Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков > Minecraft истории
истории Minecraft    

Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков

Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков

Игрострой Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков 009.04.2008 05:00  |  никакой мышеловки вокруг вкусного сыра нет. Просто Torque Game Engine недостаточно раскручен, и его создатели всеми силами стараются обратить на свое детище внимание девелоперов. Если им это удастся, то в ближайшие несколько лет цена на движок вполне може Игрострой

В «Игромании» №11’2007 была опубликована статья «Пламенные моторы», в ней разбиралось несколько бесплатных игровых движков, которые могут взять на вооружение начинающие разработчики. Мы детально рассмотрели GLScene, OpenSceneGraph и The Nebula Device 2.

С тех пор на наш игростроевский ящик прилетело множество писем с просьбами продолжить тему и рассмотреть не только бесплатные, но и платные игровые движки. Таких технологий очень много, поэтому мы взяли по одному самому хаpaктерному движку разного функционала и из разных ценовых диапазонов.

3impact Game Engine  дешево и сердито

Хотите сделать качественную игру с друзьями-единомышленниками, но при этом не располагаете большими деньгами для покупки неплохого движка на все случаи жизни? Наш вам совет  обратите пристальное внимание на 3impact Game Engine. Этот движок и стоит относительно недорого (всего лишь $199), и по возможностям не уступает движковым технологиям среднего класса.

Почему именно 3impact Game Engine? Вот его основные преимущества.

1. Движок представляет собой так называемую интегрированную систему  фактически 3impact Game Engine включает в себя не только различные игровые функции и модули для рендеринга сцен, но также многочисленные физические библиотеки. Иными словами, вы получаете все и сразу: не придется докупать никаких дополнений, что весьма хаpaктерно для движков низшего ценового диапазона.

2. Получить доступ к программному интерфейсу 3impact Game Engine можно используя свой любимый язык программирования. В инструкции написано, что 3impact Game Engine поддерживает лишь C++, на деле же он совместим со многими другими платформами. Во время тестирования мы не обнаружили никаких багов при работе движка с Dev-C++, TMT Pascal, BlitzMax, Delphi и IBasicPro.

Пример гоночного аркадного симулятора, созданного на базе 3Impact Game Engine.

3. 3impact Game Engine  один из немногих дешевых движков, которые самостоятельно способны просчитывать и фиксировать столкновения (коллизии) между объектами игрового мира. От вас требуется всего ничего  создать 3D-модели и задать основные хаpaктеристики взаимодействия между ними, все остальное движок сделает самостоятельно по детально проработанному алгоритму. С одной стороны, это хорошо  писать собственный физический движок для коллизий не придется, с другой  вы отчасти ограничены в выборе физики. Впрочем, настройки очень обширные, для большинства игр базового алгоритма хватит с лихвой.

4. При создании 3D-контента для своей игры вам не нужно прибегать к использованию каких-либо специальных редакторов  ради бога, работайте в любимых графических пакетах типа 3DS Max или Maya и экспортируйте модели в формат движка.

5. Разработчики добавили в 3impact Game Engine уникальные алгоритмы сетевой синхронизации  поддержку любого числа игроков в режиме онлайн, минимальные задержки, полное отсутствие лагов даже при модемном соединении. Если вы планируете делать в своей игре сетевые режимы, то не придется докупать дополнительные модули или программировать сетевой код самостоятельно.

Ну и в заключение еще одна весьма приятная особенность  у 3impact Game Engine нет никаких ограничений на создание коммерческих тайтлов: ни принудительных баннерных показов в заставках и приветствиях, ни отчислений авторам. Заплатили один раз  и все.

Приобрести движок можно на официальном сайте разработчика (www.3impact.com) при помощи кредитных карт (Visa, MasterCard, American Express), электронной платежной системы PayPal (гораздо безопаснее, чем платить напрямую кредиткой) или обычным банковским переводом.

Quest3D  все в одном

Тем, кто ищет универсальную многоцелевую программу, которая совмещала бы в себе все базовые функции для разработки игры и при этом была бы предельно простой в освоении, да еще и стоила бы не заоблачных денег, можем порекомендовать универсальный программный комплекс Quest3D.

В движок встроена физическая библиотека ODE (это, правда, не роскошь: данная библиотека используется в большинстве бесплатных игровых движков), вживлены качественные модули для рендеринга сцен, всевозможные редакторы частиц, скриптов и другие полезные в хозяйстве вещи.

Движок Quest3D превосходно справляется с рендерингом сцен. Водные поверхности, тени, отражения здесь ничуть не хуже, чем в других, куда более дорогих движках.

Quest3D поддерживает графическую библиотеку OpenGL, лихо справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, поддерживает HDRI-эффекты, DirectX-шейдеры, бампы, карты нормалей и другие графические технологии, реализованные в DirectX 9 (с DirectX 10 движок пока не дружит).

Но главный козырь этой многофункциональной системы  возможность визуального программирования приложений. Даже пользователь, никогда ранее не работавший с игровыми движками, в Quest3D сможет за несколько месяцев, а то и недель, собрать простенькую игру. Все, что от него потребуется при визуальном программировании,  умение работать с базовыми блоками (отвечающими за инициализацию сцены, расстановку источников освещения и так далее) и выстраивать логические цепочки. Ну а если вы опытный программист, то можете писать свой собственный код, используя скриптовый язык программирования LUA.

Что еще интересного в Quest3D? Движок умеет обpaбатывать сцены пpaктически из любого числа полигонов (во многих дешевых движках стоит ограничение в 500-800 тыс.), лишь бы процессор и видеокарта справились с нагрузкой. Есть очень удобная система поиска путей, возможность экспорта созданной игры или другого приложения в независимый exe-файл. Ах да, чуть не забыли упомянуть, что в Quest3D встроен прекрасный сетевой модуль и поддержка MySQL и ODBC. Это означает, что вы, например, запросто можете сделать трехмерную презентацию, игру или другое приложение, доступ к которому будет осуществляться прямо из окна браузера.

Выпускается Quest3D в трех различных редакциях  Creative Edition (цена  999 евро), Power Edition (2499 евро) и VR Edition (9999 евро). В принципе, начинающим игростроителям базовой версии будет более чем достаточно: в ней отсутствует поддержка VR-оборудования и систем управления с обратной отдачей (рулей и джойстиков), возможность создания сетевых приложений и рендеринга водных поверхностей. Power Edition и вовсе отличается от полной версии лишь поддержкой VR-оборудования   согласитесь, поддержка всевозможных 3D-очков и перчаток не так уж важна.

Приобрести Quest3D можно либо на сайте http://quest3d.com, либо у официальных дилеров (список приведен на том же сайте). Совсем недавно в Сети начал работать сайт русской поддержки движка  www.quest3d.biz. Материалов на нем пока не очень много, но через некоторое время разработчики обещают разместить там кучу статей и уроков.

Unreal Engine 3  на грани возможного

Unreal Engine 3  предел мечтаний любой игрострой-компании, вот только слишком уж дорого стоит лицензия: движок по карману только самым крупным разработчикам. Давайте посмотрим для сравнения, что же предлагает Epic Games за почти миллион долларов.

UnrealEd  3D-редактор уровней, созданный на базе Unreal Engine, один из лучших в своем роде.

В UE 3 реализована многопоточная система рендеринга Gemini, что позволяет максимально быстро и четко отрисовывать сцены и выводить на экране картинку в очень высоком разрешении, при этом в реальном времени просчитываются тени и освещение, на изображение накладываются HDR-эффекты, ну а motion blur (размытие) и depth of field (глубина резкости) вообще просчитываются за миллисекунды.

Впрочем, о том, что в плане графики движку Unreal Engine 3 нет равных, и без того знает каждый. Вот только это не единственная причина его популярности. Главное преимущество UE 3  необычайно гибкая и удобная инструментальная база. Большинство программных элементов, которые для других движков нужно либо докупать отдельно, либо программировать самостоятельно, в UE 3 встроены по умолчанию. Смотрите сами: автоматическая генерация карт нормалей, редакторы файлов локализаций, звуков, скриптов, просмотрщики моделей и анимации, а также известный всем модотворцам редактор UnrealEd... Плюс множество конвертеров, плагинов и мини-редакторов всех сортов и калибров. По сути, приобретая лицензию на UE 3, разработчики избавляют себя от необходимости пользоваться какими-либо другими программными продуктами, кроме 3DS Max. Так что, несмотря на высокую цену движка, вложения вполне могут окупиться.

Отдельно стоит упомянуть модуль обработки физики  в Unreal Engine 3 в его роли выступает физический движок AGEIA PhysX, благодаря которому, собственно, и обеспечивается красивое падение тел персонажей, реалистичное передвижение трaнcпортных средств, скольжение и другие гeймплейные прелести.

Написание новых скриптов в UE 3 осуществляется двумя различными способами  путем визуального и обычного программирования. И если со вторым методом все более-менее ясно, то первый нуждается в некоторых пояснениях. Авторы внедрили в движок специальный модуль UnrealKismet для визуального программирования, освоить который сможет пpaктически любой пользователь. Запускаете приложение, создаете новый файл и начинаете выстраивать цепочку из данных вам логических блоков. Например: NPC A  двигаться к отметке X, попытаться убить игрока, сесть в автомобиль и скрыться с места преступления. Замечаете? Программисты полностью избавлены от необходимости программировать скрипты с нуля, это дает колоссальный выигрыш времени.

Петь дифирамбы движку можно до бесконечности, в сущности, у него нет недостатков, если не считать таковым очень высокую стоимость. Epic подсчитали, что третья итерация движка будет актуальна до 2010 года (оцените потенциал!), поэтому разработка Unreal Engine 4 начнется не ранее 2008 года.

Dark Basic  конструктор для ленивых

Если вы мечтаете стать разработчиком компьютерных игр, но не удосужились выучить на должном уровне ни программирование, ни трехмерное моделирование, да и с «Фотошопом» особо не дружите, то советуем взять на вооружение Dark Basic.

Хотите сделать хорошую игру с минимальными денежными затратами? Не проходите мимо Torque Game Engine.

Это профессиональная среда разработки для непрофессионалов. Ну или, если будет угодно, непрофессиональный движок для профессионалов. В Dark Basic даже пользователь, который ничего не знает об игростроении, сможет за какую-нибудь неделю смастерить простенькую аркаду или головоломку. Вам не придется тратить драгоценное время на изучение DirectX-функций, реализацию алгоритмов ввода/вывода, расширение линейки поддерживаемых форматов двумерных артов и трехмерных моделей, написание модулей для поиска путей и обработки столкновений объектов. Программисты Dark Basic все это уже сделали за вас.

Несмотря на то что конструктор выглядит, скажем так, не совсем серьезно, наиболее въедливым ленивцам от игростроя удается создавать на нем весьма приличные игры. Да, графикой и спецэффектами они не блещут, но если есть хорошая идея, то и при помощи Dark Basic можно добиться значительного результата. Движок поддерживает ряд эффектов постобработки (размытие, затухание, зеркальное отображение элементов), 3D-звук, фильтрацию текстур, возможность терраформинга и анимации 3D-моделей. Купить же Dark Basic по карману даже простому гeймеру  за него просят всего $39.99 в стандартной комплектации и $70 за pro-версию.

К сожалению, ошибок и недоработок в Dark Basic (особенно в pro-версии) предостаточно, а патчи, хотя и выходят, но создается впечатление, что они не уменьшают, а наоборот  множат число багов. Впрочем, сколько бы ошибок в Dark Basic ни было, на наш взгляд, это не мешает ему оставаться лучшим конструктором компьютерных игр для начинающих разработчиков. Он позволяет получить от разработки максимум фана, не углубляясь при этом в дебри программирования и моделирования. Те, кого зацепит, продолжат изучение системы и рано или поздно выйдут на более серьезный уровень.

Ознакомиться с подробным описанием возможностей Dark Basic на русском языке, а также приобрести движок вы можете на сайте www.darkbasic.ru.

Torque Game Engine   удивительное рядом

Torque Game Engine  бюджетный игровой движок для разработки игр любой степени сложности, начиная с простых freeware и заканчивая AAA-тайтлами. При этом цена для такого масштаба, мягко говоря, смешная: всего $150 для компаний, доходы которых не превышают $250 тыс. (столько же движок стоит для простых пользователей), и $750 для корпораций, доходы которых зашкаливает за $250 тыс.

Dark Basic  идеальная тренировочная площадка для начинающих, но не более того.

За такие маленькие деньги вы получите чуть ли не половину возможностей какого-нибудь движкового мастодонта вроде Unreal Engine 3. Загибайте пальцы. Поддержка OpenGL, DirectX  раз. Программирование на C++  два. Встроенные физический и рендер-движок (в Torque Game Engine 1.5.x реализована поддержка всех технологий DirectX 9: тут вам и различные шейдеры, и карты рельефа, и обработка теней/освещения в реальном времени)  три. Отличный инструментарий, включающий в себя редакторы уровней, генераторы ландшафтов, утилиты для правки текстов и скриптов  четыре. Крайне удобная система управления сценами  пять.

И это только самое основное. Помимо того, в TGE встроено множество спецэффектов (Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Sky, Water, Decals, Fog). Есть возможность импорта моделей из 3DS Max, Blender или Milkshape. Движок поддерживает три типа анимации: инверсную кинематику, скелетную и смешанную анимацию. Ну и на закуску  отличный сетевой модуль для создания мультиплеерных игр. При всем при этом код движка полностью открыт, то есть вы можете самостоятельно внести необходимые поправки в структуру библиотек и плагинов.

В завершение разговора хотелось бы снова заострить внимание на цене. Почему же такой замечательный движок стоит таких смешных денег? Может быть, в нем скрыто множество багов или есть еще какой-то изъян? Отвечаем: нет, никакой мышеловки вокруг вкусного сыра нет. Просто Torque Game Engine недостаточно раскручен, и его создатели всеми силами стараются обратить на свое детище внимание девелоперов. Если им это удастся, то в ближайшие несколько лет цена на движок вполне может подскочить до $100-150 тыс. (именно столько стоят раскрученные аналоги).

Загрузить технические демки движка, скриншоты и ролики, а также купить программу можно на официальном сайте  www.garagegames.com.

* * *

3Impact Game Engine  шустрый недорогой движок, заточенный под производство средненьких гоночных аркад, экшенов, а также несложных RPG и стратегий. Quest3D  это уже серьезнее, на его основе вполне можно сделать квест высшего уровня, неплохую RPG, а уж какие на нем получаются обучалки для детей  просто загляденье. Dark Basic будет отличной стартовой площадкой для начинающих игростроевцев: сложных и красивых игр на нем не сделаешь, зато можно изучить азы программирования и моделирования. Ну а Torque Game Engine  настоящая находка для комaнды, которая уже имеет некоторый опыт в разработке простеньких игр и хочет создать что-то более существенное.

Трехмерный квест

Изо всех описанных в статье движков самым необычным является Quest3D. Он сочетает в себе элементы мощнейшей среды для разработки высокотехнологичных игр и несложного конструктора для начинающих девелоперов или даже гeймеров. Есть познания в программировании и моделлинге  создавайте продвинутый проект. Хотите позабавиться и собрать на коленке простенькую аркаду или головоломку  Quest3D тоже придется кстати.

По части технологий движок, конечно, уступает топовым решениям вроде UE 3 или Source  это немного другие весовые категории, да и как конструктор для новичков он чуть похуже, чем Dark Basiс. Но вот столь необычного сочетания возможностей, как в Quest3D, нет ни в одном другом движке.

Чтобы узнать побольше конкретно о Quest3D и о нише недорогих игровых движков в целом, мы обратились к директору компании Act-3D (создатели движка) Ремко Якобсу.

Тернии классификации

[«»]: Ремко, а к какой вообще категории инструментов относится Quest3D? Вроде бы и движок, но при этом есть визуальная среда программирования, приближающая его к категории игровых конструкторов.

[Ремко]: На конференциях разработчиков программного обеспечения мне часто задают этот вопрос. Если честно, я не знаю, что ответить. Quest3D, наверное, нельзя отнести ни к одной из категорий. Мы привыкли называть свое детище многофункциональной системой для разработки real-time-приложений  это, видимо, и есть самое точное определение.

То есть мы имеем не движок, но и не конструктор. Мы ведь специально скрестили эти два типа программ, чтобы разработчики игр и утилит могли выбирать, как им удобнее всего работать. Даже у матерых программистов не всегда есть время, чтобы писать с нуля весь код программы. Да это и не нужно. Кодировать с нуля нужно только то, что до этого не было сделано кем-то идеально. А если есть идеал, зачем изобретать велосипед? Поэтому даже профессионалы зачастую пользуются заложенным в Quest3D модулем визуального программирования: просто перетаскивают на форму новые элементы. Вас же не удивляет, что, например, в Delphi вшито множество готовых моделей! Вот и у нас в движке есть некий набор кирпичиков, которые можно подгрузить в любой момент.

Quest3D имеет очень логичную и удобную древовидную структуру.

Кстати, что касается создания игр... в этом случае с нуля придется писать значительно больше, чем при разработке утилит. В игрострое стандартов программирования пока значительно меньше, чем при разработке неигровых продуктов.

В скором времени мы планируем выпустить четвертую версию Quest3D, вот там будет куда больше внимания уделено разработке больших проектов, в частности игр. Ведь одна из главных проблем крупных девелоперов  упорядочивание информации. Это же огромное количество папок, файлов, графики. И все это взаимосвязано друг с другом на самом различном уровне. В Quest3D 4.0 работать с тысячами элементов будет довольно просто: можно объединять файлы и папки в группы, тасовать их и, что самое важное, в любой момент можно будет посмотреть, что куда переместилось и с какими файлами взаимодействует.

[«»]: То есть Quest3D  не только игровой движок? Почему тогда про него чаще всего упоминают именно гeймдевелоперы?

[Ремко]: Правильнее будет сказать, что про Quest3D и разработчики игр тоже говорят часто. А так наш движок достаточно популярен среди архитекторов, на телевидении, с его помощью создаются обучающие программы и презентации, даже для создания прототипа «виртуальной реальности» его кто-то лицензировал. При этом, обратите внимание, такая универсальность почти не умаляет игровых возможностей движка.

[«»]: Для игр какого жанра больше всего подходит Quest3D? Можно ли собрать на его базе, к примеру, сложный экшен типа GTA: SA или красивую RTS?

[Ремко]: Quest3D не накладывает никаких жанровых ограничений на разработчиков. С одной стороны, это хорошо. Обратите внимание, на многих игровых движках  даже на самых лучших вроде серии Unreal Engine  создаются визуально и технически очень похожие игры. Один движок  один тип игры. Стратегический движок почти невозможно заточить под разработку экшена, в свою очередь, экшен-движки малопригодны для стратегий.

Мы же старались сделать продукт, на котором можно создавать игру любого жанра. Впрочем, оговорюсь. Для разработки чего-нибудь в духе GTA 4 необходимо продумать множество деталей и написать специальные функции, которые позволят обpaбатывать огромные 3D-сцены с динамическими объектами. К сожалению, в Quest3D такого количества функций нет. Это не значит, что на нашем движке нельзя разработать столь сложную игру, это лишь означает, что довольно много элементов, классов, функций и структур вам придется разработать самостоятельно.

Дорожки разные бывают

[«»]: Принято считать, что для создания лучшей графики в играх обязательно нужен либо UE 3, либо Source? Так ли это? А что же более дешевые движки? Вот, например, ваш Quest3D в плане графики на что способен?

[Ремко]: Знаете, отчасти это мнение верно. Если игровой движок создавался с акцентом на рендеринг бесподобной картинки, то  вот тут внимание!  с его помощью сделать эту самую картинку будет проще. Но это совсем не значит, что такой же визуализации нельзя достигнуть при помощи других движков. Просто это будет несколько сложнее и дольше.

Quest3D отлично справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, а также без труда переваривает высокополигональные модели.

Quest3D поддерживает все без исключения технологии DirectX 9: это и шейдеры, и HDR-эффекты, и бампы с параллаксом, и анизотропное сглаживание. А раз есть поддержка всего этого, значит, можно создавать игры уровня Unreal Tournament 3, Gears of War, Call of Duty 4. Вот до Crysis наш движок пока не дотягивает, но для этого нужна поддержка DX 10. Мы могли бы добавить ее в движок, но пока не планируем. Это может отпугнуть наших постоянных клиентов, разработчики массово пока не переходят на DX 10. Скажу больше: до того момента, пока DX 10 начнет править балом, пройдет еще минимум полтора-два года. Технология не обкатанная, а в DX 9 сейчас любой разработчик ориентируется как у себя дома. Да и с точки зрения производительности девятая версия куда лучше.

[«»]: Как реализована поддержка физики в Quest3D, можно ли интегрировать данный движок со сторонними физическими библиотеками?

[Ремко]: Текущая версия Quest3D поддерживает физическую библиотеку ODE, которая отлично подходит для обыгрывания стандартных «физических» ситуаций. Однако с релизом четвертой итерации Quest3D мы интегрируем в программу так называемый «ньютоновский» физический движок  Newton Game Dynamics. Он позволит разработчикам вытворять с физикой все что угодно. В «ньютоновском» движке огромное количество специальных управляющих функций, так что можно хоть невесомость моделировать, хоть миры, где гравитация направлена в самые разные стороны.

[«»]: Начинающие разработчики любят задавать вопрос, сколько полигонов может обработать тот или иной движок. Как с этим обстоят дела у Quest3D?

[Ремко]: Ну, начинающие разработчики вообще любят задавать много неправильных вопросов. Число полигонов в сцене актуально для 3D-моделлеров. Вот в ZBrush можно сделать модель фантастической детализации из нескольких миллиардов полигонов, а в каком-нибудь Blender уже не получится. Тут важно число полигонов.

А игровым движкам, даже бесплатным, по большому счету неважно, сколько полигонов в кадре. Было бы железо нормальным, да про оптимизацию разработчики не забыли. Как вы уже догадались, в Quest3D тоже нет никакого ограничения по числу полигонов, хоть сто миллиардов подгрузите  движок справится. Только вот fps будут в районе «один кадр в час», но просчитать  не проблема.

[«»]: Одна из проблем при работе пpaктически с любыми движками  создание трехмерных моделей. В каких-то движках можно использовать 3DS Max, где-то прилагаются специальные редакторы или конвертеры из популярных форматов. Почему вообще такой разброд и шатания? Неужели нельзя стандартизировать?

[Ремко]: Да, было бы неплохо привести все к единому стандарту, только вот не получается. Конвертирование 3D-моделей  один самых сложных этапов, идеального решения попросту нет. Были бы все движки спрограммированы одинаково, было бы другое дело. А так код везде разный, оптимизация проходит по разным принципам. Вот и получаются нестыковочки.

Вообще говоря, здесь нет единственного идеального решения. При экспорте моделей всегда имеют место мелкие конверсионные ошибки, а иногда и вовсе неожиданные результаты. Поэтому мы стараемся просто дать разработчикам выбирать, как подгружать в наш движок трехмерную графику. А уж они подбирают наиболее удобный для них способ. Кстати, то, что все работают с 3D по-разному, лишний раз доказывает, что универсального метода не существует.

В Quest3D трехмерные модели можно загрузить следующими способами.

Наиболее простой вариант  экспортировать созданные модели в 3DS X- или LWO-файлы и напрямую подгрузить их в Quest3D. Встроенные импортеры 3D-объектов идеально настроены и отлажены, они позволяют без ошибок подгружать в редактор затекстурированные модели, с закрепленной за ними skinning-анимацией.

Можно использовать для перегонки специальную программу Polytrans, интегрированную в Quest3D. Она умеет работать с огромным количеством форматов, но есть своя проблема: не все форматы идеально адаптируются под движок. Мы, конечно, исправляем ошибки, но работы еще непочатый край.

У нас есть специальный плагин под 3DS Max для экспорта моделей в формат движка Quest3D. Но тут, сами понимаете, речь идет только о «Максе», если вы привыкли работать в другом моделлере, то плагин вам не пригодится. Хотя нет, можно конвертировать файл из какого-нибудь моделлера сначала в «Макс» (независимых редакторов хватает), а затем уже в Quest3D. Но это как-то слишком уж долго.

Ну и, наконец, последний на данный момент вариант  использовать специальный модуль импорта Collada, который появится в Quest3D 4.0.

Тонкости освоения

[«»]: Давайте поговорим о «конструкторской» части вашего движка. Ведь похожих программ много, расскажите, сколько времени нужно неподготовленному пользователю, чтобы освоить конструктор, встроенный в Quest3D, и сделать на нем несложную игру?

Прототип трехмерного экшена, созданный в Quest3D менее чем за месяц.

[Ремко]: Новичку, ранее вообще не работавшему в Quest3D, на разработку простейшей игры понадобится около недели. Опытный девелопер сможет создать примитивную аркаду буквально за 1-3 дня. Я немного утрирую, на самом деле все зависит от изначальной подготовки пользователя. Если он вообще не знает программирования, то даже над бaнaльной головоломкой придется попотеть недели три.

Мы, кстати, не раз проводили эксперименты. Давали Quest3D пользователям, не знакомым с программированием, и смотрели, что у них получится. Бывало, что у кого-то процесс создания маленькой игры растягивался на месяц, но не было ни одного случая, чтобы у людей вообще ничего не получалось.

[«»]: Теперь вопрос из области высоких материй. Допустим, комaнда разработчиков сделала на основе Quest3D вполне приличную игру, выпустила ее на дисках, неплохо заработала. А можно ли сделать на движке инструментарий к игре  редакторы карт, моделлеры, конвертеры?

[Ремко]: Вполне. Я уже говорил про Newton Physics, это отличный пример инструмента, написанного с использованием SDK. Модули и плагины мы тоже делаем в SDK, так что тут волноваться не стоит. В других не очень дорогих движках эта функция тоже обычно есть.

[«»]: Немного бaнaльный вопрос, но все же. Почему разработчики по всему миру поголовно работают под DirectX?

[Ремко]: Я так понимаю, что ваш вопрос с двойным дном? Правильнее было бы спросить, почему DirectX (точнее, Direct3D) побеждает OpenGL. Ну, во-первых, не так уж и побеждает. На игровом фронте  да, а вот многие программы и трехмерные презентации пишутся именно под OpenGL, у этой библиотеки есть свои преимущества.

Мы когда-то думали сделать поддержку и того, и другого, но столкнулись с рядом сложностей: чтобы движок мог работать с Direct3D и OpenGL одновременно, надо вносить в него множество искусственных ограничений. В итоге мы выбрали DirectX, потому что эта графическая библиотека поддерживается большинством производителей железа. Думаю, не последнюю роль тут сыграла маркетинговая политика Microsoft. Хорошо это или плохо  не нам решать, мы работаем с тем, что есть, а DirectX очень удобен.


Руководство и прохождение по "Omicron: The Nomad Soul"

В последнее время мир компьютерных игр обогатился огромным числом приключенческих аркад с видом “сзади и немного сверху”. Достаточно вспомнить хотя бы “Принца Персии”, “Наследие Каина”, “Дpaкан” и множество других. Каждую кандидатуру из в...

25 01 2025 0:24:39

Краткие обзоры. Fast Lanes Bowling

Перед нами самый настоящий симулятор боулинга, вылепленный на вездесущем движке RenderWare (напомню, что именно этот мотор бьется в гpyди Axle Rage, Vice City и еще целой дюжины первостатейных хитов). К сожалению, благодаря гибкой маркетинговой полити...

24 01 2025 4:59:50

Новости интернета

"И снова Google", "Отечественный спам", "Пиринг... снова пиринг", "Зачатие через Сеть", "Благими намерениями", "Протокол протоколу - рознь", "Через ICANN автогеном!", "Статистика, статистика..."...

23 01 2025 0:11:25

Штампы в игре Prey (2017). Мы с вами где-то встречались...

Купить игру|Всё о Prey Когда мир был еще совсем юн, а Steam и Kickstarter не существовало, буквально любая идея становилась настоящим открытием. Сейчас, много лет спустя, творить намного сложнее. Как ни терзай свой мозг и даже целый…|Игромания...

22 01 2025 22:12:53

Sonic & All-Stars Racing Transformed

«…Главные ощущения от Sonic & All-Stars Racing Transformed, как и два года назад, от графики и масштабов. Трассы действительно очень большие, просторные, детально воссозданные, с развилками, и при этом все вокруг искрится, светится и переливается. Вроде б...

21 01 2025 1:56:46

Сэкономить на процессор. Тестирование материнской платы Gigabyte GA-MA770-UD3

«…Как ускорить компьютер и не очень разориться? Мы нашли материнскую плату Gigabyte GA-MA770-UD3 — в Socket AM2+ легко встают кристаллы Phenom II (предназначенные для Socket AM3, но работающие и в AM2), а цена у платы небольшая — около 2500 рублей. Мы про...

20 01 2025 6:28:52

Приключения в «Космосе». Заметки о КРИ 2012

«…Конференция разработчиков игр долго пыталась определиться с тем, какие у нее цели. На первых КРИ было много иностранных гостей, включая Тома Холла и Джона Ромеро, красивых стендов и полугoлых дeвиц и дай бог если несколько интересных анонсов. Потом форм...

19 01 2025 23:24:54

Первый взгляд. Starship Troopers

Идея сделать игру по фильму “Звездный десант” появилась сразу же после его выхода на экран, в 1997 году. И это неудивительно, ведь картина получилась донельзя удачной даже несмотря на многочисленные упреки по поводу того, что лента...

18 01 2025 12:46:41

Grand Theft Auto 5: Трое из Лос-Сантоса. Герои GTA 5 в реальной жизни

«… Актеры творят кино, а теперь уже и игры, и GTA 5 — яркое тому подтверждение. Успех новой Grand Theft Auto во многом обусловлен колоритными главными героями. Роли отпетых бандюганов исполнили Шон Фонтено (Франклин), Нед Люк (Майкл) и Стивен Огг (Тревор)...

17 01 2025 6:54:53

Гайд: Координаты островов в Sea of Thieves

В Sea of Thieves очень много островов, поэтому найти их все самостоятельно довольно сложно. Чтобы покорителям морей было проще ориентироваться в этом многообразии, мы приготовили список всех островов в алфавитном порядке с их координатами. Удачного…|Игромания...

16 01 2025 20:59:32

Tekken Tag Tournament 2

ФОРМУЛА ИГРЫ Tekken Tag Tournament 2 80% Tekken как он есть 10% хорошо забытого старого 8% радуги изо рта 2% мутировавших животных Серия Tekken — не просто очередной файтинг. Tekken — это…|Игромания...

15 01 2025 1:40:59

Преемственность поколений. Сравнительное тестирование чипсетов Intel P35 и X38

...Результаты тестирования в стандартном режиме одинаковы для обеих плат, разница — в пределах погрешности измерений. Подозрительно схожие итоги разгона объясняются явлением FSB Wall — пограничная частота системной шины процессора, превысить к...

14 01 2025 14:14:56

История «Игромании»: с древнейших времен и до наших дней

В этом году «Игромании» исполняется двадцать лет. Нам есть что вспомнить и есть чем гордиться. Пришло время завести «Делориан» и пронестись по всем этапам большого пути. Древние времена    …|Игромания...

13 01 2025 7:13:47

Фотодневник. Три дня в Кельне

[[BULLET]] Electronic Arts привезли на выставку живой самолет, который можно было погладить. [[BULLET]] На gamescom заявилось столько народу, что организаторам пришлось в какой-то момент пускать новых посетителей. [[BULLET]] Одна из основных…|Игромания...

12 01 2025 5:40:33

Quantum Theory

«…Мы стреляем по врагам, вися вниз головой, и отбиваемся от бегущего по туннелям огненного паука. Выгодные огневые точки безжалостно разрушаются гигантскими лазерами (в такие моменты QT очень походит на аркаду типа Mega Man), а платформа под ногами Сида м...

11 01 2025 6:56:58

Plants vs. Zombies 2: It’s About Time

«…PvZ 2 долго доводили до ума и корпели над ее балансом — заученные в прошлой части тактики здесь не работают. Появилось слишком много непредсказуемых врагов, новых растений и дополнительных возможностей, включая подвижные вагонетки, на которые можно пост...

10 01 2025 22:12:38

Возрождение в онлайне. Аллоды II в интернете

"Нивал" продержал свой сервер около года. И из-за выхода игры "Проклятые земли" хэт по "Аллодам" был закрыт. Хотя до последнего момента на сервере кипела жизнь. Группа любителей "Аллодов" с разрешения Nival Interactive вновь возобновила многопользовательс...

09 01 2025 0:15:19

Киберспорт. Warhammer 40000: Dawn of War

Тактика игры за эльдаров За несколько тысячелетий до событий, имевших место в Dawn of War, эльдары были самой сильной расой во Вселенной. Они имели мощную армию и самые продвинутые технологии, однако, вступив в войну, они сначала одержали ряд выдающихс...

08 01 2025 14:16:39

Обзор Death's Door. Три великана и две вороны

Cмepть — пожалуй, единственный аспект бытия, который касается всех без исключения представителей человечества. Неудивительно, что её мрачные тайны стали универсальной темой, которая найдёт отклик в любых сердцах и умах. А уж если рядом…|Игромания...

07 01 2025 23:45:42

Руководство и прохождение по "Wheel of Time"

Фэнтезийный экшен, основанный на вселенной книг Роберта Джордана. Забудь про бластеры и плазмометы третьего тысячелетия, отныне твоя стезя – магия, тайная и явная! Как это былоИстория темная, и концы ее давно потеряны в бесконечном полете Времени. Уме...

06 01 2025 1:11:18

Dreamfall: The Longest Journey

сценарий будет разыгран противоположными друг другу персонажами, истории каждого из которых постепенно начнут пересекаться, сливаясь вместе в общую сюжетную линию...

05 01 2025 0:15:36

Коды по "Gex 3D: Enter The Gecko" (hex-коды)

Hex-редактирование сохраненных игр Файлы сохранения в данной игре носят название GEX2xxA.GEX. В данном случае “xх” означает, какая часть игры уже пройдена (в процентном отношении). Так, имя GEX230A.GEX носит файл, в котором сохранена игра, пройденная...

04 01 2025 1:22:33

Тестируем облачный гeйминг на Урале и в Сибири Как работает партнёрство «Ростелекома» и GFN.RU?

Облачный гeйминг нередко рассматривают как следующий шаг в техническом развитии видеоигр. Больше не нужно каждый год-два обновлять ПК, чтобы проходить новинки «на максималках», — можно просто подключиться к облачному…|Игромания...

03 01 2025 19:42:49

Первый взгляд. Hegemony: Philip of Macedon

Для начала — небольшая историческая справка. Царь Филипп Второй, отец знаменитого Александра Македонского, вовсе не был грязным, ceкcуально необузданным животным с внешностью законченного лузера и плебейскими замашками, коим его мастерск...

02 01 2025 0:26:56

Игровая станция YO! G006 от компании ULTRA Electronics

...Кроме кабелей и дисков с драйверами от видеокарты, системной платы и других компонентов, есть еще справочное руководство, в котором можно найти информацию о том, как работать с компьютером, диск с Windows XP и — сюрприз! — установочный диск...

01 01 2025 0:31:12

Как выбрать телевизор для PlayStation 5 и Xbox Series X? 10 простых правил

Консоли нового поколения — это отличный повод оттащить на помойку пузатый телевизор и наконец купить нормальный. Главное — не прогадать, что брать: производители врут напропалую, прописывают космические хаpaктеристики, а иногда,…|Игромания...

31 12 2024 9:25:31

Ghost Pirates of Vooju Island

Как все начиналось? К пиратскому квесту Билл Тиллер шел долгие годы, порой сворачивая в сторону с избранной тропы. Так, после ухода из LucasArts он основал собственную студию Autumn Moon Entertainment и с головой погрузился в вампирскую тематику,…|Игромания...

30 12 2024 6:47:41

Speedball 2: Tournament

Оказывается, мы рано списали студию Bitmap Brothers со счетов (и даже похоронили ее в статье «Памяти павших»). В конце 2006 года они подписали контpaкт на разработку двух римейков своих же шедевров: The Chaos Engine и Speedball 2. Сегодня нас интересуе...

29 12 2024 0:31:48

Краткие обзоры. Локализация. Postal Plus

 ОБ ИГРЕ. "Земля страдает от голода по плоти, Земля изнывает от жажды крови...". На волне успеха самого отмороженного экшена столетия — Postal 2 — ребята из "Акеллы" решили издать на российском рынке и знаменитый оригинал...

28 12 2024 3:47:53

Интересное в Сети / Игровые ссылки

   www.archive.org    Начнем, пожалуй, с самого глобального проекта в сегодняшнем обзоре. Глобальном во всем планах, например в плане объема — все содержимое этого сервера занимает 100 теpaбайт или сто тысяч гигабайт (вдумай...

27 12 2024 17:32:11

От клона до Атлона. История успеха компании AMD. Часть 3

После неоднозначного K6 нужно было что-то менять и притом кардинально. Требовалось что-то действительно новое. Риск был большой — или пан, или пропал, но шампанское пить тоже ведь хочется... Спасительный свет в конце туннеля забрезжил в четвертом квартале...

26 12 2024 4:24:53

Краткие обзоры. Fort Boyard: Изгнание

Выбрав одного из героев, мы попадаем в замок и с энтузиазмом начинаем шляться по 25 комнатам форта, созерцая своего героя со стороны (в воздухе витает призpaк Tomb Raider). В каждой комнате решаем задачку, но не интеллектуального типа, как многие могли бы...

25 12 2024 18:23:57

Мобильный дайджест

Шесть мобильных игр, о которых мы хотим поговорить: OddPlanet, Jacob Jones and the Bigfoot Mystery — Episode 1, Star Command, Unearthed: Trail of Ibn Battuta — Episode 1, Trigger City, Ultima Forever: Quest for the Avatar...

24 12 2024 20:11:36

Лучший Джокер в комиксах, играх и кино

Джокер — не только один из самых известных комиксных злодеев, но и в принципе один из самых популярных антагонистов в поп-культуре, наряду с Дpaкулой и Дартом Вейдером. И, конечно же, за почти восемьдесят лет своего существования он успел…|Игромания...

23 12 2024 11:35:10

Холодное оружие. Коллапс

...Общаясь с Creoteam, сразу понимаешь, что перед тобой люди в высшей степени увлеченные. Даже когда речь идет о каком-нибудь третьестепенном монстре, в их глазах не угасает искра энтузиазма. Совершенно очевидно, что в этого самого монстра разработчики вл...

22 12 2024 7:28:20

Orcs Must Die!

«…Orcs Must Die! держит в тонусе до самых титров. Здесь постоянно куда-нибудь бежишь, в кого-нибудь стреляешь, что-то строишь, ломаешь, крутишь, вертишь, совмещаешь или комбинируешь. Кого-нибудь жжешь, морозишь, травишь грибами или топишь в лаве…»...

21 12 2024 13:28:19

Обзор фильма «Гемини». Два Смита по цене одного

«Гемини» должны были снять ещё где-то в 1997 году. Увы, тогда не сложилось. Всё-таки история вертелась вокруг идеи клонирования, а один актёр должен был одновременно играть и матёрого киллера, и его молодую версию. Технологии…|Игромания...

20 12 2024 10:24:50

RTL Ski Jumping 2007

Почти у всех компаний, выпускающих по нескольку игр в год, есть свои любимчики. У 49 Games таковым является сериал RTL Ski Jumping. Почему именно он? Дело в том, что симулятор прыжков на лыжах с трамплина стал дебютным проектом довольно талант...

19 12 2024 19:26:36

Руководство и прохождение по "Richard Garriott’s Tabula Rasa"

— Мы все умрем! — в унисон крикнули несколько миллионов ртов.— Мы все умрем! — услышали земляне разом.Пришельцы, о которых люди раньше никогда не слышали, решили вторгнуться на Землю и поработить ее. Корабль невиданных размеров двигался к наш...

18 12 2024 1:46:50

Deus Ex: Human Revolution

«…сюжет комикса вполне самостоятелен и великолепно вплетен в историю Human Revolution — благодаря Моррисону вселенная Deus Ex, которая и без того может похвастаться невероятной глубиной, обрастает новыми интересными деталями и персонажами…»...

17 12 2024 6:59:50

Битва хостинг-провайдеров

Несколько недель мы провели в Сети в поисках универсального хостинг-провайдера, который бы удовлетворил потребности каждого интернетчика. Оказалось, что определить победителя в данной номинации совсем непросто. И не оттого, что число претендентов зашкалив...

16 12 2024 12:15:35

MX vs. ATV Reflex

Мало кто из нас следит за тем, что происходит в мире мотокросса, или хотя бы знает имена ключевых звезд-мотогонщиков. Однако вид барахтающихся в грязи мотоциклов неизменно производит на мужчин в возрасте от 12 до 32 лет гипнотическое впечатление…|Игромания...

15 12 2024 3:18:52

SpellForce: The Order of Dawn

"...В итоге получился крепкий коктейль из двух жанров - игра, за которой собираешься провести вечером часок-другой, а приходишь в себя, когда за окнами уже занимается рассвет..."...

14 12 2024 7:29:36

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Почему не…|Игромания...

13 12 2024 21:46:35

Royal Quest

«…Это, наверное, одна из первых PvP-систем на нашей памяти, которая сочетает в себе столько необычных механик. Видоизменяющиеся карты, элементы шоу — такое ощущение, что Katauri Interactive готовит не MMORPG, а новую программу для Первого канала…»...

12 12 2024 4:53:48

10 провальных экранизаций комиксов Marvel

Сегодня у Marvel Studios вполне заслуженная репутация курицы, несущей золотые яйца. Миллиардные сборы, высокие оценки критиков, любовь зрителей — словом, машина, которую одиннадцать лет назад запустил Кевин Файги, почти не сбоит. Но…|Игромания...

11 12 2024 5:12:15

Руководство и прохождение по "Space Empires V"

Все космические пошаговые стратегии имеют много общего. Ваша раса начинает игру с единственным родным миром, и требуется как можно быстрее разведать окружающий космос, чтобы колонизировать самые ценные планеты, пока до них не добрались конкуренты. Это...

10 12 2024 20:34:36

Sid Meier’s Civilization 5

«…Новейшая часть этой великой стратегии оказалась не просто нашпигованным деталями и сотнями новых юнитов ремейком с современной графикой, а первым за много лет серьезным переосмыслением всей серии. Все ключевые элементы игры (экономика, культура, строите...

09 12 2024 5:26:51

Руководство и прохождение по "Men in Black"

Фильм Барри Зонненфельда “Люди в Черном” (1997 г.) произвел настоящий фурор. Несмотря на заверения многих критиков, что фильм будет интересен лишь истинным любителям фантастики, уже через несколько недель он занял первое место по просмотру в...

08 12 2024 6:52:21

Обзор сериала «Колл-центр». Русская народная «Пила»

Стриминг-сервисы совершили революцию в индустрии развлечений — с этим невозможно спорить. Да, их прибыльность всё ещё под вопросом: долг Netflix уже приблизился к отметке в $15 млрд, это даже не скрывается. Но зато за время своего…|Игромания...

07 12 2024 14:51:16

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::