаем (Detach Edge Verts) выделенную часть развертки и применяем к ней инструмент Mapping/Normal Mapping. В открывшемся окошке из списка стандартных способов мэппинга выбираем Top/Bottom Mapping.
Настоятельно рекомендую экспериментировать со стандартными мэпперами “Макса”, они существенно упрощают жизнь. Особенно когда текстурируемый объект симметричен.
|
Однако появилась еще одна проблема: полученная часть развертки не соответствует по масштабу тем, что мы уже сделали. Это выражается увеличением размера квадратиков текстуры. Выход из данной ситуации напрашивается сам собой: увеличим новый кусок развертки с помощью инструмента равномерного масштабирования так, чтобы квадратики везде по размеру стали одинаковы (см. scn34.max ).
Действуя аналогично, “расправляем” оставшиеся участки развертки головы и шею. Лобную, теменную и затылочную части шлема “разворачиваем” с помощью стандартного планарного проектирования (см. scn35.max). Шею разбиваем на четыре сегмента: передний, задний и два боковых. Каждый сегмент текстурируем по отдельности или в паре с противоположным (см. scn36.max).
|
Упаковка развертки головы
Следующий этап моделирования упаковка развертки. Можно попробовать использовать автоматическую упаковку (Tools/Pack UVs), но результат получается не такой, как хотелось бы (автоупаковщик тем эффективнее, чем большее число кусков надо упаковать): остается слишком много “обрезков” текстурного прострaнcтва. У нас порядка десяти кусков, давайте разместим их вручную в квадрате. Это совсем не сложно: поворачиваем и перемещаем куски. В этой работе есть только один нюанс. Нельзя масштабировать отдельный кусок развертки, только все одновременно, иначе наша работа по выравниванию размера квадратиков будет испорчена! На рис. 21 можно лицезреть получившуюся у меня развертку.
|
Перед нами возникает маленькая загвоздка. Как выбрать полигоны плеч, если мешают наплечники? Существует несколько способов решить данную проблему. Выберем самый логичный и простой: текстурируем наплечники и область тела вокруг наплечников, а ту часть тела, что скрыта под наплечниками, вообще не текстурируем. Важный момент: развертки плеч можно расположить даже поверх какихто других участков, потому что плечи под наплечниками просто невидимы.
|
На рис. 22 отражены этапы создания развертки туловища. Ко всем участкам (фрагменты 15) мы применяем обычное планарное проектирование и, как обычно, устраняем деформации полученной развертки. Аналогично поступаем и с частями сетки, выделенными на рис. 23 (фрагменты 35). Куски каркаса, отмеченные как 1 и 2 на том же рисунке, преобразуем в развертки путем применения Top/Bottom Mapping (см. scn37.max).
Все области, обозначенные на рис. 24 числами 15 и 711, преобразуются в двухмерную развертку точно так же. Внутреннюю (3) и внешнюю (6) части кулака помогает обработать мэппер Right/Left Mapping. Область пальцев, изображенная на фрагменте 13, легко разворачивается с помощью Unfold Mapping.
Наконец, масштабируем куски и упаковываем в текстурный квадрат (рис. 25). Если отображение текстур в видовом окне отключено, включаем эту опцию и сравниваем внешний вид модели с рис.26 (см. scn38.max).
На CD и DVD Для удобства мы разместили на нашем компакте все скриншоты, иллюстрирующие данную статью, в большом разрешении. А также все сцены 3DS Max (расширение .max), детально иллюстрирующие создание модели. |
* * *
Итак, у нас уже есть качественная сглаженная модель, полностью подготовленная к двум самым, скажем так, креативным этапам нашего труда текстурированию и анимированию. Чем мы и займемся в заключительной части цикла. Кстати, к следующей статье цикла “Игромодельер” будет прилагаться небольшой подарок... Какой? Узнаете, прочитав следующий номер журнала.
Глубина и доступность — вот отличительные признаки качественной стратегии. В нее легко научиться играть, но трудно достичь высот мастерства. Множество нюансов и умопомрачительный масштаб мгновенно выделили Supreme Commander из серой толпы…|Игромания...
26 04 2024 8:47:56
Мы с друзьями поспорили, что такое игровой движок? Одни говорят, что это только чисто программный код, на который навешено много всего остального. Но это уже не движок. А другие говорят, что вообще все, что прилагается…|Игромания...
25 04 2024 10:12:20
«…Здесь мы сможем не только механически повышать параметры персонажа, но и реально отыгрывать роль. Авторы особенно подчеркивают, что Armada of the Damned — это игра о выборе. В центре повествования — наши решения и мopaльные дилеммы, от которых будет зав...
24 04 2024 17:29:54
роль не просто правителя, но бога. Он сможет контролировать время, изменять погоду, двигать предметы и использовать другие сверхъестественные возможности. У вас даже будет противник — злой бог Зорм, который разрушает поселения, создавая тем сам...
23 04 2024 10:58:23
Кто-кто, а герой серии Just Cause Рико Родригес на государственных переворотах съел уже не одну собаку, а целых две. Совершив по перевороту в Латинской Америке и в Юго-Восточной Азии, он наконец-то возвращается домой — на берега вымышленного…|Игромания...
22 04 2024 11:33:51
создание новых звездолетов напоминает разгадывание математического ребуса, да и «броня уровня 8» звучит не так эффектно, как, например, «плазменный нейтронный щит». Зато взамен дают полную свободу действий. В той же Sins of a Solar...
21 04 2024 22:16:35
боги-олимпийцы отряжают на поиски сразу девять cмepтных. Выбрав на старте одного из них, нам придется всю игру мириться с присутствием остальных восьми, чувствовать их дыхание в спину, видеть уносящиеся вдаль пятки и периодически лицезреть перед собой уко...
20 04 2024 0:34:29
"...Изучив каркасы готовых моделей, созданных профессионалами, прочитав в литературе, что и как надо делать, чтобы добиться такого же результата, начинающие моделлеры понимают, каким хорошим прострaнcтвенным воображением надо обладать - даже для того, что...
19 04 2024 23:58:21
Warcraft 3: трюки на карте Terenas Stand Карта Terenas Stand. Terenas Stand — относительно новая карта в Warcraft 3, но она уже успела полюбиться многим. Главной ее изюминкой является возможность легко зачищать большое количество нейтральных…|Игромания...
18 04 2024 7:10:37
И вновь — три стандартные варианта и один улетный: “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Тебя я видел во сне... Категория больше 1000 и “Займи, но купи”....
17 04 2024 4:38:13
Анонс симулятора, у которого нет в жанровом паспорте приставки “авто-”, “мото-” или “пopно-”, почти всегда сигнализирует о скором банкротстве студии-разработчика. Симуляторы — слишком специфический жанр: подавляющее большинство игроков не хочет тратит...
16 04 2024 20:56:24
Разработчики не особенно балуют нас танковыми симуляторами. То есть игр, конечно, выходит немало, но подавляющее большинство оказывается либо невнятными аркадными поделками, либо страшным непотребством, а зачастую и тем, и другим сразу. Поэтому «Стальн...
15 04 2024 7:37:46
«…В графе «Жанр» у Silent Hunter 5 впору писать не «симулятор», а «жизнеописание подводной лодки». В частности, главным нововведением авторы предлагают считать так называемый FPS Mode. Это значит, что в любой момент вы можете взглянуть на подшефную подвод...
14 04 2024 23:47:46
"...для первой российской онлайновой игры она великолепна. И если вы хотите войти в загадочный мир, именуемый Massive Multiplayer Online RPG, смело пробуйте "Сферу". И берегитесь - она действительно затягивает..."...
13 04 2024 15:39:45
Отменный разгон Технические хаpaктеристики Ядро: Cypress (RV870) * Количество транзисторов: 2,15 млрд * Техпроцесс: 40-нм * Количество потоковых процессоров: 1600 * Частота графического ядра: 894 МГц * Тип, объем памяти: GDDR5, 2 Гб * Частота памяти:…|Игромания...
12 04 2024 20:45:32
«…Fight for Fortune («Борьба за сокровища» в русскоязычном издании) — это нетривиальная карточная игра во вселенной Uncharted. Вы сражаетесь один на один с компьютером или с другом в мультиплеере. На игровом поле есть слоты для десяти карт, соответственно...
11 04 2024 2:36:27
К сожалению, сенату абсолютно плевать на ваше мнение, зачастую выполнение его приказов рушит налаженные союзы и договоры. В утешение могу сказать, что уничтожить властвующую структуру можно. И даже нужно, если вы хотите стать императором Рима...
10 04 2024 19:31:53
Небольшие студии с энтузиазмом осваивают мало популярные виды спорта. Так поступили, например, немцы из 49Games. Несколько лет они оттачивали мастерство на горнолыжных дисциплинах (RTL Ski Jumping и RTL Ski Alpine), а чуть больше года назад взялись за...
09 04 2024 15:32:21
Автомобили различаются лишь двумя параметрами — весом и максимальной скоростью. Причем важнее именно вес. Машина — это оружие, помните? Вашим самым часто используемым приемом будет смачный таран неудачно подрулившего сбоку противника...
08 04 2024 6:56:19
Признаюсь, очень хотелось начать словами "Иногда они возвращаются". Однако после некоторого размышления понял, что это неправда: создатели Gothic никуда и не уходили. Более того, они даже не собирались выпускать первую часть Gothic в тот срок, в который...
07 04 2024 9:37:10
«…Samsung Galaxy S3 ждали как никакой другой Android-телефон, так что избежать синдрома завышенных требований ему не удалось. Ситуация вышла как с iPhone 4S — без революций, но интересные находки есть. Быстрая камера, NFC-чип, процессор с четырьмя ядрами,...
06 04 2024 16:39:30
сделали игру о времени, о прошлом, о мучительном желании вернуться, чтобы изменить и исправить то, что изменить и исправить нельзя. Музыка тут определила настроение, атмосферу, а за содержание ответственны Фрейд, Юнг и их идеи относительно способностей на...
05 04 2024 7:16:19
“..Сегодня мы будем делать новую игру!Выхода "Ренегата" ждали многие, но многие были разочарованы тем, что ждало их за инсталляционным меню. Игра вышла на любителя. Но с какими задатками! Главное преимущество всех Westwood’овских игр (и "Ренегата" в том ч...
04 04 2024 18:50:40
«…Assassin’s Creed 3 — большая игра, и это первое, к чему нужно приготовиться, если вы детально и скрупулезно планируете ваш зимний отпуск. Один только пролог, где мы вообще играем не за обещанного индейца Коннора, а за его отца, длится примерно как Spec...
03 04 2024 5:38:58
“Допустим, в сюжете прописано, что мы должны спасти мир, а для этого нужно заставить вконец обнаглевших пришельцев убраться восвояси. Ну и что с ними делать? Убить? Всех не перебьешь. Значит, надо, как всегда, идти обходными путями. Поговорив с сотней пер...
02 04 2024 13:49:58
«…вам предлагается скользить в заносе по неоновым улицам некоего вымышленного мегаполиса, уничтожать соперников, бодая их корпусом, разрушать элементы трассы и создавать собственные треки, а потом делиться ими с другими игроками по Сети…»...
01 04 2024 6:51:28
«…Пожалуй, самая главная ошибка режиссера — вообще пытаться экранизировать собственный, засветившийся как раз в «Планете стpaxa», вполне прекрасный и самодостаточный трейлер…»...
31 03 2024 22:10:45
Days Gone разpaбатывается силами внутренней студии Sony — SIE Bend Studio — уже не первый год, но результаты до сих пор сомнительные. По интернету гуляет запись гeймплея с этой Е3 с комментариями разработчиков, где Дикон Сент-Джон…|Игромания...
30 03 2024 3:18:41
Call of Duty Подборку открывает модификация Heat of Battle. Первое, что мы замечаем, установив модификацию, — это переоформленное главное меню. Нарезка из фотографий времен Второй мировой смотрится замечательно. Модификация заменяет скины…|Игромания...
29 03 2024 2:55:22
Modern Warfare образца 2019 года заметно освежила мультиплеер серии. Новый ТТК, новые режимы игры... а система «Оружейник» значительно расширила возможности кастомизации оружия. Хоть пушек в игре не так уж и много, благодаря этой…|Игромания...
28 03 2024 14:12:37
Вот хотя бы Romance of the Three Kingdoms 11: псевдоисторическая походовая стратегия в духе Total War. Сюжет охватывает 67 лет японской истории (с 184-го по 251 год н.э.). Начинается все привычно: вам на руки выдают город и несколько точек на к...
27 03 2024 21:16:53
"...мы протестировали четыре современные видеокарты: две от NVidia (GeForce FX 5600 Ultra и 5700 Ultra) и две от ATI (Radeon 9600 Pro и 9600 XT); между ними чаще всего и колeблется выбор большинства современных гeймеров..."...
26 03 2024 2:28:58
Польская студия CD Projekt и их главная игра — интеpaктивное продолжение книжного сериала «Ведьмак» — с самого начала работы над проектом оставались в тени BioWare. Оно и понятно: поляки начинали как верные ученики и…|Игромания...
25 03 2024 2:11:21
Честно говоря, даже не верится, что в наши дни могут выходить подобные игры — чистейшей воды аркады с ураганным гeймплеем неземной интересности. Хотя на самом деле в таком положении дел мы сами виноваты, ибо постоянно просим у разработчиков реализма,...
24 03 2024 17:27:29
Игровая индустрия покамест не доросла до разрешения Ultra HD 4K (3840x2160): для гeймеров это чересчур дорогостоящее предприятие, а разработчики толком не в курсе, чем забить восемь миллионов пикселей на экране. Вы ведь помните, что и FullHD-мониторы…|Игромания...
23 03 2024 12:28:53
... попытаться сбежать от рутины обязательных миссий в объятия свободного космоса, но там делать решительно нечего: здесь нет стрaнcтвующих торговцев, пассажирских лайнеров, патрулей и одуревших от скуки наемников, с которыми можно было бы переброситься п...
22 03 2024 16:22:13
«…Четвертая часть с подзаголовком Black Flag вообще держится особняком. Она может быть никак не вписана в и без того шаткую логику общего повествования, но сказать про нее что-либо дурное язык не поворачивается. Мы думаем, что залихватский пиратский сетти...
21 03 2024 0:35:30
"...Каждому хочется, чтобы интерфейс его компакта был самым красивым и интеpaктивным в мире. Но спрограммировать качественную оболочку с нуля (именно так сделана оболочка игроманского компакта) не каждому по силам. Однако выход есть..."...
20 03 2024 18:52:24
В этой номинации представлены самые проработанные, запоминающиеся и живые персонажи из игр ушедшего года. Одного эффектного дизайна мало. Нужно, чтобы у героя был хаpaктер, мотивация, харизма, в конце концов. Только тогда из нарисованного болванчика…|Игромания...
19 03 2024 3:11:30
3844 годЦивилизацияБудущее. Люди распространились по галактике, основав множество колоний. Основой для цивилизации служит сеть квантовых туннелей, передающих материю и информацию. Они позволяют переносить космические корабли между звездными системами с...
18 03 2024 19:38:55
“С этого номера на страницах “Игростроя” начинает работать “Горячая линия”, в которой мы будем давать ответы на самые актуальные вопросы, касающиеся вскрытия и модификации, а также созданию новых игр. Мы будем отвечать на самые интересные письма, присланн...
17 03 2024 20:56:54
С врагом нужно бороться! С врагом нужно уметь бороться!В.И. Ленин (статья "Горький и необходимый урок") Это должно было случиться. Уже давно возникал вопрос — доколе серия Выжженная земля, и никог...
16 03 2024 5:25:25
главной “запчастью”, на которой держится, пожалуй, вся игра, является не сюжет, не двенадцать магических школ, не мощнейшая система прокачки и даже не очень красивая графика — им является скромный индикатор в виде истекающего кровью меча. Он появляется на...
15 03 2024 23:24:55
Если до релиза Dead Space 2 у многих еще оставались какие-то сомнения в жизнеспособности вселенной, придуманной Visceral Games, то отныне двух мнений по этому поводу быть не может: на наших с вами глазах расправляет плечи монструозных масштабов…|Игромания...
14 03 2024 21:10:45
Перед вами обновленный список отечественных локализаций.Данная таблица состоит из двух подразделов:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить.2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь приводится инф...
13 03 2024 9:45:29
Претенденты: Divekick, Injustice: Gods Among Us, Remember Me, Metal Gear Rising: Revengeance Устройства контроля все дальше уходят от привычных стандартов. Компьютерные мыши, клавиатуры и гeймпады обрастают функционалом, набирает…|Игромания...
12 03 2024 7:55:36
«…Авторы обоснованно позиционируют Arma 3 как военный симулятор. По сравнению с современными милитари-шутерами их игра куда глубже и требует гораздо больше терпения и усидчивости. В эпоху всеобщего ориентира на максимальный комфорт, когда разработчики боя...
11 03 2024 2:11:34
«…Нанокостюм Nanosuit 2 из Crysis 2 — единственный в мире проект несуществующего устройства, получивший престижную награду в области индустриального дизайна Red Dot Design Award. Феноменальная интеграция технологий и органической материи, совершенный экзо...
10 03 2024 8:45:12
По многочисленным просьбам читателей мы опубликуем статью о том, как пользоваться различными видами оружия в Counter-Strike. Само собой, нельзя назвать лучшим тот или иной вид оружия — даже нож в руках опытного игрока может стать опасным, а АК-47 в рук...
09 03 2024 19:33:31
Не успели мы прийти в себя после посещения стенда Vivendi Universal на E3, где всем желающим демонстрировали потрясающей красоты ролики из грядущей Ground Control 2, как на просторах интернета появилась живая демо-версия этого концентрированного…|Игромания...
08 03 2024 18:54:26
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::