Рудокопы тибериумных копей. Создание уровней для C&C: Renegade > Minecraft истории
истории Minecraft    

Рудокопы тибериумных копей. Создание уровней для C&C: Renegade

Рудокопы тибериумных копей. Создание уровней для C&C: Renegade

Мастерская Рудокопы тибериумных копей. Создание уровней для C&C: Renegade 203.10.2002 11:04  |  Westwood наконец порадовала нас чем-то новеньким, после бесконечных стратегий выпустив не что-нибудь, а целый FPS C&C: Renegade. Игра вышла неплохая, но, как и большинство выходящих сейчас игр, довольно короткая. К счастью, среди разработчиков теперь су Мастерская   Где взять: Компакт-диск "Мании"
   Возможности: 150% игровых в теории, фактически 50%
   Сложность освоения: Средняято
   Документация: Устанавливается вместе с редакром
    Westwood наконец порадовала нас чем-то новеньким, после бесконечных стратегий выпустив не что-нибудь, а целый FPS C&C: Renegade. Игра вышла неплохая, но, как и большинство выходящих сейчас игр, довольно короткая. К счастью, среди разработчиков теперь существует мода выпускать утилиты для редактирования игр как можно скорее после выхода самих игр. "Ренегат" не стал исключением, и уже через два месяца в Интернете вовсю скачивались Renegade Tools. Скачивались они и в редакции вашего любимого журнала. Результат обзор утилит перед вами.
    
   Первая вылазка

   В установке утилит есть свои нюансы. Во-первых, необходимо установить саму игру ПЕРЕД установкой редактора, так как в противном случае в редакторе не будут доступны ресурсы игры. Также при установке утилиты требуется наличие программы Gmax это сокращенная бесплатная версия 3D Studio Max (которую также забирайте с нашего диска).
Что называется
дружественный интерфейс.
Установив утилиты, переходим к их изучению.
    При ближайшем рассмотрении оказывается, что перед нами не просто редакторы уровней и моделей, а полноценный инструмент для создания собственных модификаций. Вы можете создавать не только сами уровни, но и новые модели персонажей, оружия, техники. Всего программ, появляющихся после установки, три. Это Renegade Editor редактор уровней, W3D Viewer просмотрщик файлов в формате *.w3d (такое расширение имеют все файлы моделей, используемые в уровне, от амуниции до модели ландшафта), и RenX просто измененный интерфейс программы Gmax. О последней программе мы еще поговорим, а пока рассмотрим интерфейс Renegade Editor\'а.
   Интерфейс достаточно прост. Большую его часть слева занимает окно с видом на создаваемый уровень. Справа от него меню с четырьмя закладками. Из них наиболее важны закладки Presets и Instances. Первая представляет структурированный список ресурсов игры, а также параметров этих ресурсов. На второй закладке вы можете отключать отображение какого-либо типа объектов (декоративных моделей, скриптов и т.д.), если они мешают работе. В верхней части окна редактора, как водится, находятся все основные меню и панель инструментов.
    Редактор имеет четыре режима работы. Это режим управления камерой (включается клавишей F5 или кнопкой с изображением кинокамеры на панели инструментов) в нем вы можете изменять направление камеры, удерживая левую кнопку мыши и двигая курсор, а также перемещать ее, удерживая правую кнопку либо левую и правую кнопки одновременно. Также управлять камерой можно с помощью стрелок на цифровой клавиатуре при включенном NumLock.
   Режим перемещения объектов (F6 или кнопка с изображением чайника) в нем вы можете перемещать объект левой кнопкой мыши, либо комбинацией Shift+LMB (для изменения высоты). Зажав обе кнопки мыши и протащив объект в сторону, вы получите его копию.
    Также присутствуют режим вращения камеры вокруг выделенного объекта (F7 или кнопка с координатными осями) и режим ходьбы (F8 или кнопка с бегущим человеком), при включении которого вы можете ходить по карте почти так же, как и в игре. При включении режима ходьбы
редактор часто закрывается с сообщением об ошибке, поэтому перед его включением лучше сохранять уровень. Помните, что такие вылеты, как правило, связаны с ошибками, которые содержит в себе модель ландшафта, используемая в вашем уровне.
    При первом запуске редактор попросит вас указать мод, над которым будет вестись работа. Пока его нет, поэтому создайте новую модификацию, нажав кнопку New.... После того как вы укажете название мода (скажем, New-Mod), в каталоге, куда вы установили утилиты, в поддиректории LevelEdit появится папка с названием вашего мода. Откройте ее и создайте там каталог Presets это пригодится, когда вы будете импортировать в игру какие-либо ресурсы собственного изготовления. Когда вы импортируете собственные ресурсы в редактор, они должны прописаться в списках объектов. По непонятной причине возможность сохранения этих списков во время работы отключена, поэтому, если при закрытии редактора вам предложат сохранить эти списки (Presets), соглашайтесь.
    Но даже в такой бочке меда, как Renegade Tools, есть своя ложка дегтя. И не просто ложка, а пара десятков литров. Дело в том, что разработчики то ли забыли сказать, как нужно создавать уровни для одиночной игры, то ли не предусмотрели в игре возможность подключения дополнительных миссий. Это тем более странно, что в утилитах присутствуют все необходимые для создания одиночных миссий средства. Поэтому пока придется ограничиться лишь мультиплеером.
   И еще создание какого-то конкретного уровня в этой статье мы описывать не будем, так как это очень трудоемкий и кропотливый процесс, а лишь рассмотрим по отдельности все важные моменты создания уровня.
    
   Особенности ландшафта

   Модель ландшафта (terrain), на которой вы будете строить ваш уровень, пожалуй, самая утомительная часть работы. Создается модель не в Renegade Editor\'е, а в RenX (из пакета Gmax). Интерфейс этой программы почти полностью копирует интерфейс 3D Studio. А статью по работе в 3DS "Мания" уже публиковала в пятом номере (рубрика "Самопал") за этот год
забирайте материал "Трехмерное ателье" из раздела "ИнфоБлок" нашего компакта.
   При создании terrain\'а вы почти не ограничены в возможностях. Еще бы 3D Studio, пусть и сокращенный, в функциональности даст большую фору стандартным средствам всех редакторов. Ландшафт будущего уровня может состоять из нескольких отдельных моделей, надо лишь следить, чтобы между ними не было щелей. Для начала можно взять объект Plane (из закладки Geometry списка Standart primitives) с количеством сегментов 100х100 и размером, скажем, 200х200 единиц (для модели ландшафта одна единица длины в Gmax равняется одному метру в игре). С помощью средств Gmax’а сделайте такую территорию, какую пожелаете, но следите за тем, чтобы в игре нельзя было "вывалиться" за карту.
    Теперь рассмотрим текстурирование. В средствах текстурирования вас никто не ограничивает все возможности, например редактирование координатной сетки, к вашим услугам. Но можно и тут пойти по пути наименьшего сопротивления (мы, как-никак, пока только учимся), нарисовав одну большую (1024х1024 точки) текстуру и равномерно наложив
ее на всю модель сразу. Текстура должна быть сохранена в формате *.tga. После того как текстура будет готова, выделите модель ландшафта (или, если модель состоит из нескольких частей, выделите ту часть, которую собираетесь текстурировать) и нажмите кнопку M. Появится окно редактирования материалов. Сразу же на закладке Properties в поле Name укажите имя материала, а также тип поверхности (трава, песчаные дюны, etc.) в списке Surface Type. В поле Pass Count вы можете задать количество текстурных слоев от 1 до 4. Для начала обойдемся лишь одним. Итак, разобравшись со всеми параметрами, переходим на закладку Pass 1. Здесь, в свою очередь, располагаются еще три закладки Vertex Material, Shader и Textures. На первой вы можете задать цвет полигонов вашей модели и некоторые параметры вертексного освещения. На второй, Shader, вы можете задать метод прорисовки текстуры в списке Blend Mode пока оставьте все как есть. На третьей, Textures, вы указываете, собственно, сами текстуры. Здесь имеются два поля Stage 0 и Stage 1 (detail texture), в которых вы указываете и задаете параметры для, соответственно, основной текстуры и текстуры детализации (если она есть). Здесь все предельно просто включите нужное поле, установив флажок рядом с заголовком, затем щелкните на кнопку с надписью None и выберите нужную текстуру. Включите кнопку Display, чтобы видеть текстуры в редакторе (иногда не работает). В завершение щелкните на кнопку Assign material to selection (в правом краю окна, в самом низу). Окно можно закрыть. Теперь вы можете откорректировать положение текстуры, воспользовавшись соответствующими модификаторами Gmax\'а.
    Но и это еще не все. Зайдите на закладку Utilities (отмечена значком в виде молотка), в правой части окна Gmax\'а. Там нажмите кнопку W3D Tools. В свитке Object Export Settings включите следующие параметры: в поле Object Export Options включите параметр Export Geometry, в поле Geometry Options выберите параметр Normal, в поле Collision Options установите флажки на всех пунктах.
   После этого можно экспортировать модель в редактор уровней. Для этого откройте меню File\Export..., в появившемся окне выберите опцию Renegade Terrain и нажмите кнопку Ok. Затем получившуюся модель в формате *.w3d и ее текстуры переместите в папку вашего мода, в поддиректорию Levels.
   Чтобы вставить модель в уровень, необходимо в Renegade Editor\'е открыть закладку Presets, в списке объектов выделить папку Terrain и нажать кнопку Add, что в нижней части закладки. Затем в появившемся окне задайте имя модели, а на закладке Settings, в поле m_ModelName, укажите путь к ней. Нажмите Оk, а затем на все той же закладке Presets выделите вашу модель и нажмите кнопку Make, также в нижней части закладки. В одном уровне вы можете использовать несколько моделей ландшафта.
    
   Ну и где тут Hand of Nod?

   Заметьте, что почти все статичные модели, такие как деревья, строения, камни и прочее, тоже относятся к модели местности. И если, например, с камнями все ясно, то строения следует рассмотреть особо.
   Дело в том, что они должны не просто стоять, украшая уровень, но еще и взаимодействовать с игроком и окружающими предметами. Яркий пример такого взаимодействия работающий Nod Obelisk.
   Модель строения создается, экспортируется и вставляется в уровень так же, как и модель ландшафта. При создании модели вручную необходимо в название модели вписать приставку, которая будет обозначать, что это за здание. Имя модели (или моделей) должно иметь вид <приставка>^<имя модели>, если она находится снаружи здания, и <приставка>#<имя модели>, если модель находится внутри здания. Но лучше не мучиться, создавая здания вручную, а добавить их из папки Tile.
   Приставки нужны для того, чтобы можно было связывать модели здания и его контроллер. Контроллеры зданий находятся в списке объектов, в директории Buildings. Контроллеры (да и все остальные объекты редактора) добавляются на уровень аналогично ландшафту и зданиям.
    Допустим, вы добавили на уровень Nod Obelisk. В именах моделей, из которых состоит строение, присутствует приставка Obelisk. Создайте соответствующий контроллер (Buildings\Generic buildings\SP_Obelisk_Nod), затем разместите его на верхушке здания. После этого дважды щелкните по модели контроллера и в появившемся окне, на закладке Position, в поле Position вычтите 41 единицу из координаты по оси Z. Контроллер после этого окажется гораздо ниже здания, но так надо, чтобы он
заработал.
    Закройте окно. После этого в списке объектов выделите ваш контроллер и нажмите кнопку Mod внизу закладки. Во вновь появившемся окне откройте закладку Settings и найдите там поле MeshPrefix в нем укажите ту приставку, которую вы задали строению (в нашем случае Obelisk). Таким же образом задаются контроллеры для всех других зданий. Но положение контроллера у всех разное у Advanced Guard Tower он должен находиться наверху, слегка позади. У Tiberium Refinery контроллер должен
Вариант расположения объектов
для War Factory. Нечто похожее
вы должны сделать
и для Airstrip.
быть помещен над зоной разгрузки харвестеров, частично погружаясь в символ Nod\'а или GDI, который расположен над воротами. Сразу после размещения контроллера для Refinery нажмите клавиши Ctrl+P появится небольшая модель автомобиля, которую вы должны разместить в зоне разгрузки так, как если бы это был разгружающийся харвестер.
    Для Power Plants контроллер должен находиться над зданием, частично погружаясь в него. Аналогично для Barracks и Hand of Nod.
   Для War Factory и Airstrip необходимо, помимо контроллера, также создать площадку Vehicle Construction Zone на ней будет появляться различная техника. Она находится в списке объектов редактора, в папке Object\Script Zone\CnC, объект Vehicle Construction. Создайте площадку, затем разместите ее в комнате, где создается новая техника (если вы делаете площадку для War Factory), либо на круглом пятачке в конце взлетной полосы (если это площадка для Airstrip). Растяните площадку за черные точки на углах, чтобы она более-менее соответствовала размерам создаваемой техники.
    Создайте контроллеры зданий. Контроллер для War Factory должен быть расположен над выездными воротами, слегка погружаясь в стену. Контроллер для Airstrip в центре круглой площадки. Затем, аналогично контроллеру для Refinery, комбинацией Ctrl+P создайте уже знакомый автомобильчик. Он указывает точку, где будут появляться создаваемые vehicle\'ы. Для War Factory расположите его точно в центре комнаты создания, так, чтобы он указывал на выездные ворота. Для Airstrip автомобиль должен быть расположен в центре пятачка и направлен на взлетную полосу. Также необходимо создать маршруты, по которым будет выезжать созданная техника объект Vehicle Waypath Innate (располагается в папке Waypath, что в списке ресурсов). Расположение маршрутов, а также примерное расположение прочих объектов показаны на рисунке.
   Аналогичным образом вам предстоит создать маршруты для харвестеров от места разгрузки до полей тибериума. Это мы сейчас и рассмотрим.
    
   И на полях растет тибериум...

   Еще при создании ландшафта и его текстурировании необходимо предусмотреть место, где будет находиться тибериум. Это должна быть отдельная модель поверхности, при создании которой в RenX вам необходимо указать ей тип поверхности материала Tiberium Field. Желательно покрыть это место соответствующей текстурой.
    Сделаем позиции, на которых
Готовое поле тибериума.
будут работать харвестеры. Для этого открываем папку Object\Script Zone\CnC\Tiberium Field: как видите, там два типа полей для GDI и для Nod. Создайте оба типа, растянув и расположив их так, чтобы они не перекрывали друг друга. Нет необходимости делать поля очень большими лишь бы харвестеру было где развернуться.
   Фактически, поле уже готово. Но не хватает основных его атрибутов хаpaктерного зеленого свечения, звуков и самих кристаллов тибериума.
   Модели кристаллов, а также тибериумного дерева вы можете найти в списке объектов, в папке Tile\DSAPO\DSAPO_Tiberium. Создаются они, как обычно, кнопкой Make внизу закладки. Затем сделаем облака тибериумного газа, парящие над полем. Находятся они в каталоге Dummy Object\Demo
Level\Emmiters\Tiberium Mist.
   Создайте звуки для поля. Например, в директории Sounds\Ambient\Ambient_Tiberium можно использовать звук SFX.Ambient_Tiberium_Gas. Появившийся объект (динамик) разместите в центре поля либо в центре скопления облаков газа. Щелкните дважды по нему: в открывшемся окне на закладке Sound Settings вы можете, если хотите, поэкспериментировать с настройками звука.
    Чтобы создать подходящее освещение, откройте каталог Light в списке объектов и создайте объект Lightscape Imported. Дважды щелкните по нему, в появившемся окне откройте закладку Settings и в полях Ambient, Diffuse и Specular подберите оттенок зеленого цвета по своему вкусу. По желанию можно поиграть с другими настройками. Затем, если нужно, размножьте "лампочку" не задавать же параметры каждой из них отдельно.
   При прокладывании маршрута следования, по которому будет передвигаться харвестер, расположите начальную точку прямо под маркером (автомобиль), отмечающим место разгрузки харвестера, а конечную внутри зоны, где харвестер будет собирать тибериум.
    
   Старт и финиш

   К старту относятся места респавна игроков, к финишу Beacon Pad\'ы и соответствующие им скриптовые объекты, а где-то посередине затесались Purchase Terminal\'ы.

    Сначала создадим spawner\'ы.
Так должен выглядеть готовый
Beacon Pad.
Для этого откройте директорию Object\Spawner\Startup_Spawners. Там найдите объекты Nod Spawner и GDI Spawner. Сделайте несколько копий обоих spawner\'ов, по одной в каждом здании соответствующей стороны. В принципе, респавны можно размещать где угодно и сколько угодно, но лучше ставить их на менее уязвимых позициях будет очень неприятно, если после респавна вы окажетесь прямо под гусеницами вражеского танка.
    Теперь из каталога Tile добавим Purchase Terminal\'ы (они находятся рядом с моделями зданий отдельный вариант для каждого) с их помощью вы сможете покупать персонажей и технику во время игры. Затем откройте папку Object\Simple\CnC Objects. Здесь находятся скриптовые зоны для терминалов отдельная для каждой стороны (pct_zone_gdi и pct_zone_nod).
   При создании этих объектов есть небольшой нюанс их не видно. Поэтому перед созданием объекта поместите камеру так, чтобы в центре окна находилась модель одного из PT, и уже затем создавайте его скриптовую зону. После создания щелкните по тому месту, где, по идее, должен был появиться объект. При этом должна появиться белая рамка, обозначающая границы объекта. Переместите рамку так, чтобы в ее центре находилась модель PT. Повторите те же действия для всех моделей терминалов на карте. Разумеется, в зданиях Nod надо создавать скриптовую зону именно для Nod, в зданиях GDI скрипт для GDI. Не перепутайте.
    Очень важны объекты Beacon Pad на них помещаются маяки для ионного или ядерного ударов по вражеской базе. Без них вы не сможете ни выиграть, ни проиграть битву. Итак, откройте папку Tile\DSAPO\DSAPO_CnC в списке объектов. Здесь найдите объекты dsp_GDICapPed и dsp_NodCapPed и создайте по одному в, соответственно, зданиях Barracks и Hand of Nod. Затем все в том же списке объектов откройте папку Object\Script Zone\CnC и создайте объект Beacon для каждого Beacon Pad, разместив появляющийся кубик наверху площадки.
    
   Последние рывки

   Ближе к концу строительства сделаем следующие вещи. Зайдите в меню Edit\Background Settings. Здесь имеются три закладки: Music здесь вы можете указать музыкальный файл в формате *.wav или
*.mp3, который будет звучать во время игры; закладка Sky здесь вы задаете, как должно выглядеть небо над уровнем; закладка Weather на ней вы задаете погодные условия. В многообразии настроек на последних двух закладках очень легко разобраться самостоятельно, поэтому не будем зря переводить на них журнальное место.
    В меню Edit\Level Settings вы можете задать карту вашему уровню (ту, что можно видеть во время игры, нажав кнопку M), ее название и масштаб. Если ваш уровень содержит какие-либо ресурсы собственного производства (ландшафт, музыка, звуки, текстуры, etc.), зайдите в меню Edit\Include Files и добавьте ихфайлы в папку Level Specific.
   Напоследок можно (и нужно) украсить карту различными декоративными объектами, которые в ассортименте представлены в списке объектов в каталоге Tile.
   Экспортируется уровень очень легко: просто откройте меню File\Export Mod Package и сохраните этот package в папке Data, что находится в корневой директории игры. Чтобы запустить свой уровень, вам надо создать мультиплеерную игру и указать в ее настройках свою карту.
    
   То, чего нас лишили

   Набор Renegade Tools, как говорилось в начале статьи, имеет массу возможностей помимо создания мультиплеерных уровней. К сожалению, такие из них, как создание нового оружия и моделей техники, в мультиплеере не востребованы. Но все же скажем о них пару слов. Вдруг к моменту выхода журнала в Сети уже можно будет скачать патч, добавляющий редактору функции создания однопользовательских карт.
    Оружие. Чтобы добавить на уровень (а значит и в игру) новое орудие убийства, надо иметь в распоряжении уже готовую модель. Затем в списке объектов редактора откройте каталог Munitions\Weapon\Weapons_Infantry, при этом должен быть выделен сам пункт Weapons_Infantry. Нажмите кнопку Add (как для импортирования своего ландшафта), в появившемся окне укажите название на закладке General, а на закладке Settings модель оружия, также модель оружия, которая иногда висит за спиной игрока, а затем и все свойства новой пушки тип, время перезарядки и прочее. Отдельный интерес представляет собой поле KeyNumber. Здесь вы указываете цифру, на которой будет "висеть" новое оружие. Тонкость в том, что на одной цифре в Renegade может быть сразу несколько образцов оружия. Поэтому в поле KeyNumber указывается не целое, а дробное число: например, число 5.1 будет означать, что оружие назначено кнопке 5 первым в очереди, 5.2 вторым в очереди, и так далее.
    Создание самой модели оружия не представляет большой трудности лишь посмотрите модель-пример, находящуюся в папке, куда вы установили утилиты, в поддиректории HowTo\Weapons.
   Создание же моделей техники и персонажей подробно описано в приложенных к утилитам файлах, все в той же поддиректории HowTo. Поэтому в этой статье мы рассматривать их не будем и на этой ноте закончим наш обзор.
    
   * * *

   Наш обзор завершен. Несмотря на то, что статья вышла не маленькая, рассмотренными оказались лишь самые ключевые моменты создания уровней. Это вызвано тем, что импортировать в игру миссии для одиночной игры пока никто не научился.
   Повторюсь крайне странно, что Westwood не дала пользователям такой возможности. Может быть, это вызвано тем, что разработчики сами хотят выпустить первый аддон для C&C: Renegade (кампанию за Sakura Obata, готовящуюся сейчас в недрах фирмы). И возможно, что с выходом аддона ситуация изменится в лучшую сторону, то есть разработчики наконец поведают, как делаются сингловые миссии. В таком случае мы немедленно опубликуем статью с описанием всех тонкостей этого процесса.
    Не забывайте, что ваши творения всегда остаются желанными на нашем компакте, и самые лучшие непременно туда попадут. Творите и присылайте работы на адрес orange@igromania.ru.


В центре внимания "Homeworld 2"

"...для всех любителей настоящих стратегий и просто хороших игр Homeworld стал знаменательным событием - это была первая по-настоящему трехмерная космическая стратегия..."...

27 04 2024 7:58:43

Руководство и прохождение по "Хроники Тарр: Cтражи Пограничья"

Прошло почти полтора года со дня выхода оригинальной игры «Хроники Тарр: призpaки звезд». Когда я писал на нее рецензию, разработчики уже рассказывали о предстоящем дополнении, которое должно было выйти через каких-нибудь полгода. Однако обещанные нам...

26 04 2024 17:45:56

Игровые пopнопародии: от Tomb Raider до Mortal Kombat

Нам пришлось посмотреть много чего, чтобы написать этот материал. И если наш компьютер еще можно очистить от схваченных вирусов, то вот с памятью такой трюк не пройдет. Методом проб и ошибок мы подготовили статью о пopно по мотивам видеоигр. И это…|Игромания...

25 04 2024 8:12:16

Руководство и прохождение по "Crysis"

«Достаточно взглянуть на божий свет, увидеть тучки на горизонте и громоздящиеся вдали горы, услышать рев лесного водопада и пение птиц, как невольно на ум приходит мысль: что представляет собой капитан по сравнению с великолепием природы?». Я...

24 04 2024 7:33:29

Память для Ryzen 5 3600Х. Какую оперативку купить: 2667, 3200, 3600 или 4400 МГц? Тест и обзор

Сегодня поговорим о выборе памяти для Ryzen. Тема, конечно, заезженная, но вокруг неё настолько много мифов и недомолвок, что мы решили ещё раз сделать тест и четко сказать, на какие частоты ориентироваться с Ryzen и стоит ли переплачивать за крутые…|Игромания...

23 04 2024 21:58:20

Три GTX TITAN против двух GTX 690. Тестирование Meijin GTX TITAN 3-way SLI

«…Система уровня Meijin GTX TITAN 3-way SLI — это не массовое решение. Перед нами окошко в будущее, позволяющее здесь и сейчас посмотреть, на что будут способны одночиповые видеокарты через два-три года. И стоит такая возможность дорого — 292 000 рублей…»...

22 04 2024 5:22:34

Играем: Phantasy Star Online

...прошло пять лет, и вот продолжение игры, получившее гордое название Phantasy Star Universe, вышло на PlayStation 2, Xbox 360 и персоналках. Как это почти всегда бывает с мультиплатформенными релизами, графика во всех трех вариантах выглядит пpaктически...

21 04 2024 13:52:35

...за разумные деньги

Вечнозеленые “Дешево и сердито... Категория &...

20 04 2024 2:47:33

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

«…Элементарные, но моментально въедающиеся в голову мелодии и звуковые эффекты игры остаются одним из лучших примеров того, как работать со звуком в играх и как он может напрямую влиять на все, что в них происходит. Даже сюжет, довольно простой и классиче...

19 04 2024 8:48:28

Краткие обзоры. Фантасмагория

Трудно и одновременно приятно начинать писать обзор (пускай и краткий) этой замечательной игры, вышедшей — страшно подумать! — целых СЕМЬ лет назад. Но есть у нас радостный повод для этого. Дышите глубже, ибо легенда ужасов — Phantasmagoria — пришла в Рос...

18 04 2024 11:57:56

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад 

Во что играли 5 лет назадThe Sims Online Дата выхода: 2002Жанр: Разговорчики в строюИздатель/разработчик: Electronic Arts/MaxisИз всех онлайновых игр The Sims Online — самая умиротворенная. Обычный лытдыбр: пришел на вечеринку, гостей —…|Игромания...

17 04 2024 12:16:10

Вне компьютера

WARHAMMER 40000: ЕРЕСЬ ХОРУСА &nbsp;&nbsp;&nbsp; Постоянные читатели ншего раздела в &quot;Игромании&quot; наверняка помнят &quot;Вархаммер 40000&quot; - первую версию ККИ, официально изданную на русском языке.…|Игромания...

16 04 2024 18:25:48

Краткие обзоры. Локализация. Фанаты: Шторм над Европой

 ОБ ИГРЕ. "Фанаты" — RTS, посвященная житью-бытью организованных банд футбольных фанатов. Собственно говоря, именно своей "xyлиганской" оболочкой игра и отличается от других стратегий в реальном времени. Просто штурмо...

15 04 2024 18:57:32

Lionheart: Legacy of Crusader

"Возрождать легенды — занятие тяжкое и нeблагодарное. Игроки, разминая конечности после шестидесяти часов игры нон-стоп, скептически поджимают губы и цедят: "Конечно, оно ничего себе, но по сравнению с тем, что было в наше время — полная чепуха!". А потом...

14 04 2024 22:33:22

Игры, пропагандирующие здоровый образ жизни

Русский ученый, профессор Александр Прохоров, получил грант Министерства обороны США. Сумма — $3,7 млн, деньги выделены на видеоигру, которая отучит американских солдат курить. Срок разработки — до 2011 года. Прототип у профессора…|Игромания...

13 04 2024 8:18:58

The Witcher 2: Assassins of Kings

«…Это, по сути, такой «Mass Effect c эльфами». На смену экшену, построенному на витиеватых комбокликах, пришли нормальные схватки от третьего лица: с блоками, магией (в наличии — парализующий меч и прочие файерболы) и перекатами…»...

12 04 2024 6:18:21

Главное с конференции Bethesda. Выстрел в пустоту

Вряд ли мы соврём, если скажем, что Microsoft вчера удивили всех (ну, почти). Вал анонсов и просто отличных трейлеров, целый ряд эксклюзивов и не только &mdash; нам всем было на что посмотреть. Оттого у многих игроков появилась надежда, что эта…|Игромания...

11 04 2024 19:47:27

Без примесей. Тестирование видеокарты Palit GeForce GTX 560 2 Гб

«…Популярная сегодня видеокарта GeForce GTX 560 Ti возродила давно забытый бренд Titanium. Тогда мы гадали, что это: желание подчеркнуть крутизну платы или намек на появление более слабой версии видеокарты. Оказалось — второе, и сегодня у нас в лаборатори...

10 04 2024 2:20:12

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

Не стану скрывать: я не очень большой специалист в файтингах. Поэтому, когда во время праздников выяснилось, что больше смотреть Marvel vs. Capcom 3 бaнaльно некому, я отправился в офис «1С-СофтКлаб» не на шутку озадаченным: казалось,…|Игромания...

09 04 2024 6:12:30

Вторая мировая: Стальной кулак (World War II: Panzer Claws)

Larian Studios ваяла Divine Divinity долго. Очень долго. Шесть лет работы, четыре смены названия (увольте: перечислять не буду), неоднократное перенесение сроков релиза — обычно игры после такого не выживают...

08 04 2024 18:37:10

Один день до конца света. Герои меча и магии

Когда я выйду на пенсию, мы с друзьями соберемся и доиграем все сохраненные игры в третьих «Героях». Сетевой фольклор Царящий за окном информационный век привел к интересному побочному эффекту: у людей стало гораздо меньше поводов…|Игромания...

07 04 2024 19:15:44

Сама скромность. Тестирование материнской платы Gigabyte GA-H61N-USB3

«…Intel взяла логику H67 Express и отрезала от нее все лишнее. Чипсет лишился контроллеров SATA Rev. 3 и RAID, пары слотов под оперативную память DDR3, четырех портов USB 2.0 и двух линий PCIe. В итоге осталось всего два DIMM, 10 USB 2.0 и шесть PCIe. В о...

06 04 2024 14:21:48

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадDungeon SiegeДата выхода: 2002Жанр: Diablo для маленькихИздатель /разработчик: Microsoft/Gas Powered Games В 2002-м мир все еще смеется над «Шреком» и, в частности, над трусливым певчим ослом, поэтому отзывы на…|Игромания...

05 04 2024 11:56:15

Overlord

...воплотил в себе все наши самые темные фантазии. Это Dungeon Keeper от первого лица, это симулятор локального Саурона, это возможность, извините за выражение, дать в морду главному архетипу всех хоббитов сразу. В душе Overlord — это, конечно, экше...

04 04 2024 18:46:25

Восстание номера. The Elder Scrolls 5: Skyrim

«…В суровых северных горах и лесмассивах континента Тамриэль бородатые норды из Братства бури ведут непримиримую борьбу за выход провинции Скайрим из состава Империи... Гражданская война, сепаратизм, заговоры и бессудные казни наконец-то выкроили себе мес...

03 04 2024 3:59:44

Risen 2: Dark Waters

«…Постоянно приходится вертеться, чтобы выжить: исследовать, лезть на рожон, забираться в пещеры, вскрывать киркой золотоносные жилы, разорять саркофаги, тащить золотую посуду из домов, пускать слюни на закрытые сундуки, которые вам пока не взломать, и уб...

02 04 2024 17:31:17

Medal of Honor Multiplayer

«…Когда, выйдя друг на друга, противоборствующие отряды открывают пальбу — на экране начинается самый настоящий ад. Движок BC2 и раньше умел выдавать очень достоверную картинку ожесточенного боя, но в MoH разработчики превзошли сами себя. Пули рикошетирую...

01 04 2024 3:42:22

Голос разума. Повесть о революции в технологиях распознавания речи: от «Кинекта» до искусственного интеллекта

«…Голосовое управление занимает странное место в нашей жизни. С одной стороны, это привычная всем технология, которая давно не вызывает особого удивления, с другой… если изучить вопрос более внимательно, удивительным становится именно наше равнодушие, вед...

31 03 2024 5:28:31

Shad’O

«…Несмотря на внутреннюю безыдейность, Shad’O завораживающе красива. По сюжету мы играем за девятилетнего мальчика Уильяма, который в одночасье лишился всех воспоминаний. Мы восстанавливаем прошлое Уильяма, защищая от Теней те крупицы памяти, что у него е...

30 03 2024 5:27:24

Champions Online

«У меня с советской властью разногласия стилистические», — говорил высланный из страны Андрей Синявский. Точно так же у меня с World of Warcraft разногласия не идейные, а стилистические — я устал от гротескных троллей или…|Игромания...

29 03 2024 6:29:11

Эксклюзив. Star Trek Online 

интересна не только тем, что удачно перенесла клиническую cмepть. Игра явно выйдет в следующей MMOG-волне, когда старушка EVE Online и ветеран World of Warcraft, возможно, подрастеряют былую мощь...

28 03 2024 9:54:26

Alan Wake

Alan Wake — настоящая отрада олдскульщика, последний из могикан, пpaктически вымирающий вид, динозавр. Эта игра из того времени, когда одна ловкая идея вроде slo-mo могла стать основой для целого поджанра шутеров (был успешно открыт, развит и…|Игромания...

27 03 2024 23:47:36

Dark Void

Как все начиналось? Capcom и Airtight Games задумывали посвятить Dark Void альтернативной истории и разработкам сербского ученого Николы Теслы. Но чтобы разглядеть замысел авторов, нужно &laquo;поймать их волну&raquo;, а где ее искать…|Игромания...

26 03 2024 16:54:14

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назадSyberia 2 Дата выхода: 2004Жанр: Холодный квестИздатель/разработчик: 1C/MicroidsСлякотной весной 2004 года заводной поезд Бенуа Сокаля наконец достиг конечной станции. Syberia 2, продолжение самого красивого, печального и…|Игромания...

25 03 2024 17:16:43

Кино. Ben X

Половина «Бена» действительно снята в игре ArchLord: показывают то тыгыдым-тыгыдым на конях, то рубилово с монстрами, то недвусмысленный трындеж персонажей («А потом мои пальцы рассказали ей обо всем). В «живых» сценах исполь...

24 03 2024 2:39:28

Shady O’ Grady’s Rising Star

В Shady O’Grady’s Rising Star нам предлагается создать и развить собственную музыкальную группу. При этом игру отличает какое-то патологическое внимание к деталям: придется взять под личный контроль написание песен, составление концертной прогр...

23 03 2024 2:21:28

Battlefield 3

Вежливые шведы из DICE улыбаются: &laquo;Ну что, проняло, да? Так и знали, что будет просто шок!&raquo; Мы в этот момент действительно несколько обескуражены. Но причина нашего изумления &mdash; не фантастические качества их новой игры.…|Игромания...

22 03 2024 7:58:24

Воины русского BattleTech

“Идея рассказать об отечественных игроках в MechWarrior родилась у меня при просмотре очередного сайта, посвященного любимой вселенной. Получив одобрение редактора, я задался целью найти самое активное подразделение (слово "клан" в BT в подобных случаях н...

21 03 2024 11:47:39

Превью Haimrik с ИгроМира. Сила в словах

Среди представленных на ИгроМире инди-проектов особое место занимает игра от компании &laquo;1С&raquo; и колумбийской студии Below the Game &mdash; приключенческий платформер Haimrik. Эта с виду милая и приятная игра на деле оказывается…|Игромания...

20 03 2024 14:29:41

For Honor: викинги, рыцари, самураи... кто еще?

Оформить предзаказ|Всё о For Honor Если сравнить громкие файтинги последнего времени &mdash; Street Fighter 5, The King of Fighters 14 и Tekken 7, моментально обнаружится их общая черта: интернациональный состав участников. Пока Зангиев берет в…|Игромания...

19 03 2024 8:38:26

Петька 3: Возвращение Аляски

“Стильная блондинка Анка, по-тутошнему — Анна Малия (она же Паталогия), работая в соседнем городишке Last Vegas под прикрытием, с успехом подвизается в роли пpocтитутки. Даже жаль отвлекать дeвyшку, нашедшую свое призвание! Впрочем, по ходу дела ее талант...

18 03 2024 4:34:51

Операция Silent Storm

"...1943 год. Вторая Мировая. Еще вчера мы выполняли задания на фронтах этой страшной войны. Еще вчера мы считали, что нет опаснее противника, чем тот, против которого сражаемся. Ну а сегодня мир катится к черту — на сцену выходит новый враг, рядом с кото...

17 03 2024 22:18:53

В центре внимания. Heroes 3 1/2: In the Wake of Gods

А как было бы здорово разрушать, в случае необходимости, захваченные города! Помечтаем дальше: вокруг разрушенного замка начинают гореть деревья... Они выгорают дотла, и все герои теперь могут проходить через пепелище. А спустя еще какое-то время деревья...

16 03 2024 4:16:32

The Ball

«…главным открытием — во всяком случае, для героя — оказывается Шар (именно так, с большой буквы), местный аналог Companion Cube из Portal. Этот артефакт станет вашим постоянным и единственным спутником на пути к сердцу древнего города. Именно на взаимоде...

15 03 2024 12:45:56

Вердикт. Локализации. Postal 2: Раздели боль

ОБ ИГРЕ. Самая скандальная и неполиткорректная игра прошедшего года — повесть о нелегких буднях городского маньяка. Неплохого, в принципе, парня, просто его “крыша” уехала далеко и надолго от созерцания красот провинциальной американской действительн...

14 03 2024 15:36:28

Руководство и прохождение по "SimCity 4"

Не забыл, и слава Богу, Нанести орнамент, Что ж забыл? Забыл немного — Заложить фундамент... Как же так? А впрочем, слушай: Что же тут такого? Можно сразу все порушить И построить снова! М.Щербаков SimCity — одна из старейших, орденоносн...

13 03 2024 22:46:26

Превью FIFA 22. Добро пожаловать, или без PS5 и Xbox Series вход воспрещён

Почти год назад я писал превью FIFA 21 и сокрушался, что опять нет некстгена, игра похожа на предыдущую часть и так далее. Друзья, я ошибался: в прошлом году было огромное количество изменений. А вот FIFA 22 &mdash; это на 80% новая графика…|Игромания...

12 03 2024 19:18:21

Saw

«…По-настоящему в Saw сложны только финальные пыточные пазлы каждого уровня — это может быть хитрая машина со шприцами и ядами, гигантский маятник, очень продвинутая дыба или «железная дева» с циркулярными пилами вместо шипов. Чтобы освободить из такой ло...

11 03 2024 17:28:15

Обзор Magic: The Gathering Ravnica: City of Guilds

впечатление от нового сета сугубо положительное. Много интересных карт, которые наверняка заиграют в различных Constructed-форматах, сбалансированный и достаточно увлекательный Limited. Больше всего “Равника” напоминает Invasion, в первую очередь благодар...

10 03 2024 10:20:56

Первый взгляд. Blazing Angels: Squadrons of WWII

Небом бредят многие, но за штурвал самолета дано сесть лишь единицам, даже если речь идет не о настоящей крылатой машине, а об авиасимуляторе. Впрочем, какого черта? Компьютерная авиация — это не только хардкорные авиасимы, для освоения которых...

09 03 2024 3:42:39

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 :: Игры -21 :: Игры -22 :: Игры -23 :: Игры -24 :: Игры -25 :: Игры -26 :: Игры -27 :: Игры -28 :: Игры -29 :: Игры -30 :: Игры -31 :: Игры -32 :: Игры -33 :: Игры -34 :: Игры -35 :: Игры -36 :: Игры -37 :: Игры -38 :: Игры -39 :: Игры -40 :: Игры -41 :: Игры -42 :: Игры -43 :: Игры -44 :: Игры -45 :: Игры -46 :: Игры -47 :: Игры -48 :: Игры -49 :: Игры -50 :: Игры -51 :: Игры -52 :: Игры -53 :: Игры -54 ::