Бойцы невидимого фронта. Кому на аутсорсинге жить хорошо > Minecraft истории
истории Minecraft    

Бойцы невидимого фронта. Кому на аутсорсинге жить хорошо

Бойцы невидимого фронта. Кому на аутсорсинге жить хорошо

Спецматериалы Бойцы невидимого фронта. Кому на аутсорсинге жить хорошо 001.12.2007 06:47  |  , То, что контент для многих мировых хитов ААА-класса создавали именно русскоязычные разработчики-аутсорсеры, не миф, а суровая реальность. Вот лишь некоторые примеры. Компания Nikitova приложила руку к Need for Speed: Underground, NBA Live, Medal of Honor, Спецматериалы

Что такое аутсорсинг (от английского outsourcing)? Применительно к игровой индустрии это означает ситуацию, когда за создание игры мечты берутся всем миром: американцы готовят код и собирают игру в целом, украинцы и русские делают модели и текстуры, чехи записывают музыку, а неизвестный китайский или индийский самородок рисует потрясающий арт.

Граждане США в этой схеме занимают ключевую позицию срывают банк и аплодисменты, попадают в зал славы и анналы истории. Остальные же те самые аутсорсеры, которые нанимаются для выполнения конкретных работ, как правило, остаются в тени. Сегодня по такому сценарию создается большинство игр.

Сделай сам! И дай сделать другому!

Да-да, финальные титры, где в гордом одиночестве красуется мудреное именование компании-разработчика, больше не отражают нынешнее положение вещей. По данным Game Developer Research и аналитического агентства Niko Partners, из 166 североамериканских студий 76% уже используют разработчиков со стороны. В России аутсорс занимает третье место по количеству занятых в этой сфере компаний сразу после издателей и непосредственных разработчиков. Чаще всего в аутсорсинге нуждаются такие области, как графика и арт (34%), программный код (20%), звук (16%). Кроме того, часто на стороне заказывают текст (обычно это сценарии), различные консультации в специфических областях (например, в военных играх). А вот игровой дизайн сплавить аутсорсерам сложно.

«Больше всего развит аутсорсинг контента графики, звуков, музыки. На мой взгляд, это наиболее разумный вариант аутсорсинга», говорит Дмитрий Ивашкин, ведущий программист отечественной компании «Апейрон» («Бригада Е5: Новый альянс», 7.62).

Причины повального перехода к аутсорсингу очевидны. Рынок таких услуг начал расти семимильными шагами с тех пор, как создание игр превратилась в огромный, исчисляемый миллиардными прибылями бизнес. Когда сроки поджимают, конкуренты напирают, а издатель дамокловым мечом нависает над перепуганным разработчиком, красноречиво сжимая в руках список закрытых студий, времени на то, чтобы обучать собственных специалистов в непрофильной области, просто физически нет. Да и денег на это никто не даст. Издатель прекрасно понимает, что в таком случае себестоимость данной конкретной работы будет на порядок выше, чем на рынке. Поэтому куда эффективнее сосредоточить усилия на основном фронте, на том, что ты умеешь делать качественно сам, а остальные задачи перепоручить другим профи.

«Для игровой индустрии аутсорсинг вещь важная и полезная. Ведь для того, чтобы сделать все хорошо, совершенно необязательно делать все самому. Есть области, в которых у комaнды может не быть достаточного опыта или возможностей. В этом случае (при правильной организации!) аутсорсинг может обеспечить не только нужный уровень качества, но и экономию времени», подтверждает все тот же Дмитрий Ивашкин.

А IT-директор компании VZ.lab Михаил Попов напоминает о том, что аутсорс может быть средством для снижения рисков при производстве: «Любой издатель стремится к этому. Если в проекте большое количество контента, то без аутсорса не обойтись. Экономическая целесообразность решает все, в том числе и в кадровой политике. Ведь в случае найма штатного сотрудника, кроме заработной платы, для него нужно организовать рабочее место, платить налоги и прочую «социалку». Поэтому зачастую выгоднее поручить ту же задачу стороннему разработчику».

Михаил Попов, IT-директор компании VZ.lab.

«Специфика игрового бизнеса заключается в том, что невозможно идеально сбалансировать объем работы и количество специалистов, даже если внахлест параллельно запускать несколько игр: колебания жизненного цикла проектов побуждают либо внезапно сокращать, либо срочно увеличивать штат сотрудников, что не всегда возможно или разумно в долгосрочной перспективе. Перенос же сроков может привести к потере конкурентного преимущества», выражает общее мнение руководитель проектов студии «Леста» Сергeй Титаренко.

Выгоден аутсорс и тем, кто им непосредственно занимается: прибыль прогнозируема, она не зависит от успеха самого проекта, поэтому не нужно ждать несколько месяцев, нервно оценивая результаты продаж. Более того, иногда аутсорс даже выгоднее, чем самостоятельная разработка.

«Собственные игры пока прибыли нам не принесли, а аутсорс принес. У нас есть смутная надежда на обратную ситуацию. Однако, с другой стороны, появление в аутсорсерских рядах вчерашних разработчиков наводит на определенные размышления. Вполне может оказаться, что быстрые деньги от аутсорса гораздо реальней мифических роялти от продажи своих игр», говорит президент украинской Abyss Lights Studio Евгений Жуков.

Кроме того, у аутсорсера есть возможность поучаствовать во многих проектах, не ставя в своей работе на одну лошадку. По словам генерального директора компании Atomy Евгения Метляева, помимо гарантированного поступления работы и, соответственно, денег аутсорсер получает очень разнообразный опыт по сравнению с теми, кто работает над чем-то одним в течение года, к примеру. Причем опыта столько, что у многих возникает мысль открыть консалтинговое направление. Иными словами, аутсорсинг может стать отличной школой, базой для развития предприятия.

«Аутсорсинг хорошо дрессирует начинающую студию: сам факт, что в компании появляется детальное и педантично составленное техническое задание от опытного разработчика на исполнение какой-то работы, ставит перед сотрудниками новые задачи и помогает компании выйти на новый уровень конкурентоспособности», уверен Сергeй Титаренко.

Генеральный директор «Графландии» Павел Эльяшевич.

Ему вторит генеральный директор и основатель компании Gameplay Ltd Родион Чикин, который сравнивает аутсорсинг с маленьким, но беспроцентным кредитом: «Мне кажется, это более стабильный заработок, чем достаточно рискованная разработка на свой страх и риск. Хотя в результате и менее прибыльный, как в плане имиджа, так и в плане денег. Но именно этот заработок на начальной стадии позволяет начать что-то свое. Поначалу, когда еще нет наработок и собственных проектов, которые можно с гордостью поместить в портфолио, аутсорсинг это единственный способ старта. Если повезет, можно выиграть вдвойне, когда речь идет о разработке игры по какому-то бренду. Это обеспечит определенную известность, своего рода трамплин».

Конечно, у всякой работы есть и плюсы, и минусы. Неумение заказчика внятно поставить задачу может привести к серьезным временным и финансовым потерям, а грандиозные продажи игры, для которой аутсорсер сделал звук или модели персонажей, принесут разве что мopaльное удовлетворение да одобрительный гул среди коллег.

«Аутсорсинг это сервис и нeблагодарная работа «на господ». Сотрудники здесь трудятся для достижения целей другой компании и являются частью чьего-то чужого успеха, а неудачи заказчика вы разделите сполна», предупреждает Сергeй Титаренко.

«Это очень нервный и нестабильный вид бизнеса, он быстро сажает здоровье. При этом аутсорсер всегда находится в тени», признает Евгений Жуков.

Это, конечно, крайнее мнение, к тому же, вполне возможно, окрашенное в цвета неважного настроения. Но оно дает достаточное представление о работе аутсорсера.

Как бы то ни было, сторонние работы сегодня заказывают пpaктически все (в большей или меньшей степени и в зависимости от специфики бизнеса), а среди желающих их получить разворачивается серьезная конкуренция. Что интересно, потянулись к аутсорсу и российские издатели, которые, в отличие от своих западных коллег, в целом предпочитают создавать собственные внутренние студии для производства львиной доли контента, не говоря уже об основной разработке игры.

Виктор Краснокутский, руководитель студии TriHorn Productions.

«Все издатели и западные, и российские нуждаются в услугах аутсорсеров. Поэтому сегодня мы их регулярно привлекаем. Это действительно удобно», говорит вице-президент по разработке и развитию компании «Акелла» Дмитрий Архипов.

«Почти половина наших проектов сделана с привлечением аутсорсеров», вторит ему руководитель отдела разработок компании «Бука» Иван Бунаков.

Впрочем, не все готовы признать факт обращения к аутсорсерам. Мотивы этого вполне понятны. «Ну, наверное, не всегда приятно показывать в титрах игры, что количество внешних разработчиков превышает число внутренних. Создается ощущение, что проект пpaктически полностью сделали на стороне. Или бывают длинные многоходовки из цепочек разнообразных работ. Это частое явление: мелкие рыбы ищут еще более мелкую рыбешку для выполнения незначительных поручений и задач, и те заметают следы соглашениями о конфиденциальности», говорит Сергeй Титаренко.

Алекс Годун, начальник отдела маркетинга украинской компании Nikitova, одной из крупнейших на мировом рынке аутсорсинга, на этот вопрос отвечает со смехом: «Почему издатели частенько не хотят афишировать факт работы с аутсорсерами? Думаю, тут все и так ясно. У них на то есть не много поводов. Ведь главное что? Продать игру? А значит, все, что может хоть негативно повлиять на продажи, пусть даже косвенным образом, должно быть исключено. Остальное додумайте сами...»

«Если пройдет информация, что весь арт для какого-нибудь хита от ведущего зарубежного издателя делался в странах третьего мира, игра получит плохой пиар», поясняет Иван Бунаков.

Приятное соседство?

Мы, конечно, надеемся, что под странами третьего мира Иван имеет в виду не Россию, Украину, Белоруссию или другие страны СНГ, но тенденция налицо: аутсорсеры из этих стран, наряду с Китаем, Индией и некоторыми государствами Восточной Европы, часто привлекаются западными компаниями для участия в своих проектах. Объем подобных услуг здесь достигает внушительных сумм с множеством нулей. К примеру, рынок игрового аутсорсинга в Китае оценивается примерно в $35 млн, и эта цифра стремительно растет: уже около 30% североамериканских разработчиков предпочитают китайцев. Российские и украинские аутсорсинговые компании, по примерным прикидкам, суммарно осваивают несколько сот миллионов долларов в год.

Для русскоязычных аутсорсеров сериал Need for Speed почти родной.

Однако не все так радужно. Более того, многие считают, что для отечественных аутсорсеров от игровой индустрии именно сейчас наступают не самые лучшие времена: в ближайшее время рынок здесь может достичь своего потолка, по крайней мере, в нынешних условиях. А вот индийцы и китайцы продолжат поступательное развитие, отвоевывая у наших все больше заказов.

«По моему мнению, аутсорсинг в СНГ уже пережил свой золотой век. Конечно, он никуда не исчезнет, ведь существуют же такие компании в США, Канаде, Германии, Франции. Но сверхприбылей, легких и быстрых стартов здесь, скорее всего, уже не будет», прогнозирует Евгений Жуков.

Дело в том, что русскоязычные аутсорсеры сегодня стремительно теряют свое основное конкурентное преимущество оптимальное сочетание цены и качества. Не секрет, что именно невысокие (относительно европейских коллег) финансовые аппетиты долгое время были ключевым фактором в пользу наших студий. Еще несколько лет назад зарплаты россиян в IT-сфере в разы отличались от западного уровня. Да и общий уровень жизни был ниже. Сейчас ситуация меняется: Москва, где игровых компаний больше всего, превратилась в едва ли не самый дорогой город мира. А значит, растут и запросы местных аутсорсеров.

«С постоянно увеличивающимися затратами и требованиями к заработной плате компании, где основные производственные силы сосредоточены в столицах, таких как Киев, Москва, Минск, становятся низкорентабельными», констатирует Алекс Гордун.

Но проблема не только в ценах, самое обидное, что качество, по мнению многих, не поспевает за ростом финансовых аппетитов. Причем признают это и сами участники рынка.

За музыку в «Death Track: Возрождение» отвечает не SkyFallen, а калининградская TriHorn Productions.

«Я неоднократно слышал от многих клиентов такие слова: «С Украиной работать еще можно, но сложно, а Россию (обычно подразумевают Москву) мы и вовсе списали со счетов, там все сейчас очень дорого при том же низком качестве». Профессиональный уровень наших специалистов по-прежнему низок, компании работают непредсказуемо и хаотично, менеджмент слаб. В итоге много слов и эмоций при неважном результате», делает неутешительный вывод Евгений Жуков.

Согласен с коллегой и генеральный директор компании «Графландия» Павел Эльяшевич: «К сожалению, большинство западных разработчиков относятся к российским аутсорсерам именно как к дешевой рабочей силе и опасаются отдавать им наиболее серьезные задачи, так как качество и, что самое главное, соблюдение сроков у нас зачастую оставляют желать лучшего».

Не в восторге и российские издатели. «В целом ситуация на рынке такова, что конкурентное преимущество российских студий снижается. Растут зарплаты аутсорсеров, но не качество работы и производительность труда», говорит Дмитрий Архипов.

По словам продюсера компании «Руссобит-М» Виса Виталиса, у украинских коллег чаще происходят казусы с озвучкой хаpaктерный малороссийский акцент для наших широт, как минимум, непривычен. У российских же комaнд общее больное место работа с русским языком: экономия на корректоре и редакторе приводит порой к ужасающим результатам.

Между тем, если раньше для многих (и на Западе, и в России) решающим аргументом была именно дешевизна, то сейчас, по мере роста прибылей, на первое место выходят другие факторы.

«Не всегда стоимость является главной причиной аутсорсинга, очень часто ключевым при выборе партнера по разработке становится возможность производить работу в больших объемах и быстрее без потерь качества», объясняет Алекс Годун.

И снова китайцы!

При таких обстоятельствах выгоднее становится работать с китайскими и индийскими кампаниями как бы дико это ни звучало. Ведь у многих из нас, да и у самих участников рынка, сложилось предвзятое мнение относительно качества их работы. Безусловно, дыма без огня не бывает.

«Судя по отзывам менеджеров некоторых зарубежных компаний-разработчиков, с китайцами и индийцами действительно бывает очень тяжело работать», уверяет Павел Эльяшевич.

Евгений Метляев уверен, что для дорогого проекта китайцев вряд ли будут использовать как основную рабочую силу (мол, дешево хорошо не бывает). И в подтверждение приводит, что называется, случай из пpaктики: «Буквально неделю назад пришлось смотреть и переделывать в одной «китайской» игре рендер шрифтов, потому как по-человечески он работал только с одним весьма специфическим шрифтом и только в одной кодировке».

Украинская мечта: братья Жуковы сначала участвовали в создании Darkened Sky в составе Boston Animation, через некоторое время выделились в Abyss Lights Studio, а сейчас делают ролики и графику для Ford, Miramax, Activision, Sony Digital Entertainment и DC Comics.

Однако все забывают о поразительной способности представителей этих стран учиться и приспосабливаться к обстоятельствам и требованиям.

«Они учатся, и учатся очень быстро, а стоимость работ у них крайне низкая», напоминает Михаил Попов.

«Организованность азиатов, умение быстро объединяться для общего блага приносят свои плоды, в то время как наши компании больше напоминают враждующие кланы, пытающиеся в одиночку перехватить крохи с барского стола. Разница менталитетов пока еще существует, однако азиаты мастера копировать и подстраиваться под заказчика», соглашается Евгений Жуков.

Кроме того, не стоит забывать, что исторически та же Индия, да и Гонконг тоже, не так давно были британскими колониями. Так что понимание западных традиций у них гораздо выше, чем у нас. Русскоязычные аутсорсеры действительно более честолюбивы, привередливы и менее контролируемы.

«Наши люди до сих пор не научились оказывать услуги, наивно полагая, что, получив проект, они занимаются его полноценной разработкой. Увы, но с азиатами дело идет проще, они более услужливые и покладистые», говорит Евгений Жуков.

Не слишком удачный опыт работы и у Виса Виталиса: «Аутсорсеров тяжело нормально контролировать. Неизвестные сотрудники. Необязательность. Затягивание сроков. Часто случаются непредсказуемые результаты, вплоть до возврата и переделки проекта».

Да и хваленое «оптимальное сочетание цены и качества» на поверку оказывается дутым: в реальности решающее значение при выборе отечественных компаний зачастую имеет не цена и не качество, а совершенно другие, естественные факторы.

«Оптимальное сочетание цены и качества? На данный момент для наших реалий это утверждение все еще справедливо, хотя, объективно оценивая ситуацию, это не совсем верно. «Западники» работают зачастую и дешевле, и качественнее, и быстрее, но тут уже препятствием становятся некоторые барьеры, например, финансовые (трудности с перечислением денег), коммуникационные факторы и излишняя удаленность (часовые пояса)», поясняет Сергeй Титаренко.

Тот факт, что китайцы и индийцы стоят значительно дешевле, а потому популярнее, на поверку оказывается еще одним мифом. Да, где-то они готовы работать за $5 в час на человека, но более или менее нормальная студия из Поднебесной выставляет начальную цену в $25-30 в час. Индусы примерно на 30-40% дороже. И все равно их услуги все более и более востребованы. Конечно, тут влияет еще и такой фактор, как длительная поддержка на государственном уровне: в той же Индии, например, правительство вело активную программу развития аутсорсинга с начала 90-х годов.

Не стоит забывать и о том, что в Индии и Китае создана налаженная система привлечения клиента, в которой есть стабильность, понятная структура менеджмента, ориентированная на привычную заказчикам модель, знание языка и т.д. Многие индийские и китайские аутсорсеры имеют своих агентов или даже представительства не только в стране клиента, но и в самих компаниях, которые могут стать потенциальными заказчиками. В результате, по словам Евгения Жукова, происходит прямой перехват заказов, такой внутривенный pipe-line между клиентом и исполнителем.

Все это вместе создает очень тревожный фон для отечественных аутсорсеров. Даже российские издатели предупреждают: в ближайшее время центры аутсорсинга переместятся в страны Юго-Восточной Азии.

«Угроза со стороны Индии и Китая для наших компаний действительно серьезна. Люди из этих стран отличаются особым менталитетом, но при грамотной постановке задач и наличии компетентных продюсеров издержки этого менталитета можно свести на нет. Не случайно многие западные разработчики и издатели имеют сегодня студии в Китае. Большая часть наших аутсорсеров действительно из России и Украины. Но и мы уже начали работать с иностранными студиями», раскрывает карты Дмитрий Архипов.

Готовы работать с Китаем и российские разработчики, говорит Сергeй Титаренко: «Для нас самих все более притягателен китайский аутсорс, я уже немного интересовался вопросом и переписывался с тамошними компаниями. Там гигантский потенциал, и за последние пять лет произошел значительный скачок в профессионализме художников-аутсорсеров, при этом цена остается разумной. Есть проблемы иного рода, но мы уже понемногу учим китайский язык».

А ведь есть еще Африка, которая тоже стремительно прогрессирует: в Тунисе у Ubisoft уже работает продакшн-студия на полторы тысячи (!) человек.

Создатели Nikitova  Ольга Никитова (президент и CEO) и Андрей Позолотин (вице-президентом по производству). Крайний справа  Алекс Годун (начальник отдела маркетинга), наш собеседник.

Работа как повод для оптимизма

Естественно, у любой ситуации есть как минимум несколько вариантов развития плохой, очень плохой и, скажем так, приемлемый. Так вот, не все склонны паниковать. Да и грести всех русскоязычных аутсорсеров под одну гребенку неправильно: одни работают лучше, другие хуже, а третьи (см. врезку) и вовсе давно уже сотрудничают с ведущими мировыми издателями и разработчиками, которые, однажды попробовав, теперь выбирают их не за «оптимальное сочетание цены и качества», а в первую очередь за качество. Такие компании ценят себя достаточно высоко и при этом готовы развиваться дальше.

Набив руку на аутсорсе, Abyss Lights Studio взялись за собственный проект  космический симулятор Abyss Lights: Frozen System.

«Когда речь идет о проверенных партнерах, у которых действительно любят заказывать, то это уже результаты качественных показателей работы. Хочется верить, что качество работы растет от проекта к проекту. По крайней мере, мы стремимся к этому, несмотря ни на какие трудности», говорит Родион Чикин.

Более того, в некоторых областях услуги наших компаний пpaктически незаменимы по крайней мере, они сами так говорят. «Соотношение цены и качества в России и на Украине, несомненно, лучше западных, если смотреть какую-то границу качества. Простой пример: если для дорогой западной игры над звуком работают от 5 до 15 звукорежиссеров, то в России под те же требования по качеству и скорости достаточно двух-трех, при этом пyтaницы в проекте будет меньше», продолжает щедро делиться опытом Евгений Метляев.

Поэтому далеко не все видят будущее в столь мрачных тонах. По словам Родиона Чикина, угроза со стороны азиатов не так уж страшна: «Для начинающей компании такая угроза есть. Для компании, доказавшей качество и высокий уровень ответственности, угроза минимальна. С китайцами действительно сложно работать, опыт у нас в этом плане есть».

А руководитель студии TriHorn Productions Виктор Краснокутский и вовсе полон оптимизма: «У нас явный рост индустрии в целом, увеличивается количество опытных профессионалов и интеграция с мировым гeймдевом».

Все это как-то не очень соотносится с прямо противоположными мнениями, которые наиболее хлестко выразил Вис Виталис: «Рынок развит слабо, вменяемых студий пpaктически нет. Все, кто что-то собой представлял как полные комaнды, так и отдельные специалисты, либо уходят в смежные и более высокооплачиваемые области, либо устраиваются в крупные предприятия на постоянную работу целыми комaндами и поодиночке».

На самом деле особых противоречий тут нет, особенно если помнить о старой проверенной истине «где-то теряем, где-то находим». Идет естественный и не единожды описанный экономической наукой процесс укрупнения и слияния, в результате которого специалисты сосредотачиваются в одном кулаке, где получают более профессиональное обучение и опыт, и это сказывается на мелких игроках.

Модели всех персонажей для квеста «Звездное наследие» были созданы аутсорсерами  питерской компанией VZ.lab.

«Из общих тенденций стоит отметить растущую пропасть между опытными людьми, которые хотят за свою работу все большие деньги и начинающими в своих областях, готовыми работать за небольшие деньги, но не всегда готовыми обеспечить качественный результат», констатирует Сергeй Титаренко.

Евгений Метляев же надеется на то что, «когда период увлечения трэшем и дешевизной закончится, а все к тому и идет, число компаний-аусорсеров на рынке уменьшится: останутся либо наиболее приспособленные к текущим условиям, либо те, что постоянно работает с Западом».

Естественно, выжившим в этой конкурентной борьбе будет легче справиться с «восточной угрозой» ну или хотя бы поделить с «варягами» рынок.

«Место под солнцем найдется всем, конкуренция это только плюс. Мы стараемся не обращать на такие вещи внимания», говорит Виктор Краснокутский.

Заметим, что TriHorn Productions крупный игрок на рынке аутсорса, стабильно обеспеченный работой надолго вперед. Кто-то наверняка скажет: им легко рассуждать, а что делать остальным? Можно, конечно, надеяться на то, что процесс укрупнения и поглощения пройдет стороной, а внутренний рынок, по меткому определению Иван Бунакова, «прокормит».

«С ростом игрового сегмента неизбежно будет расти и объем аутсорсинга. Поэтому перспективы для российских компаний-аутсорсеров вырисовываются положительные», уверен Павел Эльяшевич.

Но чем такой подход отличается от поведения животных, которые тоже уверены в стабильности на внутреннем рынке родной саванны, где всегда найдется, чем поживиться? Куда перспективнее и правильнее уже сейчас менять подход к работе, улучшая качество сразу по нескольким направлениям. По словам Михаила Попова, единственный выход для наших компаний это поднимать качество и быть очень удобными в работе.

То, что в создании Asterix & Obelix XXL 2: Mission Las Vegum принимала участие украинская Abyss Lights Studio, есть высшая справедливость, ведь герой Депардье  вылитый запорожец. Но не автомобиль.

Качество в данной ситуации означает хороший контент, сроки и налаженный технологический процесс производства. Кроме того, Виктор Краснокутский советует обратить особое внимание на проблему легализации бизнеса: «Да, нужно обязательно подтягивать юридические моменты, чтобы работать на серьезном уровне. Такие вещи, как организация юридической формы, регистрация товарного знака, под которым работает группа аутсорсеров, использование лицензионных сэмплов для многих это все еще уму непостижимые вещи. Необходимо создавать такие условия, чтобы заказчик был уверен в аутсорсере, уверен в том, что права на переданные исполнителем материалы будут его собственностью не только номинально по договору, но и фактически».

Очевидно также, что нужно снижать издержки и оптимизировать затраты. Как вариант, использовать уже известные преимущества этого бизнеса: создавать на основе полученного опыта и наработанных контактов предприятия более широкого спектра деятельности, совмещать самостоятельную разработку игру и аутсорсинг. Иными словами, нужно переходить к более активным действиям на рынке.

«Приближается время здоровой конкуренции, и нашим ребятам пора слезать с печи, учиться трудолюбию и работоспособности китайцев, учиться честно конкурировать без пафосного протекционизма: не зашориваться в рутинной работе, брать более сложные заказы, расти профессионально и думать о собственных проектах», говорит Сергeй Титаренко.

По словам Алекса Годуна, выигрышным видом деятельности будет именно симбиоз полноценной разработки (включая собственные продукты) и аутсорсинга. Такой вариант позволил бы самим аутсорсерам перейти на новый уровень развития, вырасти профессионально, а самое главное взглянуть на эту работу со стороны заказчиков: это отличный способ лучше понять специфику обоих сфер игровой индустрии, чтобы грамотнее и четче выстраивать собственную деятельность.

Шаги навстречу

Естественно, сказать проще, чем сделать. Как мы уже говорили, аутсорсеры работают в непростых условиях. Даже с «гарантированной прибылью», которую можно пустить на укрупнение бизнеса, здесь не все просто. Ведь аутсорсер заpaбатывает на этапе продакшена проекта, когда расходы всегда стараются минимизировать, иногда просто до неприличия, при этом не жалеют денег на сомнительные маркетинговые затраты. Кроме того, по словам Евгения Жукова, при работе с аутсорсерами, как правило, используется фиксированная модель бюджетирования сперва идет предварительная оценка стоимости работ, затем утверждается смета, в которую нужно вписаться. Если в процессе выплывают непредвиденные или непредусмотренные сложности, дополнительные расходы падают на плечи аутсорсера.

Симбиоз разработчиков и аутсорсеров в одном лице отчетливо виден на примере питерской студии VZ.lab: для всех своих проектов, в том числе и для обеих частей «Ядерного титбита», студия заказывала на стороне музыку и звук, а сама при этом, оказывается, аутсорсила для Step Creative Group.

«Что касается прибылей самих компаний, создания резервов и, так сказать ресурсов для маневра, то в аутсорсинге с этим сложнее», признает Виктор Краснокутский. Но тут же делает существенную поправку: «Если грамотно развиваться, то всегда можно найти пути повышения прибылей, диверсификации, превращения услуг в товар. Все зависит от действий руководителя».

Примеры успешной работы таких компаний, как Nikitova, которая сейчас как раз идет по пути расширения и открытия новых направлений бизнеса, должны доказать: нет ничего невозможного, если грамотно выстраивать менеджмент и управление. Секреты успеха в данном случае лежат, что называется, на поверхности.

«Перед тем как начать бизнес, мы глубоко проанализировали потребности рынка и его возможности. Был выбран путь наименьшего сопротивления, который под правильным руководством создателей компании максимально быстро и прибыльно привел Nikitova к лидирующим позициям в сфере отечественного (и, пожалуй, мирового) аутсорсинга», делится нехитрым секретом Алекс Годун.

Но, как известно, односторонний процесс редко приводит к успеху. Качественное развитие вряд ли возможно без того, чтобы сами разработчики и издатели пересмотрели свои методы работы и подходы к этому бизнесу. Существует мнение, что наш рынок пока получает именно тот аутсорс, который заслуживает. «Да, у нас не лучший в мире игровой аутсорс. Именно поэтому им пользуется отечественная индустрия», говорит Иван Бунаков.

Помимо финансовой дискриминации, о которой мы писали выше, в политике отечественных заказчиков есть и другие вещи, которые совершенно не устраивают аутсорсеров: все это в конечном счете сказывается на качестве их работы, за что потом они же и получают по голове.

«Мы видим неготовность или отсутствие реального опыта работы с аутсорсерами у большинства клиентов. Иногда заказчик даже не имеет в штате человека, ответственного за контакт с такими предприятиями, не предоставляет четкого технического задания, полагая, что мы должны сами обо всем догадываться и интуитивно предсказывать его желания и предпочтения», рассказывает Евгений Жуков.

«Мы стараемся не иметь дел с компаниями, не понимающими и не пытающимися понять, как нужно работать с внешней звуковой студией. Если заказчик толковый, то и доверия нам больше, значит, и ответственность аутсорсер чувствует большую», поясняет Виктор Краснокутский.

Одним словом, если будет расти профессиональный уровень самих разработчиков и издателей, если они будут внимательнее относиться к работе с аутсорсерами и развиваться, накапливая опыт, от этого выиграют все. А в конечном счете мы с вами, рядовые игроки.

«До аутсорсинга тоже нужно дорасти. Можно отдавать сторонним работникам только те бизнес-процедуры, которые вы готовы доступно объяснить и, главное, сформулировать в письменном виде», признает Сергeй Титаренко.

Наши в Америке

TimeShift разpaбатывала российско-американская компания Saber Interactive, имеющая офис в Петербурге, а в качестве аутсорсера выступила «Графляндия».

То, что контент для многих мировых хитов ААА-класса создавали именно русскоязычные разработчики-аутсорсеры, не миф, а суровая реальность. Вот лишь некоторые примеры. Компания Nikitova приложила руку к Need for Speed: Underground, NBA Live, Medal of Honor, Battlefield и The Sims 2 от EA, EverQuest от Sony Online Entertainment, Gauntlet: Seven Sorrows от Midway, Overlord от Codemasters и Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow от Disney. Украинская Abyss Lights Studio участвовала в разработке все той же серии Need for Speed (ЕА), Asterix & Obelix XXL 2: Mission Las Vegum (Atari), SpellForce 2 (JoWood). Кроме того, украинцы делали ролики для игры Batman & Robin (Acclaim, PS one, 1998).

«Есть также масса фрагментарной работы для проектов, названий которых даже мы сами не знаем. Позже выясняется, что вот эта модель машины делалась для GTX, а вон те домики пошли в Battlefield», рассказывает Евгений Жуков из Abyss Lights Studio.

«Графляндия» работала над 3D-экшеном TimeShift (Vivendi). Правда, разработчики этой игры, как известно, и сами отлично знают русский. В конце 90-х питерская АМИ пpaктически целиком сделала Warcraft Adventures, готовила графику и анимацию для серии NASCAR от Sierra.

В успехе Overlord есть вклад и украинской компании Nikitova.

Конечно, можно сослаться на то, что и Nikitova, и Abyss Lights Studio, по сути, давно уже являются международными компаниями, сотрудники которых на исторической родине (Украине то бишь) бывают куда реже, чем на Капитолийских холмах. Но, во-первых, это не значит, что остальным такой путь заказан, а во-вторых, что эти студии пользовались каким-то мифическими преференциями и потому находятся в более привилегированном положении по сравнению с остальными. Все решает отношение к работе. Вот как об этом говорит Евгений Жуков: «Начиная с первых проектов компания проявила себя как реально выполняющая обещания и доводящая дело до победного финала, никогда не бросая работу на полпути, порой даже в убыток себе. Этим мы завоевали авторитет среди высшего эшелона наиболее брендовых клиентов как небольшая украинская студия, которая творит чудеса и способна поднять на ноги даже самые, казалось бы, безнадежные проекты».

Подтверждает слова коллеги и глава TriHorn Productions Виктор Краснокутский: «В имидж входит не столько внешний лоск, который, конечно, тоже нужен, сколько само отношение к работе, отношения с заказчиками. Нередки случаи, когда мы, например, доделываем уже принятую работу, просто потому что посчитали нужным это сделать, а не потому, что заказчик попросил. Отношение к проекту как к своему всегда очень хорошо видно, а это один из путей получения крупного или громкого заказа, когда уже начинает работать багаж проектов и опыта».


Героический картострой, часть 2. Редактор карт Heroes of Might and Magic IV

Даже после выхода Heroes of Might and Magic IV мне доводилось встречать в Интернете статьи, в которых говорилось о наличии в игре "генератора случайных карт". Поиск этой таинственной части игры ничего не дал. Никакого "генератора" нет и не может быть. Ком...

03 06 2023 0:32:35

Обзор фильма «Время первых». Красный космос

Сегодня во всех разговорах о покорении новых звездных рубежей звучит одно имя — Илон Маск, который задумал колонизацию Марса. Полвека назад расклад сил в гонке СССР и США был иным: за нашей страной числились первый спутник, полет Гагарина…|Игромания...

02 06 2023 2:49:12

Вердикт. Tony Hawk’s Underground 2

Несмотря на цифру 2 в названии, перед нами — шестая часть покатушек на скейте в компании Тони Хока. Двойка же означает, что это — вторая игра серии, в которой присутствует некое подобие сюжета. Начинается он так: Тони Х...

01 06 2023 8:25:19

Обзор «Люди Икс: Тёмный феникс». Реквием по мутантам

Перезапуск «Людей Икс» во многом повторил судьбу оригинальной трилогии. «Первый класс» понравился критикам и собрал приличную кассу, продолжение оказалось ещё успешнее. А вот третий фильм,…|Игромания...

31 05 2023 15:43:46

Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!

Существуют два типа игровых студий. Первые, как Firaxis или Bethesda, раз за разом выпускают, в сущности, одну и ту же игру. А вторые создают (или как минимум пытаются создавать) совершенно разные по сути проекты. Именно к ним относится, например,…|Игромания...

30 05 2023 20:31:10

Геройский редактор: FAQ

...некоторые терраформеры могут ограничить передвижения игрока по горам и воде. А существуют ли какие-нибудь инструменты, позволяющие застопорить перемещение героя на ровных участках (просто на моей карте будут неуместны скалистые бордюры и многочисленные...

29 05 2023 17:49:11

Краткие обзоры. Frank Herbert’s Dune

“Гeймплей, как и в случае с “Зорро”, претендует на звание популярного нынче жанра stealth-action. Вооруженный крисом (фирменный нож фрименов, если кто не знает) и небольшим арсеналом стрелкового оружия, Пол, словно герой экшен-боевика класса С, должен пол...

28 05 2023 13:58:40

Strong Bad’s Cool Game For Attractive People. Episode 4  Dangeresque 3: The Criminal Projective

Интеpaктивный сериал Strong Bad’s Cool Game for Attractive People каждую серию бросает из крайности в крайность, не отступая при этом от механики классического point & click квеста. Здесь уже была бархатная революция с намеком на Че Гевару,...

27 05 2023 13:22:46

Обзор Trials Rising. Десять сальто в минуту

Должен признаться, в подобные аркады я не играл уже очень давно (мобильная Hill Climb Racing 2 не в счёт). А конкретно к серии Trials от студии RedLynx не притрагивался со времён выхода Trials Evolution: Gold Edition в 2013 году. И не то чтобы я не…|Игромания...

26 05 2023 17:26:30

Киберспорт на DVD 

Warcraft 3: в шаге от победыВ течение этого года одним из наиболее результативных игроков по праву считается 4K-Creolophus, взявший серебро на ESWC 2007, а позже поднявшийся на высшую ступень пьедестала на Blizzard World Invitational. Казалось бы,…|Игромания...

25 05 2023 3:28:29

Репортаж с Flight Simulator Show 2006

Кирилл и Руслан настолько виртуозно управляли самолетами и вели столь прицельную стрельбу, что у итальянских пилотов не осталось вообще ни одного шанса на победу. И это, поверьте, не художественное преувеличение, ибо в шести боя...

24 05 2023 23:31:20

В центре внимания "Black & White 2"

"...В безумной гонке вооружений деревни превратились в города, на месте мирных хат маленькие человечки возвели охранные башни, а вокруг населенных пунктов появились крепостные стены. Все эти фортификационные сооружения — не роскошь, а осознанная необходим...

23 05 2023 18:28:52

Игра года. Half-Life: Alyx, Among Us, The Last of Us Part II и многие другие

  О номинации «Игра года» — всегда самая сложная и неоднородная из номинаций, ведь в неё попадают очень разные проекты: от инди до ААА, от шутеров до стратегий, от сложных философских притч до взрывных кровавых…|Игромания...

22 05 2023 5:33:37

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. Что стало с Олегом…|Игромания...

21 05 2023 15:34:40

В центре внимания "Second Sight"

если в судьбе Макса Пэйна флэшбэки были вещью сугубо вспомогательной, то в Second Sight они играют в первом составе. Это полноценные миссии, которые во многом определяют то, как будет развиваться сюжет дальше...

20 05 2023 14:47:33

Веб-камера Creative PC-CAM 600 или Что нужно современной дeвyшке от цифровой техники

Не так давно в инженерных недрах компании Creative появилась на свет молодая и перспективная красавица PC-CAM 600. Свои великолепные формы и некоторые технические хаpaктеристики она унаследовала от матери, не менее замечательной PC-CAM 300. Отцовскими ген...

19 05 2023 7:54:11

SLAME X5M игровая станция от компании "Слейм"

"Представим себе (гипотетически), что вы совсем, ну то есть абсолютно не хотите возиться с бесконечными проводами, платами, интерфейсами и разбираться в преимуществах SiS 648FX перед VIA PT800. Вы просто хотите вложить свой трудовой рубль в компьютер, кот...

18 05 2023 20:54:43

Resident Evil 5: Gold Edition

Resident Evil 5, конечно, не повезло. Не обладая какими-нибудь особенными талантами, превзойти успех революционной четвертой части было почти невозможно. В успех каких бы то ни было преобразований не верили, кажется, даже сами разработчики, которые…|Игромания...

17 05 2023 6:41:35

RTL Biathlon 2008

Небольшие студии с энтузиазмом осваивают мало популярные виды спорта. Так поступили, например, немцы из 49Games. Несколько лет они оттачивали мастерство на горнолыжных дисциплинах (RTL Ski Jumping и RTL Ski Alpine), а чуть больше года назад взялись за...

16 05 2023 4:59:59

«Раскол Мстителей» Marvel: составы комaнд и новые вопросы

Студия Marvel опубликовала концепт-арты к фильму «Капитан Америка: Гражданская война», который в России будет называться «Раскол Мстителей», чем раскрыла одну из главных интриг своей киновселенной. Стало ясно, какую сторону…|Игромания...

15 05 2023 11:23:41

Мир абсолютного 3D. Сравнение лучших программ трехмерной графики

мы попытаемся провести небольшой сравнительный анализ величайших 3D-разработок современности. Все они настолько качественны, что бессмысленно заявлять, что одна из программ лучше другой, можно лишь перечислить их основные особенности, а уж вы сами решайте...

14 05 2023 23:48:42

Твердое тело. Тестирование SSD-накопителя Imation S-Сlass

«...В нашей стране в продажу диски этих серий пока еще не поступили, но Imation предоставила нам для тестирования инженерный образец устройства Imation S-Сlass объемом 64 Гб (уже к концу года в продаже появятся SSD S-Class емкостью 512 Гб). Посмотрим, спо...

13 05 2023 16:39:14

Руководство и прохождение по "Need for Speed: Undercover"

Вновь пришло время вспомнить о старой игровой традиции. Каждый год любители автосимуляторов гадают: насколько удачной будет новая часть Need for Speed? Перед нами — уже двенадцатая игра серии.Судя по анонсам, Electronic Arts имела все шан...

12 05 2023 3:12:43

Руководство и прохождение по "Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal"

Слова «пираты», «сокровища» и «приключения» отлично уживаются еще со времен авантюрных романов разной степени достоверности — не станет исключением и наша история, хотя о сокровищах речи пока нет....

11 05 2023 3:32:26

Гайд: Где найти и использовать синие карты доступа в Rust

За синими дверями всегда лежит красная ключ-карта и спавнится много ящиков с лутом. Причём не только обычных, но и военных. С их помощью вы быстро обзаведётесь хорошей экипировкой и в дальнейшем сможете зайти в монументы с красными дверями. Где…|Игромания...

10 05 2023 18:40:29

Руководство и прохождение по "Sam & Max: The Devil’s Playhouse Episode 1: The Penal Zone"

Отличное начало новой саги о паре теперь уже межгалактических детективов. Борьба с инопланетными злодеями — занимательнейшая затея, особенно когда они настолько обаятельны, а удачных, злободневных шуток стало намного больше. Требуем продолжения банкета!...

09 05 2023 8:49:42

Ждем: Star Trek Online

«…События разворачиваются стремительно даже в начале игры. Перестрелки внутри атакованного боргами крейсера, высадка на захваченную планету, спасение заложников, возвращение в космос и эпическая битва с гигантским кубом — флагманским кораблем врагов…»...

08 05 2023 14:45:16

Rulezz&Suxx: В разработке. Ghost Master

А вот вам пример проекта совершенно левацкого толка. Такие игры либо, подобно писателю Лимонову, на каждом углу будут кричать о своей исключительности и в конечном итоге загремят на маркетинговые нары, либо, подобно писателю Че Геваре, н...

07 05 2023 3:48:12

Обзор игры One Punch Man: A Hero Nobody Knows. Лысый Плащ и все-все-все

Бывают игры, которые хочется ругать. Бывают игры, которые хочется хвалить. А бывают такие игры, как One Punch Man: A Hero Nobody Knows. Когда объективно проект хочется разнести в пух и прах, зато субъективно получаешь море удовольствия……|Игромания...

06 05 2023 6:53:51

Игрострой

Зомби c соседней улицы Вскрываем и модифицируем Zombie Driver Zombie Driver — весьма далек от совершенства (см. нашу рецензию на эту игру в позапрошлом номере журнала). Но только не для человека, который хочет научиться вскрывать и…|Игромания...

05 05 2023 15:27:44

Краткие статьи. Hero X

“Сюжет всецело следует канонам жанра. Наш гордый борец за справедливость начинает свою карьеру в рядах Американской Ассоциации Супергероев в незавидной роли салаги-подмастерья — геройчик-то пока всесторонне недоразвит. Стажера комaндируют в городок Смолто...

04 05 2023 17:18:23

Ил-2: Штурмовик Забытые сражения: Асы войны

Все летательные аппараты можно условно поделить на две части: те, которыми любуются, и те, на которых предстоит воевать. Среди “красавцев” отметим реактивные истребители...

03 05 2023 16:16:16

Conflict Zone

   В основе > Опять мы чего-то с ними не поделили...     Как играть > Conflict Zone является помесью идей прошлогоднего Ground Control и уже почти древнего, как сам C&C, War Inc. — первой RTS на моей памяти...

02 05 2023 18:38:37

Пять спин-оффов, которые лучше оригиналов

За спин-оффами известных серий исторически закрепилась не самая блестящая репутация. Разработчики часто либо делают их спустя рукава, либо отдают на откуп третьим лицам, чтобы сэкономить ресурсы, — а публика, в конечном счёте, получает…|Игромания...

01 05 2023 5:55:41

Супермясо номера. Super Meat Boy

«…Супермясной парень, герой платформера имени самого себя — романтик, каких поискать. Он цепляется за стены своими мясными ручищами, перепрыгивает пропасти на поперечно-волокнистых мясных ногах, растекается кровавым фаршем по пропастям и мужественно броса...

30 04 2023 21:49:24

Руководство и прохождение по "Etherlords 2"

Как первые, так и вторые "Демиурги" — стратегия карточного типа. Бои там реализованы так: у обоих участников схватки есть колода карт. Карты можно превращать в существ или заклинания. Для этого нужен эфирный ресурс, который не накапливается (неизрас...

29 04 2023 18:54:54

8 лучших игр Indie Cup S’20. Whateverland, Pathogenesis и другие проекты отечественных разработчиков

Не так давно организаторы кубка Indie Cup, самого масштабного конкурса независимых игр в Восточной Европе, назвали лучшие проекты очередного сезона. В этот раз на призы и премии претендовали Лучшие пасхалки в Marvel’s Avengers …|Игромания...

28 04 2023 4:45:27

Горячая линия: железо

Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний Почему двухпроцессорные видеокарты не теряют в цене…|Игромания...

27 04 2023 21:35:51

Mindscape Brain Trainer 2

Интеpaктивные массажеры мозга сейчас не встроены разве что в кофеварки. Ценность их, по правде говоря, сомнительна, но пенсионеры эти массажеры обожают — для них это какой-никакой шанс сохранить твердый ум в преклонном возрасте. Ну и, если верить...

26 04 2023 1:23:20

Горячая линия: железо

"У меня возникла небольшая проблема — я не зн...

25 04 2023 3:50:36

Острова в океане, часть 2. Шлифовка уровня для Far Cry

с лихо закрученным сюжетом, хитроумными противниками и... ну в общем, еще с чем-нибудь таким, что игроки, забредшие на уровень, будут попеременно оказываться то в крепкой хватке Кондратия, то в цепких когтях Миокарда, а то и вовсе будут попадать под тяжел...

24 04 2023 15:21:58

Руководство и прохождение по "Tomb Raider: The Angel of Darkness"

И коня на скаку остановит, И в горящую избу войдет... Некрасов о Ларе Крофт Она вернулась... Легендарные похождения Лары Крофт начались в 1996 году, когда вышла первая игра серии Tomb Raider. Именно благодаря своей главной героине, умеющей проф...

23 04 2023 22:24:27

Поиграли в King’s Bounty II. Новый взгляд на легендарную тактическую RPG

Тактическая ролевая игра от 1C уже в шаге от релиза. Впечатления по первым 10 часам: много диалогов, мало отличий между персонажами и почти нет багов!...

22 04 2023 21:35:57

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 30 000 руб.» и — «Тебя я видел во с...

21 04 2023 22:11:58

Редактор специального назначения. Создание миссий для Delta Force: Black Hawk Down

"Редактор Delta Force - Black Hawk Down на первый взгляд выглядит малопонятным и неудобным. Но начав осваивать его, понимаешь, что за внешней неказистостью скрывается мощный инструмент, с помощью которого за несколько минут можно создать полноценную, ни в...

20 04 2023 9:16:24

Как выбрать оперативную память и не ошибиться? Топ-5 планок по версии Игромании

Сегодняшний материал об оперативной памяти: кратко и без лишней воды пробежимся по основным её хаpaктеристикам, расскажем о том, на что может повлиять её неверный выбор, и о том, как этой ошибки избежать. Ну а в конце приведём список моделей, за…|Игромания...

19 04 2023 11:36:59

Пять ключевых понятий Shogun 2

Японский язык не зря считается одним из самых сложных на свете. Шутка «пишется Ливерпуль, читается Манчестер» придумана будто специально про него. А тут еще так совпало, что буквально на днях выходит Total War: Shogun 2, глобальная…|Игромания...

18 04 2023 16:14:15

RAID в тылу технологий. Пpaктическая оценка полезности RAID массива

Сама аббревиатура RAID расшифровывается как Redundant Array of Independent (или Inexpensive) Disks (избыточный массив независимых (или недорогих) дисков). В массивы можно укладывать только диски одинаковой емкости — и очень желательно, чтобы они были одно...

17 04 2023 21:49:25

Вердикт. Закон и порядок 3: Игра на вылет

Телевизионный сериал “Закон и порядок” (Law and Order) для американцев — пpaктически то же самое, что и передача “Дом 2” для русских. В том смысле, что его просмотр превратился для немалой части населения США в такую же привычную вещь,...

16 04 2023 10:10:34

Silent Hill: Homecoming

  Когда в 2002 году Джеймс Сандерленд недоуменно вглядывался в сочащееся слизью отверстие в стене, вы с ужасом и дрожью предчувствовали неизбежное, но... ничего не происходило. Семь лет спустя аналогичная ситуация оборачивается для Алекса Шепард...

15 04 2023 11:31:17

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::