Ледниковый период отечественного гeймдева > Minecraft истории
истории Minecraft    

Ледниковый период отечественного гeймдева

Ледниковый период отечественного гeймдева

Форум разработчиков Ледниковый период отечественного гeймдева 009.07.2008 04:45  |  , , У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону.Кризисом это можно назвать для мелких компаний «классического» сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серье Форум разработчиков

Игровая индустрия  своего рода дом, в котором живут и трудятся разработчики компьютерных игр. Как в любом доме, в ней есть фасад, где блестит реклама, играет музыка, зажигают праздничные фейерверки презентаций и выставок, а есть темные углы, куда посторонних обычно не зовут. Просто не принято. Все бы ничего, но при таком подходе жизнь разработчиков со стороны начинает казаться вечным праздником.

Само собой, действительность с подобными представлениями имеет очень мало общего. Как туда вписывается, например, открытое письмо авторов одной отечественной компании (дело было в 2001 году) к своему зарубежному издателю, где были такие слова: «Мы тоже обычные люди, и мы очень рассчитывали хоть на какую-то прибыль после трех лет упopных трудов. Мы не надеялись стать миллионерами, но очень хотелось по завершении трудов как минимум сделать какой-нибудь подарок своим друзьям и близким, которые, не задавая вопросов, поддерживали каждого из нас все это время, съездить куда-нибудь с любимой дeвyшкой. Да черт возьми, просто сходить к хорошему дантисту!»

Обычное дело  издатель не получил от наших девелоперов игру, но разработчики не получили суммы, на которую рассчитывали по договору. Таких моментов при разработке игр бывает, к сожалению, с избытком. А сейчас для отечественного гeймдева, похоже, вообще наступает самый настоящий ледниковый период. О текущих проблемах отечественной индустрии с нами сегодня беседуют:

tool  Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;

amicus  Петр Прохоренко, продюсер Lesta Studio;

nerva  Дмитрий Гусев, продукт-менеджер по направлению мультимедиа компании StarForce Technologies;

Feodor  Федор Мукин, гeймдизайнер Wargaming.net;

Gia  Юлия Воротынцева, пиар-менеджер SkyFallen Entertainment.

Темные закоулки отечественного игропрома вместе с разработчиками изучал комитет по спасению игровой индустрии, состоящий из представителей «Игромании»  Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой. Только длительная предварительная тренировка в Silent Hill позволила им сохранить веру в людей и вернуться обратно, к ярким огням привычного праздничного фасада.

Кризис, который не «Кризис»

[]: Несмотря на радужные отчеты издателей по итогам прошлого года (компании растут, обороты увеличиваются), никогда не стихавшие разговоры о кризисе отечественной индустрии в начале этого года вспыхнули с новой силой. Хотя на выставках об этом говорят только шепотом. Чем это вызвано?

[amicus]: Итоги года от топ-менеджеров ведущих компаний  это тот же жанр, что и новогоднее обращение президента. Зачем портить людям праздник неприятными известиями? Однако с глазу на глаз рассказывают совсем другое. С кем ни поговоришь из коллег, все сетуют на нелегкую долю, и, в общем, все выглядит весьма печально. Причем не просто жалуются (грех не поныть, если твоими проблемами вдруг кто-то интересуется), а весьма и весьма пугающие вещи сообщают.

Кто проект полгода за свой счет доделывал, от кого часть комaнды ушла, кто подписаться (договориться о разработке) не может и вынужден весь бизнес перестраивать, чтобы вообще не закрыться. Индустрия меняется. Процесс, в сущности, уже прошел точку невозврата. Внимательно следите за анонсами игр в 2008 году, еще внимательнее за отсутствием, казалось бы, ожидаемых анонсов, за задержками проектов, за перемещениями лиц по индустрии, за публичными мнениями публичных персон. Из этого складывается общая картина. По моим сведениям, 17 отечественных компаний к декабрю прошлого года уже закрылись или вот-вот закроются. Впрочем, результаты процесса непременно будут, как негативные, так и  парадокс  позитивные.

[Feodor]: В отечественном игропроме кризис, это очевидно. Собственно, это естественный этап в развитии индустрии. Как у подростка в 16 лет. Период взросления. Жить так, как раньше, уже нельзя. А как жить по-новому  еще неясно.

[nerva]: Здесь нет ничего странного. Кризис в игровой индустрии возможен, как и в любой другой отрасли. Так ответит любой. И добавит, что кризис уже идет полным ходом. Полагаю, пора задуматься о том, какова глубина кризиса и каковы методы выхода из него.

[]: И в чем же причины неприятностей?

[amicus]: Причина первая. Неготовность к изменениям «среды обитания» самих разработчиков. Культура разработки как таковая у нас за прошедшие годы, увы, не сформировалась. Разве что несколько компаний придерживается корпоративной этики. Работаем по-прежнему и, в целом, не очень эффективно. Какие-то общие решения стараемся не использовать, предпочитая дорогое и многотрудное изобретение велосипедов.

Опыт не передается не то что по индустрии, но зачастую и внутри отдельных компаний. И вот теперь условия существования «вдруг» стали значительно жестче, а разработчики оказались к этому не готовы. При этом повсеместно фантастическая безответственность в плане принятия решений, полное отсутствие гибкости и желания заглянуть в будущее. Кто-то вопреки бьющей в глаза реальности пытается-таки сделать этот «чертов русский шутер». Кто-то полностью игнорирует наработанные другими индустриями принципы управления. Некоторые стараются из одной овечьей шкурки сделать семь шапок. И почти все начинают какую-то кучу бессмысленных и бесполезных препродакшенов, как будто в этом спасение.

Если судить цинично, основная масса «компаний одной игры» (где нет своей развитой технологической базы, идущих внахлест друг за другом двух-трех проектов) обречена изначально. Любое изменение рынка убивает их в первую очередь. Вопрос о том, почему значительная часть российских компаний, существующих не первый год, так и осталась сидеть на одном проекте, возвращает нас к началу этого абзаца.

Причина вторая. Традиционная схема сотрудничества «издатель-разработчик» изживает себя. По многочисленной информации из разных источников, все последние российские проекты продаются плохо, за исключением нескольких общепризнанных хитов. Выбивая почву из-под тезиса о том, что «игры надо делать хорошие», могу сказать, что продажи упали у всех. И у объективно хороших, и у объективно средних, и так далее вплоть до самого адского трэша. Исключений  считанные единицы. То есть вследствие каких-то процессов (повышения розничной цены, перенасыщения рынка, пиратства или всего этого вместе) мы пришли к стандартной западной схеме, когда 90% денег снимают 10% хитов.

Сами понимаете, для всех остальных это просто убийственно. Проекты не окупаются, не приносят роялти, не дают подняться на ноги и совершить качественный рывок, не то что «догнать и перегнать», но и хотя бы приблизиться к соперничеству на западном уровне. В итоге вместо проектной истории имеем череду бессмысленных авантюр, где каждая последующая запускается с целью покрыть чудовищный перерасход бюджета в предыдущей.

Кстати, весь казуально-онлайновый бум последнего времени объясняется просто уходом от стандартно-кабальных отношений «издатель-разработчик». В казуале это достигается совершенно другой моделью распространения игр, в онлайне пока идет всемерное упование на жирные неотраслевые инвестиции и светлое коммунистическое будущее (которого, естественно, не будет).

Причина третья. Проблемы отечественных издателей, а точнее, работы отдельных структур. Мало того, что мы учимся делать игры в условиях, приближенных к боевым, так у нас еще и продюсирование, маркетинг и продвижение проектов продолжают пребывать в зачаточном состоянии. С продюсированием вообще полный швах  никакой системности, у каждого свои методы работы и, что самое главное, такой уровень перегруженности самих продюсеров, что их присутствие в проекте сведено к минимуму.

Маркетинг традиционно тычет пальцем в небо и строит воздушные замки, хотя в этом направлении у некоторых издателей есть позитивные подвижки. Правда, очень печалит, что эти светлые моменты связаны с отдельными конкретными людьми. Они понимают, что ошибаться в SWOT-анализе (это анализ сильных и слабых сторон компании, а также рыночных ожиданий; на основе SWOT-анализа делается вывод, как должна развиваться компания в ближайшем будущем) компании и рынка где-нибудь в 50% случаев  это полный пролет в нынешних жестких условиях. А их коллеги почему-то продолжают надеяться на авось, небось и кофейную гущу.

Перечисленного уже вполне хватит, чтобы представить себе последствия в перспективе, ведь никакого улучшения нет и даже не предвидится.

[nerva]: На мой взгляд, основная проблема в менеджменте и менталитете. Больше даже первое. Если нет стратегического планирования  неясно, куда двигаться дальше и что будет завтра. Не все способны разобраться даже в себе, понять, чего им хочется, не говоря уж о чем-то более сложном. Сейчас индустрия двигается по течению, без руля и ветрил. Те, кому приходилось работать под началом западных менеджеров, вероятно, отмечали существенную разницу. В первую очередь удивляет то, как здорово они представляют себе цели. Все задачи расписаны по временным отрезкам. Причем четко оговариваются все пути достижения целей. Все, что для этого нужно, есть в наличии. А если чего-то не хватает, немедленно корректируются задачи. План предстоящей работы четко излагается в схемах и графиках, а иногда в виде элементарных, почти детских рисунков.

Каждый элемент связан с соответствующим отделом в компании. И, как это ни странно, все работают сообща, как единый механизм. Каждый четко знает, что делает, и не лезет в дела других. Чтобы создать такой механизм, нацеленный на выполнение задачи, нужно управление совершенно другого уровня. Менеджмент  это проблема №1 в сегодняшней России. И не только в игровой индустрии.

Затяжное пике

К сожалению, о проблемах разработчиков мало кто знает. Игроков кризис не касается, снаружи видны только последствия, которые к тому же повсеместно (игроками и прессой) понимаются неправильно. Если посмотреть на оценки последних пятнадцати отечественных игр на крупных онлайновых ресурсах, выше 80% к концу 2007 года поднялся только один проект. Зато ниже 50% опустились сразу пять. В итоге средний балл «по палате» равен 54%.

А туда, между прочим, вошли все осенние российские игры 2007 года. То есть лучшее, что было в прошлом сезоне. Ну и какие следуют выводы? «Разработчики совершенно обленились, жируют, ничего делать не хотят, а только выпускать всякий трэш». И невдомек, что низкое давление свидетельствует о тяжелой болезни. Причем никаких признаков улучшения состояния отечественной индустрии пока не наблюдается. Если посмотреть анонсы ближайшего времени, вообще безрадостно становится.

Исключая уже вышедшие проекты, в топы самых ожидаемых игр попадает крайне мало отечественных разработок, по большому счету всего 11. При этом большинство из них сиквелы, а одна игра откровенно эпигонского хаpaктера, да в придачу еще и по книжной лицензии. Три подернутых плесенью чужой интеллектуальной собственности, два продолжения успешных игр, один условно-самобытный проект  и это все! Удивлять мир в 2008 году уже как бы и нечем

 

Такое кино

[]: Может быть, надо искать помощи у государства? В конце концов, пользуется же поддержкой индустрия кино. Почему отечественное кино считается культурой, а отечественные игры  нет?

[Gia]: Я категорически против вмешательства государства. Оно поддерживает космонавтику, авиастроение, автомобилестроение, а в этих отраслях мгла густа неимоверно. Веет оттуда трупными ароматами. На мой взгляд, одна из основных причин загнивания  господдержка, нарушение рыночных механизмов. Зачем бороться за качество, если деньги все равно свалятся с неба?

[]: Но эти отрасли пользуются государственной поддержкой во всех странах мира. Не совсем понятно, откуда такие страхи?

[amicus]: Это не страхи, а трезвый взгляд на реальное положение дел. Как сейчас работает господдержка в нашем государстве? Хотят снять патриотическое кино, допустим, про Александра Невского. Пробили бюджет фильма на X XXX ХХХ долларов. В бюджет заложено: перевозка табуна лошадей под Новгород, изготовление лат и мечей у мастеров кузнечного дела, приглашение популярных артистов. За получение денег «откатили»  то есть вернули подписавшим бумаги коррупционерам  XXX XХХ долларов (иначе никаких денег никто бы не дал). Сумму в XXX XXХ долларов разворовали («А чем мы хуже!»). На оставшиеся XXX XXX начинают снимать. Но лошадей уже не будет, мечи делают из картона, а вместо известных артистов приглашают всех желающих из ближайшей деревни  на другое нет денег!

В конце концов съемки остановлены по абсолютно «объективным причинам». Опять просят добавить средств. Из них снова «откатили» изрядное количество. На оставшиеся нанимают комaнды из исторических кружков  реконструкторов. У них свои доспехи, сделанные за собственные деньги для своего удовольствия. В студии компьютерной графики дорисовали задники для массовости. В итоге получают исторический фильм средней паршивости за N миллионов (!) долларов, который еще и в прокате ожидает провал.

Кому нужна такая поддержка? В общем, это все совершенно не рыночно и только гангрену вызовет в тех участках индустрии, куда будут сделаны целительные инъекции господдержки. Шансов, что у нас будет как-то по-другому, нежели в кино, нет никаких.

[Gia]: Подписываюсь. Очень многие мои знакомые работают в компаниях, пользующихся господдержкой. Вдобавок у самой был опыт такого «сотрудничества». Безобразие там ужасное. Работа сводится к выбиванию этой самой поддержки и загребанию «откатов». Причем откаты требуют все, начиная с самых низших должностей. О каком-то развитии и совершенствовании никто не помышляет. Если «юноша со взором горящим» приходит к начальству с умными идеями по улучшению качества продукции или еще там чего, начальство крутит пальцем у виска и спрашивает: «Зачем оно тебе надо? И так все прекрасно».

[Feodor]: Если дать хорошей компании мало денег, она физически не сможет сделать хороший продукт (если не за свой счет). Если дать плохой компании много денег, она все равно ничего толкового не сделает. Слишком часто деньги у нас выделяются не для того, чтобы дать обществу что-то хорошее, а с целью личной наживы (причем в самую первую очередь).

Я думаю, все зависит не от того, кто дает деньги  государство или игроки,  а от требовательности. Если за государственные деньги будут требовать хороший продукт, а не откаты, это будет очень и очень полезно. Однако на сегодняшний день такое сложно даже представить. Ну, так же, как чисто теоретически все люди могут быть словно братья и сестры, но пpaктически это невозможно.

[]: На киноиндустрию вам грех жаловаться. За последнее время игр по отечественным фильмам сделано немало. По «9-й роте»  беспрецедентный случай  сразу две.

[amicus]: Насчет «9-й роты» не совсем так. Во-первых, три. Только третий проект был закрыт на стадии технодемо из-за серьезных финансовых проблем с игрой-прародителем, насколько я знаю. Во-вторых, строго говоря, проект по фильму только один. Это тактика «9-я рота» от «Лесты», которая делается по лицензии фильма. Остальные проекты используют название этого воинского подразделения, но не фильма. В-третьих и в-последних, мы изначально не рассчитывали, что проект окажется прибыльным. Условия контpaкта были для нас не очень привлекательными.

Но новый опыт (мы никогда до этого не занимались кинолицензиями), новый издатель, возможности продвижения и развития собственной технологии в итоге перевесили (ADICO Engine  это наша собственность, мы его «сдаем» под каждый проект издателям отдельно). В итоге как-то очень удачно получилось. Даже заработали на проекте. Правда, мало. Хотя мне это кажется немного несправедливым, потому что игра получилась хорошая, а на хороших играх надо заpaбатывать много.

[Gia]: Я вот что-то так с ходу не могу припомнить хороших фильмов, снятых в постсоветской России при поддержке государства. К тому же игры делали все-таки разработчики. Особых заслуг киноиндустрии в этом нет.

Глобальное вымирание

[amicus]: Может показаться странным, но сокращение численности отечественных игровых компаний сулит некоторые выгоды. Оставшиеся получат значительное преимущество просто в силу выпуска пара на рынке труда, который сейчас изрядно перегрет. Распад «соседних» комaнд дает мне, к примеру, возможность выбирать из готовых спецов, вместо того чтобы учить людей на рабочем месте, как это было еще пару лет назад.

Вот буквально недавно мы взяли гeймдизайнера с пятилетним опытом работы по нашей специализации (RTS)  раньше такое могло произойти лишь по счастливой случайности, а сейчас у нас даже был выбор. Сокращение компаний позволяет решать кадровые вопросы. А это одна из самых больных тем в игровой индустрии: иногда приходится брать любого состоявшегося специалиста, который просит вменяемые деньги и психологически совместим с нашей комaндой.

Но я все равно за то, чтобы у нас было много состоявшихся разработчиков со своими самобытными проектами  на чужом несчастье счастья не построишь. К тому же все эти выгоды сиюминутны. В долгосрочной перспективе, если кризис будет углублляться, не только вымрут «лишние», но и вообще мало кто останется.

Где взять деньги для счастья?

[]: Ну и где же тогда брать деньги на новые проекты? Если есть отличная идея, но нет средств, игры все равно не будет.

[nerva]: А мне все же кажется, что основная проблема  это как раз отсутствие идей. Тем более что у издателей дела вроде бы идут хорошо, жизнь удалась. А вот со стоящими идеями напряженка. Особенно это заметно в казуальном секторе. Любой хороший инновационный прототип от российского разработчика издатели друг у друга из глотки вырвут. И финансирование сразу найдется. Но таких просто нет!

[amicus]: Основная проблема в низкой культуре производства, ориентации на сиюминутную выгоду (trash & cash, которым еще недавно даже гордились), плохой организации бизнес-процессов. Идеи и деньги  не самая главная проблема. Идей реально достаточно, чтобы из них отсеивать нечто интересное. Как найти деньги, тоже, в принципе, ясно. Проблема в том, чтобы правильно распорядиться этими средствами. Иначе те же деньги могут не спасти, а утопить. Вместо производства конечного продукта появляется coблaзн поиграть в орлянку с поглощениями, слияниями и самовыкупаниями.

Для девелопера с хорошим послужным списком серьезных проблем подписаться с отечественным издателем сейчас нет. Вот новичкам стало намного тяжелее. В благословенные 2003-2004 годы их брали на ура только при наличии минимальных доказательств собственной состоятельности (демку сделал  берем). Сейчас уже почти все понимают, что результат обеспечивает только правильно построенный процесс, а не демка.

[tool]: Согласен, есть проблемы с культурой производства. Не согласен, что проблема не в деньгах. Есть интерес финансировать большими деньгами те идеи, которые предлагают финансировать? Видимо, нет.

Нет настоящих денег  нет возможности нанимать адекватных специалистов в необходимых количествах. Культура производства и все сопутствующее возникают только в присутствии «критической массы» профессионалов высокого уровня (как минимум, на всех ключевых ролях в проекте).

[amicus]: Вопрос в том, что вливание N млн долларов в обычную российскую компанию-разработчика совершенно не обязательно скажется на качестве ее продукции кардинальным образом. Я бы даже сказал, что скорее нет, хотя потенциально большие возможности, конечно, создает. Да и мега-специалисты могут не помочь. Из них надо еще построить слаженную комaнду, а это уже от уровня компетентности руководства во многом зависит.

В общем, тут все настолько сложно завязано, что эволюционным путем оно вернее будет. А вливание халявных (и очень дорогих, между прочим) денег  это революционный путь. Деньги инвесторов  они не такие простые, как кажутся, и могут выйти значительно дороже издательских.

[tool]: Привлечение адекватных профессионалов  это необходимость, а не «по желанию». То есть может и не помочь, но требуется в обязательном порядке. Как раз в руководстве должны в первую очередь сидеть специально нанятые крупные специалисты. Иначе вливание любых денег никакого результата, скорее всего, не даст. Поэтому, видимо, никто и не вливает.

Естественный план

[]: Вы нарисовали картину какой-то вселенской катастрофы. Встает вопрос: что делать? Кого спасать? И как?

[amicus]: Гeймдев давным-давно не клуб энтузиастов, это бизнес. Но двигают его увлеченные люди, которые имеют опыт, возможности (кадровые, финансовые) и правильный вектор. У разорившихся комaнд не хватало как раз возможностей. Но при этом мы логически подходим к выводу, что отечественный издатель сколько-нибудь успешному в финансовом плане разработчику не нужен! В крайнем случае, только как дополнительный инвестор. Потому что в девяти случаях из десяти кроме денег и некоторого контроля над освоением средств отечественный издатель ничего больше дать не в состоянии.

Вот стало сейчас со «старыми» издателями плохо, рванули все, кто мог, в казуал и онлайн. Ну и какой мы получим от этого выигрыш в плане развития именно национальной индустрии (если она, конечно, нужна)? В итоге получается какой-то набор перекосов и перегибов в поисках «счастья». Вместо того чтобы, подучившись на своих старых ошибках, запускать новые большие проекты (которые будут лучше предыдущих и в конечном счете позволят прорваться на мировой рынок), наши занимаются тем, что набивают свежие шишки в казуале и браузерках.

Про большие проекты отдельный разговор. Запускать-то их хотят, но реально совершать все подвиги, которые должен совершить издатель для того, чтобы проект состоялся как международный хит, не имеют возможности. Да и способных потянуть большой проект слишком мало.

Разработчику нужна какая-то своя финансовая база. Иначе он окажется последним в пищевой цепочке и будет кушать отбросы. А из сора только стихи хорошо растут, игры не очень.

[Feodor]: Никого спасать не нужно. Проблемы существуют на всех уровнях. Где-то есть замечательные программисты, а где-то  отличные менеджеры. В результате разорений или поглощений более сильными компаниями они когда-нибудь друг друга найдут. Чтобы избежать преждевременной кончины, необходимо крутиться  искать более надежные источники дохода. Онлайн и казуал  это хорошо. А с кем издатель будет запускать большие проекты, если никто не в состоянии это сделать?

Лично у нас положительный опыт от работы над казуалкой. Общее состояние государства, конечно, тоже сказывается. В Афганистане, к примеру, существование крупных компаний разработчиков невозможно в принципе. Там не до игр. Но в нашем случае все во многом зависит от разработчиков. Идут обычные, естественные, процессы. Выживают сильнейшие, и это хорошо для всех. Что делать, в общем, понятно: денег надо, специалистов хороших надо не отпускать, своих растить, сотрудничать, много работать, и не будет кризиса. Спасение утопающих  дело рук самих утопающих. Хороший лозунг. На все времена.

Мамонты должны исчезнуть

[amicus]: Происходящие сейчас процессы не совсем верно называть кризисом. Я использую это понятие скорее по инерции, поскольку реальной сути положения дел оно не отражает. Кризис  что-то преходящее, после него должно наступить улучшение и пережившим его участникам рынка станет лучше, а некоторым так и вообще сильно хорошо. У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону.

Кризисом это можно назвать для мелких компаний «классического» сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серьезные трудности и, скорее всего, выживут далеко не все. Как мамонты и шерстистые носороги в завершающем периоде последнего оледенения. Для мамонтов и носорогов ледниковый период оказался последним, они в результате все передохли. А для природы это просто естественная смена эпох.

Хотелось бы сказать что-нибудь ободряюще, как глоточек хорошего скотча: не все так плохо, мол, и мы обязательно прорвемся. Наверное, так и есть  кто-нибудь обязательно прорвется. Например, те, кто довольно давно видел все эти безрадостные перспективы и к ним сознательно готовился. Просто той отечественной игровой индустрии, к которой мы все успели привыкнуть, уже скоро не будет. Будет вместо нее другая. И, скорее всего, там уже не будет место бессмысленному и трогательному явлению под названием «Русской Православный ГeймдевЪ». И от того, что за переход в другую эпоху мы заплатим национальной аутентичностью отрасли, становится немножко грустно...

P.S. Для оформления статьи использованы иллюстрации к игре Ice Age 2: The Meltdown.


Во что поиграть в июле 2021: Chernobylite, Neo: The World Ends with You, The Great Ace Attorney

Вот и наступила традиционная игровая засуха, хотя в этом году она и не так сурова, как в предыдущие. Главное дотерпеть до двадцатых чисел: тогда пройдёт долгожданный дождь из релизов, среди которых вы наверняка найдёте что-нибудь себе по вкусу.…|Игромания...

26 04 2024 18:47:10

Вердикт. American Chopper

American Chopper позаимствовала свое название у одноименного шоу с телеканала Discovery Channel, которое посвящено конструированию уникальных мотоциклов-чопперов. Впрочем, на названии сходство игры и телепередачи заканчивается. Дело в то...

25 04 2024 18:44:24

Рога и копыта. Новая информация о Windows Longhorn

"... Билл Гeйтс считает эту операционку достаточно сложной для реализации. "Создать столь сложную программу - все равно что несколько раз подряд попасть пальцем в небо", - говорит он..."...

24 04 2024 23:48:16

Altitude

«…Вопрос «Зачем в игре про двухмерные самолетики нужны пять классов кораблей, перки и ролевая система?» разрешается через две минуты после начала первого же матча. Не более чем через 30 секунд на небе не остается ни единого живого места — клубок самолетов...

23 04 2024 13:51:44

Отморозки в системном блоке. Популярная классификация современных систем охлаждения

"...Объединенные вместе, водяные, воздушные, азотные и Пельтье-холодильники способны без труда одолеть самый "карячий" и разогнанный кавказский процессор. Резерва этой морозной свежести должно хватить и на Pentium 5, и на Athlon 2. Что будет дальше - пока...

22 04 2024 1:19:26

Песчаный плющ. Тестирование новой архитектуры Intel Ivy Bridge

«…Ivy Bridge — это эволюционный шаг в развитии Intel. Компания обкатала новый техпроцесс, внедрила трехмерные транзисторы и снизила тепловой пакет всех моделей. Что касается производительности, то номинальный прирост есть, но он настолько мал, что менять...

21 04 2024 8:18:32

Руководство и прохождение по "Starshatter"

Вечно движущаяся Вселенная не имеет ни центра, ни окружности, ни верха, ни низа, она однородна, в разных частях ее господствуют одинаковые законы. Николай Кузанский, немецкий философ (1401-1464) Велосипед с гидромассажем Вот уж, право...

20 04 2024 14:15:43

The Procession to Calvary. Страдающее Возрождение

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно…|Игромания...

19 04 2024 3:26:33

Коды по "Deus Ex"

На всякий случай напомню, что Deus Ex, в отличие от многих свежевыпущенных игр жанра 3D Action, создан на движке Unreal, и многие комaнды и чит-коды могут вполне соответствовать... Для начала зайдите в директорию deusех/system и откройте файл user.ini....

18 04 2024 7:45:28

The Kings of the Dark Age (Короли смутных времен)

Дамы и господа, первым делом взгляните на скриншоты. Как вы думаете, какого года выпуска игра The Kings of the Dark Age? 1995? Ответ неправильный — игра вышла в конце 2005 года, а до нас добралась только сейчас в виде локализации. Первую гри...

17 04 2024 0:12:36

Survarium

«…перед нами бесплатный сетевой шутер в атмосфере поржавевшего Совка с заветной возможностью заманить друга в cмepтельную аномалию и тремя способами это провернуть — сетевым сталкерам «новые GSC» предложат режимы дефматча, кооперативного прохождения и сво...

16 04 2024 23:42:56

Ethan 2068

«…«Главный герой Этан когда-то был известным музыкантом, но потом у него погибла жена, он ушел в запой и постепенно опустился почти на самое дно, превратившись в депрессивного мизантропа», — радостно сообщил нам глава 10th Art Studio Джандоменико Маглионе...

15 04 2024 1:30:31

Обзор Batman: The Enemy Within. Наши впечатления от эпизодов

По мере выхода новых частей мы расскажем о них в этом же материале. Буквально: статья будет время от времени дописываться, а в финале сезона мы выставим окончательный рейтинг игре....

14 04 2024 20:40:22

Saw 2: Flesh and Blood

«…Saw 2: Flesh and Blood открывается любопытной сценой. Как обычно бывает в фильмах серии, герой просыпается в заплеванной комнате с капканом на голове. Под глазом у него будто бы огромный фингал. При ближайшем рассмотрении выясняется, что нижнее веко выв...

13 04 2024 17:20:31

Киберспорт. Новости Deathmatch

   Quake III Arena    www.levelord.com    Общее количество карт для Q3 просто не укладывается в голове. Новые творения выходят ежедневно, оседают в пыльных архивах сайтов, посвященных к...

12 04 2024 0:12:10

Руководство и прохождение по "Need for Speed ProStreet"

Поприветствуйте одиннадцатую игру серии Need for Speed. Так уж сложилось, что нечетные игры этой серии выходят шедеврами — вспомните хотя бы Porsche Unleashed или Most Wanted. Эти игры заслуженно признают лучшими в серии. Их четным собратьям повез...

11 04 2024 14:43:52

Silent Hill 3

"...Это был всего лишь сон", - с облегчением думает проснувшаяся в каком-то ресторане Хизер. - "Но откуда здесь, в реальном мире, взялись эти монстры из безумного сна?!.."...

10 04 2024 14:53:37

Aliens vs. Predator 2

"Разработчики оставили нам лазейку: открытую архитектуру движка. И мы с вами ей воспользуемся. Прямо сейчас и не откладывая на потом. Виртуальные скальпели — в руки, марлевые повязки — на лицо, пальцы — на клавиатуру, и — операция началась... уберите слаб...

09 04 2024 16:35:10

Приключения «Игромании» в Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Воспоминания «призpaков»

Купить игру|Всё о Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands Стелс-экшен по правилам песочницы — это всегда неожиданно. В теории большой открытый мир способен подарить десятки удивительных ситуаций. Иногда они создаются самой игрой по…|Игромания...

08 04 2024 20:57:28

Руководство и прохождение по "Deus Ex: Invisible War"

Что было, то видели; что будет — увидим; а еще то будет, что ничего не будет. (Русская народная поговорка) Будущее такое, каким вы его сделаете; так что старайтесь. (Назад в будущее-3)Веди войну так, как считаешь нужным “Deus Ex” — научно-ф...

07 04 2024 11:25:18

Предварительный обзор игры Sudden Strike 4. Изучаем разведданные и пытаемся взять языка

Серия стратегий Sudden Strike напоминает войсковое подразделение, которое несколько раз расформировывали и создавали заново под другими знаменами. Первая часть была создана выходцами из российской конторы со звучным названием «Наши…|Игромания...

06 04 2024 12:52:20

Имя им легион

«Имя им легион» — это такая игра в стиле Crimsonland и до кучи отличный интеpaктивный аналог фильма «300 спартанцев»: одинокий брутальный мужчина в латах с дикими воплями распиливает армию врагов. В стороны летят руки и головы, землю орошают декали...

05 04 2024 0:22:46

LMA Manager 2007

Первое впечатление от LMA Manager 2007 — разочарование. Количество лиг и дивизионов, прямо скажем, невелико, про Россию даже и не вспомнили. Уровней сложности два, правда, реализованы они как минимум странно — для каждого игрока либо есть общий...

04 04 2024 11:35:56

Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley

«…Главного героя зовут Captain Smiley — это обтянутый синим трико мускулистый супергерой с бластером. Все бы ничего, но вместо головы у него смайлик — ярко-желтый, глазастый и предельно эмоциональный (по дизайну больше всего похож на те, что используются...

03 04 2024 14:13:48

Идея, которая пришла слишком рано

существует как минимум два толкования понятия «свет в конце тоннеля». Этот свет то исчезал, то вновь появлялся перед глазами у CPL, в конце концов засветил совсем ярко, и тут выяснилось, что это все же электричка: в первом туре, прошедшем в Ит...

02 04 2024 11:17:36

American McGee’s Grimm

Американ Макги действительно не умеет делать игры. И даже Аlice, его главная работа, — это хромоногий и совершенно безыскусный платформер. Основная проблема Американа Макги (и, как следствие, всех его игр) в том, что он почему-то решил, будто я...

01 04 2024 14:32:20

Отступники. Интервью с Лорном Леннингом, главой Oddworld Inhabitants 

...Мы на это не от хорошей жизни пошли. Игровая индустрия стала слишком неуютной для небольших разработчиков. Мы бы могли сохранить своих игровиков, но не хотели распылять силы. Вести одновременно игровой и кинопроект (Oddworld, напомним, сейчас курирует...

31 03 2024 18:15:35

Вердикт. Курс на Окинаву

“Курс на Окинаву” — это набор из четырех кампаний для игры “Перл-Харбор”, которая, в свою очередь, является продолжением гениального авиасимулятора “Ил-2 Штурмовик”. Действие происходит в период с 1942 по 1945 год на Тихоокеанском театре...

30 03 2024 6:27:23

10 лучших стратегий десятилетия. От Frostpunk до StarCraft II

  О номинации Стратегический жанр жив вопреки: даже сейчас, во времена активного наступления виртуальной реальности и игр-сервисов, продолжают выходить незаурядные проекты для управленцев, стратегов и тактиков. Мы отобрали десять игр,…|Игромания...

29 03 2024 11:30:53

Не одной строкой

Передай другому Сегодня мы говорим о том, что случилось в игровой индустрии за последнее время. О страшном плане Apple, который до сих пор не раскрыт, об устройстве, совмещающем сразу две реальности, обсуждаем, как смогла Microsoft и не смогла…|Игромания...

28 03 2024 19:57:52

Эксклюзив. Fury

...Делая ставку только на PvP, мы хотим создать совершенно новый вид MMOG, возможно, даже новый жанр. Во Fury сочетается скорость и насыщенность FPS-игр и проработка персонажа из RPG. Отсюда и родилось название нашего нового жанра — MMOTPS......

27 03 2024 11:26:17

Цифровая жизнь

Последние новинки из мира цифровой техникиNEXX NF-510 (mp3-плеер), HP iPAQ rz1710 (наладонник), iRiver H300 (mp3-плеер на 20 гигов), Canon PowerShot A95 (цифровая фотокамера), RoverMedia Aria DPC690FM (mp3-плеер от отечественного производителя), Philips D...

26 03 2024 15:15:50

Shogun 2 тест

Есть какая-то зловещая ирония в том, что игра про тяжелые времена в истории Японии выходит именно в тот момент, когда для этой страны наступила просто-таки черная полоса: одна природная катастрофа спровоцировала другую и вытолкнула нацию на порог…|Игромания...

25 03 2024 20:39:32

Илья Муромец и Соловей-разбойник

Отечественная индустрия развлечений освоила схему «один фильм — одна игра» на твердое «отлично». Качество выпускаемых продуктов, правда, до сих пор остается удручающе низким. В этот раз все вроде бы обошлось — в игру по мультфильму «Илья Муро...

24 03 2024 2:38:46

Microsoft Flight Simulator 2004: A Century of Flight

"...В первую очередь эта игра интересна тем... что игрой почти не является. Это мощный инструмент для обучения авиаторов и оттачивания навыков пилотирования, который, если и не заменяет реального летного опыта, то станет прекрасным тренажером..."...

23 03 2024 6:23:30

Mass Effect: Восхождение

«…Быть может, сама по себе история, рассказанная в «Восхождении», и не так плоха, однако роман вызывает искреннее недоумение. Неужели за два года, что прошли между атакой гетов на Цитадель и воскрешением капитана Шепарда, во вселенной Mass Effect не случи...

22 03 2024 19:14:50

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

    Во что играли 5 лет назад    Aliens vs. Predator    Дата выхода: 1999 год    Жанр: Action    …|Игромания...

21 03 2024 0:10:48

«Звездные войны: Пробуждение Силы» Чуи, теперь мы точно дома

Говорят, что в свое время Джей-Джей Абрамс взялся за полнометражный перезапуск «Стар Трека» только потому, что для него это была единственная возможность снять что-то близкое к любимым с детства «Звездным…|Игромания...

20 03 2024 16:43:35

Разумный компьютер за разумные деньги

Наши традиционные конфигурации: "Дешево и сердито... Категория меньше 500$", "Cмepть тормозам... Категория меньше 1000$" и "Тебя я видел во сне... Категория больше 1000$" на процессорах AMD и Intel....

19 03 2024 2:58:33

Руководство и прохождение по "Невероятные Приключения в Голливуде"

Вы когда-нибудь мечтали создать свой собственный мультфильм? Ну, хотя бы в детстве? Так вот, компания “Новый диск” в игре “Невероятные приключения в Голливуде” любезно предоставила всем нам и, конечно же, в первую очередь нашим детям такую уни...

18 03 2024 20:30:20

Sinking Island

...действовать придется быстро и оперативно, так как на все про все мы имеем всего лишь три дня (6-7 часов реального времени). Более того, остров с каждой минутой все больше и больше оказывается под водой, и некоторые предметы, доступные нам в первый день...

17 03 2024 21:34:49

Руководство и прохождение по "F-16 Aggressor"

Авторы, как обычно, говорили о потрясающей реалистичности и великолепной графике этой игры. “Нам пришлось убрать некоторое приборы и некоторые возможности, поскольку они являлись сверхсекретными и против этого возражали военные США”, - было...

16 03 2024 14:36:47

Обзор Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Ведьмак ловит яйца

Признаюсь честно, я не фанат японского гeймдева в целом (если речь не о хоррорах) и серии Monster Hunter в частности. Однако приобщиться к спин-оффу Stories хотел давно: уж больно интересной выглядела концепция пошаговых битв с огромными монстрами.…|Игромания...

15 03 2024 8:39:28

Первый взгляд. The Cameron Files: Secret at Loch Ness

“Первым делом мистера Камерона станет расследование в небольшой шотландской деревушке на берегу знаменитого озера Лох-Несс. Однако не менее знаменитое чудовище, обитающее в этом озере, волнует американского детектива меньше всего. Куда больше его занимает...

14 03 2024 20:43:28

DiRT: Showdown

«…«гламур» — первое слово, приходящее на ум при взгляде на DiRT: Showdown, спин-офф прославленной раллийной серии Codemasters. Сельские гонки перенесли с грязных дорог Кентуки под своды живописного моста Golden Gate в Сан-Франциско и на шикарные улицы Май...

13 03 2024 9:49:34

Битва двух титанов. Blu-Ray против HD-DVD

    Лет 20 назад Билл Гeйтс утверждал, что 64 Кбайт должно хватить любому пользователю для любых нужд. Сейчас данная фраза может вызвать только улыбку. Потом долгое время объем одного CD-диска (650-700 Мбайт) поражал…|Игромания...

12 03 2024 22:32:50

Гайд. Genshin Impact Аяка. Лучшие билды, оружие, артефакты

Величественная наследница клана Камисато, благородная и изящная Аяка, заставит ваших врагов остолбенеть в прямом смысле этого слова: с ней проще простого держать противников в постоянной заморозке. Сильные и слабые стороны Аяки Плюсы Высокий базовый…|Игромания...

11 03 2024 2:31:57

Восставшие из... Программы для восстановления данных

Что бывает, когда случайно удален плод многочасовой (а может, даже многодневной) работы? Или диск, на который только что переписали единственную копию файла, вдруг оказывается поврежденным? Бывает временная, но полная апатия, посыпание головы пеплом и/или...

10 03 2024 8:19:28

Зима как механика: десять игр, где можно окоченеть от холода

2019 год подходит к концу. На дворе декабрь, за окном снег, так что можно сходить на каток, покататься на лыжах… или отправиться в виртуальную зиму, если мёрзнуть в реальной жизни как-то не хочется. Мы решили вспомнить лучшие игровые…|Игромания...

09 03 2024 12:22:13

Горячая линия: железо

   Недавно купил видеокарту ASUS Radeon 9600XT. Вставил в слот, установил драйвера с прилагающегося диска, вроде все в порядке. Но! Теперь компьютер постоянно зависает и/или выдает ошибку:…|Игромания...

08 03 2024 12:56:57

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::