Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков
В «Игромании» №11’2007 была опубликована статья «Пламенные моторы», в ней разбиралось несколько бесплатных игровых движков, которые могут взять на вооружение начинающие разработчики. Мы детально рассмотрели GLScene, OpenSceneGraph и The Nebula Device 2.
С тех пор на наш игростроевский ящик прилетело множество писем с просьбами продолжить тему и рассмотреть не только бесплатные, но и платные игровые движки. Таких технологий очень много, поэтому мы взяли по одному самому хаpaктерному движку разного функционала и из разных ценовых диапазонов.
3impact Game Engine дешево и сердито
Хотите сделать качественную игру с друзьями-единомышленниками, но при этом не располагаете большими деньгами для покупки неплохого движка на все случаи жизни? Наш вам совет обратите пристальное внимание на 3impact Game Engine. Этот движок и стоит относительно недорого (всего лишь $199), и по возможностям не уступает движковым технологиям среднего класса.
Почему именно 3impact Game Engine? Вот его основные преимущества.
1. Движок представляет собой так называемую интегрированную систему фактически 3impact Game Engine включает в себя не только различные игровые функции и модули для рендеринга сцен, но также многочисленные физические библиотеки. Иными словами, вы получаете все и сразу: не придется докупать никаких дополнений, что весьма хаpaктерно для движков низшего ценового диапазона.
2. Получить доступ к программному интерфейсу 3impact Game Engine можно используя свой любимый язык программирования. В инструкции написано, что 3impact Game Engine поддерживает лишь C++, на деле же он совместим со многими другими платформами. Во время тестирования мы не обнаружили никаких багов при работе движка с Dev-C++, TMT Pascal, BlitzMax, Delphi и IBasicPro.
Пример гоночного аркадного симулятора, созданного на базе 3Impact Game Engine. |
3. 3impact Game Engine один из немногих дешевых движков, которые самостоятельно способны просчитывать и фиксировать столкновения (коллизии) между объектами игрового мира. От вас требуется всего ничего создать 3D-модели и задать основные хаpaктеристики взаимодействия между ними, все остальное движок сделает самостоятельно по детально проработанному алгоритму. С одной стороны, это хорошо писать собственный физический движок для коллизий не придется, с другой вы отчасти ограничены в выборе физики. Впрочем, настройки очень обширные, для большинства игр базового алгоритма хватит с лихвой.
4. При создании 3D-контента для своей игры вам не нужно прибегать к использованию каких-либо специальных редакторов ради бога, работайте в любимых графических пакетах типа 3DS Max или Maya и экспортируйте модели в формат движка.
5. Разработчики добавили в 3impact Game Engine уникальные алгоритмы сетевой синхронизации поддержку любого числа игроков в режиме онлайн, минимальные задержки, полное отсутствие лагов даже при модемном соединении. Если вы планируете делать в своей игре сетевые режимы, то не придется докупать дополнительные модули или программировать сетевой код самостоятельно.
Ну и в заключение еще одна весьма приятная особенность у 3impact Game Engine нет никаких ограничений на создание коммерческих тайтлов: ни принудительных баннерных показов в заставках и приветствиях, ни отчислений авторам. Заплатили один раз и все.
Приобрести движок можно на официальном сайте разработчика (www.3impact.com) при помощи кредитных карт (Visa, MasterCard, American Express), электронной платежной системы PayPal (гораздо безопаснее, чем платить напрямую кредиткой) или обычным банковским переводом.
Quest3D все в одном
Тем, кто ищет универсальную многоцелевую программу, которая совмещала бы в себе все базовые функции для разработки игры и при этом была бы предельно простой в освоении, да еще и стоила бы не заоблачных денег, можем порекомендовать универсальный программный комплекс Quest3D.
В движок встроена физическая библиотека ODE (это, правда, не роскошь: данная библиотека используется в большинстве бесплатных игровых движков), вживлены качественные модули для рендеринга сцен, всевозможные редакторы частиц, скриптов и другие полезные в хозяйстве вещи.
Движок Quest3D превосходно справляется с рендерингом сцен. Водные поверхности, тени, отражения здесь ничуть не хуже, чем в других, куда более дорогих движках. |
Quest3D поддерживает графическую библиотеку OpenGL, лихо справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, поддерживает HDRI-эффекты, DirectX-шейдеры, бампы, карты нормалей и другие графические технологии, реализованные в DirectX 9 (с DirectX 10 движок пока не дружит).
Но главный козырь этой многофункциональной системы возможность визуального программирования приложений. Даже пользователь, никогда ранее не работавший с игровыми движками, в Quest3D сможет за несколько месяцев, а то и недель, собрать простенькую игру. Все, что от него потребуется при визуальном программировании, умение работать с базовыми блоками (отвечающими за инициализацию сцены, расстановку источников освещения и так далее) и выстраивать логические цепочки. Ну а если вы опытный программист, то можете писать свой собственный код, используя скриптовый язык программирования LUA.
Что еще интересного в Quest3D? Движок умеет обpaбатывать сцены пpaктически из любого числа полигонов (во многих дешевых движках стоит ограничение в 500-800 тыс.), лишь бы процессор и видеокарта справились с нагрузкой. Есть очень удобная система поиска путей, возможность экспорта созданной игры или другого приложения в независимый exe-файл. Ах да, чуть не забыли упомянуть, что в Quest3D встроен прекрасный сетевой модуль и поддержка MySQL и ODBC. Это означает, что вы, например, запросто можете сделать трехмерную презентацию, игру или другое приложение, доступ к которому будет осуществляться прямо из окна браузера.
Выпускается Quest3D в трех различных редакциях Creative Edition (цена 999 евро), Power Edition (2499 евро) и VR Edition (9999 евро). В принципе, начинающим игростроителям базовой версии будет более чем достаточно: в ней отсутствует поддержка VR-оборудования и систем управления с обратной отдачей (рулей и джойстиков), возможность создания сетевых приложений и рендеринга водных поверхностей. Power Edition и вовсе отличается от полной версии лишь поддержкой VR-оборудования согласитесь, поддержка всевозможных 3D-очков и перчаток не так уж важна.
Приобрести Quest3D можно либо на сайте http://quest3d.com, либо у официальных дилеров (список приведен на том же сайте). Совсем недавно в Сети начал работать сайт русской поддержки движка www.quest3d.biz. Материалов на нем пока не очень много, но через некоторое время разработчики обещают разместить там кучу статей и уроков.
Unreal Engine 3 на грани возможного | ||
Unreal Engine 3 предел мечтаний любой игрострой-компании, вот только слишком уж дорого стоит лицензия: движок по карману только самым крупным разработчикам. Давайте посмотрим для сравнения, что же предлагает Epic Games за почти миллион долларов.
В UE 3 реализована многопоточная система рендеринга Gemini, что позволяет максимально быстро и четко отрисовывать сцены и выводить на экране картинку в очень высоком разрешении, при этом в реальном времени просчитываются тени и освещение, на изображение накладываются HDR-эффекты, ну а motion blur (размытие) и depth of field (глубина резкости) вообще просчитываются за миллисекунды. Впрочем, о том, что в плане графики движку Unreal Engine 3 нет равных, и без того знает каждый. Вот только это не единственная причина его популярности. Главное преимущество UE 3 необычайно гибкая и удобная инструментальная база. Большинство программных элементов, которые для других движков нужно либо докупать отдельно, либо программировать самостоятельно, в UE 3 встроены по умолчанию. Смотрите сами: автоматическая генерация карт нормалей, редакторы файлов локализаций, звуков, скриптов, просмотрщики моделей и анимации, а также известный всем модотворцам редактор UnrealEd... Плюс множество конвертеров, плагинов и мини-редакторов всех сортов и калибров. По сути, приобретая лицензию на UE 3, разработчики избавляют себя от необходимости пользоваться какими-либо другими программными продуктами, кроме 3DS Max. Так что, несмотря на высокую цену движка, вложения вполне могут окупиться. Отдельно стоит упомянуть модуль обработки физики в Unreal Engine 3 в его роли выступает физический движок AGEIA PhysX, благодаря которому, собственно, и обеспечивается красивое падение тел персонажей, реалистичное передвижение трaнcпортных средств, скольжение и другие гeймплейные прелести. Написание новых скриптов в UE 3 осуществляется двумя различными способами путем визуального и обычного программирования. И если со вторым методом все более-менее ясно, то первый нуждается в некоторых пояснениях. Авторы внедрили в движок специальный модуль UnrealKismet для визуального программирования, освоить который сможет пpaктически любой пользователь. Запускаете приложение, создаете новый файл и начинаете выстраивать цепочку из данных вам логических блоков. Например: NPC A двигаться к отметке X, попытаться убить игрока, сесть в автомобиль и скрыться с места преступления. Замечаете? Программисты полностью избавлены от необходимости программировать скрипты с нуля, это дает колоссальный выигрыш времени. Петь дифирамбы движку можно до бесконечности, в сущности, у него нет недостатков, если не считать таковым очень высокую стоимость. Epic подсчитали, что третья итерация движка будет актуальна до 2010 года (оцените потенциал!), поэтому разработка Unreal Engine 4 начнется не ранее 2008 года. |
Dark Basic конструктор для ленивых
Если вы мечтаете стать разработчиком компьютерных игр, но не удосужились выучить на должном уровне ни программирование, ни трехмерное моделирование, да и с «Фотошопом» особо не дружите, то советуем взять на вооружение Dark Basic.
Хотите сделать хорошую игру с минимальными денежными затратами? Не проходите мимо Torque Game Engine. |
Это профессиональная среда разработки для непрофессионалов. Ну или, если будет угодно, непрофессиональный движок для профессионалов. В Dark Basic даже пользователь, который ничего не знает об игростроении, сможет за какую-нибудь неделю смастерить простенькую аркаду или головоломку. Вам не придется тратить драгоценное время на изучение DirectX-функций, реализацию алгоритмов ввода/вывода, расширение линейки поддерживаемых форматов двумерных артов и трехмерных моделей, написание модулей для поиска путей и обработки столкновений объектов. Программисты Dark Basic все это уже сделали за вас.
Несмотря на то что конструктор выглядит, скажем так, не совсем серьезно, наиболее въедливым ленивцам от игростроя удается создавать на нем весьма приличные игры. Да, графикой и спецэффектами они не блещут, но если есть хорошая идея, то и при помощи Dark Basic можно добиться значительного результата. Движок поддерживает ряд эффектов постобработки (размытие, затухание, зеркальное отображение элементов), 3D-звук, фильтрацию текстур, возможность терраформинга и анимации 3D-моделей. Купить же Dark Basic по карману даже простому гeймеру за него просят всего $39.99 в стандартной комплектации и $70 за pro-версию.
К сожалению, ошибок и недоработок в Dark Basic (особенно в pro-версии) предостаточно, а патчи, хотя и выходят, но создается впечатление, что они не уменьшают, а наоборот множат число багов. Впрочем, сколько бы ошибок в Dark Basic ни было, на наш взгляд, это не мешает ему оставаться лучшим конструктором компьютерных игр для начинающих разработчиков. Он позволяет получить от разработки максимум фана, не углубляясь при этом в дебри программирования и моделирования. Те, кого зацепит, продолжат изучение системы и рано или поздно выйдут на более серьезный уровень.
Ознакомиться с подробным описанием возможностей Dark Basic на русском языке, а также приобрести движок вы можете на сайте www.darkbasic.ru.
Torque Game Engine удивительное рядом
Torque Game Engine бюджетный игровой движок для разработки игр любой степени сложности, начиная с простых freeware и заканчивая AAA-тайтлами. При этом цена для такого масштаба, мягко говоря, смешная: всего $150 для компаний, доходы которых не превышают $250 тыс. (столько же движок стоит для простых пользователей), и $750 для корпораций, доходы которых зашкаливает за $250 тыс.
Dark Basic идеальная тренировочная площадка для начинающих, но не более того. |
За такие маленькие деньги вы получите чуть ли не половину возможностей какого-нибудь движкового мастодонта вроде Unreal Engine 3. Загибайте пальцы. Поддержка OpenGL, DirectX раз. Программирование на C++ два. Встроенные физический и рендер-движок (в Torque Game Engine 1.5.x реализована поддержка всех технологий DirectX 9: тут вам и различные шейдеры, и карты рельефа, и обработка теней/освещения в реальном времени) три. Отличный инструментарий, включающий в себя редакторы уровней, генераторы ландшафтов, утилиты для правки текстов и скриптов четыре. Крайне удобная система управления сценами пять.
И это только самое основное. Помимо того, в TGE встроено множество спецэффектов (Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Sky, Water, Decals, Fog). Есть возможность импорта моделей из 3DS Max, Blender или Milkshape. Движок поддерживает три типа анимации: инверсную кинематику, скелетную и смешанную анимацию. Ну и на закуску отличный сетевой модуль для создания мультиплеерных игр. При всем при этом код движка полностью открыт, то есть вы можете самостоятельно внести необходимые поправки в структуру библиотек и плагинов.
В завершение разговора хотелось бы снова заострить внимание на цене. Почему же такой замечательный движок стоит таких смешных денег? Может быть, в нем скрыто множество багов или есть еще какой-то изъян? Отвечаем: нет, никакой мышеловки вокруг вкусного сыра нет. Просто Torque Game Engine недостаточно раскручен, и его создатели всеми силами стараются обратить на свое детище внимание девелоперов. Если им это удастся, то в ближайшие несколько лет цена на движок вполне может подскочить до $100-150 тыс. (именно столько стоят раскрученные аналоги).
Загрузить технические демки движка, скриншоты и ролики, а также купить программу можно на официальном сайте www.garagegames.com.
* * *
3Impact Game Engine шустрый недорогой движок, заточенный под производство средненьких гоночных аркад, экшенов, а также несложных RPG и стратегий. Quest3D это уже серьезнее, на его основе вполне можно сделать квест высшего уровня, неплохую RPG, а уж какие на нем получаются обучалки для детей просто загляденье. Dark Basic будет отличной стартовой площадкой для начинающих игростроевцев: сложных и красивых игр на нем не сделаешь, зато можно изучить азы программирования и моделирования. Ну а Torque Game Engine настоящая находка для комaнды, которая уже имеет некоторый опыт в разработке простеньких игр и хочет создать что-то более существенное.
Трехмерный квестИзо всех описанных в статье движков самым необычным является Quest3D. Он сочетает в себе элементы мощнейшей среды для разработки высокотехнологичных игр и несложного конструктора для начинающих девелоперов или даже гeймеров. Есть познания в программировании и моделлинге создавайте продвинутый проект. Хотите позабавиться и собрать на коленке простенькую аркаду или головоломку Quest3D тоже придется кстати. По части технологий движок, конечно, уступает топовым решениям вроде UE 3 или Source это немного другие весовые категории, да и как конструктор для новичков он чуть похуже, чем Dark Basiс. Но вот столь необычного сочетания возможностей, как в Quest3D, нет ни в одном другом движке. Чтобы узнать побольше конкретно о Quest3D и о нише недорогих игровых движков в целом, мы обратились к директору компании Act-3D (создатели движка) Ремко Якобсу. Тернии классификации[«»]: Ремко, а к какой вообще категории инструментов относится Quest3D? Вроде бы и движок, но при этом есть визуальная среда программирования, приближающая его к категории игровых конструкторов. [Ремко]: На конференциях разработчиков программного обеспечения мне часто задают этот вопрос. Если честно, я не знаю, что ответить. Quest3D, наверное, нельзя отнести ни к одной из категорий. Мы привыкли называть свое детище многофункциональной системой для разработки real-time-приложений это, видимо, и есть самое точное определение. То есть мы имеем не движок, но и не конструктор. Мы ведь специально скрестили эти два типа программ, чтобы разработчики игр и утилит могли выбирать, как им удобнее всего работать. Даже у матерых программистов не всегда есть время, чтобы писать с нуля весь код программы. Да это и не нужно. Кодировать с нуля нужно только то, что до этого не было сделано кем-то идеально. А если есть идеал, зачем изобретать велосипед? Поэтому даже профессионалы зачастую пользуются заложенным в Quest3D модулем визуального программирования: просто перетаскивают на форму новые элементы. Вас же не удивляет, что, например, в Delphi вшито множество готовых моделей! Вот и у нас в движке есть некий набор кирпичиков, которые можно подгрузить в любой момент.
Кстати, что касается создания игр... в этом случае с нуля придется писать значительно больше, чем при разработке утилит. В игрострое стандартов программирования пока значительно меньше, чем при разработке неигровых продуктов. В скором времени мы планируем выпустить четвертую версию Quest3D, вот там будет куда больше внимания уделено разработке больших проектов, в частности игр. Ведь одна из главных проблем крупных девелоперов упорядочивание информации. Это же огромное количество папок, файлов, графики. И все это взаимосвязано друг с другом на самом различном уровне. В Quest3D 4.0 работать с тысячами элементов будет довольно просто: можно объединять файлы и папки в группы, тасовать их и, что самое важное, в любой момент можно будет посмотреть, что куда переместилось и с какими файлами взаимодействует. [«»]: То есть Quest3D не только игровой движок? Почему тогда про него чаще всего упоминают именно гeймдевелоперы? [Ремко]: Правильнее будет сказать, что про Quest3D и разработчики игр тоже говорят часто. А так наш движок достаточно популярен среди архитекторов, на телевидении, с его помощью создаются обучающие программы и презентации, даже для создания прототипа «виртуальной реальности» его кто-то лицензировал. При этом, обратите внимание, такая универсальность почти не умаляет игровых возможностей движка. [«»]: Для игр какого жанра больше всего подходит Quest3D? Можно ли собрать на его базе, к примеру, сложный экшен типа GTA: SA или красивую RTS? [Ремко]: Quest3D не накладывает никаких жанровых ограничений на разработчиков. С одной стороны, это хорошо. Обратите внимание, на многих игровых движках даже на самых лучших вроде серии Unreal Engine создаются визуально и технически очень похожие игры. Один движок один тип игры. Стратегический движок почти невозможно заточить под разработку экшена, в свою очередь, экшен-движки малопригодны для стратегий. Мы же старались сделать продукт, на котором можно создавать игру любого жанра. Впрочем, оговорюсь. Для разработки чего-нибудь в духе GTA 4 необходимо продумать множество деталей и написать специальные функции, которые позволят обpaбатывать огромные 3D-сцены с динамическими объектами. К сожалению, в Quest3D такого количества функций нет. Это не значит, что на нашем движке нельзя разработать столь сложную игру, это лишь означает, что довольно много элементов, классов, функций и структур вам придется разработать самостоятельно. Дорожки разные бывают[«»]: Принято считать, что для создания лучшей графики в играх обязательно нужен либо UE 3, либо Source? Так ли это? А что же более дешевые движки? Вот, например, ваш Quest3D в плане графики на что способен? [Ремко]: Знаете, отчасти это мнение верно. Если игровой движок создавался с акцентом на рендеринг бесподобной картинки, то вот тут внимание! с его помощью сделать эту самую картинку будет проще. Но это совсем не значит, что такой же визуализации нельзя достигнуть при помощи других движков. Просто это будет несколько сложнее и дольше.
Quest3D поддерживает все без исключения технологии DirectX 9: это и шейдеры, и HDR-эффекты, и бампы с параллаксом, и анизотропное сглаживание. А раз есть поддержка всего этого, значит, можно создавать игры уровня Unreal Tournament 3, Gears of War, Call of Duty 4. Вот до Crysis наш движок пока не дотягивает, но для этого нужна поддержка DX 10. Мы могли бы добавить ее в движок, но пока не планируем. Это может отпугнуть наших постоянных клиентов, разработчики массово пока не переходят на DX 10. Скажу больше: до того момента, пока DX 10 начнет править балом, пройдет еще минимум полтора-два года. Технология не обкатанная, а в DX 9 сейчас любой разработчик ориентируется как у себя дома. Да и с точки зрения производительности девятая версия куда лучше. [«»]: Как реализована поддержка физики в Quest3D, можно ли интегрировать данный движок со сторонними физическими библиотеками? [Ремко]: Текущая версия Quest3D поддерживает физическую библиотеку ODE, которая отлично подходит для обыгрывания стандартных «физических» ситуаций. Однако с релизом четвертой итерации Quest3D мы интегрируем в программу так называемый «ньютоновский» физический движок Newton Game Dynamics. Он позволит разработчикам вытворять с физикой все что угодно. В «ньютоновском» движке огромное количество специальных управляющих функций, так что можно хоть невесомость моделировать, хоть миры, где гравитация направлена в самые разные стороны. [«»]: Начинающие разработчики любят задавать вопрос, сколько полигонов может обработать тот или иной движок. Как с этим обстоят дела у Quest3D? [Ремко]: Ну, начинающие разработчики вообще любят задавать много неправильных вопросов. Число полигонов в сцене актуально для 3D-моделлеров. Вот в ZBrush можно сделать модель фантастической детализации из нескольких миллиардов полигонов, а в каком-нибудь Blender уже не получится. Тут важно число полигонов. А игровым движкам, даже бесплатным, по большому счету неважно, сколько полигонов в кадре. Было бы железо нормальным, да про оптимизацию разработчики не забыли. Как вы уже догадались, в Quest3D тоже нет никакого ограничения по числу полигонов, хоть сто миллиардов подгрузите движок справится. Только вот fps будут в районе «один кадр в час», но просчитать не проблема. [«»]: Одна из проблем при работе пpaктически с любыми движками создание трехмерных моделей. В каких-то движках можно использовать 3DS Max, где-то прилагаются специальные редакторы или конвертеры из популярных форматов. Почему вообще такой разброд и шатания? Неужели нельзя стандартизировать? [Ремко]: Да, было бы неплохо привести все к единому стандарту, только вот не получается. Конвертирование 3D-моделей один самых сложных этапов, идеального решения попросту нет. Были бы все движки спрограммированы одинаково, было бы другое дело. А так код везде разный, оптимизация проходит по разным принципам. Вот и получаются нестыковочки. Вообще говоря, здесь нет единственного идеального решения. При экспорте моделей всегда имеют место мелкие конверсионные ошибки, а иногда и вовсе неожиданные результаты. Поэтому мы стараемся просто дать разработчикам выбирать, как подгружать в наш движок трехмерную графику. А уж они подбирают наиболее удобный для них способ. Кстати, то, что все работают с 3D по-разному, лишний раз доказывает, что универсального метода не существует. В Quest3D трехмерные модели можно загрузить следующими способами. Наиболее простой вариант экспортировать созданные модели в 3DS X- или LWO-файлы и напрямую подгрузить их в Quest3D. Встроенные импортеры 3D-объектов идеально настроены и отлажены, они позволяют без ошибок подгружать в редактор затекстурированные модели, с закрепленной за ними skinning-анимацией. Можно использовать для перегонки специальную программу Polytrans, интегрированную в Quest3D. Она умеет работать с огромным количеством форматов, но есть своя проблема: не все форматы идеально адаптируются под движок. Мы, конечно, исправляем ошибки, но работы еще непочатый край. У нас есть специальный плагин под 3DS Max для экспорта моделей в формат движка Quest3D. Но тут, сами понимаете, речь идет только о «Максе», если вы привыкли работать в другом моделлере, то плагин вам не пригодится. Хотя нет, можно конвертировать файл из какого-нибудь моделлера сначала в «Макс» (независимых редакторов хватает), а затем уже в Quest3D. Но это как-то слишком уж долго. Ну и, наконец, последний на данный момент вариант использовать специальный модуль импорта Collada, который появится в Quest3D 4.0. Тонкости освоения[«»]: Давайте поговорим о «конструкторской» части вашего движка. Ведь похожих программ много, расскажите, сколько времени нужно неподготовленному пользователю, чтобы освоить конструктор, встроенный в Quest3D, и сделать на нем несложную игру?
[Ремко]: Новичку, ранее вообще не работавшему в Quest3D, на разработку простейшей игры понадобится около недели. Опытный девелопер сможет создать примитивную аркаду буквально за 1-3 дня. Я немного утрирую, на самом деле все зависит от изначальной подготовки пользователя. Если он вообще не знает программирования, то даже над бaнaльной головоломкой придется попотеть недели три. Мы, кстати, не раз проводили эксперименты. Давали Quest3D пользователям, не знакомым с программированием, и смотрели, что у них получится. Бывало, что у кого-то процесс создания маленькой игры растягивался на месяц, но не было ни одного случая, чтобы у людей вообще ничего не получалось. [«»]: Теперь вопрос из области высоких материй. Допустим, комaнда разработчиков сделала на основе Quest3D вполне приличную игру, выпустила ее на дисках, неплохо заработала. А можно ли сделать на движке инструментарий к игре редакторы карт, моделлеры, конвертеры? [Ремко]: Вполне. Я уже говорил про Newton Physics, это отличный пример инструмента, написанного с использованием SDK. Модули и плагины мы тоже делаем в SDK, так что тут волноваться не стоит. В других не очень дорогих движках эта функция тоже обычно есть. [«»]: Немного бaнaльный вопрос, но все же. Почему разработчики по всему миру поголовно работают под DirectX? [Ремко]: Я так понимаю, что ваш вопрос с двойным дном? Правильнее было бы спросить, почему DirectX (точнее, Direct3D) побеждает OpenGL. Ну, во-первых, не так уж и побеждает. На игровом фронте да, а вот многие программы и трехмерные презентации пишутся именно под OpenGL, у этой библиотеки есть свои преимущества. Мы когда-то думали сделать поддержку и того, и другого, но столкнулись с рядом сложностей: чтобы движок мог работать с Direct3D и OpenGL одновременно, надо вносить в него множество искусственных ограничений. В итоге мы выбрали DirectX, потому что эта графическая библиотека поддерживается большинством производителей железа. Думаю, не последнюю роль тут сыграла маркетинговая политика Microsoft. Хорошо это или плохо не нам решать, мы работаем с тем, что есть, а DirectX очень удобен. |
Игры на библейские темы делают с незапамятных времен. Не очень часто, но регулярно. Особенно они расцвели в середине 80-х, когда набрала популярность восьмибитная консоль NES, она же Dendy (см, например, такие чудесные игры, как Bible Adventures и,…|Игромания...
10 09 2024 1:55:37
“Обычно считают, что история компьютеров началась с "Паскалины" — механического арифмометра, сконструированного в 1642 году Блезом Паскалем. Думаю, это в корне неверно. Сия штуковина если и была предком компьютеров, то весьма далеким, более родственным де...
09 09 2024 21:27:56
Как любят повторять на уроках истории, надо знать своё прошлое, чтобы не делать ошибок в будущем. Например, у студии Telltale, которой всего пять лет назад ещё ничего не угрожало, мы научились не полагаться на одни лишь цифры продаж: если подчиняться…|Игромания...
08 09 2024 7:37:41
О Kingdom Hearts слышали, наверное, все, а вот играл далеко не каждый. У нас серия не снискала такой взрывной популярности, как на родине и в США, так что на российском рынке финальной главе придётся непросто, несмотря на недавний перевыпуск…|Игромания...
07 09 2024 21:53:55
Отморозки... Или заморозки... Короче, замерзли они все и отдохнут немного. Если вы считаете, что греческая мифология начинается с Зевса и Олимпа — вы сильно ошибаетесь. Зевс — всего лишь первенец третьего поколе...
06 09 2024 13:15:40
И название дополнения, и то, что его покажут на Gamesсom-2013, для поклонников Diablo 3 секретом не было — информация уже успела утечь в интернет. По большому счету, даже сюжет поклонники просчитали едва ли не целиком. Но не в нем же соль…|Игромания...
05 09 2024 7:22:57
Осенью выходит новая пошаговая стратегия по вселенной Warhammer 40 000 – Mechanicus. На gamescom 2018 французская студия Bulwark поделилась новыми сведениями о проекте и показала альфа-версию. В Mechanicus нам предстоит играть за…|Игромания...
04 09 2024 13:15:47
"...Изначально DMA (ныне Rockstar North) планировали сделать мультиплеер важнейшей частью GTA 3. Но идея не была реализована, потому что ребятам из Rockstar не понравилось то, как будет выглядеть сетевой режим. Они хотели что-то более эксклюзивное для сто...
03 09 2024 17:24:25
О номинации Игры в виртуальной реальности до сих пор не все воспринимают всерьёз. Да и вестибулярный аппарат для них нужен крепкий, что для кого-то тоже стало препятствием на пути к новым ощущениям. Но продажи шлемов всё равно растут…|Игромания...
02 09 2024 11:28:39
Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 15 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 20 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше 35 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цена...
01 09 2024 20:36:22
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...
31 08 2024 8:46:40
Люди, не видевшие Final Fantasy (любую часть), вряд ли поймут, что в качестве рингтона на мобильном телефоне у одного из отрицательных персонажей стоит та же мелодия, что проигрывается в Final Fantasy при победе в бою, не заметят, что битва с одним из бос...
30 08 2024 0:34:24
В игре можно встретить монстрика, перекочевавшего сюда из Serious Sam: The First Encounter и Serious Sam: The Second Encounter. Первый раз его можно увидеть на уровне Royal Sewers. После блужданий по канализации вы выйдете в небольшой зал, где встретитес...
29 08 2024 11:11:30
где Halo просто ставит перед вами задачу с пpaктически бесконечным количеством подходов, эта игра предпочитает привычный коридор и пришельцев побольше. Глубоко внутри, несмотря на Unreal Engine 3 и заигрывания с тактикой, BlackSite — это все та же A...
28 08 2024 0:58:24
Из всех ремейков диснеевской классики «Аладдин» вызывал чуть ли не самые большие опасения. Каждый трейлер, каждую новость о фильме зрители принимали в штыки. Критиковали костюмы, выбор актёров, Уилла Смита как замену Робину…|Игромания...
27 08 2024 10:29:58
«…Оказывается, интеpaктивными художественными средствами можно отлично передать образ враждебной планеты, где каждая тварь так и норовит вас схватить, — и вы в долгу не остаетесь и тоже все подряд хватаете. Щупальцевая живопись Ганье нашла идеальное выраж...
26 08 2024 23:12:48
Переворачивать мир можно только на 90 или 180 градусов. Пол внезапно становится потолком, левая стена — правой. Поначалу этот прием приводит в замешательство: только что вы карабкались на этот утес, а теперь уже больно бьетесь об него коленкой...
25 08 2024 7:49:26
Почти в любой толковой ролевой игре можно отыскать «пасхальные яйца», отсылки и пересечения с сюжетами других игр или иных произведений. Что тут скажешь — и ролевики, и разработчики любят ностальгировать. Однако от этого…|Игромания...
24 08 2024 18:48:25
«…Чего сейчас в альфа-версии отчаянно не хватает, так это взаимодействия с оружием. Мало того, что маг не может подбежать вплотную к раздражающему его врагу и как следует дать в лоб молотом, так еще артефакты нельзя зачаровывать. В оригинальной Magicka мо...
23 08 2024 1:54:30
Когда мы слышим слово Dell в сочетании с «игровыми ноутбуками», у нас появляются две ассоциации. Первая — это самые доступные предложения на рынке (Dell G3 и G5). Вторая — Alienware, серия мощных моделей с…|Игромания...
22 08 2024 9:33:43
В портфолио студии PixelOpus числится лишь Entwined — ритмическая игра с хорошей идеей, но слабой реализацией. А вот новый проект, под названием Concrete Genie, должен был наконец раскрыть таланты разработчиков по полной. И первый…|Игромания...
21 08 2024 23:54:20
для обычного компьютера вполне сгодится младший ИБП, а для игровой системы лучше присмотреть аппарат помощнее. SVEN SMART L 1000 и 2000 оснащены всем необходимым: обычными разъемами IEC320, евророзетками, а также RJ-11 и RJ-45 для телефонной сети и домашн...
20 08 2024 5:37:45
вас тут крайне редко оставляют один на один с гeймплеем. Расслабиться и детально вникнуть в игровой процесс можно исключительно в skirmish-схватках. Single-кампания осторожно, за ручку, ведет вас от одного mission objective к другому. Тяжелое дыхание гeйм...
19 08 2024 1:33:23
В позапрошлом номере «Игромании» (в первой части статьи «Веб-дизайн для начинающих») мы познакомились с Macromedia Dreamweaver, одной из самых популярных программ для создания интернет-страничек, и разобрались, как сделать…|Игромания...
18 08 2024 22:21:48
...«Вы стоите посреди улицы, перед вами дом, тротуар и мягкий говорящий кролик, страдающий тягой к немотивированному насилию. Что вы будете делать?» и дальше следует выбор «идти, говорить, использовать». Так вот, последние десять м...
17 08 2024 23:52:43
Bitmap Brothers, авторы знаменитого стратегического сериала Z, решили на время позабыть о бесконечной войне синих и красных роботов и в качестве основы для своего нового проекта обратились к исторической тематике. События World War I...
16 08 2024 15:44:25
ФОРМУЛА ИГРЫ Dragon's Crown 50% Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara 15% Princess Crown 15% Diablo 20% бесконечности К тому, что игры издательства Atlus до Европы добираются долго (или не добираются вовсе), мы уже…|Игромания...
15 08 2024 16:53:33
«…Одно дело, когда в файтинге лазерная пушка Железного человека или удар меча Данте наносят равный урон и работают примерно одинаково. Но когда для удара мечом нужно подобраться к врагу вплотную, стрелять надежнее из укрытия, а обоих бойцов в любой момент...
14 08 2024 1:23:41
Предупреждение: Все игры выбирались внутриредакционным голосованием. Если вашего любимого проекта в списке нет, это не означает, что мы про него забыли, — ему просто не хватило голосов. Dreamfall: The Longest Journey Продолжения The Longest…|Игромания...
13 08 2024 12:11:30
Предоставлено компанией «Никита» (издатель игры) Где-то далеко-далеко, на краю деревни, у самой опушки леса стоит старый деревянный дом с небольшим садиком за забором. Хозяин этого дома – дед, известный всей деревне своими странностями. Многие его...
12 08 2024 23:38:41
«…В основе DogFighter три несущие конструкции: красивые пейзажи, чувство скорости и безумные догонялки с соперниками (тот самый dogfight). В отличие от пpaктически всех современных авиасимуляторов, полеты в DogFighter будут проходить на относительно небол...
11 08 2024 18:56:17
Близкие по духу Фильм «Армия теней» (1969) Фильм «Сопротивление» (2011) Фильм «Армия преступников» (2009) …|Игромания...
10 08 2024 17:11:51
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
09 08 2024 15:59:20
...гораздо проще решить мучительный вопрос «кем быть?», если заранее знать, чему научится персонаж по достижении 70-го уровня и какие обязанности на него свалятся в группе. Первая статья описывала воинов, паладинов, магов, друидов и разбойнико...
08 08 2024 7:57:40
Фантастика — это когда фантазируют. И в авторы незатейливого, в общем-то, игрища под названием Armobiles явно затесалось несколько крайне профессиональных фантастов. Посмотрите для начала на скриншоты (чтобы...
07 08 2024 15:54:33
...камерную историю всего лишь с тремя персонажами первого плана, пpaктически без погонь и перестрелок, которых хватало и в предыдущих романах серии. Зато уж что-что, а проработка хаpaктеров у Калугина заслуживает похвалы......
06 08 2024 7:57:11
«…Игра так и не стала настоящим симулятором диктатора из-за изначально неверных ориентиров. Настоящий тиран ничего не строит, он берет готовое и разрушает на пользу себе. Пальмы, пляжи и сигары — лишь яркая обертка, а купившихся на нее проводят через все...
05 08 2024 10:24:37
Если судить по трейлерам, Scarlet Nexus создаёт впечатление концентрированной, даже клюквенной «японщины». Будто разработчики взяли все стереотипы об аниме и возвели их в абсолют. Здесь тебе и военизированные спецподразделения…|Игромания...
04 08 2024 14:50:14
Шекспиру, конечно, и не снилось, что с его трагедией могут сотворить такое, но получилось действительно здорово. История пришельца из будущего, который свалился на голову Гамлету и должен все вернуть на круги своя, — один из самых ярких и необычных квесто...
03 08 2024 1:17:48
Dota 2 — игра динамичная, а потому долго писать что-то в чате нет времени. При этом есть словосочетания, которые довольно часто используются. Между тем, каждый, кто сыграл в «Доту» более одного вечера, наверняка встречал…|Игромания...
02 08 2024 8:28:14
Наконец-то поклонники кровавого жанра 3D-action смогут купить достойное внимания продолжение игры Quake II, которое называется Quake II Mission Pack: The Reckoning. Сразу хочется отметить, что после игры Unreal, достоинства столь любимого...
01 08 2024 20:30:35
Старик Сантьяго, главный герой повести Эрнеста Хемингуэя «Старик и море», преследовал весьма простую, казалось бы, цель — загарпунить гигантскую морскую тварь, чтобы закончить полосу жизненных неудач. Главному герою…|Игромания...
31 07 2024 17:53:18
Мода на тайкуны (они же — экономические симуляторы в масштабах отдельного предприятия) безвозвратно прошла много лет назад. Однако некоторые разработчики не унимаются до сих пор (см. также недавних «Дальнобойщиков: Tрaнcпортная компания»). Ком...
30 07 2024 17:44:37
Продолжение подросткового ужастика Obscure, в котором смелые и слегка озабоченные тинейджеры противостояли директору школы, вздумавшему ставить на учениках эксперименты. Годы идут, ребята учатся в университете, но мировое зло не дремлет: приняв облик к...
29 07 2024 11:48:47
"...Вы можете с удивлением обнаружить, что определенная магия попросту не действует на бодро марширующую в вашу сторону армию просто потому, что точно так же было в EverQuest..."...
28 07 2024 8:11:17
 http://le-cognac.by.ru  Его получают путем двойной перегонки белого вина и дальнейшей многолетней выдержкой в специальных дубовых бочках из дерева лесов Тронзе и Лимузена.…|Игромания...
27 07 2024 15:19:51
ИГРОМАНИЯ ПРЕДСТАВЛЯЕТ: ЛУЧШИЕ ИГРЫ 2001 ГОДА Каждый год сотни неудачников, оптимистов, гениев и просто талантливых разработчиков берутся за создание своей компьютерной игры. Не все проекты доходят до стадии релиза.…|Игромания...
26 07 2024 16:34:49
...Встреча с пиар-менеджером крупной отечественной компании перетекает в обсуждение новых инстансов. После недавней КРИ журналисты из разных игровых изданий, спускаясь по пристыкованному к гостинице Космос пандусу, вдруг начинают меряться эпическими вещам...
25 07 2024 12:37:26
В этой игре даже на самом низком уровне сложности вам ПРИДЕТСЯ пользоваться педалью тормоза (все одиннадцать предыдущих серий NFS на этом месте синхронно перевернулись в гробах)....
24 07 2024 0:25:13
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...
23 07 2024 10:32:31
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::