Краткая история 3D > Minecraft истории
истории Minecraft    

Краткая история 3D

Краткая история 3D

Спецматериалы Краткая история 3D 104.05.2009 05:16 технически Far Cry 2 недалеко ушел от написанной для PDP-1 Spacewar! и телевизоров с электронно-лучевой трубкой. Современное 3D складывается из десятков взаимосвязанных процессов, многие из которых появились как раз во времена древних телевизоров и PDP. В Спецматериалы

Вы знаете, что трехмерная картинка на экране монитора  всего лишь хитроумный обман? Сложный комплекс технических фокусов, уловок и обходных маневров, которые из математического ничто хитроумно создают прострaнcтвенное нечто. Сегодняшние компьютеры просто не в состоянии воссоздать в реальном времени весь наш многогранный мир, и вместо того, чтобы заняться делом, 3D-художники придумывают изощренные способы симуляции. Сегодня технологии очень близки  только не забудьте как следует прищуриться!  к заветному фотореализму.

Создание трехмерных изображений  процесс довольно сложный, и на пальцах тут всего не объяснишь. Ясно одно: все эти фантастические виртуальные пейзажи  лишь жалкое копирование нашей с вами реальности. Разработчики присматривались, как солнце играет на поверхности воды, подмечали вечную борьбу света и теней, несмелый блеск мокрого асфальта и строчка за строчкой переносили эту красоту в машинный код. Так день за днем, не сразу, компьютерные миры развились от неуклюжих векторов Elite до Crysis и Far Cry 2.

Но технически Far Cry 2 недалеко ушел от написанной для PDP-1 Spacewar! и телевизоров с электронно-лучевой трубкой. Современное 3D складывается из десятков взаимосвязанных процессов, многие из которых появились как раз во времена древних телевизоров и PDP. Вот лишь краткий обзор технологий  всех этих затенений Гуро, параллакс-эффектов и методов бросания лучей, которые кроются за великолепием трехмерных пейзажей.

Двухмерная векторная графика

В школе у вас, конечно, была тригонометрия. Помните, как откладывали фигуры по оси Х и Y? «Вектор  это отрезок определенной длины и направления, соединяющий упорядоченную пару точек, первая из которых называется его началом, а вторая  его концом...» На экране принцип построения тот же. Каждая фигура задана последовательностью точек; две координаты  это вектор, несколько соединенных векторов  фигура. Именно из таких фигур студенты Массачусетского технологического института и создали в 1961 году Spacewar!, первую видеоигру в реальном времени. Картинки выводились на векторный монитор, больше всего похожий на осциллограф. В каждом кадре векторы рисовались по простейшим бинарным инструкциям компьютера: есть сигнал  нет сигнала  есть сигнал  нет сигнала и т.д.

Каркасное 3D

В двухмерной векторной графике каждая точка на плоскости задается двумя координатами, а в 3D появляется еще один параметр  глубина, координата Z. Люди давным-давно научились изображать трехмерное прострaнcтво, поэтому появление 3D-графики было лишь делом времени  требовались достаточно мощные компьютеры. Флагманом трехмерных видеоигр стала Battlezone от Atari, вышедшая в 1980-м. Танки и поле боя выводились на дисплей в виде векторных контуров  слабенькое железо могло справиться с просчетом минимального количества точек в каждом кадре, притом что в комплектацию компьютера уже тогда входила отдельная микросхема для просчета графики!

Закрашенные полигоны

Несмотря на то, что многие игры-пионеры каркасного 3D использовали векторные дисплеи, наибольшее распространение получили мониторы с электронно-лучевой трубкой, или ЭЛТ-мониторы (до появления жидкокристаллических экранов и плазменных панелей бал правили именно они).

Картинка на ЭЛТ-мониторе растровая, она формируется на основе пиксельной сетки. Чтобы получить цветное изображение, его закрашивают пиксель за пикселем: каждая точка в каждой строчке экрана обновляется, когда электронный луч проходит слева направо и сверху вниз,  это называется рендерингом. Задав границы многоугольника, его можно закрасить, и у зрителя создастся впечатление, что область экрана залита сплошным цветом. Эта технология входит в семейство алгоритмов Брезенхэма* и до сих пор используется в графическом рендеринге. Вы вряд ли помните игру I, Robot от Atari, вышедшую в 1983 году,  там и запоминать-то было нечего, но она считается предтечей современных 3D-игр: в ней появились закрашенные полигоны и возможность управления камерой.

*Алгоритм Брезенхэма (Bresenham\'s line algorithm)  один из старейших алгоритмов в машинной графике, определяющий, какие пиксели на экране нужно закрасить, чтобы получить иллюзию прямой линии.

Затенение по Гуро

Для создания сферических фигур и изогнутых поверхностей часто используют многоугольники  их копируют много-много раз и ставят рядом друг с дружкой. Но у объектов все равно получается много углов, а если они цветные, то на стыке разноцветных деталей отчетливо видна граница.

В 1971 году француз Генри Гуро придумал, как сглаживать цветовые переходы между гранями полигонов. Метод назвали затенением по Гуро: каждой вершине многоугольника присваивается цвет, а при рендеринге он интерполируется между вершинами так, что получается мягкое затенение всего полигона. Затенение по Гуро часто используется в комбинации с простейшей формой освещения. Чтобы определить степень освещенности фигуры, сравнивается угол между вектором направленного света и нормалью поверхности полигона (то есть ориентацией поверхности в прострaнcтве). Полученный угол и равен количеству света, падающему на полигон. А если разница нормали между примыкающими полигонами невелика, можно вывести из нормали поверхности вертексную* нормаль и использовать затенение по Гуро, чтобы придать освещенным поверхностям мягкий сглаженный вид. Именно это проделали в игре Star Wars: Tie Fighter, выпущенной в 1994 году.

*Вертекс  это вектор, которому присвоена дополнительная информация, например: цвет, нормаль поверхности, координаты текстуры и т.д.

Текстурирование

Главная проблема 3D  создание детализированных фигур: рендеринг каждого объекта, просчет закрашенных и затененных поверхностей очень загружает процессор. Чтобы снизить нагрузку на железо и в то же время создать как можно больше высококачественных моделей, используют текстурирование, один из базовых методов 3D-графики. Упрощенно  это накладывание изображения на полигон: к вершинам полигона привязываются конкретные пиксели плоского изображения, называемого картой текстуры. При рендеринге проводится интерполяция текстурных координат  к каждому пикселю в карте текстуры (или текселю  так называют минимальную единицу текстуры трехмерного объекта) привязывают экранный пиксель на поверхности полигона.

Масштабированные спрайты

Переход от 2D к 3D вышел довольно болезненным: бедно обставленные трехмерные миры выглядели не слишком привлекательно после буйства красок и обилия деталей, которое предлагали 2D-игры. Чтобы хоть как-то улучшить ситуацию, разработчики обратились к спрайтам (спрайт  это графический объект, чаще всего  растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану отдельно от фона).

В двухмерных играх картинки-спрайты обычно рендерятся в полном масштабе, но в 3D масштаб меняется в зависимости от удаленности объекта, поэтому в трехмерных мирах спрайтовые объекты ставятся на векторы. Если вы приближаетесь к объекту, то пиксели исходной картинки по мере прорисовки изображения многократно копируются на прилегающие пиксели, если удаляетесь  пропускаются, и так создается спрайт нужного масштаба. Такой процесс называется линейной интерполяцией. Эту технику прославила Sega в играх вроде Space Harrier (1985), работавшей на легендарной аркадной плате System 16. Как ни смешно, современные графические процессоры эмулируют спрайты, используя текстурированные полигоны, развернутые к камере,  именно то, что Sega так старательно симулировала! Такова, например, листва на деревьях в The Elder Scrolls 4: Oblivion или дым из-под колес в гоночных играх типа Project Gotham Racing.

MIP-текстурирование

Текстуры высокого разрешения заметно перегружают процессор, из-за чего возникают мерцающие артефакты (см. главу «Фильтрация текстур»). Справляется с этим MIP-текстурирование (от лат. multum in parvo  «много в одном»)  метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией.

Для MIP-текстурирования создается несколько масштабированных версий карты текстуры, каждая из которых в два раза меньше предыдущей. Когда нужно перенести текстуру на объект, компьютер определяет расстояние от объекта до камеры и выбирает самую «легкую» MIP-карту. Последнее время, правда, делается интерполяция между картами нескольких масштабов, чтобы переход между изображениями получался еще плавнее. MIP-текстурирование стали использовать в 1998 году, когда вышла Incoming от Rage Software.

Затенение по Фонгу

Затенение по Гуро  метод работы с экранным прострaнcтвом. Недостаток 3D-графики в том, что все рассчитывается в зависимости от положения объекта на мониторе, а не в трехмерном мире, который этот монитор должен отображать. Из-за этого возникают ошибки интерполяции  например, если затенять методом Гуро состоящую из полигонов сферу, будут видны сами полигоны, а не сфера.

Алгоритм затенения по Фонгу вычисляет освещение для каждого пикселя в полигоне. Технически метод похож на затенение по Гуро, но картинка получается иной: регулируется степень отражаемости, и можно симулировать поверхности с яркими «зеркальными» участками, тот же пластик. Хороший пример  блестящее платье репортерши Улалы из Space Channel 5 (Sega).

Метод бросания лучей

В начале девяностых компьютерные мощности возросли настолько, что разработчики начали подумывать о рендеринге текстурированных трехмерных миров  правда, не совсем честном. Они придумали метод бросания лучей  когда для освещения объектов и цвета пикселя на двумерном экране используются вертикальные, а не горизонтальные лучи. Представьте, что вы наблюдаете за происходящим на театральной сцене из одной точки. Из этой точки на объекты сцены направляются лучи. Когда лучи достигают любого объекта на сцене или ее фона, они прекращают распространение.

Если игровой мир состоит из стен одинаковой высоты (как в Wolfenstein 3D), их можно текстурировать, как спрайты в Space Harrier. А если высота стен разная, нужно расширить зону отслеживания луча, что и было сделано в вышедшем в 1993 году Doom.

Освещение в реальном времени

Осветить объекты в реальном времени можно, просто затенив их по методу Гуро. Но для игр этого мало, ведь даже при самом суровом минимуме эффектов игроку нужны локальные источники освещения  определенного цвета, яркости и с изменением степени освещенности по мере удаления от источника света, поэтому разработчики комбинируют несколько разных техник.

В частности, используются более сложные алгоритмы (например, затенение по Фонгу) на стадии рендеринга. При подсчете учитывается расстояние и позиции источников света, а на итоговый цвет каждого пикселя влияют текстурирование и другие эффекты поверхности. Освещение в реальном времени отлично отработали в Quake (1996): в мрачных подземельях роль точечных источников света играли факелы на стенах, а роль динамических источников  пролетающие paкеты.

Z-буферизация

При рендеринге трехмерных изображений труднее всего вычислить, когда одни полигоны должны появляться перед другими, и правильно их отобразить. Можно, конечно, отсортировать полигоны по глубине (одни ближе к игроку, другие  дальше) и сначала рисовать те, что находятся на экране дальше всего. Но как быть, если два полигона пересекаются? Тут на помощь приходит Z-буферизация, которая и отвечает за сортировку полигонов по глубине. Сначала нужно рассказать о кадровом буфере. Это область памяти, в которой хранится изображение перед отправкой на экран. Обычно изображений два  то, что рендерится, и то, что уже отображено. Сюда же записывается информация об альфа-канале, тенях и глубине полигона (это и есть Z-буфер).

Итак, глубина расположения на экране просчитывается при рендеринге каждого полигона. Изначально Z-буфер настроен на максимальное расстояние от экрана, но в процессе рендеринга глубина каждого пикселя сравнивается с тем значением, что хранится в буфере. Если новый пиксель ближе к экрану, то в буфер сохраняется новое значение глубины. Если нет  пиксель не учитывается, потому что в нарисованной сцене его закрывает уже существующий пиксель. Хотя эту технологию использовали с середины девяностых, именно геометрически сложные миры Super Mario 64 показали, что с помощью Z-буфера можно избавиться от многих ограничений, усложняющих работу с трехмерными мирами.

Карта отражения

Помните повторы Gran Turismo? Там еще гонка показывалась с самого впечатляющего paкурса, а машины вели себя точь-в-точь как настоящие. А природа, отражающаяся в глянцевых корпусах машин? Вот когда чувствовалась скорость!

Создать отражение на поверхности сложного объекта можно с помощью кубических карт (их еще называют картами окружающей среды или картами отражения). Представьте себе, что вы, стоя на месте, сделали несколько снимков: сфотографировали предметы прямо перед собой, с боков, сзади, сверху и снизу. У вас получилось шесть фотокарточек, вы сложили их домиком цветной стороной вовнутрь  получился текстурированный изнутри куб. Если вы поместите объект вовнутрь куба и пустите лучи из нормалей его поверхности к стенам куба, то как раз получите отражение.

Можно даже упростить подсчеты статичных отражений. В играх вроде Gran Turismo, где внутри куба  небо, дорога да забор, ограничивающий трассу, компромисс будет почти незаметен.

Фильтрация текстур

Сейчас почти во всех играх есть опция антиалиазинга, или сглаживания текстур. Но появилась она не сразу, и раньше при текстурировании частенько возникал «лестничный эффект»  изображение казалось ступенчатым, зубчатым, вблизи распадалось на пиксели, а если текстуры масштабировались меньше реального размера, они мерцали и плыли.

Тем временем качество сглаживания зависит от метода фильтрации текстур. Артефакты возникают, когда применяется фильтрация по методу ближайшего сходного пикселя. В нем не учитывается, что центр любого текселя (минимальной единицы текстуры трехмерного объекта) вряд ли можно поместить именно в ту точку, на которую указывает алгоритм.

Лучшие результаты приносят методы сложной фильтрации, в которых учитывается положение ближайших текселей. При билинейной фильтрации квадрат из четырех текселей используется для интерполяции цветов для каждого. При трилинейной фильтрации в вычисления добавляется MIP-текстурирование. При анизотропной учитывается ориентация поверхности в прострaнcтве, и на поверхностях, находящихся под острым углом к зрителю, увеличивается детализация. Разные методы фильтрации спасли ландшафты Flight Simulator 98, текстурированные в чрезвычайно  по нынешним меркам  низком разрешении.

Тени в реальном времени

И в плоских, и в трехмерных играх тени нужны, чтобы игрок мог легко определять расстояния между объектами игрового мира. Активнее всего в современных 3D-играх используется карта теней. Чтобы создать пейзаж, залитый солнцем, игра учитывает местонахождение источника света (на него указывает специальный вектор) и сохраняет информацию о глубине в Z-буфер. Получается карта теней, в которой указано все, что видно со стороны солнца. Когда строится картинка от лица зрителя, игра сравнивает положение каждого пикселя в трехмерном прострaнcтве с картой теней; те участки, что находятся в тени, отображаются без учета источника освещения. Если освещение изменится, нужно создавать новую карту теней  так получаются подвижные в реальном времени тени. Лучший пример раннего использования этой технологии  Tom Clancy\'s Splinter Cell, где тени играют важную роль в механике игры.

Ambient Occlusion

Как вы уже поняли, в 3D очень трудно сделать реалистичные тени и освещение. Представьте себе полусжатый кулак: если осветить его «в лоб», ладонь будет освещена так же ярко, как и пальцы, а если наложить сплошную тень, ладонь просто потеряется. В реальности такого не происходит. Свет отражается, освещает другие поверхности, доходит до них с разной интенсивностью (см. «Глобальное освещение»), и в примере с кулаком пальцы, нависающие над ладонью, отбрасывали бы на нее тень.

Ambient Occlusion (AO)  грубый, но весьма эффективный способ симулировать отраженный свет. Этот метод затенения придает изображению реалистичность за счет вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. Для просчета AO нужен очень мощный процессор, но вычисления редко производятся в реальном времени. Вместо этого разработчик высчитывает затенение для каждого персонажа, фона или объекта по мере их создания, а при рендеринге к этим данным добавляется освещение реального времени. В процессе AO из каждого полигона распространяется полусферический набор лучей, смещенный к нормали поверхности. Если луч не пересекается с другим полигоном в сетке, яркость поверхности увеличивается, если пересекается  яркость не добавляется. В итоге фигуры, окруженные множеством лучей, просчитываются как более темные. В вышедшей в 2004 году Half-Life 2 этот метод несказанно облагородил модели персонажей: они получились такими правдоподобными, что временами казалось, будто перед нами живые актеры.

Воксели

В воксельных (от слов «volume» и «pixel»  объемный пиксель) системах объекты строятся из кубиков. В то время как изображение, составленное из обыкновенных пикселей, двухмерно (фактически, это просто цветные точки на виртуальной бумаге), картинка из вокселей имеет три измерения. Она состоит из мельчайших кубиков, которые могут быть прозрачными (если имитируют воздух) или закрашенными (если симулируют материю).

Настоящие воксельные движки требуют огромных вычислительных мощностей и используются в основном в медицине и сложных научных визуализациях. Но в девяностых годах упрощенная воксельная технология внезапно  с выходом симулятора Comanche: Maximum Overkill  обрела популярность в играх.

Устранение ступенчатости

Методы сложной фильтрации избавляют текстуры от «лестничного эффекта», но для того, чтобы убрать зазубренные края полигонов, нужна другая технология. Самый распространенный метод сглаживания  мультисэмплинг (multi-sample anti-aliasing), он используется в большинстве современных графических процессоров. При сэмплинге вычисляется значение цвета в нескольких точках внутри экранного пикселя (обычно берется от двух до тридцати двух проб) и потом подсчитывается конечный цвет пикселя. Чем больше сэмплов, тем точнее результат, но тем больше нужно машинных ресурсов. Метод «адаптивного сглаживания» позволяет свести количество проб к минимуму, сохранив при этом качество: при взятии проб сэмплы сравниваются. Если различие велико, процесс продолжается, пока не будет получен стабильный цвет или достигнуто максимально возможное число проб. Сегодня сглаживание используется в каждой игре, а впервые его применили в Tomb Raider на карточках 3dfx.

Карты нормалей

Наложив текстуру, можно получить рисунок на любой поверхности. Но поверхность все равно будет неправдоподобной: текстурирование не может передать перепадов света на выпуклостях и в углублениях. В таких случаях используются карты нормалей: на поверхность добавляется текстура с картинкой неровности  в одном канале текстуры содержится значение горизонтального отклонения нормали, а в другом  вертикального. Такая текстура наносится на поверхность, а двухкaнaльное отклонение используется для коррекции нормали поверхности при затенении по Фонгу или другом методе освещения. В итоге симулируется освещение неровной поверхности. Этот метод был с большим (возможно, даже слишком большим!) энтузиазмом использован при создании Doom 3, игры с примитивной архитектурой, но крайне высокой степенью детализации поверхностей.

В целом же карты нормалей  логическое развитие более простой техники эмуляции неровностей, бампмэппинга (метод достижения видимости рельефа на поверхности), которая тоже активно использовалась в играх.

Параллакс-эффект

Развитие технологий рендеринга поверхностей шло рука об руку с развитием графических процессоров. Параллакс*-эффект  один из позднейших методов, где кроме карты нормалей используется еще и карта высот. В отдельном канале карты нормалей хранится информация о высоте неровностей поверхности, и вид текстуры меняется в зависимости от угла зрения игрока. При рендеринге каждого пикселя координаты чтения текстуры смещаются согласно углу зрения и карте высот, и так создается эффект параллакса. Если угол увеличивается, увеличивается и смещение текстуры (правда, под сверхострым углом зрения эффект параллакса не работает). Один из лучших образчиков параллакс-эффекта  впечатляющие объемные камни в стенах городов Oblivion.

*Параллакс  визуальный эффект, при котором для движущегося наблюдателя близко расположенные объекты смещаются быстрее, чем объекты вдалеке. В плоских играх эффект параллакса создается прокруткой нескольких фонов на разной скорости.

Глобальное освещение

В большинстве компьютерных игр используется прямое освещение  поверхности освещены непосредственно «в лоб», плюс отдельно задан «окружающий» уровень освещения. В реальном мире окружающего света не бывает: на предметы падает лишь свет, многократно отраженный от других предметов, и от этого отраженного света зависит интенсивность и тон общего освещения.

В современной трехмерной графике многократное отражение света невозможно просчитать в реальном времени (и долго еще не будет возможным). Сейчас для создания «глобального освещения» подсчитывается значение отражения света, затем это значение сохраняется в картах текстур и только потом просчитывается конечное значение цвета при рендеринге сцены в реальном времени. Есть и другие методы, но результаты более-менее похожи. Получается статичное, но реалистичное освещение с элементами освещения в реальном времени. О том, что тут кроется какой-то подвох, догадаешься не сразу: посмотрите хотя бы, как поставлен свет в Halo 3.

Импостеры и геометрическое упорядочение

Поскольку разработчики тяготеют к созданию все более масштабных полотен (эпические битвы, густонаселенные города), потребность в рендеринге множества одинаковых объектов возрастает. Нарисовать сложную трехмерную панораму, не загружая процессор, можно с помощью двух совсем непохожих методов.

В первом  геометрическом упорядочении (geometry sequencing)  используется одна тщательно оптимизированная модель, которой может управлять графический процессор. Объект изолируется, меняются один-два параметра (положение на экране, цвет), объект копируется, и так много раз. Поскольку всю работу выполняет графический процессор, не нужно гонять туда-сюда память и задействовать ресурсы ЦП.

В методе импостеров (англ. «самозванцы», «обманщики») рендерится одна или несколько моделей текстур, которые затем отображаются в игровом мире как масштабированные спрайты. Спрайты создаются со всеми нужными параметрами освещения и почти неотличимы от настоящих текстур  именно так компания Rare сделала бои с троллями в выпущенной в 2005 году Kameo.

Параметрические поверхности

Создавая сетку из полигонов, нужно жертвовать либо детализацией, либо глубиной прорисовки: если использовать одну статичную сетку для всего трехмерного мира, то близко расположенным объектам будет не хватать деталей, а на детальный рендеринг удаленных объектов будут зря расходоваться ресурсы процессора. Чтобы эта проблема не возникала, можно хранить в памяти несколько сеток и переключаться между ними (см. «Уровень детализации»), но иногда лучше строить сетку на лету, добавляя или убирая полигоны при изменении дистанции.

С помощью параметрических поверхностей можно задать математической формулой, скажем, криволинейное перекрытие арки  и по этой формуле движок будет генерировать сетку полигонов на ходу. Для отображения искривленных поверхностей можно использовать сплайны* заданной ширины  в Quake 3: Arena эта технология применена для прорисовки всевозможной «органики».

*Сплайн  кривая в трехмерном прострaнcтве, заданная определенным числом переменных.

Уровень детализации

Игроки все больше перемещаются по трехмерному миру, поэтому уровень детализации приходится сильно варьировать. Так, когда игрок стоит под деревом, он должен видеть каждую веточку и каждый листочек, но вся эта сложнейшая модель не нужна, если до дерева еще далеко. Есть множество способов упростить геометрию удаленных объектов: импостеры, тесселяция параметрических поверхностей или переключение на сетки с меньшим количеством деталей  все это входит в понятие «уровень детализации».

Прекрасный пример  система рендеринга леса в Far Cry, появившемся в 2004 году. Деревья переключаются с моделей высокой детализации на модели низкой, а потом вообще на спрайты, в то время как подлесок бледнеет и исчезает на средних дистанциях, а в джунглях вообще видно только то, что у тебя под ногами. Играя с детализацией, разработчики смогли выпустить Far Cry на доступном в то время железе.

Постэффекты

С недавних пор разработчики жить не могут без спецэффектов, добавляемых на стадии постобработки,  размытость света на ярких гранях, размытость изображения при движении, эффект глубины резкости встречаются в каждой сцене. Все это стало возможным благодаря современным графическим процессорам, которые могут конвертировать содержимое кадрового буфера в текстуру в любой момент рендеринга. Получившаяся картинка используется в качестве отправной точки на следующем этапе рендеринга, и вот так конвертировать буферное изображение в текстуру можно много раз. Например, впечатляющий эффект глубины резкости (когда объект на переднем плане резок, а фон очень сильно размыт) создается при обычном рендеринге. Для этого цветовая текстура размывается и накладывается поверх оригинальной, четкой картинки, а с помощью значения глубины Z-буфера вычисляется, какая часть изображения должна быть четкой, а какая  размытой. Все современные игры пользуются постэффектами, но Prince of Persia: The Sands of Time  одна из первых игр, где с помощью этих технологий была создана незабываемая картинка.

High Dynamic Range Rendering (HDR)

Одна из главных проблем игрового освещения  проблема контрастности. Коэффициент восприятия контрастности человеческим глазом равен 1:1 000 000 (один к миллиону), а самый лучший плазменный телевизор может предложить соотношение 1:10 000 (один к десяти тысячам). Или вот еще сравнение: яркость солнечного дня  20 000 люкс, а яркость лучшего телевизора  всего 1000 люкс. Более того, компьютеры создают изображения, используя всего 256 уровней яркости для красного, зеленого и синего цвета,  маловато, чтобы передать все краски реального мира.

HDR помогает обманывать человеческий глаз: сцена рендерится с использованием большего количества световых уровней, чем те 256 градаций яркости, что может отобразить монитор. Потом результат подгоняется обратно к «восприятию» монитора, при этом симулируется эффект «приспособления зрения»: темные участки картинки кажутся темнее, а светлые  ярче, чем в оригинале. Впервые с достоинствами HDR мы познакомились в технической демоверсии Half-Life 2: Lost Coast.

P.S. Оригинал статьи был опубликован в 195-м номере журнала Edge. Перевод с английского  Александра Башкирова.

1 2 3 Все


Косплей недели: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, The Witcher 2, DMC 5, WoW

Элой — Horizon Zero Dawn В прошлом выпуске косплея Алёна Тен появлялась в образе Охотницы из Dead by Daylight, а в этот раз она в роли другой охотницы — огненноволосой Элой из Horizon Zero Dawn. Фото:…|Игромания...

01 05 2024 3:15:28

Project Offset

амбициозный фэнтези-долгострой, был анонсирован еще несколько лет назад и имеет любопытную историю появления на свет. Трое выходцев из S2 Games начали разработку на голом, как водится, энтузиазме, что было отчетливо видно по первым скриншотам. Но концепци...

30 04 2024 11:33:22

Lost: Via Domus

такие важные для всех прочих проектов понятия, как гeймплей, игровое время, интеpaктивный опыт, в случае с Via Domus кажутся сущей ересью. Если вы поклонник сериала, конечно. Кроме персонажей, локаций и музыки тут есть главное — сюжет, написанн...

29 04 2024 17:13:28

Руководство и прохождение по "Carmageddon Splat Pack"

Торжествуйте, поклонники кровавой резни на дорогах – вам на растерзание дается новая, усовершенствованная версия игры Carmageddon, так полюбившейся нашим игроманам. Продолжение игры – Carmageddon Splat Pack – еще более злобное и кровавое, че...

28 04 2024 12:48:19

Firefall

«…На первый взгляд, перед нами клон Borderlands. Кооперативный гeймплей, стилизованная под комикс картинка, классы, прокачка — все это мы уже видели год назад. Только в Firefall всего больше, а градус безумия выкручен на максимум. Если реактивный ранец —...

27 04 2024 0:37:25

Tomb Raider: Underworld

лучше, чем может показаться. На наших глазах Лара сначала удирала с колонны, опyтaнной гигантским склизким щупальцем, а потом обрушила его обладателю (гигантскому осьминогу) на голову какую-то шипастую плиту. И это все еще впечатляет: по стенам очень нату...

26 04 2024 18:30:50

Сериал «Игра престолов», обзор восьмого сезона. Грандиозный ФИНАЛ

Эпизод 1 | Эпизод 2 | Эпизод 3 | Эпизод 4 | Эпизод 5 | Эпизод 6 Мы ждали этого момента восемь лет. Успели перечитать сотни чужих теорий и придумать свои. Мы определились, кого хотим видеть на Железном Троне. Похоронили стольких героев, что хватит на…|Игромания...

25 04 2024 14:29:48

Aliens vs. Predator

Если проследить историю шутерной серии Aliens vs. Predator (кроме шутеров, были и другие, более ранние AvP — для игровых автоматов и Game Boy), то обнаружится удивительная вещь: за 16 лет ее существования было лишь одно…|Игромания...

24 04 2024 6:14:21

С песней по жизни. Обзор MP3-плееров с флэш-памятью, часть 2

    Тема MP3-плееров очень популярна, и причин этому довольно много. Эти устройства достаточно компактны, количество моделей с каждым годом все растет и растет, а цены постоянно падают. Учитывая все это, неудивительно, что…|Игромания...

23 04 2024 6:53:19

Обзор и тест ноутбука на жидком металле ASUS ROG G703GXR. Внутри: I9-8950H, RTX 2080 и 1,5 ТБ SSD

После тестов нескольких супертонких ноутбуков с их компромиссами по питанию, частотам и охлаждению мы протестировали настоящего бойца: толстую, тяжёлую семнашку, которая жрёт 380 Вт, держит i9 на 4,8 ГГц, позволяет RTX 2080 работать на двух…|Игромания...

22 04 2024 2:29:50

Играем: EverQuest: The Buried Sea

... абсолютно новый город Katta Castrum, населенный мастерами древней магии и технологий. Когда-то его обитатели были еще «продвинутей», но после целой серии катаклизмов все их царство оказалось на дне океана. Исследованием уцелевших руин нам...

21 04 2024 11:43:20

Косплей недели: Marvel, The Witcher, Dark Souls III, Xenosaga, Overwatch, WoW

Черная Вдова — Marvel Первая эффектная героиня нашего сегодняшнего выпуска — рыжеволосая Наташа Романова, больше известная под псевдонимом Чёрная Вдова. Алиса Арефьева повторила образ, в котором Наташа впервые появилась в…|Игромания...

20 04 2024 22:51:40

Топ-5 лучших тачек в Cyberpunk 2077

Площадь карты в Cyberpunk 2077 составляет около 100 км². Исследовать ее на своих двоих слишком долго, именно поэтому мы подобрали для вас лучший трaнcпорт, на котором можно с удовольствием разъезжать по Найт-Сити и пустошам вокруг города.…|Игромания...

19 04 2024 0:59:55

Краткие обзоры. Локализация. Футбол 2003

  ОБ ИГРЕ. Ознакомившись с игрой, я первый раз в жизни пожалел, что никогда особенно не интересовался футболом. Ибо человеку, неравнодушному к данному виду спорта, "Футбол 2003" способен принести такое же удовольст...

18 04 2024 14:28:21

Close Combat: First to Fight

искусственный интеллект начисто лишен “суицидальных” наклонностей, так что мы вряд ли встретим в игре поборников демократии, которые со светлыми лицами лезут под шквальный огонь противника. Последователей великого Рембо, азapтно палящих во все стороны, та...

17 04 2024 13:29:36

«» инспектирует, что на уме у Американа Макги

С самого переезда сюда я учусь говорить, читать и писать на китайском. Поначалу этот язык кажется абсолютно неприступным, но, как только ты делаешь первые шаги, все становится намного проще. Сейчас китайский занимает мои мысли почти все время...

16 04 2024 0:10:40

Что подарить ему на 23 февраля. Покажи ей этот текст

Дорогой наш читатель, если мама, подруга, жена, сокурсница или коллега вдруг спросят, что подарить тебе на 23 февраля (понимаем, конечно, что это фантастика...), не теряйся и не говори: «Ничего такого не надо, хочу носки и…|Игромания...

15 04 2024 12:57:16

Новая линейка от KOSS

...по-прежнему считаются одними из лучших по соотношению цена/качество, и модели новой линейки — KOSS KSC13, CX6 и TUGO — не исключение......

14 04 2024 5:45:46

Руководство и прохождение по "Star Wars Jedi Knight 2: Lady Jedi"

Давным-давно, в далекой галактике... “Звездные войны” В галактике наступила эпоха падения Старой Республики и мощного становления Империи. Для прежних хранителей мира — Совета Джедаев — это было тяжелое время сражений, предательств и поражений. Ст...

13 04 2024 15:59:17

Обзор ноутбука Dell G3. Самый дешёвый ноутбук на i7 и GTX 1660 Ti

Как правило, на тесты обычно берут самые дорогие и навороченные модели ноутбуков. Оно и понятно: тем, кто тестирует, всегда интереснее ковыряться с новыми технологиями или разбирать дорогущие материалы и инженерные находки. А вот когда дело доходит…|Игромания...

12 04 2024 7:32:18

Титаны возвращаются. Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX TITAN

«…Как ни крути, GeForce GTX TITAN не только самая быстрая, но еще и самая технологически совершенная плата в мире. При всей своей изначальной мощи она в пике потрeбляет каких-то 250 Вт, почти не греется, не шумит и отлично гонится. По мнению NVIDIA, новин...

11 04 2024 20:14:58

Руководство и прохождение по "The Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses"

The Fate of Ramses производит двоякое впечатление. С одной стороны, игра повествует об увлекательных исторических событиях, происходивших в Древнем Египте во времена правления фараона Рамзеса II. Разработчики не поскупились на неплохое музыкально...

10 04 2024 23:54:50

18 стальных колес: Мужская работа

Выхода третьих «Дальнобойщиков» уже, кажется, устали ждать даже самые упopные фанаты. Увы, порекомендовать 18 Wheels of Steel в качестве способа скоротать время ожидания мы не можем — серия мopaльно устарела и эволюционировать явно не собирается....

09 04 2024 10:50:58

Wildlife Park 2

Многим разработчикам стоит поучиться делать сиквелы у компании b-alive. Первая часть Wildlife Park была типичным представителем семейства тайкуновых, подвид зоопаркостроительных. Простенькая изометрическая графика да стандартный гeймплей —вот и...

08 04 2024 18:17:37

Toy Golf

Toy Golf имеет примерно такое же отношение к настоящему гольфу, как знаменитая серия Micro Machines к гонкам «Формулы-1» или к ралли «Париж-Дакар». Сотрудники ZOO Digital Publishing распрощались с разнокалиберными клюшками, просторными лужайкам...

07 04 2024 15:12:31

Splatterhouse

«…Если бы вокально-инструментальный ансамбль Cannibal Corpse вдруг устроил конкурс на лучшую игру по мотивам обложек своих альбомов, Splatterhouse, без сомнения, победил бы с большим отрывом. Гектолитры крови на всех поверхностях — есть, полуобглоданные т...

06 04 2024 10:44:36

Depths of Peril

Depths of Peril, созданная, по сути, одним лишь Стивеном Пилером, бывшим техническим директором Ritual Entertainment, вошла в десятку лучших ролевых игр прошлого года по версии многих профильных RPG-ресурсов. И это несмотря на отпугивающую граф...

05 04 2024 19:10:47

Краткие обзоры. Ambulance Driver

На этот раз нам предстоит побывать в шкуре водителя машины Скорой помощи. Итак, есть город и есть одна неотложка; есть пациент(ы), которого нужно доставить в больницу. Этим мы и занимаемся — мчимся к нему на всех скоростях, быстро грузим и дуем что есть м...

04 04 2024 22:42:53

Обзор Yooka-Laylee. Прыжок в беззаботное детство

Yooka-Laylee отлично работает с нашими воспоминаниями, возвращает нас в годы, когда не было забот, бал правили платформеры, а эксперименты были в моде....

03 04 2024 18:25:50

Pirates of Black Cove

«…Предыстория игры напоминает завязку «Пиратов Карибского моря»: золотая в прямом (судя по количеству награбленного) и переносном смысле эпоха флибустьеров, разборки пиратских банд и таинственная угроза из мира духов. Титульные монстры-пираты Черной лагун...

02 04 2024 23:35:57

Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость…|Игромания...

01 04 2024 21:25:51

Руководство и прохождение по "Brothers in Arms: Hell's Highway"

На Brothers in Arms, даже в условиях некоторого перенасыщения играми про Вторую мировую войну, никогда не хотелось повесить ярлык «очередной боевик по World War II». Да, нам опять рассказывали о приключениях янки в Европе, но разработчики старались де...

31 03 2024 20:27:51

Flashback: Blood (1997)

Студия Monolith Productions вошла в историю как создательница целого ряда классических шутеров: Aliens versus Predator 2, двух частей No One Lives Forever, Shogo: Mobile Armor Division, и, конечно, Blood 1997 года.  Первую часть этой…|Игромания...

30 03 2024 5:20:33

Minecraft RTX апдейт, который плавит видеокарты. Тест трёх видеокарт и гайд по запуску

Дожили. Шутка «А на нём Minecraft пойдет?» перестала быть шуткой: для Minecraft вышло обновление с технологией рейтрейсинга, и оно буквально плавит видеокарты NVIDIA. Естественно, мы решили это дело протестировать. По-хорошему,…|Игромания...

29 03 2024 6:19:35

Расписание праздника

Dragon Age: OriginsЖанр: хардкорная RPGИздатель: Electronic ArtsРазработчик: BioWareДата выхода: осень 2009 годаBioWare возвращаются к собственной классике. Dragon Age: Origins — духовный наследник дилогии Baldur's Gate, традиционная CRPG конца 90-х...

28 03 2024 23:15:59

Acer Nitro 5 Spin. Тест ноутбука-трaнcформера c Windows 10

Технические хаpaктеристики Дисплей: 15,6 дюйма, 1920x1080, IPS Процессор: Intel Core i5-8250U, (4 ядра, 8 потоков, 1,6–3,4 ГГц, 15 Вт) Память: 8 ГБ DDR4-2400 Видеокарта: Intel UHD…|Игромания...

27 03 2024 7:23:10

Professor Layton and The Miracle Mask

«…Что бы вы ни делали — будь это распутывание шаров, решение логического уравнения или сборка пазла, — вам всегда придется напрягать извилины и вы не успокоитесь, пока не добьетесь правильного решения. Если же вы вдруг застряли, то игра предложит обменять...

26 03 2024 7:45:42

Память для Ryzen 5 3600Х. Какую оперативку купить: 2667, 3200, 3600 или 4400 МГц? Тест и обзор

Сегодня поговорим о выборе памяти для Ryzen. Тема, конечно, заезженная, но вокруг неё настолько много мифов и недомолвок, что мы решили ещё раз сделать тест и четко сказать, на какие частоты ориентироваться с Ryzen и стоит ли переплачивать за крутые…|Игромания...

25 03 2024 18:56:43

Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru. Если вопрос, заданный в письме, покажется нам интересным, мы ответим на него на страницах журнала. Писать персональные ответы на каждое ваше письмо мы не можем.В…|Игромания...

24 03 2024 14:49:24

Of Orcs and Men

«…Играть мы будем за могучего свирепого орка по имени Аркэл и маленького хитрого гоблина Стикса, причем в бою первый сможет буквально кидаться вторым. Вдвоем им нужно убить Императора людей, попутно истребив огромное число имперских воинов, магов и даже в...

23 03 2024 14:45:30

FM-радио в каждый дом. Обзор двух популярных моделей радиотюнеров

Если вы хотите максимальной простоты в эксплуатации, стоит обратить внимание на MR 800 USB Radio от AVerMedia. Для требовательных пользователей лучше всего подойдет MediaForte Radio X-treme...

22 03 2024 21:11:27

Коды по "King’s Bounty: Легенда о рыцаре"

В каталоге с игрой следуйте по адресу sessions\base. Там отыщите файл ses.kfs. Это обычный архив, который можно открыть, например, программой WinRAR (находится на нашем диске в разделе Софтверный набор/Игроманский стандарт). Внутри архива есть н...

21 03 2024 18:43:32

Мультсериал «Кастлвания». Обзор первого сезона

Castlevania — один из древнейших игровых сериалов, зародившийся еще в середине 80-х. Konami использовала бренд на всю катушку в 90-е, да и в 2000-е не без успеха раз за разом оживляла и разбавляла старую формулу. После того как японская…|Игромания...

20 03 2024 12:46:38

Grand Theft Auto 5: Трое из Лос-Сантоса. Герои GTA 5 в реальной жизни

«… Актеры творят кино, а теперь уже и игры, и GTA 5 — яркое тому подтверждение. Успех новой Grand Theft Auto во многом обусловлен колоритными главными героями. Роли отпетых бандюганов исполнили Шон Фонтено (Франклин), Нед Люк (Майкл) и Стивен Огг (Тревор)...

19 03 2024 0:24:44

Коды по "Counter-Strike" (easter eggs)

В Counter-Strike играет (или играл) пpaктически каждый, но обо всех сюрпризах, запрятанных в недрах этой игры, знают лишь единицы. Сам код Counter-Strike не содержит в себе ни одного "привета" от разработчиков (единственное исключение - файлы в папке Even...

18 03 2024 14:59:16

Руководство и прохождение по "Galactic Civilizations"

Это, леди и джентльмены, редкий случай. На самом деле редкий — судите сами. Не так уж часто случается, что название игры как нельзя лучшим образом хаpaктеризует ее суть — а в этом случае именно так. Не часто случается, что стратегическая игры дает нам...

17 03 2024 3:28:35

Горячая линия: железо

    Можно ли переразбить винчестер на отдельные логические диски без потери информации?    Можно, если воспользоваться замечательной программой Partition Magic, которую мы неоднократно выкладывали…|Игромания...

16 03 2024 12:31:33

В центре внимания "Kreed"

Теперь касательно самой игры. Словами всех эмоций не передать. Представьте себе огромный вращающийся вентилятор, за которым находится источник света. Тени от лопастей падают на пол, причем движение теней точно повторяет движения лопастей. Стоит только вст...

15 03 2024 13:52:11

Краткие обзоры. Cabela’s 4x4 Off Road Adventure 2

"Быстро подоспевшее продолжение не очень удачной Cabela's 4x4 Off Road Adventure. Если первая часть, грубо говоря, заставляла увидевшего ее человека проплеваться, то вторая все же может обеспечить часок-другой приятного гeймплея."...

14 03 2024 11:41:50

9 Monkeys of Shaolin канонический beat’em up в китайском сеттинге

На gamescom 2018 впервые показали игровой процесс 9 Monkeys of Shaolin от Sobaka Studio и издателя Buka Entertainment. Пусть название вас не смущает, оно навеяно древней легендой о стойкости шаолиньских монахов. Новый beat’em up в…|Игромания...

13 03 2024 0:29:38

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::