Форум разработчиков: игровой конвейер > Minecraft истории
истории Minecraft    

Форум разработчиков: игровой конвейер

Форум разработчиков: игровой конвейер

Самопал Форум разработчиков: игровой конвейер 019.12.2006 02:21  |  , , ...если бы в мире было только белое и только черное. Я видел отличных специалистов, которые работают строго по восемь часов в день (исключая редкие форс-мажоры), на которых можно положиться в работе, и абсолютных бездарей, готовых хоть каждый день ночеват Самопал

В жестких рыночных условиях любое творчество пытаются поставить на поток писатели пишут книжки одну за другой, киношники делают киноэпопею за полгода... Все подчинено одной цели получить как можно больше прибыли. Игровая индустрия не исключение. Но стоит ли ставить на поток производство компьютерных игр? Какое влияние оказывает коммерция на игрострой? На эту тему мы сегодня поговорим с создателями виртуальных миров.

Mushroomer Василий Кашников, менеджер Temporal Games;

AG Макс Тумин, менеджер и гeймдизайнер GFI Russia (бывшая MiST land South);

ChS Михаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

amicus гeймдизайнер и сценарист студии Lesta;

Zorich Александр Зорич, под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

ilik Илья Плюснин, генеральный директор ТМ HotLava;

alexartist Александр Язынин, главный художник Katauri Interactive.

Представители «Игромании» Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева взяли на себя самое сложное подбивали дебит с кредитом в непростых условиях беседы, когда молчание не считается золотом.

Вечная память героям

[]: Не проходит и дня без новостей о сворачивании каких-то проектов (весьма перспективных), банкротстве издателей (широко известных в прошлом), закрытии игровых компаний (с длинным списком отличных игр за плечами). Не спасают ни имя, ни заслуги. При этом малоизвестные производители казуальных игр порой живут припеваючи. В чем дело?

[amicus]: Кризис перепроизводства как на Западе, так и у нас. Планка качества неудержимо идет вверх, проекты становятся все дороже, проектов становится все больше. Как результат очень жесткая конкуренция и очень скромные шансы сорвать банк. Уже пару лет назад сложилась ситуация (у них), что одна-две успешные игры кормят с десяток, скажем так, не очень успешных.

Это у издателя. А у разработчика? Одна неудача, две, три до свидания, бизнес безжалостен по отношению к заслугам и именам. Вспомним судьбу Troika Games неверно выбранный курс, падение тиражей и в результате закрытие компании. Мир праху ее.

[ChS]: Вопросы существования компаний это все бизнес-материи. Непосредственно разработка игр лишь часть этого существования. Игру недостаточно сделать, ее нужно продать! И хороший маркетинг для успеха компании ничуть не менее важен, чем хорошая игра. Если некий разработчик потерпел неудачу, это вовсе не значит, что он делал плохие и ненужные игры. Хотя существует некоторая общая проблема удорожание проектов. Часто это связывают с повышением планки качества. Но я бы назвал это повышением планки количества полигонов, роликов, спецэффектов и так далее.

[Mushroomer]: Стоит добавить, что целью поглощения креативных компаний более крупными иногда становится бaнaльное приобретение рабочей силы, что называется, оптом. Купила, скажем, Electronic Arts какую-нибудь Supergames DS с уникальными разработками в области киберпанка и бросила ее на создание аддона к FIFA 2006: Summer of Goals. И теперь слаженный коллектив Supergames DS дружно штампует футболистов, а киберпанками занимается только в свободное от работы время.

[Zorich]: Закрытие хороших игровых компаний происходило раньше и будет происходить всегда. Надо ведь иметь в виду, что закрытие это вовсе не cмepть. Большинство сотрудников всего лишь поменяют место работы. Иногда мы фактически имеем дело с расширением бизнеса, когда на месте одной закрывшейся компании возникают две новые.

The Fall: Last Days of Gaia не смогла стать современным Fallout.

Хозяйственный вопрос

[]: Есть ли какой-то выбор между сокращением штата до минимума с прицелом на недорогие массовые игры (как PopCap Games) и фабриками  по производству массового продукта (как Electronic Arts)? И как долго просуществуют еще компании с «натуральным хозяйством», в которых 3050 сотрудников делают все своими руками рисуют модели, делают анимацию, кодируют движок и все остальное?

[amicus]: Я бы не демонизировал EA. Проскальзывала новость о том, что «электроники» как раз экспериментируют с небольшими творческими комaндами, которые генерируют идеи необычных игр. То есть они понимают: конвейер без постоянной подпитки инновациями и креативом очень быстро заклинит. Он остановится. Или уйдет в самокопирование, что в условиях жесткого рынка cмepти подобно.

Но выбор есть всегда. Между двумя указанными полюсами располагаются 80% существующих разработчиков и издателей. И в таком виде они смогут продержаться столько, сколько смогут. В теории переживут ЕА и новый ледниковый период. На пpaктике же держаться становится все сложнее. Особенно в наших условиях, где рынок постоянно перевернут вверх тормашками.

Lesta как раз студия с «натуральным хозяйством». Причем мы только-только выползли за указанные рамки по численности народонаселения. Повторюсь, просуществовать мы сможем еще очень долго. И не просто сводя концы с концами, но и выпуская при этом игры. Конечно, проблем и у нас хоть отбавляй. С другой стороны, пожаловаться на их отсутствие сегодня не может никто. Нам не хуже и не лучше, чем остальным.

[Feodor]: Между прочим, казуальные игры это серьезный бизнес, где люди работают с душой и делают штучный товар. Там, к счастью, никаких серьезных перемен пока не наблюдается. Почему-то каждый второй разработчик (и каждый первый гeймер) думает, будто делать подобные игры все равно что раз плюнуть, что это несерьезно. Однако в действительности все не так. В американском магазине на полке с играми для PC стоят большие коробки c монструозными W orld o f W arcraft и The Sims, а рядом с ними казуальные Bejeweled и 7 Wonder s. Это при том, что на витрине всего около 20 коробок.

[amicus]: Согласен. Это вообще параллельный мир. Качественные сравнения с миром больших игр тут делать нельзя. Мы, например, не рискуем пока заниматься этой темой. И не потому, что считаем м-а-а-а-ленькие казуалки чем-то ниже своего достоинства, а потому, что там навыки и скиллы нужны совсем другие. Хиты в этом жанре это что-то с чем-то. По отточенности гeймплея они граничат с японской поэзией!

[ilik]: Интересно, сотрудники Pop Cap стыдятся того, что они столько заработали на казуальных играх? Их Bejeweled настолько интересен, что в него играют и хардкорные игроки. Мне как гeймеру нравится порезаться в качественную казуальную игру. Я за то, чтобы эта часть гeймдева продвигалась вперед.

Для развития студии существуют клоны, для развития индустрии эксперименты. Жаль, что рынок не всегда позволяет студиям развернуться в своих опытах. Но тот, кто не боится прощупывать почву в совершенно неожиданных направлениях, в конце концов найдет новую жилу, которая станет основой подражания и новых клонов.

[ChS]: Замечу, чтобы стать фабрикой типа ЕА, недостаточно сделать выбор. Это вершина, до которой не каждому суждено дойти. А в секторе недорогих массовых игр шансы заработать себе имя и создать котирующийся бренд минимальны. Этот путь не для амбициозных людей.

Конечно, мощный арт-отдел, способный выполнить для игры все мыслимые работы (от концепта до моделей и роликов) это благо и преимущество для компании. Но его отсутствие проблема вполне решаемая тем же аутсорсом. В индустрии электронных гаджетов большинство продуктов производится на нескольких заводах в Тайване и Китае. И, по-моему, это общая тенденция. Даже если компания делает «авторские», не «фабричные» игры, то и в этом случае у нее нет особой необходимости содержать полный цикл производства.

Несмотря на увлекательный гeймплей King’s Bounty, играть в ЭТО сейчас захотят немногие.

Реинкарнация идей King’s Bounty в новой игре «Легенда о рыцаре» от Katauri Interactive смотрится совсем по-другому.

Скрижали истории

[ilik]: Игровой рынок очень динамичен. Сегодня компания на волне, а завтра мы только вспоминаем о былых хитах комaнды, пошедшей ко дну. На мой взгляд, существует несколько основных причин, из-за которых закрываются известные компании:

Разработчики больше не желают работать вместе. По разным причинам разошлись в разные стороны. Если при этом отцы-основатели имеют равные права компания умерла.

Продажа бренда за такие деньги, после которых делать больше ничего не хочется (вспомним «нехочуху» Джорджа Бруссарда и его 3 D Realms, которая, правда, еще дышит).

Экономический коллапс (например, сделали несколько неудачных игр).

Остановлюсь на последнем пункте. Часто издатели надеются, что, вложив в разработку кругленькую сумму денег, они получат стопроцентный хит. Но эти надежды не всегда оправдываются. Наоборот, в течение нескольких лет в чартах крутились игры от малоизвестных разработчиков, на которые были потрачены сущие гроши. Выходит, новички сумели составить достойную конкуренцию «фабричным» играм.

Фабрики по производству шедевров

[]: Принципиальный вопрос: можно ли вообще поставить игры на конвейер? Тут, видимо, нужно разобраться, можно ли заставить художника рисовать с душой в короткие сроки, сценариста выдавать тексты с изюминкой по заказу, гeймдизайнера проектировать интересную игру. Не грозит ли нам при этом повальная серость и однообразие? Кто будет делать шедевры?

[Mushroomer]: На конвейер можно поставить что угодно. Вопрос в том, что будет сходить с конвейера! Есть такое мнение, что продукт нужного качества можно спланировать заранее. Хочешь красивую игру пусть креативит художник, но его должны ограничивать люди из отдела QA. Хочешь интересную дайте дорогу дизайнеру, но его при этом пусть регулирует арт-отдел. А вот если нужно получить хорошую игру работать придется всем. Главное чувство меры. Это касается как творчества в шедеврах, так и продукции игроштамповочного завода.

[amicus]: Надо понимать, что обычные компьютерные игры не нуждаются ни в рисовании с душой, ни в текстах с изюминкой, ни в интересном гeймдизайне. Они нуждаются лишь в исполняемом коде и красочной полиграфии. Это хорошим играм душевный подход жизненно необходим. Поэтому их все меньше, особенно в отечественном гeймдеве.

Как ни смешно, но большая часть творческой работы давным-давно довольно жестко регламентируется (по крайней мере, у нас, как у других не знаю). Даже написание игрового концепта (все остальное не такое творческое по определению) занимает строго определенное время в зависимости от квалификации дизайнера. Художники, моделлеры и прочие креативные личности тоже работают по плану.

К примеру, модель танка для «Агрессии» делается за три дня, модель персонажа для нашего постапокалиптического проекта 5-7 дней, и далее в том же духе. За графиками сдачи строго следят. Чем не конвейер? При всем при этом самые интересные моменты у нас случаются именно тогда, когда человек отходит немного в сторону от своих непосредственных обязанностей.

Как-то наш программист изучал в свободное время алгоритмы работы игровой физики на примерах из интернета все это вылилось в корректную физическую модель разрушений для «Агрессии». Художник, увидев, как красиво рушится тестовый домик, загорелся и оптимизировал создание моделей разрушений. И таких примеров масса! Когда людям интересно работать, они и на вдохновение найдут время, и за конвейером будут поспевать.

На создание модели танка для стратегической игры «Агрессия» в Lesta Studio отводится ровно три дня.

Проходит еще несколько дней и танки принимают первое боевое крещение.

Основы натурализации

[]: Но если наши отечественные девелоперы трудятся в основном самостоятельными комaндами и живут «натуральным хозяйством», то что им мешает подходить к вопросу с душой? Почему так мало хороших игр от отечественных разработчиков?

[Feodor]: Если коротко, то виной всему недостаток средств и недостаток кадров. Тут повторяется история с отечественными кинофильмами. По распространенному заблуждению снять интересное кино пара пустяков. Нужно лишь выбрать хороший сценарий, набрать талантливых актеров, а дальше дело техники. Однако на деле получается, что, если в фильме нет грандиозных спецэффектов и звезд мирового масштаба, зритель не захочет его смотреть. Несмотря на интересный сюжет (ну, во-первых, все не так просто, а во-вторых непонятно, в каких таких российских фильмах есть интересный сюжет. Неужто в кинопозорище «Дневной дозор»? Прим. ред.).

Такая замечательная игра, как Fallout, в свое время произвела революцию и стала классикой жанра. А если бы она вышла сегодня? Из-за плохой графики в нее никто не стал бы играть (многие утверждают, что The Fall: Last Days of Gaia наследница Fallout не стала популярной именно по этой причине). А кто сейчас играет в King’s Bounty? Никто, хотя она весьма интересна. Играют в Heroes of Might & Magic 5. А в пятых «Героях» графика это не только дорогой движок, но очень-очень много работы высококлассных художников...

[alexartist]: Сегодня просто не то время, чтобы финансы не влияли на конечный результат. Понятно, что King’s Bounty нуждалась только в смелом полете мысли гeймдизайнера. Он мог без особых затрат реализовать по современным меркам свои идеи и немедленно проверить их в действии. В наше время это уже нереально. Даже если делать ремейк King’s Bounty... пока дело дойдет непосредственно до создания игры, а не контента, пройдет не один год.

Сложность современных технологий и высокие требования к графике требуют огромных затрат и усилий. Далеко не все успевают перейти от контента к созданию игры. Вот и выпускают набор моделей, кое-как связанных программным кодом. Однако списывать все на нехватку средств будет неправильно. Главное это комaнда, люди.

Можно привести в пример проект «Коллапс», который взялась издавать «Бука». Комaнда вела разработку вообще без денег. Но эти люди фанаты своего дела. И проект у них получается очень многообещающим. Недаром на него сразу нашелся издатель. Какая комaнда такой и результат. Случайно сделать хорошую игру нельзя, даже маленькую.

[ilik]: Для начала нужно разобраться, что такое большие компании. Часто это просто фирмы с неслабым оборотом средств, которые набирают людей работать за деньги. Те, как на конвейере, трудятся над проектом с 10:00 до 19:00 и уходят домой. Вот таким людям в гeймдеве не место.

Для того чтобы делать игры, нужны не просто опытные художники с программистами. Нужно искать людей, которые хотят заниматься делом. А их, поверьте, немало. Если все правильно организовать, именно у таких разработчиков будут получаться замечательные игры. Они не будут посматривать на часы в конце рабочего дня, поскольку занимаются любимым делом. Такие люди не хотят тупо выполнять комaнды руководства, а станут предлагать свои варианты решения проблем, поскольку переживают за проект. Тем, кто думает, будто таких разработчиков невозможно найти, сразу скажу это полная чушь. Плохо ищут.

[amicus]: Эх, если бы в мире было только белое и только черное. Я видел отличных специалистов, которые работают строго по восемь часов в день (исключая редкие форс-мажоры), на которых можно положиться в работе, и абсолютных бездарей, готовых хоть каждый день ночевать на рабочем месте из любви к искусству.

Любой крупный проект это стайерская дистанция. Ночевок, кранчей и прочих любимых атрибутов гeймдева на ней лучше избегать. Они изматывают людей и не проходят бесследно. Это не страшно, если сдается небольшая шароварка. Но когда в разработке масштабный проект, все совсем по-другому.

[ChS]: Творческая самореализация личностей с точки зрения индустрии частная проблема каждого конкретного разработчика. Не вижу особых причин для беспокойства. Индустрия в порядке и по-прежнему нуждается в новых идеях. Просто видоизменились каналы поставки креатива в продукты.

На заре игровой индустрии любой талантливый кустарь мог сделать игру и выставить на рынок, который был открыт пpaктически для всех. Это и порождало стихийное разнообразие, которое можно принять за расцвет креатива. Сегодня все устаканилось число участников ограничено и выйти на рынок далеко не так просто. Значит, талантам надо реализовываться не в кустарных поделках, а другими путями. Один из них предлагает EA огромная фабрика, в которой на разных направлениях трудится множество креативных групп.

Есть еще один интересный пример. Microsoft выпускает в конце года интегрированную среду разработки XNA Game Studio Express. Это бесплатный пакет для создания игр под РС и Xbox 360. Доступен всем желающим. А лучшие игры будут распространяться через Xbox Live Arcade с выплатой роялти автору (отчисления с каждой проданной копии игры).

Я к тому, что для креатива, отжимаемого с индустриального конвейера (хотя и там он всегда востребован), открываются новые каналы. Раньше схема была такая вдохновитель и носитель идеи создавал компанию, где налаживал полный цикл производства от концепта до мастер-диска. Это модель ранних стадий развития. Индустрия развивается, мы ищем новые пути. Их много.

Тонкости выбора

[Mushroomer]: Теоретически выбор действительно есть. Только материя эта настолько шаткая, что разработчика, как неопытного канатоходца, так и швыряет то в одну, то в другую сторону (еще недавно Джон Ромеро занимал с ION Storm верхние этажи престижного небоскреба, а сегодня не может набрать комaнду в свою маленькую Slipgate Ironworks). И если упал, выбраться на канат снова очень сложно.

И потом даже в таком «большом брате», как ЕА, зреют вполне достойные продукты. И только не очень успешные, не очень интересные игры, которыми порой грешит та же ЕА, не позволяют нам до конца поверить, что им удалось поставить искусство на поток.

* * *

В середине прошлого века один итальянский предприниматель прославился тем, что изобрел особенную конструкцию шариковых ручек. Резьба в соединениях корпуса с колпачком делалась (да и теперь многими производителями делается) очень тонкой, чтобы ручка непременно сломалась после нескольких замен стержня. Сняли всего пару миллиметров, и покупателям теперь все время приходится покупать новую ручку. Эта хитрость замечательный пример современной бизнес-модели, которой невыгодны долгоиграющие вещи.

Товар-деньги-товар и чем быстрее, тем лучше. Если по этой схеме будет работать игропром, то можно забыть про хиты, в которые можно было играть годами. Или такие игры станут дорогим удовольствием для избранных, как «Паркер» с золотым пером, который никогда не ломается. Но не исключено, что игровая индустрия пойдет совсем другой дорогой.


Вне компьютера

WARHAMMER 40000: ЕРЕСЬ ХОРУСА     Постоянные читатели ншего раздела в "Игромании" наверняка помнят "Вархаммер 40000" - первую версию ККИ, официально изданную на русском языке.…|Игромания...

26 04 2024 12:57:59

«Мир юрского периода 2». Лето с трицератопсами, скерцо с тиранозавром

Первый «Мир юрского периода» вышел в 2015 году и собрал в прокате больше полутора миллиардов долларов. Сиквел (на родном языке у него есть подназвание – «Падшее королевство») не заставил себя долго…|Игромания...

25 04 2024 17:55:52

Binary Domain

«…В игре есть очень непростая система взаимоотношений между бойцами в комaнде. Почти как у BioWare: персонажи ссорятся, мирятся, влюбляются и тихо ненавидят друг друга — нюанс в том, что во всей красе эта самая система проявляется не в диалогах и роликах,...

24 04 2024 14:36:18

История азapтных видеоигр

«…Нет такой игры, в которую нельзя было бы играть на деньги. Благородные шахматы и презренные «однорукие бандиты», патинко, маджонг и лотерея, карты, кости, орлянка и MMORPG — вот неполный список безобидных развлечений и способов опустошения карманов. Игр...

23 04 2024 8:40:44

Игровая станция Wiener Energy A от компании “РиК“

    Рубрика “Компьютер в сборке” не останавливается ни на секунду, это как бесконечный поток — каждый номер мы представляем вам новые конфигурации ПК от именитых российских компаний, и этот выпуск журнала…|Игромания...

22 04 2024 9:45:20

Про титанов и людей. Titan Quest

через час напряженной игры моя некогда “чистая лучница” (в первые же минуты дeвyшка забросила дубинку и перешла на лук) уже умела шарашить по вражеским толпам чудовищными разрядами электричества, вызывать на подмогу волков-ассистентов, метать стрелы на ра...

21 04 2024 3:50:23

Четвертая генерация предела совершенства. Тестирование GeForce4 MX440

Не секрет, что компания NVIDIA всегда славилась среди знающих людей своим оригинальным, запyтaнно-жуликоватым, и потому очень успешным маркетингом, однако в этот раз ей удалось перехитрить самое себя. Если фишки с впариванием незадачливым потребителям од...

20 04 2024 11:58:23

В центре внимания "Rome: Total War"

Напуганные слоны представляют собой настоящее стихийное бедствие: обезумев от стpaxa, они несутся, не разбирая дороги. В результате достается всем — и своим, и чужим...

19 04 2024 0:24:20

The Thing

Кошмар еще только начинается. Нет, друзья, зрители не бегут в ужасе из кинозала, не требуют обратно денег за билеты и не устраивают пикеты у особняка престарелого мистера Карпентера. The Thing, то самое "Нечто", что еще в прошлом веке пугало нас гнусавым...

18 04 2024 10:19:10

Как разpaбатывали Beholder и Beholder 2? Интервью с гeймдизайнером российской антиутопии

Papers, Please — одна из самых важных инди-игр 2010-х. Хотя её разработчик, Лукас Поуп, никогда не жил в авторитарной стране, ему удалось блистательно передать всю её суть с перспективы обычного бюрократа — простого винтика в…|Игромания...

17 04 2024 11:54:57

Соло на вибраторе с отдачей. Популярный рассказ о возможностях технологий обратной связи

"...Есть все основания полагать, что обратная тактильная связь вскоре повторит успех звуковых карт для персональных компьютеров — ибо одно время даже простенький Sound Blaster считался непозволительной роскошью и нерациональной тратой денег..."...

16 04 2024 15:26:39

Игра в движении. Фитнес-контроллеры для поддержания формы

Первые попытки популяризации спорта среди любителей малоподвижного образа жизни предпринимались еще в начале 80-х годов. Однако официальным названием новая игровая концепция обзавелась сравнительно недавно. Журналисты придумали и растиражировали слова Exe...

15 04 2024 10:45:48

Мы поиграли в Mafia: Definitive Edition. Лёгкий джаз ностальгии

Начало Mafia: Definitive Edition поражает. Камера проносится через сногсшибательно красивый город 1930-х годов, солнце заливает улочки Чайна-тауна, круизные лайнеры важно плывут по реке, старые машины неспешно катятся по дорогам, чайки летят…|Игромания...

14 04 2024 3:17:52

Runaway: A Twist of Fate

«…Едва ли не половина игры проходит во флэшбеках, действие постоянно переключается между героями и временными отрезками: в настоящем мы управляем Джиной и ищем доказательства невиновности Брайана в убийстве, в прошлом играем за самого Баско в доме скорби,...

13 04 2024 22:58:44

Sony PSP - FAQ

Sony PSP - модница во всей своей красе PSP - это игровая система от Sony, которая произвела настоящую революцию в мире мобильных игр. Sony PSP позволяет уместить все мобильные развлечения в карман. PSP поддерживает трехмерную гра...

12 04 2024 1:21:32

Гость из будущего. Тестирование процессора Intel Core i7

С технологической точки зрения процессоры Core i7 превосходны. Масса инноваций, ультрасовременная платформа, новые возможности по расширению системы  — построение связки SLI и установка до 24 Гб памяти. Но, как это часто бывает, сегодня попрост...

11 04 2024 14:21:23

Project X Zone

«…Создатели тактической ролевой игры Project X Zone решили идти в ногу со временем. И, чтобы мало не показалось, смешали в своем творении героев не двух, не трех, а сразу множества различных вселенных. Сами посудите (и посчитайте): тут есть Рю и Кен из St...

10 04 2024 14:10:15

Вердикт. Пляжный волейбол (Beach Volleyball)

Чего стоит ждать от симулятора пляжного волейбола? Собственно, волейбола, говорите? Ха, как бы не так! Прежде всего — красивого женского тела в больших количествах. И это с успехом доказала игра Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, кот...

09 04 2024 15:59:56

Мобильные игры сентября 2012, ч.2

В прошлую пятницу мы обозрели ровно половину лучших мобильных игр сентября. Настала пора рассмотреть оставшиеся. Bad Piggies Финны из Rovio однозначно не в ладах с животным миром. Птички у них исключительно злые, а хрюшки — плохие и…|Игромания...

08 04 2024 2:27:39

Руководство и прохождение по "Heavy Gear 2"

"Корни возникшего конфликта покоятся в далеком прошлом. Ровно столетие назад на Земле разразился страшный экономический кризис. Человечество оказалось под угрозой полного уничтожения"…"О господи! Еще один рассказ об ужасном будущем нашего зеленого ш...

07 04 2024 22:10:46

Мир непуганых джедаев. Два года игры в Star Wars RPG

Игровой частью "Звездных войн" заведовала компания West End Games, выпускавшая, помимо всего прочего, и ролевую игру с механикой, основанной на шестигранном кубике (впоследствии, чтобы отличать две игры, эту RPG стали называть d6)...

06 04 2024 5:42:37

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

05 04 2024 23:42:50

Косплей недели: DC, WoW, Death Stranding, LoL, Overwatch

Рэйвен — DC comics Наша соотечественница с загадочным ником olkaaklo и удивительно большими глазами запомнилась многим любителям косплея: в инстаграме дeвyшки уже больше 100 тысяч подписчиков. В новом фотосете она возвращается к…|Игромания...

04 04 2024 9:41:44

Victory: The Age of Racing

«Хот-родом» (горячим родстером) может называться любая «Победа», переделанная до неузнаваемости и оснащенная современным мотором, стереосистемой и кожаным салоном. Исторической ценности такой пижонский агрегат не представляет, зато громко рычи...

03 04 2024 13:37:43

Игровые редакторы

Мы продолжаем публиковать на страницах "Мании" мини-обзоры редакторов к новым и старым, но популярным играм. Основная цель данных материалов — сориентировать вас в море уже вышедших редакторов. Дать базовый уровень знаний, достаточный для начала работы по...

02 04 2024 20:30:22

Первые впечатления от Kingdom Come: Deliverance. «Это грёбаный Скайрим!»

Kingdom Come: Deliverance прошла долгий путь: из угловатой альфа-версии с картонной анимацией и безмолвными персонажами этот реалистичный симулятор средневековья вырос в один из самых масштабных ролевых проектов года. Наобещали ребята из Warhorse…|Игромания...

01 04 2024 3:11:38

Alien Breed: Impact

«…Видно, что создатели, в принципе, представляют, как надо развлекать игрока. На одном из уровней на нас натравливают гигантского чужого, который гоняет героя по всему кораблю. Потом выпускают в открытый космос… А вот чего в Team17 явно НЕ понимают, так э...

31 03 2024 19:48:42

Bandits: Phoenix Rising (Безумный Маркс)

Они ездят на чем-то похожем на джип. Четыре колеса, выщербленный металлический корпус, одна всегда светящаяся фара и пулемет наверху. У этой штуки такой вид, будто ее собирали из металлолома. Впрочем, так оно и есть. Несмотря на комичную внешность, джип Ф...

30 03 2024 20:39:11

Watch_Dogs

«…Отрыв от полиции происходит в стиле GTA: нужно разорвать визуальный контакт, нырнуть в подворотню или закрытую парковку и либо сменить авто, либо погулять немного пешком. Со временем, когда ваши хакерские способности вырастут и вы взломаете больше серве...

29 03 2024 9:24:57

Главные игры десятилетия

«…Друзья! Как нетрудно догадаться, вы держите в руках юбилейный, 150-й номер «Игромании». По этому поводу мы решились на предприятие, которое ни разу не проводилось за всю историю журнала, — подведение итогов прошедших лет (а их, на секундочку, тринадцать...

28 03 2024 8:14:14

Enemy Front

Близкие по духу Фильм «Армия теней» (1969) Фильм «Сопротивление» (2011) Фильм «Армия преступников» (2009) …|Игромания...

27 03 2024 14:55:50

Маленькое чудо. Тестирование нетбуков

если год назад это были в основном MSI и Acer, то сегодня только ленивый не выпускает нетбуки. Поэтому мы снова собрали несколько моделей и протестировали их. К тому же на носу 8 Марта и наша статья может стать неплохим руководством по выбору подарка люби...

26 03 2024 18:44:32

PulzAR

«…Если взглянуть на экран «Виты», то в виртуальной версии помещения, в котором вы играете, под потолком окажется метеорит. Он вот-вот упадет, и остановить его можно только paкетой, к которой беспечные конструкторы забыли подвести питание…»...

25 03 2024 17:57:35

Обзор Night in the Woods. Жить в моей голове

Провал. Фиаско. Полный отстой. Вот так — возвращаешься домой после долгого отсутствия, а тебя никто даже не думает встречать! На дворе ночь, с автобусной станции не выпускает хмурый уборщик, возящийся с дверью. А впереди еще пешая прогулка…|Игромания...

24 03 2024 15:13:45

Руководство и прохождение по "The Fate"

Что-то с памятью моею стало... (народное) Шторм. Я слушаю скрип мачт и смотрю на сверкающие молнии, чертящие в ночном небе неясные узоры... А вокруг бушующее море, и волны все бьют в борт корабля. Я слушаю голос грома и, как каждый вечер за послед...

23 03 2024 11:46:39

Dead Rising 2

«…как и первая часть, Dead Rising 2 выставляет против главного героя целый полк отборных психопатов с уникальными боевыми приемами. В этой серии: повар-каннибал, топ-модели-лecбиянки, нерд-дeвcтвeнник в латексе и с розовой бензопилой, а также усатый полиц...

22 03 2024 23:19:33

Duke Nukem Forever

О 3D REALMS. Я понятия не имею, какого черта они там тормозят с Duke Nukem Forever! Мои фанаты ждут не дождутся уже десять лет, а эти лентяи размениваются на каких-то там Max Payne и Prey! В общем, вот что: если он промедлят еще хотя бы год, я их собствен...

21 03 2024 1:23:25

Tacoma, The Long Dark, Aven Colony и другие релизы

Prevent The Fall Разработчик: D.W.S Издатель: D.W.S Список платформ: PC 31 июля на персональных компьютерах вышел ролевой экшен Prevent The Fall. Игрокам предлагается спуститься в зловещее подземелье и бросить вызов ордам чудовищ — в…|Игромания...

20 03 2024 16:46:18

Главные события 2007 года

Анонс StarCraft 2 и продолжения Mafia, скандал вокруг Manhunt 2  и тизер Duke Nukem Forever, кадровые перестановки и слияние Blizzard и Activision. Мы еще раз вспоминаем главные события минувшего года и с интересом следим за их развитием....

19 03 2024 6:25:53

Нереальная физика. Тестирование NVIDIA PhysX на конфигурации SLI Multi-Card

«…Технология NVIDIA Multi-Card — это, условно, разновидность SLI. С ее помощью можно объединить GTX 285 со старой GeForce 8800 GT или GTX 275 c GeForce 9500 GT, не используя дополнительные мостики или дорогие материнские платы…»...

18 03 2024 6:14:24

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games(т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

17 03 2024 6:24:53

Обзор PaRappa the Rapper Remastered. Бумажная любовь

Человека неподготовленного PaRappa the Rapper Remastered способна вогнать в ступор. Здесь живая луковица преподает кун-фу, говорящий лось учит экстремальному вождению на машине с двумя рулями, курица ведет кулинарное шоу на телевидении... А…|Игромания...

16 03 2024 17:25:13

The Lord of the Rings: Conquest

соответствие оригиналу — беспрецедентное. Благодаря современным технологиям некоторые модели будут взяты прямо из фильма! То есть не тщательно перерисованы, не похожие, а те же самые...

15 03 2024 6:42:34

The Witcher

Если вы не знакомы с культовым циклом произведений о похождениях ведьмака Геральта, настоятельно советую исправить эту оплошность к моменту выхода The Witcher...

14 03 2024 8:51:57

Руководство и прохождение по "Red Faction"

Обычный рабочий день в недрах марсианских минеральных копей заканчивается восстанием. Случайно завязавшаяся дpaка с одним из охранников становится началом великой марсианской революции. Шахтеры, “добровольные заключенные”, бросают сво...

13 03 2024 4:22:21

Warcraft: Повелитель кланов

...Изначально сюжет романа предназначался отнюдь не для воплощения в литературной форме. Как, вероятно, знают поклонники мира Warcraft, одно время разpaбатывался одноименный квест Warcraft Adventures: Lord of the Clans, который должен был выйти еще в 1998...

12 03 2024 20:14:27

Поцелуй Иуды

Belief & Betrayal — это такая немецкая версия «Кода да Винчи». Босоногий журналист Джонатан Дантер узнает о загадочной cмepти своего дяди, тайного агента Ватикана. Тот, естественно, постарался устроить любимому племяннику максимально насыщенную...

11 03 2024 19:44:55

Первые впечатления о Days Gone. Котлован с зомби

Days Gone разpaбатывается силами внутренней студии Sony — SIE Bend Studio — уже не первый год, но результаты до сих пор сомнительные. По интернету гуляет запись гeймплея с этой Е3 с комментариями разработчиков, где Дикон Сент-Джон…|Игромания...

10 03 2024 10:49:33

Runaway 2: Сны черепахи 

Продолжение хорошего испанского квеста, в котором бывший студент Брайан и, как пишут на сайте «Нового диска», «беспечная cтpиптизерша» Джина попадают в очередную заварушку с участием инопланетян, древних цивилизаций и армии США.Сиквел изобилует юмором...

09 03 2024 15:34:49

Sam & Max Episode 2: Situation: Comedy

Telltale Games работают с поразительной скоростью. Не успели фанаты Сэма и Макса, недовольные первым эпизодом, выразить свой протест криками «халтура!» или «маловато будет!» — а им уже подсовывают продолжение. Да, вот это воистину «сериальный» размах —...

08 03 2024 0:58:30

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::