Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2 > Minecraft истории
истории Minecraft    

Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2

Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2

Мастерская Игромодельер. Создание модели для Unreal Tournament 2003. Часть 2 009.06.2004 03:19  |  "...мало сделать модель, ее еще нужно, что называется, причесать. Сейчас мы детально разберемся, как устранить неприятный эффект "грубой" модели, а также изучим такое важное понятие, как "текстурная развертка"..." Мастерская
Рис. 1. Вид модели после
скрытия лишних ребер.
    В первой части статьи мы подробно рассмотрели процесс создания низкополигонной игровой модели. Но мало сделать модель, ее еще н ужно, что называется, причесать. Сейчас мы детально разберемся, как устранить неприятный эффект “грубой” модели, а также изучим такое важное понятие, как “текстурная развертка”. Без этого создание качественной модели персонажа невозможно.

Рис. 2. Подошва ступни.
    Сглаживание сеточного каркаса
   
Понятие групп сглаживания
   
Для прида
ния каркасу сглаженного вида существуют группы сглаживания (Smoothing Groups). Инструменты для работы с ними расположены в свитке Surface Properties в группе Smoothing Groups 32 маленькие кнопки с цифрами. Нам могут понадобиться еще две кнопки: Select by SG (выбрать треугольники по группе сглаживания) и Clear All (удалить треугольники из групп сглаживания).
    Идея метода сглаживания сетки заключается в том, что граница двух треугольников выглядит гладкой (то есть ребро рендерится сглаженным) только тогда, когда они
Рис. 3. Боковая часть
ступни.
принадлежат одной группе сглаживания (иначе это называется шейдинг по Гуро-Фонгу). На пpaктике это означает следующее: если мы выделяем два смежных треугольника (предполагается, что никаких действий по сглаживанию над ними еще не предпринималось) и кликаем на любой кнопочке с цифрами, то переход между треугольниками станет плавным.
    Среда моделирования поддерживает 2^32 = 4 294 967 296 различных комбинаций групп
Рис. 4. Верхняя часть
ступни.
сглаживания, отсюда и 32 кнопки. Цифра на кнопке означает номер бита в 32­битном значении (используется для хранения данных о группах сглаживания), который равен 1, только если треугольники принадлежат одной группе сглаживания. Звучит довольно непонятно, но только до тех пор, пока вы сами не попробуете освоить технику самостоятельно. Для наглядности вышеизложенного я произвел сглаживание камина, о котором мы уже говорили в первой части статьи. Его можно найти в файле Triangles_smoothing.max.

   
Подготовка модели к сглаживанию
   
Во­первых, отключаем режим отображения модели See­Through и Vertex Ticks. Во­вторых, плоскости с проекциями персонажа можно спрятать (или даже удалить!) они нам больше не нужны (см. scn27.max).
Рис. 5.
Cглаживание
голени.
    Делаем внешний вид нашей модели более эргономичным прячем ненужные ребра (на уровне Edge в свитке Surface Properties кнопка Invisible). В процессе работы оставлять все ребра видимыми может быть удобно только при редактировании сетки (хотя это вовсе не обязательно), но потом лишние ребра мешают. После их скрытия большинство полигонов модели увеличится в размере (будет состоять из большего числа треугольников).
Рис. 6. Чашка и
фиксаторы наколенника.
При этом надо руководствоваться очень простым правилом: скрывать следует те и только те ребра, которые не несут “смысловой” нагрузки. Примером важных ребер являются, к примеру, места перегибов (складок одежды), контуры выпуклостей (наколенников, застежки пояса, мышц), контуры будущих деталей текстуры (губы, нос). Иными словами, оставшиеся ребра должны очерчивать детали модели, причем, обязательно минимальным числом непрерывных цепочек ребер (рис. 1). Внимательно посмотрите, какие ребра я спрятал, в файле scn28.max.

 
   Сглаживание тела
   
Так как логические части модели “обведены” видимыми ребрами, то сглаживание можно производить на уровне полигонов.
    Приступим. Чтобы сгладить подошву (рис. 2), выделяем ее и кликаем на кнопке с цифрой 1. Переходим к
верхней части обуви. Выделяем боковую часть стопы и назначаем ей вторую группу сглаживания (рис. 3), затем выделяем оставшуюся часть подошвы. Пусть она будет в третьей группе (рис. 4). Выделяем голень и сглаживаем, кликая на кнопке 1. Не запрещено использовать
Рис. 7. Оставшаяся
часть наколенника.
одну цифру несколько раз, главное следить, чтобы у смежных частей были разные номера групп (рис. 5). Отдельно обpaбатываем фиксаторы и чашку наколенника, помещая их во вторую группу (рис. 6). Оставшейся части наколенника присваиваем группу с номером 3 (рис. 7). Аналогично сглаживаем последовательно бедро, килт, бляху пояса, сам пояс, спину и живот, грудную клетку, руки и кисти, шею. Пока эти сегменты модели резко обособлены: кое­где между ними не хватает плавных переходов. Сглаженное туловище смотрите в файле scn29.max.
    Приступаем к голове персонажа, а именно к лицу. Выделяем три области, отмеченные красным на рис. 8 и рис. 9. Сглаживаем их, помещая в разные группы. Точно так же поступаем с верхней, нижней губами и шлемом.
    Сглаживаем выделенную на рис. 10 часть носа, но тут выявляется дефект работы: виден грубый переход от ноздрей к переносице (рис. 11). К счастью, механизм групп сглаживания позволяет всего за пару кликов устранить подобные недостатки.
    Переходим на уровень редактирования треугольников и выделяем треугольники, между которыми находится нежелательный “шов” (рис. 12). Обратите внимание, что когда мы выделяем треугольники из разных групп сглаживания, то “Макс” убирает цифры с кнопок­номеров групп, которым треугольники принадлежат. В моем случае, выбранными оказались группы 2 и 9. Кликаем, например, на 19 так мы помещаем граничные треугольники в общую группу, отчего они становятся сглаженными (рис. 13). Пользуясь этой методикой, “подчищаем” модель в области ладоней,
задников обуви, подбородка, спины и тыльной стороны колен (см. scn30.max).
Рис. 8. Область верхней губы.
Рис. 9. Щека, подбородок и часть носа.

    Вы, разумеется, заметили,
Рис. 10. Ноздри.
что мы постоянно обpaбатываем только одну половинку тела, а вторую используем для визуальной оценки. Пришло время склеить две половинки туловища. Для этого “размораживаем” и удаляем Reference­копию левой половины. В точности повторяя действия по ее созданию, делаем копию типа Copy с требуемым смещением. На уровне элементов к левой половинке тела присоединяем правую. Удаляем присоединенную к правому запястью ладонь, а к левому кулак. С помощью инструментов Weld/Collapse на уровне вершин “сшиваем” обе половинки тела и запястья с кистями. Сглаживаем шов. С помощью уже использованного нами ранее модификатора STL Check проверяем шов на наличие огрехов. Получившуюся у меня модель смотрите в файле scn31.max.

   
Модификатор MultiRes
   
Нужно сделать еще кое­что важное добавить в стек модификатор MultiRes. В параметрах модификатора кликаем Generate, не изменяя параметров. Данный модификатор нужен, потому что у движка Unreal Warfare нет LOD (Level of Detail). Вы, вероятно, могли наблюдать этот механизм в таких играх, как Sacrifice, Messiah или Enter the Matrix (движок­то у них один). Чем дальше от нас расположен какой­то объект, тем меньше полигонов после работы алгоритма от него будет оставаться. Это колоссально экономит системные ресурсы. Результат применения модификатора смотрите в scn32.max.
    Посмотрите на свое творение 30% работы сделано! Лично у меня получилась модель “весом” около 2500 треугольников.

    Возможная проблема с Edit UVWs
   
В редакторе Edit UVWs могут пропадать ребра, когда мы используем определенный Material ID. Это может быть проблема как самого 3DS MAX 5.x, так и видеодрайвера. Для устранения проблемы, как правило, достаточно еще раз напомнить “Максу”, какой именно ID нам нужен. В 3DS MAX 6 данная проблема не была
обнаружена.

    Создание текстурной развертки модели
   
Что такое текстурная развертка
   
Текстура понятие, находящееся постоянно в обороте, это картинка, на которой нарисованы детали модели в цвете. Так компенсируется недостаток мелких полигонных деталей. А вот что такое развертка, думаю, не всем очевидно. В среде моделирования каждой вершине по умолчанию соответствуют три величины координаты X, Y и Z (вообще­то есть еще и другие параметры, например, vertex color и weight, но они нас не интересуют). Текстурные координаты вершины это дополнительная пара координат U и V. Модель состоит из треугольников, и каждому треугольнику в прострaнcтве {X,Y,Z} соответствует некоторый определенный треугольник в плоскости {U,V}. Значит, модель можно спроецировать из 3D в 2D. Множество спроецированных треугольников и называется разверткой.
Рис. 11. Отчетливо виден “шов”.
Рис. 12. Ликвидация резкого перехода.
Рис. 13. “Шов” устранен!
    Плоскость {U,V} это так называемое параметрическое прострaнcтво, где U и V пропорциональные координаты вершин. Они называются так, потому что принимают значения в диапазоне от 0 до 1. Смысл текстурных координат прост: UV­координаты каждого треугольника сообщают среде, на какой процент от размера текстуры нужно отступить вправо от левого и вниз от верхнего краев текстуры для каждой вершины, чтобы пиксели изнутри полученного плоского треугольника “нарисовать” на соответствующем треугольнике модели в прострaнcтве. Механизм допускает ситуацию, когда равностороннему треугольнику
Рис. 14. Интерфейс
редактора развертки.
развертки соответствует, например, прямоугольный треугольник на модели. В этом случае применяется алгоритм растяжения/сжатия, наподобие тех, что можно встретить в графических редакторах.
    В свете вышесказанного, стоящая перед нами задача сделать развертку, у которой: во-первых, треугольники максимально близки по форме к трехмерным оригиналам; во-вторых, отсутствуют пересечения ребер и незапланированные наложения
и/или совпадения треугольников; в-третьих, треугольники занимают максимальную область UV­квадрата (то есть число “обрезков” текстуры минимально).

   
Подготовка материалов
   
Разобьем тело модели на две части: голову и туловище. Каждой части мы в дальнейшем назначим по текстуре. Две части только потому, что так принято в играх на основе UnrealTechnology. На самом деле, одной модели можно назначить до восьми (если не больше, цифра могла увеличиться) текстур с разрешением вплоть до 1024x1024. Для разбиения возвращаемся в стеке модификаторов к EditMesh и на уровне полигонов и выделяем голову с шеей,
Рис. 15. “Разворачиваемая”
часть лица.
после чего в свитке Surface Properties в группе Material в поле ID вводим число 1. Аналогично, всему остальному назначаем 2. ID идентификатор материала нужен для того, чтобы отдельным полигонам можно было назначать отдельный материал.
    Для создания материала будущего скина открываем редактор материалов и выбираем любой свободный слот. Щелкаем на кнопке Standard и в открывшемся списке выбираем материал Multi/Sub­Object. Он появляется в выбранном слоте. Кликаем Set Number и вводим требуемое количество материалов 2 штуки. Обратите внимание на столбец ID: в нем стоят значения 1 и 2 по умолчанию, поэтому менять ничего не требуется. Щелкаем на кнопке напротив 1. Попадаем в дочерний материал. По аналогии с действиями из раздела “Прострaнcтво для моделлинга” (см. первую статью цикла в предыдущем номере “Игромании”), кликаем на кнопке Diffuse из свитка Maps, но теперь выбираем не Bitmap, а Checker. Основной цвет (Color #1) устанавливаем зеленый. Параметры Tiling устанавливаем равными 32. Аналогично поступаем со вторым материалом, расположенным в материале Multi/Sub­Object напротив цифры 2. Цвет в этом
случае выбираем синий. Двухкомпонентный материал для нашего персонажа создан. Применяем его к модели.
    Материал “в квадратик” нам нужен для оценки качества развертки: применив материал к каркасу, мы не должны обнаружить на нем артефактов в виде растяжений/сжатий текстуры. Если текстура состоит из квадратов, то наличие искажений обнаружить очень просто: квадраты превратятся в ромбы.

Рис. 16. Пересечение
граней в развертке лица.
    Модификатор Unwrap UVW
   
Сама развертка создается средствами модификатора Unwrap UVW. Давайте познакомимся с его интерфейсом. Имеется всего один уровень редактирования Select Face. Таким названием разработчики противоречат сами себе, так как Face это треугольник (в топологии самого же “Макса”), а на деле выбираются полигоны, поэтому просто помните об этом и не путайтесь.
    Кликаем на Edit, открывается окно редактора развертки Edit UVWs (рис.
14). Нас будут интересовать лишь некоторые элементы интерфейса этого редактора. Цифрой 1 отмечен выпадающий список для выбора текстурной карты из имеющихся на сцене. Выбираем в списке Pick Texture и в открывшемся окне браузера материалов сначала устанавливаем флаг Mtl Editor, а затем выбираем созданную нами клетчатую текстуру Checker. На первый взгляд ничего в окне Edit UVWs не изменилось. На самом деле,
Рис. 17.
Перемеще-
ние вершин.
это не так. Все дело в опции Brightness (3), значение которой по умолчанию всегда равно 0. Опция отвечает, ни много ни мало, за яркость текстуры в окне редактора развертки и, когда равна нулю, текстура просто не отображается. Устанавливать значение 1 смысла не имеет: клетки будут слишком яркими, и мы просто не увидим на их фоне развертку. Установим Brightness в промежутке от 0.2 до 0.3. По желанию можно отключить опцию Tile Bitmap (2), которая “размножает” текстуру, что иногда сбивает с толку. Цифрой 5 обозначены инструменты редактора: перемещение, вращение, масштабирование, “свободное” изменение формы выделения и зеркальное отражение. Если мы выделим какой­нибудь участок модели (для примера, я выбрал голову и шею), то этот же самый участок выделится и в развертке (6). Цифрой 4 отмечен еще один выпадающий список имеющихся у модели Material ID. Кликнув, например, на втором ID, мы ограничим имеющуюся развертку лишь полигонами головы.
Рис. 18. Деформации
развертки лица.
    Вернемся к интерфейсу самого модификатора. Map Channel по умолчанию равен 1. Это номер канала проецирования текстуры (удобнее всего представлять его себе, как количество разных координатных UV­плоскостей, которые используются при текстурировании). Однократное применение модификатора допускает работу лишь с одним каналом. Чтобы использовать второй, третий и т.д. каналы, нужно использовать соответственно два, три и большее число разных экземпляров модификатора Unwrap UVW. Кнопка Planar Map делает следующее: когда мы выделяем участок сетки (например, ту же голову), то отображается проекционная плоскость (отличие этой плоскости от встречаемых раннее в том, что ее позицию нельзя изменить непосредственно), и если кликнуть Planar Map, то в окне редактора мы увидим, что кусок развертки, соответствовавший выделенному участку сетки, отрезан, спроектирован на проекционную плоскость и растянут на весь квадрат.
    Так делать не всегда удобно. Альтернативой Planar Map является комaнда Detach Edge Verts (в контекстном меню выделения в редакторе развертки). С ее помощью от имеющегося куска отрезается выделенный участок сетки, с которым затем можно поступить на свое усмотрение. Уже “расправленные” куски развертки не нужно стараться уместить в квадрат с текстурой. Эта работа выполняется так называемым упаковщиком текстур (Pack UVs). Текстуры
упаковывают вручную тогда, когда, например, текстура будет рисоваться вручную в 2D­редакторе типа Photoshop (т.е. требуется логичное расположение частей развертки).

    О релаксации
   
В “Максе” версии 6 появилась очень полезная функция для устранения деформаций развертки (Tools/Relax Dialog). Называется это чудо человеческой мысли релаксацией (от англ. relax ослабить) и представляет собой специальный алгоритм, способный устранять дефекты разверток даже очень сложных высокополигонных моделей.
    Нельзя не упомянуть, что данный алгоритм доступен в коммерческих плагинах (например, Cebas GhostPainter или Right Hemisphere Deep UV) и для 3DS MAX 5.x.

    Развертка лица
   
Для создания развертки лица ограничимся частью сетки с ID, равным 2. Выделяем часть лица персонажа (рис. 15) и кликаем на Planar Map. Получаем развертку этого участка (рис. 16). Однако она имеет недостаток: в указанных (рис. 16) местах ребра пересекаются. В данном случае это недопустимо. Устраняем дефект так: к выделенным вершинам (рис. 17) применяем инструмент масштабирования. На паре вершин масштабирование работает как уменьшитель расстояния между этими вершинами. Этот метод весьма универсален и еще не раз пригодится. Таким образом, пересечение граней развертки ликвидировано. Все изменения сразу же вступают в силу, и текстура на модели
“смещается”, что можно легко пронаблюдать.
Рис. 19. Выделено защитное стекло шлема.
Рис. 20. Боковые части шлема.
    Теперь устраняем
Рис. 21. Финальный вид
развертки головы.
неявные дефекты деформации текстуры. У каждого из двух материалов, образующих заготовленный двухкомпонентный, включаем опцию отображения в видовом окне. Сеточный каркас окрасился “в квадратик”. Голова в синий цвет, туловище в зеленый. Фронтальный вид головы не позволяет выявить артефактов, а вот профильный позволяет! На рис. 18 отмечены области растяжений, которые необходимо убрать. Для этого применяем уже использованный метод “масштабирования вершин” на граничных вершинах треугольников, где обнаружились деформации. Единственное, но важное замечание к этому методу: действия надо производить над парами противоположных вершин, иначе развертка потеряет симметричность, что нежелательно.
    При попытке устранить растяжение над верхней губой, сталкиваемся с проблемой: куда бы мы ни двигали вершины, портятся участки справа и слева. С носом та же проблема. Это тот
случай, когда (слабонервных попрошу не читать) нос надо ампутировать. Выделяем полигоны носа в Viewport в UV­редакторе вершины носа также выделились, кликаем на Detach Edge Verts из контекстного меню. Перемещаем “отрезанный” нос за границу лица. В развертке на месте носа возникла дыра, которой мы и воспользуемся для устранения растяжений лица. Перемещаем вершины, чтобы максимально разгладить текстуру на сетке. Область носа без дробления или увеличения в размерах сделать “идеальной” сложно: наблюдается несильное растяжение на ноздрях, что, впрочем, для игровой модели совсем не критично и является вполне допустимым. Результат, к которому пришел я, можно посмотреть в файле scn33.max.

Рис. 22. Этапы
“разворачивания”
туловища.
    Развертка шлема и шеи
   
Выбираем стекло шлема (рис. 19) и снова применяем Planar Map. Возможные растяжения текстуры по краям устраняем по уже усвоенной
методике. Затем мы разворачиваем боковые части шлема (рис. 20). Планарная проекция теперь не поможет. Используем другой способ встроенный в UV­редактор стандартный мэппер. Отрезаем (Detach Edge Verts) выделенную часть развертки и применяем к ней инструмент Mapping/Normal Mapping. В открывшемся окошке из списка стандартных способов мэппинга выбираем Top/Bottom Mapping.
    Настоятельно рекомендую экспериментировать со стандартными мэпперами “Макса”, они существенно упрощают жизнь. Особенно когда текстурируемый объект симметричен.
Рис. 23.
Создание
развертки ног.

    Однако появилась еще одна проблема: полученная часть развертки не соответствует по масштабу тем, что мы уже сделали. Это выражается увеличением размера квадратиков текстуры. Выход из данной ситуации напрашивается сам собой: увеличим новый кусок развертки с помощью инструмента равномерного масштабирования так, чтобы квадратики везде по размеру стали одинаковы (см. scn34.max
).
    Действуя аналогично, “расправляем” оставшиеся участки развертки головы и шею. Лобную, теменную и затылочную части шлема “разворачиваем” с помощью стандартного планарного проектирования (см. scn35.max). Шею разбиваем на четыре сегмента: передний, задний и два боковых. Каждый сегмент текстурируем по отдельности или в паре с противоположным (см. scn36.max).
Рис. 24. Развертка рук и
небольших областей.

    Упаковка развертки головы
   
Следующий этап моделирования упаковка развертки. Можно попробовать использовать автоматическую упаковку (Tools/Pack UVs), но результат получается не такой, как хотелось бы (автоупаковщик тем эффективнее, чем большее число кусков надо упаковать): остается слишком много “обрезков” текстурного прострaнcтва. У нас порядка десяти кусков, давайте разместим их вручную в квадрате. Это совсем не сложно: поворачиваем и перемещаем куски. В этой работе есть только один
нюанс. Нельзя масштабировать отдельный кусок развертки, только все одновременно, иначе наша работа по выравниванию размера квадратиков будет испорчена! На рис. 21 можно лицезреть получившуюся у меня развертку.

Рис. 25. Финальный вид
развертки тела.
    Развертка тела
   
Перед нами возникает маленькая загвоздка. Как выбрать полигоны плеч, если мешают наплечники? Существует несколько способов решить данную проблему. Выберем самый логичный и простой: текстурируем наплечники и область тела вокруг наплечников, а ту часть тела, что скрыта под наплечниками, вообще не текстурируем. Важный момент: развертки плеч можно расположить даже поверх каких­то других участков, потому что плечи под наплечниками просто невидимы.
Рис. 26. Внешний вид
“развернутой” модели.

    На рис. 22 отражены этапы создания развертки туловища. Ко всем участкам (фрагменты 15) мы применяем обычное планарное проектирование и, как обычно, устраняем деформации полученной
развертки. Аналогично поступаем и с частями сетки, выделенными на рис. 23 (фрагменты 35). Куски каркаса, отмеченные как 1 и 2 на том же рисунке, преобразуем в развертки путем применения Top/Bottom Mapping (см. scn37.max).
    Все области, обозначенные на рис. 24 числами 15 и 711, преобразуются в двухмерную развертку точно так же. Внутреннюю (3) и внешнюю (6) части кулака помогает обработать мэппер Right/Left Mapping. Область пальцев, изображенная на фрагменте 13, легко разворачивается с помощью Unfold Mapping.
    Наконец, масштабируем куски и упаковываем в текстурный квадрат (рис. 25). Если отображение текстур в видовом окне отключено, включаем эту опцию и сравниваем внешний вид модели с рис.26 (см. scn38.max).

    На CD и DVD
   
Для удобства мы разместили на нашем компакте все скриншоты, иллюстрирующие данную статью, в большом разрешении. А также все сцены 3DS Max (расширение .max), детально иллюстрирующие создание модели.

   
* * *
   
Итак, у нас уже есть
качественная сглаженная модель, полностью подготовленная к двум самым, скажем так, креативным этапам нашего труда текстурированию и анимированию. Чем мы и займемся в заключительной части цикла. Кстати, к следующей статье цикла “Игромодельер” будет прилагаться небольшой подарок... Какой? Узнаете, прочитав следующий номер журнала.


The Tales

«…Многие из вас наверняка помнят культовый хоррор-телесериал «Байки из склепа». Он состоял из коротких, на 20-30 минут, историй, в которых неизменно фигурировали трупы, маньяки, зловещие мертвецы и до cмepти перепуганные живые (до поры) люди. Российско-ка...

25 04 2024 5:10:18

Главные события 2019. Запуск Stadia, скандал вокруг Modern Warfare, приезд Кодзимы

Год подходит к концу. Настала пора вспомнить, чем запомнился нам 2019-й и как он изменил игровую индустрию. EGS и временные эксклюзивы Во время подведения итогов прошлого года мы назвали очень важным событием открытие Epic Games Store. Тогда многие…|Игромания...

24 04 2024 6:31:33

F.E.A.R.

С самого начала с игрой под названием F.E.A.R. у вашего меня складывались самые что ни на есть теплые, а местами и вовсе искренне личные (я бы даже сказал “иHTиMные”, но боюсь, кто-нибудь может неправильно понять) отношения.Помню, как…|Игромания...

23 04 2024 0:58:16

Классика в чистом виде. Тестирование компьютерной 2.0-акустики

«...В первую очередь нас интересовало то, как акустика справится с играми, особенно там, где много стрельбы, взрывов и прочей «басящей» радости. Тут важно, насколько точно позиционируется звук, достаточно ли мощен и глубок бас. На втором месте для нас сто...

22 04 2024 22:17:21

Amnesia: The Dark Descent

Герои Говарда Лавкрафта к концу произведения обычно оказываются либо в психиатрической лечебнице, либо стоящими на табуретке с петлей на шее, либо стоящими на табуретке с петлей на шее в палате психиатрической лечебницы. «Ах, как бы я мечтал…|Игромания...

21 04 2024 2:23:37

Call of Duty: Ghosts

«…Художественный замысел Call of Duty: Ghosts — это не строить из себя что-то с претензией на оригинальность и привычно отработать уже знакомую игрокам программу. Все очень искренне — перед нами снова милитари-шутер со зрелищными сценами. Причем в попытке...

20 04 2024 15:28:34

HP Jornada 568. Весь мир на ладони...

HP Jornada 568/565 — это компьютер. Миниатюрный наладонный компьютер, в английском просторечье Personal Digital Assistant (PDA). Модель 568 представляет собой последнее достижение на рынке КПК. В частности — 206-мегагерцовый процессор Intel StrongArm 111...

19 04 2024 18:59:54

Первый взгляд. Knights of the Temple

 Выпуск уникальных с виду, но по сути глубоко вторичных игр, задача которых — развивать и углубллять удачно освоенную кем-то идею, — явление почти неизбежное. Вот и Starbreeze Studios, едва отпустив в свободное плавание свою En...

18 04 2024 13:50:45

Петрович строит paкету

«Петрович строит paкету» — это уже пятая игра в серии детских обучающих квестов. И уже в пятый раз неугомонный Петрович — пролетарий с лицом интеллигента — создает что-нибудь эдакое. Он вообще большой оригинал — для него не составляет труда по...

17 04 2024 16:49:41

Руководство и прохождение по "The Sims"

Мы в ответе за тех, кого приручили. Антуан де Сент-Экзюпери,«Маленький принц» Предисловие Общий вид. Прежде всего прошу тебя учесть, что The Sims является...

16 04 2024 1:42:41

Руководство и прохождение по "Pro Evolution Soccer 2008"

В дуэлях есть особое очарование, не свойственное большим войнам. Противостояние может быть скромным или глобальным, но двое друг против друга — это интрига, драма! Афины и Спарта, Давид и Голиаф, Монтекки и Капулетти, тори и виги, империя и повста...

15 04 2024 22:54:20

Киберспорт. Aliens vs. Predator 2

Тактика игры за Чужого Мы завершаем серию статей, посвященную мультиплееру в Alien vs. Predator 2. На этот раз мы подробно рассмотрим игру за Чужого. Волчья натура Кто-то сейчас лишится головы....

14 04 2024 18:33:20

Руководство и прохождение по "Tales of Monkey Island: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood"

Четвертая глава Tales of Monkey Island от Telltale Games, носящая красноречивое название The Trial and Execution of Guybrush Threepwood, возвращает нас, а точнее, нашего героя на остров Флотсам, где и заварилась вся эта увлекательная каша....

13 04 2024 18:34:11

Вирус MyDoom: хроника событий

    Двадцать седьмое января 2004 года — дата, которая навсегда войдет в историю Мировой Паутины. Один из судных дней... Очередной несостоявшийся виртуальный апокалипсис, который столько раз пророчили, но который ни…|Игромания...

12 04 2024 4:40:56

Katamari Damacy Reroll. Безумно весёлая игра про липучий шарик, не устаревшая со времён PS2

20 ноября на PS4 и Xbox One вышла Katamari Damacy Reroll — обновлённая версия самой жизнерадостной игры 2004 года. Поскольку оригинал с PS2 так и не добрался до Европы, поклонники PlayStation впервые могут оценить культовую игру,…|Игромания...

11 04 2024 2:17:33

Разумный компьютер за разумные деньги

Вечнозеленые «Дешево и сердито... Категория меньше 20 000 руб.», «Cмepть тормозам... Категория меньше 30 000 руб.», «Займи, но купи... Категория меньше  50 000 руб.» и — «Тебя я видел во сне» (цен...

10 04 2024 18:37:17

Медиапоток с Ильей Яновичем

«…На первый взгляд может показаться, что наша новая рубрика «Стыдно сказать» — это такое ребячество пополам с ностальгическими слезами. В этом выпуске мы вспоминаем игру с Робокопом и Терминатором, а заодно и жестокосердную эпоху Sega Genesis, перечисляем...

09 04 2024 20:29:30

Все ли средства хороши? Как раскручивают игры

есть слово «надо!», творящее чудеса. Поэтому пиарщик решается на грязную игру. Вот о методах этого грязебола мы сейчас и поговорим. Сразу отмечу, что все нижесказанное справедливо не только для России, но и для зарубежья.Каждый из методов срав...

08 04 2024 17:22:50

Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper

Украинцы из Frogware давно разpaбатывают холмсовскую тему. И если два первых проекта по мотивам рассказов Конан Дойла (Mystery of the Mummy и Secret of the Silver Earring) более-менее удерживались в рамках, заданных оригинальными текстами, то уже в…|Игромания...

07 04 2024 23:44:38

15 мгновений World of Warcraft. Игре исполнилось пятнадцать лет вспоминаем лучшие моменты

Ровно пятнадцать лет назад, 23 ноября 2004 года, открылись сервера игры, уже давно переставшей быть «просто MMORPG». Если уж на то пошло, она скорей «та самая MMORPG», которая словно бы существовала…|Игромания...

06 04 2024 14:10:12

Операция «Валькирия»: Архивы НКВД Охота на фюрера

  игра изначально позиционировалась как серьезный классический квест с упором на историческую достоверность. Разработчики консультировались с историками, штудировали мемуары, давились пылью в архивах и вообще потратили на разработку непривычно много...

05 04 2024 20:41:12

Великолепная семерка. Обзор бета-версии Windows 7

Microsoft еще не до конца отказалась от негласного лозунга «Мы лучше знаем, что вам надо», но Windows 7 — это, безусловно, большой шаг в нужном направлении. Почти все элементы ОС гибко настраиваются. Никто не заставляет пользоваться...

04 04 2024 13:27:44

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКАBiostar TF7050-M2 (материнка под AMD, отличная основа для мощного медиацентра), Thermaltake LANBOX (VF1450BWS) (компьютерный корпус-кубик c ручкой для переноски), BenQ FP241VW (24-дюймовый ЖК-монитор), Titan TWIN TU...

03 04 2024 18:10:47

Обзор «World of Warcraft: Битва за Азерот». Когда бить больше некого бьём друг друга

В конце «Легиона», последнего дополнения World of Warсraft, мы побеждаем Саргераса и отправляем в «вечное» заточение. Когда он перешёл на сторону зла, как раз и появились Скверна и демоны, а потом…|Игромания...

02 04 2024 23:37:41

Горячие новинки отечественного железного рынка

Ноутбук Samsung X10 1600, жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 (3160023AS), Palm Zire 71, компьютерные аксессуары Cool Bee и Samsung 171S SSN TouchScreen...

01 04 2024 5:17:23

Коды по "Battlecruiser Millennium"

Для игр такого жанра одна из самых главных проблем - деньги. Попробуем ее решить. По адресу 0147A8FF лежат ваши потом и кровью заработанные кредиты. Изменяйте соответственно. Вот только в сетевой игре это вам вряд ли поможет: узнают - выкинут с сервера....

31 03 2024 17:17:59

Руководство и прохождение по "Kingpin: Life of Crime"

Указания босса были краткими и четкими: “Выбросите этого парня на помойку! И чтобы я больше никогда и ничего о нем не слышал!” Подручные исполнили все в точности, и не их вина, что у “этого парня” оказалось гораздо больше жизненных сил, чем мож...

30 03 2024 1:54:44

Мой выбор безопасный... e-mail!

"...Я сам недавно столкнулся с очень странной проблемой в процессе переписки с человеком из такой благополучной страны, как Канада. Я задал ему пару щепетильных вопросов, и поздно вечером раздался телефонный звонок — этот человек раздраженно интересовался...

29 03 2024 12:22:53

Превью FIFA 22. Добро пожаловать, или без PS5 и Xbox Series вход воспрещён

Почти год назад я писал превью FIFA 21 и сокрушался, что опять нет некстгена, игра похожа на предыдущую часть и так далее. Друзья, я ошибался: в прошлом году было огромное количество изменений. А вот FIFA 22 — это на 80% новая графика…|Игромания...

28 03 2024 20:49:11

Киберспорт. Warcraft III: The Frozen Throne

  &nbspПродолжаем знакомство с тактиками игры за разные расы Warcraft III: The Frozen Throne. В прошлый раз это была тактика успешной игры за орков. Теперь пришло время ступить на путь к победе при игре за Ночных эльфов. После…|Игромания...

27 03 2024 17:45:39

Обзор фильма «Соник в кино». Лучше, чем в играх

Соник был маскотом Sega ещё с момента своего появления в начале 90-х, но компания всегда относилась к нему без должной щепетильности. Качество что игр, что мультиков, что комиксов с участием синего ежа было дико непостоянным: можно было встретить как…|Игромания...

26 03 2024 4:48:52

Фото на память. Реальные и надуманные прелести современного фоторынка

«…Тех, кто уже распланировал и отгулял свой чудо-отпуск, и тех, кто пока только-только собирается, объединяет одно: желание сделать ту самую фотокарточку «Я и Эйфелева башня». Казалось бы, осталось выбрать правильный фотоаппарат — и в путь! Но нет. Магази...

25 03 2024 6:31:41

Counter-Strike

В умах разработчиков уже давно бродила мысль о создании синглплеерного варианта Counter-Strike. Мысль, на первый взгляд, странная. Для чего запихивать курицу обратно в яйцо, делая из самой массовой мультиплеерной игры — игру для одного человека?...

24 03 2024 23:33:58

Первый взгляд. Medieval II: Total War

Ордено- и медаленосная студия Creative Assembly устроила своим коллегам по жанру настоящую «total war». Пока конкуренты натужно пыхтят, пытаясь взять планку качества, установленную Rome: Total War, в недрах компании уже кипит работа над новым пр...

23 03 2024 14:34:40

Alpha Protocol

Obsidian Entertainment вот уже семь лет старательно трудится «на дядю». Хотя студия и создана выходцами из Black Isle (эти люди когда-то придумали Fallout и Planescape: Torment), на новом месте они не сделали ни одной оригинальной игры,…|Игромания...

22 03 2024 18:31:59

Железные новинки

САМОЕ СВЕЖЕЕ ЖЕЛЕЗО ОТЕЧЕСТВЕННОГО РЫНКА   Cooler Master Cosmos (компьютерный корпус), Corsair Flash Padlock (флэш-накопитель с паролем), Microsoft Reclusa (игровая клавиатура с подсветкой), Razer Boomslang CE (классическая мышь), Edifier S...

21 03 2024 0:28:22

Обзор игры What Remains of Edith Finch. Сто минут одиночества

Вот представьте: минут через пять или через полчаса в ваш дом врежется самолет. Или что-то рухнет на него сверху, как в «Донни Дарко». Всё, финиш! И что тогда останется после вас потомкам, если они есть, или прочим родным и…|Игромания...

20 03 2024 18:53:55

Руководство и прохождение по "Alpha Protocol"

Разведка, заговоры, досье, перестрелки, красивые дeвyшки — с таким джентльменским комплектом игре можно смело выдать титул «Лучшая шпионская RPG». Тем более что других-то на горизонте все равно нет....

19 03 2024 20:25:59

Краткие обзоры. Chaos Legion

   Господа спешу сообщить вам пренепреятнейшее известие. Игра, которую мы ждали как "приставочный ответ Sacrifice", при ближайшем знакомстве оказалась приставочным же файтингом с… хмм… "элементами" непонятно чего. Отбросив в стророну навор...

18 03 2024 4:52:10

Руководство и прохождение по "Su-27 Flanker 2.0"

Первая часть игры, равно как и ранние бета-версии второй, отличались, мягко говоря, несколько повышенными системными требованиями. Поэтому вам, наверное, будут понятны мысли и эмоции автора, вычитавшего на коробке содержательное “Pentium 200, 32 Мб...

17 03 2024 12:35:24

World of Warplanes: киберспортивные перспективы

В начале июля в стадию открытого бета-теста вошел World of Warplanes, массовый многопользовательский проект компании Wargaming.net. Здесь я хочу проанализировать потенциал World of Warplanes как будущей киберспортивной дисциплины, взвесив все…|Игромания...

16 03 2024 2:13:14

...за разумные деньги

Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория меньше 500, “Cмepть тормозам... Категория меньше 1000, “Займи, но купи... Категория больше 1000 и — “Тебя я видел во сне” (цена не ограничена)....

15 03 2024 0:22:18

DVD-МАНИЯ

Супербонус * Сделано в «Игромании» * Игровая зона * Интересности * Deathzone * Машина времени * Демоблок * Патчи * Бонусы игровой зоны * Веселости...

14 03 2024 7:48:30

Retro/Grade

«…Retro/Grade начинается с того, что… заканчивается. Вы, пилот безымянного космического корабля, взрываете к чертям гигантский крейсер, победоносно взмываете вверх, камера совершает драматический пролет, а потом — все, финальные титры и геройская музыка....

13 03 2024 15:47:17

Трафик любит счет. Следим за интернет-соединениями

...Семь программ для контроля трафика и времени соединения — далеко не исчерпывающий перечень утилит подобной тематики. Но те, что описаны в статье, способны ответить как на минимальные запросы, так и удовлетворить требованиям продвинутого пользоват...

12 03 2024 21:26:51

Краткие обзоры. Disciples II: Восстание эльфов

ОБ ИГРЕ. Вполне самостоятельный аддон от Strategy First призван разнообразить воюющий мир Disciples и заодно напомнить нам о том, что еще далеко не все возможности этой стратегии исчерпаны. Анонсы пестрят лихими заголовками и пугают нео...

11 03 2024 15:34:12

Интересное в Сети

Torrent-поисковик, тест на хакерское мышление, склад прошивок для смартфонов и коммуникаторов, турагентство по виртуальным мирам, и вездесущие флеш-игры...

10 03 2024 23:18:21

Восточный фронт 2: Крах Анненербе 

...не только получает очки опыта за меткую стрельбу, но и научился впадать в ярость: если вы, например, сумели четыре раза подряд поразить врагов в голову, то сразу же включится режим замедленного времени а-ля F.E.A.R. и можно будет безнаказанно убить с д...

09 03 2024 17:30:53

Игровая станция Flextron Extra CR от компании «Ф-Центр»

...Swing, похоже, поглощает все шумы, ведь внутри находится стандартный кулер от Intel и видеокарта с шустрым вентилятором. Процессор Core 2 Duo E6400 работает на скромной, казалось бы, частоте 2,13 ГГц, но это не мешает ему выдавать впечатляющие результа...

08 03 2024 14:20:52

IGF 2013: Дети инди. Главные события Independent Games Festival

«…В этом году фестиваль IGF прошел в США уже в пятнадцатый раз. И дебютировавшая в 2013-м номинация — «За лучший нарратив» — недвусмысленно дает понять, что главным в играх может быть не только количество пиротехники и физика мертвых тел (как это часто пы...

07 03 2024 4:50:17

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::