Закрытые страницы истории. Крупные игровые компании в России были еще в 90-е, но мы об этом не знали > Minecraft истории
истории Minecraft    

Закрытые страницы истории. Крупные игровые компании в России были еще в 90-е, но мы об этом не знали

Закрытые страницы истории. Крупные игровые компании в России были еще в 90-е, но мы об этом не знали

Спецматериалы Закрытые страницы истории. Крупные игровые компании в России были еще в 90-е, но мы об этом не знали 031.01.2008 05:01  |  ...буквально с первой же игры для PC мы использовали промышленный подход и написали специальный композер со своим скриптовым языком, в котором игры и собирались. То есть начинка игры не встраивалась непосредственно в уникальный программный код конкретной Спецматериалы

История штука очень избирательная. Одних она запоминает, а другие так и остаются в тени, как будто их и не существовало. Какие ассоциации обычно приходят нам в голову, когда мы думаем о российской игровой индустрии 90-х годов? Повальное пиратство, первые и очень робкие шаги отечественных разработчиков, совсем еще маленькие студии, перебивающиеся на одном только энтузиазме, примерно такие. В чем-то стереотипные, однако в целом все же верные. Но на самом деле уже тогда в России была компания, которая делала игры мирового уровня для крупнейших западных издателей и насчитывала около 150 человек персонала. Называлась она «АМИ» и находилась в Санкт-Петербурге.

Back in the USSR

В самом начале 90-х годов выпускник Ленинградского университета Игорь Разбов (давно уже известный как Igor Razboff), эмигрировавший в США в 1982 году, обратил внимание на то, как быстро набирают силу индустрия компьютерных и видеоигр и мультимедиа вообще. Год от года число игр увеличивалось, они становились дороже и приносили все больше денег. Разбов в играх не разбирался, но зато в них разбирался его знакомый Дейл Дешарон (Dale DeSharone). И тогда совместно с Дейлом они создают компанию Animation Magic.

Нас часто спрашивают, есть ли в руководстве западных игровых компаний выходцы из нашей страны. Ну вот, пожалуйста, Игорь Разбов. Сейчас он уже вне индустрии, но в 90-х был в правлении Animation Magic, Capitol Multimedia, Cendant Software и Papyrus.

В это же самое время в другом полушарии, на территории шестой части суши, одно большое и не нуждающееся в представлении государство распадается на пятнадцать частей. Границ больше нет, приезжайте все кто хотите. И тут у Дейла Дешарона появляется отчаянная идея: а что, если разместить производственные мощности в России? Со слов Разбова он знал, что технических специалистов в СССР готовили больше, чем даже в США и любой другой западной стране. Разбову идея понравилась, и вскоре они с Дейлом отправились в Санкт-Петербург. Так в 1992 году появилось ООО «АМИ» (сокращенно от Animation Magic, Inc) со 100% американским уставным капиталом.

Найти специалистов, тем не менее, оказалось не так просто. На тот момент в России почти не было людей с опытом разработки компьютерных игр, поэтому Разбов и Дешарон начали с того, что рекрутировали семерых человек и повезли их в Америку на стажировку. По возвращении эти люди начали уже сами подбирать и обучать персонал.

Исторически основным направлением «АМИ» было создание графики и анимации для западных проектов (за сценарии, гeймдизайн и конечную сборку в таких случаях отвечала западная сторона), но и свои игры у нее тоже были. Поначалу компания сосредоточила силы на консоли Philips CD-i. В 1993-м «АМИ» выпустила для нее две игры (Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon), потом еще одну в 1994-м (Mutant Rampage: Body Slam). После этого непопулярную CD-i решено было оставить и вплотную заняться РС. Во главе «АМИ» в это время находился Борис Бигулаев, давний товарищ Разбова по аспирантуре, математик по образованию. Бигулаев возглавил «АМИ» в 1993 году, на тот момент в ее составе было около 20 человек.

Эмигрировав с Philips CD-i, Animation Magic, уже перевоплотившаяся к тому моменту  в Capitol Multimedia, обезопасила себя в том плане, что больше не нужно было волноваться из-за размера installed base (т.е. количества пользователей), ведь РС, в отличие от CD-i, всегда чувствовал себя уверенно. Но заказы на большие проекты пошли не сразу. Вместо этого «АМИ» пришлось заняться детскими и обучающими играми. Дело пошло хорошо, заказы сыпались один за другим. В общей сложности за время своего существования «АМИ» пропустила через себя полтора десятка таких проектов: I.M.Meen (1995), Pyramid (1995), Baba Yaga and the Magic Geese (1996), Darby The Dragon (1996), Chill Manor (1996), Math Invaders (1997), JumpStart Math for Kindergartners (1998), JumpStart Reading for Second Graders (1998), JumpStart Reading for Second Graders (1998), Fisher Price: Ready for School Reading (1998), Fisher Price Ready for School (1998), JumpStart Baby (1998), Dinosaur Adventure 3D (1999), JumpStart Preschool Deluxe (2000).

Борис Бигулаев установил в «АМИ» столь жесткую дисциплину, что среди сотрудников родился слух, будто он бывший военный. Самого Бигулаева, когда мы ему рассказали, это изрядно повеселило.

Ко второй половине 90-х студия сильно выросла в размерах, более-менее натаскала сотрудников и к ней, наконец, потянулись с заказами посерьезнее. Одним из наиболее значимых проектов для «АМИ» стал квест Warcraft Adventures: Lord of the Clans, начатый в декабре 1996-го. Участие американцев заключалось в общем руководстве проектом, написании сценария, надзоре за художественным исполнением и записью звука все остальное делали в России. С Warcraft Adventures возились до конца 1998 года, игра была пpaктически полностью готова, но в последний момент Blizzard решили ее отменить. В контексте 1998 года это решение вопросов не вызывает: хороших квестов в том году хватало (см. Grim Fandango), но они приносили одни лишь убытки. У некоторых бывших сотрудников «АМИ» до сих пор хранятся копии Warcraft Adventures (с разрешения Blizzard, конечно), однако делиться ими они наотрез отказываются.

Но если с Warcraft ничего не получилось, то с гоночными играми серии NASCAR все, наоборот, сложилось очень удачно. «АМИ» участвовала в разработке шести игр этой серии: NASCAR Grand National Series Expansion Pack (дополнение к NASCAR Racing 2, 1997), NASCAR Racing 3 (1999), NASCAR Racing 3: Daytona (1999), NASCAR Legends (1999), NASCAR Racing 3: NASCAR Craftsman Truck (1999) и NASCAR Racing 4 (2001). В 1997 году в «АМИ» начали даже делать шутер под названием Real Time на движке Unreal и по западному сценарию, но довести игру до конца не удалось.

На первых порах для NASCAR Racing в России делали только графику, всем остальным занималась американская студия Papyrus. Но мало-помалу производство все больше переносили в Россию, пока за Papyrus не остались только руководство, программирование и сборка игр. В тот период Papyrus принадлежала Cendant Corporation и была подотчетна напрямую Игорю Разбову, вице-президенту Cendant. В описании дальнейших событий мнения наших источников расходятся. По версии Бигулаева, после ухода Разбова в Papyrus возобладали антироссийские настроения и от услуг «АМИ» решено было отказаться. Сам Разбов говорит, что никаких антирусских настроений не было, и отказ был продиктован масштабными сокращениями внутри Vivendi (как именно ей досталась Cendant, см. ниже), под которые попала не только «АМИ», но и многие другие студии Sierra.

При этом сама Papyrus ввиду постоянных сокращений была уже фактически недееспособна, что и предопределило ее закрытие в 2004 году. Свою роль сыграла и потеря лицензии на производство игр под лейблом NASCAR, которая перешла к Electronic Arts.

Собственно же «АМИ» закрылась еще раньше, в 2001-м, но по другим причинам.

Warcraft Adventures был пpaктически закончен «АМИ», но в последний момент Blizzard отменила проект. У некоторых его участников до сих пор хранится играбельная версия.

Утром деньги, вечером игры

Критерием успешности любой компании являются прежде всего финансовые показатели, и, естественно, они всегда вызывают повышенный интерес. Но в случае с «АМИ», увы, рассказывать особо не о чем. Компания не была коммерческой структурой, заpaбатывающей деньги, а работала фактически как бюджетная организация, финансируемая из-за рубежа. Борис Бигулаев составлял годовую смету расходов, она утверждалась наверху, и далее шло ежемecячное финансирование под отгрузку продукции. Годовой бюджет OOO «АМИ» в последние годы существования компании был в районе $1,5 млн.

Оазис спокойствия

По меркам 90-х «АМИ», конечно, была уникальной компанией. Во-первых, из-за размеров: судя по всему, в те годы это был самый крупный разработчик на всем постсоветском прострaнcтве.

Среди людей, занимавшихся в «АМИ» NASCAR Racing, был и известный ныне художник Олег Куваев (на первой фотографии он крайний слева), создатель Масяни.

Во-вторых, «АМИ» была лучше устроена. Даже самые мощные игровые компании по сей день не могут справиться с таким явлением, как задержки релизов, но «АМИ» удавалось выдерживать сроки всегда. Проводить прямое сравнение, понятно, нельзя: одно дело, когда ты ведешь проект целиком, и совсем другое когда аутсорсишь, как это было с «АМИ». Кроме того, не стоит забывать, что на дворе были 90-е годы и сотрудники «АМИ» дорожили своей работой. Завалишь проект неприятности будут у всей компании.

Тем не менее в плане внутренней организации «АМИ» была, скажем так, не самым худшим и к тому же довольно интересным примером. Как обычно устроены игровые компании? На каждый проект выделяется комaнда, укомплектованная полным набором специалистов, и эта комaнда возится с игрой до победного. «АМИ» работала совсем по-другому. На каждый проект выделялся менеджер, который вел игру на протяжении всего цикла разработки. Отдельные комaнды не создавались, вместо этого все сотрудники были разбиты на несколько подразделений: цех аниматоров, цех моделлеров, цех художников и т.д. А менеджер отвечал уже за то, чтобы провести игру через все эти подразделения и за контакт с западной стороной.

Дисциплина в компании поддерживалась довольно жесткими по тем временам методами. По словам Ларисы Шабашевой, которая была заместителем директора по производству в 1996-2001 гг., в «АМИ» стараниями Бигулаева уже было все то, что большинство российских компаний ввело только в 2000-х. Фиксировалось время прихода на работу, время ухода, существовали штрафы за опоздания. Алкоголь на рабочем месте был абсолютным табу. Кого-то такие условия могли раздражать, а кое-кто, говорит Лариса, впоследствии даже сетовал, что на новой работе нет такого жесткого графика: приходя к 12.00, уходишь в 22.00-23.00, и времени что-либо сделать вечером уже не остается. Во второй половине 90-х на рынке было вообще немного работы, тем более хорошо оплачиваемой работы и тем более для художников. Поэтому «АМИ» могла себе позволить ставить сотрудников в жесткие дисциплинарные рамки. Сейчас, когда ситуация на рынке изменилась радикально, уже сложно представить себе, что художники, дизайнеры и программисты так легко могут пожертвовать свободным графиком.

Поиском заказчиков, написанием сценариев игр, озвучанием занималась западная сторона, в России же делались анимация, фоны, трехмерка, текстуры, программирование (целиком), тестирование и дебаггинг. Проблем с финансированием, оборудованием, офисными площадями не было. Менеджменту в России оставалось сконцентрироваться только на производстве и максимально оптимизировать его. Там, где это было возможно, вводились критерии измерения производительности. На основании производительности каждого из цехов строились прогнозы, и, если становилось понятно, что проект не укладывается в срок, менеджеры перераспределяли ресурсы и проблема исчезала, еще не успев стать серьезной. Благодаря постоянному потоку заказов, простоев почти не бывало. Когда акцент в производстве сместился с плоской анимации на трехмерную, многие из аниматоров и заливщиков прошли переобучение и продолжили работать в компании уже в новой роли. Часть сотрудников стала заниматься рисованием библиотек клипарта, которые делались для Sierra.

Говорят, Papyrus начала сдавать свои игры (на скриншотах NASCAR Racing 2, 1996) в срок только после того, как ей начала помогать «АМИ».

Очень остро, особенно на первых порах, стоял вопрос с кадрами. По словам все той же Ларисы Шабашевой, в Питере, в отличие от Москвы, не было хорошей школы анимации, поэтому готовых аниматоров было очень мало. Чтобы решить эту проблему, в «АМИ» организовали собственные курсы аниматоров, на которых преподавал Александр Макаров (студии «ЛенНаучФильм», «Панорама»). Студенты-аниматоры получали стипендию, лучших брали на работу, далее следовал очередной набор на курсы и так пару лет без перерыва.

Тех, кто занимался бэкграундами в играх, и тех, кто пришел из Мухинского училища или Академии художеств, учили рисовать фоны в Photoshop. Заливкой, раскрашиванием плоской анимации то есть самой простой работой занимались люди самых разных специальностей. Кто-то из них впоследствии научился анимации или пошел в сборщики (гeйм-программирование), кто-то стал менеджером проекта или начальником цеха. Из-за быстрого роста компании при появлении новых вакансий выгоднее было найти и обучить подходящего и ответственного сотрудника внутри компании, а на его место пригласить нового с человека улицы.

Олег Куваев, создатель Масяни, проработавший в «АМИ» несколько лет (он, кстати, был в комaнде разработчиков NASCAR Racing), в интервью «Игромании» рассказывал, что руководство компании при подборе людей смотрело больше не на профессиональные навыки, а на то, освоится человек или нет. Игровой индустрии в России тогда еще не было, брать людей было попросту негде.

В период своего расцвета в «АМИ» работало около 150 человек, за несколько лет через нее прошло несколько сотен людей, которые потом осели в других мультимедийных компаниях. Так что «АМИ» была еще и своего рода кузницей кадров. Сотрудников, по рассказам Ларисы Шабашевой, увольняли только если не было возможности предложить им другую работу внутри компании. Рабочая атмосфера была хорошей, пpaктиковались ежегодные премиальные поездки в Штаты для «ударников производства», корпоративные праздники, бывшие по тем временам редкостью, выставки картин сотрудников и т.п.

Рядовые сотрудники описывают все немного иначе. Работалось в компании действительно хорошо, и атмосфера была благожелательная, но так было не всегда. По мере роста в «АМИ» появлялось все больше правил и ограничений, она все больше становилась похожей на архетипичную корпорацию. И это не всем было по нраву. Отдельные сотрудники идут еще дальше, утверждая, что студия закрылась по вине российского руководства, которое набрало менеджеров, ничего не понимавших в играх, но это уже крайнее мнение. Судя по всему, в действительности все было иначе, и рядовые сотрудники просто не могли знать причины и обстоятельства закрытия студии, потому что эту тему Бигулаев не обсуждал ни с кем, даже со своим замом Ларисой Шабашевой.

Откуда есть пошла Boston Animation

В 1998 году Разбов и Бигулаев создали в Киеве еще одно подразделение Animation Magic, носившее на первых порах название «КАМИ» (т.е. киевское «АМИ»). Начиналось оно всего с одного человека, который ездил к Бигулаеву в Питер, где его учили, как строить компанию и организовывать производство. Когда «КАМИ» обросла сотрудниками и превратилась в полноценную, функционирующую организацию, ее передали Дешарону, а он уже впоследствии перенес на нее название своей американской компании Boston Animation.

Boston всю свою жизнь занималась в основном аутсорсом, своих проектов у нее было мало, самый крупный из них Darkened Skye (2002). Компания крайне малоизвестна, и даже некоторые бывшие сотрудники Boston, с которыми мы имели разговор, не знают истории ее происхождения.

Сам Дешарон был в Animation Magic главной движущей силой. Разбов и Бигулаев занимались бизнес-частью, а Дейл писал сценарии и придумывал концепты.

Darkened Skye

Неожиданный конец

С момента своего основания Animation Magic оставалась независимой относительно недолго. Независимость штука обоюдоострая: ты вроде как сам по себе, но ни лишних денег и, соответственно, возможностей у тебя нет. Поэтому руководство компании решило продать ее какому-нибудь крупному инвестору, и таким инвестором стала Capitol Multimedia. Игорь Разбов занял в ней один из руководящих постов.

Лариса Шабашева была заместителем генерального директора «АМИ» с 1996 по 2001 годы, через ее руки прошли почти все игры студии, сделанные в этот период.

Но на этом история не заканчивается, а только начинается. Animation Magic меняла собственников несколько раз, и каждый раз это происходило по схеме «маленькую рыбку ест рыба побольше, а потом ее съедают саму». Capitol Multimedia перешла в собственность Davidson & Associates, та, в свою очередь, продалась Sierra, потом пожаловала CUC International, ее уже поглотила Cendant Corporation, которую купил французский гигант Havas, а Havas в 1998-м приобрела Vivendi и преобразовала в Vivendi Universal Publishing (ныне Vivendi Games). Такая вот длинная пищевая цепочка.

Несмотря на завидный аппетит, Vivendi последние лет восемь не отличалась стабильностью финансовых показателей, но, как и всякая публичная компания, она старается поддерживать видимость благополучия. Поэтому, когда в 2001 году у нее начались трудности, руководство Vivendi задумалось над сокращением издержек. А самым популярным способом сокращения издержек в таких случаях служат массовые увольнения сотрудников и закрытие подразделений. Вот тогда-то и решили закрыть «АМИ».

Закрытие прошло достаточно цивильно. Перед увольнением всему персоналу выплатили зарплату за полгода вперед и только после этого распустили по домам. Сотрудники разбрелись кто куда: в LG Electronics, Creat Studios, Fireglow, Tollsmedia и другие компании. Дававшая нам интервью Лариса Шабашева после «АМИ» работала в двух софтверных компаниях Игоря Разбова, в одной из них (Scoros) остается до сих пор. Глеб Янчиков, один из разработчиков Warcraft Adventures, который тоже давал комментарии для этой статьи, сейчас в Falcor Media Хранители: Ключ жизни»).

Борис Бигулаев после закрытия «АМИ» сразу уехал в США, во Флориду, и занимается сейчас бизнесом, никак не связанным с играми (он попросил нас не раскрывать специфику своего занятия, но если интересно, это легко выяснить в Сети). Собственно, играми он никогда не увлекался и не увлекается ими сейчас. На момент прихода в «АМИ» он не знал о них вообще ничего.

Игорь Разбов игроком тоже никогда не был (в начале 90-х он заинтересовался играми просто как новым явлением), сейчас он тоже в бизнесе и тоже живет во Флориде, но связи с Россией не теряет. Бизнес у него довольно интересный: поиск перспективных технологий и инноваций и постановка их на пpaктическую основу.

Из ключевых людей Animation Magic с играми по-прежнему связан только Дейл Дешарон. И хотя самой Animation Magic давно уже не существует, Дейлу все еще принадлежит киевская Boston Animation (Darkened Skye). Правда, чем она сейчас занимается, неясно, а Дейл, хоть и согласился на интервью, но в течение месяца ответа нам так и не дал.

Почему так получилось, что «АМИ» в России почти никому не известна? На самом деле ей это было просто не надо. Компания работала на западных заказчиков и по западным заданиям, в раскручивании своего имени у нее не было никакой нужды.

Эпитафия амбициям

Получив от нас уже готовую статью для проверки фактики, Борис Бигулаев неожиданно выдал еще одно важное замечание: «Не знаю, говорил ли вам это кто-нибудь, но буквально с первой же игры для PC мы использовали промышленный подход и написали специальный композер со своим скриптовым языком, в котором игры и собирались. То есть начинка игры не встраивалась непосредственно в уникальный программный код конкретной игры. Для каждого проекта был композер (модификация предыдущей версии) и уникальный движок, причем логика игры тоже задавалась в композере. Игры у нас создавалась не программистами, они лишь писали инструментарий, а сборочный цех с помощью этого инструментария выстраивал игры из материалов, предоставленных художественными цехами.

Жаль, что уникальнейшая технология и великолепный творческий коллектив прекратили свое существование. И не из-за российского «некомпетентного» менеджмента, который не нравился любителям срыва сроков по причине поиска творческого вдохновения на дне бутылок, а по вине вполне конкретных персонажей с французско-американской стороны. Откуда художникам или аниматорам знать про все это? Я с ними политической корпоративной информацией не делился и даже Лариса [Шабашева] была абсолютно не в курсе всех этих дел. Я до последнего момента пытался спасти компанию, оттягивая увольнение ключевых людей, с чье помощью можно было спасти технологию и снова мгновенно развернуться на полную мощность. В число этих самых ключевых людей входили все упомянутые в вашей статье «некомпетентные» менеджеры, а вот некоторые художники, недовольные их существованием, не входили, ибо все ключевые для технологического процесса художники и аниматоры были вполне довольны тем менеджментом, который существовал в нашей компании.

Именно профессиональный менеджмент является тем звеном, которое, увы, отсутствует в сколько-нибудь эффективном виде в большинстве малых и средних софтверных и арт-компаний, причем не только России, но и мира. За много лет мы не сорвали альфа-, бета- и голд-сроков ни в одном проекте и благодарить за это нужно именно менеджеров и отстроенную не без моего участия структуру управления компанией. А что могут художники и программисты без менеджмента я имел «счастье» наблюдать в первые месяцы руководства компанией. Это и побудило меня начать наводить порядок и рубить некоторые особо зарвавшиеся «творческие» головы, периодически повторяя это увлекательное занятие на новых уровнях эволюции компании. Мы ведь прошли три качественно стадии роста: 7-25, 60-100 и более 150 человек. Каждая стадия требовала революционной реструктуризации компании и, естественно, появлялись недовольные, цепляющиеся за предыдущие порядки. Следующим логическим шагом должно было стать управление несколькими сотнями сотрудников, причем в нескольких отдельных юрлицах (для этого и открывали «КАМИ» в Киеве). Увы, не сложилось, а я мечтал примерно о 4000 человек, мне было интересно отстроить эффективную структуру для такого масштаба».


Метро 2033

Как все начиналось? История «Метро 2033» как бренда началась с книги, главы которой журналист и писатель Дмитрий Глуховский совершенно бескорыстно выкладывал в Сеть. Он в красках описал постапокалиптический мир, тем более жуткий, что…|Игромания...

26 04 2025 15:36:28

Kane & Lynch: Dead Men

...прежние товарищи страстно жаждут его крови, но еще сильнее — его бриллиантов. Если он согласится отработать долг, они обещают убить только его, а если нет, то всю семью. Разумеется, Кейн принимает это предложение. Чтобы он не убежал от вновь обре...

25 04 2025 15:19:49

Мастерская: Игровые редакторы

    Blitzkrieg     Где взять: Устанавливается с игрой Утилита проста на вид, но обладает широкими возможностями.     ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Утилита для редактирования…|Игромания...

24 04 2025 17:20:25

Rulezz&Suxx: вердикт. Ответный удар

На обложке “Ответный удар” позиционируется как 3D Action, тогда как на самом деле является файтингом. Чуть не написал “типичным”, но правильнее было бы назвать эту игру файтингом “нетипичным”. Прежде всего — из-за изначально “гуманной” концепции игр...

23 04 2025 4:25:58

Первый взгляд. Heavyweight Thunder

Симуляторы бокса настолько редкие гости на персональных компьютерах, что лично я даже затрудняюсь вспомнить, когда в последний раз играл в подобную игру. На ум приходит только что-то совсем древнее, безликое и с четырехцветной CGA-график...

22 04 2025 14:21:17

Gears of War

...прежде чем лезть в пекло, нужно сначала найти укрытие. На концепции укрытий в Gears of War построено абсолютно все. По сути, игра представляет собой длинную, изредка разветвляющуюся трубу, где мы перемещаемся от одного укрытия к другому. Под это дело д...

21 04 2025 17:30:53

Обзор Destruction AllStars. Даром не надо

В февральском PS Plus Sony бесплатно раздала подписчикам новинку — второй эксклюзив PS5 после Куда делась «Алиса МакГи» и чем занят её создатель? 20 лет American McGee’s Alice Выглядит и ощущается игра,…|Игромания...

20 04 2025 19:21:56

CD-МАНИЯ

"CD-мания" и компакт-диск Привет всем! Вкратце — о том, чем новым и знаменательным отличился нынешний компакт 'Мании". Начнем с того, что удельное количество картинок, публикующихся параллельно в номере и на компакте (а также и только на...

19 04 2025 21:55:15

The Dark Eye: Demonicon

«…Свобода выбора окончательно выкристаллизовалась как главная особенность, краеугольный камень Demonicon. Она определяет и развитие сюжета, и решение многих квестов. Некоторые выборы очевидны. Например, будет два варианта того, как добраться до нужного до...

18 04 2025 8:12:53

Обзор сериала «Ведьмак». Мискаст и проблемы с чеканной монетой

«Ведьмака» от Netflix прочили на замену «Игре Престолов», которая не слишком удачно завершилась в этом году. Что ж, атрибуты потенциального хита налицо: книжный первоисточник, ставший классикой жанра,…|Игромания...

17 04 2025 2:19:14

Hatoful Boyfriend

Близкие по духу Save the Date! Katawa Shoujo ***ogue: A Hate Story Holiday Star Х. Шмидт, Р. Пролл, «Гoлyби. 300 пород для выставок и разведения» «Мне нравится, как тут прописаны хаpaктеры, — говорит С.,…|Игромания...

16 04 2025 11:37:14

FIFA Manager 07

...главная достопримечательность FIFA Manager 07 — это возможность стать непосредственным участником матча (впервые в футбольном менеджере). Выбирайте любого футболиста — и вперед, отpaбатывать тренерскую установку. В специальном экране привод...

15 04 2025 3:12:49

Руководство и прохождение по "CivCity: Rome"

Игра этого жанра создается не впервые. Она даже не первая трехмерная. Но она — игра от создателей «Цивилизации». Недаром в ее названии есть буквы Civ. Что-то должно получиться. А вот что получилось — читайте дальше.Другие правилаПервое же отличие от др...

14 04 2025 20:44:21

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

Где-то год назад мне удалось емко сформулировать идею Until Dawn — и мимоходом объяснить самую суть молодежных хорроров: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках. Примерно так все в игре и происходит — злые…|Игромания...

13 04 2025 1:28:14

Dungeons of Dredmor

«…пошаговая Dungeons of Dredmor захватывает не слабее, чем иные развлечения в реальном времени. Она из тех игр, которые даже на чистой механике заставляют засиживаться за монитором допоздна, опаздывать на работу и срывать сроки…»...

12 04 2025 20:51:27

Обзор Scarlet Nexus. Экшен, ради которого можно стать анимешником

Если судить по трейлерам, Scarlet Nexus создаёт впечатление концентрированной, даже клюквенной «японщины». Будто разработчики взяли все стереотипы об аниме и возвели их в абсолют. Здесь тебе и военизированные спецподразделения…|Игромания...

11 04 2025 13:57:17

Далекие берега океана ККИ. Заплыв третий: новые и популярные

   Продолжаем знакомить читателей с лучшими коллекционными карточными играми (ККИ).    Lord of the Rings    Когда компания Decipher объявила о планах создания карточной …|Игромания...

10 04 2025 20:41:20

Косплей недели: The Witcher 3, Overwatch, Borderlands, WoW, LoL, Marvel

Геральт и Йеннифэр — The Witcher 3 Целая фотоистория рассказывает нам о приятной дрёме Геральта во время медитации. Неужели и правда спокойный вечер в компании Йеннифэр теперь возможен только во сне? В роли знаменитого ведьмака выступает…|Игромания...

09 04 2025 2:28:37

Warlords 4: Heroes of Etheria

"...Поверьте опытному лордоведу, Warlords — это сложная игра с простыми правилами, сравнивать ее с изящными Heroes of Might and Magic настолько же некорректно, как сравнивать реверси и шашки с шахматами и MTG..."...

08 04 2025 17:21:46

Dead Rising 2 

зомби в смокингах, зомби в коктейльных платьях, зомби — звезды шоу-бизнеса, и все они только и ждут, чтобы вы намотали их кишки на какой-нибудь кусок водопроводной трубы. Хотя труба — это как-то грубо, лучше использовать что-нибудь б...

07 04 2025 22:47:52

Operation Flashpoint: Red River

«…новый OFP выглядит более постановочным, но вместе с тем — более собранным: все чаще нам предлагают бои в полугородских условиях брошенных кишлаков. Осторожно, метр за метром отделение морпехов (под нашим руководством) прочесывает пустую вроде бы деревню...

06 04 2025 15:22:17

Первый взгляд. Bionicle Heroes

Чем более Дypaцкой идея кажется с точки зрения взрослого, тем больше у нее шансов на успех среди детской аудитории. Хотите примеров? Загибайте пальцы: раскрасить стены в квартире после евроремонта акварельными красками, дорисовать папе или стар...

05 04 2025 3:39:58

Руководство и прохождение по "Magic: the Gathering - Battlegrounds"

Король, что тыщу лет назад над нами правил, Привил стране лихой азapт игры без правил: Играть заставил всех графей и герцогeй, Вальтей и дамов в потрясающий крохей! Названье крохея — от слова "кроши", От слова "кряхти", и "крути", и "круши...

04 04 2025 17:53:22

Из последних сил. Тестирование AMD Radeon HD 3870 X2

обставила GeForce 8800 GTX почти на 3400 очков, набрав рекордные 16170 «попугаев» — неплохая заявка на лидерство. Но тут мы запустили Crysis. Игра заработала, но на экране появилось множество артефактов и постоянные фризы. В итоге м...

03 04 2025 16:24:19

Цифры-2007

Сколько миллионов заработала Microsoft на Halo 3, сколько интернетчиков интересуются играми и, наконец, сколько стоит расписанная под хохлому PlayStation 3 — эти и другие познавательные цифры ищите в нашем материале....

02 04 2025 1:42:38

LittleBigPlanet Karting

«…LBP Karting стала апофеозом фрустрации разработчиков. Помимо названных проблем с подачей, игра разочаровывает неработающей гоночной механикой. Даже Crash Team Racing, вышедшая тринадцать лет назад, была лучше во всем — дизайне карт, физике и расстановке...

01 04 2025 12:22:40

Restaurant Empire (Ресторанная империя)

"...Начнем с хорошей новости - разработкой Restaurant Empire занималась небезызвестная Enlight Software и лично Тревор Чан - автор легендарного проекта Capitalism. От таких людей ожидать подлянки в виде очередного безликого "тайкуна" не приходится. И дейс...

31 03 2025 21:53:29

Back to the Future: The Game - Episode 4 & 5

«…пpaктически с каждым персонажем можно поболтать за жизнь, а не только на сюжетно-важные темы. В какой-то момент Марти даже вынужден работать посредником на переговорах между молодым доктором Брауном и его отцом…»...

30 03 2025 0:58:22

Мобильный дайджест

Year Walk Платформа: iOS Цена: 129 руб. Year Walk — тот редкий случай, когда один из самых популярных Google-запросов, касающихся мобильной игры, содержит в себе слово «прохождение». Это очень сложный, страшный и…|Игромания...

29 03 2025 7:45:37

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито… Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам… Категория меньше 25 000 руб.», «Займи, но купи… Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена не ограничена)...

28 03 2025 19:26:32

Руководство и прохождение по "Периметр"

— Спасибо Периметру! — выдохнула она. — Давайте напалм. Гарри Гаррисон, “Мир Cмepти” Вот мы и дождались “Периметра”. Новая оригинальная стратегия от “К-Д” радует нас уникальной графикой в стиле “Вангеров”, системой трaнcформирования отрядов, терр...

27 03 2025 2:40:41

Штампы в игре Prey (2017). Мы с вами где-то встречались...

Купить игру|Всё о Prey Когда мир был еще совсем юн, а Steam и Kickstarter не существовало, буквально любая идея становилась настоящим открытием. Сейчас, много лет спустя, творить намного сложнее. Как ни терзай свой мозг и даже целый…|Игромания...

26 03 2025 16:16:18

Руководство и прохождение по "Grom"

Основы интерфейса Grom не представляют ничего особо сложного или крайне замороченного, и, если вы играли в "изометрические ролевки" а-ля Fallout или Baldur’s Gate, то без труда научитесь управлять полковником Громом и всей его бандитствующей шайкой. Е...

25 03 2025 17:56:44

Вердикт. The Incredibles: Rise of the Underminer

Сиквел игры по фильму — это, знаете ли, даже на шутку не похоже. Впрочем, пугаться пока рано, потому как The Incredibles была вполне себе приличным платформером, который наверняка пришелся по душе любителям мультфильма. Видя успех...

24 03 2025 17:21:55

The Guild 2

...страдает той же болезнью, от которой в свое время скончалась небезызвестная Republic: The Revolution. То есть все эти «блуры» и «беспрецедентные уровни масштабирования» не нужны в игре ни разу, а 90% всего времени игрок проводит...

23 03 2025 6:17:59

Софтверный набор 

Свежатина! (гвоздь набора — Blender 2.46, бесплатный редактор трехмерной графики) * Абвгдейка (бесплатные аналоги Microsoft Office) * Игроманский стандарт...

22 03 2025 3:21:57

Основы профессионализма в Magic: The Gathering. И имя им - Legions!

"...В этом году новым январским сетом стал Legions из блока Onslaught. Чем он примечателен, так это очередным экспериментом "Волшебников с Побережья". Если в Torment и Judgment мы наблюдали манипуляции с цветовым балансом, то теперь разработчики взялись з...

21 03 2025 18:10:10

Deadliest Catch: Alaskan Storm

Deadliest Catch (в русском переводе «Cмepтельный улов») — документальный сериал про краболовов Берингова моря. Суровый быт, особенности ловли и отношения внутри комaнды — все это занимает эфир канала Discovery с 2005-го года. Смотреть интерес...

20 03 2025 8:39:28

Игра года: пятое место Fallout 4

Это жизнерадостное и яркое полотно про постапокалипсис спустя месяц после релиза принято называть разочарованием. И вот почему: Fallout любят за злой и беспринципный мир, в котором тем не менее всегда можно найти лазейку и решить проблемы. В…|Игромания...

19 03 2025 15:50:43

The Incredible Adventures of Van Helsing

«…В NeocoreGames сделали action-RPG, в которой опостылевшее фэнтези с гномами и колдунами уступило место готичному стимпанку, а персонажи в кои-то веки говорят как нормальные люди, а не нерды-ролевики на съезде в подмосковном лесу. Но отсутствие пусть одн...

18 03 2025 5:14:13

Руководство и прохождение по "The Bard's Tale"

Oh, it's bad luck to be you. A chosen one of many isn't new When you think you're full of luck In the bullock's you'll get struck Oh, it's bad luck to be you. Песня бесов из “Bard’s Tale”. Всем Chosen One посвящается...Прохождение Bard’s Tal...

17 03 2025 10:58:52

Косплей недели: DC comics, Disney, The Witcher, Evangelion, LoL, Evangelion

Женщина-кошка — DC comics Помните ли вы тот необычный образ Женщины-кошки, который передала обворожительная Мишель Пфайффер в бёртоновском фильме «Бэтмен возвращается»? Екатерина Семадени решила его повторить и…|Игромания...

16 03 2025 3:22:10

Guise of the Wolf

«…Guise of the Wolf — это помесь квеста от первого лица, экшена и хоррора. Начинается история довольно бaнaльно: граф Артемис приглашает в свой замок молодого алхимика Доминика, чтобы тот придумал какой-нибудь эликсир для контроля оборотня, наводящего стр...

15 03 2025 7:54:32

Major League Baseball 2K9 

если бы мы выходили где-нибудь в США, нам надлежало бы долго и со вкусом хвалить Major League Baseball 2K9 — в своей нише это очень хорошая игра, да еще и от 2K Sports — издательства, год за годом уверенно теснящего Electronic Arts в...

14 03 2025 13:17:32

Divinity 2: Flames of Vengeance

«…авторы без устали хохмят, от чего игра напоминает качественное пародийное фэнтези в духе Терри Пратчетта. Мы расколдовываем ученых, превращенных в овощи, играем в драматической постановке призpaков, обсуждаем детали миссии с говорящим пейзажем (кстати,...

13 03 2025 3:53:17

Обзор фильма «Время первых». Красный космос

Сегодня во всех разговорах о покорении новых звездных рубежей звучит одно имя — Илон Маск, который задумал колонизацию Марса. Полвека назад расклад сил в гонке СССР и США был иным: за нашей страной числились первый спутник, полет Гагарина…|Игромания...

12 03 2025 5:28:10

Форум разработчиков. Игровой взлом

Живи сам и не мешай жить другим — универсальный принцип. Игрок не имеет права ущемлять права других игроков, меняя оригинальный гeймплей по своему усмотрению. Пока деятельность взломщика никому не мешает, он может делать с купленной вещью все,...

11 03 2025 14:53:49

Куда приводят мечты

Современные клубы — это капризы богатых бизнесменов, которые держат игровое заведение не корысти ради, а лишь потому, что в детстве у них была мечта иметь свой клуб. При этом почти все подобные «клубы» давно превратились в интернет-...

10 03 2025 18:19:49

Dead Island

...вы можете перебивать зомби ноги, и они тут же поползут в вашу сторону, загребая руками; вы можете ломать им ребра — оттуда вывалятся внутренности; вы, наконец, можете отстрелить им все конечности, и они, на манер монтипайтоновского черного р...

09 03 2025 11:43:18

Игровой компьютер Flextron VIP 3C

вылитый гоночный болид: красный лакированный металл, воздухозаборники по бокам и снизу, заглушки отсеков в виде радиаторной решетки. Дополняет картину большая кнопка включения с надписью Start Engine. Стандартный набор разъемов USB, FireWire и аудиовыходы...

08 03 2025 17:35:59

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::