Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков > Minecraft истории
истории Minecraft    

Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков

Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков

Игрострой Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков 009.04.2008 05:00  |  никакой мышеловки вокруг вкусного сыра нет. Просто Torque Game Engine недостаточно раскручен, и его создатели всеми силами стараются обратить на свое детище внимание девелоперов. Если им это удастся, то в ближайшие несколько лет цена на движок вполне може Игрострой

В «Игромании» №11’2007 была опубликована статья «Пламенные моторы», в ней разбиралось несколько бесплатных игровых движков, которые могут взять на вооружение начинающие разработчики. Мы детально рассмотрели GLScene, OpenSceneGraph и The Nebula Device 2.

С тех пор на наш игростроевский ящик прилетело множество писем с просьбами продолжить тему и рассмотреть не только бесплатные, но и платные игровые движки. Таких технологий очень много, поэтому мы взяли по одному самому хаpaктерному движку разного функционала и из разных ценовых диапазонов.

3impact Game Engine  дешево и сердито

Хотите сделать качественную игру с друзьями-единомышленниками, но при этом не располагаете большими деньгами для покупки неплохого движка на все случаи жизни? Наш вам совет  обратите пристальное внимание на 3impact Game Engine. Этот движок и стоит относительно недорого (всего лишь $199), и по возможностям не уступает движковым технологиям среднего класса.

Почему именно 3impact Game Engine? Вот его основные преимущества.

1. Движок представляет собой так называемую интегрированную систему  фактически 3impact Game Engine включает в себя не только различные игровые функции и модули для рендеринга сцен, но также многочисленные физические библиотеки. Иными словами, вы получаете все и сразу: не придется докупать никаких дополнений, что весьма хаpaктерно для движков низшего ценового диапазона.

2. Получить доступ к программному интерфейсу 3impact Game Engine можно используя свой любимый язык программирования. В инструкции написано, что 3impact Game Engine поддерживает лишь C++, на деле же он совместим со многими другими платформами. Во время тестирования мы не обнаружили никаких багов при работе движка с Dev-C++, TMT Pascal, BlitzMax, Delphi и IBasicPro.

Пример гоночного аркадного симулятора, созданного на базе 3Impact Game Engine.

3. 3impact Game Engine  один из немногих дешевых движков, которые самостоятельно способны просчитывать и фиксировать столкновения (коллизии) между объектами игрового мира. От вас требуется всего ничего  создать 3D-модели и задать основные хаpaктеристики взаимодействия между ними, все остальное движок сделает самостоятельно по детально проработанному алгоритму. С одной стороны, это хорошо  писать собственный физический движок для коллизий не придется, с другой  вы отчасти ограничены в выборе физики. Впрочем, настройки очень обширные, для большинства игр базового алгоритма хватит с лихвой.

4. При создании 3D-контента для своей игры вам не нужно прибегать к использованию каких-либо специальных редакторов  ради бога, работайте в любимых графических пакетах типа 3DS Max или Maya и экспортируйте модели в формат движка.

5. Разработчики добавили в 3impact Game Engine уникальные алгоритмы сетевой синхронизации  поддержку любого числа игроков в режиме онлайн, минимальные задержки, полное отсутствие лагов даже при модемном соединении. Если вы планируете делать в своей игре сетевые режимы, то не придется докупать дополнительные модули или программировать сетевой код самостоятельно.

Ну и в заключение еще одна весьма приятная особенность  у 3impact Game Engine нет никаких ограничений на создание коммерческих тайтлов: ни принудительных баннерных показов в заставках и приветствиях, ни отчислений авторам. Заплатили один раз  и все.

Приобрести движок можно на официальном сайте разработчика (www.3impact.com) при помощи кредитных карт (Visa, MasterCard, American Express), электронной платежной системы PayPal (гораздо безопаснее, чем платить напрямую кредиткой) или обычным банковским переводом.

Quest3D  все в одном

Тем, кто ищет универсальную многоцелевую программу, которая совмещала бы в себе все базовые функции для разработки игры и при этом была бы предельно простой в освоении, да еще и стоила бы не заоблачных денег, можем порекомендовать универсальный программный комплекс Quest3D.

В движок встроена физическая библиотека ODE (это, правда, не роскошь: данная библиотека используется в большинстве бесплатных игровых движков), вживлены качественные модули для рендеринга сцен, всевозможные редакторы частиц, скриптов и другие полезные в хозяйстве вещи.

Движок Quest3D превосходно справляется с рендерингом сцен. Водные поверхности, тени, отражения здесь ничуть не хуже, чем в других, куда более дорогих движках.

Quest3D поддерживает графическую библиотеку OpenGL, лихо справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, поддерживает HDRI-эффекты, DirectX-шейдеры, бампы, карты нормалей и другие графические технологии, реализованные в DirectX 9 (с DirectX 10 движок пока не дружит).

Но главный козырь этой многофункциональной системы  возможность визуального программирования приложений. Даже пользователь, никогда ранее не работавший с игровыми движками, в Quest3D сможет за несколько месяцев, а то и недель, собрать простенькую игру. Все, что от него потребуется при визуальном программировании,  умение работать с базовыми блоками (отвечающими за инициализацию сцены, расстановку источников освещения и так далее) и выстраивать логические цепочки. Ну а если вы опытный программист, то можете писать свой собственный код, используя скриптовый язык программирования LUA.

Что еще интересного в Quest3D? Движок умеет обpaбатывать сцены пpaктически из любого числа полигонов (во многих дешевых движках стоит ограничение в 500-800 тыс.), лишь бы процессор и видеокарта справились с нагрузкой. Есть очень удобная система поиска путей, возможность экспорта созданной игры или другого приложения в независимый exe-файл. Ах да, чуть не забыли упомянуть, что в Quest3D встроен прекрасный сетевой модуль и поддержка MySQL и ODBC. Это означает, что вы, например, запросто можете сделать трехмерную презентацию, игру или другое приложение, доступ к которому будет осуществляться прямо из окна браузера.

Выпускается Quest3D в трех различных редакциях  Creative Edition (цена  999 евро), Power Edition (2499 евро) и VR Edition (9999 евро). В принципе, начинающим игростроителям базовой версии будет более чем достаточно: в ней отсутствует поддержка VR-оборудования и систем управления с обратной отдачей (рулей и джойстиков), возможность создания сетевых приложений и рендеринга водных поверхностей. Power Edition и вовсе отличается от полной версии лишь поддержкой VR-оборудования   согласитесь, поддержка всевозможных 3D-очков и перчаток не так уж важна.

Приобрести Quest3D можно либо на сайте http://quest3d.com, либо у официальных дилеров (список приведен на том же сайте). Совсем недавно в Сети начал работать сайт русской поддержки движка  www.quest3d.biz. Материалов на нем пока не очень много, но через некоторое время разработчики обещают разместить там кучу статей и уроков.

Unreal Engine 3  на грани возможного

Unreal Engine 3  предел мечтаний любой игрострой-компании, вот только слишком уж дорого стоит лицензия: движок по карману только самым крупным разработчикам. Давайте посмотрим для сравнения, что же предлагает Epic Games за почти миллион долларов.

UnrealEd  3D-редактор уровней, созданный на базе Unreal Engine, один из лучших в своем роде.

В UE 3 реализована многопоточная система рендеринга Gemini, что позволяет максимально быстро и четко отрисовывать сцены и выводить на экране картинку в очень высоком разрешении, при этом в реальном времени просчитываются тени и освещение, на изображение накладываются HDR-эффекты, ну а motion blur (размытие) и depth of field (глубина резкости) вообще просчитываются за миллисекунды.

Впрочем, о том, что в плане графики движку Unreal Engine 3 нет равных, и без того знает каждый. Вот только это не единственная причина его популярности. Главное преимущество UE 3  необычайно гибкая и удобная инструментальная база. Большинство программных элементов, которые для других движков нужно либо докупать отдельно, либо программировать самостоятельно, в UE 3 встроены по умолчанию. Смотрите сами: автоматическая генерация карт нормалей, редакторы файлов локализаций, звуков, скриптов, просмотрщики моделей и анимации, а также известный всем модотворцам редактор UnrealEd... Плюс множество конвертеров, плагинов и мини-редакторов всех сортов и калибров. По сути, приобретая лицензию на UE 3, разработчики избавляют себя от необходимости пользоваться какими-либо другими программными продуктами, кроме 3DS Max. Так что, несмотря на высокую цену движка, вложения вполне могут окупиться.

Отдельно стоит упомянуть модуль обработки физики  в Unreal Engine 3 в его роли выступает физический движок AGEIA PhysX, благодаря которому, собственно, и обеспечивается красивое падение тел персонажей, реалистичное передвижение трaнcпортных средств, скольжение и другие гeймплейные прелести.

Написание новых скриптов в UE 3 осуществляется двумя различными способами  путем визуального и обычного программирования. И если со вторым методом все более-менее ясно, то первый нуждается в некоторых пояснениях. Авторы внедрили в движок специальный модуль UnrealKismet для визуального программирования, освоить который сможет пpaктически любой пользователь. Запускаете приложение, создаете новый файл и начинаете выстраивать цепочку из данных вам логических блоков. Например: NPC A  двигаться к отметке X, попытаться убить игрока, сесть в автомобиль и скрыться с места преступления. Замечаете? Программисты полностью избавлены от необходимости программировать скрипты с нуля, это дает колоссальный выигрыш времени.

Петь дифирамбы движку можно до бесконечности, в сущности, у него нет недостатков, если не считать таковым очень высокую стоимость. Epic подсчитали, что третья итерация движка будет актуальна до 2010 года (оцените потенциал!), поэтому разработка Unreal Engine 4 начнется не ранее 2008 года.

Dark Basic  конструктор для ленивых

Если вы мечтаете стать разработчиком компьютерных игр, но не удосужились выучить на должном уровне ни программирование, ни трехмерное моделирование, да и с «Фотошопом» особо не дружите, то советуем взять на вооружение Dark Basic.

Хотите сделать хорошую игру с минимальными денежными затратами? Не проходите мимо Torque Game Engine.

Это профессиональная среда разработки для непрофессионалов. Ну или, если будет угодно, непрофессиональный движок для профессионалов. В Dark Basic даже пользователь, который ничего не знает об игростроении, сможет за какую-нибудь неделю смастерить простенькую аркаду или головоломку. Вам не придется тратить драгоценное время на изучение DirectX-функций, реализацию алгоритмов ввода/вывода, расширение линейки поддерживаемых форматов двумерных артов и трехмерных моделей, написание модулей для поиска путей и обработки столкновений объектов. Программисты Dark Basic все это уже сделали за вас.

Несмотря на то что конструктор выглядит, скажем так, не совсем серьезно, наиболее въедливым ленивцам от игростроя удается создавать на нем весьма приличные игры. Да, графикой и спецэффектами они не блещут, но если есть хорошая идея, то и при помощи Dark Basic можно добиться значительного результата. Движок поддерживает ряд эффектов постобработки (размытие, затухание, зеркальное отображение элементов), 3D-звук, фильтрацию текстур, возможность терраформинга и анимации 3D-моделей. Купить же Dark Basic по карману даже простому гeймеру  за него просят всего $39.99 в стандартной комплектации и $70 за pro-версию.

К сожалению, ошибок и недоработок в Dark Basic (особенно в pro-версии) предостаточно, а патчи, хотя и выходят, но создается впечатление, что они не уменьшают, а наоборот  множат число багов. Впрочем, сколько бы ошибок в Dark Basic ни было, на наш взгляд, это не мешает ему оставаться лучшим конструктором компьютерных игр для начинающих разработчиков. Он позволяет получить от разработки максимум фана, не углубляясь при этом в дебри программирования и моделирования. Те, кого зацепит, продолжат изучение системы и рано или поздно выйдут на более серьезный уровень.

Ознакомиться с подробным описанием возможностей Dark Basic на русском языке, а также приобрести движок вы можете на сайте www.darkbasic.ru.

Torque Game Engine   удивительное рядом

Torque Game Engine  бюджетный игровой движок для разработки игр любой степени сложности, начиная с простых freeware и заканчивая AAA-тайтлами. При этом цена для такого масштаба, мягко говоря, смешная: всего $150 для компаний, доходы которых не превышают $250 тыс. (столько же движок стоит для простых пользователей), и $750 для корпораций, доходы которых зашкаливает за $250 тыс.

Dark Basic  идеальная тренировочная площадка для начинающих, но не более того.

За такие маленькие деньги вы получите чуть ли не половину возможностей какого-нибудь движкового мастодонта вроде Unreal Engine 3. Загибайте пальцы. Поддержка OpenGL, DirectX  раз. Программирование на C++  два. Встроенные физический и рендер-движок (в Torque Game Engine 1.5.x реализована поддержка всех технологий DirectX 9: тут вам и различные шейдеры, и карты рельефа, и обработка теней/освещения в реальном времени)  три. Отличный инструментарий, включающий в себя редакторы уровней, генераторы ландшафтов, утилиты для правки текстов и скриптов  четыре. Крайне удобная система управления сценами  пять.

И это только самое основное. Помимо того, в TGE встроено множество спецэффектов (Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Sky, Water, Decals, Fog). Есть возможность импорта моделей из 3DS Max, Blender или Milkshape. Движок поддерживает три типа анимации: инверсную кинематику, скелетную и смешанную анимацию. Ну и на закуску  отличный сетевой модуль для создания мультиплеерных игр. При всем при этом код движка полностью открыт, то есть вы можете самостоятельно внести необходимые поправки в структуру библиотек и плагинов.

В завершение разговора хотелось бы снова заострить внимание на цене. Почему же такой замечательный движок стоит таких смешных денег? Может быть, в нем скрыто множество багов или есть еще какой-то изъян? Отвечаем: нет, никакой мышеловки вокруг вкусного сыра нет. Просто Torque Game Engine недостаточно раскручен, и его создатели всеми силами стараются обратить на свое детище внимание девелоперов. Если им это удастся, то в ближайшие несколько лет цена на движок вполне может подскочить до $100-150 тыс. (именно столько стоят раскрученные аналоги).

Загрузить технические демки движка, скриншоты и ролики, а также купить программу можно на официальном сайте  www.garagegames.com.

* * *

3Impact Game Engine  шустрый недорогой движок, заточенный под производство средненьких гоночных аркад, экшенов, а также несложных RPG и стратегий. Quest3D  это уже серьезнее, на его основе вполне можно сделать квест высшего уровня, неплохую RPG, а уж какие на нем получаются обучалки для детей  просто загляденье. Dark Basic будет отличной стартовой площадкой для начинающих игростроевцев: сложных и красивых игр на нем не сделаешь, зато можно изучить азы программирования и моделирования. Ну а Torque Game Engine  настоящая находка для комaнды, которая уже имеет некоторый опыт в разработке простеньких игр и хочет создать что-то более существенное.

Трехмерный квест

Изо всех описанных в статье движков самым необычным является Quest3D. Он сочетает в себе элементы мощнейшей среды для разработки высокотехнологичных игр и несложного конструктора для начинающих девелоперов или даже гeймеров. Есть познания в программировании и моделлинге  создавайте продвинутый проект. Хотите позабавиться и собрать на коленке простенькую аркаду или головоломку  Quest3D тоже придется кстати.

По части технологий движок, конечно, уступает топовым решениям вроде UE 3 или Source  это немного другие весовые категории, да и как конструктор для новичков он чуть похуже, чем Dark Basiс. Но вот столь необычного сочетания возможностей, как в Quest3D, нет ни в одном другом движке.

Чтобы узнать побольше конкретно о Quest3D и о нише недорогих игровых движков в целом, мы обратились к директору компании Act-3D (создатели движка) Ремко Якобсу.

Тернии классификации

[«»]: Ремко, а к какой вообще категории инструментов относится Quest3D? Вроде бы и движок, но при этом есть визуальная среда программирования, приближающая его к категории игровых конструкторов.

[Ремко]: На конференциях разработчиков программного обеспечения мне часто задают этот вопрос. Если честно, я не знаю, что ответить. Quest3D, наверное, нельзя отнести ни к одной из категорий. Мы привыкли называть свое детище многофункциональной системой для разработки real-time-приложений  это, видимо, и есть самое точное определение.

То есть мы имеем не движок, но и не конструктор. Мы ведь специально скрестили эти два типа программ, чтобы разработчики игр и утилит могли выбирать, как им удобнее всего работать. Даже у матерых программистов не всегда есть время, чтобы писать с нуля весь код программы. Да это и не нужно. Кодировать с нуля нужно только то, что до этого не было сделано кем-то идеально. А если есть идеал, зачем изобретать велосипед? Поэтому даже профессионалы зачастую пользуются заложенным в Quest3D модулем визуального программирования: просто перетаскивают на форму новые элементы. Вас же не удивляет, что, например, в Delphi вшито множество готовых моделей! Вот и у нас в движке есть некий набор кирпичиков, которые можно подгрузить в любой момент.

Quest3D имеет очень логичную и удобную древовидную структуру.

Кстати, что касается создания игр... в этом случае с нуля придется писать значительно больше, чем при разработке утилит. В игрострое стандартов программирования пока значительно меньше, чем при разработке неигровых продуктов.

В скором времени мы планируем выпустить четвертую версию Quest3D, вот там будет куда больше внимания уделено разработке больших проектов, в частности игр. Ведь одна из главных проблем крупных девелоперов  упорядочивание информации. Это же огромное количество папок, файлов, графики. И все это взаимосвязано друг с другом на самом различном уровне. В Quest3D 4.0 работать с тысячами элементов будет довольно просто: можно объединять файлы и папки в группы, тасовать их и, что самое важное, в любой момент можно будет посмотреть, что куда переместилось и с какими файлами взаимодействует.

[«»]: То есть Quest3D  не только игровой движок? Почему тогда про него чаще всего упоминают именно гeймдевелоперы?

[Ремко]: Правильнее будет сказать, что про Quest3D и разработчики игр тоже говорят часто. А так наш движок достаточно популярен среди архитекторов, на телевидении, с его помощью создаются обучающие программы и презентации, даже для создания прототипа «виртуальной реальности» его кто-то лицензировал. При этом, обратите внимание, такая универсальность почти не умаляет игровых возможностей движка.

[«»]: Для игр какого жанра больше всего подходит Quest3D? Можно ли собрать на его базе, к примеру, сложный экшен типа GTA: SA или красивую RTS?

[Ремко]: Quest3D не накладывает никаких жанровых ограничений на разработчиков. С одной стороны, это хорошо. Обратите внимание, на многих игровых движках  даже на самых лучших вроде серии Unreal Engine  создаются визуально и технически очень похожие игры. Один движок  один тип игры. Стратегический движок почти невозможно заточить под разработку экшена, в свою очередь, экшен-движки малопригодны для стратегий.

Мы же старались сделать продукт, на котором можно создавать игру любого жанра. Впрочем, оговорюсь. Для разработки чего-нибудь в духе GTA 4 необходимо продумать множество деталей и написать специальные функции, которые позволят обpaбатывать огромные 3D-сцены с динамическими объектами. К сожалению, в Quest3D такого количества функций нет. Это не значит, что на нашем движке нельзя разработать столь сложную игру, это лишь означает, что довольно много элементов, классов, функций и структур вам придется разработать самостоятельно.

Дорожки разные бывают

[«»]: Принято считать, что для создания лучшей графики в играх обязательно нужен либо UE 3, либо Source? Так ли это? А что же более дешевые движки? Вот, например, ваш Quest3D в плане графики на что способен?

[Ремко]: Знаете, отчасти это мнение верно. Если игровой движок создавался с акцентом на рендеринг бесподобной картинки, то  вот тут внимание!  с его помощью сделать эту самую картинку будет проще. Но это совсем не значит, что такой же визуализации нельзя достигнуть при помощи других движков. Просто это будет несколько сложнее и дольше.

Quest3D отлично справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, а также без труда переваривает высокополигональные модели.

Quest3D поддерживает все без исключения технологии DirectX 9: это и шейдеры, и HDR-эффекты, и бампы с параллаксом, и анизотропное сглаживание. А раз есть поддержка всего этого, значит, можно создавать игры уровня Unreal Tournament 3, Gears of War, Call of Duty 4. Вот до Crysis наш движок пока не дотягивает, но для этого нужна поддержка DX 10. Мы могли бы добавить ее в движок, но пока не планируем. Это может отпугнуть наших постоянных клиентов, разработчики массово пока не переходят на DX 10. Скажу больше: до того момента, пока DX 10 начнет править балом, пройдет еще минимум полтора-два года. Технология не обкатанная, а в DX 9 сейчас любой разработчик ориентируется как у себя дома. Да и с точки зрения производительности девятая версия куда лучше.

[«»]: Как реализована поддержка физики в Quest3D, можно ли интегрировать данный движок со сторонними физическими библиотеками?

[Ремко]: Текущая версия Quest3D поддерживает физическую библиотеку ODE, которая отлично подходит для обыгрывания стандартных «физических» ситуаций. Однако с релизом четвертой итерации Quest3D мы интегрируем в программу так называемый «ньютоновский» физический движок  Newton Game Dynamics. Он позволит разработчикам вытворять с физикой все что угодно. В «ньютоновском» движке огромное количество специальных управляющих функций, так что можно хоть невесомость моделировать, хоть миры, где гравитация направлена в самые разные стороны.

[«»]: Начинающие разработчики любят задавать вопрос, сколько полигонов может обработать тот или иной движок. Как с этим обстоят дела у Quest3D?

[Ремко]: Ну, начинающие разработчики вообще любят задавать много неправильных вопросов. Число полигонов в сцене актуально для 3D-моделлеров. Вот в ZBrush можно сделать модель фантастической детализации из нескольких миллиардов полигонов, а в каком-нибудь Blender уже не получится. Тут важно число полигонов.

А игровым движкам, даже бесплатным, по большому счету неважно, сколько полигонов в кадре. Было бы железо нормальным, да про оптимизацию разработчики не забыли. Как вы уже догадались, в Quest3D тоже нет никакого ограничения по числу полигонов, хоть сто миллиардов подгрузите  движок справится. Только вот fps будут в районе «один кадр в час», но просчитать  не проблема.

[«»]: Одна из проблем при работе пpaктически с любыми движками  создание трехмерных моделей. В каких-то движках можно использовать 3DS Max, где-то прилагаются специальные редакторы или конвертеры из популярных форматов. Почему вообще такой разброд и шатания? Неужели нельзя стандартизировать?

[Ремко]: Да, было бы неплохо привести все к единому стандарту, только вот не получается. Конвертирование 3D-моделей  один самых сложных этапов, идеального решения попросту нет. Были бы все движки спрограммированы одинаково, было бы другое дело. А так код везде разный, оптимизация проходит по разным принципам. Вот и получаются нестыковочки.

Вообще говоря, здесь нет единственного идеального решения. При экспорте моделей всегда имеют место мелкие конверсионные ошибки, а иногда и вовсе неожиданные результаты. Поэтому мы стараемся просто дать разработчикам выбирать, как подгружать в наш движок трехмерную графику. А уж они подбирают наиболее удобный для них способ. Кстати, то, что все работают с 3D по-разному, лишний раз доказывает, что универсального метода не существует.

В Quest3D трехмерные модели можно загрузить следующими способами.

Наиболее простой вариант  экспортировать созданные модели в 3DS X- или LWO-файлы и напрямую подгрузить их в Quest3D. Встроенные импортеры 3D-объектов идеально настроены и отлажены, они позволяют без ошибок подгружать в редактор затекстурированные модели, с закрепленной за ними skinning-анимацией.

Можно использовать для перегонки специальную программу Polytrans, интегрированную в Quest3D. Она умеет работать с огромным количеством форматов, но есть своя проблема: не все форматы идеально адаптируются под движок. Мы, конечно, исправляем ошибки, но работы еще непочатый край.

У нас есть специальный плагин под 3DS Max для экспорта моделей в формат движка Quest3D. Но тут, сами понимаете, речь идет только о «Максе», если вы привыкли работать в другом моделлере, то плагин вам не пригодится. Хотя нет, можно конвертировать файл из какого-нибудь моделлера сначала в «Макс» (независимых редакторов хватает), а затем уже в Quest3D. Но это как-то слишком уж долго.

Ну и, наконец, последний на данный момент вариант  использовать специальный модуль импорта Collada, который появится в Quest3D 4.0.

Тонкости освоения

[«»]: Давайте поговорим о «конструкторской» части вашего движка. Ведь похожих программ много, расскажите, сколько времени нужно неподготовленному пользователю, чтобы освоить конструктор, встроенный в Quest3D, и сделать на нем несложную игру?

Прототип трехмерного экшена, созданный в Quest3D менее чем за месяц.

[Ремко]: Новичку, ранее вообще не работавшему в Quest3D, на разработку простейшей игры понадобится около недели. Опытный девелопер сможет создать примитивную аркаду буквально за 1-3 дня. Я немного утрирую, на самом деле все зависит от изначальной подготовки пользователя. Если он вообще не знает программирования, то даже над бaнaльной головоломкой придется попотеть недели три.

Мы, кстати, не раз проводили эксперименты. Давали Quest3D пользователям, не знакомым с программированием, и смотрели, что у них получится. Бывало, что у кого-то процесс создания маленькой игры растягивался на месяц, но не было ни одного случая, чтобы у людей вообще ничего не получалось.

[«»]: Теперь вопрос из области высоких материй. Допустим, комaнда разработчиков сделала на основе Quest3D вполне приличную игру, выпустила ее на дисках, неплохо заработала. А можно ли сделать на движке инструментарий к игре  редакторы карт, моделлеры, конвертеры?

[Ремко]: Вполне. Я уже говорил про Newton Physics, это отличный пример инструмента, написанного с использованием SDK. Модули и плагины мы тоже делаем в SDK, так что тут волноваться не стоит. В других не очень дорогих движках эта функция тоже обычно есть.

[«»]: Немного бaнaльный вопрос, но все же. Почему разработчики по всему миру поголовно работают под DirectX?

[Ремко]: Я так понимаю, что ваш вопрос с двойным дном? Правильнее было бы спросить, почему DirectX (точнее, Direct3D) побеждает OpenGL. Ну, во-первых, не так уж и побеждает. На игровом фронте  да, а вот многие программы и трехмерные презентации пишутся именно под OpenGL, у этой библиотеки есть свои преимущества.

Мы когда-то думали сделать поддержку и того, и другого, но столкнулись с рядом сложностей: чтобы движок мог работать с Direct3D и OpenGL одновременно, надо вносить в него множество искусственных ограничений. В итоге мы выбрали DirectX, потому что эта графическая библиотека поддерживается большинством производителей железа. Думаю, не последнюю роль тут сыграла маркетинговая политика Microsoft. Хорошо это или плохо  не нам решать, мы работаем с тем, что есть, а DirectX очень удобен.


Освобожденный досрочно, или как переделать Radeon 9500 в Radeon 9700 Pro138

"...Итак, на данный момент существует два способа трaнcмутации RADEON 9500 в RADEON 9700. Первый - программный, с помощью утилиты Riva Tuner, и второй, более надежный, - аппаратный, с помощью рук и паяльника. Разберем каждый по отдельности..."...

20 02 2024 12:49:29

Haegemonia: Legions of Iron

   Дождались? Красота в очередной раз спасает мир. Hegemonia за ее внешность и сюжет можно простить все — даже бестолковый тактический каркас.    Игры, как известно, бывают разные. Бывают игры-гамбургеры. Есть игры гречневые,...

19 02 2024 9:13:16

Руководство и прохождение по "Imperial Glory"

Я люблю кровавый бой, Я рожден для службы царской! Сабля, водка, конь гусарской, С вами век мне золотой! Д. В. Давыдов Пока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь веков, на свободную территорию XIX cтолетия вторглись полки Pyro St...

18 02 2024 23:53:22

Руководство и прохождение по "Шестое Измерение"

Мертвый жанр? В последние годы стало очень модно говорить о скорой кончине такого старого жанра, как Adventure, приключения. И каждый готовящийся к выходу квест заявляет себя, как спаситель жанра, способного вновь привлечь внимание уставших...

17 02 2024 17:21:10

Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • •…|Игромания...

16 02 2024 17:49:23

Обзор Empire of Sin. Ромеро промахнулся

Джон Ромеро — фигура столь же значимая для индустрии, сколь и противоречивая. В его карьере были и Doom, и Quake, и спopная Daikatana, и ерунда вроде Pettington Park. Сейчас маэстро, которому уже перевалило за пятьдесят, основал маленькую…|Игромания...

15 02 2024 9:15:28

Рыцари круглого стола в онлайне. Dark Age of Camelot

а есть ли такая онлайновая игра, которая способна составить конкуренцию лидирующей троице (Ultima Online, EverQuest, Asheron’s Call), при этом соблюдая три условия: при красивой графике показывать достаточное количество FPS, не тормозить даже при 14000 би...

14 02 2024 5:12:33

Мир в желтом цвете. Разговор о зрении и компьютерных очках SteelSeries Desmo

«…Секрет всех компьютерных очков — в линзах. Готовые модели обычно выпускаются без диоптрий и от простых стекляшек отличаются специальным напылением и формой. В случае с Desmo — это желтый фильтр, придающий окружающему миру теплый оттенок, а также отсекаю...

13 02 2024 15:50:15

Command & Conquer 4

похоже, действительно «грандиозный финал» развития вселенной классического C&C. Авторы грозятся раскрыть все последние загадки и тайны: кто на самом деле Кейн, почему он после стольких лет обожествления тибериума вдруг захотел его уничтожи...

12 02 2024 20:39:40

Обзор фильма «Дьявол всегда здесь». «Груз 200» с Холландом и Паттинсоном

Американский Юг завоевал себе дурную славу даже далеко за пределами США. Конечно, находятся романтики, которые видят в нём воплощение идиллической Америки с уютными придорожными закусочными и мелодичным кантри, но чаще массовая культура превращает…|Игромания...

11 02 2024 9:10:21

Новости рынка

   Sony Clie NX Series    Новая линейка карманных компьютеров на основе операционной системы Palm OS 5.0. Лучшее, что может предложить сегодня следующее поколение "пальмовых".…|Игромания...

10 02 2024 4:33:42

Всё, что нужно знать о Final Fantasy VII Remake

Десятого апреля выйдет первая часть ремейка Final Fantasy VII. Для простого гeймера это наверняка будет одна из самых красивых и зрелищных игр года, но для давних поклонников серии это что-то гораздо большее. Это возможность вернуться в знакомый с…|Игромания...

09 02 2024 12:37:19

Обзор фильма «На полвека поэзии позже». «Ведьмак» от мира фанатских постановок

«Ведьмак» от Netflix — однозначно один из самых ожидаемых сериалов года. Трудно вспомнить, когда вокруг каждой новости о каком-либо проекте стоял такой ажиотаж. Всё, от кастинга до финальных трейлеров, детально…|Игромания...

08 02 2024 15:48:22

Кто такой Майлз Моралес? Краткая история нового Человека-паука

Питер Паркер не нуждается в представлении. Все и так знают, что он — Человек-паук, а то, как он заслужил это прозвище, уже давно стало притчей во языцех. Даже перезапуск фильмов и игра Обзор Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.…|Игромания...

07 02 2024 11:38:24

Crysis 2

«…В Crysis 2 не столько играешь, сколько ходишь по нему как по выставке достижений советского народного хозяйства — слегка безвкусной, аляповатой, поеденной молью, но каждым кирпичом демонстрирующей мощь великой страны. Сюда бы еще оркестровый военный мар...

06 02 2024 20:19:35

FlatOut: Ultimate Carnage

По большому счету, мы здесь ждем порт римейка сиквела (!), что само по себе сомнительный повод для учащенного сердцебиения. Но только не в случае с FlatOut. Потому что где еще вы можете сыграть в боулинг или покер собственным водителем?..»...

05 02 2024 1:22:16

Как Россию показывают в играх? 10 примеров для контраста с Call of Duty: Modern Warfare

Сперва Sony возвращают деньги за предзаказ новой Call of Duty: Modern Warfare для PS4 на территории России, затем название нашей страны в игре заменяют на загадочную Кастовию, а после в трейлере появляются питерские канал…|Игромания...

04 02 2024 7:54:29

Энциклопедия третьего измерения, часть 5. Форсаж 3D

Для чего это знать гeймеру? Да хотя бы для того, чтобы не только понимать фразы вроде “у этого новейшего акселератора в два раза выше fillrate и в 4 раза больше видеопамяти”, но и наглядно представлять, насколько эти “в два раза” и “в четыре раза” сделают...

03 02 2024 10:10:42

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых…|Игромания...

02 02 2024 5:20:23

Just Cause 3. Революция на сверхсветовых скоростях

Кто-кто, а герой серии Just Cause Рико Родригес на государственных переворотах съел уже не одну собаку, а целых две. Совершив по перевороту в Латинской Америке и в Юго-Восточной Азии, он наконец-то возвращается домой — на берега вымышленного…|Игромания...

01 02 2024 3:36:30

Коды по "Brothers in Arms: Earned in Blood"

В папке с игрой есть каталог system. Внутри притаился файлик eib.ini, который нужно открыть в любом текстовом редакторе. Отыщите заголовок [Engine.GameInfo] и припишите в конце строку bCheatsEnabled=True. Далее найдите раздел [Engine.Console] и изменит...

31 01 2024 2:30:18

Горячая линия: игры

   24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru     Я поклонник серии Prince of Persia. Есть ли какие-то новости о третьей части игры — продолжении…|Игромания...

30 01 2024 14:25:32

Wheelman

Автомобили различаются лишь двумя параметрами — весом и максимальной скоростью. Причем важнее именно вес. Машина — это оружие, помните? Вашим самым часто используемым приемом будет смачный таран неудачно подрулившего сбоку противника...

29 01 2024 20:38:58

Test Drive Unlimited

...что удалось на славу, так это местная система навигации: карта выполнена на манер небезызвестного Google Earth и позволяет рассматривать остров пpaктически с любой степенью приближения (кстати, попробуйте забавы ради максимально отдалить камеру от земл...

28 01 2024 6:49:52

Ждем: Берсерк-Онлайн

На страницах рубрики Вне компьютера мы уже не раз писала о Берсерке — самой успешной российской коллекционной карточной игре. Теперь Берсерк переходит и в онлайновый раздел......

27 01 2024 15:14:51

Форум разработчиков. Игровой взлом

Живи сам и не мешай жить другим — универсальный принцип. Игрок не имеет права ущемлять права других игроков, меняя оригинальный гeймплей по своему усмотрению. Пока деятельность взломщика никому не мешает, он может делать с купленной вещью все,...

26 01 2024 11:27:29

Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка

Около месяца назад в мои руки попал дорелизный билд Mortal Shell. Тогда я обвинил игру во многих cмepтных грехах, включая отсутствие нормального блока, узкие уровни-коридоры, однообразные бои, а также забагованность (из-за которой как раз и возникли…|Игромания...

25 01 2024 5:20:15

Игрострой

Война продолжается! Создание миссий для Operation Flashpoint: Dragon Rising В комплекте с Operation Flashpoint: Dragon Rising идет редактор миссий — удобный, функциональный, а главное — довольно простой: для поверхностного освоения…|Игромания...

24 01 2024 21:24:35

Sniper: Ghost Warrior 2

«…Ghost Warrior 2 очень красива на скриншотах, но на деле игра выглядит весьма аляповато. Угловатые деревья, словно вырубленные топором колеса автомобилей, плоская растительность, «пластиковые» скалы. В обычном шутере в суматохе боя такие детали можно и н...

23 01 2024 10:41:18

Good Day L.A. Полный отчет о E3’2005

...не было громких премьер, но количество игр A-класса зашкаливало за все мыслимые пределы. И чтобы за три дня успеть посмотреть, поиграть и расспросить обо ВСЕМ, нужно быть либо сверхчеловеком, либо одним из сотрудников Игромании. На ближайших двадцати с...

22 01 2024 14:31:49

«Ну такое» года

  О номинации В эту номинацию вошли громкие проекты, от которых отечественные и западные игровые журналисты ждали гораздо большего. Они не оказались абсолютно провальными, но и назвать их успешными язык не повернётся. Какие-то…|Игромания...

21 01 2024 16:50:23

Руководство и прохождение по "Test Drive Off-Road 2"

Летом далекого 1997 года появилась на свет достаточно забавная и интересная игрушка под названием Test Drive Off-road, повествующая о соревнованиях внедорожников. Поначалу все приняли ее довольно хорошо (еще бы, знаменитое имя Test Drive все еще был...

20 01 2024 17:44:23

Играем: League of Legends

«…С появлением League of Legends скептики повторяют свой главный довод — «Зачем нужна игра, похожая на DotA, когда есть сама DotA?» — по сто раз на дню. Согласны, League of Legends — это, по сути, та же самая карта, которая теперь обзавелась полноценным о...

19 01 2024 12:31:53

Про титанов и людей. Titan Quest

через час напряженной игры моя некогда “чистая лучница” (в первые же минуты дeвyшка забросила дубинку и перешла на лук) уже умела шарашить по вражеским толпам чудовищными разрядами электричества, вызывать на подмогу волков-ассистентов, метать стрелы на ра...

18 01 2024 8:43:13

Beat The Beat: Rhytm Paradise

«…Вам предлагают одну безумную мини-игру за другой с участием танцующих креветок, поросят на совете директоров и обезьянами-гольфистами. Все одновременно очень просто — надо лишь вовремя нажимать на одну кнопку в ритм музыке…»...

17 01 2024 21:24:13

Мал золотник, да дорог. Нетбуки от Acer, ASUS и MSI

Нетбуки ориентированы на тех, кому долгое время приходится проводить в пути. Да и тем, кому постоянно необходим компьютер с полноценным доступом в Сеть, они тоже пригодятся. Компактные размеры и вес позволяют использовать их и в качестве видеоплеера. В об...

16 01 2024 14:41:24

Сам себе Тинто Брасс. Что такое SFM-пopнография и как она появилась

В 2016 году известнейший пopносайт опубликовал статистику популярности Overwatch среди посетителей портала. Ещё до выхода игры, в период открытой беты, тег «overwatch tracer» взлетел в топ поисковых запросов. Ввиду дискуссий о…|Игромания...

15 01 2024 1:22:54

Специальный репортаж. Где живет гeймплей: записки натуралиста

...возьмите любую игру, в обзоре которой написано, что она скучна, что подкачал искусственный интеллект или интерфейс, про которую написано все, что угодно, кроме указания на интересность, — наверняка дизайнеры не смогли подобрать достаточный уровен...

14 01 2024 6:37:39

Антикризисное управление. «» знакомится с Crysis 2 одним из самых ожидаемых сиквелов в мире

«…Ко второй части из локальной истории Crysis трaнcформировался в глобальную: тлеющие небоскребы, нависающие над городом внеземные строения и взаправдашнее ощущение полномасштабного инопланетного вторжения. Тут же становится ясно, что городской ландшафт г...

13 01 2024 13:58:23

Kinect Star Wars

«…Победа в Star Wars достается ценой отбитых о ближайший шкаф пальцев, ручьев пота и громко протестующих мышц. Недаром ученые говорят, что во время физических нагрузок организм усиленно выделяет эндорфин — так называемый гормон радости. Радости после полу...

12 01 2024 10:19:32

Превью FIFA 22. Добро пожаловать, или без PS5 и Xbox Series вход воспрещён

Почти год назад я писал превью FIFA 21 и сокрушался, что опять нет некстгена, игра похожа на предыдущую часть и так далее. Друзья, я ошибался: в прошлом году было огромное количество изменений. А вот FIFA 22 — это на 80% новая графика…|Игромания...

11 01 2024 15:18:45

Платформа 64-й километр. Популярный обзор современных процессоров 64-битной архитектуры

"...перспективы перехода на новую платформу открываются настолько обширные, что компания Epic уже пообещала выпустить патч Unreal 64 к выходу Athlon 64..."...

10 01 2024 15:28:22

IndyCar Series

"...IndyCar — весьма специфические гонки, в которых почти все повороты проходятся при газе, выжатом до отказа, и руле, повернутом на один фиксированный угол..."...

09 01 2024 5:52:27

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАBiostar TF7050-M2 (материнка под AMD, отличная основа для мощного медиацентра), Thermaltake LANBOX (VF1450BWS) (компьютерный корпус-кубик c ручкой для переноски), BenQ FP241VW (24-дюймовый ЖК-монитор), Titan TWIN TU...

08 01 2024 7:32:15

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАMSI P35 Platinum (материнка под процессоры Intel), Thrustmaster Run'N'Drive 3 in 1 Rumble Force (кроссплатформенный гeймпад с виброотдачей), AVerTV Duo Hybrid PCI-E (PCIe гибридный тюнер (ТВ+FM)), Cooler Master Cool...

07 01 2024 16:58:10

Содержание диска №10/2014

► Передачи Во что поиграть в этом месяце Время: 20:50 Релизы Destiny, NHL 15, Fable Anniversary, MX vs. ATV: Supercross, J.U.L.I.A.: Among the Stars и многое другое. Игровые новости Время: 22:51 Несмотря на…|Игромания...

06 01 2024 13:28:22

Как выбрать оперативную память и не ошибиться? Топ-5 планок по версии Игромании

Сегодняшний материал об оперативной памяти: кратко и без лишней воды пробежимся по основным её хаpaктеристикам, расскажем о том, на что может повлиять её неверный выбор, и о том, как этой ошибки избежать. Ну а в конце приведём список моделей, за…|Игромания...

05 01 2024 6:54:41

Софтверный набор 

Свежатина! (гвоздь набора — Blender 2.46, бесплатный редактор трехмерной графики) * Абвгдейка (бесплатные аналоги Microsoft Office) * Игроманский стандарт...

04 01 2024 4:17:12

Тимур Муцаев

«На рабочем столе каждого человека можно найти массу интересных вещей: сюда люди волокут то, что помогает (или мешает) им работать, какие-то безделушки или просто забавные вещицы. Во многом рабочее место — зеркало души человека. Начиная с...

03 01 2024 9:54:17

Silent Hill 4: The Room

главный герой, Генри Таунсенд, проснувшись однажды утром, обнаружил, что он заперт в собственной квартире. Входная дверь, под которой лежала записка “Мама, почему ты не разбудишь меня?”, оказалась заблокирована цепями, а окна — закрыты решетками...

02 01 2024 16:58:41

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::