Закрытые страницы истории. Крупные игровые компании в России были еще в 90-е, но мы об этом не знали
История штука очень избирательная. Одних она запоминает, а другие так и остаются в тени, как будто их и не существовало. Какие ассоциации обычно приходят нам в голову, когда мы думаем о российской игровой индустрии 90-х годов? Повальное пиратство, первые и очень робкие шаги отечественных разработчиков, совсем еще маленькие студии, перебивающиеся на одном только энтузиазме, примерно такие. В чем-то стереотипные, однако в целом все же верные. Но на самом деле уже тогда в России была компания, которая делала игры мирового уровня для крупнейших западных издателей и насчитывала около 150 человек персонала. Называлась она «АМИ» и находилась в Санкт-Петербурге.
Back in the USSR
В самом начале 90-х годов выпускник Ленинградского университета Игорь Разбов (давно уже известный как Igor Razboff), эмигрировавший в США в 1982 году, обратил внимание на то, как быстро набирают силу индустрия компьютерных и видеоигр и мультимедиа вообще. Год от года число игр увеличивалось, они становились дороже и приносили все больше денег. Разбов в играх не разбирался, но зато в них разбирался его знакомый Дейл Дешарон (Dale DeSharone). И тогда совместно с Дейлом они создают компанию Animation Magic.
Нас часто спрашивают, есть ли в руководстве западных игровых компаний выходцы из нашей страны. Ну вот, пожалуйста, Игорь Разбов. Сейчас он уже вне индустрии, но в 90-х был в правлении Animation Magic, Capitol Multimedia, Cendant Software и Papyrus. |
В это же самое время в другом полушарии, на территории шестой части суши, одно большое и не нуждающееся в представлении государство распадается на пятнадцать частей. Границ больше нет, приезжайте все кто хотите. И тут у Дейла Дешарона появляется отчаянная идея: а что, если разместить производственные мощности в России? Со слов Разбова он знал, что технических специалистов в СССР готовили больше, чем даже в США и любой другой западной стране. Разбову идея понравилась, и вскоре они с Дейлом отправились в Санкт-Петербург. Так в 1992 году появилось ООО «АМИ» (сокращенно от Animation Magic, Inc) со 100% американским уставным капиталом.
Найти специалистов, тем не менее, оказалось не так просто. На тот момент в России почти не было людей с опытом разработки компьютерных игр, поэтому Разбов и Дешарон начали с того, что рекрутировали семерых человек и повезли их в Америку на стажировку. По возвращении эти люди начали уже сами подбирать и обучать персонал.
Исторически основным направлением «АМИ» было создание графики и анимации для западных проектов (за сценарии, гeймдизайн и конечную сборку в таких случаях отвечала западная сторона), но и свои игры у нее тоже были. Поначалу компания сосредоточила силы на консоли Philips CD-i. В 1993-м «АМИ» выпустила для нее две игры (Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon), потом еще одну в 1994-м (Mutant Rampage: Body Slam). После этого непопулярную CD-i решено было оставить и вплотную заняться РС. Во главе «АМИ» в это время находился Борис Бигулаев, давний товарищ Разбова по аспирантуре, математик по образованию. Бигулаев возглавил «АМИ» в 1993 году, на тот момент в ее составе было около 20 человек.
Эмигрировав с Philips CD-i, Animation Magic, уже перевоплотившаяся к тому моменту в Capitol Multimedia, обезопасила себя в том плане, что больше не нужно было волноваться из-за размера installed base (т.е. количества пользователей), ведь РС, в отличие от CD-i, всегда чувствовал себя уверенно. Но заказы на большие проекты пошли не сразу. Вместо этого «АМИ» пришлось заняться детскими и обучающими играми. Дело пошло хорошо, заказы сыпались один за другим. В общей сложности за время своего существования «АМИ» пропустила через себя полтора десятка таких проектов: I.M.Meen (1995), Pyramid (1995), Baba Yaga and the Magic Geese (1996), Darby The Dragon (1996), Chill Manor (1996), Math Invaders (1997), JumpStart Math for Kindergartners (1998), JumpStart Reading for Second Graders (1998), JumpStart Reading for Second Graders (1998), Fisher Price: Ready for School Reading (1998), Fisher Price Ready for School (1998), JumpStart Baby (1998), Dinosaur Adventure 3D (1999), JumpStart Preschool Deluxe (2000).
Борис Бигулаев установил в «АМИ» столь жесткую дисциплину, что среди сотрудников родился слух, будто он бывший военный. Самого Бигулаева, когда мы ему рассказали, это изрядно повеселило. |
Ко второй половине 90-х студия сильно выросла в размерах, более-менее натаскала сотрудников и к ней, наконец, потянулись с заказами посерьезнее. Одним из наиболее значимых проектов для «АМИ» стал квест Warcraft Adventures: Lord of the Clans, начатый в декабре 1996-го. Участие американцев заключалось в общем руководстве проектом, написании сценария, надзоре за художественным исполнением и записью звука все остальное делали в России. С Warcraft Adventures возились до конца 1998 года, игра была пpaктически полностью готова, но в последний момент Blizzard решили ее отменить. В контексте 1998 года это решение вопросов не вызывает: хороших квестов в том году хватало (см. Grim Fandango), но они приносили одни лишь убытки. У некоторых бывших сотрудников «АМИ» до сих пор хранятся копии Warcraft Adventures (с разрешения Blizzard, конечно), однако делиться ими они наотрез отказываются.
Но если с Warcraft ничего не получилось, то с гоночными играми серии NASCAR все, наоборот, сложилось очень удачно. «АМИ» участвовала в разработке шести игр этой серии: NASCAR Grand National Series Expansion Pack (дополнение к NASCAR Racing 2, 1997), NASCAR Racing 3 (1999), NASCAR Racing 3: Daytona (1999), NASCAR Legends (1999), NASCAR Racing 3: NASCAR Craftsman Truck (1999) и NASCAR Racing 4 (2001). В 1997 году в «АМИ» начали даже делать шутер под названием Real Time на движке Unreal и по западному сценарию, но довести игру до конца не удалось.
На первых порах для NASCAR Racing в России делали только графику, всем остальным занималась американская студия Papyrus. Но мало-помалу производство все больше переносили в Россию, пока за Papyrus не остались только руководство, программирование и сборка игр. В тот период Papyrus принадлежала Cendant Corporation и была подотчетна напрямую Игорю Разбову, вице-президенту Cendant. В описании дальнейших событий мнения наших источников расходятся. По версии Бигулаева, после ухода Разбова в Papyrus возобладали антироссийские настроения и от услуг «АМИ» решено было отказаться. Сам Разбов говорит, что никаких антирусских настроений не было, и отказ был продиктован масштабными сокращениями внутри Vivendi (как именно ей досталась Cendant, см. ниже), под которые попала не только «АМИ», но и многие другие студии Sierra.
При этом сама Papyrus ввиду постоянных сокращений была уже фактически недееспособна, что и предопределило ее закрытие в 2004 году. Свою роль сыграла и потеря лицензии на производство игр под лейблом NASCAR, которая перешла к Electronic Arts.
Собственно же «АМИ» закрылась еще раньше, в 2001-м, но по другим причинам.
Warcraft Adventures был пpaктически закончен «АМИ», но в последний момент Blizzard отменила проект. У некоторых его участников до сих пор хранится играбельная версия. |
Утром деньги, вечером игры | |
Критерием успешности любой компании являются прежде всего финансовые показатели, и, естественно, они всегда вызывают повышенный интерес. Но в случае с «АМИ», увы, рассказывать особо не о чем. Компания не была коммерческой структурой, заpaбатывающей деньги, а работала фактически как бюджетная организация, финансируемая из-за рубежа. Борис Бигулаев составлял годовую смету расходов, она утверждалась наверху, и далее шло ежемecячное финансирование под отгрузку продукции. Годовой бюджет OOO «АМИ» в последние годы существования компании был в районе $1,5 млн. |
Оазис спокойствия
По меркам 90-х «АМИ», конечно, была уникальной компанией. Во-первых, из-за размеров: судя по всему, в те годы это был самый крупный разработчик на всем постсоветском прострaнcтве.
Среди людей, занимавшихся в «АМИ» NASCAR Racing, был и известный ныне художник Олег Куваев (на первой фотографии он крайний слева), создатель Масяни. |
Во-вторых, «АМИ» была лучше устроена. Даже самые мощные игровые компании по сей день не могут справиться с таким явлением, как задержки релизов, но «АМИ» удавалось выдерживать сроки всегда. Проводить прямое сравнение, понятно, нельзя: одно дело, когда ты ведешь проект целиком, и совсем другое когда аутсорсишь, как это было с «АМИ». Кроме того, не стоит забывать, что на дворе были 90-е годы и сотрудники «АМИ» дорожили своей работой. Завалишь проект неприятности будут у всей компании.
Тем не менее в плане внутренней организации «АМИ» была, скажем так, не самым худшим и к тому же довольно интересным примером. Как обычно устроены игровые компании? На каждый проект выделяется комaнда, укомплектованная полным набором специалистов, и эта комaнда возится с игрой до победного. «АМИ» работала совсем по-другому. На каждый проект выделялся менеджер, который вел игру на протяжении всего цикла разработки. Отдельные комaнды не создавались, вместо этого все сотрудники были разбиты на несколько подразделений: цех аниматоров, цех моделлеров, цех художников и т.д. А менеджер отвечал уже за то, чтобы провести игру через все эти подразделения и за контакт с западной стороной.
Дисциплина в компании поддерживалась довольно жесткими по тем временам методами. По словам Ларисы Шабашевой, которая была заместителем директора по производству в 1996-2001 гг., в «АМИ» стараниями Бигулаева уже было все то, что большинство российских компаний ввело только в 2000-х. Фиксировалось время прихода на работу, время ухода, существовали штрафы за опоздания. Алкоголь на рабочем месте был абсолютным табу. Кого-то такие условия могли раздражать, а кое-кто, говорит Лариса, впоследствии даже сетовал, что на новой работе нет такого жесткого графика: приходя к 12.00, уходишь в 22.00-23.00, и времени что-либо сделать вечером уже не остается. Во второй половине 90-х на рынке было вообще немного работы, тем более хорошо оплачиваемой работы и тем более для художников. Поэтому «АМИ» могла себе позволить ставить сотрудников в жесткие дисциплинарные рамки. Сейчас, когда ситуация на рынке изменилась радикально, уже сложно представить себе, что художники, дизайнеры и программисты так легко могут пожертвовать свободным графиком.
Поиском заказчиков, написанием сценариев игр, озвучанием занималась западная сторона, в России же делались анимация, фоны, трехмерка, текстуры, программирование (целиком), тестирование и дебаггинг. Проблем с финансированием, оборудованием, офисными площадями не было. Менеджменту в России оставалось сконцентрироваться только на производстве и максимально оптимизировать его. Там, где это было возможно, вводились критерии измерения производительности. На основании производительности каждого из цехов строились прогнозы, и, если становилось понятно, что проект не укладывается в срок, менеджеры перераспределяли ресурсы и проблема исчезала, еще не успев стать серьезной. Благодаря постоянному потоку заказов, простоев почти не бывало. Когда акцент в производстве сместился с плоской анимации на трехмерную, многие из аниматоров и заливщиков прошли переобучение и продолжили работать в компании уже в новой роли. Часть сотрудников стала заниматься рисованием библиотек клипарта, которые делались для Sierra.
Говорят, Papyrus начала сдавать свои игры (на скриншотах NASCAR Racing 2, 1996) в срок только после того, как ей начала помогать «АМИ». |
Очень остро, особенно на первых порах, стоял вопрос с кадрами. По словам все той же Ларисы Шабашевой, в Питере, в отличие от Москвы, не было хорошей школы анимации, поэтому готовых аниматоров было очень мало. Чтобы решить эту проблему, в «АМИ» организовали собственные курсы аниматоров, на которых преподавал Александр Макаров (студии «ЛенНаучФильм», «Панорама»). Студенты-аниматоры получали стипендию, лучших брали на работу, далее следовал очередной набор на курсы и так пару лет без перерыва.
Тех, кто занимался бэкграундами в играх, и тех, кто пришел из Мухинского училища или Академии художеств, учили рисовать фоны в Photoshop. Заливкой, раскрашиванием плоской анимации то есть самой простой работой занимались люди самых разных специальностей. Кто-то из них впоследствии научился анимации или пошел в сборщики (гeйм-программирование), кто-то стал менеджером проекта или начальником цеха. Из-за быстрого роста компании при появлении новых вакансий выгоднее было найти и обучить подходящего и ответственного сотрудника внутри компании, а на его место пригласить нового с человека улицы.
Олег Куваев, создатель Масяни, проработавший в «АМИ» несколько лет (он, кстати, был в комaнде разработчиков NASCAR Racing), в интервью «Игромании» рассказывал, что руководство компании при подборе людей смотрело больше не на профессиональные навыки, а на то, освоится человек или нет. Игровой индустрии в России тогда еще не было, брать людей было попросту негде.
В период своего расцвета в «АМИ» работало около 150 человек, за несколько лет через нее прошло несколько сотен людей, которые потом осели в других мультимедийных компаниях. Так что «АМИ» была еще и своего рода кузницей кадров. Сотрудников, по рассказам Ларисы Шабашевой, увольняли только если не было возможности предложить им другую работу внутри компании. Рабочая атмосфера была хорошей, пpaктиковались ежегодные премиальные поездки в Штаты для «ударников производства», корпоративные праздники, бывшие по тем временам редкостью, выставки картин сотрудников и т.п.
Рядовые сотрудники описывают все немного иначе. Работалось в компании действительно хорошо, и атмосфера была благожелательная, но так было не всегда. По мере роста в «АМИ» появлялось все больше правил и ограничений, она все больше становилась похожей на архетипичную корпорацию. И это не всем было по нраву. Отдельные сотрудники идут еще дальше, утверждая, что студия закрылась по вине российского руководства, которое набрало менеджеров, ничего не понимавших в играх, но это уже крайнее мнение. Судя по всему, в действительности все было иначе, и рядовые сотрудники просто не могли знать причины и обстоятельства закрытия студии, потому что эту тему Бигулаев не обсуждал ни с кем, даже со своим замом Ларисой Шабашевой.
Откуда есть пошла Boston Animation | |||||
В 1998 году Разбов и Бигулаев создали в Киеве еще одно подразделение Animation Magic, носившее на первых порах название «КАМИ» (т.е. киевское «АМИ»). Начиналось оно всего с одного человека, который ездил к Бигулаеву в Питер, где его учили, как строить компанию и организовывать производство. Когда «КАМИ» обросла сотрудниками и превратилась в полноценную, функционирующую организацию, ее передали Дешарону, а он уже впоследствии перенес на нее название своей американской компании Boston Animation. Boston всю свою жизнь занималась в основном аутсорсом, своих проектов у нее было мало, самый крупный из них Darkened Skye (2002). Компания крайне малоизвестна, и даже некоторые бывшие сотрудники Boston, с которыми мы имели разговор, не знают истории ее происхождения. Сам Дешарон был в Animation Magic главной движущей силой. Разбов и Бигулаев занимались бизнес-частью, а Дейл писал сценарии и придумывал концепты.
|
Неожиданный конец
С момента своего основания Animation Magic оставалась независимой относительно недолго. Независимость штука обоюдоострая: ты вроде как сам по себе, но ни лишних денег и, соответственно, возможностей у тебя нет. Поэтому руководство компании решило продать ее какому-нибудь крупному инвестору, и таким инвестором стала Capitol Multimedia. Игорь Разбов занял в ней один из руководящих постов.
Лариса Шабашева была заместителем генерального директора «АМИ» с 1996 по 2001 годы, через ее руки прошли почти все игры студии, сделанные в этот период. |
Но на этом история не заканчивается, а только начинается. Animation Magic меняла собственников несколько раз, и каждый раз это происходило по схеме «маленькую рыбку ест рыба побольше, а потом ее съедают саму». Capitol Multimedia перешла в собственность Davidson & Associates, та, в свою очередь, продалась Sierra, потом пожаловала CUC International, ее уже поглотила Cendant Corporation, которую купил французский гигант Havas, а Havas в 1998-м приобрела Vivendi и преобразовала в Vivendi Universal Publishing (ныне Vivendi Games). Такая вот длинная пищевая цепочка.
Несмотря на завидный аппетит, Vivendi последние лет восемь не отличалась стабильностью финансовых показателей, но, как и всякая публичная компания, она старается поддерживать видимость благополучия. Поэтому, когда в 2001 году у нее начались трудности, руководство Vivendi задумалось над сокращением издержек. А самым популярным способом сокращения издержек в таких случаях служат массовые увольнения сотрудников и закрытие подразделений. Вот тогда-то и решили закрыть «АМИ».
Закрытие прошло достаточно цивильно. Перед увольнением всему персоналу выплатили зарплату за полгода вперед и только после этого распустили по домам. Сотрудники разбрелись кто куда: в LG Electronics, Creat Studios, Fireglow, Tollsmedia и другие компании. Дававшая нам интервью Лариса Шабашева после «АМИ» работала в двух софтверных компаниях Игоря Разбова, в одной из них (Scoros) остается до сих пор. Глеб Янчиков, один из разработчиков Warcraft Adventures, который тоже давал комментарии для этой статьи, сейчас в Falcor Media («Хранители: Ключ жизни»).
Борис Бигулаев после закрытия «АМИ» сразу уехал в США, во Флориду, и занимается сейчас бизнесом, никак не связанным с играми (он попросил нас не раскрывать специфику своего занятия, но если интересно, это легко выяснить в Сети). Собственно, играми он никогда не увлекался и не увлекается ими сейчас. На момент прихода в «АМИ» он не знал о них вообще ничего.
Игорь Разбов игроком тоже никогда не был (в начале 90-х он заинтересовался играми просто как новым явлением), сейчас он тоже в бизнесе и тоже живет во Флориде, но связи с Россией не теряет. Бизнес у него довольно интересный: поиск перспективных технологий и инноваций и постановка их на пpaктическую основу.
Из ключевых людей Animation Magic с играми по-прежнему связан только Дейл Дешарон. И хотя самой Animation Magic давно уже не существует, Дейлу все еще принадлежит киевская Boston Animation (Darkened Skye). Правда, чем она сейчас занимается, неясно, а Дейл, хоть и согласился на интервью, но в течение месяца ответа нам так и не дал.
Почему так получилось, что «АМИ» в России почти никому не известна? На самом деле ей это было просто не надо. Компания работала на западных заказчиков и по западным заданиям, в раскручивании своего имени у нее не было никакой нужды.
Эпитафия амбициям | |
Получив от нас уже готовую статью для проверки фактики, Борис Бигулаев неожиданно выдал еще одно важное замечание: «Не знаю, говорил ли вам это кто-нибудь, но буквально с первой же игры для PC мы использовали промышленный подход и написали специальный композер со своим скриптовым языком, в котором игры и собирались. То есть начинка игры не встраивалась непосредственно в уникальный программный код конкретной игры. Для каждого проекта был композер (модификация предыдущей версии) и уникальный движок, причем логика игры тоже задавалась в композере. Игры у нас создавалась не программистами, они лишь писали инструментарий, а сборочный цех с помощью этого инструментария выстраивал игры из материалов, предоставленных художественными цехами. Жаль, что уникальнейшая технология и великолепный творческий коллектив прекратили свое существование. И не из-за российского «некомпетентного» менеджмента, который не нравился любителям срыва сроков по причине поиска творческого вдохновения на дне бутылок, а по вине вполне конкретных персонажей с французско-американской стороны. Откуда художникам или аниматорам знать про все это? Я с ними политической корпоративной информацией не делился и даже Лариса [Шабашева] была абсолютно не в курсе всех этих дел. Я до последнего момента пытался спасти компанию, оттягивая увольнение ключевых людей, с чье помощью можно было спасти технологию и снова мгновенно развернуться на полную мощность. В число этих самых ключевых людей входили все упомянутые в вашей статье «некомпетентные» менеджеры, а вот некоторые художники, недовольные их существованием, не входили, ибо все ключевые для технологического процесса художники и аниматоры были вполне довольны тем менеджментом, который существовал в нашей компании. Именно профессиональный менеджмент является тем звеном, которое, увы, отсутствует в сколько-нибудь эффективном виде в большинстве малых и средних софтверных и арт-компаний, причем не только России, но и мира. За много лет мы не сорвали альфа-, бета- и голд-сроков ни в одном проекте и благодарить за это нужно именно менеджеров и отстроенную не без моего участия структуру управления компанией. А что могут художники и программисты без менеджмента я имел «счастье» наблюдать в первые месяцы руководства компанией. Это и побудило меня начать наводить порядок и рубить некоторые особо зарвавшиеся «творческие» головы, периодически повторяя это увлекательное занятие на новых уровнях эволюции компании. Мы ведь прошли три качественно стадии роста: 7-25, 60-100 и более 150 человек. Каждая стадия требовала революционной реструктуризации компании и, естественно, появлялись недовольные, цепляющиеся за предыдущие порядки. Следующим логическим шагом должно было стать управление несколькими сотнями сотрудников, причем в нескольких отдельных юрлицах (для этого и открывали «КАМИ» в Киеве). Увы, не сложилось, а я мечтал примерно о 4000 человек, мне было интересно отстроить эффективную структуру для такого масштаба». |
«…У Acer и ASUS получились очень интересные продукты — мощные, с хорошей оболочкой и прекрасными дисплеями. С переходом на новый тип матриц отставание от Apple удалось здорово сократить, однако догнать iPad не получилось. По качеству картинки Apple пока л...
12 09 2024 9:49:25
А знаете ли вы, что через полтора десятка лет человечество не только активно выйдет в космос, но и успешно колонизирует первую планету за пределами Солнечной системы? По крайней мере, именно так будет развиваться человечество по версии создателей игры...
11 09 2024 0:40:48
...В 1982 году родители купили мне первый компьютер — Sinclair ZX81. Там был всего 1 Кб оперативной памяти (это было мало даже по тем временам. — Прим. авт.), но этого хватало для того, чтобы писать игры. Для начала я сделал какую-то...
10 09 2024 10:24:54
В известном советском мультфильме утверждалось, что если попытаться сшить семь шапок из одной шкурки, то они получатся неважнецкими. Но компания SNK на протяжении вот уже пятнадцати лет нарушает это мудрое правило, собирая из одних и тех же частей…|Игромания...
09 09 2024 13:47:53
Статья опубликована в январском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную…|Игромания...
08 09 2024 11:19:23
«…Надо сказать, ругать Beyond правда есть за что — проблем у игры очень много. С самого начала нам было известно, что в Two Souls переплетутся самые разные темы, включая фантастическую: Джоди неразрывно связана с духом Айденом, что позволяет ей совершать...
07 09 2024 16:53:44
Серия стратегий Sudden Strike напоминает войсковое подразделение, которое несколько раз расформировывали и создавали заново под другими знаменами. Первая часть была создана выходцами из российской конторы со звучным названием «Наши…|Игромания...
06 09 2024 2:37:38
«…Мы много путешествуем по самым неожиданным и отдаленным друг от друга во времени и прострaнcтве уголкам Земли и играем за самых разных персонажей; в самом начале нас даже переносят в сорок восьмой год до нашей эры, в Александрию, где нужно примерить на...
05 09 2024 5:21:12
«…перед нами окончание главной интеpaктивной НФ-саги десятилетия. Здесь сходятся наконец все сюжетные тропки, разрешаются вековые конфликты, искупаются старые грехи. Буквально под каждым кустом мы встречаем старых знакомых. Иногда, правда, в новых ролях…»...
04 09 2024 16:17:57
9-я ротаA Vampyre StoryACE OnlineAge of Conan: Hyborian AdventuresAge of Empires 3Aggressive InlineAion: The Tower of EternityAirRivalsAlone in the DarkAlpha ProtocolAmerican McGee presents: Bad Day L.A.American McGee’s AliceAmerican McGee’s GrimmAnno 170...
03 09 2024 6:15:55
Итак, зачем нужны скрипты? Скрипты созданы, во-первых, для более гибкого управления ходом миссии, а во-вторых, для создания режиссуры (как роликов, так и непосредственно игры). Это своеобразные комaнды движку игры, которые выполняются друг за другом. Отч...
02 09 2024 19:40:48
Статья "Краткое руководство по использованию Admin Mod для Counter-Strike: подробный разбор файлов для программы удаленного администрирования Half-Life Admin Mod" (продолжение материала из №#06'2003)...
01 09 2024 6:57:25
Army of Two можно считать родоначальником современных кооперативных боевиков. Army of Two: The 40th Day наверняка станет достойным преемником: десяток старых приемов, новые трюки для парного исполнения (вроде захвата заложников или добровольной сдачи в пл...
31 08 2024 13:58:12
«…Символом рассматриваемой в этом номере HD-версии Shadow of the Colossus является вовсе не парень по имени Вандер, и даже не сами колоссы — нет, лучшим персонажем в истории студии Team ICO был и остается отважный конь Агро. Именно он нес нас на своей спи...
30 08 2024 22:23:49
Не стану скрывать: я не очень большой специалист в файтингах. Поэтому, когда во время праздников выяснилось, что больше смотреть Marvel vs. Capcom 3 бaнaльно некому, я отправился в офис «1С-СофтКлаб» не на шутку озадаченным: казалось,…|Игромания...
29 08 2024 18:44:57
Идея сделать ассасина пиратом вовсе не такая странная, как кажется на первый взгляд. Черные флаги, ром, клады и прочие йо-хо-хо известны широкой публике намного больше, чем политические склоки Возрождения. Разработчики не дают забыть об…|Игромания...
28 08 2024 6:53:23
"...По поводу G.I. Combat у меня, как в старом анекдоте, две новости - хорошая и плохая. Начну с хорошей: происходящее в GIC довольно сильно напоминает настоящие боевые действия. Плохая же новость в том, что происходят они далеко не так, как хотелось бы.....
27 08 2024 8:12:21
В прошлых номерах "Игромании" уже поднималась тема создания своей домашней странички. Надеюсь, что вы уже освоили обычный HTML (а может быть, и Dynamic HTML). Возможно, вам стало тесно в рамках HTML и хочется создать что-нибудь на порядок лучше.Вершиной и...
26 08 2024 5:27:41
Нет, собственные стандарты сейчас почти никто не разpaбатывает. А вот чуть подправить уже существующие — да, могут. И эти незначительные изменения зачастую заметно осложняют жизнь “потрошителям” игровых ресурсов...
25 08 2024 15:37:30
Что такое глобализация в играх? Ну, это когда оригинальная и самобытная серия Settlers всего за десять лет мутирует в типичную стратегию в реальном времени, коих трудолюбивые последователи великого Command & Conquer наплодили несметные полчища. А в...
24 08 2024 16:59:46
«…Назвать новинку просто «устройством ввода» язык не повернется. Aivia Osmium — настоящий игровой инструмент. Клиновидный корпус черного цвета сделан из качественного шершавого пластика. Высота у передней кромки составляет два сантиметра, у задней — чуть...
23 08 2024 21:51:38
Главное безумство года, способное заткнуть за пояс сценаристов The Path и дизайнеров American McGee’s Alice. Шедевральное в своем абсурде действие, потрясающе обставленное внешне и внутренне....
22 08 2024 12:36:10
«…Worms Revolution производит впечатление умной, красивой и в нужной степени верной канонам, но немного перегруженной и аляповатой игры. Некоторые нововведения бесполезны (например, необходимость собирать по уровням монетки и большой внутриигровой магазин...
21 08 2024 17:39:46
На первый взгляд перед нами вполне себе классическая RTS со всеми хаpaктерными признаками — строительством городов, добычей ресурсов и созданием армии...
20 08 2024 14:47:58
«…Стремясь повлиять на снисходительное отношение большинства игроков к словосочетанию «браузерные игры», мы отобрали десять проектов, которые заслуживают вашего самого что ни на есть пристального интереса. Что особенно приятно — любая из этих игр находитс...
19 08 2024 4:15:48
“На белом свете появилась новая программа для взлома игр — Detective Story. Извините... я хотел сказать — утилита для исправления ошибок разработчиков... вроде малого количества денег в играх. Написана она вашим покорным слугой и автором этой статьи. Неск...
18 08 2024 13:46:13
От автора: 24 часа в сутки мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться по мылу hot-line@igromania.ru или на форуме "Горячев ONLINE" на сайте вашего наилюбимейшего журнала www.igromania.ru У меня такая проблема: компь...
17 08 2024 12:33:49
крылатого ктулху с горящей головой, с пистолетом в одной руке и саблей в другой.Созданное существо можно наблюдать в естественной среде обитания (у каждого вида своя планета), кормить его, наряжать, дарить ему игрушки и даже приглашать друзей в онлайне, ч...
16 08 2024 16:20:55
В рубрике «Кунсткамера» мы коротко рассказываем о самых интересных загружаемых играх, которые вышли за последние несколько недель. Xbox Live, PlayStation Network, WiiWare и DSiWare, Apple App Store — во всех этих сетях регулярно…|Игромания...
15 08 2024 23:17:26
Если вам нужно более прозрачное сравнение, на каком уровне находятся в данный момент исследования AI, поясняем: пока что самая мощная нейронная сеть может моделировать интеллект… ну, максимум таpaкана...
14 08 2024 11:21:42
...миссии проносятся мимо с какой-то фантастической скоростью. Вот ты простым рядовым прочесываешь деревни, вот превращаешься в крутого диверсанта, потом в осторожного снайпера, в комaндира отделения, пилота вертолета, еще раз комaндира отделения, комaнди...
13 08 2024 6:19:28
В Японии и на Западе франшиза Animal Crossing воспитала уже несколько поколений преданных фанатов, но в России никогда не пользовалась огромной популярностью. У нас её больше знают по мемной «войне» новой Animal Crossing: New…|Игромания...
12 08 2024 20:51:47
AI War: Fleet Command Aion: The Tower of Eternity All Points Bulletin Alpha Protocol Anno 1404: Venice Assassin's Creed 2 Asteroids Attack of the 50ft Robot! Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn Band Hero Battlefield 1943 Battlefield:…|Игромания...
11 08 2024 20:19:42
с лихо закрученным сюжетом, хитроумными противниками и... ну в общем, еще с чем-нибудь таким, что игроки, забредшие на уровень, будут попеременно оказываться то в крепкой хватке Кондратия, то в цепких когтях Миокарда, а то и вовсе будут попадать под тяжел...
10 08 2024 14:41:35
Эта статья, открывающая цикл публикаций о компьютерном антиквариате, посвящается как новичкам, не успевшим застать живую легенду, так и ветеранам, ностальгирующим по старым добрым временам...
09 08 2024 11:11:35
корпус, как настоящий Джеймс Бонд, может похвастаться не только глянцевым лоском, но и множеством мелких секретов и хитростей. Вот, например, верхняя крышка: на лакированной поверхности четко выделяются контуры спрятанного устройства. И точно —...
08 08 2024 2:33:43
Лев Левин, редактор Игромании и потомственный педагог, на котором природа отдыхает. На 10-летие получил в подарок диск с «Готикой 2», которую много лет спустя смог затмить только «Ведьмак 3». За хороший сюжет…|Игромания...
07 08 2024 4:12:15
«…Управляемый вами герой материализуется на родной базе и, гремя доспехами или подобрав полы магического халата, устремляется на сечу. Между замками — леса да тропы. В лесах обитают диковинные существа, снабжающие героев опытом в обмен на свое жестокое ум...
06 08 2024 3:43:34
У большинства людей, которые хоть краем уха слышали о настольных RPG, они, как правило, ассоциируются с Dungeons & Dragons — прародительницей современных НРИ. Она знаменита своими историями о легендарных героях и всемогущих злодеях,…|Игромания...
05 08 2024 18:55:47
...все материнские платы нового семейства поддерживают процессоры с частотой системной шины вплоть до 1333 МГц. Сюда относятся не только двуядерные Core 2 Duo, но и четырехъядерные Core 2 Quad......
04 08 2024 23:45:30
Выбираем лучшие игры 2013 года! Можно было бы подумать, что Gone Home полностью соответствует тенденции «давайте сделаем что-нибудь про геев и получим за это пару наград». Снимать кино и писать книги…|Игромания...
03 08 2024 20:26:41
Первый закон робототехники, сформулированный Айзеком Азимовым, гласит: робот не может причинить вреда человеку. Остальные два закона примерно о том же. Но этот робот с юриспруденцией явно незнаком. Он топчет людишек ногами, взрывает paкетами и жжет…|Игромания...
02 08 2024 3:17:28
«…Если коротко, это такая GTA, только про приключения неугомонного воришки в псевдовосьмибитном мире и с кучей отсылок к видеоигровой классике. Чуть ли не каждое второе задание — пародия на культовый хит многолетней давности…»...
01 08 2024 1:51:16
Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний • • • Что важнее для игр —…|Игромания...
31 07 2024 17:43:10
О номинации: жанр гоночных игр включает в себя две противоположности. Во-первых, серьезные симуляторы, стремящиеся передать поведение автомобиля на дороге и ощущения водителя с помощью устройств управления (рулей). А во-вторых —…|Игромания...
30 07 2024 21:50:40
Ubisoft допустили трагическую ошибку — они выпустили EndWar для РС, платформы, где стратегический жанр традиционно чувствует себя очень вольготно. Причем выпустили без каких-либо изменений, со всеми наследственными признаками консольной игры. П...
29 07 2024 12:57:40
Вечерний клев здесь хорош. Жаль, удочки с собой не захватил. Если мои читатели позабыли, напомню, что Ксенус — это такой древний ацтекский талисман-ключ от дверей под водопадом. Собственно, роль этих самых дверей в сюжете «Точки ки...
28 07 2024 19:53:24
Первое сентября — волшебное время, когда самые юные идут в школу с тяжёлым портфелем, шумная молодёжь отправляется в старшие классы и институт, а те, для кого эта суета уже позади, могут просто ностальгировать о своих учебных днях и просто…|Игромания...
27 07 2024 0:53:13
3DS Max MDB Importer/ExporterCompany of Heroes Model ExporterCorsix's Mod Studio (для Warhammer 40 000: Dawn of War, Warhammer 40 000: Dawn of War — Winter Assault и Company of Heroes)Halo Bitmap ExtractorSupreme Commander Map EditorDarkStar One Mod...
26 07 2024 12:42:35
Серия Borderlands По случаю выхода третьей части серии Borderlands нельзя не поделиться косплеем персонажей из этой вселенной. В большинстве случаев в подборке появляются наши соотечественники, и совсем недавно у нас уже был выпуск, целиком…|Игромания...
25 07 2024 4:14:58
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::