Пламенные моторы. Бесплатные игровые движки
В основе любой, даже самой примитивной компьютерной игры лежит движок. Именно благодаря ему оживает картинка на экране, из колонок льется приятная музыка, монстры не стоят тупо на одном месте, а старательно имитируют бурную деятельность.
Для простого гeймера движок это всего лишь повод отпустить пару разоблачающих фраз в духе: «Эх, а двигло-то у игры не ахти» или «О! Да они для своего творения Source лицензировали! Богатенькие буратины!» Для разработчиков же он объект пристального внимания. Ведь на самых ранних стадиях создания любой игры нужно решить несколько очень важных вопросов. Во-первых, стоит ли писать движок самостоятельно? Это дорого, долго, да и не факт, что результат оправдает ожидания. Во-вторых, если брать за основу уже существующий движок (по этому пути идет большинство начинающих игростроевцев), то на каком остановиться?
Современная индустрия предлагает на выбор полный спектр движков. От недорогих полукоммерческих стоимостью $3-7 тыс. до навороченных монстров вроде Source и Unreal по $700-800 тыс. Таких денег иногда нет даже у компаний, прошедших этап становления и выпустивших несколько игр.
Для начинающих девелоперов выход очевиден бесплатные игровые движки. Сегодня мы детально рассмотрим три самых популярных технологии с крайне привлекательными условиями лицензирования. На их основе вы можете создавать как бесплатные, так и коммерческие тайтлы.
OpenSceneGraph
ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ: www.openscenegraph.org
Разработчики называют OpenSceneGraph кроссплатформеным пакетом для создания графических приложений, в частности, компьютерных игр. Иными словами, движок заточен под игры, но на его основе можно делать еще много чего например, неигровые программные модули, презентации и другой трехмерный контент.
OpenSceneGraph (далее OSG) это open source-проект, то есть любой желающий может изменить исходный код инструментария и выложить творение своих рук в интернете. Благодаря этому движок постоянно развивается, чуть ли не ежемecячно в Сети появляются новые модули для OSG. Технология на полную катушку использует возможности OpenGL, который в последнее время набирает все большую и большую популярность среди игростроевцев.
OSG очень быстр, а картинка, которую можно создать даже без использования дополнительных модулей (то есть только при помощи базовых функций движка), вполне может потягаться по красоте с Unreal Engine первого поколения. К слову, на базе OSG разpaбатывается игра «Пираты XXI века».
Откомпилировать движок можно в Visual Studio 6.0, Cygwin, Mingw и OSX. OSG умело работает с трехмерными моделями форматов .lwo, .obj, .geo, .3ds, .x, .wrl, то есть свободно оперирует с объектами, созданными в любом современном редакторе трехмерной графики (3DS Max, Maya и Lightwave 3D). Бывалые «квакеры» в обиде тоже не останутся для них создатели OSG сделали поддержку форматов .md2 и .bsp.
Что касается работы с 2D-изображениями, то и тут у движка все в полном порядке: поддерживается большинство распространенных графических форматов, от стандартных .bmp и .jpg до передовых .dds и .tga. Помимо этого, в OSG встроено несколько библиотек для работы со спецэффектами, системами частиц, шейдерами, ландшафтами и навигационными точками освещения.
С официального сайта OSG можно скачать отличную документацию на английском. Разработчики движка подробно описывают процесс установки и компиляции и разбирают множество пpaктических задач. Там же вы найдете FAQ ответы на наиболее часто задаваемые вопросы. Впрочем, не стоит ограничиваться только официальным сайтом, в Сети достаточно русскоязычных ресурсов с детальными описаниями принципов работы с OSG.
На основе этого движка можно сделать неплохую трехмерную RPG, несложную пошаговую стратегию, залихватскую аркаду или даже космический симулятор. Экшены же, которые на сегодняшний день были сделаны при помощи OSG, смотрятся, скажем так, не очень. Но если у вас есть отличный программист, способный довести до ума код движка, то проблем не возникнет.
«Пираты XXI века» пример интересной высокотехнологичной игры, разработка которой ведется на базе OSG. |
GLScene
ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ: www.glscene.org
Nebula Device в действии (демонстрация particle-эффектов). |
С момента последнего упоминания о GLScene в нашем журнале прошло более года. За это время движок проделал длинный путь через многочисленные альфа и бета-версии к долгожданной версии 1.0. Если вы не читали «Игроманию» в 2005 году, то напомним, что GLScene это многофункциональный игровой движок, написанный под Delphi/Kylix. На нем было выпущено большое количество как коммерческих, так и бесплатных игровых проектов.
Популярность GLScene была очень высока, даже когда он был эдаким конструктором для начинающих, где диаметры гаек не подходили к болтам, а деталей было значительно меньше, чем нужно для полноценной работы. Сейчас же, когда движок доведен до ума, все больше профессиональных разработчиков обращает на него внимания и по мере сил помогает совершенствовать GLScene.
Рассмотрим основные возможности движка. Рендеринг осуществляется через библиотеку OpenGL, которая не только в несколько раз превосходит по скорости Direct3D, но и значительно проще в освоении. По сути, вам не нужно профессионально знать программирование, вы просто берете различные компоненты, которые уже спрограммированы за вас, и перетаскиваете их на форму программы. Впрочем, многие комaнды, функции, переменные и значения атрибутов по-прежнему вбиваются вручную.
Трехмерный покер, созданный на OSG. |
Создатели GLScene максимально упростили процесс программирования: например, поворот и перемещение созданных объектов осуществляются с помощью специальных коротких движковых функций, а не посредством длинных комaнд OpenGL. Создание простых объектов вроде кубов, сфер и простеньких спрайтов также проводится с помощью простейших комaнд, так что игру уровня первого DOOM можно собрать из базовых форм (самому ничего рисовать не придется). Но для разработки тайтла современного уровня этого, конечно, недостаточно, поэтому GLScene поддерживает импорт 3D-моделей. Основной упор разработчики сделали на универсальный 3DS-формат. Впрочем, не «Максом» единым: OpenGL поддерживает файлы типов .obj/objf, .smd, .md2, .stl, .tin и .ply. «Оживить» объект можно как во внешнем графическом пакете, так и непосредственно из движка набор для скелетной анимации прилагается.
Но на одних лишь примитивах и трехмерных модельках далеко не уедешь, для создания красивой картинки нужно нечто большее. И оно у OpenGL есть. На данный момент движок поддерживает пpaктически все версии шейдеров, системы частиц (дождь, снег, туман), ряд универсальных программных модулей для создания спецэффектов. GLScene версии 1.0 научился работать с динамическими тенями, эффектами блеска и отражения. В движок были добавлены модули для работы со звуками и музыкой, а также для захвата данных с разных манипуляторов типа джойстиков и клавиатур. Отдельным пунктом идет возможность интеграции с одним из свободно распространяемых физических модулей ODE.
В стандартную поставку GLScene входит большой пакет документации, в котором изложены все этапы работы с движком от установки до создания игровых сцен, импорта объектов и анимации. На наш взгляд, GLScene лучший выбор для начинающих игростроевцев. Он прост, эргономичен, а главное, позволяет создавать игры, по качеству графики и физики (только при использовании ODE) максимально приближенные к тем, в основе которых лежат дорогие коммерческие движки.
The Nebula Device 2
ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ: www.nebuladevice.org
Schwarzenberg трехмерный экшен, создававшийся Radon Labs на движке Nebula. Сейчас, к сожалению, заморожен. |
После того как свет увидела игра Project Nomads, Nebula Device набрал популярность и не сбавляет темп по сей день. Многие разработчики выбирают именно его, особенно если собираются делать недорогой экшен или трехмерную аркаду.
Описанные выше игровые движки GLScene и OpenSceneGraph для вывода изображения на экран используют только графическую библиотеку OpenGL, а Nebula Device 2 поддерживает как OpenGL, так и Direct3D (движок по полной использует возможности DirectX 9.0). При этом Nebula Device 2 кросс-платформенный движок, на нем можно делать игры под PC (Windows и Linux), Mac и даже Xbox.
Совсем уж здорово, что Nebula поддерживает сразу несколько широко распространенных скриптовых языков TCL, Python и Lua. Но Nebula мало похож на конструктор для начинающих: девелоперы честно предупреждают, что их разработка это не набор редакторов карт, трехмерных моделей и прочих удобных утилит. Чтобы сделать нормальную игру, вам сначала придется разработать инструментарий, и тут уж не обойтись без комaнды опытных программистов.
Забавная трехмерная аркада, сделанная на GLScene. |
Игровой движок содержит модули для работы с particle-эффектами: огнем, дымом, туманом, дождем... Что касается форматов трехмерных моделей, поддерживаемых движком, то тут-то разработчики преподнесли весьма неприятный сюрприз движок способен переваривать модели лишь трех форматов .n3d и .nvx, которые известны только самому движку, и .obj (для импорта моделей такого формата используется специальный плагин).
Зато с 2D-изображениями проблем нет никаких. Nebula Device 2 поддерживает все известные типы графических файлов, начиная с классических .bmp и .jpg и заканчивая .png и .tga-форматами. Если говорить о современных технологиях, то тут стоит отметить, что Nebula Device 2 позволяет работать с динамическими тенями и HDR-освещением.
И на закуску буквально пару слов по поводу документации. Справочной информации по Nebula Device 2 в Сети довольно много, но вот единого хелпа вы не найдете. Стандартная справка тоже не поможет разобраться с движком: в ней есть только список основных функций и базовых файлов, идущих в комплекте с движком.
В целом Nebula Device 2 не идеален (трудности при работе с 3D-моделями, отсутствие нормальной документации), но если вы хотите сделать игру современного уровня, то мы рекомендуем вам воспользоваться именно этим движком.
Бесплатные движки Мнение профессионалов | ||||||
Чтобы расставить все точки над i с бесплатными движками, мы обратились за разъяснениями к разработчикам. Кому как не им знать, что представляют собой бесплатные движки: наверняка они не раз решали проблему купить дорогой движок, разработать свой или... взять бесплатный. Своими знаниями с нами поделился Евгений «GEorGE» Новиков, управляющий директор KDV Games (работал над играми «Самогонки», «Периметр», Maelstrom). Со стороны «Игромании» в обсуждении принимали участие Светлана Померанцева и Алексей Макаренков. Профессионалы и не оченьСоздание собственного движка дело крайне сложное, а главное, на это уходит уйма времени. Нередки случаи, когда на движок уходит полтора-два года, а на разработку самой игры всего год. Так не проще ли всем разработчикам использовать уже готовые платные или бесплатные движки? Зачем мучиться самому, если все уже давно сделано, знай себе раскошеливайся (или, наоборот, экономь)? []: Насколько часто бесплатные движки используются профессиональными разработчиками? В каких случаях? Или подобная пpaктика удел начинающих игростроевцев? [GEorGE]: Все движки условно можно разделить на два класса. Для поддержки форматов/различных сервисов и так называемые комплексные системы. Те, что для поддержки форматов, это небольшие движки для внедрения в игру файлов различных расширений. Такая технология обычно основана на собственном коде или комплексном движке, не поддерживающем требуемый формат самостоятельно. Комплексный же движок это общая система библиотек и инструментов, на базе которой можно создавать законченный продукт. Оба вида движков могут быть как платными, так и бесплатными. Мы в KDV любим создавать и продвигать собственные комплексные технологии, но мы также активно используем и сторонние движки для поддержки нужных форматов и сервисов. Чаще всего это платные технологии такие, как GameSpy, Bink, DemonWare. Хотя есть и исключения. Например, движки, поддерживающие формат OGG или 7-Zip, бесплатны. Что касается бесплатных комплексных движков, то полагаю, что опытные разработчики их почти не используют. А вот академический интерес они представляют мы не упускаем шанса изучить некоторые технологические решения других разработчиков, а в бесплатных движках таких очень много. Многие начинающие девелоперы наивно считают, что если они покупают движок или берут бесплатный, то это автоматом избавляет их от проблем кодинга, скриптинга и много чего еще. На самом деле это, конечно, не так. Пpaктически всегда движок требует тщательной доработки, в некоторых случаях приходится переписывать его чуть ли не с нуля. И тем не менее базовые наработки это уже что-то, от них можно отталкиваться, модифицируя ядро движка под свой проект. Ведь основные задачи разработчики уже решили. []: Что проще написать свой собственный движок с нуля или полностью переработать уже существующий бесплатный? [GEorGE]: К сожалению, чаще всего молодые и амбициозные разработчики стараются написать движок с нуля, в то время как профессионалы, напротив, пытаются максимально использовать уже имеющиеся наработки. Если бы сейчас перед нами стоял подобный выбор, то мы бы, конечно, выбрали самые лучшие из бесплатных движков и переработали бы их, соединив все лучшее для использования в своем проекте. Издержки халявыИ все же, и все же... Бесплатные движки, многие из которых вполне могут потягаться с коммерческими аналогами, существуют не первый год, а популярность их держится на одном и том же, далеко не на самом высоком, уровне. Что же мешает использовать бесплатные технологии? Неужели халявный сыр бывает только в мышеловках? []: Есть несколько показательных примеров, когда на бесплатных движках делались очень качественные и коммерчески успешные игры. Самый известный случай Project Nomads, разработанный Radon Labs в 2002-м году на бесплатном движке Nebula Device. Тем не менее бесплатные движки все равно мало кто использует. Что этому мешает? [GEorGE]: На мой взгляд, есть три причины, мешающие использованию бесплатных движков: 1. Отсутствие поддержки со стороны создателя бесплатный, значит, никто за движок и его содержимое ответственности не несет; 2. Неполноценность бесплатные движки не являются комплексными, то есть, как правило, в них не хватает всех необходимых для создания законченного продукта инструментов; 3. Ограниченность возможностей для гeймдизайна обычно бесплатные технологии поддерживает лишь несколько известных и часто используемых игровых элементов. Разумеется, все эти барьеры хорошая комaнда преодолеет. Но в том-то и дело, что у хорошей комaнды обычно имеются собственные наработки, от которых всегда легче отталкиваться. Видите, круг замкнулся. Да, у бесплатных движков хватает минусов, но мы не понаслышке знаем, что и их коммерческие собратья не лишены недостатков. Давайте разберемся, чем минусы платных движков отличаются от минусов бесплатных. []: Есть ли какие-то минусы у платных дорогих движков? Например, Unreal, Source? [GEorGE]: Как ни странно, минусы пpaктически те же, что и у бесплатных движков: плохая поддержка, недостаток инструментов и гибкости. Только в случае очень дорогих движков вы получаете такие серьезные бонусы, как стабильность кода, кросс-платформенность, ну и конечно, маркетинговый бонус вроде «кто на нас с Васей Анриловским?!». []: Цена на топовые коммерческие движки начинается от $200-300 тыс. В каких случаях проще купить, а когда лучше разработать свой собственный движок? [GEorGE]: Думаю, самое главное здраво оценивать возможности собственной комaнды, время, отведенное на проект, и финансовые возможности всего предприятия. Комбинация этих трех переменных должна точно указать на правильный вариант ответа. Хотя возможны исключения например, дорогой движок может быть использован, чтобы переориентировать комaнду на разработку игр нового, непривычного для девелоперов жанра, или на новую платформу. В данном случае это сэкономит время, которое будет потрачено на разработку игры. Мы уже выяснили, что грань между коммерческим и полностью бесплатным движком довольно тонка. Есть переходные варианты, некоторые некоммерческие проекты зачастую лучше коммерческих. Так все же в чем еще смысл использования платного движка? []: Велика ли разница между бесплатными движками и недорогими коммерческими? [GEorGE]: Главная разница поддержка со стороны создателя движка. Платные движки, как правило, обеспечены хотя бы минимальной поддержкой, и это экономит уйму времени. К примеру, KDV лицензирует недорогой комплексный движок QD Engine для создания игр-квестов. На этом движке уже выпущено около дюжины проектов. Уверен, что такая продуктивность результат гибкой поддержки движка с нашей стороны. К каждому проекту движок обрастал новыми возможностями, становился более стабильным, что заметно облегчало жизнь дизайнеров. Уверен, если бы движок был бесплатным, то есть без поддержки, на нем сделали бы куда меньше игр. Взгляд в будущееИногда создается впечатление, что бесплатные движки отживают свой век. Пройдет год-два, и они будут полностью вытеснены платными, пускай и не очень дорогими аналогами. Вот только это ощущение было и два, и три, и даже четыре года назад, а бесплатные движки по-прежнему живут и здравствуют. []: Как вы оцениваете будущее бесплатных движков? Какая участь им уготована? [GEorGE]: Думаю, бесплатные движки будут появляться постоянно. Это такие сгустки свободной энергии, эффективное использование которой в той или иной форме важная и интересная задача даже для опытных разработчиков. []: А как вообще идет развитие middleware? И как у них будут обстоять дела с кросс-платформенностью? [GEorGE]: Middleware это, скажем так, консолидация опыта многих человеколет. И всем нужно учиться использовать этот опыт, хотя желающих пока слишком мало. Поэтому процесс развития middleware сложный, но очень нужный: нам, разработчикам, жизненно необходим единый формат производства. Это, конечно, не панацея ото всех бед, но middleware заметно повышает эффективность работы. То же касается и кросс-платформенности. Все должно стремиться к единообразию. И если платформы пока продолжают спорить, чей путь вернее, то одна из основных задач движков наводить мосты между непримиримыми конкурентами. В итоге выигрывают разработчики, потому что они могут работать над игрой, а не тратить время на решение частных технических проблем. За middleware будущее. Проблема большинства бесплатных движков малое число поддерживаемых форматов. Начинающий игростроевец, возможно, и выбрал бы для своего проекта Nebula, но он адекватно воспринимает только формат моделей .n3d. Это для продвинутых девелоперов не проблема освоить любой формат, но им-то как раз не нужны бесплатные движки. []: Поддержка различных форматов это проблема только бесплатных движков, или их платные собраться тоже не всегда умеют поддерживать все необходимые расширения? Например, бесплатный движок Nebula Device 2 подошел бы многим начинающим девелоперам, но он умеет работать только с 3D-моделями в форматах .n3d, .nvx, и .obj. [GEorGE]: В общем случае это проблема для всех. Выбирая движок, стоит трезво оценить все его плюсы и минусы, в том числе и набор поддерживаемых форматов. Если выбирать не приходится, то нужно осваивать тот формат, который поддерживает движок. []: С каждым годом игры становятся все сложнее. И часто получается, что комaнда разработчиков не делает игру с нуля, а просто собирает эдакий конструктор, каждая деталь которого создана кем-то еще. Модельки и текстуры творят аутсорсеры, движок покупается, музыка заказывается профессиональным композиторам, сценарий пишут профессиональные писатели... Так во что же превратятся девелоперские компании в будущем? [GEorGE]: Так это же здорово! Каждый должен делать то, что умеет лучше всего. Разработчик игры должен создавать игру, то есть комбинацию контента, сценария, музыки и прочего, связанную интересным игровым сюжетом. Чем больше разработчики игр будет думать о самих играх и меньше энергии тратить на насущные проблемы выбор форматов, моделлинг, детализацию сюжета, расписывание диалогов, кодирование современного рендера, физику, инструменты и прочее, тем больше будет качественных и интересных игр. |
* * *
Сегодня мы рассмотрели три бесплатных движка, которые чаще всего задействуют начинающие и даже продвинутые разработчики компьютерных игр. Но для их использования необходима слаженная комaнда: гeймдизайнер, программисты, художники, 3D-моделлеры... В общем, полный набор сотрудников.
Но как быть, если игру сделать хочется, но сильно напрягаться по этому поводу желания нет? С одной стороны, рыбку без труда из пруда ни за что не вытянешь, но есть и полумеры. Если вы хотите разработать игру самостоятельно, в гордом одиночестве, то вам на помощь всегда придут 3D-конструкторы. В них даже гeймер, ничего не понимающий в программировании, может за несколько месяцев или даже сделать сносную аркаду или пошаговую стратегию.
В одном из ближайших номеров мы собираемся рассмотреть несколько таких программ. Оставайтесь на связи, и до скорых встреч.
У Бласковица много верных друзей, но заклятых врагов куда больше. Каждый первый фашист либо мечтает раз и навсегда покончить с «Жутким Билли», либо боится его, будто мифического чудовища. На симпатии в оккупированной Америке лучше…|Игромания...
13 06 2025 3:55:21
Взлом на оружие и уровни. Открываем в hex-редакторе файл sgame.dat в каталоге игры. Здесь находится информация о сохраненных играх. Я буду описывать пример для первой сохраненной игры. Новые сохраненные игры дописываются одна за другой. Отсчет байт (00)...
12 06 2025 12:43:14
"...Эта игра уникальна, особенно на фоне многих нынешних однодневок. Самый первый Harpoon появился, еще когда многих из вас не было на свете, а нынешние игровые аксакалы совершали первые шаги под стол..."...
11 06 2025 3:51:51
► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 20:50 Релизы Destiny, NHL 15, Fable Anniversary, MX vs. ATV: Supercross, J.U.L.I.A.: Among the Stars и многое другое. Игровые новости Время: 22:51 Несмотря на…|Игромания...
10 06 2025 18:35:23
«…Разработчики постарались максимально разнообразить игру, насколько позволил бюджет: улучшенная система диалогов, мини-игры (к примеру, в одном эпизоде дадут поиграть за собачку), большее количество роликов, статистов и деталей — все это позволяет думать...
09 06 2025 17:19:56
управлять таким кораблем мог далеко не каждый. Чтобы освоить нужные навыки, требовался год реального времени, а чтобы эффективно на нем летать — еще столько же. Строительство корабля длилось несколько месяцев, требовало специальных доков и неим...
08 06 2025 19:28:44
WinFS — это самая настоящая база данных. Можно, например, создать некий виртуальный список, в который файлы будут помещаться в зависимости от заданных вами критериев, или быстро отыскать на жестком диске фотографию человека, чье письмо вы читаете в данный...
07 06 2025 8:44:49
Сахароза всегда была хорошим саппортом, но после патча 1.6 она стала ещё лучше! При этом она — один из самых «дешёвых» в прокачке персонажей по соотношению количества ресурсов к приносимой пользе. Недавнее усиление…|Игромания...
06 06 2025 21:18:49
Вы уже можете самостоятельно создать как минимум три различных модификации игры. С новым интерфейсом. С новым главным героем. С повышенной кровавостью и усиленными спецэффектами. Плюс, мы получили русифицированную версию игры. На создание каждого мода в с...
05 06 2025 22:54:31
«…Хорошо, когда в гости приходят друзья-нерды, — можно достать из чулана ролевую настолку и отлично провести вечер. Неплохо, когда в гости приходят ребята, знакомые с гeймпадом, — можно погрузиться вчетвером в Diablo 3 или в какой-нибудь файтинг. Но когда...
04 06 2025 20:10:49
"Лето 2001 года финны запомнят надолго. Запомнят как лето подлинного национального триумфа. Нет, группа HIM не заняла первого места в Billboard. Нет, финская водка "Коскенкорва" не сравнялась по продажам со "Smirnoff". Нет, про фи...
03 06 2025 13:57:45
"Агент" — это чистый квест со множеством загадок и головоломок. Погибнуть в нем нельзя, а вот запутаться — запросто. В использовании квестовых предметов есть пара особенностей. Во-первых, если для решения задачи нужно более одного предмета, вы дол...
02 06 2025 1:31:44
... напрягать зрение, слух и выворачивать собственные извилины наизнанку. То есть привычно уютное игровое прострaнcтво неожиданно уходит из-под ног, а масштабы поиска никто не ограничивает. Вы видите фотографию и понимаете, что данную местность, возможно,...
01 06 2025 13:40:12
Собственно говоря, чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных кори...
31 05 2025 11:50:49
"Написать движок, который сможет хоть как-то конкурировать с движками Quake III или Unreal — не проще, чем подковать блоху на все шесть копыт. Никто, конечно, не сомневается, что “может собственных Платонов. Но не каждый издатель согласится финансировать...
30 05 2025 11:44:17
Обычный рабочий день в недрах марсианских минеральных копей заканчивается восстанием. Случайно завязавшаяся дpaка с одним из охранников становится началом великой марсианской революции. Шахтеры, “добровольные заключенные”, бросают сво...
29 05 2025 13:34:17
Wargaming.net выбирает новую цель Консоль крепка, гeймпады наши быстры [[BULLET]] Сводимся на консоли! Не так давно компания Wargaming.net приобрела за 40 миллионов долларов австралийского разработчика движка BigWorld. И вот теперь снова…|Игромания...
28 05 2025 13:37:29
Bloody Zombies Разработчик: Paw Print Games Ltd. Издатель: nDreams Список платформ: PS4, PC Двенадцатого сентября вышел кооперативный beat’em up Bloody Zombies. Лондон заполонили ходячие мертвецы. Игрокам предлагается взять под своё…|Игромания...
27 05 2025 3:33:35
И сам «Кодекс войны», ввиду отсутствия конкурентов ставший лучшей отечественной игрой прошлого года, и аддон «Высшая раса» были приняты публикой на ура. А вот анонс «сборников миссий» расколол фанатов на «за» и «против». Конечно, очень приятно...
26 05 2025 2:12:19
На прекрасно раскрученном портале, куда заходит более 5000 посетителей в сутки, можно заработать пpaктически любым способом. Хоть баннерами, хоть контекстной рекламой. А вот если ваша страничка с трудом набирает 500 человек в день, мы бы рекомендовали вам...
25 05 2025 4:20:36
Текущая игровая неделя снова принесла нам несколько небольших, но заметных проектов. Они все перед вами! Super Cloudbuilt Разработчик: Coilworks, Double Eleven Издатель: Double Eleven Список платформ: Xbox One, PS4, PC Двадцать пятого июля вышел…|Игромания...
24 05 2025 6:48:26
...тактические, экономические и ролевые нюансы сведены до минимума, если они вообще есть. Вам не придется рассчитывать оптимальный курс, исходя из направления ветра, вести бухгалтерскую отчетность или долго и мучительно выбирать одно из нескольких умений....
23 05 2025 6:26:46
Jagged Alliance: Rage!, как и её предшественницы из 90-х, — пошаговая стратегия, где небольшая комaнда седых, но всё ещё элитных наёмников пытается выжить в джунглях....
22 05 2025 5:51:12
...это все те же Рейнджеры образца 2002 года. Но значительно более дружественные широким народным массам. Плюс они таят в себе новомодный трехмерный сюрприз, о котором ниже......
21 05 2025 3:49:38
«…RZX-35 умеет делать почти то же, что DSi и PSP — воспроизводить игры, фото, видео и даже ловить FM-радио, а кроме того (заметьте, безо всякой «чиповки»!) — запускать файлы образов игр для Game Boy Advance…»...
20 05 2025 20:32:59
«Игромания» отправила корреспондента прямиком в Бостон, где сейчас проходит выставка PAX East 2015. В ближайшие дни на сайте будут публиковаться материалы по мотивам поездки, но начнем мы, как обычно, с фотоотчета прямо в…|Игромания...
19 05 2025 17:31:39
...важно не только выполнить задание, но и следить за рядом критических параметров: количеством воздуха в баллоне, степенью наполнения компенсатора и давлением воды. Особой сложности это не представляет, но нужно быть предельно внимательным: задохнуться н...
18 05 2025 8:40:33
задумали полноценную социальную сеть (!) для виртуальных охотников — можно переписываться с себе подобными, обмениваться картинками, видео, наблюдениями. Со временем отсюда же можно будет подгружать в игру новые виды животных, новые охотничьи у...
17 05 2025 6:39:54
"...Согласитесь, глядя на такое изобилие, невольно чувствуешь, как у самого начинают руки чесаться: "вот тут бы окошко подровнять, тут бы к пулеметику ствол приделать". Как правило, все эти благие намерения намерениями и остаются, потому что потом люди ст...
16 05 2025 9:19:56
...У аниматоров было свое веселье. Первая трехмерная модель волка почему-то желала бегать по сцене исключительно на задних лапах, как в цирке. Анимацию, само собой, забpaковали, и все пришлось переделывать. И вот до КРИ осталась неделя. В идеале, к этому...
15 05 2025 16:23:55
“Метро-2” — еще одна игра из оперы “разработчики попытались сделать крутой отечественный экшен”. И, как вы уже догадались, попытка оказалась неуспешной — иначе эта рецензия бы заняла свое место рядом с “Вивисектором” и “Восточным ф...
14 05 2025 6:35:31
Оригинальной Golden Age of Racing мы ужасались еще в 2006 году. Если вы не застали эту игру, не спешите наверстывать упущенное: это — во всех отношениях стандартная автоаркада, устаревшая к томуже еще до собственного релиза.Гeймплей можно описать в...
13 05 2025 18:10:17
Недавно мы опубликовали десятку относительно неплохих игровых экранизаций. В той подборке сюрпризов пpaктически не было, ведь все сносные адаптации действительно можно пересчитать по пальцам двух рук. Конечно, попыток нажиться на известных франшизах…|Игромания...
12 05 2025 12:53:53
«…Оригинальный Rocket Knight Adventures был прорывной игрой для своего времени. По сути, в нем впервые появилось то, что сегодня называют «вертикальным гeймплеем». У Спаркстера за плечами висел реактивный ранец, позволявший взмывать ввысь, чтобы перепрыги...
11 05 2025 15:59:12
Что: эксклюзивное интервью с разработчиком Где: gamescom, Кёльн, Германия Буквально вчера на gamescom в Кёльне нам удалось поймать в свои цепкие игроманские руки продюсера Life is Strange: Before the Storm — приквела к, пожалуй, главной…|Игромания...
10 05 2025 9:58:10
Почти шестьдесят пять миллионов лет назад динозавры исчезли с лица земли. А в 1993 году на экраны вышла научно-фантастическая кинолента Стивена Спилберга «Парк юрского периода». Она неизбежно стала культовой классикой и породила…|Игромания...
09 05 2025 8:23:23
...главное отличие ПК-версии от консольной: тактический режим с полноценной интеpaктивной картой. Если на Xbox 360 можно было сказать напраникам иди за мной, стреляй туда, то на PC тактической картой приходится пользоваться часто и помногу, задавая бойцам...
08 05 2025 4:58:32
Eidos —компания, создавшая самый грудастый игровой бренд на свете, собирается в очередной раз поселить на наших винчестерах бессменную гробокопательницу Лару Крофт. Это будет седьмая по счету реинкарнация популярной...
07 05 2025 2:17:16
GTA-реинкарнацияПять программ, изменяющих гeймплей GTA 4Народные умельцы продолжают со скоростью пулемета выпускать редакторы и утилиты для изменения различных составляющих GTA 4. Мы, в свою очередь, продолжаем знакомить вас с лучшими из них. На этот…|Игромания...
06 05 2025 20:13:50
Рэйзор, также известный как мальчик, воспитанный волками, возглавит вашу «стаю» и с лёгкостью разберётся с любыми обидчиками. Для четырёхзвёздочного персонажа у Рэйзора отличный физический и Электро урон — и при…|Игромания...
05 05 2025 4:34:49
без комaндной игры просто теряет смысл. Играть в него одному нельзя не потому, что «вы не прочувствуете всей атмосферы» и т.д., а потому, что в обойме винтовки всего 30 патронов, перезарядка занимает полторы-две секунды, и вообще человек не мо...
04 05 2025 5:41:20
О номинации: в то время как большинство переключилось на сессионные игры, эти люди продолжают гнуть свою линию и создавать миры, где можно поселиться. Это те онлайновые игры, в которых мир представляет собой нечто большее, чем лобби с чатом. В…|Игромания...
03 05 2025 23:11:55
«…С чем у вас ассоциируется Лас-Вегас? Kaзинo, яркие огни, оазис посреди пустыни, деньги, мафия, наркотики, разврат, лысый Джонни Депп, блэкджек и шлюхи? Ну что ж, уже спустя несколько часов игры в Fallout: New Vegas этот ассоциативный ряд дополнится четк...
02 05 2025 5:21:16
«…«Революция» добавила лишь поддержку высоких разрешений и широкоформатных мониторов, а также россыпь новых текстовых квестов и сюжетную арку пиратов. То есть вещи, которые по-хорошему принято включать в патчи или на худой конец в DLC…»...
01 05 2025 0:52:12
Cмepть орочьего бога Азираала положила конец наступлению его войск на земли Анталора. Сокрушенные орки сбежали на юг. Одержавшие победу люди отказались отдать врагам труп их предводителя. Вместо этого они без промедления замуровали божество в заколдова...
30 04 2025 1:44:56
О номинации Который год эта категория никак не разделится на две — симуляторы и аркадные гонки. Но если в 2016 году мы с оптимизмом рассуждали, что пора бы выдавать каждому подвиду по собственной номинации, то в 2017-м хороших…|Игромания...
29 04 2025 1:47:43
Уже немало добрых слов об игре Nioh было сказано на страницах «Игромании». В рецензии мы поведали о боевой системе, а также о жутких демонах и сюжете, а теперь решили поговорить о заимствованиях комaндой Team Ninja разных историй…|Игромания...
28 04 2025 10:54:55
В зарубежных боевиках времён перестройки всегда было что-то притягательное. В детстве, например, меня подкупала харизма и неуязвимость главных героев. Ведь, по большому счёту, им не были страшны ни целые армии наёмников, ни стихийные бедствия.…|Игромания...
27 04 2025 23:59:37
• • • Сейчас много говорят про DVD как про технологию завтрашнего дня. Фильмы на восьми языках, аудио оркестрового качества... А что подразумевают под терминами "региональные коды", "коды страны" или "зональная блокировка"? Извест...
26 04 2025 3:54:55
Полицейская история Один из самых нервных режимов это, конечно, дуэль: ваше минимальное замешательство мигом приводит к потере призового места. На словах мобильный Most Wanted, как, в общем, и девяносто процентов прочих гонок для iOS и Android, не…|Игромания...
25 04 2025 11:15:53
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::