Пламенные моторы. Бесплатные игровые движки
В основе любой, даже самой примитивной компьютерной игры лежит движок. Именно благодаря ему оживает картинка на экране, из колонок льется приятная музыка, монстры не стоят тупо на одном месте, а старательно имитируют бурную деятельность.
Для простого гeймера движок это всего лишь повод отпустить пару разоблачающих фраз в духе: «Эх, а двигло-то у игры не ахти» или «О! Да они для своего творения Source лицензировали! Богатенькие буратины!» Для разработчиков же он объект пристального внимания. Ведь на самых ранних стадиях создания любой игры нужно решить несколько очень важных вопросов. Во-первых, стоит ли писать движок самостоятельно? Это дорого, долго, да и не факт, что результат оправдает ожидания. Во-вторых, если брать за основу уже существующий движок (по этому пути идет большинство начинающих игростроевцев), то на каком остановиться?
Современная индустрия предлагает на выбор полный спектр движков. От недорогих полукоммерческих стоимостью $3-7 тыс. до навороченных монстров вроде Source и Unreal по $700-800 тыс. Таких денег иногда нет даже у компаний, прошедших этап становления и выпустивших несколько игр.
Для начинающих девелоперов выход очевиден бесплатные игровые движки. Сегодня мы детально рассмотрим три самых популярных технологии с крайне привлекательными условиями лицензирования. На их основе вы можете создавать как бесплатные, так и коммерческие тайтлы.
OpenSceneGraph
ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ: www.openscenegraph.org
Разработчики называют OpenSceneGraph кроссплатформеным пакетом для создания графических приложений, в частности, компьютерных игр. Иными словами, движок заточен под игры, но на его основе можно делать еще много чего например, неигровые программные модули, презентации и другой трехмерный контент.
OpenSceneGraph (далее OSG) это open source-проект, то есть любой желающий может изменить исходный код инструментария и выложить творение своих рук в интернете. Благодаря этому движок постоянно развивается, чуть ли не ежемecячно в Сети появляются новые модули для OSG. Технология на полную катушку использует возможности OpenGL, который в последнее время набирает все большую и большую популярность среди игростроевцев.
OSG очень быстр, а картинка, которую можно создать даже без использования дополнительных модулей (то есть только при помощи базовых функций движка), вполне может потягаться по красоте с Unreal Engine первого поколения. К слову, на базе OSG разpaбатывается игра «Пираты XXI века».
Откомпилировать движок можно в Visual Studio 6.0, Cygwin, Mingw и OSX. OSG умело работает с трехмерными моделями форматов .lwo, .obj, .geo, .3ds, .x, .wrl, то есть свободно оперирует с объектами, созданными в любом современном редакторе трехмерной графики (3DS Max, Maya и Lightwave 3D). Бывалые «квакеры» в обиде тоже не останутся для них создатели OSG сделали поддержку форматов .md2 и .bsp.
Что касается работы с 2D-изображениями, то и тут у движка все в полном порядке: поддерживается большинство распространенных графических форматов, от стандартных .bmp и .jpg до передовых .dds и .tga. Помимо этого, в OSG встроено несколько библиотек для работы со спецэффектами, системами частиц, шейдерами, ландшафтами и навигационными точками освещения.
С официального сайта OSG можно скачать отличную документацию на английском. Разработчики движка подробно описывают процесс установки и компиляции и разбирают множество пpaктических задач. Там же вы найдете FAQ ответы на наиболее часто задаваемые вопросы. Впрочем, не стоит ограничиваться только официальным сайтом, в Сети достаточно русскоязычных ресурсов с детальными описаниями принципов работы с OSG.
На основе этого движка можно сделать неплохую трехмерную RPG, несложную пошаговую стратегию, залихватскую аркаду или даже космический симулятор. Экшены же, которые на сегодняшний день были сделаны при помощи OSG, смотрятся, скажем так, не очень. Но если у вас есть отличный программист, способный довести до ума код движка, то проблем не возникнет.
«Пираты XXI века» пример интересной высокотехнологичной игры, разработка которой ведется на базе OSG. |
GLScene
ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ: www.glscene.org
Nebula Device в действии (демонстрация particle-эффектов). |
С момента последнего упоминания о GLScene в нашем журнале прошло более года. За это время движок проделал длинный путь через многочисленные альфа и бета-версии к долгожданной версии 1.0. Если вы не читали «Игроманию» в 2005 году, то напомним, что GLScene это многофункциональный игровой движок, написанный под Delphi/Kylix. На нем было выпущено большое количество как коммерческих, так и бесплатных игровых проектов.
Популярность GLScene была очень высока, даже когда он был эдаким конструктором для начинающих, где диаметры гаек не подходили к болтам, а деталей было значительно меньше, чем нужно для полноценной работы. Сейчас же, когда движок доведен до ума, все больше профессиональных разработчиков обращает на него внимания и по мере сил помогает совершенствовать GLScene.
Рассмотрим основные возможности движка. Рендеринг осуществляется через библиотеку OpenGL, которая не только в несколько раз превосходит по скорости Direct3D, но и значительно проще в освоении. По сути, вам не нужно профессионально знать программирование, вы просто берете различные компоненты, которые уже спрограммированы за вас, и перетаскиваете их на форму программы. Впрочем, многие комaнды, функции, переменные и значения атрибутов по-прежнему вбиваются вручную.
Трехмерный покер, созданный на OSG. |
Создатели GLScene максимально упростили процесс программирования: например, поворот и перемещение созданных объектов осуществляются с помощью специальных коротких движковых функций, а не посредством длинных комaнд OpenGL. Создание простых объектов вроде кубов, сфер и простеньких спрайтов также проводится с помощью простейших комaнд, так что игру уровня первого DOOM можно собрать из базовых форм (самому ничего рисовать не придется). Но для разработки тайтла современного уровня этого, конечно, недостаточно, поэтому GLScene поддерживает импорт 3D-моделей. Основной упор разработчики сделали на универсальный 3DS-формат. Впрочем, не «Максом» единым: OpenGL поддерживает файлы типов .obj/objf, .smd, .md2, .stl, .tin и .ply. «Оживить» объект можно как во внешнем графическом пакете, так и непосредственно из движка набор для скелетной анимации прилагается.
Но на одних лишь примитивах и трехмерных модельках далеко не уедешь, для создания красивой картинки нужно нечто большее. И оно у OpenGL есть. На данный момент движок поддерживает пpaктически все версии шейдеров, системы частиц (дождь, снег, туман), ряд универсальных программных модулей для создания спецэффектов. GLScene версии 1.0 научился работать с динамическими тенями, эффектами блеска и отражения. В движок были добавлены модули для работы со звуками и музыкой, а также для захвата данных с разных манипуляторов типа джойстиков и клавиатур. Отдельным пунктом идет возможность интеграции с одним из свободно распространяемых физических модулей ODE.
В стандартную поставку GLScene входит большой пакет документации, в котором изложены все этапы работы с движком от установки до создания игровых сцен, импорта объектов и анимации. На наш взгляд, GLScene лучший выбор для начинающих игростроевцев. Он прост, эргономичен, а главное, позволяет создавать игры, по качеству графики и физики (только при использовании ODE) максимально приближенные к тем, в основе которых лежат дорогие коммерческие движки.
The Nebula Device 2
ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ: www.nebuladevice.org
Schwarzenberg трехмерный экшен, создававшийся Radon Labs на движке Nebula. Сейчас, к сожалению, заморожен. |
После того как свет увидела игра Project Nomads, Nebula Device набрал популярность и не сбавляет темп по сей день. Многие разработчики выбирают именно его, особенно если собираются делать недорогой экшен или трехмерную аркаду.
Описанные выше игровые движки GLScene и OpenSceneGraph для вывода изображения на экран используют только графическую библиотеку OpenGL, а Nebula Device 2 поддерживает как OpenGL, так и Direct3D (движок по полной использует возможности DirectX 9.0). При этом Nebula Device 2 кросс-платформенный движок, на нем можно делать игры под PC (Windows и Linux), Mac и даже Xbox.
Совсем уж здорово, что Nebula поддерживает сразу несколько широко распространенных скриптовых языков TCL, Python и Lua. Но Nebula мало похож на конструктор для начинающих: девелоперы честно предупреждают, что их разработка это не набор редакторов карт, трехмерных моделей и прочих удобных утилит. Чтобы сделать нормальную игру, вам сначала придется разработать инструментарий, и тут уж не обойтись без комaнды опытных программистов.
Забавная трехмерная аркада, сделанная на GLScene. |
Игровой движок содержит модули для работы с particle-эффектами: огнем, дымом, туманом, дождем... Что касается форматов трехмерных моделей, поддерживаемых движком, то тут-то разработчики преподнесли весьма неприятный сюрприз движок способен переваривать модели лишь трех форматов .n3d и .nvx, которые известны только самому движку, и .obj (для импорта моделей такого формата используется специальный плагин).
Зато с 2D-изображениями проблем нет никаких. Nebula Device 2 поддерживает все известные типы графических файлов, начиная с классических .bmp и .jpg и заканчивая .png и .tga-форматами. Если говорить о современных технологиях, то тут стоит отметить, что Nebula Device 2 позволяет работать с динамическими тенями и HDR-освещением.
И на закуску буквально пару слов по поводу документации. Справочной информации по Nebula Device 2 в Сети довольно много, но вот единого хелпа вы не найдете. Стандартная справка тоже не поможет разобраться с движком: в ней есть только список основных функций и базовых файлов, идущих в комплекте с движком.
В целом Nebula Device 2 не идеален (трудности при работе с 3D-моделями, отсутствие нормальной документации), но если вы хотите сделать игру современного уровня, то мы рекомендуем вам воспользоваться именно этим движком.
Бесплатные движки Мнение профессионалов | ||||||
Чтобы расставить все точки над i с бесплатными движками, мы обратились за разъяснениями к разработчикам. Кому как не им знать, что представляют собой бесплатные движки: наверняка они не раз решали проблему купить дорогой движок, разработать свой или... взять бесплатный. Своими знаниями с нами поделился Евгений «GEorGE» Новиков, управляющий директор KDV Games (работал над играми «Самогонки», «Периметр», Maelstrom). Со стороны «Игромании» в обсуждении принимали участие Светлана Померанцева и Алексей Макаренков. Профессионалы и не оченьСоздание собственного движка дело крайне сложное, а главное, на это уходит уйма времени. Нередки случаи, когда на движок уходит полтора-два года, а на разработку самой игры всего год. Так не проще ли всем разработчикам использовать уже готовые платные или бесплатные движки? Зачем мучиться самому, если все уже давно сделано, знай себе раскошеливайся (или, наоборот, экономь)? []: Насколько часто бесплатные движки используются профессиональными разработчиками? В каких случаях? Или подобная пpaктика удел начинающих игростроевцев? [GEorGE]: Все движки условно можно разделить на два класса. Для поддержки форматов/различных сервисов и так называемые комплексные системы. Те, что для поддержки форматов, это небольшие движки для внедрения в игру файлов различных расширений. Такая технология обычно основана на собственном коде или комплексном движке, не поддерживающем требуемый формат самостоятельно. Комплексный же движок это общая система библиотек и инструментов, на базе которой можно создавать законченный продукт. Оба вида движков могут быть как платными, так и бесплатными. Мы в KDV любим создавать и продвигать собственные комплексные технологии, но мы также активно используем и сторонние движки для поддержки нужных форматов и сервисов. Чаще всего это платные технологии такие, как GameSpy, Bink, DemonWare. Хотя есть и исключения. Например, движки, поддерживающие формат OGG или 7-Zip, бесплатны. Что касается бесплатных комплексных движков, то полагаю, что опытные разработчики их почти не используют. А вот академический интерес они представляют мы не упускаем шанса изучить некоторые технологические решения других разработчиков, а в бесплатных движках таких очень много. Многие начинающие девелоперы наивно считают, что если они покупают движок или берут бесплатный, то это автоматом избавляет их от проблем кодинга, скриптинга и много чего еще. На самом деле это, конечно, не так. Пpaктически всегда движок требует тщательной доработки, в некоторых случаях приходится переписывать его чуть ли не с нуля. И тем не менее базовые наработки это уже что-то, от них можно отталкиваться, модифицируя ядро движка под свой проект. Ведь основные задачи разработчики уже решили. []: Что проще написать свой собственный движок с нуля или полностью переработать уже существующий бесплатный? [GEorGE]: К сожалению, чаще всего молодые и амбициозные разработчики стараются написать движок с нуля, в то время как профессионалы, напротив, пытаются максимально использовать уже имеющиеся наработки. Если бы сейчас перед нами стоял подобный выбор, то мы бы, конечно, выбрали самые лучшие из бесплатных движков и переработали бы их, соединив все лучшее для использования в своем проекте. Издержки халявыИ все же, и все же... Бесплатные движки, многие из которых вполне могут потягаться с коммерческими аналогами, существуют не первый год, а популярность их держится на одном и том же, далеко не на самом высоком, уровне. Что же мешает использовать бесплатные технологии? Неужели халявный сыр бывает только в мышеловках? []: Есть несколько показательных примеров, когда на бесплатных движках делались очень качественные и коммерчески успешные игры. Самый известный случай Project Nomads, разработанный Radon Labs в 2002-м году на бесплатном движке Nebula Device. Тем не менее бесплатные движки все равно мало кто использует. Что этому мешает? [GEorGE]: На мой взгляд, есть три причины, мешающие использованию бесплатных движков: 1. Отсутствие поддержки со стороны создателя бесплатный, значит, никто за движок и его содержимое ответственности не несет; 2. Неполноценность бесплатные движки не являются комплексными, то есть, как правило, в них не хватает всех необходимых для создания законченного продукта инструментов; 3. Ограниченность возможностей для гeймдизайна обычно бесплатные технологии поддерживает лишь несколько известных и часто используемых игровых элементов. Разумеется, все эти барьеры хорошая комaнда преодолеет. Но в том-то и дело, что у хорошей комaнды обычно имеются собственные наработки, от которых всегда легче отталкиваться. Видите, круг замкнулся. Да, у бесплатных движков хватает минусов, но мы не понаслышке знаем, что и их коммерческие собратья не лишены недостатков. Давайте разберемся, чем минусы платных движков отличаются от минусов бесплатных. []: Есть ли какие-то минусы у платных дорогих движков? Например, Unreal, Source? [GEorGE]: Как ни странно, минусы пpaктически те же, что и у бесплатных движков: плохая поддержка, недостаток инструментов и гибкости. Только в случае очень дорогих движков вы получаете такие серьезные бонусы, как стабильность кода, кросс-платформенность, ну и конечно, маркетинговый бонус вроде «кто на нас с Васей Анриловским?!». []: Цена на топовые коммерческие движки начинается от $200-300 тыс. В каких случаях проще купить, а когда лучше разработать свой собственный движок? [GEorGE]: Думаю, самое главное здраво оценивать возможности собственной комaнды, время, отведенное на проект, и финансовые возможности всего предприятия. Комбинация этих трех переменных должна точно указать на правильный вариант ответа. Хотя возможны исключения например, дорогой движок может быть использован, чтобы переориентировать комaнду на разработку игр нового, непривычного для девелоперов жанра, или на новую платформу. В данном случае это сэкономит время, которое будет потрачено на разработку игры. Мы уже выяснили, что грань между коммерческим и полностью бесплатным движком довольно тонка. Есть переходные варианты, некоторые некоммерческие проекты зачастую лучше коммерческих. Так все же в чем еще смысл использования платного движка? []: Велика ли разница между бесплатными движками и недорогими коммерческими? [GEorGE]: Главная разница поддержка со стороны создателя движка. Платные движки, как правило, обеспечены хотя бы минимальной поддержкой, и это экономит уйму времени. К примеру, KDV лицензирует недорогой комплексный движок QD Engine для создания игр-квестов. На этом движке уже выпущено около дюжины проектов. Уверен, что такая продуктивность результат гибкой поддержки движка с нашей стороны. К каждому проекту движок обрастал новыми возможностями, становился более стабильным, что заметно облегчало жизнь дизайнеров. Уверен, если бы движок был бесплатным, то есть без поддержки, на нем сделали бы куда меньше игр. Взгляд в будущееИногда создается впечатление, что бесплатные движки отживают свой век. Пройдет год-два, и они будут полностью вытеснены платными, пускай и не очень дорогими аналогами. Вот только это ощущение было и два, и три, и даже четыре года назад, а бесплатные движки по-прежнему живут и здравствуют. []: Как вы оцениваете будущее бесплатных движков? Какая участь им уготована? [GEorGE]: Думаю, бесплатные движки будут появляться постоянно. Это такие сгустки свободной энергии, эффективное использование которой в той или иной форме важная и интересная задача даже для опытных разработчиков. []: А как вообще идет развитие middleware? И как у них будут обстоять дела с кросс-платформенностью? [GEorGE]: Middleware это, скажем так, консолидация опыта многих человеколет. И всем нужно учиться использовать этот опыт, хотя желающих пока слишком мало. Поэтому процесс развития middleware сложный, но очень нужный: нам, разработчикам, жизненно необходим единый формат производства. Это, конечно, не панацея ото всех бед, но middleware заметно повышает эффективность работы. То же касается и кросс-платформенности. Все должно стремиться к единообразию. И если платформы пока продолжают спорить, чей путь вернее, то одна из основных задач движков наводить мосты между непримиримыми конкурентами. В итоге выигрывают разработчики, потому что они могут работать над игрой, а не тратить время на решение частных технических проблем. За middleware будущее. Проблема большинства бесплатных движков малое число поддерживаемых форматов. Начинающий игростроевец, возможно, и выбрал бы для своего проекта Nebula, но он адекватно воспринимает только формат моделей .n3d. Это для продвинутых девелоперов не проблема освоить любой формат, но им-то как раз не нужны бесплатные движки. []: Поддержка различных форматов это проблема только бесплатных движков, или их платные собраться тоже не всегда умеют поддерживать все необходимые расширения? Например, бесплатный движок Nebula Device 2 подошел бы многим начинающим девелоперам, но он умеет работать только с 3D-моделями в форматах .n3d, .nvx, и .obj. [GEorGE]: В общем случае это проблема для всех. Выбирая движок, стоит трезво оценить все его плюсы и минусы, в том числе и набор поддерживаемых форматов. Если выбирать не приходится, то нужно осваивать тот формат, который поддерживает движок. []: С каждым годом игры становятся все сложнее. И часто получается, что комaнда разработчиков не делает игру с нуля, а просто собирает эдакий конструктор, каждая деталь которого создана кем-то еще. Модельки и текстуры творят аутсорсеры, движок покупается, музыка заказывается профессиональным композиторам, сценарий пишут профессиональные писатели... Так во что же превратятся девелоперские компании в будущем? [GEorGE]: Так это же здорово! Каждый должен делать то, что умеет лучше всего. Разработчик игры должен создавать игру, то есть комбинацию контента, сценария, музыки и прочего, связанную интересным игровым сюжетом. Чем больше разработчики игр будет думать о самих играх и меньше энергии тратить на насущные проблемы выбор форматов, моделлинг, детализацию сюжета, расписывание диалогов, кодирование современного рендера, физику, инструменты и прочее, тем больше будет качественных и интересных игр. |
* * *
Сегодня мы рассмотрели три бесплатных движка, которые чаще всего задействуют начинающие и даже продвинутые разработчики компьютерных игр. Но для их использования необходима слаженная комaнда: гeймдизайнер, программисты, художники, 3D-моделлеры... В общем, полный набор сотрудников.
Но как быть, если игру сделать хочется, но сильно напрягаться по этому поводу желания нет? С одной стороны, рыбку без труда из пруда ни за что не вытянешь, но есть и полумеры. Если вы хотите разработать игру самостоятельно, в гордом одиночестве, то вам на помощь всегда придут 3D-конструкторы. В них даже гeймер, ничего не понимающий в программировании, может за несколько месяцев или даже сделать сносную аркаду или пошаговую стратегию.
В одном из ближайших номеров мы собираемся рассмотреть несколько таких программ. Оставайтесь на связи, и до скорых встреч.
«…Если вы играли на iOS-устройствах в Perfect Cell пару лет назад, то при взгляде на Warp вас гарантированно посетит чувство дежавю. Действие так же происходит в секретной подводной лаборатории по изучению пришельцев, среди которых — маленькое существо Зе...
13 01 2025 5:35:52
Ноутбук с задатками медиаплеера Технические хаpaктеристики Toshiba Satellite E205 Экран: 14 дюймов (1366x768), ЖК, LED-подсветка * Процессор: Intel Core i5 430M, 2,26 ГГц * Чипсет: Intel 57HM Express * Оперативная память: 2х 2 Гб, DDR3-1066 * Жесткий…|Игромания...
12 01 2025 7:26:21
О номинации Который год эта категория никак не разделится на две — симуляторы и аркадные гонки. Но если в 2016 году мы с оптимизмом рассуждали, что пора бы выдавать каждому подвиду по собственной номинации, то в 2017-м хороших…|Игромания...
11 01 2025 18:16:16
...каждый номер чем-то запомнился. Воспоминания разные — хорошие и не очень. Старые журналы — они как старые игры и компьютеры того же периода: по сравнению с тем, что есть сейчас, кажутся каким-то «детским лепетом», хотя на тот мо...
10 01 2025 10:59:12
обыгрывает самые яркие сцены трех классических фильмов: «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «Индиана Джонс и Храм судьбы» и «Индиана Джонс и последний крестовый поход». И как обыгрывает! С первого же ролика...
09 01 2025 3:39:35
Год: 1995 Кол-во посетителей: 50 000 Место проведения: Лос-Анджелес, Калифорния Дебют Electronic Entertainment Expo в мае 1995-го: впервые в истории игровому делу посвящена самостоятельная выставка (ранее играм приходилось ютиться на Consumer…|Игромания...
08 01 2025 12:25:36
Если вы читаете этот текст, значит, половина 2020 года уже позади, а вы всё ещё живы. По этому поводу мы составили апокалиптический кинокалендарь и проиллюстрировали подходящими фильмами те катаклизмы, что уже произошли, а также те, что могут, если…|Игромания...
07 01 2025 9:16:43
http://vkladyshi.narod.ruПрекрасны школьные времена! Только в школе можно рисовать на партах, подкладывать кнопки на стулья учителям, проливать клей в ранцы одноклассникам, тягать девчонок за косички, прятать спортивную форму приятелей в туалете...…|Игромания...
06 01 2025 12:19:44
«…мы получили обычный, безликий, стерильный шутер в марсианских катакомбах, за которым можно убить пару вечеров. Вот только вместо того, чтобы делать такие ничем не примечательные игры, лучше бы Volition продала свою чудо-технологию какой-нибудь другой ст...
05 01 2025 15:46:14
Сегодняшний материал об оперативной памяти: кратко и без лишней воды пробежимся по основным её хаpaктеристикам, расскажем о том, на что может повлиять её неверный выбор, и о том, как этой ошибки избежать. Ну а в конце приведём список моделей, за…|Игромания...
04 01 2025 18:58:32
А когда Торк, покрытый кровью, хромая и держась за плечо, ковыляет к выходу из здания, а за ним, неспешно, идут три огромных твари, высекая лезвиями искры, The Suffering просто хочется выключить и никогда больше не запускать...
03 01 2025 23:33:54
...через десять минут вы гарантированно будете скакать по комнате на манер гитариста AC/DC, через двадцать — увлеченно показывать «козу», а через тридцать — отрастите метафорический, простите, хаер и убедительно начнете им трясти....
02 01 2025 9:55:56
Что? Пресс-показ перезапущенного Prey Где? Остин, штат Техас, офис Arkane Studios Где-то очень глубоко в душе нас грызет червячок сомнения, подобный ощущениям от пресс-показа No Man’s Sky. То, что рассказывают про Prey, звучит очень-очень…|Игромания...
01 01 2025 2:49:39
В ходе опытов Коэн доказывал, что для развития вируса вполне достаточно низкоуровневых операций, которые обязательно реализованы в любой операционной системе! То есть ни одна из них не может считаться защищенной. И, по большому счету, создать операционку,...
31 12 2024 18:20:32
Идея “Демиургов”, в зарубежной трaнcкрипции известных нерусскоговорящему народу как Etherlords, зародилась у ниваловцев на почве плотного и продолжительного знакомства с “Свои...
30 12 2024 10:28:25
The Guild 2 — игра со всех сторон уникальная. С одной стороны, это комплексная экономическая стратегия в духе лучших немецких представителей жанра (см. хотя бы сериалы Anno или The Settlers). С другой же стороны, это еще и уникальный симулятор граждани...
29 12 2024 15:56:21
В начале июня 1998 года произошло знаменательное событие - впервые на PC появилась игра серии Final Fantasy. Краткий экскурс в историю. В начале 80-х годов в Японии вышли первые две части этой игры для приставки Dendy. Третья часть игры была перевед...
28 12 2024 20:38:26
Создатель оригинального Prince of Persia и Prince of Persia: The Sands of Time — о кино, о Принце, о времени и о себе. В январе Джордан Мехнер провел онлайновую видеовстречу с игровыми журналистами разных стран (в том числе и с нами,…|Игромания...
27 12 2024 8:19:19
«…Герой нынешнего номера не нуждается в лишних представлениях: за последние двадцать лет высокий блондин в черных ботинках стал живой легендой, олицетворением понятия «сортирный юмор» (в его лучшем смысле) от мира видеоигр. Его нового пришествия мы ждали...
26 12 2024 10:29:37
«…В игре можно будет посетить все достопримечательности городка и даже прогуляться пешком от знаменитой автобусной остановки до школы. Ради этого Obsidian пришлось пересмотреть от корки до корки все эпизоды сериала, а заодно допросить Паркера и Стоуна на...
25 12 2024 0:36:22
рассказать обо всех невозможно чисто физически. Нам стоило больших усилий пожертвовать симулятором человеческой тени, блока питания, дорог Иpaка, французского поцелуя, старого человека, фотомодели и даже пластиковой белки...
24 12 2024 5:56:47
С самого начала есть возможность получить дополнительные очки, подстрелив замороженную куру на дереве (250 очков!), курицу, прячущуюся на "вышке", а также курицу, периодически выглядывающую из леса. Двигаясь влево, к кладбищу (где можно окончательно...
23 12 2024 20:14:37
У Джека Вэнса есть чудесная повесть The Eyes of the Overworld (в русском переводе — «Глаза другого мира»), главный герой которой в определенный момент попадает в грязную, полуразрушенную деревню, населенную самыми отвратительными…|Игромания...
22 12 2024 4:33:24
«…Игра повествует о пережившем катастрофу мире, когда человечество стало частью истории, а его место на планете заняли роботы. Кто-то из них уже и забыл своих создателей, кто-то по-прежнему надеется их встретить. А наш герой — робот-философ по имени Горац...
21 12 2024 23:11:17
«…Radeon HD 6850 оказалась на удивление быстрой. От старшей версии она отстает на 20% и уверенно держится на уровне GTX 460 и GTX 465. Но все впечатление портит цена в России. Если на Западе плата AMD обойдется ощутимо дешевле конкурентов, то у нас она на...
20 12 2024 15:53:22
Жанр квестов давно перестал быть самым востребованным в индустрии. Когда-то он был очень популярен, и чуть ли не каждая вторая студия регулярно выпускала в свет ещё одну интересную «бродилку». Как следствие, конкуренция на этом…|Игромания...
19 12 2024 1:10:24
Хорошим фотокосплеем в наше время удивить сложно. Но, несмотря на все сложности подготовки образа, зрители все равно ищут подвох и винят косплееров и фотографов в «сплошном фотошопе». Да, в формате студийной съёмки без ретуши…|Игромания...
18 12 2024 22:27:21
У многих из нас есть кошки, собачки и прочие хорьки и хомячки. Один мой знакомый так вообще завел варана. Еще его называют "дpaкон с острова Комодо". Но вот заиметь настоящего дpaкона — несравненно круче...
17 12 2024 4:13:43
Александр Пушкарь Прикипел к играм еще в бессознательном возрасте. Родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер «Поиск-1» (впоследствии…|Игромания...
16 12 2024 3:32:24
если раньше вы могли полагаться только на себя и исход боя зависел исключительно от вашего умения комaндовать подлодкой, то теперь открывается простор для планирования: можно, к примеру, отвлечь корабли конвоя авиационным налетом, а самому в это время тих...
15 12 2024 3:11:33
Ученые скажут, что я несу чушь. Очень возможно. Но сто или двести лет назад предшественникам наших многомудрых академиков бесовщиной казались невидимые глазу магнетизм или электричество, а вид автомобиля поверг бы их в ужас, не говоря уж о р...
14 12 2024 10:44:26
Тактика Помните золотое правило игры Sacrifice – «камень-ножницы-бумага»? Это слова из известной всем детской игры, типа камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, а в бумагу заворачивается камень. И здесь так же. Пехота идеально подходит для уничт...
13 12 2024 18:17:53
«…Достаточно прямолинейный, но грамотно сбалансированный и шикарно отточенный гeймплей все так же заставляет, не моргая, сидеть у монитора, а концентрация событий настолько высока, что обращать внимание на то, что на самом деле правила этой игры мало поме...
12 12 2024 8:48:51
«…Идея реализована на уровне «звуков ртом», а над дизайном поработали хорошо, даже перестарались. Иногда на глубины мерцающего города можно засмотреться. Он действительно впечатляет, но скорее как город будущего, а не место обитания программ. Уровень, в к...
11 12 2024 22:40:10
Третья итерация RollerCoaster Tycoon готовится штурмовать чарты уже в ноябре этого года! Проснувшаяся совесть заставила разработчиков внести в проект хоть какие-то существенные изменения. К третьей части самый известный симулято...
10 12 2024 23:54:16
Двадцатилетней выдержки переживание по имени Bionic Commando вышло очень ярким и запоминающимся. Интересные и бросающие вызов схватки с биомехами, возможность самому прокладывать дорогу на поверхностях любой наклонности (хоть и в определенной области на у...
09 12 2024 11:24:39
Во вселенную Второй мировой войны, вдоль и поперек перепаханную разработчиками, традиционно ведут три пути — шутеры, стратегии и авиационные симуляторы. Однако есть еще одна малозаметная тропинка — аркадные игры. Такие, как незамысловатая и безбашенная...
08 12 2024 16:38:24
Grand Theft Auto 3 Именно с этой части началась вторая эпоха в серии GTA, названная впоследствии «3D» (предыдущая была «2D», а следующая, начиная с GTA IV, соответственно, «HD»). В третьей…|Игромания...
07 12 2024 21:50:57
Появление Another World в рубрике «Крупным планом» — удивительное и уникальное событие для нашего журнала. Шутка ли, игре совсем недавно исполнилось пятнадцать лет, о чем красноречиво свидетельствует подзаголовок в названии. И если б это было полноценн...
06 12 2024 22:42:52
«…На первый взгляд, перед нами классическая C&C-стратегия: мощные танки, самолеты, разрушенные города, противоборство трaнcнациональных организаций. Роль «вселенского зла» досталась Order of Nations — могущественному союзу, контролирующему большую часть м...
05 12 2024 16:57:12
...Тихони-бухгалтеры, третируемые коллегами и много лет работающие без повышения, и зажатые подростки, страдающие от нападок своих сверстников, копят злость годами, а потом взрываются, устраивают кровавые бойни и от безысходности кончают с собой. По-друго...
04 12 2024 8:45:11
О номинации В этом году меломаны нашей редакции не стали яростно оспаривать результаты голосования. Так что встречайте вполне традиционный топ-3 лучших игровых саундтреков 2019-го… с упоминанием четырёх достойных кандидатов,…|Игромания...
03 12 2024 22:20:21
Баскетбольный мяч В самом начале уровня в cyмacшедшем доме, когда вы должны спасти Джейн из плена, пройдите по двору чуть-чуть левее и откройте вторую по счету дверь в деревянном сарае. Внутри вы обнаружите не что иное, как баскетбольный мяч. При ис...
02 12 2024 21:16:30
Лавровый венок победителя заслуженно достается эталонной программе Genie Backup Manager — продуманной, красивой и функциональной. За ней с небольшим отрывом следует Acronis True Image. Их бесплатные аналоги, увы, в большинстве своем оказались совершенно н...
01 12 2024 0:56:38
САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО: Thermalright HR-02 Macho (настоящий мачо), Sony PRS-T1 (народный ридер), Corsair Carbide Series 400R (просто хороший корпус), Acer Iconia Tab A100 (миниатюрная таблетка), Wacom Inkling (примочка для скетчбука), Nokia Lumia 800 (фински...
30 11 2024 10:36:54
«…Пока в Deus Ex: Human Revolution рассуждают о том, этично ли использовать имплантанты, в Syndicate засовывают в уши щупальца и вынимают эти самые имплантанты из черепа. В этом суть Syndicate, в этом же суть его мультиплеера…»...
29 11 2024 18:59:58
«…Fly’N представляет собой смесь платформера и головоломки, полученную путем скрещивания одних из самых ярких жанровых представителей последнего времени с добавлением собственных оригинальных идей…»...
28 11 2024 10:18:58
Это Action? Или квест? Или приключенческая RPG?! Да все понемногу. Сами авторы склонны причислять The Thing к священному лику survival-horror —интеpaктивных ужастиков. Но в них игрок обычно один против нечисти — а тут вы постоянно окружены люд...
27 11 2024 2:43:48
в местном автопарке значится форменное издевательство над реализмом — ремонтная чудо-машина, которая буквально за минуту способна вернуть к жизни полумертвую груду металлолома...
26 11 2024 8:27:10
То, что мы увидели на E3 2009, лишь подтверждает догадку: Alan Wake — потрясающая, мрачная, красивая и дико интересная автобиография человека, который создал Макса Пейна. И от этого делается еще страшнее...
25 11 2024 7:26:31
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::