Кузница полигонов: создание карт нормалей > Minecraft истории
истории Minecraft    

Кузница полигонов: создание карт нормалей

Кузница полигонов: создание карт нормалей

Мастерская Кузница полигонов: создание карт нормалей 101.03.2007 10:10  |  ...пару лет назад технология карт нормалей была настоящей революцией. Именно благодаря ей стало возможным изображать в играх низкополигональные модели так, как будто они высокополигональные. За примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить Far Cry Мастерская

Всего пару лет назад технология карт нормалей была настоящей революцией. Именно благодаря ей стало возможным изображать в играх низкополигональные модели так, как будто они высокополигональные. За примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить Far Cry и DOOM 3.

Сегодня с картами нормалей работает большинство моделлеров по всему миру. И будут работать еще ой как долго. Пора и нам детально изучить, что же это за зверь такой и как к нему подступиться. Обратите внимание, что материал рассчитан на более-менее подкованного в вопросе трехмерного моделирования пользователя. Если же вы только начинаете увлекательное погружение в мир 3D, то специально для вас мы приготовили сюрприз. На нашем диске находится полуторачасовой видеоурок, наглядно иллюстрирующий данную статью. Все упоминающиеся в статье файлы можно взять с нашего DVD (в разделе «Игрострой»).

Базовые принципы

Рис. 1. Три стадии разработки.

Суть технологии заключается в генерации для низкополигональной модели такой текстуры, которая, будучи наложенной по специальному алгоритму, в точности имитирует высокополигональную сетку. То есть модель всего в несколько тысяч полигонов смотрится так, как будто она составлена из десятков и даже сотен тысяч треугольников.

Генерируемая для этой цели текстура называется картой нормалей: она содержит в себе информацию о разнице между низкополигональной моделью и высокополигональной (принято говорить просто «разница», без упоминания между чем и чем). Главная проблема при создании карты нормалей правильно посчитать эту разницу.

Разница хранится в трех цветовых составляющих изображения (красной, зеленой и гoлyбой). Цвет каждого пикселя кодирует информацию о том, в какую сторону была ориентирована нормаль детальной модели по отношению к нормали вершины низкополигональной модели в данной точке развертки. Красная и зеленая компоненты определяют отклонение нормали вправо/влево и вверх/вниз соответственно. Гoлyбая цветовая составляющая, по сути, является обычной картой рельефа (bump map).

Точка отсчета

Рис. 3. Сглаживание с выделением контура.

Из программного обеспечения нам потребуются 3DS Max 7 (или выше) и ZBrush 2. На этот раз мы не будем заострять внимание на процессе моделирования: почти все действия по моделированию в 3DS Max можно детально изучить на нашем диске в видеоуроке. Этап моделирования в ZBrush записан в виде скрипта, его тоже смотрите на диске.

Работа начинается с... концептуального рисунка. Берем в руки карандаш и рисуем эскиз того предмета, который будем моделировать. Нам нужен точный шаблон. Я, например, пофантазировав полчаса, придумал концепцию фэнтезийного клинка «Коготь грифона» (рис. 1, эскиз или файл Gryphon\'s_Blade_Sketch.bmp). Поэтому в статье мы будем работать именно с этой моделью.

После непродолжительного колдовства с полигонами (см. видеоурок) получается модель как в файле Gryphon\'s_Blade_LOW_Complete.max. Именно для нее нам предстоит сделать сначала высокодетализированный аналог, а затем и карту нормалей.

Подготовка модели к детализации

Для тех, кто создавал свою модель с нуля, хочу заметить, что вся работа ведется не с сеточным объектом (Editable Mesh), а полигонным (Editable Poly). Игровые движки разницу между ними не различают, отличие проявляется именно при подготовке высокополигональной модельки.

Рис. 2. Сглаживание «в лоб».

С чего же начать? Просто добавить в стек модификатор MeshSmooth? Оказывается, не все так просто с этими полигонами. На рис. 2 наглядно продемонстрировано, что будет, если кубик просто сгладить: все нужные контуры потеряются. Другой минус сглаживания «в лоб» в том, что обработанная модель будет находиться внутри низкополигональной (ведь при сглаживании ребра и вершины этой модели являются контрольными узлами сглаженного каркаса значит, всегда будут находиться вне его), а нам это не подходит, потому что детализированная модель должна быть на одном уровне с упрощенной.

Однако решение у данной проблемы все-таки есть: если нам надо, чтобы некоторые контуры сохранили свою «резкость», то ребра и вершины, образующие эти контуры, следует размножить например, удвоить комaндой Chamfer (Фаска) из свитков Edit Edges/Edit Vertices. При сглаживании в местах разделения появятся четко различимые особенности контуров (рис. 3). Используя этот прием, доводим сетку до состояния, когда сглаженный вариант соответствует низкополигональному (рис. 4).

Стоит отметить, что при создании каркаса для сглаживания можно использовать такой нехитрый алгоритм: создаем дубликат low-poly, применяем к нему модификатор Push так, чтобы «раздутый» каркас немного покрывал собой исходный. После этого устанавливаем требуемый уровень сглаживания в свитке Subdivision Surface (отмечаем галочку Use NURMS Subdivision). Теперь модифицируем ребра и вершины (там, где это требуется), параллельно наблюдая за качеством сглаженного каркаса. Все время нужно следить, чтобы полигоны не становились иной формы (только треугольной или четырехугольной). Пятиугольные полигоны, в принципе, допустимы, но следует учитывать, что могут возникнуть проблемы: алгоритм сглаживания начинает такие полигоны доводить до треугольных и четырехугольных, но делает это далеко не лучшим образом.

Поэтому единственный критерий правильности в нашем случае сглаженная сетка модифицированной low-poly должна быть без артефактов и совпадать с исходной низкополигональной моделью либо покрывать ее. Результат можно посмотреть в файле Gryphon\'s_Blade_LOW2+Subdiv_Complete.max.

Рис. 4. Низкополигональная модель и ее сглаженный аналог.

Проработка детальной модели

Мы подошли к самому интересному этапу работы созданию детальной модели в ZBrush. Для того чтобы начать работу, экспортируем подготовленную сглаженную модель в формат OBJ. Опции экспорта настраиваем так: снимаем галочки в группе File, а в комбинированном списке Faces выбираем пункт Polygons, после чего кликаем ОК. В среде ZBrush выполняем комaнду Tool/Load Tool, в открывшемся диалоге находим экспортированный файл. Сохраняем появившийся в меню новый инструмент как ZTL-файл.

Чтобы посмотреть урок моделирования деталей «Когтя грифона», идем в меню ZScript, кликаем на &notes, жмем Load и выбираем файл Blade_Hi_Detail_Modelling.zsc. В левом нижнем углу экрана появится маленькая кнопочка Play. Нажимаем ее (нам предложат перезапустить среду соглашаемся), после чего курсор сам переместится на меню загрузки требуемого инструмента. В открывшемся диалоговом окне выбираем файл Blade_Hi_Start.ZTL. Курсор сам начнет «танцы» по интерфейсу ZBrush, а нам остается только наблюдать за этим и внимательно читать всплывающие подсказки (рис. 5). С помощью этого урока разобраться с моделированием в ZBrush не составит труда.

Когда модель готова, комaндой Tools/Export переводим каркас обратно в OBJ-файл, который впоследствии импортируем в 3DS Max (в ту же самую сцену, где находится low-poly). Высокополигональную модель можно посмотреть в файле Gryphon\'s_Blade_High_Complete.max.

Игроманские мaнycкрипты

Для новичков данная статья довольно сложна. Поэтому на нашем диске (в разделе «Игрострой») можно найти статьи цикла «Игромодельер», которые помогут разобраться в процессе моделирования и текстурирования. В них детально рассматривается проблема создания развертки, дается ряд советов по рисованию текстур послойно в Photoshop и Painter, а также в пакете Deep Paint 3D.

Вычисление карты нормалей

В идеале полигонные каркасы должны быть одинаково ориентированы и находиться на одном и том же месте. Если по каким-либо причинам этого не произошло, придется подогнать их положение вручную. Поскольку детальная модель может быть чрезвычайно сложной, имеет смысл использовать упрощенное ее представление в виде бокса (опция Display As Box в свойствах объекта).

Рис. 5. Подсказки в ZBrush 2.

Низкополигональная модель лишена развертки, поэтому при помощи модификатора UVW Unwrap добавляем для упрощенной модели текстурные координаты. В нашем случае имеет смысл делать развертку как показано на рис. 6.1.

Пора приступать к нормал-мэппингу. Выбираем на сцене нашу лоуполи-модель и выполняем комaнду Rendering/Render To Texture, она запускает движок так называемого текстурного «запекания», с помощью которого можно проецировать на текстуру низкополигональной модели не только нормали, но также цвет, тени и многое другое.

Первый свиток, опции которого нас интересуют, Objects to Bake (объекты для «запекания»). В группе Projection Mapping (проецирование карт) отмечаем галочкой пункт Enabled и снимаем пометку со ставшего активным пункта Sub-Object Levels. Также выбираем в списке рядом пункт Projection Modifier (проекционный модификатор). Жмем Pick и в диалоговом окне выбираем высокополигональную модель. Поскольку развертку для лоуполи мы сделали сами, кликаем флажок Use Existing Channel (использовать существующий канал мэппинга) в группе Mapping Coordinates.

Следующий необходимый нам свиток Output. Здесь мы добавляем те текстурные карты, которые нас интересуют. Пока нам требуется только NormalsMap, который выбираем из соответствующего списка (предварительно необходимо нажать кнопку Add). В строке File Name and Type устанавливаем имя и тип результирующего файла карты, после этого указываем размер создаваемой текстуры. Чем больше, тем лучше в идеале 2048. Теперь щелкаем Render, после чего запустится процесс рендеринга текстуры, но на экране будет отображена только проекция полной визуальной карты высокополигональной модели. На этой карте, скорее всего, будут присутствовать некоторые участки, закрашенные красным цветом. Давайте разберемся, что это значит.

Рис. 6. Некоторые этапы создания текстур.

Переключаемся на стек модификаторов лоуполи-модели. Оказывается, в его вершину добавилась новая строка Projection. Этот модификатор является вспомогательным при проецировании с одной модели на другую и служит для создания так называемой клетки (Cage). Клетка является копией исходного низкополигонального каркаса, но модифицирована она так, что внутри нее полностью помещается высокополигональная модель. Так вот, красными пятнами на текстуре «Макс» помечает те части, где детальная модель вылезла за клетку: произошло это из-за того, что генерировать идеальную клетку «Макс» пока не умеет (да и не скоро еще научится). Поэтому опять придется поработать вручную. Действуем по следующему алгоритму:

1. Сохраненную в файл карту нормалей загружаем в слот Diffuse пустого материала, включаем отображение текстуры во вьюпорте и назначаем этот материал нашей упрощенной модели. Карта нормалей будет наглядно (цветом) отображена в видовых окнах «Макса».

2. У проекционного модификатора выбираем уровень редактирования Cage и в одноименном свитке жмем кнопку Reset. Это восстановит изначальную форму клетки. Теперь, увеличивая значение Amount в группе Push, придаем такую форму клетке, чтобы она равномерно покрывала высокополигональную модель. После этого, перемещая вершины клетки, максимально улучшаем степень покрытия.

3. Рендерим текстуру.

Все эти шаги повторяем до тех пор, пока красные участки с текстуры либо не исчезнут, либо не окажутся в незаметных местах (закрытые сгибы, складки). Пример удачно сгенерированной карты нормалей показан на рис. 6.2.

Самая сложная часть работы позади, нам осталось только доработать детали и проверить модель в деле.

Рис. 7. Сравнение сложности каркасов моделей.

Финальные штрихи

Использовать карту нормалей можно двумя способами. Первый способ заключается в том, чтобы в слот Bump пустого материала положить Normal Bump, а в него уже загрузить текстуру. После применения этого материала к низкополигональной сетке результат будет виден во время рендеринга модели. Второй способ, наоборот, позволяет видеть результат только во вьюпорте. Для этого у материала в свитке DirectX Manager выбираем пункт Metal Bump9 и отмечаем галкой Enable Plugin Material. Теперь в появившемся свитке DirectX Shader Metal Bump 9 присоединяем карту нормалей в пункте Normal.

Добавим красок. В отличие от традиционного процесса создания текстур, рисование карты цвета с использованием Normal Map упрощается: ведь нам уже не требуется прорисовывать тени и блики. Поэтому, используя либо экспортированную Texporter развертку, либо непосредственно карту нормалей, в Photoshop наносим только фактуру кожи, цвет металла и деталей.

Если результат вас устраивает, то работу можно заканчивать. Если же нет, то незамедлительно прочитайте текстовый блок «Трехмерная грязь» там детально разобрано, как ул учшить качество текстуры.

Трехмерная грязь

Когда у вас есть не только low-poly, но и высокополигональная модель, рисовать на текстуре элементы механического износа и загрязнения не обязательно, потому что для этого существует маленький, но чрезвычайно полезный 3DS Max-плагин под названием Quick Dirt 1.5.

Используется он так: применяем модификатор QuickDirt к детальной модели и указываем тип загрязнения Dents в свитке General Parameters. Во вьюпорте мы наглядно увидим области механического износа на детальной модели (рис. 1, HighPoly).

К детальной модели применяем материал QuickDirt, который можно найти в списке стандартных материалов. Чтобы поместить все детали текстуры для лоуполи, в списке элементов для «запекания» (Render To Texture) добавим Blend, в опциях которого отключены все пункты, кроме Diffuse.  Сохраняем новую текстуру в файл (рис. 6.3). Теперь если в «Фотошопе» ее наложить на карту цвета в режиме Multiply, немного подчистить и поиграть с настройками прозрачности, то текстура цвета для низкополигональной модели принимает вид как на рис. 6.4 (см. также Gryphon\'s_Blade_Diffuse.bmp на диске).

Упрощенная модель с улучшенной текстурой смотрится намного реалистичнее и качественнее (рис. 1).

* * *

Полученную модель можно перенести в любую игру. Но итог нашей работы это не только красивая моделька. Мы перешагнули барьер, отделявший профессионального разработчика игр от модмейкера. Теперь вы можете самостоятельно создавать профессиональные модели не только для уже существующих, но и для своих собственных игр.

В завершение обратите внимание на рис. 7 насколько «тяжелой» выглядит многополигонная модель по сравнению с low-poly.


Руководство и прохождение по "Fallout 3: Point Lookout"

Прошло несколько месяцев с тех пор, как Крис Бейн уничтожил мобильную базу Анклава. В Пустоши стало спокойней, а вздыхающие о потере Либерти Прайм паладины вспомнили о клятвах и обязанностях. Баз они больше не штурмуют, зато воду развозят регулярно.…|Игромания...

28 04 2024 22:35:27

Руководство и прохождение по "Trespasser"

«Парк Юрского Периода», «Затерянный Мир»… Для многих эти названия обозначают два приятных часа. Эти два фильма, выпущенные знаменитым кинорежиссером Спилбергом и завоевавшие немалую популярность, наконец, нашли свое отражен...

27 04 2024 2:31:32

Обзор игры Outlast 2. Теперь с религией

С момента анонса Outlast 2 нам обещали больше самых разных локаций, стелса, разнообразных врагов, ну и конечно... более кровавую и пугающую историю. В свою очередь демоверсия, появившаяся в октябре, открыла фанатам новые факты: происходящее на…|Игромания...

26 04 2024 21:45:27

Avatar: The Last Airbender

Avatar: The Last Airbender — типичный пример гнусного подхода к созданию лицензионных продуктов. Если кто вдруг не знает, Avatar — это такой западный мультсериал в восточном стиле. Ясное дело, без игры «по мотивам» никак обойтись не могло.Не...

25 04 2024 14:25:23

Первый запуск: TERA по-русски. День первый

В рубрике «Первый запуск» мы рассказываем истории первого знакомства с разными виртуальными вселенными — преимущественно онлайновыми. В этот раз Светлана Нелипа получила ключ в закрытую бету TERA и теперь готова…|Игромания...

24 04 2024 7:18:17

Ледниковый период отечественного гeймдева

У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону.Кризисом это можно назвать для мелких компаний «классического» сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серье...

23 04 2024 10:51:38

Эксклюзив: Stronghold Kingdoms

прежде чем делать из Stronghold онлайновую игру, Firefly пришлось долго доводить до ума исходный материал. Саймон, еще не привыкший к статусу онлайнового разработчика, видимо, не очень представляет, что надо рассказывать об онлайновых стратегиях с косвенн...

22 04 2024 4:58:53

Magicka

«…Прокачка, возня со снаряжением и инвентарем, очки маны и жесткое классовое разделение — всего этого в игре нет. Magicka — динамичный экшен, целиком и полностью выстроенный на грамотном применении заклинаний, инфернальных спецэффектах и безостановочном г...

21 04 2024 14:47:26

Косплей недели: Life Is Strange, Final Fantasy VII, Marvel, t.A.T.u.

Макс и Хлоя — Life Is Strange О прошедших летних деньках напоминает солнечный фотосет Юлии Фоминой и Rain June в образах Макс Колфилд и Хлои Прайс. Признавайтесь, какой вариант вы выбрали во время первого прохождения: решились ли…|Игромания...

20 04 2024 19:43:38

Дмитрий Гусаров (Katauri Interactive) рассуждает о прошлом, настоящем и будущем

«...Лучше перестать делать игры, чем начать делать трэшак, ведь это откровенное глумление над любимым делом. Да и ребята вокруг тоже с амбициями, все хотят делать шедевры и никак не меньше...»...

19 04 2024 18:36:12

Войны Пыльной зоны. Вселенная "СтарсиС" и механика "Роботеха"

Любителей военно-тактических игр этой осенью ожидал приятный сюрприз. Геленджикская фирма "Технолог", создавшая "Битвы Fantasy", "Скайтех", "Арену Магов", выпускает на рынок новый продукт — "Роботех". Это варгeйм, где боевые роботы с пилотами внутри будут...

18 04 2024 11:46:38

Бойцовский Клуб на combats.ru

Весной этого года неожиданно свершилась так называемая "бархатная" революция — на свет появился некоммерческий российский проект "Бойцовский Клуб". За короткое время "БК" приобрел невероятную популярность среди русскоязычных пользователей Сети. В "Комбатс...

17 04 2024 1:28:42

Legacy of Kain: Soul Reaver 2

“Графическое оформление игры по-прежнему вне критики. Огромное заледеневшее озеро у подножья готического замка, темные стены полуразрушенной крепости, окруженной слякотным болотом, вольные просторы зеленых лугов, ледяные залы с зеркальными полами, запечат...

16 04 2024 14:51:52

Руководство и прохождение по "Dreams to reality"

Игры бывают разные: красивые и безобразные, стильные и безвкусные, качественные и гнусные. Ну так вот, кто в России не знает Лару Крофт? Женщину-мечту, борца за справедливость... Игра с ее участием – Tomb Raider – стала негласным стандартом...

15 04 2024 1:47:19

The Suffering

А когда Торк, покрытый кровью, хромая и держась за плечо, ковыляет к выходу из здания, а за ним, неспешно, идут три огромных твари, высекая лезвиями искры, The Suffering просто хочется выключить и никогда больше не запускать...

14 04 2024 23:15:13

Киберспорт. Quake III: Arena

Political Arena На каждого Бен Ладена у нас найдется пулемет    www.planetquake.com/politicalarena    Как вы, уважаемые читатели, относитесь к политике? А к п...

13 04 2024 18:23:56

Джедаи против зомби. Ролевое безумие. Основы магии вуду в Neverwinter Nights

"...Neverwinter Nights. Стопроцентный хит. С ним поставляется отличный редактор (см. "Мастерскую"), позволяющий создавать свои приключения. Но вот саму ролевую систему поменять, увы, нельзя. Нельзя добавлять свои заклинания, свои фиты, и еще много чего не...

12 04 2024 19:25:51

Торренте 3: Трахтенберг в Мадриде

Торренте — это сомнительный комедийный герой Италии, а вовсе не нежное название программы BitTorrent, как некоторые тут могли подумать. По причинам, вдаваться в которые не очень хочется, история про толстого, хамоватого и беспардонного супераге...

11 04 2024 15:33:10

World of Tanks

«Сейчас вы выглядываете из окна аудитории, а придет время, и вы выглянете в окно вверенного вам танка», — любил повторять лектор военной кафедры нашего университета. Пророчество (к счастью?) не сбылось — с устройством…|Игромания...

10 04 2024 0:40:36

«Tomb Raider: Лара Крофт». Без намёка на объективацию

В наше время не так просто найти человека, который продолжал бы верить, что экранизация видеоигры — это хорошая идея. Слишком часто мы обжигались — творчество Уве Болла, «Хитмены», даже высокобюджетный…|Игромания...

09 04 2024 21:47:30

Руководство и прохождение по "Mig Alley"

ИГРА Дамы и господа! Позвольте вам представить чуть ли не первый симулятор, которому автор данной статьи при всем своем желании не может предъявить ни одной претензии по поводу реалистичности. Все сделано с таким широким размахом, что даже дух захва...

08 04 2024 16:15:35

Hospital Tycoon

Посещение врача — событие, прямо скажем, не шибко приятное. Бесконечные очереди в районной поликлинике, диагнозы с непроизносимыми названиями, изуверские процедуры, доктора, напрочь забывшие о Гиппократовой клятве... Удручающая картина, правда? Впрочем...

07 04 2024 23:50:47

Kane & Lynch: Dead Men

Впервые за последние годы графика в играх от IO Interactive серьезно шагнула вперед. Спасибо Xbox 360! Kane & Lynch: Dead Men — грустная история о похождениях парочки незадачливых психопатов и убийц. Хотя, если быть точным, то настоя...

06 04 2024 19:47:27

Коды по "Корсары: Возвращение легенды" (читательские хинты)

Данный хинт позволяет обшарить карманы любого NPC в игре. Для этого нужно всего лишь немного сноровки и реакции. А суть заключается в следующем. Нанимая офицеров, мы можем любого из них сделать своим телохранителем. Как известно, с любым из тел...

05 04 2024 12:53:31

Горячая линия: железо

24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть в начале сообщения вы должны ввести слово hard и только потом,…|Игромания...

04 04 2024 1:43:34

Тактика выжженной земли. Основы работы в редакторе Blitzkrieg Map Editor

"Вместе с "Блицкригом" поставляются две утилиты для редактирования. Blitzkrieg Map Editor позволяет создавать одиночные сценарии, многопользовательские карты и генераторы случайных карт..."...

03 04 2024 8:25:14

Косплей недели: The Witcher 2, NieR: Automata, Overwatch, Нейромонах Феофан, «Игра престолов»

Саския — The Witcher 2 Нельзя просто взять и перестать делать косплей на персонажей «ведьмачьей» саги. Тем более что в этой вселенной действительно немало хаpaктерных персонажей, даже не считая героев первой величины.…|Игромания...

02 04 2024 21:57:31

Игровые редакторы. Comanche 4, Darkstone, Star Trek: Armada, Tom Clancy`s Ghost Recon

По заверениям парней из NovaLogic, это тот самый редактор, который применялся ими при разработке игры. Но не радуйтесь. Часть функций, присутствующих в "настоящем" редакторе, отключена. Тем не менее, возможности у редактора широкие...

01 04 2024 18:44:26

Silverfall: Earth Awakening 

осталась очередной неудачной попыткой свергнуть Diablo: с забавной картинкой и перекошенным балансом, который, собственно, и губил все прекрасное в зародыше. Игрок буквально захлебывался в компоте из монстров, тонн бесполезного хлама и обесцененных дензна...

31 03 2024 1:44:52

Отечественные локализации. Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Макс Пэйн возвращается. И возвращается он не бунтарем с кривой ухмылкой на лице, а уставшим от жизни полицейским. Возвращается лишь для того, чтобы продолжить свое путешествие сквозь ночь, погружаясь все глубже и глубже в темнот...

30 03 2024 17:42:23

Ящик фокусника. Xbox One vs. PlayStation 4

«…Этим текстом мы подводим черту под первым этапом противостояния двух консольных гигантов, ведь, говоря о Xbox One, невозможно не проводить аналогии с PS4. Во время рекламной кампании казалось, что разница между продуктами Sony и Microsoft минимальна (по...

29 03 2024 1:46:10

История PUBG. От модификации до сенсации

Battle Royale сейчас на высоте. По популярности жанр уже давно обскакал MOBA, а по совокупному обороту вплотную приблизился к детективам Дарьи Донцовой: «королевских битв» на рынке сотни. Среди них наберётся, наверное, с десяток…|Игромания...

28 03 2024 18:50:49

Мышиный шторм. Тестирование игровой мыши CM Storm Sentinel Advance

«…Любителям пострелять понравится пункт Rapid Fire Mode: здесь можно настроить режим стрельбы. Например, повесить на какую-то из кнопок двойной, тройной или даже десятерной выстрел, да еще и определить интервал между вылетом каждой пули. Не забыли и любит...

27 03 2024 9:21:37

Включай и играй. Компьютер от Delta Game Naga за 54 900 рублей

Собрать себе компьютер — дело благородное, но не всегда благодарное. Далеко не каждый готов бегать по магазинам, сравнивать цены, потом все это собирать, настраивать и тестировать. Гораздо проще купить готовый проверенный вариант, поставить…|Игромания...

26 03 2024 17:53:24

Обзор игры Far Cry 5. Откровение Ubisoft

Когда компания Ubisoft выпускает действительно хорошие игры, те не просто выстреливают — о них говорят годами. Они задают моду. Их изучают, приводят в пример, нежно любят и проходят заново с завидной регулярностью. Prince of Persia,…|Игромания...

25 03 2024 16:33:59

Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил

В конце ноября, по приглашению студии Paradox Interactive, «Игромания» посетила город Бат на юге Великобритании. Со времён античности эти места знамениты целебными источниками, и именно здесь древние римляне строили термы…|Игромания...

24 03 2024 4:23:30

Prince of Persia

Ну да, в Prince of Persia нет перемотки времени. Нет. Это было очень серьезное решение, и мы приняли его со всей ответственностью. Мы тут постоянно говорим о человеческой драме, о том, что игры — это новый медиаформат, в рамках которого может б...

23 03 2024 21:12:57

Аналитика. Большие парни. Самые запоминающиеся боссы онлайновых игр

прогресс в онлайновых играх не стоит на месте. Мечи становятся длиннее и острее, броня — толще и надежнее, и только рейдовые боссы год за годом сдают позиции. Все реже встречаются огромные монстры, к уничтожению которых нужно готовиться неделями, да...

22 03 2024 19:53:43

Assassin’s Creed: Brotherhood

«…выполнять задания просто интересно. Миссии Леонардо — потому что в них дают поуправлять деревянным танком, деревянной paкетной гондолой и деревянным бомбардировщиком. Город хочется восстанавливать, потому что, как и деревня Монтереджиони из второй части...

21 03 2024 23:54:42

Ждем: Star Trek Online

«…События разворачиваются стремительно даже в начале игры. Перестрелки внутри атакованного боргами крейсера, высадка на захваченную планету, спасение заложников, возвращение в космос и эпическая битва с гигантским кубом — флагманским кораблем врагов…»...

20 03 2024 18:20:38

Prototype 2

Первый Prototype вышел в то удивительное время, когда каждый второй так и норовил сделать игру с открытой структурой (Red Faction: Guerrilla, infamous, Assassin’s Creed 2, Just Cause 2 — список можно продолжить), но справиться с ним…|Игромания...

19 03 2024 6:40:22

Medal of Honor: Pacific Assault

Типичное сражение здесь выглядит примерно так: мы бежим по джунглям, видим проклятого японца, стреляем, японец стреляет в ответ, пока мы, чертыхаясь, передергиваем затвор — он уже с криком “банзай!” несется к нам на всех парах и отчаянно размахивает ружей...

18 03 2024 17:30:21

Первый взгляд. Micro Machines V4

К классическим аркадам на PC принято относиться если и не с презрением, то, как минимум, со снисходительной ухмылкой — мол, куда там этим приставочным недоделкам до «высокой игровой культуры» в лице стратегий, RPG и симуляторов. Результаты подоб...

17 03 2024 0:57:46

Коды по "Brothers in Arms: Earned in Blood"

В папке с игрой есть каталог system. Внутри притаился файлик eib.ini, который нужно открыть в любом текстовом редакторе. Отыщите заголовок [Engine.GameInfo] и припишите в конце строку bCheatsEnabled=True. Далее найдите раздел [Engine.Console] и изменит...

16 03 2024 7:37:36

Первый взгляд. Alan Wake

Легендарный полицейский Макс Пе… нет, извините, эта сказка начинается совсем иначе. Компания Remedy Entertainment неожиданно сообщила шокирующую новость — их очередная игра будет называться не Max Payne 3, а Alan Wake. Впрочем, возможно,...

15 03 2024 2:48:16

В центре внимания "Commandos 3: Destination Berlin"

"...Как вам вот это: ликвидировать немецкого военачальника, засевшего в самом сердце Берлина и окруженного тремя сотнями фашистских солдат? Способов выполнения этой миссии - море разливанное: взорвать на дороге генеральскую машину, засадить немецко-фашист...

14 03 2024 9:20:38

Руководство и прохождение по "Звездные волки 2: Гражданская война"

Еще одно доказательство тому, что когда поклонники всерьез берутся за дело — всё получается. «Гражданская война» от Elite Games вышла настолько прекрасной, что я смело ставлю ее на полочку рядом с Fallout и Arcanum. «Магия» существует даже в космосе — она...

13 03 2024 8:13:46

Что такое «Мор.Утопия»

Сегодня Ice-Pick Lodge официально подтвердили, что ремейку «Мор.Утопия» — быть. Ориентировочно в сентябре независимая студия Николая Дыбовского планирует выйти с предложением для всего мира на Kickstarter. По крайней…|Игромания...

12 03 2024 5:57:48

Уилл Райт рассказывает о Spore

В глобальном смысле я бы хотел, чтобы люди, играя в Spore, посмотрели на жизнь в перспективе. Чтобы они задумались о масштабе прострaнcтва и времени. Чтобы они хотя бы на секунду поняли, сколь долго существует жизнь на нашей планете. Spore дает почувствов...

11 03 2024 21:11:46

Самая Крутая Настольная Игра в Мире. Манчкинские продукты от Steve Jackson Games

Само слово "munchkin" взято из "Волшебника страны Оз" — это одна из сказочных рас волшебного мира, которая в отечественном "Волшебнике Изумрудного города" была переведена А. Волковым как "жевуны", т.е. те, кто жует. Игрок-манчкин старается проглотить и пр...

10 03 2024 10:23:17

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::