Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2

Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2

Мастерская Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2 009.06.2004 03:19  |  "...мало сделать модель, ее еще нужно, что называется, причесать. Сейчас мы детально разберемся, как устранить неприятный эффект "грубой" модели, а также изучим такое важное понятие, как "текстурная развертка"..." Мастерская
Рис. 1. Вид модели после
скрытия лишних ребер.
    В первой части статьи мы подробно рассмотрели процесс создания низкополигонной игровой модели. Но мало сделать модель, ее еще н ужно, что называется, причесать. Сейчас мы детально разберемся, как устранить неприятный эффект “грубой” модели, а также изучим такое важное понятие, как “текстурная развертка”. Без этого создание качественной модели персонажа невозможно.

Рис. 2. Подошва ступни.
    Сглаживание сеточного каркаса
   
Понятие групп сглаживания
   
Для прида
ния каркасу сглаженного вида существуют группы сглаживания (Smoothing Groups). Инструменты для работы с ними расположены в свитке Surface Properties в группе Smoothing Groups 32 маленькие кнопки с цифрами. Нам могут понадобиться еще две кнопки: Select by SG (выбрать треугольники по группе сглаживания) и Clear All (удалить треугольники из групп сглаживания).
    Идея метода сглаживания сетки заключается в том, что граница двух треугольников выглядит гладкой (то есть ребро рендерится сглаженным) только тогда, когда они
Рис. 3. Боковая часть
ступни.
принадлежат одной группе сглаживания (иначе это называется шейдинг по Гуро-Фонгу). На пpaктике это означает следующее: если мы выделяем два смежных треугольника (предполагается, что никаких действий по сглаживанию над ними еще не предпринималось) и кликаем на любой кнопочке с цифрами, то переход между треугольниками станет плавным.
    Среда моделирования поддерживает 2^32 = 4 294 967 296 различных комбинаций групп
Рис. 4. Верхняя часть
ступни.
сглаживания, отсюда и 32 кнопки. Цифра на кнопке означает номер бита в 32­битном значении (используется для хранения данных о группах сглаживания), который равен 1, только если треугольники принадлежат одной группе сглаживания. Звучит довольно непонятно, но только до тех пор, пока вы сами не попробуете освоить технику самостоятельно. Для наглядности вышеизложенного я произвел сглаживание камина, о котором мы уже говорили в первой части статьи. Его можно найти в файле Triangles_smoothing.max.

   
Подготовка модели к сглаживанию
   
Во­первых, отключаем режим отображения модели See­Through и Vertex Ticks. Во­вторых, плоскости с проекциями персонажа можно спрятать (или даже удалить!) они нам больше не нужны (см. scn27.max).
Рис. 5.
Cглаживание
голени.
    Делаем внешний вид нашей модели более эргономичным прячем ненужные ребра (на уровне Edge в свитке Surface Properties кнопка Invisible). В процессе работы оставлять все ребра видимыми может быть удобно только при редактировании сетки (хотя это вовсе не обязательно), но потом лишние ребра мешают. После их скрытия большинство полигонов модели увеличится в размере (будет состоять из большего числа треугольников).
Рис. 6. Чашка и
фиксаторы наколенника.
При этом надо руководствоваться очень простым правилом: скрывать следует те и только те ребра, которые не несут “смысловой” нагрузки. Примером важных ребер являются, к примеру, места перегибов (складок одежды), контуры выпуклостей (наколенников, застежки пояса, мышц), контуры будущих деталей текстуры (губы, нос). Иными словами, оставшиеся ребра должны очерчивать детали модели, причем, обязательно минимальным числом непрерывных цепочек ребер (рис. 1). Внимательно посмотрите, какие ребра я спрятал, в файле scn28.max.

 
   Сглаживание тела
   
Так как логические части модели “обведены” видимыми ребрами, то сглаживание можно производить на уровне полигонов.
    Приступим. Чтобы сгладить подошву (рис. 2), выделяем ее и кликаем на кнопке с цифрой 1. Переходим к
верхней части обуви. Выделяем боковую часть стопы и назначаем ей вторую группу сглаживания (рис. 3), затем выделяем оставшуюся часть подошвы. Пусть она будет в третьей группе (рис. 4). Выделяем голень и сглаживаем, кликая на кнопке 1. Не запрещено использовать
Рис. 7. Оставшаяся
часть наколенника.
одну цифру несколько раз, главное следить, чтобы у смежных частей были разные номера групп (рис. 5). Отдельно обpaбатываем фиксаторы и чашку наколенника, помещая их во вторую группу (рис. 6). Оставшейся части наколенника присваиваем группу с номером 3 (рис. 7). Аналогично сглаживаем последовательно бедро, килт, бляху пояса, сам пояс, спину и живот, грудную клетку, руки и кисти, шею. Пока эти сегменты модели резко обособлены: кое­где между ними не хватает плавных переходов. Сглаженное туловище смотрите в файле scn29.max.
    Приступаем к голове персонажа, а именно к лицу. Выделяем три области, отмеченные красным на рис. 8 и рис. 9. Сглаживаем их, помещая в разные группы. Точно так же поступаем с верхней, нижней губами и шлемом.
    Сглаживаем выделенную на рис. 10 часть носа, но тут выявляется дефект работы: виден грубый переход от ноздрей к переносице (рис. 11). К счастью, механизм групп сглаживания позволяет всего за пару кликов устранить подобные недостатки.
    Переходим на уровень редактирования треугольников и выделяем треугольники, между которыми находится нежелательный “шов” (рис. 12). Обратите внимание, что когда мы выделяем треугольники из разных групп сглаживания, то “Макс” убирает цифры с кнопок­номеров групп, которым треугольники принадлежат. В моем случае, выбранными оказались группы 2 и 9. Кликаем, например, на 19 так мы помещаем граничные треугольники в общую группу, отчего они становятся сглаженными (рис. 13). Пользуясь этой методикой, “подчищаем” модель в области ладоней,
задников обуви, подбородка, спины и тыльной стороны колен (см. scn30.max).
Рис. 8. Область верхней губы.
Рис. 9. Щека, подбородок и часть носа.

    Вы, разумеется, заметили,
Рис. 10. Ноздри.
что мы постоянно обpaбатываем только одну половинку тела, а вторую используем для визуальной оценки. Пришло время склеить две половинки туловища. Для этого “размораживаем” и удаляем Reference­копию левой половины. В точности повторяя действия по ее созданию, делаем копию типа Copy с требуемым смещением. На уровне элементов к левой половинке тела присоединяем правую. Удаляем присоединенную к правому запястью ладонь, а к левому кулак. С помощью инструментов Weld/Collapse на уровне вершин “сшиваем” обе половинки тела и запястья с кистями. Сглаживаем шов. С помощью уже использованного нами ранее модификатора STL Check проверяем шов на наличие огрехов. Получившуюся у меня модель смотрите в файле scn31.max.

   
Модификатор MultiRes
   
Нужно сделать еще кое­что важное добавить в стек модификатор MultiRes. В параметрах модификатора кликаем Generate, не изменяя параметров. Данный модификатор нужен, потому что у движка Unreal Warfare нет LOD (Level of Detail). Вы, вероятно, могли наблюдать этот механизм в таких играх, как Sacrifice, Messiah или Enter the Matrix (движок­то у них один). Чем дальше от нас расположен какой­то объект, тем меньше полигонов после работы алгоритма от него будет оставаться. Это колоссально экономит системные ресурсы. Результат применения модификатора смотрите в scn32.max.
    Посмотрите на свое творение 30% работы сделано! Лично у меня получилась модель “весом” около 2500 треугольников.

    Возможная проблема с Edit UVWs
   
В редакторе Edit UVWs могут пропадать ребра, когда мы используем определенный Material ID. Это может быть проблема как самого 3DS MAX 5.x, так и видеодрайвера. Для устранения проблемы, как правило, достаточно еще раз напомнить “Максу”, какой именно ID нам нужен. В 3DS MAX 6 данная проблема не была
обнаружена.

    Создание текстурной развертки модели
   
Что такое текстурная развертка
   
Текстура понятие, находящееся постоянно в обороте, это картинка, на которой нарисованы детали модели в цвете. Так компенсируется недостаток мелких полигонных деталей. А вот что такое развертка, думаю, не всем очевидно. В среде моделирования каждой вершине по умолчанию соответствуют три величины координаты X, Y и Z (вообще­то есть еще и другие параметры, например, vertex color и weight, но они нас не интересуют). Текстурные координаты вершины это дополнительная пара координат U и V. Модель состоит из треугольников, и каждому треугольнику в прострaнcтве {X,Y,Z} соответствует некоторый определенный треугольник в плоскости {U,V}. Значит, модель можно спроецировать из 3D в 2D. Множество спроецированных треугольников и называется разверткой.
Рис. 11. Отчетливо виден “шов”.
Рис. 12. Ликвидация резкого перехода.
Рис. 13. “Шов” устранен!
    Плоскость {U,V} это так называемое параметрическое прострaнcтво, где U и V пропорциональные координаты вершин. Они называются так, потому что принимают значения в диапазоне от 0 до 1. Смысл текстурных координат прост: UV­координаты каждого треугольника сообщают среде, на какой процент от размера текстуры нужно отступить вправо от левого и вниз от верхнего краев текстуры для каждой вершины, чтобы пиксели изнутри полученного плоского треугольника “нарисовать” на соответствующем треугольнике модели в прострaнcтве. Механизм допускает ситуацию, когда равностороннему треугольнику
Рис. 14. Интерфейс
редактора развертки.
развертки соответствует, например, прямоугольный треугольник на модели. В этом случае применяется алгоритм растяжения/сжатия, наподобие тех, что можно встретить в графических редакторах.
    В свете вышесказанного, стоящая перед нами задача сделать развертку, у которой: во-первых, треугольники максимально близки по форме к трехмерным оригиналам; во-вторых, отсутствуют пересечения ребер и незапланированные наложения
и/или совпадения треугольников; в-третьих, треугольники занимают максимальную область UV­квадрата (то есть число “обрезков” текстуры минимально).

   
Подготовка материалов
   
Разобьем тело модели на две части: голову и туловище. Каждой части мы в дальнейшем назначим по текстуре. Две части только потому, что так принято в играх на основе UnrealTechnology. На самом деле, одной модели можно назначить до восьми (если не больше, цифра могла увеличиться) текстур с разрешением вплоть до 1024x1024. Для разбиения возвращаемся в стеке модификаторов к EditMesh и на уровне полигонов и выделяем голову с шеей,
Рис. 15. “Разворачиваемая”
часть лица.
после чего в свитке Surface Properties в группе Material в поле ID вводим число 1. Аналогично, всему остальному назначаем 2. ID идентификатор материала нужен для того, чтобы отдельным полигонам можно было назначать отдельный материал.
    Для создания материала будущего скина открываем редактор материалов и выбираем любой свободный слот. Щелкаем на кнопке Standard и в открывшемся списке выбираем материал Multi/Sub­Object. Он появляется в выбранном слоте. Кликаем Set Number и вводим требуемое количество материалов 2 штуки. Обратите внимание на столбец ID: в нем стоят значения 1 и 2 по умолчанию, поэтому менять ничего не требуется. Щелкаем на кнопке напротив 1. Попадаем в дочерний материал. По аналогии с действиями из раздела “Прострaнcтво для моделлинга” (см. первую статью цикла в предыдущем номере “Игромании”), кликаем на кнопке Diffuse из свитка Maps, но теперь выбираем не Bitmap, а Checker. Основной цвет (Color #1) устанавливаем зеленый. Параметры Tiling устанавливаем равными 32. Аналогично поступаем со вторым материалом, расположенным в материале Multi/Sub­Object напротив цифры 2. Цвет в этом
случае выбираем синий. Двухкомпонентный материал для нашего персонажа создан. Применяем его к модели.
    Материал “в квадратик” нам нужен для оценки качества развертки: применив материал к каркасу, мы не должны обнаружить на нем артефактов в виде растяжений/сжатий текстуры. Если текстура состоит из квадратов, то наличие искажений обнаружить очень просто: квадраты превратятся в ромбы.

Рис. 16. Пересечение
граней в развертке лица.
    Модификатор Unwrap UVW
   
Сама развертка создается средствами модификатора Unwrap UVW. Давайте познакомимся с его интерфейсом. Имеется всего один уровень редактирования Select Face. Таким названием разработчики противоречат сами себе, так как Face это треугольник (в топологии самого же “Макса”), а на деле выбираются полигоны, поэтому просто помните об этом и не путайтесь.
    Кликаем на Edit, открывается окно редактора развертки Edit UVWs (рис.
14). Нас будут интересовать лишь некоторые элементы интерфейса этого редактора. Цифрой 1 отмечен выпадающий список для выбора текстурной карты из имеющихся на сцене. Выбираем в списке Pick Texture и в открывшемся окне браузера материалов сначала устанавливаем флаг Mtl Editor, а затем выбираем созданную нами клетчатую текстуру Checker. На первый взгляд ничего в окне Edit UVWs не изменилось. На самом деле,
Рис. 17.
Перемеще-
ние вершин.
это не так. Все дело в опции Brightness (3), значение которой по умолчанию всегда равно 0. Опция отвечает, ни много ни мало, за яркость текстуры в окне редактора развертки и, когда равна нулю, текстура просто не отображается. Устанавливать значение 1 смысла не имеет: клетки будут слишком яркими, и мы просто не увидим на их фоне развертку. Установим Brightness в промежутке от 0.2 до 0.3. По желанию можно отключить опцию Tile Bitmap (2), которая “размножает” текстуру, что иногда сбивает с толку. Цифрой 5 обозначены инструменты редактора: перемещение, вращение, масштабирование, “свободное” изменение формы выделения и зеркальное отражение. Если мы выделим какой­нибудь участок модели (для примера, я выбрал голову и шею), то этот же самый участок выделится и в развертке (6). Цифрой 4 отмечен еще один выпадающий список имеющихся у модели Material ID. Кликнув, например, на втором ID, мы ограничим имеющуюся развертку лишь полигонами головы.
Рис. 18. Деформации
развертки лица.
    Вернемся к интерфейсу самого модификатора. Map Channel по умолчанию равен 1. Это номер канала проецирования текстуры (удобнее всего представлять его себе, как количество разных координатных UV­плоскостей, которые используются при текстурировании). Однократное применение модификатора допускает работу лишь с одним каналом. Чтобы использовать второй, третий и т.д. каналы, нужно использовать соответственно два, три и большее число разных экземпляров модификатора Unwrap UVW. Кнопка Planar Map делает следующее: когда мы выделяем участок сетки (например, ту же голову), то отображается проекционная плоскость (отличие этой плоскости от встречаемых раннее в том, что ее позицию нельзя изменить непосредственно), и если кликнуть Planar Map, то в окне редактора мы увидим, что кусок развертки, соответствовавший выделенному участку сетки, отрезан, спроектирован на проекционную плоскость и растянут на весь квадрат.
    Так делать не всегда удобно. Альтернативой Planar Map является комaнда Detach Edge Verts (в контекстном меню выделения в редакторе развертки). С ее помощью от имеющегося куска отрезается выделенный участок сетки, с которым затем можно поступить на свое усмотрение. Уже “расправленные” куски развертки не нужно стараться уместить в квадрат с текстурой. Эта работа выполняется так называемым упаковщиком текстур (Pack UVs). Текстуры
упаковывают вручную тогда, когда, например, текстура будет рисоваться вручную в 2D­редакторе типа Photoshop (т.е. требуется логичное расположение частей развертки).

    О релаксации
   
В “Максе” версии 6 появилась очень полезная функция для устранения деформаций развертки (Tools/Relax Dialog). Называется это чудо человеческой мысли релаксацией (от англ. relax ослабить) и представляет собой специальный алгоритм, способный устранять дефекты разверток даже очень сложных высокополигонных моделей.
    Нельзя не упомянуть, что данный алгоритм доступен в коммерческих плагинах (например, Cebas GhostPainter или Right Hemisphere Deep UV) и для 3DS MAX 5.x.

    Развертка лица
   
Для создания развертки лица ограничимся частью сетки с ID, равным 2. Выделяем часть лица персонажа (рис. 15) и кликаем на Planar Map. Получаем развертку этого участка (рис. 16). Однако она имеет недостаток: в указанных (рис. 16) местах ребра пересекаются. В данном случае это недопустимо. Устраняем дефект так: к выделенным вершинам (рис. 17) применяем инструмент масштабирования. На паре вершин масштабирование работает как уменьшитель расстояния между этими вершинами. Этот метод весьма универсален и еще не раз пригодится. Таким образом, пересечение граней развертки ликвидировано. Все изменения сразу же вступают в силу, и текстура на модели
“смещается”, что можно легко пронаблюдать.
Рис. 19. Выделено защитное стекло шлема.
Рис. 20. Боковые части шлема.
    Теперь устраняем
Рис. 21. Финальный вид
развертки головы.
неявные дефекты деформации текстуры. У каждого из двух материалов, образующих заготовленный двухкомпонентный, включаем опцию отображения в видовом окне. Сеточный каркас окрасился “в квадратик”. Голова в синий цвет, туловище в зеленый. Фронтальный вид головы не позволяет выявить артефактов, а вот профильный позволяет! На рис. 18 отмечены области растяжений, которые необходимо убрать. Для этого применяем уже использованный метод “масштабирования вершин” на граничных вершинах треугольников, где обнаружились деформации. Единственное, но важное замечание к этому методу: действия надо производить над парами противоположных вершин, иначе развертка потеряет симметричность, что нежелательно.
    При попытке устранить растяжение над верхней губой, сталкиваемся с проблемой: куда бы мы ни двигали вершины, портятся участки справа и слева. С носом та же проблема. Это тот
случай, когда (слабонервных попрошу не читать) нос надо ампутировать. Выделяем полигоны носа в Viewport в UV­редакторе вершины носа также выделились, кликаем на Detach Edge Verts из контекстного меню. Перемещаем “отрезанный” нос за границу лица. В развертке на месте носа возникла дыра, которой мы и воспользуемся для устранения растяжений лица. Перемещаем вершины, чтобы максимально разгладить текстуру на сетке. Область носа без дробления или увеличения в размерах сделать “идеальной” сложно: наблюдается несильное растяжение на ноздрях, что, впрочем, для игровой модели совсем не критично и является вполне допустимым. Результат, к которому пришел я, можно посмотреть в файле scn33.max.

Рис. 22. Этапы
“разворачивания”
туловища.
    Развертка шлема и шеи
   
Выбираем стекло шлема (рис. 19) и снова применяем Planar Map. Возможные растяжения текстуры по краям устраняем по уже усвоенной
методике. Затем мы разворачиваем боковые части шлема (рис. 20). Планарная проекция теперь не поможет. Используем другой способ встроенный в UV­редактор стандартный мэппер. Отрезаем (Detach Edge Verts) выделенную часть развертки и применяем к ней инструмент Mapping/Normal Mapping. В открывшемся окошке из списка стандартных способов мэппинга выбираем Top/Bottom Mapping.
    Настоятельно рекомендую экспериментировать со стандартными мэпперами “Макса”, они существенно упрощают жизнь. Особенно когда текстурируемый объект симметричен.
Рис. 23.
Создание
развертки ног.

    Однако появилась еще одна проблема: полученная часть развертки не соответствует по масштабу тем, что мы уже сделали. Это выражается увеличением размера квадратиков текстуры. Выход из данной ситуации напрашивается сам собой: увеличим новый кусок развертки с помощью инструмента равномерного масштабирования так, чтобы квадратики везде по размеру стали одинаковы (см. scn34.max
).
    Действуя аналогично, “расправляем” оставшиеся участки развертки головы и шею. Лобную, теменную и затылочную части шлема “разворачиваем” с помощью стандартного планарного проектирования (см. scn35.max). Шею разбиваем на четыре сегмента: передний, задний и два боковых. Каждый сегмент текстурируем по отдельности или в паре с противоположным (см. scn36.max).
Рис. 24. Развертка рук и
небольших областей.

    Упаковка развертки головы
   
Следующий этап моделирования упаковка развертки. Можно попробовать использовать автоматическую упаковку (Tools/Pack UVs), но результат получается не такой, как хотелось бы (автоупаковщик тем эффективнее, чем большее число кусков надо упаковать): остается слишком много “обрезков” текстурного прострaнcтва. У нас порядка десяти кусков, давайте разместим их вручную в квадрате. Это совсем не сложно: поворачиваем и перемещаем куски. В этой работе есть только один
нюанс. Нельзя масштабировать отдельный кусок развертки, только все одновременно, иначе наша работа по выравниванию размера квадратиков будет испорчена! На рис. 21 можно лицезреть получившуюся у меня развертку.

Рис. 25. Финальный вид
развертки тела.
    Развертка тела
   
Перед нами возникает маленькая загвоздка. Как выбрать полигоны плеч, если мешают наплечники? Существует несколько способов решить данную проблему. Выберем самый логичный и простой: текстурируем наплечники и область тела вокруг наплечников, а ту часть тела, что скрыта под наплечниками, вообще не текстурируем. Важный момент: развертки плеч можно расположить даже поверх каких­то других участков, потому что плечи под наплечниками просто невидимы.
Рис. 26. Внешний вид
“развернутой” модели.

    На рис. 22 отражены этапы создания развертки туловища. Ко всем участкам (фрагменты 15) мы применяем обычное планарное проектирование и, как обычно, устраняем деформации полученной
развертки. Аналогично поступаем и с частями сетки, выделенными на рис. 23 (фрагменты 35). Куски каркаса, отмеченные как 1 и 2 на том же рисунке, преобразуем в развертки путем применения Top/Bottom Mapping (см. scn37.max).
    Все области, обозначенные на рис. 24 числами 15 и 711, преобразуются в двухмерную развертку точно так же. Внутреннюю (3) и внешнюю (6) части кулака помогает обработать мэппер Right/Left Mapping. Область пальцев, изображенная на фрагменте 13, легко разворачивается с помощью Unfold Mapping.
    Наконец, масштабируем куски и упаковываем в текстурный квадрат (рис. 25). Если отображение текстур в видовом окне отключено, включаем эту опцию и сравниваем внешний вид модели с рис.26 (см. scn38.max).

    На CD и DVD
   
Для удобства мы разместили на нашем компакте все скриншоты, иллюстрирующие данную статью, в большом разрешении. А также все сцены 3DS Max (расширение .max), детально иллюстрирующие создание модели.

   
* * *
   
Итак, у нас уже есть
качественная сглаженная модель, полностью подготовленная к двум самым, скажем так, креативным этапам нашего труда текстурированию и анимированию. Чем мы и займемся в заключительной части цикла. Кстати, к следующей статье цикла “Игромодельер” будет прилагаться небольшой подарок... Какой? Узнаете, прочитав следующий номер журнала.


Supreme Commander 2

Глубина и доступность — вот отличительные признаки качественной стратегии. В нее легко научиться играть, но трудно достичь высот мастерства. Множество нюансов и умопомрачительный масштаб мгновенно выделили Supreme Commander из серой толпы…|Игромания...

26 04 2024 8:47:56

Горячая линия: игрострой

    Мы с друзьями поспорили, что такое игровой движок? Одни говорят, что это только чисто программный код, на который навешено много всего остального. Но это уже не движок. А другие говорят, что вообще все, что прилагается…|Игромания...

25 04 2024 10:12:20

Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned

«…Здесь мы сможем не только механически повышать параметры персонажа, но и реально отыгрывать роль. Авторы особенно подчеркивают, что Armada of the Damned — это игра о выборе. В центре повествования — наши решения и мopaльные дилеммы, от которых будет зав...

24 04 2024 17:29:54

World of Zellians

роль не просто правителя, но бога. Он сможет контролировать время, изменять погоду, двигать предметы и использовать другие сверхъестественные возможности. У вас даже будет противник — злой бог Зорм, который разрушает поселения, создавая тем сам...

23 04 2024 10:58:23

Just Cause 3. Революция на сверхсветовых скоростях

Кто-кто, а герой серии Just Cause Рико Родригес на государственных переворотах съел уже не одну собаку, а целых две. Совершив по перевороту в Латинской Америке и в Юго-Восточной Азии, он наконец-то возвращается домой — на берега вымышленного…|Игромания...

22 04 2024 11:33:51

Shattered Suns

создание новых звездолетов напоминает разгадывание математического ребуса, да и «броня уровня 8» звучит не так эффектно, как, например, «плазменный нейтронный щит». Зато взамен дают полную свободу действий. В той же Sins of a Solar...

21 04 2024 22:16:35

Numen: Contest of Heroes

боги-олимпийцы отряжают на поиски сразу девять cмepтных. Выбрав на старте одного из них, нам придется всю игру мириться с присутствием остальных восьми, чувствовать их дыхание в спину, видеть уносящиеся вдаль пятки и периодически лицезреть перед собой уко...

20 04 2024 0:34:29

Прострaнcтвенное моделирование. Нестандартный подход к работе в 3D Studio MAX. Часть первая

"...Изучив каркасы готовых моделей, созданных профессионалами, прочитав в литературе, что и как надо делать, чтобы добиться такого же результата, начинающие моделлеры понимают, каким хорошим прострaнcтвенным воображением надо обладать - даже для того, что...

19 04 2024 23:58:21

Киберспорт на DVD 

Warcraft 3: трюки на карте Terenas Stand Карта Terenas Stand. Terenas Stand — относительно новая карта в Warcraft 3, но она уже успела полюбиться многим. Главной ее изюминкой является возможность легко зачищать большое количество нейтральных…|Игромания...

18 04 2024 7:10:37

...за разумные деньги

И вновь — три стандартные варианта и один улетный: “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Тебя я видел во сне... Категория больше 1000 и “Займи, но купи”....

17 04 2024 4:38:13

Первый взгляд. Dangerous Waters

Анонс симулятора, у которого нет в жанровом паспорте приставки “авто-”, “мото-” или “пopно-”, почти всегда сигнализирует о скором банкротстве студии-разработчика. Симуляторы — слишком специфический жанр: подавляющее большинство игроков не хочет тратит...

16 04 2024 20:56:24

Стальная ярость: Харьков 1942

Разработчики не особенно балуют нас танковыми симуляторами. То есть игр, конечно, выходит немало, но подавляющее большинство оказывается либо невнятными аркадными поделками, либо страшным непотребством, а зачастую и тем, и другим сразу. Поэтому «Стальн...

15 04 2024 7:37:46

Silent Hunter 5

«…В графе «Жанр» у Silent Hunter 5 впору писать не «симулятор», а «жизнеописание подводной лодки». В частности, главным нововведением авторы предлагают считать так называемый FPS Mode. Это значит, что в любой момент вы можете взглянуть на подшефную подвод...

14 04 2024 23:47:46

Магия "Сферы"

"...для первой российской онлайновой игры она великолепна. И если вы хотите войти в загадочный мир, именуемый Massive Multiplayer Online RPG, смело пробуйте "Сферу". И берегитесь - она действительно затягивает..."...

13 04 2024 15:39:45

Железные новинки №10

Отменный разгон Технические хаpaктеристики Ядро: Cypress (RV870) * Количество транзисторов: 2,15 млрд * Техпроцесс: 40-нм * Количество потоковых процессоров: 1600 * Частота графического ядра: 894 МГц * Тип, объем памяти: GDDR5, 2 Гб * Частота памяти:…|Игромания...

12 04 2024 20:45:32

Uncharted: Fight for Fortune

«…Fight for Fortune («Борьба за сокровища» в русскоязычном издании) — это нетривиальная карточная игра во вселенной Uncharted. Вы сражаетесь один на один с компьютером или с другом в мультиплеере. На игровом поле есть слоты для десяти карт, соответственно...

11 04 2024 2:36:27

Rome: Total War

К сожалению, сенату абсолютно плевать на ваше мнение, зачастую выполнение его приказов рушит налаженные союзы и договоры. В утешение могу сказать, что уничтожить властвующую структуру можно. И даже нужно, если вы хотите стать императором Рима...

10 04 2024 19:31:53

RTL Biathlon 2008

Небольшие студии с энтузиазмом осваивают мало популярные виды спорта. Так поступили, например, немцы из 49Games. Несколько лет они оттачивали мастерство на горнолыжных дисциплинах (RTL Ski Jumping и RTL Ski Alpine), а чуть больше года назад взялись за...

09 04 2024 15:32:21

Wheelman

Автомобили различаются лишь двумя параметрами — весом и максимальной скоростью. Причем важнее именно вес. Машина — это оружие, помните? Вашим самым часто используемым приемом будет смачный таран неудачно подрулившего сбоку противника...

08 04 2024 6:56:19

Gothic II

Признаюсь, очень хотелось начать словами "Иногда они возвращаются". Однако после некоторого размышления понял, что это неправда: создатели Gothic никуда и не уходили. Более того, они даже не собирались выпускать первую часть Gothic в тот срок, в который...

07 04 2024 9:37:10

Будущее Android. Тестирование телефона Samsung Galaxy S3

«…Samsung Galaxy S3 ждали как никакой другой Android-телефон, так что избежать синдрома завышенных требований ему не удалось. Ситуация вышла как с iPhone 4S — без революций, но интересные находки есть. Быстрая камера, NFC-чип, процессор с четырьмя ядрами,...

06 04 2024 16:39:30

Sublustrum

сделали игру о времени, о прошлом, о мучительном желании вернуться, чтобы изменить и исправить то, что изменить и исправить нельзя. Музыка тут определила настроение, атмосферу, а за содержание ответственны Фрейд, Юнг и их идеи относительно способностей на...

05 04 2024 7:16:19

Новый тибериумный Мир! Создание новой игры на движке Command & Conquer: Renegade

“..Сегодня мы будем делать новую игру!Выхода "Ренегата" ждали многие, но многие были разочарованы тем, что ждало их за инсталляционным меню. Игра вышла на любителя. Но с какими задатками! Главное преимущество всех Westwood’овских игр (и "Ренегата" в том ч...

04 04 2024 18:50:40

Assassin's Creed 3

«…Assassin’s Creed 3 — большая игра, и это первое, к чему нужно приготовиться, если вы детально и скрупулезно планируете ваш зимний отпуск. Один только пролог, где мы вообще играем не за обещанного индейца Коннора, а за его отца, длится примерно как Spec...

03 04 2024 5:38:58

Ролевая библия. Хроники второго пришествия

“Допустим, в сюжете прописано, что мы должны спасти мир, а для этого нужно заставить вконец обнаглевших пришельцев убраться восвояси. Ну и что с ними делать? Убить? Всех не перебьешь. Значит, надо, как всегда, идти обходными путями. Поговорив с сотней пер...

02 04 2024 13:49:58

Ridge Racer Unbounded

«…вам предлагается скользить в заносе по неоновым улицам некоего вымышленного мегаполиса, уничтожать соперников, бодая их корпусом, разрушать элементы трассы и создавать собственные треки, а потом делиться ими с другими игроками по Сети…»...

01 04 2024 6:51:28

Мачете

«…Пожалуй, самая главная ошибка режиссера — вообще пытаться экранизировать собственный, засветившийся как раз в «Планете стpaxa», вполне прекрасный и самодостаточный трейлер…»...

31 03 2024 22:10:45

Первые впечатления о Days Gone. Котлован с зомби

Days Gone разpaбатывается силами внутренней студии Sony — SIE Bend Studio — уже не первый год, но результаты до сих пор сомнительные. По интернету гуляет запись гeймплея с этой Е3 с комментариями разработчиков, где Дикон Сент-Джон…|Игромания...

30 03 2024 3:18:41

Киберспорт. Deathzone

Call of Duty Подборку открывает модификация Heat of Battle. Первое, что мы замечаем, установив модификацию, — это переоформленное главное меню. Нарезка из фотографий времен Второй мировой смотрится замечательно. Модификация заменяет скины…|Игромания...

29 03 2024 2:55:22

Лучшее оружие в мультиплеере Call of Duty: Modern Warfare. Гайд по прокачке

Modern Warfare образца 2019 года заметно освежила мультиплеер серии. Новый ТТК, новые режимы игры... а система «Оружейник» значительно расширила возможности кастомизации оружия. Хоть пушек в игре не так уж и много, благодаря этой…|Игромания...

28 03 2024 14:12:37

Romance of the Three Kingdoms 11

Вот хотя бы Romance of the Three Kingdoms 11: псевдоисторическая походовая стратегия в духе Total War. Сюжет охватывает 67 лет японской истории (с 184-го по 251 год н.э.). Начинается все привычно: вам на руки выдают город и несколько точек на к...

27 03 2024 21:16:53

ATI vs. NVidia: война продолжается. Видеокарты в ценовой категории 120-200 долларов

"...мы протестировали четыре современные видеокарты: две от NVidia (GeForce FX 5600 Ultra и 5700 Ultra) и две от ATI (Radeon 9600 Pro и 9600 XT); между ними чаще всего и колeблется выбор большинства современных гeймеров..."...

26 03 2024 2:28:58

The Witcher 2: Assassins of Kings

Польская студия CD Projekt и их главная игра — интеpaктивное продолжение книжного сериала «Ведьмак» — с самого начала работы над проектом оставались в тени BioWare. Оно и понятно: поляки начинали как верные ученики и…|Игромания...

25 03 2024 2:11:21

Вердикт. Jets

Честно говоря, даже не верится, что в наши дни могут выходить подобные игры — чистейшей воды аркады с ураганным гeймплеем неземной интересности. Хотя на самом деле в таком положении дел мы сами виноваты, ибо постоянно просим у разработчиков реализма,...

24 03 2024 17:27:29

Сравнение PS4 Pro, Xbox One X и PC: три кита и 4K

Игровая индустрия покамест не доросла до разрешения Ultra HD 4K (3840x2160): для гeймеров это чересчур дорогостоящее предприятие, а разработчики толком не в курсе, чем забить восемь миллионов пикселей на экране. Вы ведь помните, что и FullHD-мониторы…|Игромания...

23 03 2024 12:28:53

Star Assault

... попытаться сбежать от рутины обязательных миссий в объятия свободного космоса, но там делать решительно нечего: здесь нет стрaнcтвующих торговцев, пассажирских лайнеров, патрулей и одуревших от скуки наемников, с которыми можно было бы переброситься п...

22 03 2024 16:22:13

Ассасин и море. Assassin’s Creed: Black Flag

«…Четвертая часть с подзаголовком Black Flag вообще держится особняком. Она может быть никак не вписана в и без того шаткую логику общего повествования, но сказать про нее что-либо дурное язык не поворачивается. Мы думаем, что залихватский пиратский сетти...

21 03 2024 0:35:30

Путь к сердцу компакта

"...Каждому хочется, чтобы интерфейс его компакта был самым красивым и интеpaктивным в мире. Но спрограммировать качественную оболочку с нуля (именно так сделана оболочка игроманского компакта) не каждому по силам. Однако выход есть..."...

20 03 2024 18:52:24

Герои года: Элой, 2В и Сенуа

В этой номинации представлены самые проработанные, запоминающиеся и живые персонажи из игр ушедшего года. Одного эффектного дизайна мало. Нужно, чтобы у героя был хаpaктер, мотивация, харизма, в конце концов. Только тогда из нарисованного болванчика…|Игромания...

19 03 2024 3:11:30

Руководство и прохождение по "Supreme Commander"

3844 годЦивилизацияБудущее. Люди распространились по галактике, основав множество колоний. Основой для цивилизации служит сеть квантовых туннелей, передающих материю и информацию. Они позволяют переносить космические корабли между звездными системами с...

18 03 2024 19:38:55

Горячая линия: Мастерская

“С этого номера на страницах “Игростроя” начинает работать “Горячая линия”, в которой мы будем давать ответы на самые актуальные вопросы, касающиеся вскрытия и модификации, а также созданию новых игр. Мы будем отвечать на самые интересные письма, присланн...

17 03 2024 20:56:54

Руководство и прохождение по "Противостояние: Азия в Огне"

С врагом нужно бороться! С врагом нужно уметь бороться!В.И. Ленин (статья "Горький и необходимый урок") Это должно было случиться. Уже давно возникал вопрос — доколе серия Выжженная земля, и никог...

16 03 2024 5:25:25

Магия крови

главной “запчастью”, на которой держится, пожалуй, вся игра, является не сюжет, не двенадцать магических школ, не мощнейшая система прокачки и даже не очень красивая графика — им является скромный индикатор в виде истекающего кровью меча. Он появляется на...

15 03 2024 23:24:55

Dead Space iOS

Если до релиза Dead Space 2 у многих еще оставались какие-то сомнения в жизнеспособности вселенной, придуманной Visceral Games, то отныне двух мнений по этому поводу быть не может: на наших с вами глазах расправляет плечи монструозных масштабов…|Игромания...

14 03 2024 21:10:45

Даты выхода локализаций и отечественных проектов

Перед вами обновленный список отечественных локализаций.Данная таблица состоит из двух подразделов:1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, которые недавно поступили в продажу и которые уже можно купить.2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь приводится инф...

13 03 2024 9:45:29

Боевая механика: Metal Gear Rising: Revengeance, Remember Me, Injustice: Gods Among Us

Претенденты: Divekick, Injustice: Gods Among Us, Remember Me, Metal Gear Rising: Revengeance Устройства контроля все дальше уходят от привычных стандартов. Компьютерные мыши, клавиатуры и гeймпады обрастают функционалом, набирает…|Игромания...

12 03 2024 7:55:36

Arma 3

«…Авторы обоснованно позиционируют Arma 3 как военный симулятор. По сравнению с современными милитари-шутерами их игра куда глубже и требует гораздо больше терпения и усидчивости. В эпоху всеобщего ориентира на максимальный комфорт, когда разработчики боя...

11 03 2024 2:11:34

Полуробот-полубог. Всамделишные технологии и исследования, легшие в основу нанокостюма из Crysis 2

«…Нанокостюм Nanosuit 2 из Crysis 2 — единственный в мире проект несуществующего устройства, получивший престижную награду в области индустриального дизайна Red Dot Design Award. Феноменальная интеграция технологий и органической материи, совершенный экзо...

10 03 2024 8:45:12

Counter-Strike

По многочисленным просьбам читателей мы опубликуем статью о том, как пользоваться различными видами оружия в Counter-Strike. Само собой, нельзя назвать лучшим тот или иной вид оружия — даже нож в руках опытного игрока может стать опасным, а АК-47 в рук...

09 03 2024 19:33:31

В центре внимания "Ground Control II: Operation Exodus"

Не успели мы прийти в себя после посещения стенда Vivendi Universal на E3, где всем желающим демонстрировали потрясающей красоты ролики из грядущей Ground Control 2, как на просторах интернета появилась живая демо-версия этого концентрированного…|Игромания...

08 03 2024 18:54:26

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::