Пламенные моторы, часть 2. Обзор платных игровых движков

В «Игромании» №11’2007 была опубликована статья «Пламенные моторы», в ней разбиралось несколько бесплатных игровых движков, которые могут взять на вооружение начинающие разработчики. Мы детально рассмотрели GLScene, OpenSceneGraph и The Nebula Device 2.
С тех пор на наш игростроевский ящик прилетело множество писем с просьбами продолжить тему и рассмотреть не только бесплатные, но и платные игровые движки. Таких технологий очень много, поэтому мы взяли по одному самому хаpaктерному движку разного функционала и из разных ценовых диапазонов.
3impact Game Engine дешево и сердито
Хотите сделать качественную игру с друзьями-единомышленниками, но при этом не располагаете большими деньгами для покупки неплохого движка на все случаи жизни? Наш вам совет обратите пристальное внимание на 3impact Game Engine. Этот движок и стоит относительно недорого (всего лишь $199), и по возможностям не уступает движковым технологиям среднего класса.
Почему именно 3impact Game Engine? Вот его основные преимущества.
1. Движок представляет собой так называемую интегрированную систему фактически 3impact Game Engine включает в себя не только различные игровые функции и модули для рендеринга сцен, но также многочисленные физические библиотеки. Иными словами, вы получаете все и сразу: не придется докупать никаких дополнений, что весьма хаpaктерно для движков низшего ценового диапазона.
2. Получить доступ к программному интерфейсу 3impact Game Engine можно используя свой любимый язык программирования. В инструкции написано, что 3impact Game Engine поддерживает лишь C++, на деле же он совместим со многими другими платформами. Во время тестирования мы не обнаружили никаких багов при работе движка с Dev-C++, TMT Pascal, BlitzMax, Delphi и IBasicPro.
Пример гоночного аркадного симулятора, созданного на базе 3Impact Game Engine. |
3. 3impact Game Engine один из немногих дешевых движков, которые самостоятельно способны просчитывать и фиксировать столкновения (коллизии) между объектами игрового мира. От вас требуется всего ничего создать 3D-модели и задать основные хаpaктеристики взаимодействия между ними, все остальное движок сделает самостоятельно по детально проработанному алгоритму. С одной стороны, это хорошо писать собственный физический движок для коллизий не придется, с другой вы отчасти ограничены в выборе физики. Впрочем, настройки очень обширные, для большинства игр базового алгоритма хватит с лихвой.
4. При создании 3D-контента для своей игры вам не нужно прибегать к использованию каких-либо специальных редакторов ради бога, работайте в любимых графических пакетах типа 3DS Max или Maya и экспортируйте модели в формат движка.
5. Разработчики добавили в 3impact Game Engine уникальные алгоритмы сетевой синхронизации поддержку любого числа игроков в режиме онлайн, минимальные задержки, полное отсутствие лагов даже при модемном соединении. Если вы планируете делать в своей игре сетевые режимы, то не придется докупать дополнительные модули или программировать сетевой код самостоятельно.
Ну и в заключение еще одна весьма приятная особенность у 3impact Game Engine нет никаких ограничений на создание коммерческих тайтлов: ни принудительных баннерных показов в заставках и приветствиях, ни отчислений авторам. Заплатили один раз и все.
Приобрести движок можно на официальном сайте разработчика (www.3impact.com) при помощи кредитных карт (Visa, MasterCard, American Express), электронной платежной системы PayPal (гораздо безопаснее, чем платить напрямую кредиткой) или обычным банковским переводом.
Quest3D все в одном
Тем, кто ищет универсальную многоцелевую программу, которая совмещала бы в себе все базовые функции для разработки игры и при этом была бы предельно простой в освоении, да еще и стоила бы не заоблачных денег, можем порекомендовать универсальный программный комплекс Quest3D.
В движок встроена физическая библиотека ODE (это, правда, не роскошь: данная библиотека используется в большинстве бесплатных игровых движков), вживлены качественные модули для рендеринга сцен, всевозможные редакторы частиц, скриптов и другие полезные в хозяйстве вещи.
Движок Quest3D превосходно справляется с рендерингом сцен. Водные поверхности, тени, отражения здесь ничуть не хуже, чем в других, куда более дорогих движках. |
Quest3D поддерживает графическую библиотеку OpenGL, лихо справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, поддерживает HDRI-эффекты, DirectX-шейдеры, бампы, карты нормалей и другие графические технологии, реализованные в DirectX 9 (с DirectX 10 движок пока не дружит).
Но главный козырь этой многофункциональной системы возможность визуального программирования приложений. Даже пользователь, никогда ранее не работавший с игровыми движками, в Quest3D сможет за несколько месяцев, а то и недель, собрать простенькую игру. Все, что от него потребуется при визуальном программировании, умение работать с базовыми блоками (отвечающими за инициализацию сцены, расстановку источников освещения и так далее) и выстраивать логические цепочки. Ну а если вы опытный программист, то можете писать свой собственный код, используя скриптовый язык программирования LUA.
Что еще интересного в Quest3D? Движок умеет обpaбатывать сцены пpaктически из любого числа полигонов (во многих дешевых движках стоит ограничение в 500-800 тыс.), лишь бы процессор и видеокарта справились с нагрузкой. Есть очень удобная система поиска путей, возможность экспорта созданной игры или другого приложения в независимый exe-файл. Ах да, чуть не забыли упомянуть, что в Quest3D встроен прекрасный сетевой модуль и поддержка MySQL и ODBC. Это означает, что вы, например, запросто можете сделать трехмерную презентацию, игру или другое приложение, доступ к которому будет осуществляться прямо из окна браузера.
Выпускается Quest3D в трех различных редакциях Creative Edition (цена 999 евро), Power Edition (2499 евро) и VR Edition (9999 евро). В принципе, начинающим игростроителям базовой версии будет более чем достаточно: в ней отсутствует поддержка VR-оборудования и систем управления с обратной отдачей (рулей и джойстиков), возможность создания сетевых приложений и рендеринга водных поверхностей. Power Edition и вовсе отличается от полной версии лишь поддержкой VR-оборудования согласитесь, поддержка всевозможных 3D-очков и перчаток не так уж важна.
Приобрести Quest3D можно либо на сайте http://quest3d.com, либо у официальных дилеров (список приведен на том же сайте). Совсем недавно в Сети начал работать сайт русской поддержки движка www.quest3d.biz. Материалов на нем пока не очень много, но через некоторое время разработчики обещают разместить там кучу статей и уроков.
| Unreal Engine 3 на грани возможного | ||
Unreal Engine 3 предел мечтаний любой игрострой-компании, вот только слишком уж дорого стоит лицензия: движок по карману только самым крупным разработчикам. Давайте посмотрим для сравнения, что же предлагает Epic Games за почти миллион долларов.
В UE 3 реализована многопоточная система рендеринга Gemini, что позволяет максимально быстро и четко отрисовывать сцены и выводить на экране картинку в очень высоком разрешении, при этом в реальном времени просчитываются тени и освещение, на изображение накладываются HDR-эффекты, ну а motion blur (размытие) и depth of field (глубина резкости) вообще просчитываются за миллисекунды. Впрочем, о том, что в плане графики движку Unreal Engine 3 нет равных, и без того знает каждый. Вот только это не единственная причина его популярности. Главное преимущество UE 3 необычайно гибкая и удобная инструментальная база. Большинство программных элементов, которые для других движков нужно либо докупать отдельно, либо программировать самостоятельно, в UE 3 встроены по умолчанию. Смотрите сами: автоматическая генерация карт нормалей, редакторы файлов локализаций, звуков, скриптов, просмотрщики моделей и анимации, а также известный всем модотворцам редактор UnrealEd... Плюс множество конвертеров, плагинов и мини-редакторов всех сортов и калибров. По сути, приобретая лицензию на UE 3, разработчики избавляют себя от необходимости пользоваться какими-либо другими программными продуктами, кроме 3DS Max. Так что, несмотря на высокую цену движка, вложения вполне могут окупиться. Отдельно стоит упомянуть модуль обработки физики в Unreal Engine 3 в его роли выступает физический движок AGEIA PhysX, благодаря которому, собственно, и обеспечивается красивое падение тел персонажей, реалистичное передвижение трaнcпортных средств, скольжение и другие гeймплейные прелести. Написание новых скриптов в UE 3 осуществляется двумя различными способами путем визуального и обычного программирования. И если со вторым методом все более-менее ясно, то первый нуждается в некоторых пояснениях. Авторы внедрили в движок специальный модуль UnrealKismet для визуального программирования, освоить который сможет пpaктически любой пользователь. Запускаете приложение, создаете новый файл и начинаете выстраивать цепочку из данных вам логических блоков. Например: NPC A двигаться к отметке X, попытаться убить игрока, сесть в автомобиль и скрыться с места преступления. Замечаете? Программисты полностью избавлены от необходимости программировать скрипты с нуля, это дает колоссальный выигрыш времени. Петь дифирамбы движку можно до бесконечности, в сущности, у него нет недостатков, если не считать таковым очень высокую стоимость. Epic подсчитали, что третья итерация движка будет актуальна до 2010 года (оцените потенциал!), поэтому разработка Unreal Engine 4 начнется не ранее 2008 года. |
Dark Basic конструктор для ленивых
Если вы мечтаете стать разработчиком компьютерных игр, но не удосужились выучить на должном уровне ни программирование, ни трехмерное моделирование, да и с «Фотошопом» особо не дружите, то советуем взять на вооружение Dark Basic.
Хотите сделать хорошую игру с минимальными денежными затратами? Не проходите мимо Torque Game Engine. |
Это профессиональная среда разработки для непрофессионалов. Ну или, если будет угодно, непрофессиональный движок для профессионалов. В Dark Basic даже пользователь, который ничего не знает об игростроении, сможет за какую-нибудь неделю смастерить простенькую аркаду или головоломку. Вам не придется тратить драгоценное время на изучение DirectX-функций, реализацию алгоритмов ввода/вывода, расширение линейки поддерживаемых форматов двумерных артов и трехмерных моделей, написание модулей для поиска путей и обработки столкновений объектов. Программисты Dark Basic все это уже сделали за вас.
Несмотря на то что конструктор выглядит, скажем так, не совсем серьезно, наиболее въедливым ленивцам от игростроя удается создавать на нем весьма приличные игры. Да, графикой и спецэффектами они не блещут, но если есть хорошая идея, то и при помощи Dark Basic можно добиться значительного результата. Движок поддерживает ряд эффектов постобработки (размытие, затухание, зеркальное отображение элементов), 3D-звук, фильтрацию текстур, возможность терраформинга и анимации 3D-моделей. Купить же Dark Basic по карману даже простому гeймеру за него просят всего $39.99 в стандартной комплектации и $70 за pro-версию.
К сожалению, ошибок и недоработок в Dark Basic (особенно в pro-версии) предостаточно, а патчи, хотя и выходят, но создается впечатление, что они не уменьшают, а наоборот множат число багов. Впрочем, сколько бы ошибок в Dark Basic ни было, на наш взгляд, это не мешает ему оставаться лучшим конструктором компьютерных игр для начинающих разработчиков. Он позволяет получить от разработки максимум фана, не углубляясь при этом в дебри программирования и моделирования. Те, кого зацепит, продолжат изучение системы и рано или поздно выйдут на более серьезный уровень.
Ознакомиться с подробным описанием возможностей Dark Basic на русском языке, а также приобрести движок вы можете на сайте www.darkbasic.ru.
Torque Game Engine удивительное рядом
Torque Game Engine бюджетный игровой движок для разработки игр любой степени сложности, начиная с простых freeware и заканчивая AAA-тайтлами. При этом цена для такого масштаба, мягко говоря, смешная: всего $150 для компаний, доходы которых не превышают $250 тыс. (столько же движок стоит для простых пользователей), и $750 для корпораций, доходы которых зашкаливает за $250 тыс.
Dark Basic идеальная тренировочная площадка для начинающих, но не более того. |
За такие маленькие деньги вы получите чуть ли не половину возможностей какого-нибудь движкового мастодонта вроде Unreal Engine 3. Загибайте пальцы. Поддержка OpenGL, DirectX раз. Программирование на C++ два. Встроенные физический и рендер-движок (в Torque Game Engine 1.5.x реализована поддержка всех технологий DirectX 9: тут вам и различные шейдеры, и карты рельефа, и обработка теней/освещения в реальном времени) три. Отличный инструментарий, включающий в себя редакторы уровней, генераторы ландшафтов, утилиты для правки текстов и скриптов четыре. Крайне удобная система управления сценами пять.
И это только самое основное. Помимо того, в TGE встроено множество спецэффектов (Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Sky, Water, Decals, Fog). Есть возможность импорта моделей из 3DS Max, Blender или Milkshape. Движок поддерживает три типа анимации: инверсную кинематику, скелетную и смешанную анимацию. Ну и на закуску отличный сетевой модуль для создания мультиплеерных игр. При всем при этом код движка полностью открыт, то есть вы можете самостоятельно внести необходимые поправки в структуру библиотек и плагинов.
В завершение разговора хотелось бы снова заострить внимание на цене. Почему же такой замечательный движок стоит таких смешных денег? Может быть, в нем скрыто множество багов или есть еще какой-то изъян? Отвечаем: нет, никакой мышеловки вокруг вкусного сыра нет. Просто Torque Game Engine недостаточно раскручен, и его создатели всеми силами стараются обратить на свое детище внимание девелоперов. Если им это удастся, то в ближайшие несколько лет цена на движок вполне может подскочить до $100-150 тыс. (именно столько стоят раскрученные аналоги).
Загрузить технические демки движка, скриншоты и ролики, а также купить программу можно на официальном сайте www.garagegames.com.
* * *
3Impact Game Engine шустрый недорогой движок, заточенный под производство средненьких гоночных аркад, экшенов, а также несложных RPG и стратегий. Quest3D это уже серьезнее, на его основе вполне можно сделать квест высшего уровня, неплохую RPG, а уж какие на нем получаются обучалки для детей просто загляденье. Dark Basic будет отличной стартовой площадкой для начинающих игростроевцев: сложных и красивых игр на нем не сделаешь, зато можно изучить азы программирования и моделирования. Ну а Torque Game Engine настоящая находка для комaнды, которая уже имеет некоторый опыт в разработке простеньких игр и хочет создать что-то более существенное.
Трехмерный квестИзо всех описанных в статье движков самым необычным является Quest3D. Он сочетает в себе элементы мощнейшей среды для разработки высокотехнологичных игр и несложного конструктора для начинающих девелоперов или даже гeймеров. Есть познания в программировании и моделлинге создавайте продвинутый проект. Хотите позабавиться и собрать на коленке простенькую аркаду или головоломку Quest3D тоже придется кстати. По части технологий движок, конечно, уступает топовым решениям вроде UE 3 или Source это немного другие весовые категории, да и как конструктор для новичков он чуть похуже, чем Dark Basiс. Но вот столь необычного сочетания возможностей, как в Quest3D, нет ни в одном другом движке. Чтобы узнать побольше конкретно о Quest3D и о нише недорогих игровых движков в целом, мы обратились к директору компании Act-3D (создатели движка) Ремко Якобсу. Тернии классификации[«»]: Ремко, а к какой вообще категории инструментов относится Quest3D? Вроде бы и движок, но при этом есть визуальная среда программирования, приближающая его к категории игровых конструкторов. [Ремко]: На конференциях разработчиков программного обеспечения мне часто задают этот вопрос. Если честно, я не знаю, что ответить. Quest3D, наверное, нельзя отнести ни к одной из категорий. Мы привыкли называть свое детище многофункциональной системой для разработки real-time-приложений это, видимо, и есть самое точное определение. То есть мы имеем не движок, но и не конструктор. Мы ведь специально скрестили эти два типа программ, чтобы разработчики игр и утилит могли выбирать, как им удобнее всего работать. Даже у матерых программистов не всегда есть время, чтобы писать с нуля весь код программы. Да это и не нужно. Кодировать с нуля нужно только то, что до этого не было сделано кем-то идеально. А если есть идеал, зачем изобретать велосипед? Поэтому даже профессионалы зачастую пользуются заложенным в Quest3D модулем визуального программирования: просто перетаскивают на форму новые элементы. Вас же не удивляет, что, например, в Delphi вшито множество готовых моделей! Вот и у нас в движке есть некий набор кирпичиков, которые можно подгрузить в любой момент.
Кстати, что касается создания игр... в этом случае с нуля придется писать значительно больше, чем при разработке утилит. В игрострое стандартов программирования пока значительно меньше, чем при разработке неигровых продуктов. В скором времени мы планируем выпустить четвертую версию Quest3D, вот там будет куда больше внимания уделено разработке больших проектов, в частности игр. Ведь одна из главных проблем крупных девелоперов упорядочивание информации. Это же огромное количество папок, файлов, графики. И все это взаимосвязано друг с другом на самом различном уровне. В Quest3D 4.0 работать с тысячами элементов будет довольно просто: можно объединять файлы и папки в группы, тасовать их и, что самое важное, в любой момент можно будет посмотреть, что куда переместилось и с какими файлами взаимодействует. [«»]: То есть Quest3D не только игровой движок? Почему тогда про него чаще всего упоминают именно гeймдевелоперы? [Ремко]: Правильнее будет сказать, что про Quest3D и разработчики игр тоже говорят часто. А так наш движок достаточно популярен среди архитекторов, на телевидении, с его помощью создаются обучающие программы и презентации, даже для создания прототипа «виртуальной реальности» его кто-то лицензировал. При этом, обратите внимание, такая универсальность почти не умаляет игровых возможностей движка. [«»]: Для игр какого жанра больше всего подходит Quest3D? Можно ли собрать на его базе, к примеру, сложный экшен типа GTA: SA или красивую RTS? [Ремко]: Quest3D не накладывает никаких жанровых ограничений на разработчиков. С одной стороны, это хорошо. Обратите внимание, на многих игровых движках даже на самых лучших вроде серии Unreal Engine создаются визуально и технически очень похожие игры. Один движок один тип игры. Стратегический движок почти невозможно заточить под разработку экшена, в свою очередь, экшен-движки малопригодны для стратегий. Мы же старались сделать продукт, на котором можно создавать игру любого жанра. Впрочем, оговорюсь. Для разработки чего-нибудь в духе GTA 4 необходимо продумать множество деталей и написать специальные функции, которые позволят обpaбатывать огромные 3D-сцены с динамическими объектами. К сожалению, в Quest3D такого количества функций нет. Это не значит, что на нашем движке нельзя разработать столь сложную игру, это лишь означает, что довольно много элементов, классов, функций и структур вам придется разработать самостоятельно. Дорожки разные бывают[«»]: Принято считать, что для создания лучшей графики в играх обязательно нужен либо UE 3, либо Source? Так ли это? А что же более дешевые движки? Вот, например, ваш Quest3D в плане графики на что способен? [Ремко]: Знаете, отчасти это мнение верно. Если игровой движок создавался с акцентом на рендеринг бесподобной картинки, то вот тут внимание! с его помощью сделать эту самую картинку будет проще. Но это совсем не значит, что такой же визуализации нельзя достигнуть при помощи других движков. Просто это будет несколько сложнее и дольше.
Quest3D поддерживает все без исключения технологии DirectX 9: это и шейдеры, и HDR-эффекты, и бампы с параллаксом, и анизотропное сглаживание. А раз есть поддержка всего этого, значит, можно создавать игры уровня Unreal Tournament 3, Gears of War, Call of Duty 4. Вот до Crysis наш движок пока не дотягивает, но для этого нужна поддержка DX 10. Мы могли бы добавить ее в движок, но пока не планируем. Это может отпугнуть наших постоянных клиентов, разработчики массово пока не переходят на DX 10. Скажу больше: до того момента, пока DX 10 начнет править балом, пройдет еще минимум полтора-два года. Технология не обкатанная, а в DX 9 сейчас любой разработчик ориентируется как у себя дома. Да и с точки зрения производительности девятая версия куда лучше. [«»]: Как реализована поддержка физики в Quest3D, можно ли интегрировать данный движок со сторонними физическими библиотеками? [Ремко]: Текущая версия Quest3D поддерживает физическую библиотеку ODE, которая отлично подходит для обыгрывания стандартных «физических» ситуаций. Однако с релизом четвертой итерации Quest3D мы интегрируем в программу так называемый «ньютоновский» физический движок Newton Game Dynamics. Он позволит разработчикам вытворять с физикой все что угодно. В «ньютоновском» движке огромное количество специальных управляющих функций, так что можно хоть невесомость моделировать, хоть миры, где гравитация направлена в самые разные стороны. [«»]: Начинающие разработчики любят задавать вопрос, сколько полигонов может обработать тот или иной движок. Как с этим обстоят дела у Quest3D? [Ремко]: Ну, начинающие разработчики вообще любят задавать много неправильных вопросов. Число полигонов в сцене актуально для 3D-моделлеров. Вот в ZBrush можно сделать модель фантастической детализации из нескольких миллиардов полигонов, а в каком-нибудь Blender уже не получится. Тут важно число полигонов. А игровым движкам, даже бесплатным, по большому счету неважно, сколько полигонов в кадре. Было бы железо нормальным, да про оптимизацию разработчики не забыли. Как вы уже догадались, в Quest3D тоже нет никакого ограничения по числу полигонов, хоть сто миллиардов подгрузите движок справится. Только вот fps будут в районе «один кадр в час», но просчитать не проблема. [«»]: Одна из проблем при работе пpaктически с любыми движками создание трехмерных моделей. В каких-то движках можно использовать 3DS Max, где-то прилагаются специальные редакторы или конвертеры из популярных форматов. Почему вообще такой разброд и шатания? Неужели нельзя стандартизировать? [Ремко]: Да, было бы неплохо привести все к единому стандарту, только вот не получается. Конвертирование 3D-моделей один самых сложных этапов, идеального решения попросту нет. Были бы все движки спрограммированы одинаково, было бы другое дело. А так код везде разный, оптимизация проходит по разным принципам. Вот и получаются нестыковочки. Вообще говоря, здесь нет единственного идеального решения. При экспорте моделей всегда имеют место мелкие конверсионные ошибки, а иногда и вовсе неожиданные результаты. Поэтому мы стараемся просто дать разработчикам выбирать, как подгружать в наш движок трехмерную графику. А уж они подбирают наиболее удобный для них способ. Кстати, то, что все работают с 3D по-разному, лишний раз доказывает, что универсального метода не существует. В Quest3D трехмерные модели можно загрузить следующими способами. Наиболее простой вариант экспортировать созданные модели в 3DS X- или LWO-файлы и напрямую подгрузить их в Quest3D. Встроенные импортеры 3D-объектов идеально настроены и отлажены, они позволяют без ошибок подгружать в редактор затекстурированные модели, с закрепленной за ними skinning-анимацией. Можно использовать для перегонки специальную программу Polytrans, интегрированную в Quest3D. Она умеет работать с огромным количеством форматов, но есть своя проблема: не все форматы идеально адаптируются под движок. Мы, конечно, исправляем ошибки, но работы еще непочатый край. У нас есть специальный плагин под 3DS Max для экспорта моделей в формат движка Quest3D. Но тут, сами понимаете, речь идет только о «Максе», если вы привыкли работать в другом моделлере, то плагин вам не пригодится. Хотя нет, можно конвертировать файл из какого-нибудь моделлера сначала в «Макс» (независимых редакторов хватает), а затем уже в Quest3D. Но это как-то слишком уж долго. Ну и, наконец, последний на данный момент вариант использовать специальный модуль импорта Collada, который появится в Quest3D 4.0. Тонкости освоения[«»]: Давайте поговорим о «конструкторской» части вашего движка. Ведь похожих программ много, расскажите, сколько времени нужно неподготовленному пользователю, чтобы освоить конструктор, встроенный в Quest3D, и сделать на нем несложную игру?
[Ремко]: Новичку, ранее вообще не работавшему в Quest3D, на разработку простейшей игры понадобится около недели. Опытный девелопер сможет создать примитивную аркаду буквально за 1-3 дня. Я немного утрирую, на самом деле все зависит от изначальной подготовки пользователя. Если он вообще не знает программирования, то даже над бaнaльной головоломкой придется попотеть недели три. Мы, кстати, не раз проводили эксперименты. Давали Quest3D пользователям, не знакомым с программированием, и смотрели, что у них получится. Бывало, что у кого-то процесс создания маленькой игры растягивался на месяц, но не было ни одного случая, чтобы у людей вообще ничего не получалось. [«»]: Теперь вопрос из области высоких материй. Допустим, комaнда разработчиков сделала на основе Quest3D вполне приличную игру, выпустила ее на дисках, неплохо заработала. А можно ли сделать на движке инструментарий к игре редакторы карт, моделлеры, конвертеры? [Ремко]: Вполне. Я уже говорил про Newton Physics, это отличный пример инструмента, написанного с использованием SDK. Модули и плагины мы тоже делаем в SDK, так что тут волноваться не стоит. В других не очень дорогих движках эта функция тоже обычно есть. [«»]: Немного бaнaльный вопрос, но все же. Почему разработчики по всему миру поголовно работают под DirectX? [Ремко]: Я так понимаю, что ваш вопрос с двойным дном? Правильнее было бы спросить, почему DirectX (точнее, Direct3D) побеждает OpenGL. Ну, во-первых, не так уж и побеждает. На игровом фронте да, а вот многие программы и трехмерные презентации пишутся именно под OpenGL, у этой библиотеки есть свои преимущества. Мы когда-то думали сделать поддержку и того, и другого, но столкнулись с рядом сложностей: чтобы движок мог работать с Direct3D и OpenGL одновременно, надо вносить в него множество искусственных ограничений. В итоге мы выбрали DirectX, потому что эта графическая библиотека поддерживается большинством производителей железа. Думаю, не последнюю роль тут сыграла маркетинговая политика Microsoft. Хорошо это или плохо не нам решать, мы работаем с тем, что есть, а DirectX очень удобен. |
1 место AudiosurfИздатель/издатель в России: Valve/БукаРазработчик: Invisible HandlebarРейтинг: 8,0Полная рецензия в «Игромании» №4’20082008 год побил все рекорды по количеству введенных в широкую ротацию терминов: Web 2.0, «пользовательский контент», c...
08 02 2026 3:56:14
Предыдущая игра венгерской Neocore Games неожиданно вывела малоизвестную восточноевропейскую студию в число главных новаторов стратегического жанра. Ведь до King Arthur: The Role-playing Wargame никто еще не додумывался соединить три в одном:…|Игромания...
07 02 2026 12:30:19
Quake III Arena www.levelord.com Общее количество карт для Q3 просто не укладывается в голове. Новые творения выходят ежедневно, оседают в пыльных архивах сайтов, посвященных к...
06 02 2026 4:48:10
Давным-давно об одной далёкой-далёкой галактике делали много отличных игр. Щупальца LucasArts проникли, кажется, во все игровые жанры, от пинбола до гоночных симуляторов, так что не будем зацикливаться на Battlefront, Knights of the Old Republic и…|Игромания...
05 02 2026 4:43:13
Всего полгода назад за самый простой монитор на 144 Гц просили от 17 500 рублей. Сегодня за меньшие деньги предлагают уже серьёзные модели с качественными матрицами и полным набором функций....
04 02 2026 10:30:51
Язык Perl был создан в 1986 г. и первоначально предназначался для обработки текстов. Отсюда и его название — Practical Extraction and Report Language (язык извлечения и составления отчетов), хотя иногда его называют Pathologically Eclectic Rubbish Lister...
03 02 2026 3:32:20
...эти бипланы летают слишком хорошо, особенно учитывая мощность их двигателей и эффективность винтов. Сорваться в настоящий штопор нереально: максимум, что грозит при неаккуратном пилотировании, — пара самопроизвольных оборотов вокруг оси движения,...
02 02 2026 5:50:11
Одним из основных компонентов первых компьютеров были электромагнитные переключатели, разработанные известным американским ученым Джозефом Хенри еще в 1835 году, когда ни о каких компьютерах никто даже не помышлял. Простой механизм состоял из обмотанного...
31 01 2026 18:18:42
После череды многочисленных бет на свет появилась очередная версия одного из самых популярных после Internet Explorer интернет-браузеров — Opera 7.0. Разработчики обещали нам "прорыв". Давайте…|Игромания...
30 01 2026 1:45:49
«…Стоит заучить расположение всех кнопок, как начинается настоящая космическая мясорубка: волны вражеского флота идут одна за другой, приходится метаться от paкетных установок к пулеметам, покупать улучшения…»...
29 01 2026 1:26:59
Компания «Новый диск» уже второй раз за последние полгода дает путевку в жизнь симуляторам экзотических видов спорта. В прошлый раз это был «Дайвер. В поисках Атлантиды», а теперь вот симулятор экстремального вида спорта. Что такое бейс-джампинг?...
28 01 2026 3:48:10
Купить игру|Всё о For Honor Зачем люди играют в соревновательные игры? Разумеется, чтобы побеждать! Но в случае с For Honor это не так-то просто — игра знаменита многообразной боевой системой, осваивать которую придется долго. Порог…|Игромания...
27 01 2026 18:28:50
«…Так называемый лонг-лист IGF 2010 (то есть количество поданных и принятых на рассмотрение работ) содержит 306 (прописью: триста шесть) позиций. В прошлом году этот же список состоял, на секундочку, из ста с лишним игр. Разумеется, до финала из названных...
26 01 2026 3:26:56
15 лет назад вышла Resident Evil 4 — знаковая игра для серии и всей индустрии. Она провела в разработке более пяти лет и пережила как минимум четыре отвергнутых прототипа – включая тот, что превратился в Devil May Cry. Возможно, в…|Игромания...
25 01 2026 7:11:52
Во что играли 5 лет назадEvil Genius Дата выхода: 2004Жанр: Мы еще встретимся, мистер БондИздатель/разработчик: Vivendi Games/Elixir StudiosВдоволь набравшись опыта в разработке богосимуляторов от почтенных учителей из Bullfrog и Lionhead, на заре…|Игромания...
24 01 2026 5:31:35
зачастую большая часть времени уходит не на инициализацию графического ядра игры или другие вычислительные задачи. Самая распространенная причина простоя — ожидание, пока игра загрузит все необходимые данные с винчестера в оперативную памятьТестировались...
23 01 2026 14:15:59
Wolfenstein: The New Order Продолжение — и попутное переосмысление, — Wolfenstein стало, пожалуй, самым важным чистокровным шутером последних лет. Реинкарнировавший DOOM, конечно, чертовски хорош, но кроме отстрела демонов ему…|Игромания...
22 01 2026 0:29:15
Железный гуру Дмитрий Горячев разбирает письма читателей, дает советы, размышляет о состоянии индустрии, подмечает интересные тенденции и задает неудобные вопросы представителям разных компаний Давно купила iPhone 4, но до сих пор не знаю, как…|Игромания...
21 01 2026 5:56:27
Мафия. Для тех, кто смотрел в детстве сериал с Микеле Плачидо в главной роли, — непобедимый спрут с миллионом цепких рук. Для фанатов «Крестного отца» — последний оплот традиционных ценностей и выдающийся пример взаимовыручки.…|Игромания...
20 01 2026 10:14:24
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу games@igromania.ru Max Payne 2 Я слышал, что должна выйти Max Payne 3. Так ли это? Ситуация с…|Игромания...
19 01 2026 5:27:23
...известно также, что сюжет сделается нелинейным, а действие растянется на добрую половину Европы, от шикарных поместий Парижа до подворотен пражского дayнтауна. Движок, что любопытно, будет написан "с нуля", но особенно авторы подчеркивают тот...
18 01 2026 15:47:42
В недалеком будущем наконец свершилось то, о чем мечтает любой современный гeймер: технологии достигли такого уровня, что стало возможным создание полноценного виртуального мира, который мало чем отличается от реального. Разве что пробл...
17 01 2026 22:33:10
«…Обширная программа по добавлению смысла в каждую составляющую игры добралась и до ролевой механики: классы обрели глубину, появились перки, а прокачка больше не подразумевает появление новых врагов более высокого уровня…»...
16 01 2026 4:16:39
Сегодня мы поговорим о скриптах... Кто там нервно вскрикнул и упал на пол? Скрипты — это прогресс. Вашим пытливым, уважаемые гeймеры, умам предоставлена возможность собрать игру своей мечты. Поэтому мужайтесь и готовьтесь к неизбежному — в битве со скрипт...
15 01 2026 23:18:31
Мы продолжаем публиковать дневники создателя сериала Mafia Дэниэла Вавры, в которых он рассказывает, как с нуля сделать игру высшего уровня. Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 ► Кадр из утекшего в народ клипа. Качество…|Игромания...
14 01 2026 19:50:14
...на наши с вами головы ежеминутно высыпается некоторое количество культурных понятий, без которых происходящее на экране выглядит не так забавно, как могло бы. Чтобы в полной мере понять тонкий юмор Sam & Max, неплохо бы знать, что конкурс поющих пе...
13 01 2026 5:25:58
Тактическая ролевая игра King’s Bounty: Легенда о рыцаре по праву считается одной из вершин российского гeймдева. Её шутливый сказочный мир очаровал целое поколение игроков. И неудивительно, что анонс сиквела – более мрачного и…|Игромания...
12 01 2026 7:33:26
Как правило, вы не чувствуете собственного веса, роста и габаритов, а просто летаете бестелесным духом по уровню, ассоциируя себя с оружием, которое сжимают два волосатых низкополигональных обрубка.Mirror’s Edge все это планирует изменить. Во-первых...
11 01 2026 8:18:38
нет места размеренности, абсолютно все нацелено на блицкриг. Строить базу не надо вообще. Основные здания — колодцы силы, приносящие энергию, которая необходима для использования карт, — уже есть на карте, их осталось только захватит...
10 01 2026 10:21:45
«…При ближайшем рассмотрении Medieval оказывается своеобразной версией Stories — с куда более сложной концепцией, но тем же лейтмотивом. Это гибрид ролевой игры, стратегии и квеста для расслабленных умом людей, которые не переносят соответствующие жанры в...
09 01 2026 2:14:28
среди сотни наборов различных шахмат, которыми вы можете сыграть, появился трехмерный анимированный набор Rayman Raving Rabbids. Те есть каждую фигуру тут символизирует один из тех самых кроликов, которые стали негласным символом Ubisoft. Выглядит это, ко...
08 01 2026 13:27:56
«…Когда герои под тоскливый джаз приезжают на заброшенные кинодекорации, когда шальная пуля сносит с участников перестрелки шляпы, когда на сцену выходит немецкая салонная певица — L.A. Noire, в общем, можно полюбить. Но, как и в любом настоящем нуаре, бо...
07 01 2026 5:52:37
«…если вы когда-нибудь хотели почувствовать себя в шкуре тренера, пускай и виртуального, то Football Manager создан специально для вас. С каждым разом Sports Interactive удается внести все больше незаметных для глаза, но важных изменений, существенно расш...
06 01 2026 2:29:31
ожидает «чернуха» в самом плохом смысле этого слова: злобная история мести, обилие ругани, наркотики и cyмacшедшая пальба — и все без намека на самоиронию, зато с гангста-рэпом...
05 01 2026 11:23:17
Атлантида продолжает будоражить воспаленное воображение игроделов всех мастей. По версии Lonely Cat Games, атланты вымерли не от какого-то там вулканического извержения или завалящег...
04 01 2026 17:38:57
«…Глядя на Trine 2, невозможно не восхититься ее художественным исполнением, напоминающим продолжительный LSD-трип человека с очень бурной фантазией. В волшебном мире игры кажется вполне естественным летать на пузырях, прыгать на грибах, как на батутах, с...
03 01 2026 6:18:18
Представляя миру Xbox One на E3 2013, топ-менеджеры Microsoft произнесли слово «телевидение» какое-то неприличное количество раз. Это не только породило новый мем, но и вызвало среди игроков множество споров о будущем игр и…|Игромания...
02 01 2026 8:38:49
Вселенная Super Mario огромна, но сам Марио — далеко не единственный главный герой игр по ней. Luigi’s Mansion, Yoshi’s Island, Super Princess Peach… Разработчики не стесняют себя ни в жанрах, ни в форме;…|Игромания...
01 01 2026 19:23:58
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.•…|Игромания...
31 12 2025 7:32:17
Проблема с парковкой на Луне почти отсутствует. Вот и подошел к концу первый сезон адвенчурного сериала Sam & Max. Наши герои разоблачили игрушечную мафию, поставили на место маньяка-одиночку, пресекли мировой заговор устаревших ком...
30 12 2025 19:35:38
«…AI в Spec Ops умнее среднестатистического полигонального шутерного болвана. Враги меняют диспозицию, пользуются многоэтажностью, периодически участники побоища с визгом проваливаются на один пролет вниз, потому что выясняется, что все это время мы воева...
29 12 2025 9:31:29
С неожиданной радостью сообщаем: в нашей сентябрьской рецензии на American McGee’s Grimm мы поспешили с выводами. Тогда казалось, что эта игра не доживет и до второго сезона — настолько нелепо она выглядела. Но творческий потенциал Америка...
28 12 2025 10:26:40
Рейн — BloodRayne Открывает сегодняшний выпуск Аня Эрлстрейм в образе своей любимой вампирши Рейн из BloodRayne. Многие посетители игровых и фанатских фестивалей не раз видели Аню вживую в этом образе, причем как в классическом…|Игромания...
27 12 2025 16:28:46
От анонса до релиза Cyberpunk 2077 прошло почти десять лет. Но, несмотря на годы разработки и несколько переносов, CD Projekt Red каким-то чудом сохранила ключевые особенности сюжета и вселенной в тайне. Даже цикл роликов Night City Wire пролил свет…|Игромания...
26 12 2025 19:35:39
«…Любой состоявшийся в жизни дpaкон должен иметь как минимум три вещи: неприступный замок со рвом; золото, которое нужно регулярно в этот замок тащить; и принцессу — просто для красоты. В игре Hoard дpaконы уверенно идут к успеху единственным известным им...
25 12 2025 22:30:10
не спутаешь ни с одним другим слэшером. Это настоящее визионерство, хореография. Одним ударом Данте подбрасывает врага в воздух, затем на лету расстреливает его из пистолетов, поддает ногой, сам взмывает вверх и повторяет все то же самое, только в полете....
24 12 2025 11:43:12
Большое видится на расстоянии. Когда в начале двухтысячных студия Team Ninja под руководством харизматичного Таманобу Итагаки решила создать новую игру из серии Ninja Gaiden, никто и представить не мог, чем обернется эта авантюра. Однако у…|Игромания...
23 12 2025 9:12:35
«Игромания» едет в мать городов русских, чтобы взглянуть на главную русскоговорящую инди-стратегию ЧТО? «Эадор: Осколки миров», причесанная и прилизанная версия странного, но жутко увлекательного гибрида Heroes of…|Игромания...
22 12 2025 1:47:13
No One Lives Forever Редактор: DEdit.exe. Редактор входит как компонент в состав SDK — No One Lives Forever Editing Tools v1.0, появился в январе 2001 года.…|Игромания...
21 12 2025 3:54:15
Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::